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MANUAL DEL TUTOR

Manual del Tutor

TALLER DE ROBÓTICA
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl

Ministerio de Educación
www.mineduc.cl

Autores
Efecto educativo
Arquimed educación

Diseño
Efecto educativo

Ilustraciones
Carlos Ossandón
LEGO Education

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual:
CC — BY — NC — SA
MANUAL DEL TUTOR
INDICE
Presentación 6
Estimados facilitadores 7
Orientaciones metodológicas 10
Sesión 1 12
Modelos fundamentales: engranajes
Sesión 2 20
Tiovivo
Sesión 3 28
Los pájaros bailarines
Sesión 4 36
Máquina giratoria
Sesión 5 44
Mono tamborilero
Sesión 6 52
Caimán hambriento
Sesión 7 60
León rugiente
Sesión 8 68
Portero • Tirador
Sesión 9 80
Animadores
Sesión 10 88
Tormenta en el velero
Anexos 97
Presentación
Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje se
definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y conocimiento,
así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”.

Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del
Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones:
información, comunicación y colaboración, convivencia digital y tecnología.

Para propiciar el desarrollo de estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta
“Mi taller digital”: un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico a cuarto medio del país,
a través del cual los establecimientos educacionales reciben recursos digitales y capacitación para
dos docentes y estudiantes. Este taller está dirigido exclusivamente a estudiantes de 3º y 4º básico.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas de gran
atractivo para los niños, niñas y jóvenes. A través de estos talleres los estudiantes desarrollarán la
creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.

Enlaces, del Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura.

¡Bienvenidos!

6 En el presente documento se utilizan de manera inclusiva términos como “el docente”, “el estudiante” y sus respectivos plurales (así como otros equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres
y mujeres. Esta opción se basa en la convención idiomática de nuestra lengua y tiene por objetivo evitar las fórmulas de acuerdo universal para aludir a ambos géneros en el idioma español (“o/a”, “los/las” y
otras similares), debido a que implican una saturación gráfica que puede dificultar la comprensión de la lectura.
Estimados facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver problemas y
satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca estimular y desarrollar en
los alumnos que participan de “Mi taller digital”.

Se espera que los y las estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello, se les invita a participar de
un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:

◻◻ Uso de tecnología
◻◻ Ciclo: Diseñar - hacer - probar
En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los que los y las
estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los y las estudiantes
desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es central que usted,
como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.

Habilidades TIC para el Aprendizaje


Dimensión Subdimensión Habilidad
Definir la información que se necesita
Buscar y acceder a información
Como fuente
Evaluar y seleccionar información
Organizar información
Información
Planificar la elaboración de un producto de información
Sintetizar información digital
Como producto
Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital
Generar un nuevo producto de información
Utilizar protocolos sociales en ambiente digital
Comunicación
Presentar información en función de una audiencia
Comunicación y efectiva
colaboración Transmitir información considerando objetivo y audiencia
Colaborar con otros a distancia para elaborar un producto de
Colaboración
información

7
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital, y
aplicar estrategias de protección de la información personal
y de los otros
Convivencia Etica y autocuidado Conocer los derechos propios de los otros y aplicar
digital estrategias de protección de la información en ambiente
digital
Respetar la propiedad intelectual
TIC y sociedad Comprender el impacto social de las TIC
Conocimientos TIC Dominar conceptos TIC básicos
Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento
Tecnología Saber operar las TIC
Resolución de problemas técnicos
Saber usar las TIC Dominar aplicaciones de uso más extendido

En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los
productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este
proceso durante todo el taller, con el propósito de que los estudiantes identifiquen cómo van
aprendiendo.

DISEÑAR, HACER, PROBAR

8
◻◻ Diseñar: Se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen ideas
y propongan diseños innovadores que consideren sus contextos, los conocimientos y las
habilidades adquiridas en otras asignaturas del currículo.
Es así como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y los
propósitos de lo que se realizará en cada sesión. Por otra parte, para el desarrollo de las
propuestas, los y las estudiantes explorarán, investigarán, analizarán, evaluarán y comunicarán
sus ideas.
◻◻ Hacer: Incluye las destrezas y habilidades que los y las estudiantes debiesen desarrollar en
cada fase del proceso de elaboración de los objetos tecnológicos que han diseñado.
En este proceso los alumnos deberán conocer las principales características de los materiales
y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados y luego utilizarlos de forma segura y
precisa.
Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboración, considerando las
múltiples variables involucradas, y cumplan con las tareas asignadas a cada uno: elaborar,
construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo realizado.
◻◻ Probar: Se espera que los y las estudiantes desarrollen destrezas técnicas y conceptuales
vinculadas a la evaluación, al rediseño y a la producción de calidad.
Se busca que hagan pruebas de lo elaborado y luego dialoguen sobre los resultados de sus
trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de otra manera.
Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras de acuerdo a las
sugerencias recibidas del resto de los compañeros.

9
Orientaciones metodológicas
Para desarrollar el trabajo en el taller de robótica es necesario conocer la metodología de las 4 C
que propone LEGO Education para asegurar que los estudiantes tengan resultados óptimos de
aprendizaje al utilizar los materiales educativos en el aula.
La metodología de las 4 C promueve el desarrollo de cuatro pasos en interacción para desarrollar
un aprendizaje espiral en los estudiantes. Cada paso se caracteriza por:
Conectar
◻◻ Despertar la curiosidad en los estudiantes para participar en la
actividad.
◻◻ Citar conocimientos previos que se vinculen con la nueva
experiencia.
Construir
◻◻ La construcción de objetos tecnológicos siguiendo las
instrucciones de armado y la utilización del software.
Contemplar
◻◻ La reflexión sobre lo realizado a través de preguntas desafiantes.
◻◻ Establecer mejoras, si fuese necesario, sobre lo realizado.
Continuar
◻◻ Consolidación de los conocimientos y habilidades adquiridas.
◻◻ Presentación de un nuevo desafío que permita aplicar y ampliar
lo aprendido.

¿Cómo vincular la metodología LEGO con el ciclo de aprendizaje diseñar, hacer, probar?
Debemos considerar la propuesta de LEGO Education e implementarla en “Mi taller de robótica” según las
características y necesidades de nuestros estudiantes, con el fin de proponer un concepto de aprendizaje
que se basa en el descubrimiento y el trabajo colaborativo que entrega significado a lo aprendido.
En el siguiente esquema se aprecia de qué manera vincularemos la metodología de las 4C de LEGO
Educación con las etapas del ciclo de aprendizaje: diseñar, hacer y probar que se utiliza en “Mi taller de
robótica inicial”.

10
Mi taller de Metodología
robótica Acciones por desarrollar
Ciclo de aprendizaje Lego 4 C
- Organizar del ambiente (grupos, roles, material, etc.).
Diseñar Conectar - Contextualizar la sesión, despertando curiosidad en los estudiantes para participar en la actividad.
- Activar conocimientos previos que se vinculen con la nueva experiencia.
- Construir objetos tecnológicos siguiendo las instrucciones presentes en el manual de armado del
Hacer Construir
robot y de utilización del software.
- Probar la programación realizada en cada ejercicio.
Probar Contemplar - Analizar y reflexionar sobre lo experimentado con los otros grupos.
- Establecer mejoras si fuese necesario.
El docente tendrá la responsabilidad de ampliar lo que han aprendido sus estudiantes presentando
Continuar nuevos desafíos, que van más allá de lo desarrollado en el manual. De esta manera se podrán ir
consolidando los conocimientos y habilidades desarrolladas.

