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Introducción al desarrollo de los sistemas de información


PREFACIO
La Unidad Didáctica es de naturaleza práctico - teórico para brindar al estudiante
una visión amplia de los aspectos relacionados con la especialidad y su campo de
actuación dentro de los diferentes softwares. Se desarrollan habilidades
profesionales que permitan abordar los problemas de instalación de sistemas para
encontrar soluciones efectivas y eficientes, relacionadas con la PC, a través de
casos de estudio y problemas reales (casuística).

COMPETENCIA
Al finalizar esta Unidad usted será capaz de: “Analizar,
identificar y compartir el campo de acción de la Computador
las Tecnologías de Información a través de la Instalación y
manipulación de software”

Unidad I : La Computadoras, los Sistemas Operativos y Software aplicativos.

•Tema 1: Unidades de medida, Sistemas Numéricos


•Tema 2: El Hardware de la PC, Sistema Operativos
•Tema 3: Funcionamiento de la PC (Inst. Windows, Drives)
•Tema 4: Software Utilitarios
•Tema 5: Software de Ofimática
•Tema 6: Software Diseño
•Tema 7: Software Complementarios

Unidad II : Introducción al Desarrollo de aplicación

•Tema 1: Algoritmia.
•Tema 2: Programación orienta a objetos.
•Tema 3: Lenguajes de Desarrolladores
•Tema 4: Manejo de IDE NetBeans
•Tema 5: Rutinas de Ejemplos

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Unidad de Aprendizaje 1 La Computadoras, los Sistemas Operativos y Software aplicativos

PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN
La evolución tecnológica de las computadoras permite que sean cada vez más rápidas, de
La Computadoras, los Sistemas Operativos y Software aplicativos

mejor desempeño, más pequeñas físicamente, con mayor capacidad de almacenamiento,


más fáciles de utilizar, con más posibilidades, más accesorios e inclusive más económicas.
Sin embargo, sus principios siguen siendo los mismos. Una computadora es un
instrumento electrónico capaz de aceptar información, procesarla y entregar resultados en
diversas formas: texto, imágenes, sonidos, etc. Sus componentes esenciales son el
hardware y el software. Estos interactúan entre sí armónicamente: el hardware no funciona
sin el software ni viceversa. Un hardware funciona al máximo con un buen software.

COMPETENCIA
Poder identificar la lógica de almacenamiento, de interrelación de datos, de
procesamiento y de presentación de resultados que posibilita la computadora
como medio programable e identificar los riesgos de manipulación y uso de
computadoras con las funciones básicas de una computadora personal y de su
sistema operativo.

CAPACIDADES
• Comprende los conceptos básicos de hardware, software e informática.
• Interpreta la diferencia entre datos e información.
• Diferencia los distintos tipos de computadoras y su campo de aplicación.
• Conoce las características físicas y usos que tienen las partes que componen
una computadora.
• Comprende el funcionamiento básico de un computador, los conceptos de Bit,
Byte y código ASCII.
• Comprende los distintos tipos de software y las funciones propias de cada uno.
• Establece medios de protección de la información. .

ACTITUDES
Estar dispuesto a crear, gestionar, implementar, auditar el hardware
Adquirir conocimientos técnicos y, además, desarrollan competencias,
habilidades de gestión, trabajo en equipo, soluciones creativas, comunicación e
investigación que promueven su formación integral.

La Unidad de Aprendizaje 01:


La Computadoras, los Sistemas Operativos y Software aplicativos

Comprende el desarrollo de los siguientes temas:

Tema 1: Unidades de medida, Sistemas Numéricos


Tema 2: El Hardware de la PC, Sistema Operativos
Tema 3: Funcionamiento de la PC (Inst. Windows, Drives)
Tema 4: Software Utilitarios
Tema 5: Software de Ofimática
Tema 6: Software Diseño
Tema 7: Software Complementarios

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Unidades de Medida
Conocer este tipo de medidas sea realmente útil a la hora de comprar distintos
componentes informáticos. Quizás
vayamos a contratar un día el servicio de
internet de algún operador y nos diga las
cifras en Megabits y nosotros tan contentos
vayamos a comprobar nuestra velocidad y
veamos que es muy inferior de la que en un
principio pensábamos. No nos han
engañado, tan solo serán medidas
expresadas en otra magnitud. También
suele pasar con la frecuencia de los procesadores y memorias RAM, necesitamos conocer
la equivalencia entre Hertzios (Hz) y Megahertzios (MHz) por ejemplo.

¿Qué es un Bit?
Bit proviene de las palabras Binary Digit o dígito binario. Es la unidad de medida unitaria
para para media la capacidad de almacenamiento de una memoria digital, y se representa
con la magnitud “b”. El bit es la
representación numérica el sistema de
numeración binario, el cual trata de
representar todos los valores existentes
mediante los valores 1 y 0. Y están
directamente relacionados con los
valores de tensión eléctrica en un
sistema.
De esta forma podemos tener una señal
de voltaje positivo, por ejemplo 1
Voltio (V) que se representará como un
1 (1 bit) y una señal de voltaje nulo, que
se representará como un 0 (0 bit).
Realmente el funcionamiento es al contrario y un pulso eléctrico se representa con un 0
(flanco negativo) pero para la explicación siempre se utiliza lo más intuitivo para el ser
humano. Desde el punto de vista de la máquina es exactamente igual, la conversión es
directa.
Entonces, una sucesión de bits representa una cadena de información o pulsos
eléctricos que conseguirán que un procesador realice una determinada tarea. Nuestra
CPU solamente entiende estos dos estados, tensión o no tensión. Con la unión de muchos
de estos, conseguimos hacer determinadas tareas en nuestra máquina.
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Combinación de bits
Con un bit solamente podremos representar dos estados en una máquina, pero si
comenzamos a unir unos bits con otros podremos conseguir que nuestra máquina
codifique más variedad e información.
Por ejemplo, si tuviéramos dos bits, podríamos tener 4 estados diferentes y, por tanto,
podríamos hacer 4 operaciones diferentes. Veamos por ejemplo como podríamos
controlas dos botones:

0 0 No pulses ningún botón


0 1 Pulsa botón 1
1 0 Pulsa botón 2

1 1 Pulsa ambos botones


De esta forma se consigue hacer máquinas como las que actualmente tenemos. Mediante
la combinación de bits es posible llegar a hacer todo lo que hoy día vemos en nuestro
equipo.
El sistema binario es un sistema de base 2 (dos valores) por 0 0 0
lo que para determinar cuántas combinaciones de bits 0 0 1
podemos hacer, solamente tendríamos que elevar la base a 0 1 0
la enésima potencia según los bits que queramos. Por 0 1 1
Ejemplo: 1 0 0
1 0 1
Si tengo 3 bits, tengo 23 combinaciones posibles o 8. ¿Será 1 1 0
verdad?: 1 1 1
Si tuviera 8 bits (octeto) tendríamos 28 combinaciones posibles o 256.

Bits más significativos


Como ocurre en todo sistema de numeración, no es lo mismo 1 que 1000, los ceros a la
derecha cuentan y mucho. Llamamos bit más significativo (MSB) al bit de mayor peso
o mayor valor y bit menos significativo (LSB) al bit de menor peso o menor valor.

Posición 5 4 3 2 1 0
Bit 1 0 1 0 0 1
Valor 25 24 23 22 21 20
Valor decimal 32 16 8 4 2 1
MSB LSB
Como vemos mientras mayor sea la posición hacia la derecha, mayor valor tendrá el bit.

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Arquitecturas de Procesador

Seguramente todos relacionamos en primera instancia el valor de bits con la arquitectura


de un ordenador. Cuando hablamos de procesadores de 32 o 64 bits nos estamos
refiriendo a la capacidad de realizar operaciones que tienen estos, concretamente la
ALU (unidad aritmético-lógica) para procesar instrucciones.
Si un procesador es de 32 bits será capaz de trabajar simultáneamente con grupos de bits
de hasta 32 elementos. Con un grupo de 32 bit podremos representar 232 tipos de
instrucciones distintas o 4294967296
Uno de 64 por tanto, sería capaz de trabajar con palabras (instrucciones) de hasta
64 bits. Mientras más bits haya en un grupo, mayor capacidad de realizar operaciones
tendrá un procesador. De igual forma con un grupo de 64 podremos representar 264 tipos
de operaciones., cantidad ridículamente grande.

Unidades de almacenamiento: el byte

Por su parte, las unidades de almacenamiento miden su capacidad en bytes. Un byte es


una unidad de información equivalente a un conjunto ordenado de 8 bits o un octeto.
La magnitud con la que se representa un byte es con la “B” mayúscula.
Entonces en un byte seremos capaces de representar 8 bits, por lo que, la conversión queda
bastante clara ahora

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1 byte = 8 bits

Pasar de bytes a bits


Para convertir de Byte a bit tan solo tendremos que realizar las operaciones oportunas. Si
queremos pasar de Bytes a bits solamente tendremos que multiplicar el valor por 8.
Y si queremos pasar de bits a Bytes tendremos que dividir el valor.

100 bytes = 100*8 = 800 bits


256 bits = 256/8 = 32 bytes

Múltiplos del byte


Pero como vemos el Byte es una medida realmente pequeña en comparación con los
valores que manejamos actualmente. Es por esto que se han añadido medidas que
representan los múltiplos del Bytes para adaptarnos a los tiempos que corren.
Estrictamente, deberíamos de utilizar la equivalencia entre los múltiplos del Byte
mediante el sistema binario, ya que es la base en la que trabaja el sistema de numeración.
Tal y como hacemos con las magnitudes como el peso o los metros, también podemos
encontrar múltiplos en este sistema de representación.

Múltiplos del byte en Sistema de medida internacional


A los informáticos siempre nos gusta de representar las cosas con sus valores reales, como
fue el ejemplo anterior. Pero si somos ingenieros, pues también nos gustará tener como
referencia el sistema internacional de numeración. Y es precisamente por esto que estos
valores difieren según el sistema que utilicemos, y es debido a que para la representación
de los múltiplos de cada unidad se utiliza la base 10 propia del sistema de numeración
decimal. Entonces, según la Comisión electrotécnica Internacional (IEC) la tabla de
múltiplos de Byte y nombre quedaría de la siguiente forma:
Nombre de Símbolo Factor Valor en sistema binario (en Bytes)
magnitud decimal

Byte B 100 1
Kilobyte KB 103 1.000
Megabyte MB 106 1.000.000
Gigabyte GB 109 1.000.000.000
Terabyte TB 1012 1.000.000.000.000

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Petabyte PB 1015 1.000.000.000.000.000


Exabyte EB 1018 1.000.000.000.000.000.000
Zettabyte ZB 1021 1.000.000.000.000.000.000.000
Yottabyte YB 1024 1.000.000.000.000.000.000.000.000

Por qué 1024 en lugar de 1000


Si nos ceñimos al sistema de numeración binario, deberíamos de utilizar este pasa crear
los múltiplos del Byte. De esta forma:
1 KB (Kilobyte) = 210 Bytes = 1024 B (Bytes)
De esta forma tendremos la siguiente tabla de múltiplos del Byte:
Nombre de Sím Factor Valor en sistema binario (en Bytes)
magnitud bolo binari
o
Byte B 20 1
Kibibyte KB 210 1.024
Mebibyte MB 220 1.048.576
Gibibyte GB 230 1.073.741.824
Tebibyte TB 240 1.099 511.627.776
Pebibyte PB 250 1.125 899.906.842.624
Exbibyte EB 260 1.152 921.504.606.846.976
Zebibyte ZB 270 1.180 591.620.717.411.303.424
Yobibyte YB 280 1.208 925.819.614.629.174.706.176
Que hacemos todos y cada uno de nosotros, pues unir hábilmente estos dos sistemas de
medida. Cogemos la exactitud del sistema binario junto con los bonitos nombre del
sistema internación para hablar siempre de que 1 Gigabyte son 1024 Megabytes. Seamos
sinceros, a quien se le ocurriría pedir un disco duro de 1 Tebibyte, posiblemente nos
tacharían de estúpidos. Nada más lejos de la realidad.

Por qué mi disco duro tiene menos capacidad de la que he comprado


Tras leer esto, seguramente te habrás percatados de una cosa, las capacidades de
almacenamiento en el sistema internacional son más pequeñas que las que se
representan en binario. Y seguramente también nos hayamos percatado de que los
discos duros, absolutamente siempre que compramos uno vienen con menos capacidad
de la que en un principio prometen. Pero, ¿Es esto cierto?
Lo que ocurre es que los discos duros se comercializan en términos de capacidad
decimal según el sistema internacional, entonces un Gigabyte equivale a 1.000.000.000
Bytes. Y los sistemas operativos como Windows, utilizan el sistema de numeración
binario para representar estas cifras, que como hemos visto, difieren mientras mayor
capacidad tengamos.

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Si tenemos en cuenta esto y nos dirigimos a ver las


propiedades de nuestro disco duro, nos podríamos
encontrar con la siguiente información:
Nosotros hemos comprado un disco duro de
2TB, entonces, ¿por qué solamente tenemos
1,81TB disponibles?
Para dar la respuesta tendremos que hacer la
conversión entre un sistema y otro. Si la cantidad
la representamos en bytes debemos de coger el
equivalente del sistema de numeración
correspondiente. Entonces:
Capacidad en sistema decimal / Capacidad
sistema binario
2.000.381.014.016 / 1.099.511.627.776 = 1,81 TB
Es decir, realmente nuestro disco duro tiene 2TB, pero en términos del sistema
internacional, no en el sistema binario. Windows nos lo da en términos del sistema
binario y es precisamente por este motivo por el que vemos menos en nuestro equipo.
Para tener un disco duro de 2TB y que lo viéramos así. Nuestro disco duro debería de
ser de: (2*1.099.511.627.776) / 2.000.000.000.000=2,19TB.

El sistema de números binarios


El sistema de números binarios es el más fundamental sistema numérico que se utiliza en
todas las computadoras. ¡Cualquier dispositivo digital que vemos hoy en día, desde
celulares hasta Smart TVs utilizan el sistema binario! Este sistema sigue reglas muy
similares al sistema decimal (el que usamos diariamente) pero en lugar de utilizar una
base decimal de 10 números, se utiliza una base de 2 números, cero y uno. Es decir que
los números van a ser expresados como una cadena de 1s y 0s.
Una de las formas más sencillas de entender este sistema de numeración, es comparándolo
con algo que ya conocemos y que manejamos cotidianamente como es el sistema decimal.
Comencemos viendo como convertir los números entre estos dos sistemas.

Convertir un número Binario a Decimal


Como en cualquier sistema de numeración, en los números binarios cada dígito tiene
distinto valor dependiendo de la posición en que se encuentre dentro de la cadena. Para
convertir un número binario en su equivalente en decimal, solamente debemos conocer
las potencias de 2 y luego es cuestión de contar las posiciones. Algo a tener en cuenta es
que al trabajar con binarios los algoritmos en general se aplican de derecha a izquierda.
Entonces, vamos a empezar a contar desde la derecha y a cada posición le vamos a asignar
una potencia de 2 empezando por el 0. Por ejemplo, si queremos convertir el 10011000
al sistema decimal, deberíamos hacer lo siguiente:

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Le asignamos las potencias a cada posición y luego multiplicamos los resultados de las
potencias por los 1 y 0; por último, sumamos los resultados y obtenemos la conversión
en el sistema decimal 128 + 16 + 8 = 152.

Convertir un número Decimal a Binario


Realizar el proceso inverso y convertir un número decimal a un número binario también
es bastante sencillo. Como el sistema binario solo tiene 2 alternativas 0 y 1; el número 2
se vuelve fundamental. Para convertir un número decimal a su equivalente en binario
entonces tenemos que comenzar a dividir por 2 hasta obtener restos de 1 y 0. Por ejemplo
si queremos convertir el número 152, debemos ir dividiendo el mismo por 2 como
podemos ver en el siguiente cuadro:

Una vez que completamos este proceso, simplemente tomamos los restos desde abajo
hacia arriba y obtenemos el número binario equivalente, que en este caso es 10011000.

Sistema Octal
El sistema decimal es un sistema de numeración posicional. Cuando nos enseñan los
números por primera vez, éste es el sistema que se emplea y sin duda es el que más se usa
en matemáticas. Sin embargo, hay otros sistemas de numeración que, debido a sus
aplicaciones prácticas, también son importantes. Tal es el caso del sistema octal, que se
utiliza a veces en informática.

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Para indicar que un número está


escrito en base 8, usamos el
subíndice (8, y para indicar que un
número está escrito en base 10,
usamos el subíndice (10

Cambio de base decimal/octal


A continuación, explicamos cómo
pasar un número del sistema decimal
al sistema octal, y viceversa.

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Sistema Hexadecimal
El sistema de numeración decimal es el más usado, hay otros sistemas que también son
de mucha importancia. Éste era el caso del sistema octal y también es el del sistema de
numeración hexadecimal (en base 16).

Para indicar que un número está escrito en base 16, usamos el subíndice

(16(o el subíndice hex), y para indicar que un número está escrito en base 10, usamos el
subíndice (10.

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Cambio de base decimal/hexadecimal


A continuación, explicamos cómo pasar un número del sistema decimal al sistema
hexadecimal, y viceversa.

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ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR


Placa Base: La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés
Motherboard o Mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes
que constituyen la computadora. Tiene instalados
una serie de circuitos integrados, entre los que se
encuentra el chipset, que sirve como centro de
conexión entre el microprocesador, la memoria de
acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y
otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja o
gabinete que por lo general está hecha de chapa y
tiene un panel para conectar dispositivos externos y
muchos conectores internos y zócalos para instalar
componentes dentro de la caja. La placa base,
además, incluye un firmware llamado BIOS, que le
permite realizar las funcionalidades básicas, como
pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del
teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del
sistema operativo.

El Disco Rígido o Disco Duro


El disco duro consiste de uno o varios platos o discos rígidos unidos por un mismo eje que gira a
gran velocidad dentro de una caja metálica sellada, en tanto, sobre cada plato y en cada una de
sus caras, se encuentra situado un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina
de aire generada por la rotación de los discos.

