Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Manual Tutor Robotica Inicial
Manual Tutor Robotica Inicial
TALLER DE ROBÓTICA
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Autores
Efecto educativo
Arquimed educación
Diseño
Efecto educativo
Ilustraciones
Carlos Ossandón
LEGO Education
Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del
Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones:
información, comunicación y colaboración, convivencia digital y tecnología.
Para propiciar el desarrollo de estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta
“Mi taller digital”: un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico a cuarto medio del país,
a través del cual los establecimientos educacionales reciben recursos digitales y capacitación para
dos docentes y estudiantes. Este taller está dirigido exclusivamente a estudiantes de 3º y 4º básico.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas de gran
atractivo para los niños, niñas y jóvenes. A través de estos talleres los estudiantes desarrollarán la
creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.
Enlaces, del Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura.
¡Bienvenidos!
6 En el presente documento se utilizan de manera inclusiva términos como “el docente”, “el estudiante” y sus respectivos plurales (así como otros equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres
y mujeres. Esta opción se basa en la convención idiomática de nuestra lengua y tiene por objetivo evitar las fórmulas de acuerdo universal para aludir a ambos géneros en el idioma español (“o/a”, “los/las” y
otras similares), debido a que implican una saturación gráfica que puede dificultar la comprensión de la lectura.
Estimados facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver problemas y
satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca estimular y desarrollar en
los alumnos que participan de “Mi taller digital”.
Se espera que los y las estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello, se les invita a participar de
un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:
◻◻ Uso de tecnología
◻◻ Ciclo: Diseñar - hacer - probar
En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los que los y las
estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los y las estudiantes
desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es central que usted,
como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.
7
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital, y
aplicar estrategias de protección de la información personal
y de los otros
Convivencia Etica y autocuidado Conocer los derechos propios de los otros y aplicar
digital estrategias de protección de la información en ambiente
digital
Respetar la propiedad intelectual
TIC y sociedad Comprender el impacto social de las TIC
Conocimientos TIC Dominar conceptos TIC básicos
Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento
Tecnología Saber operar las TIC
Resolución de problemas técnicos
Saber usar las TIC Dominar aplicaciones de uso más extendido
En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los
productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este
proceso durante todo el taller, con el propósito de que los estudiantes identifiquen cómo van
aprendiendo.
8
◻◻ Diseñar: Se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen ideas
y propongan diseños innovadores que consideren sus contextos, los conocimientos y las
habilidades adquiridas en otras asignaturas del currículo.
Es así como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y los
propósitos de lo que se realizará en cada sesión. Por otra parte, para el desarrollo de las
propuestas, los y las estudiantes explorarán, investigarán, analizarán, evaluarán y comunicarán
sus ideas.
◻◻ Hacer: Incluye las destrezas y habilidades que los y las estudiantes debiesen desarrollar en
cada fase del proceso de elaboración de los objetos tecnológicos que han diseñado.
En este proceso los alumnos deberán conocer las principales características de los materiales
y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados y luego utilizarlos de forma segura y
precisa.
Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboración, considerando las
múltiples variables involucradas, y cumplan con las tareas asignadas a cada uno: elaborar,
construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo realizado.
◻◻ Probar: Se espera que los y las estudiantes desarrollen destrezas técnicas y conceptuales
vinculadas a la evaluación, al rediseño y a la producción de calidad.
Se busca que hagan pruebas de lo elaborado y luego dialoguen sobre los resultados de sus
trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de otra manera.
Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras de acuerdo a las
sugerencias recibidas del resto de los compañeros.
9
Orientaciones metodológicas
Para desarrollar el trabajo en el taller de robótica es necesario conocer la metodología de las 4 C
que propone LEGO Education para asegurar que los estudiantes tengan resultados óptimos de
aprendizaje al utilizar los materiales educativos en el aula.
La metodología de las 4 C promueve el desarrollo de cuatro pasos en interacción para desarrollar
un aprendizaje espiral en los estudiantes. Cada paso se caracteriza por:
Conectar
◻◻ Despertar la curiosidad en los estudiantes para participar en la
actividad.
◻◻ Citar conocimientos previos que se vinculen con la nueva
experiencia.
Construir
◻◻ La construcción de objetos tecnológicos siguiendo las
instrucciones de armado y la utilización del software.
Contemplar
◻◻ La reflexión sobre lo realizado a través de preguntas desafiantes.
◻◻ Establecer mejoras, si fuese necesario, sobre lo realizado.
Continuar
◻◻ Consolidación de los conocimientos y habilidades adquiridas.
◻◻ Presentación de un nuevo desafío que permita aplicar y ampliar
lo aprendido.
¿Cómo vincular la metodología LEGO con el ciclo de aprendizaje diseñar, hacer, probar?
