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Instruciones del juego

Spielregeln
Rulebook
COMPONENTES Cartas de búsqueda
Hay cartas de 3 tipos: armas equipo básico y
13 Habitaciones de la casa
habilidades. Los jugadores las encuentran en
5 Fichas de personaje de jugador las habitaciones. Algunas de las cartas tienen
15 Cartas de Búsqueda un símbolo de llave que sirve para entrar en la
11 Cartas de página del Necronomicón buhardilla o en el sótano.

18 Cartas de Evento Nombre


10 Fichas de Ramas y 10 fichas de Puerta
10 Miniaturas de Cartón de jugador y poseídos
Cuando llegamos a la cabaña del bosque no nos Tipo
25 Fichas de miembros amputados
habríamos imaginado esto. Estaba en un precioso
bosque, en mitad de la nada. Todo iba bien, 3 Dados de acción
pero…encontramos… unos símbolos en algunas 1 Dado de posesión
de las habitaciones y un libro. Era muy raro. Su 4 Fichas de Buhardilla
cubierta parecía de piel. Les supliqué que no lo Ilustración
4 Fichas de sótano
abrieran, que no lo leyeran, pero ellos…
25 Cubos de acción
Aquella noche, uno de nuestros amigos cambió.
25 Fichas de Acción
Su cara… no sé cómo describir exactamente lo
que pasó.Empezó a chillar corriendo de un lado 5 Marcadores de vida
para otro. Hablaba de posesiones, de fuego. Decía 25 Fichas de trofeo
que todos esos símbolos eran altares y que… 10 Fichas de llave Efecto
estábamos condenados.
Corría por todas las habitaciones arrancando
páginas del libro, llorando, loco. Desde entonces, Símbolo de llave (si lo tiene)
a veces… me quedo como dormida y cuando
despierto estoy cubierta de sangre. Creo…
creo que estoy poseída. Algunas veces soy yo.
Otras veces son ellos… que vienen a por mí. No
Habitaciones
queremos morir. Creemos que si conseguimos Todas las habitaciones salvo la buhardilla y el sótano tienen una puerta a cada lado, un valor de
reunir algunas páginas y las quemamos sobre iniciativa y al menos un símbolo de acción, aunque pueden tener varios. Algunas habitaciones tienen
uno de esos altares quizá, quizá esta pesadilla también ventanas. Cuatro de las habitaciones tienen el símbolo de altar.
termine.

Símbolos de acciones
Una fuerza maligna os persigue. Quiere poseeros básicas y acciones
y os obliga a atacaros entre vosotros. Quizá sea Ventana
especiales
ese extraño libro y la única forma de parar esta
maldad sea encontrar sus páginas. ¿Lo consegui-
réis antes de que el mal triunfe? ¿Antes de que se
trague vuestra alma?

No confíes en nadie.
Puerta

Valor de iniciativa
Fichas de personaje de jugador Fichas de Acción
Las fichas de personaje sirven para que cada jugador lleve la cuenta de los puntos de vida que tiene y Muestran el número de acciones y el nivel de
contabilizar el daño sufrido cuando el jugador es poseído. atracción demoníaca que tiene el jugador ese
turno.
Número de acciones

Puntos de vida

Atracción

Nº de acciones poseído Daños corporales Miniaturas de cartón


de Jugadores y Poseídos
Cartas de Necronomicón Se usan para moverse por las habitaciones. Si un
Cartas de Eventos jugador es poseído, cambia su miniatura por la
Las cartas de Necronomicón se barajan con las Las cartas de evento producen sucesos que miniatura poseída.
cartas de búsqueda salvo la página sin numerar. afectan a los jugadores.
Hay 11 páginas: 10 están numeradas del 1 al 10, y
una sin numerar.
Símbolo de rama
Ilustración

