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Juegos de Señalización

Jorge Barrientos Marín


Departamento de Economía
Generalidades
• Los juegos de señalización (SG) son de información
incompleta
• Se desarrollan en un contexto dinámico.
• Los SG se han sido usados para entender algunos de los
problemas estratégicos que surgen en economía de la
información.
• Ejemplos típicos:
- The Market for the Lemmons (Akerlof (1970)).
- Señalización en el Mercado de Trabajo (Spence (1973)).
- Equilibrium in Competitive Insurance Markets: An Essay on
the Econmics of Imperfect Information (Rotschild & Stiglitz
(1976)).
Descripción Informal
• Dos agentes mueven secuencialmente.

• El primero tiene información privada, relevante para


quien mueve posteriormente. La acción elegida por el
jugador 1 es perfectamente observada por 2.

• El segundo agente, sobre la base de su observación,


puede indirectamente inferir alguna conocimiento
acerca de la información que originalmente no tuvo.

• Con tal conocimiento el agente 2 elige una acción y el


juego concluye.
Desayuno en el Lejano Oeste
• Dos individuos (1 y 2), pertenecen a clanes rivales (el
1 y el 2), se encuentran en un Bar.
• Todos en el clan 1 son pacíficos, los del clan 2 son
agresivos y gustan de entrar en duelo siempre que
puedan ganarlo.
• El duelo puede ser ganado o no dependiendo de si el
individuo es fuerte (F) o débil (D), algo no
observable para 2.
• A priori la única información que tiene 2 es que 90%
de los miembros del clan 1 son fuertes (10% débiles)
y todos tienen la misma probabilidad de estar ese día
en el bar.
• Aunque el tipo del individuo 1 no es conocido por el 2,
este si puede observar el tipo de desayuno que elige 1:
cerveza (C) o leche (L).

• Asuma que los individuos fuertes del clan 1 prefieren


cerveza y los débiles leche.

• ¿Bajo cuales condiciones el individuo 2 será capaza de


inferir el tipo del jugador 1 solo observando el desayuno
que toma?

• La respuesta depende de los pagos para cada posible


resultado.

• Modelado como un juego de inf. incompleta: desayuno =


señal, que puede revelar o no la información privada del 1.
• Suponga que el individuo 2 asocia un pago de 1 al
duelo ganado y −1 al perdido y 0 e.o.c.
• Para el jugador 1 el pago no solo depende de si hay
duelo, sino también del desayuno que toma.
• Suponga que cualquiera que sea su tipo el jugador
1 obtiene pago de 3 si no enfrenta duelo y toma su
desayuno favorito.
• Pero un pago de 2 si no enfrenta duelo y toma
desayuno que no es favorito.
• Si enfrenta el duelo y toma su desayuno favorito el
pago es 1, pero si enfrenta el duelo y además toma
el menos favorito el pago es 0.
• ¿Cómo podemos modelar el dilema estratégico
encarado por los dos individuos en el bar?
• Se introduce la naturaleza (jugador 0)
conduciendo a una particular forma extensiva.
• La naturales mueve primero eligiendo el tipo de
1 (F o D) con prob. 0,9 y 0,1 respectivamente.
• Esta información es revelada sólo al jugador 1,
quien sobre esta base toma el desayuno.
• Observado el desayuno tomado por 1, el
jugador 2 elige su acción (P o N) y el juego
acaba. (*)
Formalización
Definamos un SG bilateral entre los jugadores 1 y 2
(el primero plenamente informado el segundo
desinformado) del siguiente modo:
• La naturaleza elige un cierto tipo 𝑡𝑖 del conjunto
de tipos factibles 𝑇 = 𝑡1 , … , 𝑡𝐼 que asigna al
jugador 1 con 𝑝 𝑡𝑖 > 0 y σ𝑡𝑖∈𝑇 𝑝 𝑡𝑖 = 1.