Debemos considerar la propuesta de LEGO Education e implementarla en “Mi taller de robótica” según las
características y necesidades de nuestros estudiantes, con el fin de proponer un concepto de aprendizaje
que se basa en el descubrimiento y el trabajo colaborativo que entrega significado a lo aprendido.
En el siguiente esquema se aprecia de qué manera vincularemos la metodología de las 4C de LEGO
Educación con las etapas del ciclo de aprendizaje: diseñar, hacer y probar que se utiliza en “Mi taller de
robótica inicial”.
10
Mi taller de Metodología
robótica Acciones por desarrollar
Ciclo de aprendizaje Lego 4 C
- Organizar del ambiente (grupos, roles, material, etc.).
Diseñar Conectar - Contextualizar la sesión, despertando curiosidad en los estudiantes para participar en la actividad.
- Activar conocimientos previos que se vinculen con la nueva experiencia.
- Construir objetos tecnológicos siguiendo las instrucciones presentes en el manual de armado del
Hacer Construir
robot y de utilización del software.
- Probar la programación realizada en cada ejercicio.
Probar Contemplar - Analizar y reflexionar sobre lo experimentado con los otros grupos.
- Establecer mejoras si fuese necesario.
El docente tendrá la responsabilidad de ampliar lo que han aprendido sus estudiantes presentando
Continuar nuevos desafíos, que van más allá de lo desarrollado en el manual. De esta manera se podrán ir
consolidando los conocimientos y habilidades desarrolladas.
En todas las sesiones se aplicarán las tres etapas del ciclo de aprendizaje: diseñar, hacer y probar.
Dichas etapas están claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fácilmente.
Siempre se trabajará en equipos por cada set del robot, donde cada alumno llevará a cabo un rol
diferente que, además, cambiará en cada clase.
Los roles que desempeñarán son los siguientes:
1. Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO Education. Él o ella organiza al equipo
como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles.
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus
compañeros a participar en la tarea.
3. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar a cabo su
ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 se puede encontrar un “Control de roles” para organizar dichos roles de cada equipo
en cada sesión.
11
SESION
1
TALES:
FUNDAMEN
MODELOS
ES
ENGRANAJ
12
SESION 1
DESAFIO
SESION
SESION
Los estudiantes construirán cinco modelos fundamentales que
incorporan técnicas asociadas al uso de engranajes.
13 13
Actividades
SESION
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.
14
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:
SESION
◻◻ ¿Qué observan en la imagen?
◻◻ ¿Cuántos dientes posee cada una?, ¿para qué sirven estos dientes?
1
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a observar las
siguientes cuatro ilustraciones que se encuentran en el CD y a proponer
preguntas, por ejemplo: ¿qué otras máquinas tienen estos engranajes?,
¿para qué sirven?, ¿cuál de estos engranajes gira más rápido?
15
Atención
SESION
1
HACER
16
Uso de los modelos fundamentales
SESION
1 Los elementos de color amarillo indican qué es necesario sujetar o
levantar o dónde es preciso presionar o aplicar fuerza/esfuerzo al
manipular los modelos fundamentales. Para que funcionen del modo
esperado, los modelos fundamentales deben sujetarse correctamente.
17
SESION
PROBAR
Una vez armado los modelos fundamentales, es importante generar Tiempo estimado
espacios de reflexión colectiva, de tal manera que cada grupo comente sus minutos
40 contemplar
conclusiones, las cuales deben ser registradas en su hoja de respuestas. continuar
18
Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las
SESION
siguientes preguntas:
19
SESION
2
TIOVIVO
20
SESION 2
DESAFIO
SESION
fundamentales que incorporan técnicas asociadas al uso de
engranajes.
21
Actividades
DISENAR
SESION
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.
22
Si lo estima pertinente, puede explicarles a los estudiantes que dos de los
términos más importantes son, engranaje motor, que es el engranaje más
SESION
cercano al origen de la energía, y engranaje propulsado, que es el engranaje
que recibe la energía trasmitida por el engranaje motor. Puedes consultar
“Descripción general: engranajes” o “Glosario”.
HACER
2
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir
23
Una vez construido el modelo A6 (Tiovivo), es preciso comprobar lo siguiente:
SESION
Atención
Recuerde a los estudiantes que el engranaje motor es aquel que gira por
efecto de un esfuerzo externo (en este caso, la mano que hace girar la
manivela de color amarillo).
24
PROBAR
SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado después del
minutos armado. Para ello, entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta,
40 contemplar
continuar en la que podrán registrar sus observaciones.
25
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un
desafío mayor: construir e investigar el modelo A7, asociado con los
SESION
2 observaciones.
26
Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las
siguientes preguntas:
SESION
◻◻ ¿Cómo lograron armar el Tiovivo A6?, ¿y el modelo A7?