Ilustración

Número de página

Efecto

Fichas de Sótano Fichas de Buhardilla Marcadores de Llave


SSon las 4 cartas SSon las 4 cartas Algunas cartas de búsqueda
eespeciales que pueden eespeciales que pueden tienen un símbolo de llave.
cconseguirse en el cconseguirse en la El jugador puede descartar
ssótano. b
buhardilla. la carta de búsqueda y coger
una ficha de llave. Estas
llaves sirven para entrar en el
sótano o la buhardilla.
Fichas de miembros amputados Marcadores de Vida Para colocar la casa:
Todos los jugadores comienzan la partida Se utilizan para controlar la Se harán dos montones de 5 cartas de habitación:
indemnes, pero al quedar poseídos, los otros cantidad de puntos de vida uno para el primer piso y otro para el segundo.
jugadores los atacan, arrancándoles trozos del de cada jugador en la ficha Las cartas de las escaleras, el ático y el sótano no
cuerpo, ya que un poseído sólo muere cuando es de personaje. se colocan en estos montones.
completamente descuartizado. Se separan las habitaciones con valor de
iniciativa 1, 4, 9 y 10. Se cogen primero las de
valor 1 y 4; y sin mirar, se pone cada una en
lados separados.
Dado de Posesión
El dado de posesión se Estas cartas son las primeras cartas de los dos
utiliza cada turno para montones.
saber si los jugadores son Después se cogen las habitaciones de iniciativa
poseídos o no. 9 y 10, de forma aleatoria se coloca una en cada
uno de los montones. Baraja el resto de las
habitaciones y coloca 3 en cada montón.
Coge uno de los montones y coloca las cinco
cartas de izquierda a derecha para formar el
primer piso y haz lo mismo con las cartas del
Cubos de acción otro montón para formar el segundo piso.
Después se añaden las escaleras entre medias de
Se utilizan para marcar
ambos pisos, uniendo la tercera habitación de
las habitaciones donde un
ambos pisos.
jugador ha realizado una
acción.
Finalmente pon la carta de buhardilla en la parte
Fichas de Trofeo de arriba de la habitación tercera del piso de
arriba, y la carta del sótano en la parte de debajo
Cuando un jugador poseído
de la habitación tercera del piso de abajo.
ataca a un jugador que no
está poseído y consigue
hacerle daño, recibe uno de Ficha de Puerta Coloca una ficha de puerta por la parte no
atrancada en cada espacio indicado entre
estos contadores. Las fichas de puerta pueden habitaciones contiguas (no se pone puerta en las
eest
esst desatrancadas o
estar 4 paredes a los extremos de cada piso).
at
aatr
tr
atrancadas
Ficha de Rama Baraja las cartas de buhardilla y de sótano y
coloca el montón al lado de las habitaciones
Se colocan sobre las correspondientes. Todo debe quedar como
habitaciones cuando una muestra el siguiente diagrama. Baraja todas las
carta de evento lo indica. cartas de búsqueda y las páginas numeradas del
Necronomicón (la página sin numerar déjala
aparte) en un solo montón, y ponlo accesible a
todos los jugadores. Haz lo mismo con las cartas
de evento. Cada jugador coloca su miniatura de
Dados de Acción personaje normal en las escaleras.
Los dados de acción se
utilizan para realizar
algunas acciones del juego,
como atacar, defenderse,
curarse o intentar quemar el
Necronomicón. Los dados
tienen dos símbolos: de
ataque y de defensa.
THE POSSESSION,
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Cada jugador elige un personaje y coge su ficha correspondiente, un marcador para los puntos de vida, los marcadores de miembros amputados de su
personaje, las dos miniaturas de cartón, normal y poseído, el juego de cartas de acción de su color y los 5 cubos de acción de su color.