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Las características que presenta un disco duro son: tiempo medio de acceso (el tiempo medio que
tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado), tiempo medio de búsqueda (tiempo que
tarda el disco en situarse en la pista deseada), tiempo de lectura/escritura (el tiempo medio que
tarda el disco en leer o escribir una nueva información), latencia media (tiempo medio que tarda
la aguja en situarse en el sector deseado), velocidad de rotación (revoluciones por minuto de los
platos) y tasa de transferencia (velocidad con la cual traslada la información a la computadora).
Por su parte, entre los tipos de conexión que admite un disco duro se cuentan: IDE, SC SI, SA
TA y SAS y respecto de las medidas podemos encontrarnos con las siguientes: 8 pulgadas, 5,25
pulgadas, 3,5 pulgadas, 2,5 pulgadas, 1,8 pulgadas, 1 pulgada y 0,85 pulgadas.

El Microprocesador
Se llama microprocesador o simplemente procesador al circuito integrado central de un sistema
informático, en donde se llevan a cabo las operaciones lógicas y aritméticas (cálculos) para
permitir la ejecución de los programas, desde el Sistema Operativo hasta el Software de
aplicación. Un microprocesador puede operar con una o más CPU (Unidades Centrales de
Procesamiento), constituidas cada una por registros, una unidad de control, una unidad aritmético-
lógica y una unidad de cálculo en coma flotante (o coprocesador matemático).
Asimismo, se haya generalmente conectado mediante un zócalo a la placa base o tarjeta madre,
junto con un sistema disipador de calor que conforman ciertos materiales de disipación témica y
un fan cooler (ventilador inerno). Mientras que un mismo microprocesador puede contar con uno
o más núcleos físicos o lógicos, en los que se lleva a cabo toda la labor de cálculo, un mismo
sistema informático puede disponer de varios procesadores trabajando en paralelo. El rendimiento
de dichos procesadores no es nada fácil de medir, pero se suele usar la frecuencia de reloj (medida
en herzios) para distinguir entre la potencia de unos y de otros. .

Modelos de Procesador:
Resumen de los procesadores más interesantes por rango por potencia, son muy interesantes y
permiten optimizar la inversión en el procesador para equipos para gaming o diseño.
Modelo Núcs./hilos Frec. base/turbo
Athlon 200GE 2/4 3.2 GHz, sin turbo
Ryzen 3 1200 4/4 3.1/3.4 GHz
Core i3-9100F 4/4 3.6/4.2 GHz
Ryzen 5 1600 6/12 3.2/3.6 GHz
Ryzen 5 2600 6/12 3.4/3.9 GHz
Core i5-9400F 6/6 2.9/4.1 GHz
Ryzen 5 2600X 6/12 3.6/4.2 GHz
Ryzen 5 3600 6/12 3.6/4.2 GHz
Ryzen 7 2700X 8/16 3.7/4.3 GHz
Ryzen 7 3700X 8/16 3.6/4.4 GHz
Ryzen 7 3800X 8/16 3.9/4.5 GHz
Core i7-9700K 8/8 3.6/4.9 GHz
Core i9-9900K 8/16 3.6/5.0 GHz
Ryzen 9 3900X 12/24 3.8/4.6 GHz
Core i9-10900X 10/20 3.7/4.5 GHz
Ryzen 9 3950X 16/32 3.5/4.7 GHz
Ryzen Threadripper 3970X 32/64 3.7/4.5 GHz

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En la siguiente gráfica se ordenan los procesadores por potencia, y en función al uso de todos sus
núcleos al mismo tiempo. No es una lista exhaustiva, ya que en un momento dado hay cientos de
procesadores diferentes en el mercado, sino que se muestran aquellos para equipos de sobremesa
que me parecen más interesantes o que me parece adecuado incluir para poder tener una idea
global del mercado actual.
La arquitectura de un microprocesador actual es realmente compleja, por lo que quedarse en los
parámetros básicos como número de núcleos o frecuencia de funcionamiento como características
para comprarlos es un error. Sobre todo, si se va a comparar
procesadores de distintas compañías y series, porque hay muchos otros
parámetros internos que definen su potencia, como la cantidad de
caché que tienen, el número de instrucciones por ciclo que ejecutan,
y un largo etcétera. Además, debido a las diferencias internas de
arquitectura, unos procesadores son mejores que otros en ciertas
tareas, la cantidad de núcleos que tiene un procesador determina
la cantidad de procesos que puede ejecutar al mismo tiempo.
Podrá ejecutar uno por núcleo salvo que el procesador disponga de
tecnología multihilo, en cuyo caso podrá ejecutar dos subprocesos por núcleo. En este último
caso, la ejecución del segundo proceso se hará a un rendimiento menor, por lo que un procesador
de cuatro núcleos físicos con multihilo puede tener una potencia inferior a la de un procesador de
seis núcleos físicos sin multihilo. La frecuencia de funcionamiento es importante a la hora de
comparar procesadores de misma arquitectura, y en general siempre será mejor cuanto mayor sea
su frecuencia, aunque con algunos peros. El primero, que hay que tener en cuenta la diferencia
entre frecuencia base y, si el procesador lo tiene, la frecuencia turbo.

Memorias:
En informática, dispositivo basado en circuitos que posibilitan el almacenamiento limitado de
información y su posterior recuperación. Las memorias suelen ser de rápido acceso, y pueden
ser volátiles o no volátiles. La clasificación principal de memorias son RAM y ROM. Estas
memorias son utilizadas para almacenamiento primario. Se emplea el término memoria también
para llamar a cualquier dispositivo, circuito o medio de grabación que permite almacenar
información desde una computadora. Existen memorias de almacenamiento secundario como
los discos duros, discos ópticos, etc.

 Memoria virtual.
 Memoria caché.
 Memoria flash.
 Las memorias pueden clasificarse en
memoria externa o memoria interna.
 Tarjeta de memoria.
 Dirección de memoria.
 Ancho de banda de la memoria.
 Latencia de memoria
Memoria RAM DDR3, Su frecuencia estándar fue durante un tiempo 1333, aunque con el tiempo
se subió hasta 1600, siendo la mayoría de procesadores compatibles con esta frecuencia. Por tanto
si quieres montar un equipo cuya memoria RAM es DDR3 tendrás que elegir memorias que sean
CL10 con una frecuencia de 1600 Mhz (lo explicamos más abajo). Una frecuencia mayor puede
provocar cuello de botella en según qué equipos, mientras que, una alta latencia puede provocar
lentitud en ciertas tareas (conversión de video, extraer archivos).
Memoria RAM DDR4, Por otro lado, las memorias DDR4 son las más recientes y, las cuales,
están en continua evolución. Actualmente la frecuencia base es 2133 (casi el doble que las DDR3)
y su latencia estándar se encuentra en CL14, un poco más alta que las DDR3, pero se compensa
con su frecuencia superior. En estas memorias estamos en la misma situación: Una frecuencia

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mayor a 2133 puede provocar cuello de botella en según qué equipos, mientras que, una alta
latencia puede provocar lentitud en ciertas tareas.
En todos los casos, lo normal es comprar la RAM en una cantidad par de módulos. De esta forma
se puede aprovechar una característica de las placas base —las de hace unos años a esta parte la
tienen— que permite usar ambos módulos a la vez durante la ejecución de tareas, lo que se conoce
como doble canal o double channel. Esto también depende de la configuración que permita el
procesador con que se use la RAM, ya que los más caros también permiten usar los módulos de
tres en tres o cuatro en cuatro, siendo de canal triple o canal cuádruple. La mejora de rendimiento
en esta disposición suele ser limitada, entre un 1 y 5 % al usar la disposición multicanal, por lo
que a la hora de elegir la memoria no hay que obsesionarse en comprarla en múltiplos de dos, ya
que además no en todos los usos va a notarse esa mejora de rendimiento. Puede notarse en ciertas
aplicaciones, pero con una tarjeta gráfica de 150 o 200 euros en juegos no aportará rendimiento
adicional

TARJETAS DE EXPANSIÓN.

La tarjeta de expansión es un tipo de dispositivo


con diversos circuitos integrados (chips) y
controladores, que insertada en su
correspondiente ranura de expansión sirve para
expandir las capacidades de la computadora a la
que se inserta.
Las tarjetas de expansión más comunes sirven
para añadir memoria, controladoras de unidad de
disco, controladoras de vídeo, puertos serie o paralelo y dispositivo de módem interno.
La tarjeta de expansión permite dotar a la computadora de algún elemento adicional.1
Las tarjetas suelen ser de tipo Peripheral Component Interconnect (PCI), PCI-Express o
Accelerated Graphics Port (AGP). No se fabrican las placas de tipo Industry Standard
Architecture (ISA).
Gracias los avances en la tecnología Universal Serial Bus (USB) y a la integración de audio, video
o red en la placa base, las placas de expansión ahora son menos imprescindibles para tener una
computadora completamente funcional.
Tipos de tarjetas de expansión
 Tarjeta de expansión con dos puertos USB 1.1 para ranura PCI.
 Tarjeta de expansión para ranura PCI, con puerto RJ-45 (Ethernet) con dos led.
 Adaptador PCI para red inalámbrica (WLAN).
 Tarjeta adaptadora de puerto PCI para módem-fax V.92.
 Versión de prueba de la tarjeta de tv-dvb s2 "estación de TV DVB-S2 PLUS" por
"KNC1". Tarjeta de TV para interfaz PCI.
PCI : Peripheral Component Interconnect
 PCI—USB
 PCI—IDE
 PCI—IEEE1394
 PCI—Paralelo
 PCI—RAID
 PCI—SATA
 PCI—Serie
PCI Express : PCI-Express
 PCI Express
Tipos tarjetas de expansión
 Tarjeta de sonido
 Tarjeta gráfica
 Tarjeta de red
 Módem interno
 Tarjeta sintonizadora de televisión o capturadora de televisión
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Fuentes de alimentación
La fuente de alimentación de un PC está diseñada sencillamente para tomar la energía de la red
eléctrica de corriente alterna y convertirla en una corriente continua de bajo
voltaje. Esta conversión debe realizarse en forma fiable y eficaz, y debe
de desconectar el sistema en caso de sobrecargas, de cortocircuitos o
de sobrecalentamiento. Cuando se enciende la fuente de alimentación,
deberá hacerse en la secuencia adecuada. Cuando se apaga, deberá
evitar la aparición de sobre tensión o fluctuación para no someter a
ninguno de los sensibles elementos a variaciones de voltaje
perjudiciales. Deberá tener una adecuada refrigeración con circulación de aire.

Gabinetes

Uno de los elementos básicos que se necesitan en todo PC. es una caja también llamada gabinete
en la que colocar todos los componentes. Vienen en distintas formas y tamaños, y por lo general
cuanto más exclusivo sea su diseño, más resistentes sean y fáciles de montar los componentes.
Cómo elegir el tamaño de caja
Existen diversos tamaños de caja de PC que, aunque no todo el mundo las llama por el mismo
nombre, se podrían clasificar de la siguiente forma:
Torres, semi torres, y mini torres. Son los
modelos clásicos, aunque la semi torre es la
que se suele comprar más habitualmente ya
que cuenta con gran cantidad de ranuras de
expansión para discos y tienen un interior
amplio para todo tipo de componentes como
por ejemplo ventiladores grandes y tarjetas
de gama alta o entusiasta que suelen ser
especialmente grandes.

Slim o formato delgado. Pocas posibilidades


de expansión, suelen contar con una bahía de
5.25 pulgadas para un lector de DVDs y uno o
dos huecos de 3.5 pulgadas para discos. En
estos casos hay que recurrir a las capacidades
gráficas integradas en el procesador del
sistema. Están pensadas para incluir una placa
Micro ATX o Mini ITX y poco más.

Sobremesa. Es la típica caja que ocupa más


espacio en horizontal y bastante menos en
vertical, y que en muchos centros de trabajo
le ponen encima el monitor. Capacidades de
expansión medias, pero personalmente
nunca me han gustado. Son herencia directa
de los primeros diseños de PC de IBM y
Apple.

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Familia de sistemas operativos


Existen diversos tipos de mercado, cada uno con diferentes funciones. Los más populares:


Windows: Es un sistema operativo comercial desarrollado por Microsoft. Windows ha
ido evolucionando a lo largo del tiempo a través de numerosas versiones orientadas a
ordenadores personales y servidores. Es uno de los sistemas más difundidos entre
ordenadores portátiles y de escritorio.

➔ Linux: Es un sistema operativo basado en UNIX y que cuenta con multitud de


distribuciones. Linus Torvalds, estudiante finlandés, creó su núcleo en 1991 y lo difundió
como software libre. Este sistema se popularizó rápidamente y, en la actualidad, cuenta
con millones de desarrolladores que colaboran en todo el mundo.

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➔ Mac OS: Es un sistema operativo comercial desarrollado por Apple para ordenadores
Macintosh. Su arquitectura está basada en el sistema operativo UNIX, por lo que es
bastante estable. Fue el primero en popularizar la interfaz gráfica de usuario.

➔ Sistemas operativos móviles: Creados para dispositivos inalámbricos con pantallas


pequeñas y táctiles, como los teléfonos y tabletas. El más utilizado es Android, seguido
por otros como iOS, BlackBerry OS, Symbian OS y Windows Phone.

➔ Sistemas operativos en la nube: Son sistemas operativos que interactúan directamente


con el usuario a través del navegador Web, por lo que son independientes del dispositivo
utilizado para acceder a la información. Proporcionan total disponibilidad de la
información, ofrecen gran seguridad al ser sistemas operativos libres de virus, sus
aplicaciones siempre están actualizadas, aunque se requiere un gran ancho de banda para
utilizarlas eficientemente. Algunos ejemplos son ChromeOS, Glide OS, SilveOS.Las
versiones actuales ya ofrecen servicios para iniciar sesión o almacenar información en la
nube.

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Tipos de sistemas operativos


Atendiendo a sus características los sistemas operativos se clasifican por:

➔ Arquitectura de 32 y 64 bits: Ordenadores que utilizan microprocesadores de 32 y 64


bits, por lo que conviene instalar una versión del sistema operativo que equivalga para
poder obtener el máximo rendimiento.

➔ Estándar, Profesional o Empresas:


Dependiendo del entorno donde
utilizan un sistema operativo y de sus
conocimientos, las necesidades del
usuario son distintas:
◆ La versión estándar contiene
todas las características
apropiadas para el uso habitual
de un ordenador.
◆ La versión profesional añade funcionalidades adecuadas para usuarios avanzados.
◆ La versión de empresas incluye prestaciones añadidas para el trabajo en la red,
acceso remoto, gestión de permisos, administración de recursos...

➔ Escritorio, Cliente y Servidor: Las Computadoras que trabajan de forma autónoma


utilizan sistemas operativos de escritorio. Los ordenadores que trabajan como parte de
una red requieren disponer de una versión de servidor o de cliente, en función de las tareas
realizadas por cada uno; los servidores se encargan de gestionar los recursos compartidos
y los clientes de autentificar a los usuarios de la red para que puedan acceder al servidor.

➔ Monotarea y Multitarea: Los monotarea sólo pueden ejecutar un proceso a la vez. La


multitarea (los actuales) permiten ejecutar varios programas de forma simultánea.

➔ Monousuario y Multiusuario: La diferencia radica en el número de usuarios que


pueden acceder simultáneamente a las aplicaciones y recursos del ordenador.

➔ Monoprocesador y Multiprocesador: Los ordenadores pueden contar con uno o varios


multiprocesadores. Para que un equipo multipodecsador opere correctamente necesita un
sistema operativo diseñado para ello. La mayoría de los sistemas operativos actuales
poseen esa capacidad.

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INSTALACIÓN DE WINDOWS 10

Es el sistema operativo más reciente de


Microsoft hasta la fecha. Este sistema
operativo fue lanzado en julio de 2015 y,
desde entonces, poco a poco ha ido
sumando cada vez más usuarios gracias a
ser un sistema operativo ligero, funcional
y, sobre todo, seguro. Gracias a sus
actualizaciones acumulativas, además,
instalando un solo parche podemos tener
nuestro ordenador en la versión más
reciente nada más instalar Windows 10
desde cero.

Requisitos de Windows 10

Los requisitos mínimos para poder instalar y ejecutar sin problemas Windows 10 son los mismos que
Windows 10:

 Procesador 1 Ghz.
 2 GB de memoria RAM.
 16 GB de espacio en el disco duro para Windows 10 de 32 bits y 20 GB de espacio para
la versión de 64 bits.
 Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9.0.
 Pantalla con resolución mínima de 800×600.

Preparando la instalación de Windows 10


Si tenemos instalado en nuestro ordenador Windows 7 o Windows 8.1, podemos actualizar al nuevo
Windows 10 sin perder los datos y los programas instalados en nuestro ordenador a través de Windows
Update. Sin embargo, el proceso de
actualización no siempre sale bien y, en
ocasiones, puede dejarnos el ordenador
inservible e incluso hacer que nuestro
Windows no funcione como es debido. Por
ello, siempre es recomendable realizar una
instalación limpia, desde cero.
Para instalar Windows 10 desde cero, lo
primero que debemos hacer es descargar Windows 10 desde el siguiente enlace. Microsoft nos
permitirá descargar directamente desde sus servidores una imagen ISO de la última versión del
sistema operativo.

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Una vez descargada la imagen ISO de Windows 10, el siguiente paso será grabarla a un DVD o a una
memoria USB. Para grabarla a un DVD, lo único que haremos será introducir el disco vacío en nuestro
ordenador y pulsaremos sobre la imagen ISO de Windows 10 con el botón derecho para elegir la
opción de grabar imagen.
Hoy en día es mucho más práctico trabajar con memorias USB, por ello, Microsoft también nos da la
opción de descargar y grabar a un DVD directamente la imagen con la herramienta Media Creation
Tool. Esta aplicación es gratuita y podemos descargarla desde la página web de Microsoft pulsando
sobre “Descargar ahora la herramienta”.
Una vez descargada, la ejecutamos en nuestro ordenador y veremos una ventana como la siguiente.

Aceptamos los términos de licencia y continuamos. El programa se preparará para la creación del
medio de instalación.

Tras unos segundos, el programa nos preguntará qué queremos


hacer, si actualizar nuestro equipo (si no tenemos la última

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versión de Windows 10 instalada) o crear un medio de


instalación para otro equipo. En nuestro caso seleccionamos esta
segunda opción para continuar.