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
2
◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.
27
SESION
3
OS
LOS PÁJAR
ES
BAILARIN
28
SESION 3
DESAFIO
SESION
µµ Identificar las piezas del set WeDo.
29
29
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles de Tiempo estimado
SESION
trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el recurso y minutos
15 conectar
de este modo se aproximen a esta nueva experiencia. Posteriormente, invite a
los estudiantes a conocer y caracterizar el software LEGO® Education WeDo™
previamente instalado en sus computadoras.
3 Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan con los
pájaros bailarines.
30
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a colocarse de pie
y a que en parejas, utilizando su cuerpo, demuestren cómo se mueven los
pájaros. Plantéeles preguntas respecto a esta situación, por ejemplo: ¿hacia
qué lado giraron?, ¿cómo era la velocidad de sus movimientos?,
SESION
¿pudieron girar al mismo tiempo que su compañero?
Por ser la primera sesión utilizando este material, se sugiere que los
estudiantes identifiquen en conjunto las poleas y correas que usarán. Puede
apoyar esta exploración desde el software con los modelos de la sección
“Primeros pasos” 7 y 8. 3
HACER
31
Producto que se debe armar.
3
Procedimiento
32
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita hacer que
los pájaros puedan bailar mediante movimientos de engranajes.
SESION
3
Probar
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrán
40 contemplar
continuar registrar sus observaciones referentes a los cambios de posición de las poleas
y la correa, y el efecto de la velocidad y la dirección de los pájaros bailarines.
33
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío
mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION
Solución propuesta
34
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
siguientes preguntas:
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
35
SESION
4
MÁQUINA
A
GIRATORI
36
SESION 4
DESAFIO
SESION
µµ Construir y probar el movimiento del mecanismo giratorio.
37
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
SESION
38
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que hagan
girar otros objetos, como una moneda, un lápiz, o bien, su propio cuerpo.
Propóngales preguntas respecto a esta experimentación, por ejemplo:
¿cómo los hacen girar?, ¿cuánto tiempo se mantiene girando?, ¿qué
haces con tu cuerpo para girar más tiempo?, ¿qué puedes hacer con
SESION
tu cuerpo para girar más rápido?
HACER
39
Procedimiento
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software, a crear un programa que les permita hacer girar
el trompo. También, pueden utilizar la programación propuesta, en la que
tendrán que identificar para qué sirve cada función.
40
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utilizaron los íconos Activación de motor, Reproducción
de sonido, Sensor de movimiento, que detecta si se ha levantado el soporte
para liberar el trompo y de esta manera desactivar el motor con el ícono
SESION
siguiente.
Probar
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar
continuar
entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrán
registrar sus observaciones referentes a las distintas combinaciones de
4
engranajes que hace que el trompo gire más o menos tiempo.
41
SESION
4 Solución propuesta
42
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
◻◻ ¿Cómo lograron que el trompo se moviera?, ¿qué tipos de movimientos
efectuó el robot?
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
4
◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
43
SESION
5
MONO
ERO
TAMBORIL
44
SESION 5
DESAFIO
SESION
µµ Modificar el ritmo del tambor cambiando las levas, de tal
manera que se modifique el patrón de percusión, y programar
efectos de sonido para hacer los patrones más lúdicos.
45
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
SESION
◻◻ ¿Qué detectan Mia y Max en los movimientos de los brazos del Mono
tamborilero?
◻◻ ¿Qué piezas utilizaron Mia y Max para que ambos brazos funcionaran?,
¿qué mecanismos realizan?
◻◻ ¿Por qué creen que con las piezas (levas) que colocaron Mia y Max el
ritmo que se produce es diferente?
46
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus manos
u otros objetos creen ritmos e identifiquen el patrón de cada uno de ellos
y cómo se crea el sonido. Para esta actividad, se sugieren las siguientes
preguntas: ¿qué patrones de ritmos crearon?, ¿cómo se produce el
sonido?, ¿qué otras máquinas pueden hacer sonidos de percusión?
Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes que los brazos del
SESION
tamborilero son palancas que se mueven hacia arriba y hacia abajo alrededor
de un fulcro (punto de apoyo de una palanca).
HACER
Tiempo estimado
minutos
Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. 5
35 construir
47
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeño, y después, formando un ángulo de 90°, a la corona
dentada. Ese engranaje hace girar las levas del mismo eje. Las levas
empujan hacia arriba los brazos de palanca, haciendo que los brazos se
eleven o desciendan al girar las levas.
SESION
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software y a que creen un programa que les permita activar
el motor en un sentido mediante movimientos de engranajes con las levas.
48
Probar
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrán
continuar registrar sus observaciones referentes a las distintas posiciones que pueden
formar con las levas para generar distintos patrones de movimientos y
SESION
sonidos.