Cartas de Buhardilla

Cartas de Habitación

Puertas

Cartas de Evento

Cartas de Búsqueda

Cartas de Sótano
OBJETIVO Y FIN DEL JUEGO
El primer jugador que consiga quemar las Un jugador cuyos puntos de vida bajen a 0 o jugador que tenga una ventana. Si hubiera dos
páginas del Necronomicón en una habitación inferior, se transforma automáticamente en habitaciones con ventana a la misma distancia,
con el símbolo de altar, superando la tirada de poseído y no puede volver a ser normal ni el jugador que ha recibido el efecto de la carta
dificultad, gana la partida. Si en algún momento curarse de ninguna manera. de evento elige en qué habitación se coloca la
del juego todos los jugadores son poseídos o están ficha de rama. Las puertas impresas en las dos
muertos, el juego termina inmediatamente y gana ELECCIÓN DE LAS CARTAS DE ACCIÓN Y habitaciones de cada piso que se encuentran en
la partida el jugador con más puntos de trofeo. Si RESOLUCIÓN DE LAS CARTAS DE EVENTO. los extremos laterales (y que no están conectadas
dos o más jugadores están empatados a puntos En esta fase todos los jugadores que no estén con otra habitación) cuentan como una ventana.
de trofeo, todos los jugadores empatados ganan poseídos eligen una carta de acción de su mano Cada habitación sólo puede tener una ficha de
la partida. en secreto. Cuando todos la hayan elegido, se rama. Si en una habitación donde hay una ficha
revelan las cartas y cada jugador pone su carta de rama hubiera que colocar otra, la nueva ficha
Fases de la ronda jugada delante de él. de rama se coloca en la habitación adyacente más
próxima a ella y que no contenga una rama (si
Una ronda de juego tiene las siguientes fases. Se suman todos los valores de atracción de las hay dos habitaciones posibles, el jugador objetivo
cartas jugadas y al total se añade 1 por cada elige dónde colocarla). Si hubiese ramas en todas
-Tirada de posesión jugador poseído que haya esa ronda. Si el total es las contiguas, se van chequeando habitaciones
-Elección de cartas de acción igual o superior al número de jugadores, se roba hasta encontrar una habitación vacía.
-Resolución de cartas de evento una carta de evento y se resuelven los efectos de La ficha de rama no ataca en el momento en
-Turnos de los jugadores la misma sobre el o los jugadores cuyas cartas que se coloca. Siempre que un jugador pase o
-Final de la ronda de acción en esa ronda muestren el valor de se detenga en una habitación con una ficha de
atracción mayor. Si el evento muestra un efecto rama, lanza un dado de acción y pierde tantos
Cuando se completan todas las fases, la ronda que no hace objetivo, se resuelve tal y como dicte puntos de vida como daños haya sacado en el
termina y comienza una nueva. la carta de evento. Al fi nal de la ronda, cada dado. Si una carta de evento afecta a más de un
jugador pone en su mano la carta de acción de jugador, se pondrá una ficha de rama por cada
Tirada de posesión valor 2 (sólo la de valor 2) si la ha jugado. jugador afectado por la carta de evento.
Comenzando por el jugador siguiente al jugador EJ: En una partida de 5 jugadores en la ronda TURNOS DE LOS JUGADORES
que jugó su turno en último lugar en la última actual hay un jugador poseído. Los cuatro Por orden de iniciativa de menor a mayor
ronda de juego, cada jugador lanza el dado de jugadores restantes eligen sus cartas de acción y (comenzando por el 1 y terminando por el 13) de
posesión. Si el resultado es un color superior las desvelan. Las cartas muestran en sus valores las habitaciones, los jugadores que se encuentran
al color en el que se encuentren los puntos de de atracción un 0, un 2, un 1 y un 3, a ese total en ellas juegan su turno. Si hay una habitación
vida del jugador o de color negro, ese jugador es se le suma 1 adicional por haber un jugador vacía simplemente se ignora y se sigue con la
poseído y cambia su miniatura por la de poseído. poseído, dando un total de 7. Como es igual o siguiente habitación. Un jugador sólo tiene un
Si el jugador estaba poseído y no saca un color superior a 5, que es el número de jugadores que turno en cada ronda, por lo que si termina su
superior a los puntos de vida que tenga o negro, hay, se roba una carta de evento que afecta al turno en una habitación con valor de iniciativa
deja de estarlo y pone de nuevo su miniatura jugador que sacó la carta de acción con valor de superior a la que empezó, no volverá a jugar
normal, jugando ese turno normalmente. atracción de 3. Si dos o más jugadores hubieran cuando la iniciativa llegue a la habitación en la
que terminó su turno. Para ayudar a saber qué
sacado 3, les habría afectado la carta de evento a
EJ: Un jugador tiene 13 puntos de vida (color jugador ha jugado ya su turno, cada jugador
cada uno de ellos.
verde) por lo que por debajo de sus puntos de vida puede darle la vuelta a su carta de acción de la
ronda para indicar que su turno ha terminado,
quedan los colores azul, amarillo, naranja y rojo. Cartas de evento y fichas o si no tiene cartas de acción (por estar poseído
Si al tirar sacase el resultado negro, el jugador
sería poseído.
de rama en el primer turno o por no haber podido jugar
ninguna carta de acción por estar poseído)
Si la carta de evento jugada tiene el símbolo puede colocar su miniatura normal delante de él.
EJ: Otro jugador poseído tiene 8 puntos de vida de la rama, coloca una ficha de rama en la
(color amarillo). Si el jugador sacase en el dado habitación donde esté el jugador que ha sido EJ: Se chequea si hay jugadores en la habitación
azul, verde o negro, seguiría poseído, ya que son objetivo de la carta de evento, si esa habitación con valor de iniciativa 1. Si lo hubiera, jugaría
los colores superiores al color de sus puntos de tiene una ventana (ver ventanas más adelante). su turno completo. Después se chequearía la
vida; si sacase amarillo, naranja o rojo, volvería a Si la habitación no tiene ventana, pon una ficha habitación número 2 y así hasta chequear las 13
estar normal, jugando su turno normalmente. de rama en la habitación más cercana a dicho habitaciones.
En caso de que haya más de un jugador en una > Atrancar o desatrancar una puerta:
misma habitación el orden sería el siguiente: Un jugador puede atrancar una puerta si no lo
está, usando una acción. Si lo hace, el jugador
> Primero juegan su turno los jugadores que da la vuelta a la ficha de puerta para indicar que
NO están poseídos. En caso de empate entre está atrancada. Mientras esté atrancada, ningún
jugadores no poseídos, juega primero el jugador jugador puede pasar a través de ella. Un jugador
que más puntos de vida tenga en ese momento.
Si hay empate, los jugadores empatados lanzan 1 puede gastar una acción para desatrancar una
puerta atrancada. Un jugador poseído no puede
una tirada de 3 dados de acción. Gana el que
atrancar ni desatrancar puertas.
mayor número de heridas saque. Si hay empate
en la tirada se sigue tirando hasta desempatar.
2 > Realizar la acción básica de la habitación en
la que se encuentre: Un jugador puede gastar un
> Si hay varios jugadores poseídos en la misma punto de acción para realizar la acción básica de
habitación se hace igual que con los jugadores la habitación en la que esté en ese momento. Si la
no poseídos salvo que juega primero el jugador
hace, además de gastar la acción, el jugador pone
con menos puntos de vida. En caso de empate se
uno de sus cubos de acción en la habitación.
desempata como se ha dicho anteriormente. 4 Si en una habitación hay un cubo de acción
del color de un jugador, ese jugador no puede
Primera ronda hacer ninguna acción básica en esa habitación
hasta que no se retire su cubo. Si al jugador
En la primera ronda de juego no se hace tirada
no le quedan cubos en el momento de intentar
de posesión. En vez de ello cada jugador lanza
los tres dados de acción. El jugador que obtenga 3 realizar la acción básica, no puede hacerla. Un
mayor número de heridas, será poseído. Si hay jugador poseído no puede realizar ninguna de
empates los jugadores empatados harán tiradas las acciones básicas de las habitaciones.
de desempate hasta que sólo haya un jugador
con la mayor tirada. El jugador poseído recibe la Acciones básicas
carta de página sin numerar del Necronomicón. de las habitaciones:
En la segunda y siguientes rondas se tira la
tirada de posesión como se explica más arriba. Las habitaciones pueden tener los siguientes
símbolos:

Turno Un jugador no puede entrar a la buhardilla ni al


En la primera ronda de juego el orden de los sótano si no tiene una llave (ver más adelante).
jugadores es el siguiente: Un jugador que mueva a la escalera moverá a la
> Juega primero el jugador a la izquierda del parte más alejada de la misma del lado que entre,
jugador poseído y se sigue la ronda en el sentido y sólo podrá mover en la dirección que le muestra Buscar
de las agujas del reloj hasta que juegue el jugador la escalera.
Si un jugador quiere volver al piso del que vino al Un jugador que realice la acción de buscar roba
poseído. En su turno, el jugador tiene tantas
acciones como muestre su carta de acción jugada entrar a la escalera, deberá pasar como mínimo a una carta del mazo de cartas de búsqueda.
la habitación del piso contrario, y volver a entrar a La carta debe permanecer oculta y sólo se revela
la escalera para regresar al piso inicial. cuando el jjugador
g la utilice. El jugador puede
gastar
g 2 acciones en vez de una
EJ: El jugador de la imagen quiere mover de la sala (aunque
( sólo pone un cubo de
A a la sala D, por lo que gastaría 3 acciones. acción)
a para robar dos cartas,
e
elegir una y colocar la otra al
EJ: Un jugador está en la habitación central f
fondo del mazo de búsqueda.
A B C D del piso de arriba, y baja del piso de arriba a la Si
S la carta que el jugador roba
esa ronda. Cuando un jugador gasta todas sus escalera (parte inferior), gastando una acción.
tiene
t un símbolo de llave, en
acciones, su turno termina, y el juego sigue con Desde ahí, no puede volver a subir gastando una
cuanto la roba, puede descartarla y coger una
la siguiente habitación por número de iniciativa sola acción, sino que debe gastar otra acción para
bajar del todo, a la habitación central del piso de ficha de llave. Si el jugador se queda la carta, no
de la misma. El jugador puede realizar las puede cambiarla más adelante por una llave. Las
siguientes acciones: abajo; y si quiere volver a subir, deberá consumir
una acción adicional para entrar en la escalera cartas de búsqueda utilizadas o descartadas, no
> Mover: Por cada habitación que recorra, (parte superior) y una acción más para subir a la vuelven al juego.
el jugador gasta una acción. habitación de arriba, gastando 4 acciones en total.
Descansar Altar EJ: El mismo jugador del ejemplo anterior
muestra 3 cartas con números 1, 7 y 8. Tiene
Un jugador que realice la acción de descansar Un jugador sólo puede intentar quemar las 2 cartas adicionales por lo que resta 2 a la
coge una de sus cartas de acción ya usadas que páginas del Necronomicón en una habitación dificultad y tiene 2 cartas consecutivas, por lo que
t
tenga un valor de acción igual c este símbolo. Intentar
con resta 1 más (el 7 y el 8), restando 3 resultados a los
o inferior al valor que muestre q
quemarlo cuesta 1 acción, y 5 necesarios, tiene que sacar solamente 2 o más
l habitación. El jugador no
la se
s tiene que colocar 1 cubo resultados de ataque para conseguir el sortilegio y
d acción en la habitación.
de ganar la partida.
p
puede coger la carta de acción
q ha jugado en la ronda
que P
Para poder realizar el intento EJ: El mismo jugador del ejemplo anterior
a
actual. d quemar las páginas, es
de muestra 3 cartas con números 3,4 y 5. Resta 2 por
necesario tener all menos una carta de página de las 2 cartas adicionales y otros 2 más por tener
EJ: Un jugador está en una habitación que tiene Necronomicón, y al menos una carta cualquiera dos veces cartas consecutivas entre sí, del 3 al 4
el icono de descansar con valor 4. Si descansa de sótano o de buhardilla. Hay que recordar que y del 4 al 5. Tiene que sacar solamente 1 o más
en esa habitación puede recuperar una carta de un jugador poseído no puede realizar acciones resultados para ganar.
acción que ya haya jugado en otra ronda de valor básicas, ni intentar quemar el Necronomicón.
4, 3 o 2. Acciones especiales
Quemar el Necroconomicón
Las acciones especiales de las habitaciones
Curar Si un jugador tiene al menos una página del pueden realizarse en distintos momentos del
Necronomicón, y además, una carta de sótano turno del jugador, tal y como se explica en cada
Un jugador que realice la
o de buhardilla, puede intentar quemarlas para una de ellas. No consumen acciones del jugador
aacción de curar lanza los tres
ganar el juego. El jugador desvela las cartas que a menos que se indique específicamente.
dados de acción y recupera
d
pretende quemar de las que tenga (mínimo debe
ttantos puntos de vida como
desvelar una). Lanza los tres dados de acción. Si SSi el jugador comienza su
rresultados de escudos saque tturno en una habitación con
saca tantos o más resultados de ataque como la
een la tirada. Un jugador no eeste símbolo, antes de realizar
dificultad indicada en la habitación, consigue
p
puede tener más de 15 puntos nninguna acción, puede tirar