En todas las sesiones se aplicarán las tres etapas del ciclo de aprendizaje: diseñar, hacer y probar.
Dichas etapas están claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fácilmente.
Siempre se trabajará en equipos por cada set del robot, donde cada alumno llevará a cabo un rol
diferente que, además, cambiará en cada clase.
Los roles que desempeñarán son los siguientes:
1. Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO Education. Él o ella organiza al equipo
como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles.
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus
compañeros a participar en la tarea.
3. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar a cabo su
ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 se puede encontrar un “Control de roles” para organizar dichos roles de cada equipo
en cada sesión.

11
SESION
1

TALES:
FUNDAMEN
MODELOS
ES
ENGRANAJ

12
SESION 1
DESAFIO

SESION
SESION
Los estudiantes construirán cinco modelos fundamentales que
incorporan técnicas asociadas al uso de engranajes.

µµ Construcción de modelos tridimensionales.

µµ Seguimiento de los pasos que rigen el proceso de diseño 11


técnico.

µµ Identificación de engranajes convencionales y corona.

µµ Determinación de lo rápido o lo lento que un engranaje hace


girar a otro dependiendo del número de dientes de cada uno
de ellos y sus posiciones.

13 13
Actividades
SESION

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.

1 Los estudiantes observan la


imagen contextualizadora que se
encuentra en “Ilustraciones para
el uso de la clase” en el CD. Esta
imagen puede ser proyectada o
presentada a modo de tarjetas
por cada grupo.

14
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

SESION
◻◻ ¿Qué observan en la imagen?

◻◻ ¿Cómo son estas piezas?, ¿cómo se llaman?

◻◻ Identifiquen estas ruedas dentadas en su kit y compárenlas.

◻◻ ¿Cuántos dientes posee cada una?, ¿para qué sirven estos dientes?
1
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a observar las
siguientes cuatro ilustraciones que se encuentran en el CD y a proponer
preguntas, por ejemplo: ¿qué otras máquinas tienen estos engranajes?,
¿para qué sirven?, ¿cuál de estos engranajes gira más rápido?

Explique a los estudiantes que dos de los términos más importantes


son el engranaje más cercano al origen de la energía, que se denomina
engranaje motor, y el engranaje que recibe la energía que transmitida por el
engranaje motor, que se denomina engranaje propulsado. Puedes consultar
“Descripción general: engranajes” o “Glosario”.

15
Atención
SESION

Engranaje: es una rueda dentada. Los engranajes se pueden usar para


transmitir fuerza, aumentar o reducir la velocidad de rotación y cambiar
la dirección de un movimiento giratorio. Los dientes de los engranajes
engranan entre sí para transmitir el movimiento.

1
HACER

Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. Tiempo estimado


minutos
◻◻ Para esta primera sesión con el kit, se sugiere revisar de manera 35 construir
colectiva los mecanismos que se armarán, las piezas que se van a utilizar
y la cantidad de cada una de estas. Esta descripción se encuentra en
“Ilustraciones para el uso de la clase”.

Los estudiantes deberán seguir


los pasos de armado de los
modelos A1, A2, A3, A4, A5.
Estos modelos fundamentales
se presentan en un orden
lógico a modo de profundizar
progresivamente. Las piezas solo
permiten construir uno de los
modelos simultáneamente.

16
Uso de los modelos fundamentales

SESION
1 Los elementos de color amarillo indican qué es necesario sujetar o
levantar o dónde es preciso presionar o aplicar fuerza/esfuerzo al
manipular los modelos fundamentales. Para que funcionen del modo
esperado, los modelos fundamentales deben sujetarse correctamente.

2 Al medir el resultado de una vuelta de la manivela, preste atención a


1
su posición inicial y deténgala en la misma posición tras efectuar una
vuelta completa.

3 Al medir una vuelta completa del marcador de posición, preste atención


a su posición inicial y detenga el movimiento cuando alcance la misma
posición tras efectuar una vuelta completa. Esto resulta especialmente
importante al estudiar la relación existente entre girar la manivela un
determinado número de veces y el número de vueltas que efectúa el
marcador de posición como resultado.

17
SESION

PROBAR

Una vez armado los modelos fundamentales, es importante generar Tiempo estimado
espacios de reflexión colectiva, de tal manera que cada grupo comente sus minutos
40 contemplar
conclusiones, las cuales deben ser registradas en su hoja de respuestas. continuar

1 Si lo estima conveniente, puede


recordar a los estudiantes las
características de los mecanismos
de engranajes apoyándose en los
propios modelos creados por los
grupos o las ilustraciones del CD.

Para retroalimentar a los


estudiantes sobre el análisis de
lo experimentado, cuenta con
“Notas para el profesor” en el
CD. En estas notas se precisan
vocabulario, consejos, respuestas a las preguntas que se plantean en las hojas
de trabajo para el estudiante, junto con comentarios en color azul y cursiva.

18
Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las

SESION
siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cuántos modelos fundamentales armaron?, ¿qué características tenía


cada uno de estos?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para armarlos?


1
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que los modelos fundamentales


tienen que quedar desarmados y las piezas guardadas en su contenedor.

19
SESION
2

TIOVIVO

20
SESION 2
DESAFIO

Los estudiantes construirán y pondrán a prueba modelos

SESION
fundamentales que incorporan técnicas asociadas al uso de
engranajes.

µµ Reducción de la velocidad de rotación.

µµ Aumento de la velocidad de rotación. 2


µµ Engranaje en ángulo.

21
Actividades

DISENAR
SESION

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el minutos
15 conectar
recurso y de este modo se aproximen a esta nueva experiencia.

Los estudiantes obser van la


2 imagen en que Sam y a Sally les
encanta ir a la feria, que está en el
archivo “Ilustraciones para el uso
de la clase” que se encuentran en
el CD.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Qué observan en la imagen?, ¿cómo se llaman los personajes?

◻◻ ¿Cómo se llama este juego?

◻◻ ¿Te gustan los Tiovivo?, ¿por qué?

◻◻ ¿Qué máquinas simples son necesarias para hacer girar un Tiovivo?

22
Si lo estima pertinente, puede explicarles a los estudiantes que dos de los
términos más importantes son, engranaje motor, que es el engranaje más

SESION
cercano al origen de la energía, y engranaje propulsado, que es el engranaje
que recibe la energía trasmitida por el engranaje motor. Puedes consultar
“Descripción general: engranajes” o “Glosario”.

HACER

2
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir

◻◻ Los estudiantes construyen el


modelo A6 “Tiovivo”. Para hacerlo,
tendrán los pasos de armado en
el cuaderno de instrucciones.

23
Una vez construido el modelo A6 (Tiovivo), es preciso comprobar lo siguiente:
SESION

◻◻ El Tiovivo debe girar al dar vueltas a la manivela de color amarillo.

◻◻ La minifigura debe encontrarse bien sujeta. Los estudiantes pueden usar


a Sam o a Sally; no obstante, deben considerar que les resultará más
sencillo contar el número de veces que el Tiovivo completa una vuelta

2 colocando solo una minifigura.

Atención

Recuerde a los estudiantes que el engranaje motor es aquel que gira por
efecto de un esfuerzo externo (en este caso, la mano que hace girar la
manivela de color amarillo).

24
PROBAR

SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado después del
minutos armado. Para ello, entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta,
40 contemplar
continuar en la que podrán registrar sus observaciones.

Si lo estima conveniente, puede


recordar a los estudiantes las
características de los mecanismos
2
de engranajes apoyándose en los
propios modelos creados por los
grupos o en las ilustraciones del
CD.