49
SESION
Solución propuesta
El programa del Mono tamborilero se modifica para añadir tres programas
50
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
movimientos ejecutó el robot?
51
SESION
6
CAIMÁN
TO
HAMBRIEN
52
SESION 6
DESAFIO
SESION
funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnológicos.
53
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
6
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:
◻◻ ¿Por qué creen que los caimanes tienen las mandíbulas tan grandes?
54
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus brazos
imiten cómo el caimán abre y cierra sus mandíbulas. Se recomienda que
realicen esta acción con distintas velocidades. Se sugieren las siguientes
preguntas: ¿qué movimientos realizaron para simular las mandíbulas
del caimán?, ¿qué piezas utilizarían para que el robot mueva sus
mandíbulas?, ¿qué correas y poleas emplearían para aumentar la
velocidad del movimiento?, ¿cuáles usarían para reducir la velocidad?
SESION
Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la
sección de “Primeros pasos”, la reducción de velocidad mencionando que
según las poleas y correas que se utilicen, será la velocidad del motor. Por
ejemplo, si se usa una polea grande, esta avanza solo una vez por cada tres
veces que gira una polea pequeña, en consecuencia, la polea grande es tres
veces más lenta que la polea pequeña.
6
HACER
55
◻◻ Los estudiantes construyen el robot “Caimán hambriento”. Para hacerlo,
tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la
corona dentada y, formando un ángulo de 90º, al engranaje siguiente.
Ese engreanaje hace girar la polea pequeña y unas correas que se
SESION
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
6 funciones del software y a crear un programa que les permita hacer que el
caimán cierre la mandíbula al comer.
56
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de los caimanes. Para ello, solicite
minutos a cada grupo que busquen información acerca del tipo de comida que
40contemplar
continuar consumen los caimanes. Tendrán que elegir una de estas y representarla.
Además, deberán preparar una presentación con la información que
investigaron para darla a conocer al resto de sus compañeros.
SESION
La idea es que con el sensor de movimiento que programaron y los alimentos
que crearon simulen la reacción del caimán ante la presencia de comida. Se
les puede proponer a los estudiantes que ajusten los números del bloque
Reproducir sonido y la sincronización del bloque Activación de motor para
que se adapten a su demostración.
6
Es importante generar espacios de reflexión colectiva, de tal manera que
cada grupo comente sus conclusiones.
57
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío
mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION
6 Solución propuesta
El programa del caimán hambriento se modifica para cambiar el bloque
Iniciar al pulsar una tecla por un bloque Iniciar, y para añadir la entrada
de sensor movimiento.
58
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
SESION
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
59
SESION
7
LEÓN
RUGIENTE
60
SESION 7
DESAFIO
SESION
µµ Considerar las necesidades de los animales vivos.
61
Actividades
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
7
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:
◻◻ ¿Qué hizo el león cuando vió a Mia y Max?, ¿cómo reaccionaron ellos?
62
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que imiten los
movimientos del león, imaginando que están en África o en Asia, los rugidos y
cómo se alimentan. Se sugieren las siguientes preguntas: ¿qué movimientos
realizaron para simular el comportamiento del león?, ¿sabían que las
patas de los leones pueden moverse de muchas maneras formando
ángulos diferentes?, ¿cómo realizarán esos movimientos?
SESION
HACER
63
Procedimiento
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita iniciar su
movimiento con la tecla “A” del teclado. Al presionarla, comienza el bloque
7
Activación de motor en sentido horario (hacia la derecha) con potencia
media, de manera que el león se siente y se reproduzca el sonido 14 (rugido).
64
El segundo programa inicia su movimiento pulsando la tecla “B”. Al presionarla,
comienza el bloque Activación de motor en otro sentido (a la izquierda) a
menor potencia que el modelo anterior. Esta acción permite que el león se
tumbe y se reproduzca el sonido 13 (dormir).
SESION
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Junto
con esto, pueden consultar la sección “Primeros pasos” para conocer otros 7
ejemplos.
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de las características de los leones
minutos y de su hábitat. Para ello, solicite a cada grupo que busque información de
40contemplar
continuar estos animales con la que tendrán que preparar una presentación o dibujar
acerca de lo investigado, y luego, darlo a conocer al resto de sus compañeros.
65
◻◻ ¿Qué es un mamífero?, ¿nosotros somos mamíferos?, ¿qué otros animales
conocen que sean mamíferos?
◻◻ Observa que el león necesita más potencia para moverse hacia arriba de
la que necesita para moverse hacia abajo. ¿Por qué ocurre esto?, ¿cómo
creen que se logra esto con el programa?