realizar el sortilegio de expulsión, quema las
de vida. uun dado de acción. Si lo hace
páginas y gana la partida. Se rebaja 1 ataque
y el resultado obtenido es
en la tirada de dificultad por cada página de
Escondite Necronomicón adicional a la primera. Además,
uun escudo, puede recoger
uuno de sus cubos de acción
Un jugador puede esconderse en una habitación el jugador restará a la dificultad un punto por
dde cualquier otra habitación
con éste símbolo solamente cuando sea atacado cada página de número consecutivo que tenga ddistinta. Después sigue su
por un jugador poseído. Esconderse no cuesta (se suman ambos modificadores, tanto de tturno normalmente.
n
ninguna acción, pero el páginas adicionales como las de consecutivas)
j
jugador debe poner un cubo Si la tirada fracasa, el jugador descarta una de
d acción en la habitación.
de las páginas de Necronomicón que mostró a su SSi el jugador se encuentra
S el jugador no tiene cubos
Si elección. een una habitación con este
d acción, o ya hay un cubo
de ssímbolo, puede repetir la tirada
EJ: Un jugador intenta quemar el Necronomicón dde posesión una vez.
d acción de su color en la
de en la habitación de iniciativa 1, que tiene una
habitación,
h bitt ió
ó ell jugador
j d no puede ocultarse. Si el dificultad de 5 resultados de ataque. Si sólo
jugador se esconde, lanza su tirada de defensa muestra una página, en la tirada debe obtener 5 SSi el jugador comienza su turno
normalmente y suma 2 al valor de defensa de la o más resultados de ataque para ganar. Saca 4 een una habitación con este
tirada. resultados, por lo que falla y descarta la página. ssímbolo, puede poner uno de
ssus cubos de acción (mientras
EJ: un jugador es atacado y el poseído saca un EJ: El mismo jugador del ejemplo anterior nno haya un cubo de acción de
total de 4 puntos de heridas. El jugador que muestra 3 cartas de Necronomicón en la misma ssu color en la habitación) para
recibe el ataque se esconde y lanza los tres dados, sala. Como tiene 2 adicionales a la primera, gganar 2 acciones extras ese
sacando en un dado 1 herida, en otro 2 heridas necesitará 2 resultados menos para conseguir el turno. Colocar el cubo no consume acción. Esta
y en el tercero 1 escudo. Como se ha escondido, sortilegio. La dificultad básica es de 5 resultados, acción no la puede usar un jugador poseído.
suma 2 escudos, por lo que se defiende de 3 puntos pero al restarle 2 se queda en 3 resultados o más
de herida, recibiendo sólo 1 punto de daño. para ganar.
Un jugador que realice la acción
U pero no las atrancadas. El jugador puede intentar Si el jugador atacante consigue hacer que el
de buscar en una habitación
d romper una puerta gastando una acción. Para jugador defensor pierda al menos un punto de
ccon este símbolo puede buscar ello el jugador lanza los 3 dados de acción y debe vida con el ataque de su personaje, coge una
n
normalmente, o mostrar cartas igualar o superar 3 puntos de daño para romper ficha de trofeo (no importa el tipo de ficha de
d
del mazo de búsqueda hasta que una puerta desatrancada o 4 o más puntos de trofeo, todas cuentan como 1 punto de trofeo).
ssalgan dos armas, elige una, y daño para romper una puerta atrancada. Puede No importa cuántos puntos de vida pierda un
la otra y las demás cartas mostradas se barajan intentar romper la puerta todas las veces que jugador por el ataque, sólo se coge una ficha
en el mazo de búsqueda. Si se usa la acción de quiera, gastando 1 acción cada vez. Si rompe de trofeo. Si el ataque no consigue realizar al
buscar arma, debe ponerse el cubo de acción, una puerta, retira la ficha de puerta del juego. menos un punto de daño, el jugador atacante
como una acción de buscar normal, y la carta de no coge ninguna ficha de trofeo. Los ataques
arma no puede cambiarse por llave. > Mover una ficha de miembro de su color: realizados por miembros amputados no ganan
El jugador puede mover cualquier ficha de fichas de trofeo.
UUn jugador que se encuentre en miembro que haya perdido (ver más adelante) Si un jugador ataca a más de un jugador en su
uuna habitación con éste símbolo, 1 habitación por cada acción que gaste. No turno y consigue hacerles daño, cogerá una ficha
rresta 1 al valor de atracción podrá mover el miembro a través de una puerta de trofeo por cada jugador al que haya hecho
ddemoníaca de su carta de acción atrancada. Si la ficha de miembro entra en una daño. Un jugador poseído que no haya hecho
dde la ronda. habitación en donde haya jugadores que no estén perder al menos 1 punto de vida a un jugador
poseídos, éstos pueden ser atacados (ver más durante su turno (con ataques de personaje o
adelante). de alguno de sus miembros), pierde 2 puntos de
Un jugador que comience su
U vida.
tturno en una habitación con > Atacar: Un jugador poseído sólo puede atacar
ééste símbolo puede gastar a los jugadores que no estén poseídos en su