25
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un
desafío mayor: construir e investigar el modelo A7, asociado con los
SESION

modelos fundamentales. Es importante que los estudiantes registren sus


observaciones en la hoja de respuestas de los ejercicios n.° 6 hasta el n.° 8.

Para finalizar, los estudiantes reciben el desafío de continuar explorando los


engranajes que aparecen ilustrados en la hoja de trabajo y de anotar sus

2 observaciones.

Para retroalimentar a los


estudiantes sobre el análisis de
lo experimentado, cuenta con
“Notas para el profesor” en el
CD. En estas notas se precisan
vocabulario, consejos, respuestas
a las preguntas que se plantean
en las hojas de trabajo para el
estudiante.

26
Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las
siguientes preguntas:

SESION
◻◻ ¿Cómo lograron armar el Tiovivo A6?, ¿y el modelo A7?

◻◻ ¿Qué tipos de movimientos realiza el Tiovivo?, ¿en qué se diferencian el


modelo A6 y A7?

◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
2
◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.

◻◻ Además, se debe recordar a los estudiantes que los modelos de Tiovivo


tienen que quedar desarmados y las piezas guardadas en su contenedor.

27
SESION
3

OS
LOS PÁJAR
ES
BAILARIN

28
SESION 3
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán dos pájaros mecánicos


que emitirán sonidos y bailarán utilizando un sistema de poleas y
correas de propulsión.

SESION
µµ Identificar las piezas del set WeDo.

µµ Construir y probar el movimiento de los pájaros bailarines.

µµ Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento 3


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnológicos.

µµ Modificar el baile cambiando las poleas y correas para afectar


la velocidad y dirección del movimiento.

29
29
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles de Tiempo estimado
SESION

trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo para que exploren el recurso y minutos
15 conectar
de este modo se aproximen a esta nueva experiencia. Posteriormente, invite a
los estudiantes a conocer y caracterizar el software LEGO® Education WeDo™
previamente instalado en sus computadoras.

3 Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan con los
pájaros bailarines.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Qué observaron en el video de Mia y Max?

◻◻ ¿Qué es lo que permitía que los pájaros pudieran moverse?

◻◻ ¿En qué sentido se movían los pájaros?, ¿cómo podrían cambiar la


dirección en que se mueven?

30
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a colocarse de pie
y a que en parejas, utilizando su cuerpo, demuestren cómo se mueven los
pájaros. Plantéeles preguntas respecto a esta situación, por ejemplo: ¿hacia
qué lado giraron?, ¿cómo era la velocidad de sus movimientos?,

SESION
¿pudieron girar al mismo tiempo que su compañero?

Por ser la primera sesión utilizando este material, se sugiere que los
estudiantes identifiquen en conjunto las poleas y correas que usarán. Puede
apoyar esta exploración desde el software con los modelos de la sección
“Primeros pasos” 7 y 8. 3
HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir

◻◻ Para esta primera sesión con WEDO se sugiere revisar de manera


colectiva las instrucciones de armado del robot, a modo de identificar la
información que se entrega:

31
Producto que se debe armar.

Las piezas que se utilizarán.


SESION

Paso a paso del armado.

3
Procedimiento

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el


engranaje más pequeño.

El engranaje pequeño hace girar un engranaje más grande. El


engranaje grande está conectado al mismo eje que la polea, por
lo que la polea gira también. La polea tiene un mecanismo de
pájaro encima que gira al girar la polea. También hay una correa
conectada a la polea. Al girar la polea, la correa gira. La correa
hace girar otra polea con otro pájaro encima.

La velocidad de los pájaros se puede cambiar pasando la correa de la


polea grande a la polea pequeña, o de un lado a otro. La dirección de los
pájaros se puede cambiar cruzando o descruzando la correa.

32
Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita hacer que
los pájaros puedan bailar mediante movimientos de engranajes.

SESION
3

Si lo estima conveniente, comente a los estudiantes que al posicionar el botón


del mouse en cada ícono, se detalla la función que cumple. Por ejemplo, en
este programa se utilizaron el ícono de Activación de motor y el Motor en
sentido horario.

Probar

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrán
40 contemplar
continuar registrar sus observaciones referentes a los cambios de posición de las poleas
y la correa, y el efecto de la velocidad y la dirección de los pájaros bailarines.

Es importante generar espacios


de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

33
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío
mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION

Solución propuesta

El programa se puede modificar para cambiar el nivel de potencia


del motor de forma aleatoria, reproducir un sonido, esperar, cambiar
la dirección del motor y reproducir dos sonidos más con una pausa
entre ellos. El programa se repite.

34
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las

SESION
siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que los pájaros bailaran?, ¿qué tipos de movimientos


realizó el robot?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para programar el robot desde el software?


3
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

35
SESION
4

MÁQUINA
A
GIRATORI

36
SESION 4
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán un mecanismo que


hará girar un trompo y lo liberará, utilizando un sensor de
movimiento para desactivar el motor al liberar el trompo.

SESION
µµ Construir y probar el movimiento del mecanismo giratorio.

µµ Modificar el comportamiento giratorio cambiando los


engranajes para afectar la velocidad del trompo y el tiempo
durante el que se mantiene girando.

µµ Identificar el mecanismo de engranaje y el efecto de los


4
engranajes sobre el tiempo que puede girar el trompo.

37
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
SESION

Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan con la


máquina giratoria.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Qué observan Mia y Max?

◻◻ ¿Qué les ocurre al tratar de girar el trompo?

◻◻ ¿Qué le ocurre al trompo cuando emplean la máquina giratoria?

◻◻ ¿Qué ocurrirá si Mia y Max utilizan otro engranaje?

38
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que hagan
girar otros objetos, como una moneda, un lápiz, o bien, su propio cuerpo.
Propóngales preguntas respecto a esta experimentación, por ejemplo:
¿cómo los hacen girar?, ¿cuánto tiempo se mantiene girando?, ¿qué
haces con tu cuerpo para girar más tiempo?, ¿qué puedes hacer con

SESION
tu cuerpo para girar más rápido?

HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir 4

◻◻ Los estudiantes construyen el robot “La máquina giratoria”. Para hacerlo,


tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

39
Procedimiento

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el


motor de la corona dentada.

La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que está


SESION

engranado en ella. En el mismo eje del engranaje pequeño hay un


engranaje grande, por lo que este también gira.

El trompo está insertado en el soporte. En el trompo hay un engranaje


pequeño. Si se inserta el trompo y se gira el motor del soporte, el
4 soporte hace girar el trompo. Al quedar el trompo libre del soporte, se
mantiene girando.

La combinación de engranajes se denomina tren de engranajes.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software, a crear un programa que les permita hacer girar
el trompo. También, pueden utilizar la programación propuesta, en la que
tendrán que identificar para qué sirve cada función.

40
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utilizaron los íconos Activación de motor, Reproducción
de sonido, Sensor de movimiento, que detecta si se ha levantado el soporte
para liberar el trompo y de esta manera desactivar el motor con el ícono

SESION
siguiente.

Probar

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar
continuar
entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrán
registrar sus observaciones referentes a las distintas combinaciones de
4
engranajes que hace que el trompo gire más o menos tiempo.

Es importante generar espacios


de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío


mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.

41
SESION

4 Solución propuesta

El programa se modifica para utilizar la ficha Pantalla como reloj.