En el siguiente paso podemos personalizar el medio de instalación de nuestro Windows. Podemos,


por ejemplo, cambiar el idioma, la edición o la arquitectura del Windows que vamos a instalar. Por
defecto nos cargará la configuración actual de nuestro sistema.

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Continuamos con el asistente y, en el siguiente paso, nos preguntará qué tipo de medio vamos a usar.
Desde aquí podemos también descargar la ISO, igual que hemos visto antes, desde los servidores de
Microsoft o crear una unidad Flash USB para instalar Windows 10 desde ella.

Seleccionamos esta primera opción y pulsamos Siguiente para continuar. En el siguiente paso, el
asistente buscará las unidades USB conectadas a nuestro ordenador y nos las mostrará en la lista.
Elegiremos la que corresponda a la memoria USB donde copiaremos Windows 10 (con cuidado, ya
que el proceso borrará todos los datos ya existentes) y pulsaremos sobre Siguiente para comenzar con
el proceso.

El asistente descargará la última versión de Windows 10 desde los servidores de Microsoft y la copiará
a la memoria USB escogida para convertirla en una memoria de instalación. Este proceso puede tardar
varios minutos, por lo que esperamos con calma a que finalice.

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Una vez finalice todo el proceso, ya tendremos nuestra memoria USB lista para poder instalar
Windows 10 desde ella en nuestro ordenador. La extraemos del ordenador y nos preparamos para
continuar.

Cómo instalar Windows 10 paso a paso en un ordenador desde cero


Lo siguiente que debemos hacer es introducir la memoria USB en el ordenador apagado y encenderlo.
Salvo que tengamos la BIOS/UEFI de nuestro ordenador configurada para arrancar primero desde
dispositivos extraíbles como memorias USB, debemos pulsar durante el arranque la tecla
F8 repetidas veces (o equivalente, según modelos de placas base) para que nos aparezca el menú de
Boot y seleccionar en él nuestro USB con Windows 10 para instalar.
Tras unos segundos de carga, veremos la ventana inicial del asistente de instalación de Windows.

En esta ventana debemos configurar el idioma de nuestro sistema operativo, el formato de hora y
moneda y el tipo de teclado que vamos a utilizar.

Pulsamos sobre Siguiente y en la nueva ventana que aparece pulsaremos sobre Instalar ahora.

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El siguiente paso que nos pedirá el asistente será introducir el número de licencia de nuestro Windows.
Si la licencia se encuentra grabada en la BIOS/UEFI de nuestro ordenador, esta ventana no la veremos.
De lo contrario, si la tenemos a mano podemos introducirla o, si no, pulsamos sobre No tengo clave
de producto para continuar sin dicha licencia.

A continuación, el asistente nos preguntará por la versión de Windows 10 que queremos instalar.
Debemos elegir la que corresponda a nuestra licencia para evitar problemas.

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Pulsamos de nuevo sobre Siguiente y aparecerán los términos de licencia, los cuales aceptaremos para
continuar. La siguiente ventana es una de las más importantes. En ella elegiremos el tipo de instalación
que queremos:
 Si queremos actualizar Windows y no perder los datos ni aplicaciones,
elegiremos Actualización.
 Para una instalación limpia, elegiremos Personalizada.

En nuestro caso seleccionamos la segunda opción, personalizada, y veremos un nuevo paso en el


asistente donde elegir la partición del disco duro donde instalaremos Windows.

Si queremos crear particiones, pulsaremos sobre Nuevo y configuraremos el espacio que queremos
utilizar para nuestro Windows. Si no hacemos nada, el asistente utilizará automáticamente todo el
espacio para instalar Windows (y crear la partición de recuperación de 500 MB).

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Pulsamos sobre Siguiente y comenzará el proceso de instalación.

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Debemos esperar a que finalice el proceso de instalación. Durante el cual, el ordenador se reiniciará
varias veces y, además, veremos distintas fases tanto del asistente de instalación como de la
configuración inicial de nuestro Windows 10.

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*Si acabamos de instalar Windows 10 Creators Update, el asistente ha sido renovado y simplificado.
Os lo explicamos en el siguiente artículo.

Si hemos instalado cualquier versión anterior a la Creators Update de Windows 10, el proceso sigue
como el siguiente.

Configuración inicial tras instalar Windows 10


Una vez finalice la instalación y configuración inicial de Windows 10 veremos un asistente de
configuración inicial desde el que tendremos que configurar nuestro sistema operativo.

Si no nos preocupa el envío de datos de Windows a Microsoft, debemos escoger la opción Usar
configuración rápida. Sin embargo, si queremos configurar todo lo que Windows 10 puede o no
puede hacer, elegiremos Personalizar. En nuestro caso, vamos a ver las opciones de personalización.
Este asistente se resume en 3 pasos. En cada uno de ellos veremos una serie de interruptores desde los
que podemos activar o desactivar las diferentes opciones, como el envío de datos de aplicaciones y

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uso a Microsoft, la monitorización de los sistemas de entrada de texto, el envío de informes de error,
etc.

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En el siguiente paso, el asistente nos preguntará a quién pertenece nuestro ordenador, si es personal o
forma parte de un entorno de trabajo.

Escogemos la opción Es mío y pulsamos sobre Siguiente. En el siguiente paso, Windows 10 nos pide
que iniciemos sesión con nuestra cuenta Microsoft.

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El usuario y la contraseña de nuestro sistema operativo quedarán automáticamente vinculados a


nuestra cuenta Microsoft. Para iniciar sesión tendremos que usar la contraseña de nuestro correo, salvo
que habilitemos alguno de los sistemas de inicio de sesión adicionales que veremos a continuación.

*Si no queremos iniciar sesión con nuestra cuenta Microsoft podemos pulsar sobre Omitir este paso
para crear una cuenta basada en usuario/contraseña de siempre.

Una vez iniciada sesión, el siguiente paso será configurar Windows Hello .

Este apartado nos va a permitir, por ejemplo, configurar un PIN para que, en vez de tener que
introducir nuestra contraseña cada vez que vamos a iniciar sesión en nuestro ordenador, podamos
hacerlo directamente desde dicho PIN.

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Una vez introducido el PIN continuamos con la instalación. Pulsamos sobre Siguiente y el siguiente
paso será activar OneDrive, la nube de Microsoft, en nuestro Windows 10.

También podemos habilitar (o no) el uso de Cortana, el asistente de Microsoft que nos ayudará con
recordatorios, nos ayudará a buscar cosas y, además, nos contará chistes malos.

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A continuación, el asistente de instalación ultimará sus últimos ajustes.

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Tras varios minutos, nuestro Windows 10 estará ya instalado y listo para ser utilizado.

Cuando terminemos de instalar Windows 10, lo siguiente será ejecutar


Windows Update

Una vez terminemos de instalar Windows 10, ya podremos ver nuestro escritorio con la papelera y, si
habíamos utilizando antes el sistema operativo en otro ordenador, su fondo de escritorio y tema de
colores.

Una vez tengamos ya el control sobre el equipo, lo primero que habría que hacer sería sacar al
escritorio los iconos de Equipo y Documentos. Para ello, tan solo tendríamos que abrir el menú
de Configuración > Personalización > Temas y pulsar sobre “Configuración de iconos de
escritorio”.

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El siguiente paso sería ejecutar Windows Update para actualizar Windows 10 a la última compilación
disponible con los parches acumulativos. Para ello, de nuevo en el menú de configuración, nos vamos
al apartado Actualización y seguridad y desde allí buscaremos las actualizaciones disponibles.

Este proceso, además de instalar los últimos parches disponibles para nuestro Windows 10, también
nos descargará e instalará los controladores o drivers que no se hayan podido habilitar durante
la instalación de Windows 10. De esta manera, nuestro sistema

En caso de que algo siga sin funcionar y Windows Update no descargue los drivers correspondientes,
no tendremos más remedio que buscarlos en la página web del fabricante o utilizar herramientas que
nos permitan buscar e instalar los drivers ausentes en nuestro Windows 10.

Instalación de Office
1.- Descargar el software de instalación

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2.- En la siguiente ventana, se aprecia la pantalla principal con la opción “instalar office” la
cual muestra además 2 opciones, la numero 1 instala el office 365 por defecto y la segunda le
permite elegir el idioma y la versión.

3.- luego de elegir la opción de instalación, clic en el botón “Instalar Office”

4.- A continuación, aparecerá una pantalla con los pasos a realizar para permitir la descarga e
instalación del programa Office. Para iniciar la instalación hacer doble clic sobre el archivo
descargado según el tipo de navegador que este usando.

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5.- Una vez finalizada la descarga del archivo de instalación, se da clic sobre el archivo para
iniciar la instalación. En caso de aparecer la pantalla de Seguridad para la ejecución del archivo
descargado, se da clic en el botón “RUN”:

6.- A continuación, se inicia el proceso de descarga e instalación del Office 365:

7.- La finalización de la instalación se ve en la siguiente pantalla. Dar clic en el botón “close “


(Cerrar):

8.- ¡Listo! Se pueden acceder a los programas desde el menú “Start – All Programs” (Inicio –
Todos los programas):

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Algunos utilitarios para Windows

FING - Para ver si te están ingresando a tu red WiFi

Para comprobar qué dispositivos están conectados a tu router, puedes utilizar FING: este
programa te dirá en tiempo real qué aparatos están conectados a tu red. Si ves alguno que no sea
el tuyo (ni tu PC, ni tu móvil, ni tu Smart TV.), entonces ya tienes motivos para sospechar que
alguien se está aprovechando de tu conexión.
WIFI GUARD - Para recibir una alerta si alguien se conecta a tu WiFi

En el caso de que quieras llevar la seguridad de tu red WiFi un paso más allá, entonces te
interesará probar también WIFI GUARD: este programa te permite configurar un escáner
automático que cada cierto tiempo comprobará si hay alguien nuevo conectado a tu router, y de
detectar alguna anomalía te avisará con una notificación en el Computador.
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Edición de documentos, fotografías y vídeos


FOXIT READER - Para ver, editar y guardar PDFs

Abrir un PDF sin tener una licencia de pago de algún programa no siempre es una tarea fácil,
y FOXIT Reader es un programa que te permitirá trabajar con estos documentos de una forma
cómoda y, sobre todo, cien por cien gratuita. Y no solamente permite abrir los PDFs, sino que
también tienes la posibilidad de editarlos a tu gusto y después guardarlos en el formato que
prefieras.
LIBREOFFICE - Para editar documentos

A estas alturas poca gente quedará que no conozca el programa LibreOffice, pero es un
imprescindible que no puede faltar en ninguna recopilación de programas que se precie. Estamos
hablando de una de las herramientas libres de edición de texto más potentes que existen, y te
permite trabajar con documentos prácticamente tal y como si lo estuvieras haciendo desde Word...
con la ventaja de que, en este caso, es gratis.
GIMP - Para editar fotografías

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Con GIMP pasa lo mismo que con el programa anterior: se trata de una de las mejores
alternativas gratuitas que encontrarás en Windows para editar fotografías como en Photoshop.
Tiene sus limitaciones, claro está, pero para una edición básica -y no tan básica, si aprendes a
utilizarlo- te servirá más que de sobra.

Lightworks - Para editar vídeos

En el caso de que no termine de convencerte el editor de vídeo básico que trae Windows, puedes
probar con Lightworks, un programa muy completo de edición de vídeos que te permitirá hacer
ese montaje que necesitas en cuestión de pocos minutos. Ten en cuenta que para desbloquear
todas las funciones sí necesitarás pasar por caja.

Reproductores multimedia

VLC Media Player - El reproductor de vídeo imprescindible

VLC seguramente sea el reproductor de vídeo más famoso de Windows. Lo reproduce todo, y
es raro que encuentres algún formato de vídeo que este programa no sea capaz de ejecutar a la
primera. Si acostumbras a descargar vídeos de Internet, es muy recomendable que cuentes con
este programa en tu PC.
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Utilidades

7zip - Para extraer archivos comprimidos

7zip no necesita presentación alguna. Si buscas un programa para extraer archivos, acabas de
dar con la alternativa que necesita tu PC.

PicPick - Para hacer capturas de la pantalla

En el caso de que no termine de convencerte la herramienta para hacer capturas de la pantalla que
ya trae Windows, has de saber que hay muchas alternativas para poder hacer pantallazos de lo
que estás viendo en el escritorio. Una de ellas es PicPick, que tiene la ventaja de que incluye
herramientas de post edición para añadir texto, dibujos y otras anotaciones a tus capturas.

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Rainmeter - Para tener controlado el rendimiento de tu PC

¿Tienes la sensación de que tu ordenador va más lento cuando abres determinados programas?
¿Te gustaría poder saber en todo momento a qué rendimiento está funcionando el
procesador? Rainmeter es un programa que te permite añadir sobre el escritorio
diferentes widgets con información relacionada con los componentes de tu PC. Lo mejor de
todo es que esa información se puede integrar en el escritorio, de manera que tendrás un fondo
de pantalla único.

- Seguridad - Avast - Un buen antivirus gratis

Existen muchas alternativas de antivirus gratuitos para la computadora, pero la herramienta que
todo el mundo recomienda para aquellos que no quieren complicarse con la configuración de la
protección es Avast. Lo instalas, activas tu licencia gratuita y te olvidas de todo lo demás: a
navegar seguro. Y si nos permites un consejo, intenta llevar al día las actualizaciones de
seguridad.

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Google Fotos - Para que tus fotos estén siempre en la nube

La nube ha cambiado por completo la forma en la que guardamos las fotografías en nuestros
dispositivos. El que a día de hoy pierde todas las fotografías de sus viajes porque se le ha roto el
disco duro es porque quiere: con programas como Google Fotos (sí, resulta que también está
disponible en Windows) puedes tener una copia de seguridad siempre sincronizada de las
fotografías de tu disco duro. De esta forma, pase lo que pase tus archivos estarán a salvo hasta el
fin de los tiempos.

Eraser - Para borrar archivos de forma segura

Seguro que alguna vez has escuchado hablar de que borrando los archivos de tu disco duro con
la opción de "Eliminar" de Windows realmente no estás consiguiendo eliminar todo el rastro de
esos documentos que quieres mandar a la papelera... y es cierto. Siempre queda algún rastro de
tus ficheros borrados, y alguien con mucha paciencia sería capaz de recuperar buena parte de la
información que creías haber eliminado. Es por ello por lo que herramientas como Eraser son

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tan importantes, ya que te permiten borrar tus archivos de forma segura con la garantía de que
nadie será capaz de recuperarlos después.
EaseUS - Para tener copias de seguridad

2017 ha sido un año protagonizado por los ataques de ransomware. Pero que te hayas librado de
estos peligros no quiere decir que debas bajar la guardia, ya que el próximo año podría ser todavía
peor. Lo ideal es que utilices algún programa de copias de seguridad que te permita recuperar
fácilmente tus documentos incluso en el peor de los casos, y ahí el programa de EaseUS es una
buena alternativa a tener en cuenta.
Malicious Software Removal Tool - Imprescindible de Microsoft

Y ya que hemos hablado de amenazas de seguridad, lo que no puede faltar en tu PC con


Windows en el momento en el que creas que has sido infectado por un malware es el programa
oficial que Microsoft ofrece para estos casos. Malicious Software Removal Tool (Herramienta
de eliminación de software malintencionado) es una herramienta que escanea tu ordenador para
ayudarte a eliminar ese/os archivo/s malicioso/s que amenaza/n con poner en jaque la seguridad
de tu PC.

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Navegadores

Un Navegador de Internet es una aplicación de software que les permite a los usuarios acceder a
los recursos que hay en internet y buscar en sitios que tengan textos y gráficos. La mayoría de los
navegadores de Internet también les da a los usuarios la habilidad de ver videos y de escuchar
música. Algunos navegadores de Internet también vienen con más software para enviar correo
electrónico, acceder a los grupos de noticias, y componer páginas Web. Las páginas Web son
similares a las páginas de un libro. En un libro, las páginas se referencian por un número, mientras
que en Internet las páginas tienen una dirección Web asignada. Los navegadores de Internet más
conocidos son Google Chrome, Microsoft Internet Explorer (I.E.), Mozilla Firefox, Safari y
Opera.

Partes de un Navegador

Tener identificadas todas las partes de un navegador es algo que nunca creemos que nos va a
hacer falta hasta que nos preguntan o hasta que tenemos que decidir si queremos usar esas partes
o no. Vamos a ilustrarlo con una imagen comentada en la parte inferior de la misma, en la imagen
se puede ver cada parte bien diferenciada:

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Y ahora la explicación de cada parte:

1) Barra de direcciones: Es el lugar donde tenemos que escribir las direcciones de las páginas
web que queremos visitar, el formato será el que tenga el propio dominio
2) Botón de “Volver”: Regresa a la página que hemos visitado anteriormente, retrocede una
página en la historia de navegación que llevemos creada en la sesión iniciada, y suele venir
representado por una flecha hacia la izquierda <–
3) Botón de “Ir a la página siguiente”: Avanza a la página inmediatamente posterior a la actual
que hemos visitado. Esto es, si hacemos clic en Volver y luego en Ir a la página siguiente
regresaremos a la página inicial (la que teníamos antes de hacer clic en Volver). Suele estar
representado por una flecha hacia la derecha –>
4) Botón de parada: Evita que se siga cargando la página web actual, es decir, detiene el proceso
de descarga. Suele estar representado por una X o por un símbolo de stop.
5) Botón de home: Es el botón que nos devuelve a la página inicial del navegador, la que
tengamos como página de inicio cuando abrimos el navegador.
6) Botón de recarga: Sirve para volver a cargar la página, y se utiliza cuando ha ocurrido algún
error de transferencia del código HTML, es igual que si pulsamos la tecla F5, ambas tienen
el mismo efecto.
7) Barra de menús internos de navegador: Es la barra con el menú del navegador como
aplicación del sistema operativo, desde ese menú tenemos a nuestro alcance todas las
herramientas disponibles en el navegador, así como sus opciones y configuración.
8) Buscador interno del navegador: Es un buscador que por lo general incorporan todos los
navegadores de Internet, se puede configurar para que realice las búsquedas con el motor que
nosotros queramos.
9) Parte central o de contenidos del navegador: Es donde va la página web en cuestión o los
datos que estemos accediendo, desde esta parte podemos ver todo lo que vallamos solicitando
al navegador.