Un jugador que recibe un ataque, antes de que
dos acciones para mover su
d misma habitación. Cada turno un jugador
el atacante lance los dados, puede elegir mostrar
miniatura a cualquier otra
m poseído solo puede atacar una vez a un mismo
una de sus cartas de arma. Si lo hace, la pone
habitación que tenga ventana.
h jugador, ya sea con su miniatura o con alguno de
delante de él (donde permanece para el resto de
Después, el jugador sigue su turno normalmente sus miembros amputados (los de su color) con
la partida, o hasta que la pierda o cambie por
con las acciones que le queden disponibles. el que al menos haya movido 1 habitación en el
otro arma) y el combate se realiza normalmente,
Un jugador poseído no puede usar esta acción. turno. Por cada ataque que realice, el jugador
salvo que al hacer la tirada de defensa, el jugador
gasta 1 acción.
defensor contabiliza también los puntos de daño
Jugadores poseídos que saca en la tirada.
Para atacar con su personaje, el jugador
Un jugador poseído tiene 5 acciones para jugar lanza los tres dados de acción y contabiliza el
su turno. Mientras el jugador está poseído no número de puntos de daño que ha logrado. • Si saca uno o menos puntos de daño, no pasa
pone ningún cubo de acción al realizar sus Ese resultado es el valor de ataque del jugador nada.
acciones. Un jugador poseído mantiene todas poseído. Después el jugador atacado lanza • Si saca 2 puntos de daño el jugador poseído
sus cartas, incluyendo armas, pero no puede los tres dados de acción y resta al valor de pierde el brazo izquierdo.
utilizar ninguna de ellas. El jugador poseído ataque todos los resultados de escudo que • Si saca 3 puntos de daño, el jugador poseído
sólo puede realizar las siguientes acciones: haya logrado. El jugador atacado pierde pierde el brazo derecho.
tantos puntos de vida como la diferencia entre • Si saca 4 puntos de daño, el jugador poseído
> Mover: usa las mismas reglas que un jugador ambos resultados. pierde la pierna derecha.
normal, pero no puede atrancar ni desatrancar • Si saca 5 puntos de daño, el jugador poseído
puertas. EJ: un jugador poseído ataca a otro jugador. pierde la pierna izquierda.
Lanza los tres dados y obtiene un total de 4 • Si saca 6 puntos de daño, el jugador poseído
> Mover a través de las ventanas: un jugador puntos de daño. El jugador defensor tira los tres pierde la cabeza.
poseído puede gastar dos acciones si está en dados y saca 2 escudos, perdiendo 2 puntos de • Si saca 7 o más puntos de daño, el jugador
una habitación con ventana para mover hasta vida (4-2=2) poseído es descuartizado automáticamente y
cualquier otra habitación del juego que también Para atacar con un miembro amputado que pierde la partida. Queda fuera del juego.
tenga ventana. Después, podrá seguir jugando haya movido ese turno al menos 1 habitación,
normalmente desde la nueva habitación. el jugador poseído tira un dado y contabiliza Un jugador sólo puede tener un arma en juego. Si
el número de puntos de daño que ha logrado. decide jugar una carta de arma teniendo otra en
> Romper puertas: El jugador poseído puede El defensor no tira dados y recibe el total de juego, el jugador descarta la carta de arma que
atravesar las puertas normales (desatrancadas), daños de la tirada (entre 0 y 2). tiene y la reemplaza por la que haya jugado.
EJ: Un jugador poseído ataca a otro jugador. El Un jugador que pierda ambas piernas pierde 2 muestra y resuelve el efecto, y si no, se la guarda
jugador no poseído muestra una carta de arma acciones, de las disponibles cada turno, si está hasta que decida usarla. Todas las cartas de
(la pala). El jugador poseído lanza entonces los poseído. buhardilla y sótano, cuando son usadas o se
dados, sacando 3 puntos de daño. El jugador Hay que recalcar que un jugador que ha perdido resuelven se quedan en posesión del jugador
defensor lanza sus tres dados para defenderse, las piernas sólo pierde acciones cuando está que las ha usado, por lo que, aunque hayan
sacando 1 escudo en un dado, 2 puntos de daño poseído. sido usadas o resueltas, sirven al jugador para
en otro dado y 1 escudo más en el tercer dado. EJ: Un jugador poseído tiene 5 acciones pero ha intentar quemar el Necronomicón.
Tiene 2 escudos por lo que le resta 2 al total perdido la pierna derecha, por lo que su total de Un jugador solamente roba la carta de buhardilla
de 3 puntos de daño del atacante, perdiendo 1 acciones para ese turno es 4. o sótano al entrar y entregar una ficha de llave.
punto de vida. Además, como tiene un arma, Un jugador poseído tiene acciones adicionales Si el jugador quiere robar otra carta más debe
el jugador poseído pierde el brazo izquierdo, ya para su turno, dependiendo de cuántos puntos encontrar otra llave, salir y volver a entrar.
que ha sacado 2 puntos de daño. A partir de de vida tenga: Un jugador puede terminar su turno en la