Después de liberar el soporte del mecanismo de giro y de que el
trompo comience a girar, el programa espera un segundo, suma uno
a la ficha de Pantalla y repite el proceso. El “reloj” de la ficha de Pantalla
sigue contando cada segundo hasta hacer clic en Detener.

42
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

SESION
◻◻ ¿Cómo lograron que el trompo se moviera?, ¿qué tipos de movimientos
efectuó el robot?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para programar el robot desde el software?

◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?
4
◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

43
SESION
5

MONO
ERO
TAMBORIL

44
SESION 5
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán un mono mecánico con


brazos motorizados que golpeará una superficie.

µµ Construir y probar el movimiento del mono tamborilero.

SESION
µµ Modificar el ritmo del tambor cambiando las levas, de tal
manera que se modifique el patrón de percusión, y programar
efectos de sonido para hacer los patrones más lúdicos.

µµ Identificar el mecanismo de palanca y el efecto de las levas


en el ritmo o sincronismo del movimiento del brazo de la
palanca.
5

45
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.
SESION

Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan con el


mono tamborilero.

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Al sonido de qué instrumento se asemeja el que hace el mono del


video?, ¿han visto o usado juguetes tamborileros?, ¿cómo funcionan?

◻◻ ¿Qué detectan Mia y Max en los movimientos de los brazos del Mono
tamborilero?

◻◻ ¿Qué piezas utilizaron Mia y Max para que ambos brazos funcionaran?,
¿qué mecanismos realizan?

◻◻ ¿Por qué creen que con las piezas (levas) que colocaron Mia y Max el
ritmo que se produce es diferente?

46
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus manos
u otros objetos creen ritmos e identifiquen el patrón de cada uno de ellos
y cómo se crea el sonido. Para esta actividad, se sugieren las siguientes
preguntas: ¿qué patrones de ritmos crearon?, ¿cómo se produce el
sonido?, ¿qué otras máquinas pueden hacer sonidos de percusión?

Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes que los brazos del

SESION
tamborilero son palancas que se mueven hacia arriba y hacia abajo alrededor
de un fulcro (punto de apoyo de una palanca).

HACER

Tiempo estimado
minutos
Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. 5
35 construir

◻◻ Los estudiantes construyen el robot “Mono tamborilero“. Para hacerlo,


tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

47
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeño, y después, formando un ángulo de 90°, a la corona
dentada. Ese engranaje hace girar las levas del mismo eje. Las levas
empujan hacia arriba los brazos de palanca, haciendo que los brazos se
eleven o desciendan al girar las levas.
SESION

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con
las funciones del software y a que creen un programa que les permita activar
el motor en un sentido mediante movimientos de engranajes con las levas.

Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botón del mouse en cada ícono, se detalla la función que cumple.

48
Probar

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos
40contemplar entregue a cada grupo o estudiante una hoja de respuesta, en la que podrán
continuar registrar sus observaciones referentes a las distintas posiciones que pueden
formar con las levas para generar distintos patrones de movimientos y

SESION
sonidos.

Es importante propiciar espacios


de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.
5

Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío


mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.

49
SESION

Solución propuesta
El programa del Mono tamborilero se modifica para añadir tres programas

5 de efectos de sonido independientes. Los bloques “Iniciar al pulsar una


tecla” permiten esperar a que se presione una tecla para iniciar los sonidos.
Si el computador dispone de micrófono, los estudiantes pueden grabar
sus propios sonidos e incorporarlos al programa con la función “Reproducir
sonido” utilizando la “Entrada numérica” configurada a 1.

50
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que el robot tocara diferentes ritmos?, ¿qué tipos de

SESION
movimientos ejecutó el robot?

◻◻ ¿Qué pasos siguieron para armar cada uno de estos?

◻◻ ¿Qué pasos llevaron a cabo para programar el robot desde el software?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.
5
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

51
SESION
6

CAIMÁN
TO
HAMBRIEN

52
SESION 6
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán un caimán mecánico


que emite sonidos y está motorizado para poder abrir y cerrar la
mandíbula.

µµ Construir y probar el movimiento del caimán.

µµ Crear un programa para demostrar el conocimiento y

SESION
funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnológicos.

µµ Identificar las poleas y correas, así como el mecanismo de


reducción de velocidad que funciona en el modelo.
6
µµ Considerar las necesidades de los animales vivos.

53
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.

Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan con el


caimán hambriento.
SESION

6
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Han visto o escuchado hablar de los caimanes?, ¿qué características


tienen?, ¿qué comen?

◻◻ ¿Qué ocurrió cuando Mia y Max se detuvieron cerca del caimán?

◻◻ ¿Por qué creen que los caimanes tienen las mandíbulas tan grandes?

54
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que con sus brazos
imiten cómo el caimán abre y cierra sus mandíbulas. Se recomienda que
realicen esta acción con distintas velocidades. Se sugieren las siguientes
preguntas: ¿qué movimientos realizaron para simular las mandíbulas
del caimán?, ¿qué piezas utilizarían para que el robot mueva sus
mandíbulas?, ¿qué correas y poleas emplearían para aumentar la
velocidad del movimiento?, ¿cuáles usarían para reducir la velocidad?

SESION
Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la
sección de “Primeros pasos”, la reducción de velocidad mencionando que
según las poleas y correas que se utilicen, será la velocidad del motor. Por
ejemplo, si se usa una polea grande, esta avanza solo una vez por cada tres
veces que gira una polea pequeña, en consecuencia, la polea grande es tres
veces más lenta que la polea pequeña.
6
HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir

55
◻◻ Los estudiantes construyen el robot “Caimán hambriento”. Para hacerlo,
tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la
corona dentada y, formando un ángulo de 90º, al engranaje siguiente.
Ese engreanaje hace girar la polea pequeña y unas correas que se
SESION

encuentran en el mismo eje que el engranaje. La correa conecta la polea


pequeña con la polea grande. Al moverse, la polea grande abre y cierra
las mandíbulas del caimán.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las

6 funciones del software y a crear un programa que les permita hacer que el
caimán cierre la mandíbula al comer.

Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple.

56
PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de los caimanes. Para ello, solicite
minutos a cada grupo que busquen información acerca del tipo de comida que
40contemplar
continuar consumen los caimanes. Tendrán que elegir una de estas y representarla.
Además, deberán preparar una presentación con la información que
investigaron para darla a conocer al resto de sus compañeros.

SESION
La idea es que con el sensor de movimiento que programaron y los alimentos
que crearon simulen la reacción del caimán ante la presencia de comida. Se
les puede proponer a los estudiantes que ajusten los números del bloque
Reproducir sonido y la sincronización del bloque Activación de motor para
que se adapten a su demostración.
6
Es importante generar espacios de reflexión colectiva, de tal manera que
cada grupo comente sus conclusiones.

57
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío
mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION

6 Solución propuesta
El programa del caimán hambriento se modifica para cambiar el bloque
Iniciar al pulsar una tecla por un bloque Iniciar, y para añadir la entrada
de sensor movimiento.

Después de hacer clic en el bloque Iniciar, el programa espera a que


el sensor de movimiento detecte algo. Entonces, impulsa el bloque
Activación de motor en un sentido para cerrar la mandíbula y reproduce
el Sonido 17, el sonido de trituración. El motor se activa en este sentido
para abrir la mandíbula, funcionando durante siete décimas de segundo
y después se apaga.

El programa se repite cada vez que el sensor de movimiento detecta


algo. Para repetir el programa un número específico de veces pueden
añadir un número a la entrada de texto del bloque Repetir.

58
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que el robot se moviera?, ¿cómo era el movimiento?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para programar el robot desde el software?