Software de Oficina
Categoría que incluye descarga de software de oficina, tales como procesadores de texto, hojas
de cálculo, programas para crear y editar archivos PDF. En definitiva, aquí encontrarás todo lo
que necesitas para la edición de texto, creación de gráficas, diagramas, estadísticas. Hay una serie
de programas informáticos
que por su uso generalizado
son imprescindibles
conocer y usar. Se trata de
consolidar un nivel mínimo
a la hora de gestionar
documentos, editarlos o
simplemente enviarlos a
clientes o terceras personas.
Hay prácticas como enviar
facturas en formato PDF
que usa la mayoría de
empresas para agilizar
cobros. Aunque una factura en PDF no es una factura formal, ya que necesitamos firma digital
para que sea correcta, su uso está a la orden del día. Centrándome en la ofimática, los siguientes
programas necesarios si queremos cubrir un nivel mínimo de gestión administrativa y
documental.
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Microsoft Office U Openoffice

Word, excel, outlook, access, onenote. Todas son


aplicaciones imprescindibles para la edición de
documentos, cálculos, gestión de datos y notas.
Aunque no tenemos por qué trabajar con software
de pago al final es el más usado. Aun así,
tengamos en cuenta que cada vez hay empresas u
organismos públicos que utilizar Apache
OpenOffice para su día a día, es una buena opción
y gratuita.

 Microsoft Office: Word, excel, outlook, Access y OneNote


 Apache OppenOffice: Writer, Calc y Base
 Otros: Mozilla Thunderbird y EverNote
 CLOUD DROPBOX, SKYDRIVE, BOX, …

Para el que no conozca el uso profesional de


los servicios cloud os recomiendo estudiar
esta opción pues puede suponer una
reducción de costo, mayor gestión de
usuarios y privilegios, edición compartida de
documentos y acceso desde cualquier
terminal, incluso teléfono o Tablet.
Es difícil recomendar un servicio en concreto pues las
necesidades de cada empresa son las que definen cual es la
mejor opción. Lo que debemos tener claro es el perfil de
proveedor que necesitamos.

 Box
 Hightail

Y por otro lado tenemos los proveedores


más habituales, que nos permiten un
perfil para uso personal o bien para uso
profesional o de empresa, como son
Dropbox o similar. En todo caso, si es
para uso profesional, recomiendo la
versión dedicada a esta finalidad.
 Dropbox
 Onedrive
 Googledrive

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Pdf. Adobe acrobat professional o pdf-xchange viewer

El correo ordinario está dejando paso a la correspondencia online por su rapidez. Solo hay que
pensar en nuestras facturas, cuanto antes lleguen a destino mejor. Los archivos PDF son una buena
opción a la hora de presentar documentos a terceros por sus características y estas aplicaciones
son ideales para trabajarlos.
Para los que no quieran pagar licencia, pero
quieran hacer uso del formato PDF os
recomiendo PDF-Xchange Viewer o la
instalación de la aplicación gratuita cutepdf. Esta
última nos aparecerá en los documentos cuando
vayamos a imprimir como si fuera una impresora
más y nos transformará el documento al PDF.

 Adobe Acrobat Professional


 PDF-Xchange Viewer
 CutePDF
 EDITOR DE IMAGEN PAINT.NET

Tampoco puede faltar un editor de imagen, podemos


hacer uso de Gimp o Paint.net. Este último es el típico
editor de imágenes para Windows al estilo Paint, pero
llevado a un nivel superior, realmente bueno, sencillo y
gratuito.

 Paint.net
 Gimp

Gestor de Notas Evernote

Es una aplicación que podemos tener sincronizada con nuestro teléfono, Tablet o portátil. Nos
ayuda a gestionar notas y programar tareas. También lo podemos utilizar simplemente para
notas, aunque para esta finalidad igual recomendaría otras aplicaciones como OneNote de
Microsoft.

 Evernote
 OneNote

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Definición de CorelDRAW
Con la evolución de las computadoras en torno a la Interfaz
Gráfica y las calidades de imágenes que se obtenían, comenzaron
a aparecer los distintos Editores de Imágenes, en conjunto
también con los Editores de Video, aunque en esta ocasión nos
remitiremos a uno de los pioneros en lo que respecta al primer
género, apareciendo en el año 1989. La aplicación conocida
como Corel Draw fue presentada en dicho año por la compañía
canadiense Corel Corporation, siendo uno de los primeros
Programas de Diseño que se comercializaron para el ordenador,
revolucionando notoriamente el mercado al convertirse en la
primera aplicación de Diseño Gráfico que se encontró
plenamente adaptada a las funciones del Microsoft Windows.

Básicamente es una aplicación que se encarga de realizar dibujos de alto nivel utilizando el
Manejo de Vectores como premisa fundamental, que además permite ser utilizada para la
publicación de Páginas Web, como también la elaboración de Maquetas para Impresión, entre
otras funcionalidades que fueron mejorándose periódicamente.
Con el correr de los años fue teniendo distintas funcionalidades que iban mejorándose a sí mismas
con la llegada de nuevas versiones, hasta llegar a lo que hoy en día es un Paquete de Aplicaciones
que conforma una de las herramientas de Diseño Gráfico más utilizadas, no solo para esta tarea
gráfica, sino también para el Diseño Web.
Definimos entonces a las Imágenes Vectoriales como una conjunción de puntos sucesivos que
conforman una unión mediante Líneas, que a su vez permiten el trabajo mediante un formato
digital de Mapas de Bits, o bien poder crear una correlación entre distintos diseños para poder
lograr una Animación de Imágenes, por lo que el usuario puede tener un gran control a Nivel
Profesional a la hora de manipular, recrear y modificar las Ilustraciones.

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Además de poder realizar diseños digitales, también puede ser utilizado para la elaboración de
Planos de alta calidad, por lo que también es utilizado por estudiantes y profesionales de
Arquitectura, como también de Ingeniería o cualquier otra disciplina que dependa de Dibujo
Técnico que emplee vectoriales como punto principal, además de complementarse con otras
aplicaciones y complementos que permiten elaborar diseños tridimensionales, por ejemplo.
Lo más atractivo del Corel Draw está dado justamente por su facilidad de uso, teniendo una
interfaz gráfica más que sencilla, además de contar con una gran cantidad de herramientas que se
expande con el paquete CorelDRAW Graphics Suite que incluye complementos tales como el
Corel Photo Paint para retoques de fotografías a nivel profesional, por ejemplo.
Una vez digitalizadas las imágenes que necesitamos para nuestra composición gráfica (folleto,
cartel, poster, tarjeta, página web, etc.), generalmente se hace preciso un tratamiento de retoque
para configurarlas de acuerdo a nuestras necesidades de presentación (resolución, número de
colores, dimensiones, peso del fichero, etc.) y darles el aspecto final deseado.
La clave del tratamiento de las imágenes digitales son los programas gráficos, que podemos
dividir en tres categorías principales: programas de retoque fotográfico, programas de ilustración
vectorial y programas de creación de animaciones.

Los programas gráficos son herramientas


fundamentales para el diseñador, interviniendo en
la mayor parte de las fases de creación gráfica,
desde el escaneado de un documento o la creación
directa de un nuevo gráfico hasta el
almacenamiento de la imagen digital resultante en
el formato gráfico más adecuado.
También nos van a permitir retocar imágenes ya
existentes, configurar sus propiedades, aplicarles
filtros y efectos, incluirles contenidos textuales e
incluso crear con ellas vistosas animaciones
interactivas.

Existen en el mercado multitud de aplicaciones gráficas


de todos los tipos y precios, aunque hay algunas de ellas
que se han ganado a pulso su fama, como Adobe
Photoshop y Adobe Ilustrator, Macromedia Flash y
Macromedia Freehan, Corel Draw, Paint Shop Pro, etc.
Un factor importante a la hora de decidirse por un juego
de programas gráficos concretos (generalmente uno de
retoque y uno de ilustración) es conveniente sopesar a
fondo la relación precio/calidad, ya que no siempre lo
más caro es lo mejor, existiendo programas como Paint
Shop Pro que son bastante económicos, resultan muy
útiles y son muy fáciles de aprender y manejar.

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Programas de pintura o retoque


Los programas de pintura o retoque, también denominados Paint, trabajan normalmente con
imágenes de mapa de bits, permitiendo el
cambio de resolución de las mismas, su
redimensionamiento, la aplicación de
filtros y efectos especiales y, los más
potentes, el trabajo con capas y máscaras
y la inclusión de textos y objetos
vectoriales (aunque una vez definidos
suelen convertirlos a mapa de bits).
Están especialmente indicados para el
trabajo con fotografías y capturas
mediante escáner o cámara digital, así
como para la creación directa de imágenes
de mapa de bits. También permiten, en
mayor o menor grado, la optimización de imágenes para la web y la exportación a diferentes
formatos de mapa de bits. Entre los programas de retoque existentes en el mercado podemos citar:
Adobe Photoshop:
Número uno, tanto por su amplio uso como
por sus características técnicas, permite el
uso de capas, máscaras, transparencias,
contornos, efectos especiales, filtros, etc. Su
principal inconveniente es el precio, bastante
elevado.

Paint Shop Pro:


Una buena alternativa de la caja Jasc Software,
ofreciendo funcionalidades avanzadas, filtros y
manejo de capas a un precio mucho más
asequible. Ideal para trabajos rápidos.

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Paint de Windows:
Viene instalado por defecto con los sistemas
operativos Windows, por lo que su principal
ventaja es que no nos va a costar dinero.
Resulta útil para gráficos simples,
permitiendo la inclusión de textos en los
mismos.

Picture Publisher:
otra buena herramienta para el diseñador, de la
casa Micrografx, con asistentes interactivos y
tutoriales en línea, exportación e importación
de archivos en diferentes formatos gráficos y
diversos efectos y macros.

Corel PhotoPaint:
Buena y económica alternativa de la casa
Corel, que ofrece las herramientas habituales
de este tipo de programas.
La interfaz gráfica es similar en todos ellos,
y está formada por una superficie
rectangular, denominada lienzo, en la que se
trabaja con la imagen, una barra superior de
menús, similar a la de la mayoría de
aplicaciones (menú Archivo, menú Edición,
menú Herramientas, etc., y una serie de
paletas de herramientas, flotantes o situadas
en un lateral.

La paleta de herramienta principal incluye generalmente:


 Un pincel con formas variables, para pintar tanto líneas rectas como trazos a mano alzada.
 Herramientas de dibujo de formas básicas (elipses, rectángulos, polígonos, estrellas, etc.),
que se dibujan haciendo clic y arrastrando el cursor.
 Herramientas de selección, entre las que se incluyen selecciones rectangulares y
circulares, selecciones a mano alzada (lazo) y la famosa varita mágica, que selecciona
zonas de colores similares con un grado de tolerancia configurable.
 Herramientas de adición y modificación de texto.
 Herramientas de tratamiento de color, tanto para selección de los colores del frontal y de
fondo como un cuentagotas o “chupón” que permite seleccionar el color de una zona ya
existente.

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 Los programas de retoque más


avanzados disponen de un conjunto de
paletas de herramientas adicionales,
encargadas del manejo de
funcionalidades más avanzadas. Entre
ellas destacan las capas, los canales y las
máscaras.

Las capas son una especie de láminas


transparentes sobre las que se pueden
dibujar cualquier tipo de elementos, de
tal forma que se pueden colocar
sucesivas capas unas encima de las otras
visualizándose las partes dibujadas de
cada una de ellas. Es algo semejante a las
hojas de acetato superpuestas utilizadas
en la producción clásica de dibujos
animados.
La paleta de control de las capas muestra las capas existentes, permite cambiar su orden, añadir o
eliminar capas, asignar el nombre que se quiera a cada capa, decidir si son o no visibles (símbolo
del ojo), imprimibles, editables (símbolo del lápiz o pincel) o transparentes (en un grado
configurable).
Debe quedar claro que las capas son una forma interna de trabajar del programa de retoque, ya
que al exportar la imagen a un formato útil para el diseño el resultado es una imagen normal de
mapa de bits, con todos sus elementos situados en una sola capa.
Los canales separan los diferentes valores cromáticos de la imagen. Por ejemplo, en modo CMYK
hay cuatro canales, para los colores básicos sustractivos cian, magenta, amarillo y negro.
Cada canal se puede modificar por separado, se
pueden crear canales artificiales que preserven
una parte de la imagen de cualquier
modificación de los colores, y se puede procesar
el color por partes. Este procedimiento es muy
útil para colorear ilustraciones de todo tipo.
Las máscaras o reservas realizan una selección
de parte de la imagen que hace que sólo se
pueda modificar ésta mientras que el resto
queda protegido.

Photoshop por ejemplo tiene una excelente


herramienta para ello, llamada máscara rápida,
que esencialmente convierte al momento el
pincel o cualquier otra herramienta en un
aplicador de máscara. Al acabar, y pasar al
modo normal, todo lo que hayamos
seleccionado o pintado se convierte en un área
seleccionada. Este sistema permite efectos
especiales y retoques avanzados.
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Los programas de retoque son muy útiles, aunque presentan una serie de limitaciones nacidas de
su propia naturaleza de trabajo con mapas de bits. En primer lugar, la resolución de la imagen es
fija, por lo que
pierde calidad al
modificarla
(cambiando su
tamaño). Cualquier
modificación que
apliquemos a una
zona de la imagen
puede afectar a los
píxeles vecinos.

Programas de
ilustración
Los programas de
dibujo o ilustración
han sido diseñados
básicamente para la creación de nuevas imágenes, disponiendo de
herramientas específicas para la creación de imágenes desde cero.

Trabajan de forma nativa con objetos vectoriales, generalmente formados


por curvas de Bézier, aunque permiten la inclusión de imágenes de mapa
de bits, como fotografías y texturas. Los objetos que forman el dibujo
pueden ordenarse unos respecto de otros, agruparse o mantenerse independientes.
Entre los programas de dibujo vectorial existentes cabe destacar los siguientes:
Adobe Ilustrator:
Uno de los programas más utilizados por los diseñadores profesionales, que ofrece
funcionalidades como trabajo con capas,
pinceles, motivos, símbolos, operaciones
diversas con objetos vectoriales (ordenación,
corte, intersección, extrusión, agrupamiento,
combinación, etc.) y exportación a los
formatos PDF y SWF (Flash). Además, su
interfaz gráfica es similar a la de Photoshop,
programa al que complementa a la
perfección. Su principal inconveniente es el
mismo que Photoshop: su elevado precio.

Corel Draw:
Buen programa de gráficos vectoriales de la casa Corel, funcional y económico, que además de
ofrecer las funcionalidades habituales en este tipo de aplicaciones viene con multitud de clipart
(dibujos vectoriales) listos para su uso.
Macromedia Freehand:
Una de las alternativas más importantes a Ilustrator, con la ventaja adicional de trabajar
perfectamente con Macromedia Flash.
Al igual que ocurre con las aplicaciones de retoque, los diferentes programas de ilustración
ofrecen al usuario un conjunto de herramientas de dibujo similares, entre las que cabe destacar
por su utilidad las siguientes:
Herramientas de selección:

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Permiten seleccionar uno o más objetos vectoriales. Una variación son las herramientas de
selección directa, que permiten seleccionar nodos específicos de un objeto.
Plumas:
Encargadas de crear nuevos nodos y modificar y eliminar los ya existentes.
Herramienta Texto:
Permite crear textos editables y escalables, que luego pueden ser convertidos en trazos, aunque
entonces pierden su cualidad textual pasando a ser vectores.
Herramientas de dibujo geométrico:
Permiten dibujar figuras vectoriales de formas diversas, como cuadrados, rectángulos, círculos,
elipses, estrellas, etc., todas ellas de carácter vectorial.
Lápices y pinceles:
Dibujan trazos lineales simples y complejos, definidos por vectores, que imitan incluso diferentes
motivos predefinidos o creados por el usuario.
Paletas de color y degradados:
Definen los colores utilizados en cada objeto, tanto en su borde como en su relleno, permitiendo
además crear diferentes tipos de degradados y mallas de degradado. Suelen admitir diferentes
sistemas de color (Escala de grises, RGB, CMYK, HSB, Pantone, etc.).
Herramientas de manejo de objetos:
Permiten agrupar y desagrupar diferentes objetos del dibujo, fusionarlos, combinarlos,
recortarlos, ordenarlos, alinearlos, etc.
Herramienta transparencia:
Ofrece la posibilidad de definir el grado de transparencia de cada objeto del dibujo, que puede
oscilar entre un valor 0% (objeto opaco) y 100% (objeto totalmente transparente).
Capas:
Funcionalidad heredada de las aplicaciones de retoque, las capas permiten definir diferentes
niveles de dibujo que se superponen, similares a papeles transparentes apilados, de tal forma que
el usuario puede colocar objetos en cada uno de ellos, cambiar su posición relativa en el
apilamiento, mostrarlos u ocultarlos, bloquearlos
para que no se puedan modificar, agruparlos, etc.
Los gráficos obtenidos con los programas
vectoriales de ilustración difícilmente pueden ser
tan realistas como los mapas de bits (resultan
demasiado perfectos, muy geométricos), pero
pueden escalarse a cualquier tamaño sin perder
calidad, resultandos idóneos para creación gráfica
de ilustraciones lineales y estilizadas, esquemas,
texto, dibujo técnico, logotipos, iconos, etc.
Una de las principales aplicaciones de este tipo
de programas es el diseño interfaces gráficas de
usuario (IGU). En el caso de una interfaz web,
por ejemplo, podemos ir construyendo cada uno
de los elementos que la forman (logotipo,
sistemas de navegación, iconos, contenidos
textuales, etc.) y posicionándolos en el espacio de
trabajo de diferentes formas, hasta encontrar
aquella más equilibrada y funcional.
Una gran ventaja de diseñar con programas
vectoriales de ilustración es que cambios
posteriores de colores, tamaños y
posicionamientos son fáciles de realizar.