ese momento, cualquier jugador poseído que buhardilla o en el sótano, pero cualquier jugador
ataque al jugador con la pala ¡puede llevarse una Si tiene de 7 a 9 gana 1 acción adicional. que comience su turno en cualquiera de las dos
sorpresa! Si tiene de 4 a 6 gana 2 acciones adicionales. habitaciones debe mover obligatoriamente fuera
Si tiene de 1 a 3 gana 3 acciones adicionales. de ellas. Si durante el resto del turno consigue
Cuando un jugador poseído pierde un miembro, Si está a 0 puntos de vida gana 4 acciones una llave o si ya la tenía, puede volver a entrar si
el jugador coge la pieza correspondiente y la colo- adicionales. lo desea.
ca en la habitación donde lo ha perdido, y a partir Cuando quedan dos cartas en la buhardilla o
de ese momento el jugador poseído puede mover EJ: Un jugador poseído tiene 7 puntos de vida, por en el sótano al entrar un jugador, éste roba una
ese miembro y atacar con él. Cualquier jugador lo que su total de puntos de acción es 5 +1= 6. Si de ellas y la otra se descarta. Si no hay cartas
no poseído que pase durante su turno por una al jugador le faltasen las dos piernas tendría un en las habitaciones se puede seguir entrando
habitación en la que haya un miembro amputado, total de 5+1-2= 4. descartando una llave, pero el jugador que entre
lanza un dado de acción y pierde tantos puntos de no recibe ninguna carta.
vida como resultados de daño saque en la tirada. Final de ronda
Hay que recordar que los daños causados por
Una vez que las habitaciones han sido
Variantes
miembros amputados no reportan puntos de tro-
feo a sus jugadores correspondientes. Si hay más comprobadas y todos los jugadores han jugado Los jugadores pueden ajustar la dificultad
de un miembro amputado, el jugador lanza un sus turnos, la ronda acaba. Todos los jugadores a su gusto, aumentando o disminuyendo
dado por cada miembro que haya. Los dados de que tengan colocados todos sus cubos de acción los resultados necesarios para quemar el
daño por miembros amputados son acumulables en las habitaciones, los recogen; si un jugador no Necronomicón.
a los dados de daño por las fichas de rama. tiene todos colocados, deberá jugar el siguiente Adicionalmente para crear una atmósfera un
turno con los cubos que le queden. Todos los poco más real, los jugadores pueden hacer que
Si el jugador poseído recibe el daño en un jugadores que hayan jugado la carta de 2 puntos por cada miembro perdido el jugador en estado
miembro que ya no tenga, pierde el miembro de acción la recuperan. no poseído pierda 1 acción (hasta un mínimo
inmediatamente superior (el que tiene un corazón de 1).
más). Si tampoco tiene ese miembro, va subiendo Eliminación de un jugador Para unos demonios más malvados, se puede
los corazones de uno en uno hasta poder arrancar hacer que los jugadores poseídos puedan utilizar
Si un jugador pierde todos sus miembros (los dos las armas que controlan contra los jugadores
algún miembro. Si recibe el daño en la cabeza,
brazos, las dos piernas y la cabeza), ya sea por normales.
y ya no tiene cabeza, el ataque arranca el brazo
acumulación de daños o por un ataque de valor
izquierdo (2 corazones).
7 o más, es eliminado del juego. Se retiran sus
Un jugador que haya perdido tres o más miem-
miniaturas del juego, todas sus partes del cuerpo
bros o la cabeza, no podrá desposeerse, quedando
del tablero y pierde todos sus puntos de trofeo.
poseído para el resto de la partida. Un jugador
que pierda todos los puntos de vida quedará
también poseído para el resto de la partida. Un Buhardilla y sótano
jugador que pierda todos los miembros más la Un jugador sólo puede entrar a la buhardilla o
cabeza, queda descuartizado y fuera de la partida. al sótano si no está poseído y tiene una ficha de
llave. Cuando el jugador entra en cualquiera
Un jugador que pierda una pierna, pierde una de estas dos habitaciones, descarta una ficha de
acción, de las disponibles cada turno, si está llave y roba una de las cartas correspondiente
poseído. a la habitación a la que ha entrado. Si la carta
indica jugar inmediatamente, el jugador la
Cartas de Evento: Botiquín: El jugador puede gastar 1
El jugador afectado pierde una acción acción durante su turno y descartar la
El jugador más cercano a una este turno. carta de botiquín, para lanzar 3 dados
habitación con ventana recibe dos de acción y curarse 1 punto de vida por
dados de daño. Si dos o más jugadores
están igual de cerca de una habitación cada resultado de escudo que logre en
con ventana, todos ellos reciben dos los dados.
El jugador afectado pierde una acción
dados de daño. este turno, y si hay puertas en la
El efecto de esta carta puede afectar habitación donde está, retira del juego Hacha: Cada vez que ataque, el
a uno o varios jugadores, que pueden una de ellas.
no ser el que más puntos de atracción jugador suma 1 al valor de ataque de
haya jugado. su tirada.