SESION
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.
6
◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

59
SESION
7

LEÓN
RUGIENTE

60
SESION 7
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán un león mecánico que


emite sonidos y está motorizado para elevar y descender las
patas delanteras, como si se sentara y se tumbara.

µµ Construir y probar el movimiento del león.

µµ Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnológicos.

SESION
µµ Considerar las necesidades de los animales vivos.

µµ Mejorar el comportamiento del león añadiendo el sensor de


inclinación y programando sonidos que se coordinen con el
movimiento. 7

61
Actividades

DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.

Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan con el


león rugiente.
SESION

7
Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Han visto o escuchado hablar de los leones?, ¿qué características


tienen?, ¿de qué se alimentan?

◻◻ ¿Qué hizo el león cuando vió a Mia y Max?, ¿cómo reaccionaron ellos?

◻◻ ¿Por qué creen que el león rugía tan fuerte?

62
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que imiten los
movimientos del león, imaginando que están en África o en Asia, los rugidos y
cómo se alimentan. Se sugieren las siguientes preguntas: ¿qué movimientos
realizaron para simular el comportamiento del león?, ¿sabían que las
patas de los leones pueden moverse de muchas maneras formando
ángulos diferentes?, ¿cómo realizarán esos movimientos?

Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la


sección “Primeros pasos“, cómo se forma un ángulo de 90º con el engranaje y
la corona dentada transmitiendo movimientos.

SESION
HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos
35 construir
7

◻◻ Los estudiantes construyen el robot “León rugiente“. Para hacerlo,


tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

63
Procedimiento

La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta el


engranaje pequeño.

El engranaje pequeño hace girar la corona dentada. Los dientes


doblados de la corona dentada cambian el ángulo de movimiento a 90°.
La corona dentada hace girar un eje que está bloqueado (o conectado)
entre las dos patas delanteras del cuerpo del león y levanta al león para
que se siente.
SESION

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita iniciar su
movimiento con la tecla “A” del teclado. Al presionarla, comienza el bloque

7
Activación de motor en sentido horario (hacia la derecha) con potencia
media, de manera que el león se siente y se reproduzca el sonido 14 (rugido).

64
El segundo programa inicia su movimiento pulsando la tecla “B”. Al presionarla,
comienza el bloque Activación de motor en otro sentido (a la izquierda) a
menor potencia que el modelo anterior. Esta acción permite que el león se
tumbe y se reproduzca el sonido 13 (dormir).

SESION
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Junto
con esto, pueden consultar la sección “Primeros pasos” para conocer otros 7
ejemplos.

PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a investigar acerca de las características de los leones
minutos y de su hábitat. Para ello, solicite a cada grupo que busque información de
40contemplar
continuar estos animales con la que tendrán que preparar una presentación o dibujar
acerca de lo investigado, y luego, darlo a conocer al resto de sus compañeros.

Es importante generar espacios de reflexión colectiva, de tal manera que


cada grupo comente sus conclusiones. Para esto puede pueden responder
las siguientes preguntas:

65
◻◻ ¿Qué es un mamífero?, ¿nosotros somos mamíferos?, ¿qué otros animales
conocen que sean mamíferos?

◻◻ Si observamos que el movimiento entre la corona dentada y las patas del


león forman un ángulo de 90° (o ángulo recto), ¿cómo es el movimiento
de nuestras piernas y brazos?

◻◻ Observa que el león necesita más potencia para moverse hacia arriba de
la que necesita para moverse hacia abajo. ¿Por qué ocurre esto?, ¿cómo
creen que se logra esto con el programa?
SESION

Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío


mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.

66
Solución propuesta
El programa se modifica para combinar comportamientos y añadir la
entrada del sensor de inclinación. Después de pulsar la tecla A en el
teclado, el motor gira por medio del bloque Activación de motor en
un sentido, con una potencia de nivel 6, durante cuatro décimas de
segundo, y reproduce el Sonido 14, el sonido de rugido.

El programa espera a que inclines el hueso en cualquier dirección


y entonces reduce la potencia del motor a nivel 4, invierte el sentido

SESION
de giro del motor, activa el motor durante dos décimas de segundo y
reproduce el Sonido 17, el sonido de trituración.

Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las


7
siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que el robot rugiera?, ¿cómo eran los movimientos?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para programar el robot desde el software?

◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

67
SESION
8

RTERO • TIRADOR
PO

68
SESION 8
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán una pierna mecánica


motorizada, de manera simultánea, otros construirán y
programarán un portero mecánico motorizado.

µµ Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas.

µµ Construir y probar el tirador y el portero.

µµ Mejorar el tirador añadiendo un sensor de movimiento.

SESION
µµ Mejorar el portero añadiendo un sensor de movimiento y un
sistema de puntuación automático.

69
Actividades

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.

Los estudiantes observan las dos animaciones: Max quiere ser el portero y
Mía quiere practicar su patada.
SESION

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Qué están haciendo Max y Mia?

◻◻ ¿Cuál es el rol que cumple cada uno en los videos?

◻◻ ¿Podrían seguir jugando si ambos son arqueros?, ¿por qué?

◻◻ ¿Se imaginan cuáles serán nuestros dos desafíos en esta sesión?, ¿cuál
será el grupo que armará el portero?, ¿y el tirador?
70
Invite a los estudiantes que armarán el robot Tirador a colocarse de pie con la
mano en la cadera y dar una patada, y preguntar, ¿qué parte de tu cuerpo
se mueve?, ¿cómo lograste impulsar la pierna?, etc. Demuestra
cómo es una patada fuerte y una patada floja. ¿En qué se diferencia
el movimiento de cada una? Además, motivarlos a realizar una segunda
experiencia y a que impulsen con sus dedos distintos tipos de objetos, por
ejemplo una bola de papel y un lápiz, y luego proponer preguntas como
¿qué objeto llegó más lejos?, ¿por qué?, ¿qué objeto necesita más
fuerza para ser lanzado?, etc.

Invite a uno de los estudiantes que armará el portero a tapar sus ojos con un

SESION
pañuelo y que un compañero lo tome de la mano. Pida al estudiante que
intencione los movimientos de izquierda a derecha, o viceversa, para que
el arquero que tiene los ojos tapados logre detener algún objeto. Así, otro
compañero lanzará un objeto con la intención de pasar al portero. Genere
la reflexión sobre lo realizado a través de preguntas, por ejemplo: ¿qué
sucedería si el portero recibe más de una orden de movimiento?,
¿cuál es la importancia de dar instrucciones claras?, etc.
8

71
HACER

Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa. Tiempo estimado


minutos
◻◻ En el caso del Tirador: 35 construir
SESION

8 ◻◻ Los estudiantes deberán construir el robot “Tirador”. Para hacerlo,


tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a través
de la pierna. La pierna es como una palanca: el motor es el “esfuerzo” que
empuja el eje (el punto de pivote). El eje gira, levantando la pierna (la
carga). Cuando la bola de papel está colocada, la energía que mueve la
pierna se trasfiere a la bola.

72
◻◻ En el caso del Portero:

SESION
◻◻ Los estudiantes deberán construir el robot “Portero”. Para hacerlo,
tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo a la polea
8
pequeña, y después a la polea más grande, que ralentiza el movimiento.
El movimiento giratorio de la polea grande produce un movimiento
de avance y retroceso en las vigas conectadas a ella. El movimiento de
avance y retroceso de las vigas se transfiere al Portero al deslizarse hacia
atrás y hacia delante sobre los elementos de la placa deslizante redonda
montada en sus pies. Esta permite reducir la fricción, ya que hay menos
elementos LEGO® que toquen la superficie.