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Programas de creación de animaciones vectoriales


El tercer grupo de aplicaciones gráficas son aquellas
destinadas fundamentalmente a crear animaciones de
gráficos vectoriales, dentro del cual destaca con todo su
esplendor Macromedia Flash (actualmente en su
versión MX), completa aplicación que permite no sólo
crear gráficos vectoriales avanzados, trabajar con capas,
aplicar transparencias, implementar botones
interactivos, definir símbolos, etc. Una de las
funcionalidades más avanzadas de Flash es los frames,
especie de cuadros independientes, al estilo de los
fotogramas de las películas de cine clásicas.
Cada frame es un contenedor de dibujo independiente
en el que se pueden situar objetos, en una o varias
capas. Posteriormente los frames son visualizados en
sucesión, pudiendo ser mostrado cada frame un
intervalo de tiempo determinado, con lo que se
consigue crear complejas animaciones.
Las herramientas que ofrece Flash son las comunes de
los programas de dibujo vectorial, a las que se que
añaden las específicas para el manejo de frames. Entre
ellas destaca la denominada línea de tiempo, en la que se visualizan y manejan los frames
existentes en la película, de una forma similar a la herramienta del mismo nombre de las
aplicaciones de edición de vídeo.

En las animaciones creadas con Flash es posible incluir imágenes de mapa de bits, sonidos y
vídeos. También soporta conectividad persistente con datos XML, lo que le permite mostrar
información en tiempo real.
La interactividad de la película se
complementa con un lenguaje de script
propio, ActionScript, similar a JavaScript pero
orientado al manejo de frames y objetos
propios de Flash. Mediante ActionScript se
puede iniciar o detener la animación, saltar a
un frame determinado, responder con
acciones complejas a los eventos producidos
por acción del usuario, crear contadores, etc.
Tanto ha sido el éxito de Flash que otras
empresas han lanzado programas que lo
imitan, aunque ninguno de ellos llega al nivel de la aplicación de Macromedia. Entre ellos
podemos destacar a Swish, que permite la creación de animaciones de texto en formato SWF.

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SOFTWARE UTILITARIOS
Los utilitarios o utilidades, son programas
diseñados para realizar una función
determinada, por ejemplo, un editor, un
depurador de código o un programa para
recuperar datos perdidos o borrados
accidentalmente en el disco duro.
El término utilitario se refiere
normalmente al software que resuelve
problemas relacionados con la
administración del sistema de la
computadora. Existen en nuestros medios
programas utilitarios que nos ayudan a
resolver gran cantidad de problemas, entre
ellos tenemos las llamadas utilidades:
 Tareas de mantenimiento
 Revisión de software
 Recuperar Datos Perdidos
 Eliminar software maliciosos etc.
Entre ellas podemos nombrar también el cifrado y descifrado de archivos, compresión
de archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto, respaldo, etc.

Clasificación de los Programas Utilitarios


Existen gran variedad de
programas cada uno de ellos
destinados a tareas muy diferentes
estos programas se denominan
utilitarios y diremos que se
clasifican en:
Utilitarios Estándar: Traen su
nombre debido a que son creados
por las empresas diseñadoras de
software para determinada
utilidad.
Por esta razón podemos decir que existen distintos tipos de programas utilitarios
estándar destinados a tareas muy diferentes algunos de estos son:
 Antivirus
 Quemadores
 Mantenimiento
 Información
 Seguridad

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 Generadores de llaves
 Reproductores de audio/video
 Compresores de archivos
 Programas Diseñados A medida
Los programas diseñados a medida son aquellos que los programadores fabrican
especialmente a pedido de una empresa un estudio contable o una universidad no tienen
marca registrada para ser utilizado por cualquier usuario.

SOFTWARE UTILITARIO O SOFTWARE DE DIAGNOSTICO


Los programas utilitarios que pueden servir de ayuda para el diagnóstico, reparación
y mantenimiento de computadores son los siguientes:

SOFTWARE ANTIVIRUS
El software antivirus es un programa de computación que detecta, previene y toma
medidas para desarmar o eliminar programas de software malintencionados, como virus
y gusanos. Puede ayudar a proteger su computadora de virus usando software antivirus,
como por ejemplo Microsoft Security Essentials.
Los virus informáticos son programas de software diseñados intencionalmente para
interferir con el funcionamiento de la computadora; registrar, corromper, o eliminar
datos; o propagarse a otras computadoras y por toda Internet.
Para ayudar a evitar los virus más recientes, debe actualizar el software antivirus con
regularidad. Puede configurar la mayoría de los programas de software antivirus para que
se actualicen automáticamente.
Para obtener protección a pedido, el escáner de seguridad de Windows Live le permite
visitar un sitio web y analizar su computadora en busca de virus y software
malintencionado de manera gratuita.

ESET NOD32
Antivirus es un antivirus de calidad y
eficacia realmente impresionantes, con
una certeza prácticamente absoluta de
que en cada una de sus versiones
detectará cualquier virus conocido y,
mediante una heurística compleja, por
conocer.
En conjunto ESET NOD32 Antivirus es
un antivirus de primera calidad,
compitiendo entre los mejores en la
mayoría de las facetas de estos
indispensables de los usuarios, aunque
en la velocidad y la total detección basa
toda su potencia, destacando del resto.
Esta versión de ESET NOD32 Antivirus se adapta a las últimas tendencias en lo que a
interfaz gráfica se refiere. La nueva interfaz, aunque en inglés, es fácil de usar a más no
poder, y cuenta con dos modos: normal y avanzado.
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Microsoft Security Essentials


Es un antivirus creado por Microsoft de
manera completamente gratuita para sus
usuarios. A través de su página web
presumen de mantener a salvo todos
aquellos ordenadores de uso doméstico o
los utilizados para pequeños negocios.
Cuando Microsoft se mueve, los demás tiemblan. Desde su aparición, el antivirus
gratuito de Microsoft levantó ampollas entre las empresas de seguridad informática,
quienes temían no poder competir contra un producto gratuito distribuido a través de
Windows Update.
Pero lo cierto es que MSE ha ganado merecidamente su puesto entre los mejores
antivirus gratuitos. Su eficacia y bajo consumo de recursos (prácticamente los mismos
de Windows Defender, que MSE sustituye) hacen que sea el antivirus de elección para
ordenadores poco potentes.

AVG Free Edition 2019


Seguramente hayas escuchado 'AVG' más
de una vez en el ámbito de protección de
ordenadores. Con el proceso de
instalación completamente mejorado y un
escáner que no deja escapar ningún
fichero maligno en tu base de datos, AVG
sigue ofreciendo un escudo a tiempo real
con el que luchar contra todos aquellos
documentos maliciosos, así como otro
integrado en el correo electrónico.
AVG es otro de los grandes nombres de la seguridad freemium. Su aspecto ha
cambiado poco en los últimos años, y es que AVG ha preferido concentrarse en mejorar
el rendimiento de su escáner, bastante criticado en el pasado, y en optimizar el proceso
de instalación.
En una de las interfaces más agradables de su categoría, AVG Free reúne un escudo
antivirus en tiempo real, uno anti-rootkit, un escudo de correo electrónico y un
analizador de equipos, una función de rendimiento poco habitual en productos de
este tipo. A eso hay que añadir >strong>LinkScanner, uno de los mejores escáneres
de enlaces

Avast
Mucho tiempo ha pasado desde la versión
4.8, aquella en la que avast! aún tenía una
interfaz más propia de un reproductor de
audio que de un antivirus.
La revolución que supuso la versión 5 y las constantes mejoras introducidas desde
entonces se han cristalizado en un producto de gran calidad. avast! 6 tiene la friolera de
ocho módulos de protección en tiempo real, todos ellos activables y desactivarles a
placer.
Así como dos módulos muy interesantes: WebRep, que comprueba la seguridad y
reputación de las páginas web que visitas, y Sandbox, un espacio de memoria seguro en
el que abrir archivos sospechosos.

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Avira Free Antivirus 2019


Avira AntiVir, el único producto alemán
de esta comparativa, ha sido muy
conservador con el aspecto de su interfaz.
Tal y como nos explicó el CTO de Avira,
su producto estrella mantiene un delicado
equilibrio entre facilidad de uso y
funciones avanzadas.
Debajo de ese corazón grisáceo, sin embargo, Avira esconde uno de los mejores motores
antivirus en circulación. Avira AntiVir es rápido, eficaz y, sobre todo, apenas interfiere
con el trabajo diario. Por desgracia, su protección gratuita carece módulos para correo
y otros accesorios.

Panda Cloud
Y hablando de ligereza, no podíamos
obviar Panda Cloud, un antivirus que
rompió esquemas por ser uno de los
primeros en apoyarse por completo en la
Nube, esto es, en poner de lado las
actualizaciones periódicas para centrarse
en el intercambio de información entre
miles de PC. ¿El resultado? Excepcional.
Es uno de los más livianos y fáciles de usar, ideal para personas inexpertas o que
prefiere no complicarse la existencia configurando todos los parámetros de seguridad.
En las últimas versiones, Panda Cloud filtra también las páginas web maliciosas. ¿Lo
malo? Que sin conexión a Internet su eficacia se reduce drásticamente

SOFTWARE DESFRAGMENTADOR
Una de las tareas de PC recomendadas para nuestros equipos es la desfragmentación
del disco duro, cuyo objetivo es reunificar toda la información y eliminar los espacios
vacíos del disco duro, es decir, reordenar los datos del disco duro, para que el sistema
acceda más rápido a la información, lo que agiliza el rendimiento del equipo en general.
Existen multitud de programas para Windows que nos van a permitir realizar esta
operación en nuestro disco duro.

DEFRAGGLER
Defraggler es uno de los mejores
programas para desfragmentar nuestra
computadora. Defraggler va analizar por
completo nuestro disco duro o también
se puede configurar para que analice
archivos individuales. El programa es
muy liviano y no es necesario instalarse.
Defraggler utiliza la misma forma de
desfragmentación que Windows, así que
no tendrás problemas de seguridad.

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SMART DEFRAG
Smart Defrag 2 es un programa de
desfragmentación gratuito, está diseñada
para sacar el mejor rendimiento al disco
duro. No solo desfragmenta nuestro disco,
también racionaliza tus archivos en base a
la frecuencia de uso, acelerando de
manera significativa la velocidad de
nuestro disco. Smart Defrag, funciona
rápido, automático y sin molestar, ya que
funciona en el background.

AUSLOGICS DISK DEFRAG


Auslogic Disk Defrag es otro programa
gratuito que nos ayudará a desfragmentar
nuestra computadora.
El programa funciona sin darnos cuenta
mientras trabajamos en nuestra
computadora. El programa no solo
desfragmenta nuestra computadora, sino
que optimiza nuestros archivos de
sistema en el disco. El programa tiene
instalador, pero también hay una versión
portable que no necesita instalarse.

MYDEFRAG
MyDefrag es otra de las alternativas que
tenemos para desfragmentar nuestra
computadora. Este programa también
funciona rápido y utiliza bajo recursos. La
diferencia de este programa es que puedes
utilizarlo con memorias USB o discos
extraibles.
Incluye una configuración sencilla, un protector de pantalla y puede programar para
que el script funcione de manera automática un día a la semana.

DISK SPEEDUP
Disc SpeedUp es un programa totalmente
gratuito y super rápido para desfragmentar
nuestro disco, también optimiza nuestro disco
para un mayor rendimiento. Es fácil de usar y
tiene una interfaz muy intuitiva.
SpeedUpdetecta todos los archivos
desfragmentados en segundos y reorganizar
archivos en nuestra computadora.
El programa hará más rápido a la hora de abrir un programa, también incrementa
la velocidad a la hora de buscar archivos, acorta el sistema al arrancar y mejora el
rendimiento.

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SOFTWARE COMPRESOR
El manejo de grandes cantidades de información en un reducido espacio, parece ser no
una necesidad sino una gran obsesión, en nuestros días.
Por ello día a día se tratan de crear nuevas maneras de mantener grandes cantidades de
información en un espacio lo más reducido posible.
Los programas compresores, de alguna manera, cumplen esa función. Tomando un
determinado archivo y comprimiéndolo para que ocupe el menor espacio posible en
el disco.

Ventajas
1. Un archivo comprimido pesa menos que el original.
2. Puedes dividir un archivo comprimido en varias partes
3. Los archivos normales se pueden dañar más fácilmente que los comprimidos.

SOFTWARE COMPRESOR
Los programas utilitarios o de
utilidades y medios auxiliares de
programación, son programas y
aplicaciones especiales o
herramientas que sirven para facilitar
las tareas del usuario y ayudarle a
gestionar el ordenador, pueden
tener dificultades para encontrar las
características que necesitan para
llevar a cabo una tarea.
Este se centra en hacer que la ejecución de las tareas habituales resulte más sencilla e
intuitiva.
Algunos de ellos inician a incorporarse como rutina dentro de los sistemas operativos
modernos.
Son aplicaciones no demasiadas grandes que realizan funciones muy específicas y
concretas.

1. WinZip
WinZip es, probablemente, el compresor
de ficheros más antiguo y más conocido.
Es heredero del antiguo PKZIP de MS-
DOS y ha cambiado mucho a lo largo de
los años. Ahora soporta numerosos
métodos de compresión, incluidos algunos
más nuevos que, en realidad, ya no son
ZIP, pero que resultan mucho más
eficientes.
Además, tiene integradas funciones online
para enviar ficheros directamente.

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2. WinRAR
WinRAR es el otro "gran antiguo" de
entre los compresores. Este programa
procede de Rusia (de hecho, RAR quiere
decir "Russian ARchiver") y utiliza un
método distinto de compresión que ZIP.
Consigue unas tasas de compresión algo
más altas que el ZIP tradicional y su
velocidad de funcionamiento es
comparable.
Tiene múltiples funciones de gestión de ficheros, de prueba, protección anticorrupción
de ficheros, etc

3.Zip
Zip arroja unas tasas de compresión de lo más elevado
comparado con los dos anteriores y tiene una velocidad
de funcionamiento envidiable, tanto a la hora de
comprimir, como de descomprimir. Incluye varios
métodos de compresión, aunque te aconsejamos el
LZMA que es el mejor. Naturalmente también lee otros
formatos comprimidos y también dispone de funciones
de gestión de ficheros, aunque su punto fuerte es la
compresión.

4. PeaZip
PeaZip es, en realidad, una interfaz de
usuario para varios motores de
compresión de línea de comandos. Lo
particular de este programa es que admite
muchos formatos más o menos exóticos y
que dispone del algoritmo de compresión
más potente de todos: PAQ8.
Si te decides por PAQ8 conseguirás ahorros de espacio importantes, pero has de pagar
el precio: PAQ8 es muy lento. De verdad. Al comprimir y descomprimir. Pero a cambio
casi hace desaparecer tus ficheros.

5. FreeUPX
FreeUPX no es un compresor tradicional, ya que está
especializado en ficheros ejecutables (.EXE, .COM y
.DLL). El trabajo de UPX es reducir los ficheros
ejecutables al tamaño mínimo posible sin que dejen de
funcionar. Ese es el tipo de "magia" que realiza este
programa.
Ahorra espacio en el disco y no requiere absolutamente nada para descomprimir de
nuevo los ficheros, ya que se incluye a si mismo dentro del propio ejecutable, que se
descomprime automáticamente cuando se carga en la memoria del PC

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SOTFWARE PARA BACKUP


¿Por qué hacer copias de seguridad?
Lo más probable es que manejes información importante y confidencial y dependes de
ella para que tu negocio siga adelante. La pérdida de esta información supondría la
pérdida de horas de trabajo y de proyectos que tendría graves consecuencias para la
continuidad del negocio.
Hay que tener en cuenta que los soportes donde recogemos esa información suelen
tener una vida útil limitada (averías, desgastes…) y están sujetos a diversos riesgos y/o
amenazas (accidentes, ataques...). Por estos motivos tenemos que implementar las
medidas para proteger el mayor activo que almacenamos en dichos soportes, la
información, así que empecemos a hacer copias de seguridad.

Uranium Backup
Empezamos por este programa, en
concreto por su versión gratuita, Uranium
Backup Free. Se trata de una herramienta
de copias de seguridad clásica, con copias
programadas, aviso por correo
electrónico, posibilidad de guardar los
archivos en dos o más espacios a la vez.
Compresión en un único ZIP para que ocupe menos espacio y protegido con
contraseña. Lo único negativo es su aspecto, que no llama mucho la atención, pero por
contra es fácil de configurar.

DFIncBackup
Como en el caso anterior, el aspecto de
DFIncBackup no es su mejor cualidad, pero
al ver su lista de funciones, nos olvidamos
enseguida de su diseño: copias de seguridad
incrementales y diferenciales, compresión de
la copia de seguridad en ZIP protegido por
contraseña, copia manual o programada.
Apagado automático y aviso por correo electrónico al terminar la tarea de backup.

Paragon Backup & Recovery


Se puede destacar su herramienta de particionado de
disco. También tiene su propia aplicación para
realizar copias de seguridad de Windows. Paragon
Backup & Recovery, no confundir con Redo Backup
and Recovery, también es una utilidad de backup al
uso,
Con copias programadas, soporte para múltiples soportes internos y externos, copias
sucesivas añadiendo únicamente los datos que han cambiado para tardar menos y
ahorrar espacio (conocida como copia diferencial), posibilidad de restaurar la copia, e
incluso tiene la opción de preparar una unidad USB a modo de disco ejecutable para
hacer copias y restaurarlas sin iniciar Windows.
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La Computadoras, los Sistemas Operativos y Software aplicativos Unidad de Aprendizaje 1

Comodo Backup
En este caso, Comodo Backup dos tipos de copia de
seguridad: local y online. En el primer caso, puedes
programar o realizar manualmente una copia en otra
unidad de disco, externa o interna.

En cuanto a la copia online, de forma gratuita tienes hasta 5 GB, ampliable mediante
pago. Además de comprimir y cifrar los datos copiados, con Comodo Backup tienes la
posibilidad de programar la copia en el momento más oportuno.