SESION
66
Solución propuesta
El programa se modifica para combinar comportamientos y añadir la
entrada del sensor de inclinación. Después de pulsar la tecla A en el
teclado, el motor gira por medio del bloque Activación de motor en
un sentido, con una potencia de nivel 6, durante cuatro décimas de
segundo, y reproduce el Sonido 14, el sonido de rugido.
SESION
de giro del motor, activa el motor durante dos décimas de segundo y
reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración.
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
67
SESION
8
RTERO • TIRADOR
PO
68
SESION 8
DESAFIO
SESION
µµ Mejorar el portero añadiendo un sensor de movimiento y un
sistema de puntuación automático.
69
Actividades
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
Los estudiantes observan las dos animaciones: Max quiere ser el portero y
Mía quiere practicar su patada.
SESION
◻◻ ¿Se imaginan cuáles serán nuestros dos desafíos en esta sesión?, ¿cuál
será el grupo que armará el portero?, ¿y el tirador?
70
Invite a los estudiantes que armarán el robot Tirador a colocarse de pie con la
mano en la cadera y dar una patada, y preguntar, ¿qué parte de tu cuerpo
se mueve?, ¿cómo lograste impulsar la pierna?, etc. Demuestra
cómo es una patada fuerte y una patada floja. ¿En qué se diferencia
el movimiento de cada una? Además, motivarlos a realizar una segunda
experiencia y a que impulsen con sus dedos distintos tipos de objetos, por
ejemplo una bola de papel y un lápiz, y luego proponer preguntas como
¿qué objeto llegó más lejos?, ¿por qué?, ¿qué objeto necesita más
fuerza para ser lanzado?, etc.
Invite a uno de los estudiantes que armará el portero a tapar sus ojos con un
SESION
pañuelo y que un compañero lo tome de la mano. Pida al estudiante que
intencione los movimientos de izquierda a derecha, o viceversa, para que
el arquero que tiene los ojos tapados logre detener algún objeto. Así, otro
compañero lanzará un objeto con la intención de pasar al portero. Genere
la reflexión sobre lo realizado a través de preguntas, por ejemplo: ¿qué
sucedería si el portero recibe más de una orden de movimiento?,
¿cuál es la importancia de dar instrucciones claras?, etc.
8
71
HACER
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a través
de la pierna. La pierna es como una palanca: el motor es el “esfuerzo” que
empuja el eje (el punto de pivote). El eje gira, levantando la pierna (la
carga). Cuando la bola de papel está colocada, la energía que mueve la
pierna se trasfiere a la bola.
72
◻◻ En el caso del Portero:
SESION
◻◻ Los estudiantes deberán construir el robot “Portero”. Para hacerlo,
tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea
8
pequeña, y después a la polea más grande, que ralentiza el movimiento.
El movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento
de avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de
avance y retroceso de las vigas se transfiere al Portero al deslizarse hacia
atrás y hacia delante sobre los elementos de la placa deslizante redonda
montada en sus pies. Esta permite reducir la fricción, ya que hay menos
elementos LEGO® que toquen la superficie.
73
Una vez armado ambos robots, invite a los estudiantes a que experimenten
con las funciones del software. En el caso del Tirador, creando un programa
que le permita girar el brazo en 360° en su eje de rotación para que logre
patear una bola de papel. Y en el caso del Portero, para creando un programa
que le permita girar el brazo en 360° en su eje de rotación para mover el
Portero conectado de izquierda a derecha. Recuerde que también pueden
utilizar las programaciones propuestas, en las que tendrán que identificar
para qué sirve cada función.
74
◻◻ En el caso del Portero:
SESION
un sentido, lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo,
entre una décima de segundo y un segundo completo, y después invierte
el sentido del motor y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de
tiempo, entre una décima de segundo y un segundo completo. El programa
se repite. Detén el programa pulsando el botón Detener.
8
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante que trabajó en el Tirador una hoja
40contemplar
continuar de respuesta, en la que podrán registrar sus observaciones referentes a la
diferencia entre la distancia pronosticada y la real en cada prueba.
75
En el caso de los que trabajaron el Portero, entregue la hoja de respuestas
que permite registrar en la tabla de datos los intentos, paradas, goles y fallos.
76
Solución propuesta
SESION
8
77
Solución propuesta
Invite a un grupo que haya armado el tirador a unirse con un grupo que haya
ensamblado el portero y creen en conjunto un juego de fútbol. Además,
motívelos a intercambiar las funciones después de algunos minutos y a
preguntar ¿quién ha conseguido más goles?
8
78
Para finalizar el trabajo con ambos robot, se invita a los estudiantes a que
presenten su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus
experiencias.
Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las siguientes
preguntas:
SESION
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar 8
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
79
SESION
9
ES
ANIMADOR
80
SESION 9
DESAFIO
SESION
µµ Mejorar los animadores añadiendo un sensor de movimiento.