73
Una vez armado ambos robots, invite a los estudiantes a que experimenten
con las funciones del software. En el caso del Tirador, creando un programa
que le permita girar el brazo en 360° en su eje de rotación para que logre
patear una bola de papel. Y en el caso del Portero, para creando un programa
que le permita girar el brazo en 360° en su eje de rotación para mover el
Portero conectado de izquierda a derecha. Recuerde que también pueden
utilizar las programaciones propuestas, en las que tendrán que identificar
para qué sirve cada función.

◻◻ En el caso del Tirador:


SESION

8 Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por
ejemplo, el programa del Tirador activa el bloque Activación de motor en
un sentido (hacia la izquierda) y lo hace funcionar durante dos décimas de
segundo. Después se apaga.

74
◻◻ En el caso del Portero:

Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar


el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por
ejemplo, el programa del Portero activa el bloque Activación de motor en

SESION
un sentido, lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de tiempo,
entre una décima de segundo y un segundo completo, y después invierte
el sentido del motor y lo hace funcionar durante una cantidad aleatoria de
tiempo, entre una décima de segundo y un segundo completo. El programa
se repite. Detén el programa pulsando el botón Detener.
8
PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante que trabajó en el Tirador una hoja
40contemplar
continuar de respuesta, en la que podrán registrar sus observaciones referentes a la
diferencia entre la distancia pronosticada y la real en cada prueba.

75
En el caso de los que trabajaron el Portero, entregue la hoja de respuestas
que permite registrar en la tabla de datos los intentos, paradas, goles y fallos.

Es importante generar espacios


de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones según ambas
experiencias.

Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío


SESION

mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.

◻◻ En el caso del Tirador:

76
Solución propuesta

El programa se modifica para añadir una Entrada de espera de movimiento


al programa. Después de activar el sensor de movimiento por medio de
la bola de papel, el programa será el mismo que antes: activa el bloque
Activación de motor en un sentido (hacia la izquierda) y lo hace funcionar
durante dos décimas de segundo. Entonces se apaga.

◻◻ En el caso del Portero:

SESION
8

77
Solución propuesta

El nuevo programa cuenta goles automáticamente. Primero, se reinicia la ficha


Pantalla. Después el programa espera a que el sensor de movimiento detecte
algo. Cuando lo hace, la pantalla suma 1. El programa se detiene durante medio
segundo (cinco décimas de segundo). El programa se repite, pero solamente
con los bloques que comprueban los goles y muestran la puntuación. El
programa no reinicia la pantalla.

Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío


mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION

Invite a un grupo que haya armado el tirador a unirse con un grupo que haya
ensamblado el portero y creen en conjunto un juego de fútbol. Además,
motívelos a intercambiar las funciones después de algunos minutos y a
preguntar ¿quién ha conseguido más goles?
8

78
Para finalizar el trabajo con ambos robot, se invita a los estudiantes a que
presenten su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus
experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las siguientes
preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que el robot se moviera?, ¿qué tipos de movimientos


realizaron los porteros? ¿y los tiradores?

◻◻ ¿Qué pasos efectuaron para programar al robot desde el software?

SESION
◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que


aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar 8
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

79
SESION
9

ES
ANIMADOR

80
SESION 9
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán animadores mecánicos


de fútbol que harán ruido y saltarán.

µµ Construir y probar los animadores.

µµ Identificar las levas en funcionamiento en el modelo.

µµ Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas
tecnológicos.

SESION
µµ Mejorar los animadores añadiendo un sensor de movimiento.

81
Actividades

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.

Los estudiantes observan la animación en la que Mia y Max juegan al fútbol.


¡Pero no hay nadie que los anime!
SESION

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:


9 ◻◻ ¿Qué estaban haciendo Mia y Max?

◻◻ ¿Por qué Mia y Max no están tan contentos al final del juego?

◻◻ ¿Alguna vez has estado en un estadio o visto por televisión un partido de


fútbol?, ¿qué hacen los hinchas cuando su equipo logra convertir un gol?

82
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a imaginar e imitar lo
que hacen los hinchas para apoyar a sus equipos. Además, puedes invitarlos
a reproducir algún canto o consigna de apoyo. Se sugieren las siguientes
preguntas: ¿cuál es tu deporte favorito?, ¿qué haces como fanático
para alentar a tu equipo o ídolo?

Si lo estima necesario, puede explicarles a los estudiantes, por medio de la


sección de “Primeros pasos”, cómo la leva crea el movimiento de ascenso y
descenso (paso 14).

HACER

SESION
Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.
minutos
35 construir

◻◻ Los estudiantes construyen el robot “Animadores”. Para hacerlo, tendrán


las instrucciones de armado de forma digital en el software LEGO®
Education WeDo™.

83
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo hasta la
corona dentada, a un engranaje más pequeño, a un par de engranajes
más grandes, y por último a un par de levas montadas en el mismo eje.
Las levas giran, elevando y descendiendo dos “cabezas” montadas en
ejes sobre una base de rueda. Las ruedas actúan como superficie para
elevar y descender las cabezas de los animadores.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software, y a que creen un programa que les permita mover a los
animadores del fútbol. También, pueden utilizar la programación propuesta,
SESION

en la que tendrán que identificar para qué sirve cada función.

84
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar
el botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por
ejemplo, en este programa se utilizó el ícono de Activación de motor, Motor
en sentido horario, Reproducir sonidos (11 y 12), Esperar y Motor desactivado.

PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y contemplar lo realizado. Para ello, cada
minutos grupo deberá elegir la mejor pareja de animadores. Entregue a cada grupo o
40contemplar
continuar estudiante una hoja de respuestas en la que podrán registrar los puntajes en
relación con el aspecto, sonidos y movimientos del robot. El puntaje será de
1 a 5 para cada elemento por considerar.

SESION
Es importante generar espacios
de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

85
◻◻ Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un
desafío mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.
SESION

Solución propuesta
El programa se modifica para esperar a que el sensor de movimiento
detecte la bola. Cuando lo hace, activa el bloque activación de motor
9 en un sentido, reproduce el sonido 11 (sonido de animación), espera
dos segundos, reproduce el sonido 12 (sonido de silbidos), espera un
segundo, y desactiva el motor.

86
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que el robot se moviera?, ¿qué tipos de movimientos


realizaron los animadores?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para programar el robot desde el software?

◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

SESION
◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que
aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.
9

87
SESION
10

EN
TORMENTA
EL VELERO

88
SESION 10
DESAFIO

Los estudiantes construirán y programarán un velero mecánico


que emite sonidos y está motorizado para balancearse hacia
atrás y hacia delante como si estuviera navegando en el mar.

µµ Construir y probar el nivel de potencia del velero y su


movimiento.

µµ Mejorar el comportamiento del velero añadiendo el sensor


de inclinación y programando sonidos que se coordinen con el
movimiento.

µµ Crear un modelo programable para demostrar el conocimiento


y funcionamiento de las herramientas digitales y sistemas

SESION
tecnológicos.

10

89
Actividades

DISENAR
DISENAR

Se inicia la sesión invitando a los estudiantes a organizar sus equipos y roles Tiempo estimado
de trabajo. Luego, se entrega un set a cada equipo y se solicita que verifiquen minutos
15 conectar
su computador para la utilización del software.

Los estudiantes observan la animación en la que Max se encuentra en su


velero inmerso en una tormenta.
SESION

Luego, se sugiere que respondan las siguientes preguntas:

10 ◻◻ ¿Qué ocurrió en la aventura de Max por el mar?