MozyHome
El modelo de backup de MozyHome se
centra en usar sus propios servidores en
Internet para guardar tus archivos a salvo.
La cuenta gratuita ofrece 2 GB de espacio,
ampliables mediante pago. Como en otros
programas de corte más clásico,
MozyHome realiza copias automáticas y
programadas. Además, para ahorrar
espacio opta por la copia incremental,
renovando los archivos que cambian y
manteniendo los que siguen igual en vez
de copiar el mismo fichero varias veces en
sucesivas copias.
En cualquier caso, elijas el programa que elijas, recuerda usar un disco externo distinto
al que guarda los datos originales que quieres copiar, asegúrate que ese disco está en
buen estado y procura realizar las copias de seguridad de Windows de forma periódica y
habitualmente, para evitar largos periodos de tiempo sin backup. Si tienes un percance
con tu disco, lo agradecerás.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

INTRODUCCIÓN
Presentación y contextualización

Los lenguajes de programación son la herramienta básica en muchas de las actividades


que realizará un informático. Es por ello, que la capacidad de elegir el lenguaje de
programación más adecuado es crucial. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo si
nos interesa principalmente la eficiencia, la fiabilidad o la velocidad de desarrollo. La
Unidad didáctica dará una visión global sobre los lenguajes de programación. Además,
presentaremos con un poco más de detalle los lenguajes funcionales y los usaremos para
introducir nuevos elementos de los lenguajes de programación, tales como los sistemas
Introducción al Desarrollo de aplicaciones

de tipos o la programación de orden superior. También mostraremos cómo estos lenguajes


pueden ser usados para especificar y modelar hardware y software. Finalmente, se
considerarán brevemente los lenguajes de scripting, cada vez más usados, tanto en el
prototipado como en el desarrollo de aplicaciones.

Competencia

Tener un conocimiento básicos de los principios fundamentales del desarrollo de


información y saberlos aplicar para interpretar, seleccionar, valorar, modelar y crear
nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática
y demostrar conocimiento de los fundamentos básicos de los lenguajes de programación
y las técnicas de procesamiento léxico, sintáctico y semántico asociadas, y saber
aplicarlas para la creación, el diseño y el procesamiento de lenguajes.

Capacidades

• Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones


informáticas y la capacidad para determinar los requisitos de los sistemas.
• Capacidad para participar activamente en la especificación, diseño, implementación y
mantenimiento de los sistemas.
• Capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta,
segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más
adecuados.
• Capacidad para planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas
informáticos

Actitudes

• Tener motivación para la realización profesional y para afrontar nuevos retos


• Tener motivación por la calidad y la mejora continua, y actuar con rigor en el
desarrollo profesional.
• Tener motivación para el desarrollo profesional y para afrontar nuevos retos.
• Tener motivación para la mejora continua.

La Unidad de Aprendizaje 2 : Introducción al Desarrollo de aplicaciones


Comprende los siguentes temas:
Tema 1: Algoritmia.
Tema 2: Programación orienta a objetos.
Tema 3: Lenguajes de Desarrolladores
Tema 4: Manejo de IDE NetBeans
Tema 5: Rutinas de Ejemplos :

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Concepto básico de algoritmo


Conjunto ordenado de instrucciones sistemáticas que permite hallar la solución de un
problema específico: el algoritmo que se emplea para hallar las raíces cuadradas; un
programa informático es un conjunto de secuencias de instrucciones elementales en forma
de algoritmo La palabra algoritmo se deriva de la
traducción al latín de la palabra árabe Alkhowarizmi,
nombre de un matemático y astrónomo árabe que
escribió un tratado sobre la manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX. Son un
conjunto de operaciones que se utilizan para resolver
problemas específicos. En estas instrucciones se
indica la secuencia de operaciones que se deben
realizar para que partiendo de los datos de entada se
pueda obtener el resultado buscado.
Los algoritmos son utilizados en el mundo de la ciencia para la resolución metódica de
problemas. Los algoritmos no siempre están escritos de una forma que conduce al
programa más efectivo en términos de requisitos de tiempo o almacenamiento.
Las principales características que debe tener un buen algoritmo son:
 Debe tener un punto particular de inicio.
 Debe ser completamente definido y no debe permitir dobles interpretaciones.
 Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
presentar en la definición del problema.
 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
 Debe ser legible, claro y fácil de interpretar y entender.

Algoritmos secuenciales.
Es aquélla en la que una acción
(instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden
de tal modo que la salida de una
es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del
proceso. La estructura secuencial
tiene una entrada y una salida. Su
representación gráfica es la
siguiente:

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

Algoritmos condicionales
En los lenguajes de programación es común el uso de
condicionales que sirven para denotar diferentes
alternativas que pueden llevarse a cabo dado el valor de
una expresión lógica, el cual siempre será verdadero o
falso. La forma general que tiene un condicional (una
pregunta) es la siguiente: SI (expresión lógica verdadera)
instrucciones que se realizan si la expresión lógica es
verdadera EN CASO CONTRARIO instrucciones que se
realizan si la expresión lógica es falsa.

Algoritmos repetitivos finitos


Otro paso en la elaboración de un algoritmo es el de la
iteración de una o más instrucciones involucradas en la
solución de un requerimiento, por tanto existen dos
esquemas el cualitativo y el cuantitativo en los cuales el
programador o desarrollador debe tener agilidad y destreza
para su selección; estos a su vez se componen de las
siguientes estructuras (mientras, haga mientras que y para).
Los algoritmos finitos deben tener un número finito de
pasos, por lo que debe estar limitado tanto en tiempo de
realización como por el número de pasos que realiza.

Algoritmos repetitivos infinitos


El bucle de la siguiente
figura es infinito, ya que las
instrucciones (1), (2) y (3) se
ejecutan indefinidamente,
pues no existe salida del
bucle, al no cumplirse una
determinada condición.

Tipos de Algoritmos
Cualitativos: son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Son todos
aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la
obtención de una respuesta o solución de un problema cualquier
Cuantitativos: son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos
del proceso. Son aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para
llegar a un resultado satisfactorio

Tipos de algoritmos de razonamiento:


 Algoritmos Estáticos: son los que funcionan siempre igual, independientemente del
tipo de problema tratado.
 Algoritmos Adaptativos: algoritmos con cierta capacidad de aprendizaje.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

 Algoritmos Probabilísticos: son algoritmos que no utilizan valores de verdad


booleanos sino continuos. Existen varios tipos de algoritmos probabilísticos
dependiendo de su funcionamiento, pudiéndose distinguir:
 Algoritmos numéricos: que proporcionan una solución aproximada del problema.
 Algoritmos de Montecarlo: que pueden dar la respuesta correcta o respuesta erróneas
(con probabilidad baja).
 Algoritmos de Las Vegas: que nunca dan una respuesta incorrecta: o bien dan la
respuesta correcta o informan del fallo.
 Algoritmo Cotidiano: es la serie de pasos que realizamos en nuestra vida diaria para
realizar las diferentes tareas y actividades comunes, desde los pasos al levantarnos, así
como ir de compras, etc.
 Algoritmo Voraz: un algoritmo voraz es aquel que, para resolver un determinado
problema, sigue una meta heurística consistente en elegir la opción óptima en cada
paso local con la esperanza de llegar a una solución general óptima.
 Algoritmo Determinista: es un algoritmo que, en términos informales, es
completamente predictivo si se conocen sus entradas.
 Algoritmo Heurístico: es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por
ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que
la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta
razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así. Las
heurísticas generalmente son usadas cuando no existe una solución óptima bajo las
restricciones dadas (tiempo, espacio), o cuando no existe del todo.
 Algoritmo de escalada: la idea básica consiste en comenzar con una mala solución a
un determinado problema y, repetidamente, aplicar optimizaciones a la misma hasta
que esta sea óptima o satisfaga algún otro requisito.
¡Ciencias en que se apoya la algoritmia para producir soluciones ingeniosas!
 Ciencias de la Computación.
 Matemáticas.
 Ciencias Sociales.
 Ciencias Políticas.

¿Cómo podemos determinar la complejidad de un algoritmo?


No existe receta que siempre funcione para calcular la complejidad de un algoritmo, si es
posible tratar sistemáticamente una gran cantidad de ellos, basándonos en que suelen estar
bien estructurados y siguen pautas uniformes.
Loa algoritmos bien
estructurados combinan las
sentencias de alguna de las
siguientes formas:
 Sentencias sencillas
 Secuencia (;)
 Decisión (if)
 Bucles
 Llamadas a procedimiento.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

DISEÑO Y EJECUCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Algoritmo con arreglos
Un arreglo es una estructura de datos, o más
técnicamente, un espacio de memoria que
permite almacenar una colección de elementos,
todos del mismo tipo. Conviene imaginar un
arreglo como una secuencia contigua de celdas
(espacios de memoria), o casillas, en cada una
de las cuales se puede guardar un elemento de
la colección.
También se define como un grupo de celdas de
memoria relacionadas entre sí ya que todos
tienen el mismo nombre y almacenan el mismo tipo de datos para referirse a una celda en
particular algún elemento dentro del arreglo y entre corchetes [] el número de posición
del elemento dentro del arreglo. El primer elemento se almacena en la posición 0 del
arreglo, es decir el primer elemento del arreglo se conoce como a[0], el segundo como
a[1], el séptimo como a[6] y en general el elemento de orden i del arreglo a se conoce
como a[i-1].
El número de posición que aparece dentro de los corchetes se conoce como índice y debe
ser un número entero o una expresión entera.

Diagrama de flujo.
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso
es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa
de proceso.
Los
símbolos
gráficos del
flujo del
proceso
están
unidos
entre sí con
flechas que
indican la
dirección
de flujo del
proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un
proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de
cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las
ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso,
las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de
proceso

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Beneficios del Diagrama de Flujo


En primer lugar, facilita la obtención de una visión transparente del proceso, mejorando
su comprensión. El conjunto de
actividades, relaciones e incidencias de un
proceso no es fácilmente discernible a
priori. La diagramación hace posible
aprehender ese conjunto e ir más allá,
centrándose en aspectos específicos del
mismo, apreciando las interrelaciones que
forman parte del proceso, así como las que
se dan con otros procesos y subprocesos.
 Permiten definir los límites de un proceso. A veces estos límites no son tan evidentes,
no estando definidos los distintos proveedores y clientes (internos y externos)
involucrados.
 El diagrama de flujo facilita la identificación de los clientes, es más sencillo determinar
sus necesidades y ajustar el proceso hacia la satisfacción de sus necesidades y
expectativas.
 Estimula el pensamiento analítico en el momento de estudiar un proceso, haciendo más
factible generar alternativas útiles.
 Un Diagrama de Flujo, su correcta construcción es sumamente importante porque, a
partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación.
 Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de
Programación es relativamente simple y directo. Es importante resaltar que el
Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales
conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite describir el
movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá: Lugares de Origen y
Destino de los datos, Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en
los que se almacenan los datos dentro del sistema, Los canales por donde circulan los
datos. Además de esto podemos decir que este es una representación reticular de un
Sistema, el cual lo contempla en términos de sus componentes indicando el enlace
entre los mismos.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

Conceptos Básicos
Muchas veces cuando empezamos a trabajar con lenguajes de programación nos dicen
que son orientados a Objetos y nos dan la teoría del "porqué" pero puede que al trabajar
con ellos en la práctica no sepamos interpretarlo desconociendo el "como", y entonces
seguimos desarrollando por simple inercia porque así fue que aprendimos, pero tal vez
no de la forma más óptima. Vamos a ver algunos conceptos de POO de forma general,
más adelante trabajaremos estos conceptos en casos prácticos para ver su aplicación......

Programación Orientada a Objetos.


La programación orientada a Objetos
básicamente define una serie de conceptos y
técnicas de programación para representar
acciones o cosas de la vida real basada en
objetos, a diferencia de otras formas de
programación como por ejemplo la
estructurada, con la POO trabajamos de
manera distinta vinculando diferentes
conceptos tales como clases, objetos, métodos,
propiedades, estados, herencia, encapsulación
entre otros, generando cada vez interrelaciones
en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el
programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre sí.
Veamos algunos de los conceptos principales….

Clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues
en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos
definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como
objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades,
comportamientos y relaciones con otras clases del sistema. (Ver Ejemplo...)
Una clase se compone por tres partes fundamentales:
 Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
 Atributos: Representan las propiedades que
caracterizan la clase.
 Métodos: Representan el comportamiento u
operaciones, la forma como interactúa la clase con
su entorno.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

/**Principal define el nombre de la Clase*/


public class Principal {

public String atributo="Esto es un atributo";

/**Esto es un método, donde se definen las operaciones*/


public void metodo(){
/**aquí van las sentencias que definen
* el comportamiento del método*/
}
}

Objeto.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación
básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a
estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:
 Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del
objeto.
 Comportamiento: Se define por los métodos u operaciones que se pueden
realizar con él.
 Identidad: Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.
En la imagen, los moldes representan las
clases, mientras que las galletas obtenidas
de estos moldes representan los objetos
instancias de estas clases, por ejemplo,
atributos del objeto galleta podría ser
sabor, color, tamaño etc.
En java se representa creando una instancia de la clase por medio de la palabra new al
hacer eso creamos el objeto de la clase y podemos hacer uso de los métodos o atributos
de esta (dependiendo de la visibilidad de los mismos) por medio de un punto (.) así:

/**Creamos el objeto como instancia de la clase Principal*/


Principal miObjeto= new Principal();
miObjeto.atributo="Este es el nuevo valor del atributo para el objeto";
miObjeto.metodo();
En este video veremos la aplicación de los conceptos anteriores...

Herencia.
La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real,
básicamente mediante esta obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros
padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases
basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las
clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
En Java solo se puede heredar de una sola clase padre y se representa mediante la palabra
extends (Ver Ejemplo...)
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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

public class Animal{


public String tamaño;
public void comer(){
/**Comportamiento.....*/
}
}

class Perro extends Animal{


public int dientes;
public void correr(){
/**Comportamiento.....*/
}
}
class Paloma extends Animal{
public int plumas;
public void volar(){
/**Comportamiento.....*/
}
}

Encapsulamiento.
Este concepto es uno de los mas importantes en términos de seguridad dentro de nuestra
aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema,
estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros
datos Se representa por 3 niveles:
 Público: Se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase.
 Protegido: Se puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía
de herencia.
 Privado: Solo se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que se
encuentran.
Con la Encapsulación mantenemos nuestros datos seguros, ya que podemos evitar que
por ejemplo se hagan modificaciones al estado o comportamiento de un objeto desde una
clase externa, una buena práctica es trabajar con métodos setter y getter que permiten
manipular nuestros datos de forma segura. En Java lo representamos así:

public class Principal {


public String atributo1;
private String atributo2;
protected String atributo3;
/**Métodos Set y Get para trabajar con las variables*/
public String getAtributo2() {
return atributo2;
}
public void setAtributo2(String atributo2) {
this.atributo2 = atributo2;
}
}

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Clases Abstractas.
La abstracción permite resaltar la parte más representativa de algo,
ignorando detalles para centrarse en lo principal.
La imagen es muy fácil de identificar, con base a ella podemos crear
una clase persona, o la clase hombre, humano entre otras, pero
obviamente vemos que la imagen no tiene elementos como ojos,
nariz, boca, rostro en general, ni dedos, pies, manos o cuello. ¿Pero
entonces porque decimos que es una persona? Precisamente aquí
estamos aplicando el concepto de abstracción, ya que nos fijamos en lo más representativo
de algo, en este caso vemos que se tiene una cabeza, tronco, brazos y pies, con esto es
suficiente para saber que es una persona sin fijarnos en los detalles mencionados
anteriormente.
Las clases abstractas permiten crear métodos generales con un comportamiento común
para otras clases concretas sin importar sus características ni el comportamiento que usen
para dichos métodos.
La Abstracción en java solo tiene lógica mediante la Herencia, ya que una clase abstracta
posee al menos un método abstracto el cual no tiene implementación, el comportamiento
de estos métodos lo definen las clases concretas que lo hereden.
Podemos usarlos cuando existan varias clases con características o acciones comunes,
pero con diferentes comportamientos, mediante el uso de la herencia y componentes
abstractos hacemos más óptima y organizada nuestra aplicación. (hay que tener en cuenta
que, a diferencia de las clases concretas, las clases abstractas no se pueden instanciar).
En Java representamos la abstracción mediante la palabra reservada abstract, así:

public abstract class Principal{


/**Método Abstracto sin implementación*/
public abstract void metodoAbstracto();
}
class subClase extends Principal{
@Override
public void metodoAbstracto() {
/**Implementación definida por la clase concreta*/
}
}

Interfaces.
Las interfaces son el mecanismo que utiliza Java para simular la herencia múltiple, como
mencionamos en Java solo se puede extender de una sola clase, mediante el uso de
interfaces esto se puede simular ya que el lenguaje permite implementar el número de
interfaces que necesitemos, básicamente son clases completamente abstractas, es común
relacionarlas con un contrato en el que se define que se debe hacer, así cada clase concreta
que implemente una interfaz está obligada a implementar todos los métodos que la
compongan.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

Las interfaces definen lo que la clase que la implemente deberá hacer, mas no la forma
como lo hará.
Al decir que las interfaces son clases completamente abstractas significa que todos sus
métodos lo son y por ende no poseen implementación, no requieren el uso de la palabra
reservada abstract, ya que al ser completamente abstracta todo dentro de ella lo es, al igual
que las clases abstractas la implementación de los métodos depende de las clases
concretas que las usen.
Se debe tener en cuenta que toda variable definida en una interfaz automáticamente se
convierte en una constante, además tampoco se puede instanciar una interfaz. (Ver
Ejemplo...) En java se representan con la palabra interface y se usan con la palabra
implements así:

interface InterfacePrincipal {
public void metodoAbstracto();
public String otroMetodoAbstracto();
}
public class Principal implements InterfacePrincipal{
public void metodoAbstracto() {
/**Implementación definida por la clase concreta*/
}
public String otroMetodoAbstracto() {
/**Implementación definida por la clase concreta*/
return "retorno";
}
}

Polimorfismo.
Este tal vez sea uno de los conceptos de la programación orientada a objetos mas usados
pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un
poco confuso, básicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general en
lugar de hacerlo de forma específica, se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos
de características comunes los cuales comparten la misma superClase y árbol jerárquico,
al trabajar con este concepto optimizamos y
simplificamos en gran medida nuestro trabajo.
Básicamente podemos definirlo como la capacidad
que tienen los objetos de comportarse de múltiples
formas sin olvidar que para esto se requiere de la
herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos
de una clase que puedan tomar comportamientos de
objetos descendientes de esta. Con el polimorfismo
usamos la generalización olvidando los detalles
concretos de los objetos para centrarnos en un punto
en común mediante una clase padre.
Tomando como ejemplo la imagen anterior, podemos decir que un objeto de la clase
FiguraGeometrica puede usarse para referirse a cualquier objeto de cualquier subClase de
FiguraGeometrica. En otras palabras, una figura geométrica puede ser un cuadro, un
triángulo, un cuadrado o cualquier figura que en términos generales sea geométrica.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Veamos este proceso como se representa en Java.

class FiguraGeometrica{
}
class Cuadrado extends FiguraGeometrica {
}
class Triangulo extends FiguraGeometrica {
}
class Circulo extends FiguraGeometrica{
}
public class Principal {
public void metodo(){
/**Puedo crear objetos concretos*/
FiguraGeometrica miFiguraGeometrica = new FiguraGeometrica();
Cuadrado miCuadro=new Cuadrado();
/**Puedo crear objetos polimorficos*/
miFiguraGeometrica=miCuadro;
/**Objeto Cuadrado de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCuadrado= new Cuadrado();
/**Objeto Circulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCirculo=new Circulo();
/**Objeto Triangulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miTriangulo=new Triangulo();
}
}
Como vemos en el ejemplo la clase FiguraGeometrica puede convertirse en cualquier
figura que se encuentra en su jerarquía de Herencia pudiendo utilizar las propiedades que
compartan entre ellas, hay que tener presente que solo se permite el polimorfismo de
clases padre a clases hija mas no al contrario, mas adelante explicaremos este concepto
en detalle.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

¿Qué es un lenguaje de programación?