El jugador afectado, en el siguiente El jugador afectado descarta una


turno deberá repetir la tirada de carta de acción de su mano como si la
posesión si la supera la primera vez. hubiera utilizado. Podrá recuperarla Cuchillo: Cada vez que ataque, el
Si falla cualquiera de las dos tiradas, normalmente. jugador puede repetir un dado de su
gana dos puntos de acción adicionales tirada de ataque.
ese turno como poseído.
Esta carta se queda en juego. La
dificultad de quemar el Necronomicón
El jugador afectado recibe un dado de aumenta en 1 en todas las habitaciones Colgante: Si el jugador falla
daño. con altar. la tirada de posesión, puede
descartar el colgante para superarla
Todos los jugadores muestran su mano automáticamente.
y pierden tantos puntos de vida como
páginas del Necronomicón tengan.
El jugador afectado recibe dos dados de Todos los jugadores que no tengan
acción de daño. Escopeta: Cada vez que ataque, el
ninguna página del Necronomicón jugador suma 1 al valor de ataque de
ganan dos puntos de vida.
su tirada. Puede descartar la escopeta
para sumar 2 al valor de ataque.
Todos los jugadores que se encuentren
en una habitación con ventana pierden Deberá anunciar que suma 2 antes de
El jugador afectado recibe tres dados de dos puntos de vida. lanzar la tirada de ataque.
acción de daño.
Robar: El jugador puede descartar esta
carta y gastar una acción para coger
Todos los jugadores que tengan una una carta de búsqueda al azar de la
o más cartas de búsqueda lanzan un Cartas de búsqueda mano de otro jugador que esté en la
dado de acción. Si sacan un resultado misma habitación, o coger una carta
de escudo, barajan una de sus cartas al
azar en el mazo de búsqueda. que esté boca arriba de ese jugador.
Pala: Ninguna regla especial
Botella de whisky: El jugador puede
No ocurre nada. descartar esta carta para sumar 2
acciones ese turno.
Linterna: Cuando el jugador realice
la acción de buscar puede descartar la
El jugador afectado recibe dos dados linterna para robar una carta más y Escondite: El jugador puede descartar
de acción de daño. Si el jugador está elegir la que quiera. Después pondrá esta carta cuando vayan a atacarle ,
en una habitación con ventana, en todas las otras cartas debajo del mazo
vez de eso pierde 3 puntos de vida para sumar 2 a la defensa en todos los
directamente. de búsqueda en el orden que desee. ataques que reciba este turno.

Motosierra: Cada vez que ataque, el


El jugador afectado pierde dos acciones Descanso: El jugador puede descartar
jugador suma 2 al valor de ataque de
este turno. esta carta cuando use la acción de
su tirada.
descansar, para recuperar todas las
cartas de acción que tenga usadas.
Manojo de llaves: Cuando un jugador
robe esta carta, la descarta de
inmediato y coge 2 fichas de llave.

Daga ceremonial: Cada vez que


ataque, el jugador suma 1 a su valor
de ataque por cada dado de acción en
el que haya sacado escudo (ese dado
contará además como defensa, del
modo habitual).
Martillo y clavos: Cuando uses esta
carta hasta tu siguiente turno ningún
jugador podrá entrar en la habitación
en la que estás salvo por la ventana
mientras estén las dos puertas. Los
demonios no podrán romper las
puertas de esa habitación este turno.

Fichas de buhardilla
El jugador que use esta carta suma
3 acciones adicionales este turno.

Si el jugador pierde un miembro como


poseído, usa esta carta y no lo pierde.

Esta carta se usa en cuanto se robe.


El jugador recibe un dado de acción
de daño y el siguiente turno falla la
tirada de posesión automáticamente.
No puede usar el colgante para evitar
ser poseído ese turno.
Esta carta cuenta como una página
del Necronomicón de valor a elegir
de 1 a 9. El jugador debe elegir el
valor cada vez que intente quemar el The Possession
Necronomicón. Diseño: Oscar Arévalo
Ideas adicionales: Raquel Puerto, Servando Carballar y Marta Cervera
Fichas de Sótano Ilustraciones y diseño de iconos: Víctor Corbella
El jugador que use esta carta gana Diseño gráfico: AGRPriority (José Pascual y Alberto González)
4 puntos de vida. Reglas: Óscar Arévalo y Raquel Puerto
Playtesters: Raquel Puerto, Servando Carballar, Marta Cervera, David Gómez, Lola V. Sánchez,
El jugador que use esta carta rebaja Carlos Fernández, Noelia Romero, Miguel Ángel Santos, José Manuel Santos, Helena Mateos, David
en 1 la dificultad de quemar el Piris, Mario Núñez, Pablo Loarte, Víctor Núñez y la mayoría de los jugadores de la gran asociación Los
Necronomicón en su siguiente tirada Portales.
de quemarlo.
Para cualquier duda o sugerencia, puedes escribir a oscararevalorobles@gmail.com
El jugador recibe dos dados de acción
de daño. Descargate las reglas de las cartas promocionales en: www.genxgames.es

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