◻◻ ¿Cómo se movía el velero durante la tormenta?, ¿por qué ocurre eso?

◻◻ ¿Qué sucedería si el velero estuviese en la calle durante una tormenta?

◻◻ ¿Pudo Max terminar su viaje?

90
Junto con esta actividad, puede invitar a los estudiantes a que prueben
balancear ciertos objetos en distintos tipos de superficie, por ejemplo,
un cuaderno sobre el suéter, y originar movimientos como si fuese el
mar. Asimismo, comparar colocando el mismo cuaderno sobre la mesa y
moverla hacia adelante y atrás, y con esto formular preguntas respecto de la
experimentación como las siguientes: ¿qué tipo de superficies escogiste?,
¿qué pasó con el objeto en la superficie blanda?, ¿y en la superficie
dura?, ¿qué harías para que el objeto se balancee más rápido en la
superficie blanda?

HACER

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a participar en esta nueva etapa.


minutos

SESION
35 construir

10

◻◻ Los estudiantes construyen el robot “Tormenta en el velero”. Para hacerlo,


tendrán las instrucciones de armado de forma digital en el software
LEGO® Education WeDo™.

91
Procedimiento
La energía se transfiere desde el motor activado por el equipo al
engranaje pequeño, y después al engranaje más grande, que ralentiza
el movimiento. El movimiento giratorio del engranaje grande produce
un movimiento de avance y retroceso en el brazo de palanca porque
está fijado al borde externo del engranaje. El movimiento de avance y
retroceso del brazo de palanca se transfiere al barco, que está montado
sobre el mecanismo de un eje.

Una vez armado el robot, invite a los estudiantes a que experimenten con las
funciones del software y a que creen un programa que les permita balancear
el barco. También, pueden utilizar la programación propuesta, en la que
tendrán que identificar para qué sirve cada función.
SESION

10
Si lo estima conveniente, puede recordar a los estudiantes que al posicionar el
botón del mouse en cada ícono se detalla la función que cumple. Por ejemplo,
en este programa se utilizó el ícono de Activación de motor, Potencia de
motor, Esperar, Caracteres aleatorios y Repetir.

92
PROBAR

Tiempo estimado Invite a los estudiantes a reflexionar y a contemplar lo realizado. Para ello,
minutos entregue a cada grupo o estudiante una hoja que utilizarán como bitácora
40contemplar
continuar de viajes, en la que podrán registrar los eventos por los que pasó Max durante
su viaje. Para ello, los estudiantes colocarán a prueba su imaginación.

Es importante generar espacios


de reflexión colectiva, de tal
manera que cada grupo comente
sus conclusiones.

SESION
Al seguir avanzando en esta sesión, se propone a los estudiantes un desafío
mayor desde el software LEGO® Education WeDo™.

10

93
Solución propuesta

El programa se modifica para añadir el sensor de inclinación. El bloque


Esperar entrada aleatoria se cambia por el bloque Entrada de sensor
de inclinación.

Se añaden sonidos en tres puntos: al principio del programa, después


de que el sensor de inclinación se reclina hacia arriba, y después de
que el sensor de inclinación se reclina hacia abajo.

Primero, el programa reproduce el sonido 10, el sonido del trueno.


Después, el motor se activa con un nivel de potencia 2 y el programa
espera a que el sensor de inclinación se mueva hacia abajo. Entonces
se reproduce el sonido 9, el sonido del crujido, el motor se activa
con un nivel de potencia 6 y el programa espera a que el sensor de
SESION

inclinación se mueva hacia arriba. Cuando el sensor de inclinación se


mueve hacia arriba se reproduce el Sonido 8, el sonido de splash. El
programa se repite.

10

94
Para finalizar el trabajo con el robot, se invita a los estudiantes a que presenten
su trabajo frente a todo el grupo y de esta forma compartan sus experiencias.

Para facilitar la reflexión a partir de las habilidades TIC, se plantean las


siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cómo lograron que el robot se balanceara?, ¿qué tipos de movimientos


realizó el robot?

◻◻ ¿Qué pasos realizaron para programar el robot desde el software?

◻◻ ¿Fue importante intercambiar sus ideas con los otros grupos de trabajo?,
¿por qué?

◻◻ Imaginen una situación cotidiana que podrían mejorar aplicando lo que

SESION
aprendieron hoy.

◻◻ Además, debe recordarles a los estudiantes que el robot tiene que quedar
desarmado y las piezas guardadas en su contenedor.

10

95
96
ANEXOS

97
98
ANEXOS
Anexo 1: Control de Roles

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesión
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesión
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesión
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________


Sesión
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Organizador
Roles

Constructor

Programador

99
Anexo 2: Instalación del paquete de actividades
Para acceder a la información y actividades relacionadas con las cuatro maquinas sencillas:
engranajes, ruedas y ejes, palanca y poleas:

1.
1 Insertar el CD que contiene el Paquete de Actividades para el set Máquinas
sencillas.

2.
2 Hacer doble clic en el siguiente ícono o descripción como la señalada a
continuación:

winopen.exe

100
ANEXOS

3 Seleccionar la opción de idioma que corresponda.

4 Elegir la opción que corresponda.

101
Anexo 3: Lista de elementos LEGO®

102
ANEXOS

103
104
ANEXOS
Anexo 4: Glosario
Hemos intentado hacer del glosario una herramienta clara y práctica sin recurrir a ecuaciones
complejas y largas explicaciones.

Agarrre El agarre entre dos superficies depende del nivel de A


fricción entre ellas. Los neumáticos se agarran mejor a una
carretera seca que a una mojada.

Ángulo Espacio que separa dos líneas o planos que se cortan;


inclinación de una línea con respecto de otra. Se mide en
grados o radianes.

Carga Objeto que es necesario elevar o desplazar. En ocasiones, C


la carga se denomina también resistencia.

Contrapeso Fuerza, a menudo ejercida por el peso de un objeto, que


se usa para reducir o eliminar el efecto de otra fuerza. Una
grúa incorpora un enorme bloque de concreto en su brazo
más corto para contrapesar el desequilibrio que causa la
suspensión de la carga en el otro brazo, más largo.

Correa Banda continua dispuesta alrededor de dos poleas que


permite a una de ellas hacer girar a la otra. Normalmente,
se diseña deliberadamente para que resbale si la polea
propulsada deja de girar.

Eje Barra que atraviesa el centro de una rueda. Un eje E


actúa como punto de apoyo para una rueda. Si el eje se
encuentra sujeto a la rueda, es capaz de transmitirle fuerza
(al igual que un motor consigue que se muevan las ruedas
de un automóvil).

105
Engranaje Un engranaje es una rueda dentada. Una forma posible
de clasificar los engranajes es hacerlo por su número de
dientes (así, los engranajes de 8 dientes y los engranajes
de 40 dientes representarían categorías diferentes). Los
engranajes se pueden usar para transmitir fuerza, aumentar
o reducir la velocidad de rotación y cambiar la dirección
de un movimiento giratorio. Los dientes de los engranajes
engranan entre sí para transmitir el movimiento.

Engranaje Combinación de engranajes y ejes en la que al menos uno


compuesto de los ejes posee dos engranajes de diferentes tamaños.
Un engranaje compuesto suele ser capaz de alterar en gran
medida la velocidad o la fuerza a la salida en comparación
con la entrada.

Engranaje de Un engranaje de corona es un tipo de engranaje específico


corona dotado de dientes que sobresalen hacia una de sus caras
(y que le confieren el aspecto de una corona). Gracias a
la forma especial de sus dientes, un engranaje de corona
es capaz de transmitir movimiento a un engranaje
convencional formando un ángulo de 90 grados.