En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la
construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un
lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán
luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así
su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas, expresadas
en forma de instrucciones y relaciones lógicas, mediante las cuales se construye el código
fuente de una aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse también
lenguaje de programación al resultado final de estos procesos creativos.
La implementación de lenguajes de programación permite el trabajo conjunto y
coordinado, a través de un conjunto afín y finito de instrucciones posibles, de diversos
programadores o arquitectos de software, para lo cual estos lenguajes imitan, al menos
formalmente, la lógica de los lenguajes humanos o naturales.
No deben confundirse, sin embargo, con los distintos tipos de lenguaje informático. Estos
últimos representan una categoría mucho más amplia, en donde están contenidos los
lenguajes de programación y muchos otros protocolos informáticos, como el HTML de
las páginas web.

Tipos de lenguaje de programación


Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación:
Lenguajes de bajo nivel. Se trata de lenguajes de programación que están diseñados
para un hardware específico y que por lo tanto no pueden
migrar o exportarse a otros computadores. Sacan el mayor
provecho posible al sistema para el que fueron diseñados,
pero no aplican para ningún otro.
Lenguajes de alto nivel. Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un
lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse
indistintamente de la arquitectura del hardware, es decir, en
diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y
de propósito específico.
Lenguajes de nivel medio. Este término no siempre es aceptado, que propone
lenguajes de programación que se ubican en un punto
medio entre los dos anteriores: pues permite operaciones de
alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del
sistema.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Otra forma de clasificación a menudo es la siguiente:


Lenguajes imperativos. Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen
sus instrucciones, estos lenguajes programan mediante
órdenes condicionales y un bloque de comandos al que
retornan una vez llevada a cabo la función.
Lenguajes funcionales. También llamados procedimentales, estos lenguajes
programan mediante funciones que son invocadas
conforme a la entrada recibida, que a su vez son resultado
de otras funciones.
Algunos de los lenguajes de programación más conocidos son:
JAVA, Comenzamos con JAVA que sigue desde hace muchos
años siendo el lenguaje programación más usado, quizás sea por
su gran legibilidad y simplicidad.
Actualmente cuenta con más de 9 millones desarrolladores que lo
usan y está presente en más de 7 mil millones de dispositivos en
todo el mundo.
C, El lenguaje de programación C fue creado entre 1969 y 1972 en
los Laboratorios Bell, es uno de los más utilizados en el mundo.
Lo utilizan la mayoría de los sistemas operativos lo cual hace que
sea un lenguaje muy flexible. También se utiliza frecuentemente
para el desarrollo de aplicaciones de escritorio como por ejemplo
GIMP que mencioné hace poco en post sobre los programas gratis
similares a Photoshop.
Python es un lenguaje de programación multiplataforma y
multiparadigma.
Es muy fácil de utilizar lo cual lo hace un lenguaje de
programación ideal para principiantes.
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos y una
evolución del lenguaje C.
Es un lenguaje muy utilizado para desarrollar programas y
paquetes como por ejemplo el paquete de programas de Adobe.
C# es un lenguaje de programación orientado a objetos fue
desarrollado en el año 2000 por Microsoft para ser empleado en
una amplia gama de aplicaciones empresariales.
C# es una evolución de los lenguajes de programación C y C++,
y destaca por su sencillez.
Visual Basic .NET te da la posibilidad de automatizar sus propios
procesos y crear sus propias aplicaciones web.
Es uno de los lenguajes más amigables para los principiantes de
programación, sobre todo a comparación de C#.
Javascript es un lenguaje de programación que puede ser utilizado
para crear programas que son integrados a una página web o dentro
de aplicaciones más grandes.
Además, lo podemos utilizar para crear efectos y realizar acciones
interactivas.
Algunos ejemplos de este lenguaje son el chat, calculadoras,
buscadores de información y un sin fin de utilidades más.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

PHP, El lenguaje de programación PHP fue creado en 1994 por el


programador canadiense Rasmus Lerdorf.
Es de fácil acceso para nuevos programadores y a su vez ofrece a
los más experimentados muchas posibilidades.
Swift es un lenguaje de programación multiparadigma creado
por Apple enfocado en el desarrollo de aplicaciones para iOS y
macOS.
Fue presentado como un lenguaje propietario, pero en el año 2015,
con la versión 2.2 pasó a ser de código abierto8 con la Licencia
Apache 2.0.
SQL es un lenguaje específico del dominio utilizado en
programación; y diseñado para administrar sistemas de gestión de
bases de datos relacionales.
Pese a su casi desaparición en los últimos años en este listado de
los lenguajes de programación más usados en 2020, vuelve al top
10 con mucha fuerza y es sin duda uno de los ascensos más
destacables de la lista
BASIC, Su nombre proviene de las siglas de Beginner’s All-
purpose Symbolic Instruction Code (Código simbólico de
instrucciones de propósito general para principiantes), y es una
familia de lenguajes imperativos de alto nivel, aparecidos por
primera vez en 1964. Su versión más actual es Visual Basic .NET.
COBOL Su nombre es un acrónimo para Common Business-
Oriented Lenguage (Lenguaje común orientado a los negocios) y
se trata de un lenguaje de programación universal creado en 1959,
orientado principalmente a la informática de gestión, es decir,
empresarial.
FORTRAN. Su nombre proviene de The IBM Mathematical
Formula Translating System (El sistema de traducción de fórmulas
matemáticas de IBM), y es un lenguaje de programación de alto
nivel, propósito general y de tipo imperativo, diseñado para
aplicaciones científicas y de ingeniería.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Netbeans es una IDE sumamente completa, fácil de usar,


cómoda y de excelente calidad; y es completamente gratis. Es
muy famosa entre los programadores de java hoy en día, por lo
que hay mucha información al respecto. Esperamos darle
algunas de las pautas para comenzar a usar este programa.

Instalación
Antes de instalar NetBeans, instale el JRE y el JDK.
JRE: https://cds.sun.com/is-bin/INTERSHOP.enfinity/WFS/CDSCDS_Developer-
Site/en_US/-/USD/ViewProductDetail-
Start?ProductRef=jre-6u13-oth-JPR@CDS-
CDS_Developer
JDK: https://cds.sun.com/is-bin/INTERSHOP.enfinity/WFS/CDSCDS_Developer-
Site/en_US/-/USD/ViewProductDetail-
Start?ProductRef=jdk-6u13-oth-JPR@CDS-
CDS_Developer
Descargue netbeans desde http://www.netbeans.org/downloads/index.html.
Podrá ver que se le presentan varias opciones de
descarga, cada una con más o menos plugins. Le
sugiero que descargue la versión más básica (Java
SE) para partir. Esta versión es más liviana, se
descarga más rápido y ocupa menos espacio en su
disco duro, además, muchas veces las personas
terminan descargando herramientas de NetBeans que
nunca van a utilizar. En el ramo elo329 sólo utilizará
las herramientas presentes en Java SE, si más
adelante quiere hacer desarrollos web en Java
entonces necesitará las herramientas para java EE, si
desea hacer desarrollo para dispositivos móviles
necesitará las herramientas para java ME, y así
sucesivamente. Por otra parte, puede descargar las
herramientas que necesite de manera sumamente
simple desde NetBeans y cuando realmente las
necesite (ver sección “plugins”). Ejecute el
instalador. Éste intentará encontrar de manera
automática la última versión de su JRE y JDK, pero
puede ser que falle o simplemente le indique una
versión que no es realmente la última. En estos casos,
debe indicarle la ruta a la última versión de forma
manual.
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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

La Ventana Estándar.
Cada vez que inicie Netbeans, posiblemente vea algo así:

Projects: permite tener a mano todos los proyectos en que uno está trabajando
actualmente o en los que ha trabajado en el último tiempo. A través de la
expansión o colapso de los nodos en el árbol uno puede ir navegando a través
de los elementos que conforman el proyecto. Sugiero hacer clic derecho sobre
el proyecto y revisar la ventana de propiedades.
Files: permite navegar a través de las carpetas del proyecto. A veces algunos
elementos pueden no aparecer en el árbol del proyecto en “Proyects”, pero si
en “Files”. Por ejemplo, los archivos de salida al ejecutar o debugear un
proyecto.
Services: maneja conexiones a algunos servicios. Los más comunes son los de Bases
de datos. Son una ayuda sumamente útil si uno realiza proyectos que
interactúan con servidores de base de datos.
Navigator: despliega los miembros de una clase. Se sugiere revisar su funcionamiento ya
que puede ser de suma utilidad. Permite desplegar o esconder los miembros
heredados de una clase, desplegar o esconder los atributos de una clase, ir
hasta la definición de un miembro (haciendo doble clic sobre este), encontrar
ocurrencias del elemento (find usages), etc. 4. Ejemplo del Desarrollo de un
Proyecto.

Creación.

Puede presionar el botón o el menú File ->


New Proyect.
Elija el tipo de proyecto. Para el ejemplo
elegiremos un “Java Desktop Application”
(aplicación con GUI), que es más interesante a
modo pedagógico que una por consola.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Hacemos click en Next.


Elegimos el nombre del proyecto y la carpeta donde guardarlo (intente ser ordenado). Si
queremos, podemos cambiar el nombre de la clase main que se sugiere o elegir si setear
como proyecto principal o no (main proyect, es el que se ejecutará o debugeará por
defecto si uno presiona algunos botones correspondientes). Sobre el “shell”, para este
ejemplo seleccionaremos una aplicación básica.

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Presionamos el botón “Finish”. Veremos algo así:

Editando el Form (GUI)


Agreguemos un área de texto y un botón.

Ahora creemos una acción a ejecutarse cuando hagamos clic en el botón “Saludar”.

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Una forma de hacer esto es hacer clic en la tarjeta “Events” que aparece en la ventana
“Properties” (En el dibujo está abajo a la izquierda).
Esta tarjeta muestra una serie de eventos que pueden ser disparados por el botón. En este
caso, el que nos interesa es “actionPerformed”, el cual está al inicio de la lista.
Podríamos setear el método invocado cuando ocurra un evento actionPerformed
disparado por el botón, pero es más fácil si simplemente hacemos doble-click sobre el
campo de texto que aparece a la derecha de “actionPerformed” y que dice “<none>”. Esto
nos creará el método automáticamente e incluso, nos llevará a su definición una vez que
el campo de texto pierda el foco ¡De seguro ya se están dando cuenta de las bondades de
IDEs como esta!

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

En la última imagen podemos ver la declaración del método y también están resaltados
dos botones en la esquina superior izquierda: “Source” y “Design”. Estos nos permiten
ver el código de la clase o la representación gráfica de su Form (como lo veíamos antes).
“Source” nos muestra el código y “Design” nos muestra la representación gráfica.
Claramente sólo las clases que tienen una representación gráfica tienen estos botones.

Agregando Código.
Vamos a la definición del método que acabamos de crear (¿No sabes cómo ir a la
definición? Recuerda el “Navigator” o también puedes ir al evento “actionPerformed” del
botón en “Properties”).

¡Como podrás suponer, este código hace que cada vez que se haga clic en el botón se
agregue la línea “Hello World!” en el área de texto de nuestro Form.

Corriendo el Programa

En este ejemplo, para correr el programa, basta con hacer clic en el botón:

Esto hará que el programa se compile (no compilará si no se han hecho cambios desde la
última compilación) y lo ejecutará.
Deberíamos ver algo así al hacer clic en el botón “Saludar”.

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Debugeando.
Para debugear haremos algo muy similar a lo hecho al ejecutar, pero si queremos ver
resultados debemos poner un punto de quiebre (breakpoint) en alguna parte del código
que vaya a ser “alcanzada”.
Como ejemplo, ponga un breakpoint al inicio del código del método llamado al dispararse
el evento actionPerformed del botón. Esto se hace haciendo clic una vez sobre el número
de la línea donde desea poner el breakpoint. Si no ve los números, es porque tiene
configurado para que estos estén ocultos. Puede buscar entre las opciones de
configuración la forma de mostrarlos. En todo caso, de no estar los números de las líneas,
basta que presione justo encima del borde izquierdo al lado de la línea. Debería aparecer
la siguiente imagen .

La imagen aparece en casos de un breakpoint sobre la línea de declaración de un


método y se “alcanzan” cuando se entra en el método. Otros breakpoints tienen la imagen
y la línea se cubre con rojo. Estos breakpoints se “alcanzan” cuando se está a punto de
ejecutar la línea de código.

Ahora presione el botón . Se ejecutará la aplicación al igual que antes, pero esta
vez, cuando haga click sobre el boton “Saludar” la ejecución se detendrá sobre el
breakpoint.

Puede ver que la línea que se ha “alcanzado” (aquella que se ejecutará a continuación)
está mercada en verde.
Netbeans le permite hacer una infinidad de cosas en el modo de debugeo. Solo por citar
algunas: ejecutar paso a paso, saltar hasta los cursos, poner un “watch” sobre una variable,
ver la fila de eventos (Event Queue), ver las hebras, ver variables locales, etc.
Una explicación de las ventanas que posiblemente esté viendo:

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

Introducción.
A medida que uno utiliza regularmente Netbeans, podrá ir dándose cuenta de una serie de
elementos que le facilitan la vida al programador.
Por desgracia, a veces puede tomarnos varios meses antes de darnos cuenta de estos
elementos. Por esta razón, quise agregar algunos aquí para que se ahorren un montón de
tiempo investigando o no vaya a pasar que tengan la “mala suerte” de nunca darse cuenta
de un par de cosas.
Tal vez no me acuerde de todos los tips ahora, pero si recuerdo algunos más adelante
entonces los agregaré a una nueva versión del documento.
Invito a quién tenga más tips a mandarlos a la lista de correos del ramo o al correo del
ayudante.

Agregando argumentos a la ejecución.


Si ha ejecutado programas en java por consola sabrá lo fácil que es darle argumentos al
programa. Pero ¿Cómo lo hago si lo ejecuto desde Netbeans?
Vaya a las propiedades del proyecto (clic derecho sobre el proyecto).

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Vaya a la sección “Run” e ingrese los argumentos en el campo de texto “Arguments”.

¿Y qué pasa con los archivos de entrada y salida?


Si su programa lee o escribe datos en un archivo, es posible que tenga algunos problemas
al principio. Pero si sigue estas instrucciones se solucionarán.
El directorio donde corre la aplicación por defecto es la carpeta del proyecto. Por esta
razón, por defecto, la ruta de todos los archivos será relativa a la ruta hasta la carpeta del
proyecto y será en esa misma carpeta donde se escriban todos los archivos de salida. Por
ejemplo, si tenemos lo siguiente:
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El archivo “newfile”, que está en la carpeta del proyecto (al final de la lista) será visible
para el programa si lo abrimos así:
File archivo = new File(“newfile”)
Pero esto es bastante desordenado. Tal vez queramos que el directorio de trabajo sea otro,
de forma de incluir todos los archivos de entrada y salida en una misma carpeta. Para esto
nos vamos a las propiedades del proyecto y seteamos el “Working Directory”. Aquí
podemos poner una ruta relativa o absoluta, pero sugiero la primera opción, de lo
contrario tendremos que cambiar este valor cada vez que movamos la carpeta o enviemos
el archivo a otra persona.

En el ejemplo he creado una carpeta “dirTrabajo” donde estarán todos los archivos de
entrada o salida.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Ahora el archivo “newfile” puede seguir abriéndose como se hacía antes, pero nuestra
carpeta está más ordenada.
Pero todo se puede hacer aún más ordenado. La carpeta que netbeans “entiende” como la
carpeta de los recursos de entrada por defecto está en “./src/resources”. Esta puede ser la
mejor opción si queremos agregar datos, imágenes, archivos xml y otros recursos para la
aplicación. Generalmente se utiliza para archivos fijos, cuyo contenido no será reescrito
durante la ejecución.
Cree el archivo “newfile” en la carpeta src/resources.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Ahora, para abrir el archivo desde el código, tendremos que hacerlo de forma diferente.
La idea es obtener una URI a través de una URL que nos da el método getResources() de
la clase a la cual pertenecesn los recursos. Suena complicado
¿Cierto? En realidad no lo es, viendo el siguiente código debiese quedar bastante claro:

Los archivos en src/resources serán copiados automáticamente en la carpeta de resources


en la carpeta de la clase en “build” y también en el lugar correspondiente en el jar. En
este caso no nos preocupa el directorio de trabajo, ya que usando el método getResource()
siempre se encontrará el archivo si se encuentra en la carpeta resources de la clase
correspondiente. Tampoco es necesario hacer cambios en el “Working Directory”.
Los archivos de salida pueden seguir siendo utilizados de la forma que se estime
conveniente (sugiero la forma mencionada en el ejemplo que usa “dirTrabajo”).
Hay otras formas de manejar estos archivos y distintas “buenas prácticas”. Si alguien
conoce una le agradeceré que me la describa por correo ☺.