81
Actividades
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
◻◻ ¿Por qué Mia y Max no están tan contentos al final del juego?
82
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a imaginar e imitar lo
que hacen los hinchas para apoyar a sus equipos. Además, puedes invitarlos
a reproducir algún canto o consigna de apoyo. Se sugieren las siguientes
preguntas: ¿cuál es tu deporte favorito?, ¿qué haces como fanático
para alentar a tu equipo o ídolo?
HACER
SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir
83
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta la
corona dentada, a un engranaje más pequeño, a un par de engranajes
más grandes, y por último a un par de levas montadas en el mismo eje.
Las levas giran, elevando y descendiendo dos “cabezas” montadas en
ejes sobre una base de rueda. Las ruedas actúan como superficie para
elevar y descender las cabezas de los animadores.
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software, y a que creen un programa que les permita mover a los
animadores del fútbol. También, pueden utilizar la programación propuesta,
SESION
84
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por
ejemplo, en este programa se utilizó el ícono de Activación de motor, Motor
en sentido horario, Reproducir sonidos (11 y 12), Esperar y Motor desactivado.
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello, cada
minutos grupo deberá elegir la mejor pareja de animadores. Entregue a cada grupo o
40contemplar
continuar estudiante una hoja de respuestas en la que podrán registrar los puntajes en
relación con el aspecto, sonidos y movimientos del robot. El puntaje será de
1 a 5 para cada elemento por considerar.
SESION
Es importante generar espacios
de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.
85
◻◻ Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un
desafío mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION
Solución propuesta
El programa se modifica para esperar a que el sensor de movimiento
detecte la bola. Cuando lo hace, activa el bloque activación de motor
9 en un sentido, reproduce el sonido 11 (sonido de animación), espera
dos segundos, reproduce el sonido 12 (sonido de silbidos), espera un
segundo, y desactiva el motor.
86
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
SESION
◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
9
87
SESION
10
EN
TORMENTA
EL VELERO
88
SESION 10
DESAFIO
SESION
tecnológicos.
10
89
Actividades
DISENAR
DISENAR
Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
90
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que prueben
balancear ciertos objetos en distintos tipos de superficie, por ejemplo,
un cuaderno sobre el suéter, y originar movimientos como si fuese el
mar. Asimismo, comparar colocando el mismo cuaderno sobre la mesa y
moverla hacia adelante y atrás, y con esto formular preguntas respecto de la
experimentación como las siguientes: ¿qué tipo de superficies escogiste?,
¿qué pasó con el objeto en la superficie blanda?, ¿y en la superficie
dura?, ¿qué harías para que el objeto se balancee más rápido en la
superficie blanda?
HACER
SESION
35 construir
10
91
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeño, y después al engranaje más grande, que ralentiza
el movimiento. El movimiento giratorio del engranaje grande produce
un movimiento de avance y retroceso en el brazo de palanca porque
está fijado al borde externo del engranaje. El movimiento de avance y
retroceso del brazo de palanca se transfiere al barco, que está montado
sobre el mecanismo de un eje.
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita balancear
el barco. También, pueden utilizar la programación propuesta, en la que
tendrán que identificar para qué sirve cada función.
SESION
10
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utilizó el ícono de Activación de motor, Potencia de
motor, Esperar, Caracteres aleatorios y Repetir.
92
PROBAR
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y a contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja que utilizarán como bitácora
40contemplar
continuar de viajes, en la que podrán registrar los eventos por los que pasó Max durante
su viaje. Para ello, los estudiantes colocarán a prueba su imaginación.
SESION
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío
mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
10
93
Solución propuesta
10
94
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
SESION
aprendieron hoy.
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
10
95
96
ANEXOS
97
98
ANEXOS
Anexo 1: Control de Roles
Organizador
Roles
Constructor
Programador
Organizador
Roles
Constructor
Programador
Organizador
Roles
Constructor
Programador
Organizador
Roles
Constructor
Programador
99
Anexo 2: Instalación del paquete de actividades
Para acceder a la información y actividades relacionadas con las cuatro maquinas sencillas:
engranajes, ruedas y ejes, palanca y poleas:
1.
1 Insertar el CD que contiene el Paquete de Actividades para el set Máquinas
sencillas.
2.
2 Hacer doble clic en el siguiente ícono o descripción como la señalada a
continuación:
winopen.exe
100
ANEXOS
101
Anexo 3: Lista de elementos LEGO®
102
ANEXOS
103
104
ANEXOS
Anexo 4: Glosario
Hemos intentado hacer del glosario una herramienta clara y práctica sin recurrir a ecuaciones
complejas y largas explicaciones.
