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Spielregeln
Rulebook
COMPONENTES Cartas de búsqueda
Hay cartas de 3 tipos: armas equipo básico y
13 Habitaciones de la casa
habilidades. Los jugadores las encuentran en
5 Fichas de personaje de jugador las habitaciones. Algunas de las cartas tienen
15 Cartas de Búsqueda un símbolo de llave que sirve para entrar en la
11 Cartas de página del Necronomicón buhardilla o en el sótano.
Símbolos de acciones
Una fuerza maligna os persigue. Quiere poseeros básicas y acciones
y os obliga a atacaros entre vosotros. Quizá sea Ventana
especiales
ese extraño libro y la única forma de parar esta
maldad sea encontrar sus páginas. ¿Lo consegui-
réis antes de que el mal triunfe? ¿Antes de que se
trague vuestra alma?
No confíes en nadie.
Puerta
Valor de iniciativa
Fichas de personaje de jugador Fichas de Acción
Las fichas de personaje sirven para que cada jugador lleve la cuenta de los puntos de vida que tiene y Muestran el número de acciones y el nivel de
contabilizar el daño sufrido cuando el jugador es poseído. atracción demoníaca que tiene el jugador ese
turno.
Número de acciones
Puntos de vida
Atracción
Ilustración
Número de página
Efecto
Cartas de Buhardilla
Cartas de Habitación
Puertas
Cartas de Evento
Cartas de Búsqueda
Cartas de Sótano
OBJETIVO Y FIN DEL JUEGO
El primer jugador que consiga quemar las Un jugador cuyos puntos de vida bajen a 0 o jugador que tenga una ventana. Si hubiera dos
páginas del Necronomicón en una habitación inferior, se transforma automáticamente en habitaciones con ventana a la misma distancia,
con el símbolo de altar, superando la tirada de poseído y no puede volver a ser normal ni el jugador que ha recibido el efecto de la carta
dificultad, gana la partida. Si en algún momento curarse de ninguna manera. de evento elige en qué habitación se coloca la
del juego todos los jugadores son poseídos o están ficha de rama. Las puertas impresas en las dos
muertos, el juego termina inmediatamente y gana ELECCIÓN DE LAS CARTAS DE ACCIÓN Y habitaciones de cada piso que se encuentran en
la partida el jugador con más puntos de trofeo. Si RESOLUCIÓN DE LAS CARTAS DE EVENTO. los extremos laterales (y que no están conectadas
dos o más jugadores están empatados a puntos En esta fase todos los jugadores que no estén con otra habitación) cuentan como una ventana.
de trofeo, todos los jugadores empatados ganan poseídos eligen una carta de acción de su mano Cada habitación sólo puede tener una ficha de
la partida. en secreto. Cuando todos la hayan elegido, se rama. Si en una habitación donde hay una ficha
revelan las cartas y cada jugador pone su carta de rama hubiera que colocar otra, la nueva ficha
Fases de la ronda jugada delante de él. de rama se coloca en la habitación adyacente más
próxima a ella y que no contenga una rama (si
Una ronda de juego tiene las siguientes fases. Se suman todos los valores de atracción de las hay dos habitaciones posibles, el jugador objetivo
cartas jugadas y al total se añade 1 por cada elige dónde colocarla). Si hubiese ramas en todas
-Tirada de posesión jugador poseído que haya esa ronda. Si el total es las contiguas, se van chequeando habitaciones
-Elección de cartas de acción igual o superior al número de jugadores, se roba hasta encontrar una habitación vacía.
-Resolución de cartas de evento una carta de evento y se resuelven los efectos de La ficha de rama no ataca en el momento en
-Turnos de los jugadores la misma sobre el o los jugadores cuyas cartas que se coloca. Siempre que un jugador pase o
-Final de la ronda de acción en esa ronda muestren el valor de se detenga en una habitación con una ficha de
atracción mayor. Si el evento muestra un efecto rama, lanza un dado de acción y pierde tantos
Cuando se completan todas las fases, la ronda que no hace objetivo, se resuelve tal y como dicte puntos de vida como daños haya sacado en el
termina y comienza una nueva. la carta de evento. Al fi nal de la ronda, cada dado. Si una carta de evento afecta a más de un
jugador pone en su mano la carta de acción de jugador, se pondrá una ficha de rama por cada
Tirada de posesión valor 2 (sólo la de valor 2) si la ha jugado. jugador afectado por la carta de evento.