Creando el .JAR

En NetBeans es tan fácil como presionar el botón .


Se pueden hacer ajustes para personalizar un poco más el jar resultante si uno “juega” un
poco con la configuración del proyecto, con el archivo MANIFEST.MF o con build.xml
(contiene una serie de configuraciones sobre la compilación y creación del jar).
Por defecto el jar se creará en la carpeta ./dist
“Complete Code”: posiblemente el truco más útil de todos.
Mientras escribimos el código podemos desplegar un menú que nos ayudará en varios
sentidos: puede mostrarnos la descripción de un método o atributo; puede mostrarnos
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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

distintas opciones de variables y métodos a utilizar; puede completarnos el nombre de un


método, variable o atributo a medida que vamos escribiendo y muchos más.

Esta herramienta se llama “complete code” y la forma más cómoda de invocarla es


apretando ctrl.+ Espacio mientras escribimos un código. OJO: a veces hay problemas con
esta combinación porque algunos hotkeys del sistema operativo o de otro programa lo
tienen resevado. Un caso bien típico es Messenger, que suele emplear esa combinación
para esconderse (creo que le llaman “boss alert” o algo así). Por ejemplo. Si quiero
modificar el texto dentro del botón “Saludar”, pero no me acuerdo bien del nombre, sólo
se que parte con “j…”. Entonces puedo presionar Ctr+espacio y luego la tecla “j” y veré
algo así

Cuando les aparezca “javadoc not found” es posible que se trate de un elemento propio
que ustedes no han documentado o porque no han instalado el javadoc del JDK que están
utilizando. No me extenderé sobre este tema ahora, pero es posible encontrar
documentación al respecto en Google.
Cuando hayan seleccionado lo que quieren escribir, basta apretar el Enter y NetBeans
escribirá todo lo que falte.
Otro caso de uso es cuando ya tenemos escrito todo aquello del método o variable que lo
identifica unívocamente. En esos casos, al apretar ctrl. + espacio, netbeans rellena
automáticamente el resto del nombre (no es necesario seleccionar del menú).
Por ejemplo: si escribo “jTe” (en el ejemplo que hemos desarrollado) y luego presiono
ctrl.+Espacio, netbeans escribe automáticamente “jTextArea1”
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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

También podemos usarlo cuando no recordamos bien los métodos de una clase o incluso
cuando queremos buscar un método en particular y creemos que con el nombre
y la descripción del javadoc podremos determinar si es lo que andamos buscando o no.
5.6. Las soluciones sugeridas
Netbeans es capaz de sugerir distintas alternativas de solución a errores y advertencias.
Por ejemplo: ¡Es capaz de agregar los bloques try-catch por nosotros cuando lo hemos
olvidado!
Al olvidar importar java.io.File me aparece un error y al lado izquierdo un ícono:
.Si presiono sobre él, me sugiere varias soluciones. Basta que selecione “Add import
java.io.File” para que netbeans ponga la sentencia import donde corresponde.

Si nos valemos de esto, en la mayoría de los casos no haremos nosotros los imports, sino
que confiaremos en NetBeans para que los haga por nosotros.

Nota
Posiblemente se me quedan varios en el tintero. Por ejemplo: como cambiar el JDK que
se usa para el proyecto, como agregar librerías y JDKs, como instalar javadocs para que
netbeans los use, etc. Pero no creo que sea buena idea extenderme tanto.
Jueguen un poco con el programa y si tienen dificultades me contactan.

Plugins
Puede instalar y desinstalar herramientas adicionales en NetBeans en cualquier momento
que lo desee. Para esto vaya a Tools -> Plugins.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

Vea las opciones que tiene en “Available Plugins”

Seleccione las que desee y apriete en el botón “Install”. Estas se descargarán e instalarán
automáticamente. Una herramienta interesante es UML (para trabajar con diagramas
UML), y para programadores más avanzados hay herramientas para XML y esquemas,
para WSDL, layouts gráficos de JSF, etc.
Puede desinstalar las que ya no ocupe en la pestaña “Installed” y puede actualizar su
versión de NetBeans en “Updates”.

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Ejercicio 1
package Ejercicio1;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int X = 1, Y = 2;
double M = 3.2, N = 4.7;
System.out.println("Variable X = " + X);
System.out.println("Variable Y = " + Y);
System.out.println("Variable M = " + M);
System.out.println("Variable N = " + N);
System.out.println(X + " + " + Y + " = " + (X+Y));
System.out.println(X + " - " + Y + " = " + (X-Y));
System.out.println(X + " * " + Y + " = " + X*Y);
System.out.println(X + " / " + Y + " = " + X/Y);
System.out.println(X + " % " + Y + " = " + X%Y);
System.out.println(N + " + " + M + " = " + (N+M));
System.out.println(N + " - " + M + " = " + (N-M));
System.out.println(N + " * " + M + " = " + N*M);
System.out.println(N + " / " + M + " = " + N/M);
System.out.println(N + " % " + M + " = " + N%M);
System.out.println(X + " + " + N + " = " + (X+N));
System.out.println(Y + " / " + M + " = " + Y/M);
System.out.println(Y + " % " + M + " = " + Y%M);
System.out.println("Variable X = " + X + " el doble es " + 2*X);
System.out.println("Variable Y = " + Y + " el doble es " + 2*Y);
System.out.println("Variable M = " + M + " el doble es " + 2*M);
System.out.println("Variable N = " + N + " el doble es " + 2*N);
System.out.println(X + " + " + Y + " + " + N + " + " + M + " = " + (X+Y+M+N));
System.out.println(X + " * " + Y + " * " + N + " * " + M + " = " + (X*Y*M*N));
}
}
¿En esta entrada vamos a ver tres ejemplos de utilización del operador condicional?:
Se trata de usar el operador condicional en lugar de la instrucción condicional if para
mostrar por pantalla un mensaje u otro dependiendo de una condición.
Ejercicio 2
Escribe un programa java que declare una variable A de tipo entero y asígnale un valor.
A continuación, muestra un mensaje indicando si A es par o impar. Utiliza el operador
condicional ( ? : ) dentro del println para resolverlo.
Si por ejemplo A = 14 la salida será 14 es par
Si fuese por ejemplo A = 15 la salida será: 15 es impar

package Ejercicio2;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int A = 15;
System.out.println(A + (A%2==0 ? " es par " : " es impar "));
}
}
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Ejercicio 3
Escribe un programa java que declare una variable B de tipo entero y asígnale un valor.
A continuación, muestra un mensaje indicando si el valor de B es positivo o negativo.
Consideraremos el 0 como positivo. Utiliza el operador condicional (?:) dentro del println
para resolverlo.
Si por ejemplo B = 1 la salida será: 1 es positivo
Si fuese por ejemplo B = -1 la salida será: -1 es negativo
package Ejercicio3;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int B = -1;
System.out.println(B + (B >= 0 ? " es positivo " : " es negativo "));
}
}

Ejercicio 4
Escribe un programa java que declare una variable C de tipo entero y asígnale un valor.
A continuación, muestra un mensaje indicando si el valor de C es positivo o negativo, si
es par o impar, si es múltiplo de 5, si es múltiplo de 10 y si es mayor o menor que 100.
Consideraremos el 0 como positivo. Utiliza el operador condicional ( ? : ) dentro del
println para resolverlo. Si por ejemplo C = 55 la salida será
55 es positivo
55 es impar
55 es múltiplo de 5
55 no es múltiplo de 10
55 es menor que 100
package Ejercicio4;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int C = 55;
System.out.println(C + (C >= 0 ? " es positivo " : " es negativo "));
System.out.println(C + (C%2== 0 ? " es par " : " es impar "));
System.out.println(C + (C%5== 0 ? " es múltiplo de 5 " : " no es múltiplo de 5 "));
System.out.println(C + (C%10== 0 ? " es múltiplo de 10 " : " no es múltiplo de 10 "));
System.out.println(C + (C>100 ? " es mayor que 100 " : " es menor que 100 "));
}
}
Programa Java que lea dos números enteros por teclado y los muestre por pantalla.
import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args){
//declaración de variables
int n1, n2;
Scanner sc = new Scanner(System.in);
//leer el primer número
System.out.println("Introduce un número entero: ");
n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//leer el segundo número
System.out.println("Introduce otro número entero: ");
n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
//mostrar resultado
System.out.println("Ha introducido los números: " + n1 + " y " + n2);

}
}

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Programa Java que lea un nombre y muestre por pantalla:


“Buenos dias nombre_introducido”

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
String cadena;
System.out.println("Introduce un nombre: ");
cadena = sc.nextLine();
System.out.println("Buenos Días " + cadena);
}
}

Escribe un programa Java que lee un número entero por teclado y obtiene y muestra por
pantalla el doble y el triple de ese número.

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int numero;
System.out.println("Introduce un número entero:");
numero = sc.nextInt();
System.out.println("Número introducido: " + numero);
System.out.println("Doble de " + numero + " -> "+ 2*numero);
System.out.println("Triple de " + numero + " -> "+ 3*numero);

}
}

Ejercicio: 5
Programa que lea un número entero N de 5 cifras y muestre sus cifras igual que en el
ejemplo.
Por ejemplo, para un número N = 12345 La salida debe ser:
1
12
123
1234
12345

import java.util.*;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int N;
System.out.print("Introduzca valor de N: ");
N = sc.nextInt(); //supondremos que el número introducido tiene 5 cifras
System.out.println(N/10000);
System.out.println(N/1000);
System.out.println(N/100);
System.out.println(N/10);
System.out.println(N);
}
}

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Ejercicio 6:
Programa que pida por teclado la fecha de nacimiento de una persona (día, mes, año) y
calcule su número de la suerte. El número de la suerte se calcula sumando el día, mes y
año de la fecha de nacimiento y a continuación sumando las cifras obtenidas en la suma.
Por ejemplo: Si la fecha de nacimiento es 12/07/1980
Calculamos el número de la suerte así: 12+7+1980 = 1999 1+9+9+9 = 28
Número de la suerte: 28 “Programa que calcula el número de la suerte”

import java.util.*;
public class Secuenciales2_13 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int dia, mes, año, suerte, suma, cifra1, cifra2, cifra3, cifra4;
System.out.println("Introduzca fecha de nacimiento");
System.out.print("día: ");
dia = sc.nextInt();
System.out.print("mes: ");
mes = sc.nextInt();
System.out.print("año: ");
año = sc.nextInt();
suma = dia + mes + año;
cifra1 = suma/1000; //obtiene la primera cifra
cifra2 = suma/100%10; //obtiene la segunda cifra
cifra3 = suma/10%10; //obtiene la tercera cifra
cifra4 = suma%10; //obtiene la última cifra
suerte = cifra1 + cifra2 + cifra3 + cifra4;
System.out.println("Su número de la suerte es: " + suerte);
}
}

Ejercicio 7:
El uso de while: Programa Java que muestre los números del 1 al 100 utilizando la
instrucción while.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Numeros del 1 al 100: ");
int i=1;
while(i<=100) {
System.out.println(i);
i++;
}
}
}
Ejemplo de uso de do-while. Programa Java que muestre los números del 1 al 100
utilizando la instrucción do..while.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i = 1;
System.out.println("Numeros del 1 al 100: ");
do{
System.out.println(i);
i++;
}while(i<=100);
}
}

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Uso de for. Programa Java que muestre los números del 1 al 100 utilizando la instrucción
for.
public class Repetitiva1_3 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Numeros del 1 al 100: ");
for(int i = 1; i<=100;i++)
System.out.println(i);
}
}
Uso de while. Programa Java que muestre los números del 100 al 1 utilizando la
instrucción while.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Numeros del 100 al 1: ");
int i=100;
while(i>=1)
{
System.out.println(i);
i--;
}
}
}
Uso de do-while. Programa Java que muestre los
números del 100 al 1 utilizando la instrucción do..while.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i = 100;
System.out.println("Numeros del 100 al 1: ");
do{
System.out.println(i);
i--;
}while(i>=1);
}
}
Muestre los números del 100 al 1 utilizando la instrucción for.
public class Repetitiva1_6 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Numeros del 100 al 1: ");
for(int i=100;i>=1;i--)
System.out.println(i);
}
}

Ejercicio 8:
Programa Java que convierte millas a kilómetros. El programa pide que se introduzca una
cantidad de millas y calcula y muestra su equivalente en Kilómetros. El proceso se repite
hasta que se introduzca un 0 como valor para las millas.
1 milla equivale a 1.6093 Kilómetros.
El valor de los KM resultantes se debe mostrar con dos decimales.
Solución:
Para pasar de millas a Km realizaremos la operación:
Km = millas * 1.6093
Para resolver el ejercicio utilizaremos como estructura repetitiva un bucle do .. while.
Para mostrar los Km equivalentes con dos decimales utilizaremos printf. Puedes consultar
en esta entrada del blog la función printf.

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int millas;
double km;
System.out.println("Convertir Millas a Kilometros");
do {
System.out.print("Introduce millas (0 para finalizar): ");
millas = sc.nextInt();
if (millas != 0) {
km = millas * 1.6093;
System.out.printf("%d millas equivalen a %.2f KM %n", millas, km);
}
} while (millas != 0);
}
}

Ejercicio 9
Ingrese por teclado un numero entero visualice el cuadrado del número, si el número es
mayor a 10 y menor a 50.
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer1 {
public static void main (String[] args) {
int numero,cuadrado = 0;
numero=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese n° intero"));
if (numero>10 && numero<50) {
cuadrado= numero*numero;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "el cuadrado del numero --> "+cuadrado);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "el numero "+numero+" no está en el rango");
}
}
}
Se desea calcular el promedio final en base a los pesos de cada curso:
· Examen Parcial 30%.
· Examen final 40%
· Promedio de Practicas 20%
· Promedio de trabajos 10%
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer2 {
public static void main(String[] args) {
double q,w,e,r,t,y,u,i,o,p;
q=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null, "nota de examen parcial"));
w=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null, "nota de examen final "));
e=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null, "nota de promedio de practicas"));
r=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null, "nota de promedio de trabajos"));
y=q*0.3;
u=w*0.4;
i=e*0.2;
o=r*0.1;
p=y+u+i+o/4;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "el promedio es "+p );
}
}

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Ingrese por teclado el puntaje de un alumno que ha postulado a la Universidad, visualice


un mensaje “Alumno Ingresado” si el puntaje obtenido es mayor a 500.

package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer3 {
public static void main(String[] args) {
int n;
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese puntaje"));
if (n>500){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "ALUMNO INGRESO :) ");


}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "ALUMNO NO INGRESO :( " );
}

}
}

Ingrese por teclado el nombre del curso y su precio, si el nombre del curso es Networking,
se le aplicara un descuento del 15% al precio, visualice el descuento y el nuevo precio.

package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer4 {
public static void main(String[] args) {
String m;
m=JOptionPane.showInputDialog("INGRESE NOMBRE DE PRODUCTO");
double n=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null,"ingrese precio"));
if("networking".equals(m)){
double d=n*0.15;
double t=n-d;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"el descuento es "+d);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"total a pagar es "+t);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"total a pagar es "+n);
}
}
}

Ingrese por teclado dos notas, calcule su promedio sabiendo que la segunda nota es peso
doble, visualice un mensaje “Aprobado”, si su promedio es mayor o igual 11.

package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer5 {
public static void main(String[] args) {
double n,n1,n2,n3;
n=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null,"ingrese nota 1"));
n1=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null,"ingrese nota 2"));
n2=(n1*2)+n1;
n3=n2/3;
if (n3<=11){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"aprobado con la nota "+n3);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"desaprobado con la nota " +n3 );
}
}
}

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Introducción al Desarrollo de aplicaciones Unidad de Aprendizaje 2

Desarrolle un algoritmo que tras introducir una medida expresada en centímetros, lo


convierta en pulgadas. (donde 1 pulgada = 2.54 centímetros).

package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer6 {
public static void main(String[] args) {
double n=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("ingrese
cetimetros"));
if(n>=1){
double m =n*2.54;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"en pulgadas es " +m );
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"error en la conversion :( " );
}

}
}

Ingrese por teclado el nombre, precio y la cantidad de productos a vender, calcule el


monto de la venta. Se aplicara un descuento del 35% de su precio por la compra de 20
unidades. Visualice el descuento y el neto.
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer7 {
public static void main(String[] args) {
Double n=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("ingrese precio"));
int m=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese catidad"));
double s = n*m;
if (m>=20){
double d=s*0.35;
double t=s-d;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"el descuento es "+d);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"total a pagar es "+t);
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"total a pagar es "+s+" no hay descuento");
}
}
}
Crear una aplicación, que permita el ingreso de 2 números, para luego calcular la suma,
resta, división, multiplicación, división y residuo.
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer8 {
public static void main(String[] args) {
Double m=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese primer
numero"));
double n=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese segundo
numero"));
double s=m+n;
double r=m-n;
double mu=m*n;
double d=m/n;
double re=m%n;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"la suma es :"+s+"\n la resta es :"+r+"\n la
multiplicacion es :"
+ mu+ " \n la divicion es : "+d+ "\n el residuo es : " +re);
}
}

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Unidad de Aprendizaje 2 Introducción al Desarrollo de aplicaciones

Ingrese por teclado 2 notas, visualice el mayor de las dos notas y si esa nota es aprobatoria
o no (notas de 0-20).
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer9 {
public static void main(String[] args) {

int m=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese nota 01"));


int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese nota 02"));
if(m>n && m >=13){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"la nota mayor aprobatoria es :"+m);

}else if (m<13){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"la nota mayor desprotoria :"+m);
} else if (n>m && n >=13){

JOptionPane.showMessageDialog(null,"la nota mayor aprobatoria es :"+n);

}else if (n<13){

JOptionPane.showMessageDialog(null,"la nota mayor desprotoria :"+n);


}
}
}
Ingrese por teclado la edad de una persona, visualice un mensaje:
a) “Mayor de Edad”, si la edad es mínimo 18
b) “Menor de Edad”, si la edad es menor a 18
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer10 {
public static void main(String[] args) {
int m=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "ingrese edad"));
if (m>=18){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"mayor de edad : "+m );
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"menor de edad : " +m );
}

}
}

Bibliografía
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Sistema_de_tipos
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/p/ejercicios.html

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