105
Engranaje Un engranaje es una rueda dentada. Una forma posible
de clasificar los engranajes es hacerlo por su número de
dientes (así, los engranajes de 8 dientes y los engranajes
de 40 dientes representarían categorías diferentes). Los
engranajes se pueden usar para transmitir fuerza, aumentar
o reducir la velocidad de rotación y cambiar la dirección
de un movimiento giratorio. Los dientes de los engranajes
engranan entre sí para transmitir el movimiento.
106
ANEXOS
Engranaje motor/ Engranaje o polea que gira por efecto de una fuerza
polea motriz aplicada. En una máquina, suele ser la pieza (engranaje,
polea, palanca, manivela o eje) a través de la cual la
máquina recibe la fuerza.
107
Manivela Brazo o mango conectado a una barra (o eje) formando un M
ángulo recto que facilita la rotación del eje.
108
ANEXOS
109
Punto de apoyo Punto alrededor del cual algo gira o rota, como el punto
de apoyo de una palanca. El eje o barra en el que se apoya
un balancín es un buen ejemplo de punto de apoyo. Un
punto de apoyo no tiene por qué situarse siempre en el
centro de una palanca. Existen determinados tipos o clases
de palancas en los que el punto de apoyo se encuentra en
un extremo; es el caso de una carretilla de jardinería. Véase
también Fulcro.
110
ANEXOS
Anexo 5: Introducción a la programación
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las máquinas. En
el caso de este curso, la programación sirve para indicarle al robot qué actividades debe hacer.
Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qué condición
está un sensor y con la información que pueda procesar, el robot deberá realizar una acción o
tomar decisiones para hacer una cosa u otra.
111
Anexo 6: Instalación del software
Para instalar el software de programación:
112
ANEXOS
113
6 Se muestra el resumen de la instalación. Seleccionar la opción “Siguiente”.
114
ANEXOS
8 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. Seleccionar la opción
“Siguiente”.
115
10 Esperar por el término de los procesos de instalación del software. Seleccionar la
opción “Siguiente”.
116
ANEXOS
Anexo 7: Descripción del software LEGO Education WeDo™ ®
Ficha de Conexión: Graba tus propios sonidos Ficha de Proyecto: Haz clic para abrir el menú que
y consulta los Motores, Sensores de inclinación o muestra
Sensores de movimiento. Salir
Abrir proyecto
Proyecto nuevo
Haz clic en el botón de la Flecha para abrir la Haz clic en el botón Detener para detener
Paleta. La Paleta muestra todos los Bloques de programas y motores.
programación.
117
Lista de vocabulario
Ficha
Ficha dede Conexión
Conexión
Ficha
Ficha de de Contenido
Contenido
Ficha
Ficha de de Pantalla
Pantalla
Ficha
Ficha de de Proyecto
Proyecto
Salir
Salir
Abrir
Abrir
Nuevo
Nuevo
Detener
Detener
Paleta [Cerrada]
Paleta [Cerrada]
Paleta [Abierta]
Paleta [Abierta]
Programa
Programa
118
ANEXOS
Lista de vocabulario
Bloque Iniciar
Bloque Iniciar
Bloque Iniciar
Bloque Iniciar al pulsar
al pulsar una tecla una tecla
Bloque de deenvío
Bloque de envío mensajede mensaje
Bloque Esperar
Bloque Esperar
Bloque Repetir
Bloque Repetir
Bloque de Activación
Bloque de Activación desentido
de motor en otro motor en otro sentido
Bloque de Activación
Bloque de Activación de motor de motor
Bloque de Activación
Bloque de Activación de motor durante
de motor durante
Bloque de Desactivación
Bloque de Desactivación de motor de motor
Encender
Encender luz luz
Apagar
Apagar luz luz
Bloque de Reproducción
Bloque de Reproducción de sonido de sonido
Bloque de Pantalla
Bloque de Pantalla
Bloque Sumar
Bloque Sumar a pantallaa pantalla
119
Lista de vocabulario
Bloque Restar
Bloque Restar de pantalla
de pantalla
Bloque Multiplicar
Bloque Multiplicar por pantallapor pantalla
Bloque Dividir
Bloque Dividir entre pantalla
entre pantalla
Grabar Detener
Grabar Detener Reproducir
Reproducir
Entrada de texto
Entrada de texto
Entrada numérica
Entrada numérica
Entrada aleatoria
Entrada aleatoria
Entrada de pantalla
Entrada de pantalla
Entrada de sensor
Entrada de sensor de movimiento
de movimiento
Entrada de sensor
Entrada de sensor de inclinación
de inclinación
Inclinación en un sentido
Inclinación en un sentido
Cualquier inclinación
Cualquier inclinación
Burbuja
Burbuja
120
ANEXOS
Anexo 8: Lista de sonidos LEGO Education WeDo™ ®
Software LEGO ®
Education WeDo™
Esta lista muestra el tipo de sonidos que se escuchan al utilizar el bloque de reproducción de
Lista de sonidos
sonido con la entrada numérica mostrada. Haz clic en el bloque de reproducción de sonido
para escuchar
Esta lista muestra el tipoel
de sonido. Consulta
sonidos que se la sección
escuchan al utilizar el bloque dede Primeros
reproducción pasos 8. Correas cruzadas para más
de sonido
con la entrada numérica mostrada. Haz clic en el bloque de reproducción de sonido para escuchar el
información
sonido. Consulta la acerca de la grabación de tu propio sonido. la
sección
grabación de tu propio sonido.