Comenzando por el jugador siguiente al jugador EJ: En una partida de 5 jugadores en la ronda TURNOS DE LOS JUGADORES
que jugó su turno en último lugar en la última actual hay un jugador poseído. Los cuatro Por orden de iniciativa de menor a mayor
ronda de juego, cada jugador lanza el dado de jugadores restantes eligen sus cartas de acción y (comenzando por el 1 y terminando por el 13) de
posesión. Si el resultado es un color superior las desvelan. Las cartas muestran en sus valores las habitaciones, los jugadores que se encuentran
al color en el que se encuentren los puntos de de atracción un 0, un 2, un 1 y un 3, a ese total en ellas juegan su turno. Si hay una habitación
vida del jugador o de color negro, ese jugador es se le suma 1 adicional por haber un jugador vacía simplemente se ignora y se sigue con la
poseído y cambia su miniatura por la de poseído. poseído, dando un total de 7. Como es igual o siguiente habitación. Un jugador sólo tiene un
Si el jugador estaba poseído y no saca un color superior a 5, que es el número de jugadores que turno en cada ronda, por lo que si termina su
superior a los puntos de vida que tenga o negro, hay, se roba una carta de evento que afecta al turno en una habitación con valor de iniciativa
deja de estarlo y pone de nuevo su miniatura jugador que sacó la carta de acción con valor de superior a la que empezó, no volverá a jugar
normal, jugando ese turno normalmente. atracción de 3. Si dos o más jugadores hubieran cuando la iniciativa llegue a la habitación en la
que terminó su turno. Para ayudar a saber qué
sacado 3, les habría afectado la carta de evento a
EJ: Un jugador tiene 13 puntos de vida (color jugador ha jugado ya su turno, cada jugador
cada uno de ellos.
verde) por lo que por debajo de sus puntos de vida puede darle la vuelta a su carta de acción de la
ronda para indicar que su turno ha terminado,
quedan los colores azul, amarillo, naranja y rojo. Cartas de evento y fichas o si no tiene cartas de acción (por estar poseído
Si al tirar sacase el resultado negro, el jugador
sería poseído.
de rama en el primer turno o por no haber podido jugar
ninguna carta de acción por estar poseído)
Si la carta de evento jugada tiene el símbolo puede colocar su miniatura normal delante de él.
EJ: Otro jugador poseído tiene 8 puntos de vida de la rama, coloca una ficha de rama en la
(color amarillo). Si el jugador sacase en el dado habitación donde esté el jugador que ha sido EJ: Se chequea si hay jugadores en la habitación
azul, verde o negro, seguiría poseído, ya que son objetivo de la carta de evento, si esa habitación con valor de iniciativa 1. Si lo hubiera, jugaría
los colores superiores al color de sus puntos de tiene una ventana (ver ventanas más adelante). su turno completo. Después se chequearía la
vida; si sacase amarillo, naranja o rojo, volvería a Si la habitación no tiene ventana, pon una ficha habitación número 2 y así hasta chequear las 13
estar normal, jugando su turno normalmente. de rama en la habitación más cercana a dicho habitaciones.
En caso de que haya más de un jugador en una > Atrancar o desatrancar una puerta:
misma habitación el orden sería el siguiente: Un jugador puede atrancar una puerta si no lo
está, usando una acción. Si lo hace, el jugador
> Primero juegan su turno los jugadores que da la vuelta a la ficha de puerta para indicar que
NO están poseídos. En caso de empate entre está atrancada. Mientras esté atrancada, ningún
jugadores no poseídos, juega primero el jugador jugador puede pasar a través de ella. Un jugador
que más puntos de vida tenga en ese momento.
Si hay empate, los jugadores empatados lanzan 1 puede gastar una acción para desatrancar una
puerta atrancada. Un jugador poseído no puede
una tirada de 3 dados de acción. Gana el que
atrancar ni desatrancar puertas.
mayor número de heridas saque. Si hay empate
en la tirada se sigue tirando hasta desempatar.
2 > Realizar la acción básica de la habitación en
la que se encuentre: Un jugador puede gastar un
> Si hay varios jugadores poseídos en la misma punto de acción para realizar la acción básica de
habitación se hace igual que con los jugadores la habitación en la que esté en ese momento. Si la
no poseídos salvo que juega primero el jugador
hace, además de gastar la acción, el jugador pone
con menos puntos de vida. En caso de empate se
uno de sus cubos de acción en la habitación.
desempata como se ha dicho anteriormente. 4 Si en una habitación hay un cubo de acción
del color de un jugador, ese jugador no puede
Primera ronda hacer ninguna acción básica en esa habitación
hasta que no se retire su cubo. Si al jugador
En la primera ronda de juego no se hace tirada
no le quedan cubos en el momento de intentar
de posesión. En vez de ello cada jugador lanza
los tres dados de acción. El jugador que obtenga 3 realizar la acción básica, no puede hacerla. Un
mayor número de heridas, será poseído. Si hay jugador poseído no puede realizar ninguna de
empates los jugadores empatados harán tiradas las acciones básicas de las habitaciones.
de desempate hasta que sólo haya un jugador
con la mayor tirada. El jugador poseído recibe la Acciones básicas
carta de página sin numerar del Necronomicón. de las habitaciones:
En la segunda y siguientes rondas se tira la
tirada de posesión como se explica más arriba. Las habitaciones pueden tener los siguientes
símbolos:
Fichas de buhardilla
El jugador que use esta carta suma
3 acciones adicionales este turno.