• El jugador 1 observa 𝑡𝑖 y elige un mensaje 𝑚𝑗 del


conjunto factible de mensajes 𝑀 = 𝑚1 , … , 𝑚𝐽 .
• El jugador 2 observa 𝑚𝑗 (pero no 𝑡𝑖 ) y elige una acción 𝑎𝑘
del conjunto factible de acciones 𝐴 = 𝑎1 , … , 𝑎𝐾

• Dadas los tipos 𝑡, mensajes 𝑚 y acciones 𝑎, los pagos de


los jugadores están dadas por:

𝑈1 𝑡𝑖 , 𝑚𝑗 , 𝑎𝑘 y 𝑈2 𝑡𝑖 , 𝑚𝑗 , 𝑎𝑘
• Observaciones:
- En muchas aplicaciones 𝑀, 𝑇 y 𝐴 son subconjuntos de ℝ.
- En algunos textos el jugador 1 se le llama Emisor y al 2 el
Receptor.
- En todo juego la estrategia de un jugador es un plan de
acción completo; una estrategia detalla una acción factible
para cada contingencia en la que el jugador pueda ser
llamado a actuar.
Estrategias de los jugadores
Ambos jugadores tienen 4 estrategias puras:
• Estrategia 1 del jugador 1: jugar 𝑚1 si es tipo 𝑡1 y
jugar 𝑚1 si es tipo 𝑡2 .
• Estrategia 2 del jugador 1: jugar 𝑚1 si es tipo 𝑡1 y
jugar 𝑚2 si es tipo 𝑡2 .
• Estrategia 3 del jugador 1: jugar 𝑚2 si es de tipo
𝑡1 y jugar 𝑚1 si de tipo 𝑡2 .
• Estrategia 4 del jugador 1: jugar 𝑚2 si es de tipo
𝑡1 y jugar 𝑚2 si de tipo 𝑡2 .
• Estrategia 1 del jugador 2: jugar 𝑎1 si el jugador
1 envía un mensaje 𝑚1 y jugar 𝑎1 si el mensaje
es 𝑚2 .
• Estrategia 2 del jugador 2: jugar 𝑎1 si el jugador
1 envía un mensaje 𝑚1 y jugar 𝑎2 si el mensaje
es 𝑚2 .
• Estrategia 3 del jugador 2: jugar 𝑎2 si el jugador
1 envía un mensaje 𝑚1 y jugar 𝑎1 si el mensaje
es 𝑚2 .
• Estrategia 4 del jugador 2: jugar 𝑎2 si el jugador
1 envía un mensaje 𝑚1 y jugar 𝑎2 si el mensaje
es 𝑚2 .
Las estrategias primera y cuarta del jugador 1 se
llaman de agrupación (pooling), cada tipo envía el
mismo mensaje.

A las estrategias segunda y tercera se llama de


separación (separating), cada tipo envía un
mensaje diferente.

Recordemos que los 4 requisitos del equilibrio


bayesiano perfecto, estos pueden ser adaptados
para tener una definición similar en SG (excepto el
4 que es vacuo en SG).
• Note que el jugador 1 conoce la historia completa
del juego cuando elige un mensaje, tal elección se da
en un conjunto de información con un único
elemento (existe un conj. de inf. de esa clase para
cada tipo que la naturaleza pudiera elegir). Así que
el requisito 1 es trivial aplicado al jugador 1.
• El jugador 2, por el contrario, elige una acción
después de observar el mensaje, pero sin
conocer el tipo, así la elección del 2 se da en un
conj. de inf. con más de un elemento –tantos
nodos como tipos del jugador 1– (existe un conj.
de inf. de esa clase para cada mensaje que el
jugador 1 pudiera elegir).
Requisito 1 de señalización. Después de observar
cualquier mensaje 𝑚𝑗 ∈ 𝑀, el jugador 2 se forma una
conjetura sobre los tipos que podrían haber enviado
𝑚𝑗 .