de Primeros pasos 8. Correas cruzadas para más información acerca de
Trino Láser
LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 21
121
Anexo 9: Lista de elementos LEGO® Education WeDo™
2x 6x 2x
Ladrillo, 2x2, rojo Teja, 2x2/45°, invertida, rojo
300321 370021 366021
2x 2x 2x
Ladrillo, 2x4, rojo Bisagra, 1x2, roja Teja, 1x2/45°, invertida, rojo
300121 4173322 366521
2x 2x 2x
Ladrillo, 2x6, rojo Ladrillo, 1x6 curvado, rojo Viga con placa, 2 módulos, rojo
4181138 4160390 4207715
2x 2x 1x
Ladrillo, 1x4, rojo Teja, 2x2/45°, rojo Placa giratoria, 2x2, rojo
301021 303921 368021 + 4540203
2x 2x 2x
Teja, 1x2/45°, rojo Placa deslizante, rojo
389421 4121934 4278275
2x 4x
Ladrillo, 1x2 con punta de conexión,
370221 gris oscuro
4211087
4x
2x oscuro
4210935
370321
122
ANEXOS
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x2, amarillo Teja, 2x2/25°, amarlla
300324 329824 4527947
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x4, amarillo Teja, 1x3/25°, amarlla
300124 428624 4527945
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x6, amarillo Teja, 2x2/45°, invertida, amarlla Placa, 1x4, blanca
4181143 366024 371001
2x 2x 4x
Ladrillo, 1x2, amarillo Teja, 2x3/25°, invertida, amarlla Placa, 1x8, blanca
300424 374724 346001
2x 2x 4x
Ladrillo, 1x4, amarillo Teja, 1x3/25°, invertida, amarlla Placa, 2x4, verde
301024 428724 302028
2x 2x 4x
Ladrillo, 1x6, amarillo Bisagra, 1x2, amarlla Ladrillo, 2x2 redondo, verde lima
300924 4220284 4527943
2x 2x 2x
Teja, 2x2/45°, amarlla Ladrillo, 1x6 curvado, amarlla Mosaico, 1x4, verde lima
303924 4160392 4164021
123
2x
Engranaje, 8 dientes, gris oscuro
4514559
2x
Engranaje, 24 dientes, gris oscuro
1x 6x 4514558
Cojinete, gris
4527944 4211622
1x 6x 2x
Conector con fricción, negro Engranaje, 24 dientes de corona, gris
4292017 4121715 4211434
1x 4x 1x
Pasador de conector con eje, beige
4506830 4186017 4211510
1x 2x 2x
Eje, módulo 3, gris Engranaje, soporte de 10 dientes,
4506812 4211815 blanco
4250465
1x 2x 4x
Eje, módulo 6, negro Leva, gris oscuro
4275606 370626 4210759
1x 2x
Eje, módulo 8, negro
4221886 370726
4x
4140002
1x
Ladrillo, 8x16, gris oscuro
4217133
124
ANEXOS
2x
Neumático, 30, 4x4, negro
281526 1x
Cuerda, módulo 30 con mandos, negra
4528334
2x
Cubo, 24X4, verde lima
4494219
1x
Sensor de movimiento, gris
4535734
2x
Correa, 33 mm, amarillo
4544151
1x
Sensor de inclinación, gris
4535729
1x
Caja de engranajes, transparente
4142824
1x
Motor, gris
4506083
1x
Hub USB LEGO ®
, gris
4535710
125
Anexo 10: Glosario LEGO® Education WeDo™
El glosario incluye términos específicos de las páginas de estudiante de las Actividades que
podrían precisar de definiciones. Consulta la lista de vocabulario del Software LEGO® Education
WeDo™ para conocer los nombres de los bloques. Consulte la Lista de elementos LEGO para
conocer los nombres de los elementos del Set de construcción LEGO Education WeDo. En la
sección “¿Qué hay en la caja?” encontrará una explicación sobre los motores y sensores.
126
ANEXOS
127
Medida 1. Una unidad estándar de medida, como el peso, la
distancia, el volumen y el área.
Polea Una rueda con un surco en el borde que se utiliza con una
correa, cadena o cuerda.
128