Denotemos la conjetura con la distribución de


probabilidad 𝜇(𝑡𝑖 |𝑚𝑗 ), donde 𝜇(𝑡𝑖 |𝑚𝑗 ) ≥ 0 para cada
𝑡𝑖 ∈ 𝑇 y
σ𝑡𝑖∈𝑇 𝜇(𝑡𝑖 |𝑚𝑗 ) = 1

Dado el mensaje del jugador 1 y la conjetura del


jugador 2, es inmediato caracterizar la acción
óptima del jugador 2.
Requisito 2 (Jugador 2) de señalización: para cada 𝑚𝑗 ∈ 𝑀,
la acción del jugador 2, 𝑎∗ 𝑚𝑗 , debe maximizar su utilidad
esperada dada la conjetura 𝜇(𝑡𝑖 |𝑚𝑗 ) sobre que tipos
podrían haber enviado 𝑚𝑗 . Esto es 𝑎∗ 𝑚𝑗 es solución de

max ෍ 𝜇(𝑡𝑖 |𝑚𝑗 )𝑈2 𝑡𝑖 , 𝑚𝑗 , 𝑎𝑘


𝑎𝑘 ∈𝐴
𝑡𝑖 ∈𝑇

Requisito 2 (Jugador 1) de señalización: Para cada 𝑡𝑖 ∈


𝑇, el mensaje del jugador 1, 𝑚∗ 𝑡𝑖 , debe maximizar su
utilidad dada la estrategia del jugador 2, 𝑎∗ 𝑚𝑗 . Esto
es 𝑚∗ 𝑡𝑖 debe ser una solución de

max 𝑈1 𝑡𝑖 , 𝑚𝑗 , 𝑎∗ 𝑚𝑗
𝑚𝑗 ∈𝑀
Nota: dada la estrategia del jugador 1, 𝑚∗ 𝑡𝑖 , sea
𝑇𝑗 el conjunto de tipos que envía el mensaje 𝑚𝑗 .
Esto es, 𝑡𝑖 es un elemento de 𝑇𝑗 si 𝑚∗ 𝑡𝑖 = 𝑚𝑗 .
Así, si 𝑡𝑖 envía el mensaje 𝑚𝑗 entonces
𝑇𝑗 = 𝑡𝑖 : 𝑚∗ 𝑡𝑖 = 𝑚𝑗 ≠ ∅

Si 𝑇𝑗 no es vacío, el conjunto de información


correspondiente al mensaje 𝑚𝑗 está en la
trayectoria de equilibrio; caso contrario ningún tipo
envía 𝑚𝑗 , así el conjunto de información
correspondiente está fuera de la trayectoria de
equilibrio.
Para mensajes en la trayectoria de equilibrio, se
aplica el requisito 3 a las conjeturas:

Requisito 3 de señalización. Para cada mensaje


𝑚𝑗 ∈ 𝑀, si existe un 𝑡𝑖 en 𝑇𝑗 tal que 𝑚∗ 𝑡𝑖 = 𝑚𝑗 , la
conjetura del jugador 2 en el conjunto de
información correspondiente a 𝑚𝑗 se forma según
la regla de Bayes y la estrategia del jugador 1:

𝑝 𝑡𝑖
𝜇 𝑡𝑖 𝑚𝑗 = σ𝑡 ∈𝑇 𝑝 𝑡𝑖
𝑖 𝑖
Definición
Equilibrio de señalización. Un equilibrio bayesiano
perfecto con estrategias puras en un SG consiste en un
par de estrategias 𝑚∗ 𝑡𝑖 y 𝑎∗ 𝑚𝑗 y en una conjetura
𝜇 𝑡𝑖 𝑚𝑗 que satisfacen los requisitos de señalización
(1), (2 Jugador 2), (2 Jugador 1) y (3).
Si la estrategia del jugador 1 es de agrupación o de
separación, llamamos al equilibrio de agrupación o de
separación, respectivamente.
El punto clave de estos juegos es la forma como 2
actualiza sus creencias sobre el tipo de 1, una vez
recibe el mensaje 𝑚.
Ejemplo 1
Formalización:

• 𝑇 = 𝑡1 , 𝑡2 , 𝑝 𝑡1 = 𝑝 𝑡2 = 0.5, 𝑀 = 𝐼, 𝐷
• 𝐴 = 𝑎, 𝑏

Estrategias de equilibrio posibles:

1) Agrupación en 𝐼.
2) Agrupación en 𝐷.
3) Separación con 𝑡1 eligiendo 𝐼 y 𝑡2 eligiendo 𝐷.
4) Separación con 𝑡1 eligiendo 𝐷 y 𝑡2 eligiendo 𝐼.
• Agrupación en I. Esto es:
𝑠1 𝑡1 = 𝑠1 𝑡2 = 𝐼
• Entonces,
𝑠Ƹ2 𝐼 = 𝑎 ∀𝜇 ∈ 0,1
• Evaluemos la respuesta óptima de 1 a la estrategia 𝑎 ∈ 𝐴
del jugador 2: si 1 es 𝑡1 entonces la respuesta óptima de
1 es 𝐷 y si es 𝑡2 es 𝐼.
• Evaluemos la respuesta óptima del jugador 2 a 𝐷 (i,e.
fuera de la trayectoria de equilibrio), la cual será 𝑏 para
2
cualquier𝜇′ < , por lo que la respuesta óptima de 1 será
3
𝐼 para ambos tipos.
• Tenemos que el BPE es: 𝑠Ƹ = 𝑠1Ƹ , 𝑠Ƹ2 = 𝐼, 𝐼 , (𝑎, 𝑏)
2
soportado en las crencias 𝜇 ∈ 0,1 y 𝜇′ < .
3
• Agrupación en D. Suponga que:
𝑠1 𝑡1 = 𝑠1 𝑡2 = 𝐷
Entonces:
2
𝑠Ƹ2 𝐷 = 𝑏 si 𝜇′ < con pagos 0 y 1 para el
,
3
jugador 1, sin embargo a 𝑡1 (y a 𝑡2 ) le interesa
desviarse a al equilibrio potencial 𝐼, donde la mejor
respuesta de 2 es 𝑎, dándole a 1 un mayor pago.
Por tanto no existe un equilibrio donde:
𝑠1 𝑡1 = 𝑠1 𝑡2 = 𝐷
• Separación con 𝑡1 eligiendo 𝐼 y 𝑡2 eligiendo 𝐷.
Si el jugador 1 elige la estrategia de separación
𝐼, 𝐷 , la respuesta óptima de 2 es:

𝑠Ƹ2 𝐼 = 𝑎 con 𝜇=1


𝑠Ƹ2 𝐷 = 𝑏 con 𝜇′ = 0

En este caso existe un incentivo de 𝑡2 a desviarse a


𝐼 (cuya respuesta óptima de 2 es 𝑎) y tener un pago
mayor.
Separación con 𝑡1 eligiendo 𝐷 y 𝑡2 eligiendo 𝐼.
Si el jugador 1 elige la estrategia de separación 𝐷, 𝐼 ,
la respuesta óptima de 2 es:
𝑠Ƹ2 𝐷 = 𝑎 con 𝜇′ = 1
𝑠Ƹ2 𝐼 = 𝑎 con 𝜇 = 0
Tanto 𝑠Ƹ2 𝐷 = 𝑎 como 𝑠Ƹ2 𝐼 = 𝑎 da al jugador 1 un
pago de 2.
No hay incentivos a que el jugador 1 se desvíe. Así
que el BPE esta dado por:
𝑠Ƹ = 𝑠Ƹ1 , 𝑠Ƹ2 = 𝐷, 𝐼 , (𝑎, 𝑎) con 𝜇′ = 1 y 𝜇 = 0
Desayuno en el Lejano Oeste: solución
• Espacio de Tipos de 1:
𝑇 = 𝐷, 𝐹
𝑝 𝐷 = 0.1, 𝑝 𝐹 = 0.9
𝑀 = 𝐿, 𝐶

• Acciones del Jugador 2:


𝐴 = 𝑃, 𝑁
• En este juego no hay equilibrios separadores
• Nos concentramos en los agrupadores
Referencias
• Gibbons, R (1992). Game Theory for Applied
Economists. Princeton University Press.

• Vega, Fernando (2003) Economics and the


Theory of Games. Cambridge University Press.

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