Engranaje, en (véase Engranaje de corona)


ángulo
Engranaje Engranaje que gira por acción de un engranaje motor
intermedio y que, a su vez, hace girar un engranaje propulsado. No
transforma las fuerzas que desarrolla la máquina, pero
afecta al sentido de rotación del engranaje propulsado.

106
ANEXOS

Engranaje motor/ Engranaje o polea que gira por efecto de una fuerza
polea motriz aplicada. En una máquina, suele ser la pieza (engranaje,
polea, palanca, manivela o eje) a través de la cual la
máquina recibe la fuerza.

Engranaje Por lo general, engranaje o polea que gira por acción de


propulsado/polea otro engranaje o polea. Esta pieza se conoce también
propulsada
como engranaje conducido/polea conducida.

Engranar Unir o encajar dos o más engranajes. Los dientes de dos


engranajes engranan entre sí si la separación entre ellos
es equivalente y los engranajes permanecen en contacto.

Esfuerzo Fuerza o cantidad de fuerza que se aplica a una máquina.

Fija, polea (véase Polea fija) F


Fricción Fuerza que se opone al movimiento de un objeto en
contacto con otro. También es la resistencia que encuentra
un objeto al desplazarse sobre otro o girar contra él. La
fricción provoca que un objeto en movimiento tienda a
perder velocidad y que finalmente se detenga a menos
que reciba más fuerza; es lo que ocurre, por ejemplo, al tirar
de un trineo por la nieve. A menudo, la fricción consume
una gran cantidad de energía y reduce la eficiencia de una
máquina.

Fuerza Empuje o tracción.

Fulcro Término que hace referencia a un punto de apoyo (véase


Punto de apoyo).

107
Manivela Brazo o mango conectado a una barra (o eje) formando un M
ángulo recto que facilita la rotación del eje.

Máquina y/o Dispositivo que facilita el trabajo o lo hace más rápido,


mecanismo cambiando la dimensión o la dirección del esfuerzo (la
fuerza) necesario o modificando la distancia que debe
recorrer el mismo. Una máquina o mecanismo no puede
aumentar el trabajo realizado; al reducir el esfuerzo
preciso, aumenta necesariamente la distancia que este
debe recorrer. Una máquina suele contener mecanismos.
Un mecanismo es un conjunto sencillo de componentes
que transforma la dimensión o la dirección de una fuerza,
así como la velocidad del movimiento que genera.
Son mecanismos una palanca o un par de engranajes
engranados, por ejemplo.

Palanca Barra que gira o rota alrededor de un punto fijo al aplicar P


una fuerza (esfuerzo).

Palanca de Palanca en la que el punto de apoyo se encuentra situado


primera clase entre el esfuerzo y la carga. Este tipo de palancas cambia
la dirección de la fuerza y es capaz de modificar también
el esfuerzo necesario para elevar una carga. El uso de un
brazo de esfuerzo de gran longitud y un brazo de carga de
longitud reducida permite amplificar la fuerza en el brazo
de carga (este es el principio que aplicamos, por ejemplo,
al abrir una lata de pintura).

108
ANEXOS

Palanca de Palanca en la que la carga se encuentra situada entre el


segunda clase esfuerzo y el punto de apoyo. Este tipo de palancas no
cambia la dirección de la fuerza, pero es capaz de reducir
el esfuerzo necesario para elevar una carga; es el principio
en el que se basan las carretillas de jardinería.

Palanca de Palanca en la que el esfuerzo se encuentra situado entre la


tercera clase carga y el punto de apoyo. Este tipo de palancas no cambia
la dirección de la fuerza, pero es capaz de aumentar la
distancia que el esfuerzo permite desplazar una carga; es
el principio que empleamos al barrer con una escoba.

Par Fuerza de giro generada, por ejemplo, por un eje.

Polea Maquina sencilla que suele consistir en una rueda con


un surco, alrededor de la cual se coloca una cuerda, una
correa, un cable o una cadena. Las poleas se usan para
transmitir fuerza, modificar la velocidad de rotación o hacer
girar otra rueda.

Polea fija Polea que cambia la dirección de la fuerza aplicada. Una


polea fija no se desplaza con la carga.

Primera clase, (véase Palanca de primera clase)


palanca
Prueba imparcial Medida del rendimiento de una máquina o modelo
efectuando pruebas y comparaciones de rendimiento más
de una vez.

109
Punto de apoyo Punto alrededor del cual algo gira o rota, como el punto
de apoyo de una palanca. El eje o barra en el que se apoya
un balancín es un buen ejemplo de punto de apoyo. Un
punto de apoyo no tiene por qué situarse siempre en el
centro de una palanca. Existen determinados tipos o clases
de palancas en los que el punto de apoyo se encuentra en
un extremo; es el caso de una carretilla de jardinería. Véase
también Fulcro.

Relación de Diseño en el cual un engranaje motor pequeño hace girar R


reducción
un engranaje propulsado de mayor tamaño, con lo que
se logra reducir la velocidad de rotación. Una relación de
reducción genera un aumento en la fuerza de giro.

Relación de Diseño en el cual un engranaje motor grande hace girar


aumento
un engranaje propulsado de menor tamaño, con lo que se
logra aumentar la velocidad de rotación. Una relación de
aumento genera una reducción en la fuerza de giro.

Resbalar o Normalmente, una correa o cuerda resbala sobre una polea


resbalamiento
como medida de seguridad.

Rueda (véase Engranaje propulsado/polea propulsada)


conducida
Trinquete Mecanismo formado por un bloqueo o cuña y un engranaje T
que sólo permite al engranaje girar en un sentido.

110
ANEXOS
Anexo 5: Introducción a la programación
Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las máquinas. En
el caso de este curso, la programación sirve para indicarle al robot qué actividades debe hacer.
Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qué condición
está un sensor y con la información que pueda procesar, el robot deberá realizar una acción o
tomar decisiones para hacer una cosa u otra.

La programación es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el


programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del
lenguaje de programación que está utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor y
los resultados no serán los esperados.

111
Anexo 6: Instalación del software
Para instalar el software de programación:

1 Insertar el CD que contiene el Software LEGO® Education WeDoTM.

2 Hacer doble clic en el ícono o descripción como la señalada a continuación:

LEGO Education WeDo Software v1.2.exe

3 Seleccionar la opción de idioma que corresponda.

112
ANEXOS

4 Seleccionar la opción “Siguiente”.

5 Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer clic en “Siguiente”.

113
6 Se muestra el resumen de la instalación. Seleccionar la opción “Siguiente”.

7 Seleccionar la opción “Siguiente”.

114
ANEXOS

8 Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. Seleccionar la opción
“Siguiente”.

9 Hacer clic en “Siguiente”.

115
10 Esperar por el término de los procesos de instalación del software. Seleccionar la
opción “Siguiente”.

11 Al completar la instalación, hacer clic en el botón “Finalizar”.

• Terminado el proceso de instalación, encontrarás en el escritorio del computador el


ícono que identifica el programa. Para empezar a utilizar el programa, debe hacer
doble clic en el.

116
ANEXOS
Anexo 7: Descripción del software LEGO Education WeDo™ ®

Ficha de Conexión: Graba tus propios sonidos Ficha de Proyecto: Haz clic para abrir el menú que
y consulta los Motores, Sensores de inclinación o muestra
Sensores de movimiento. Salir
Abrir proyecto
Proyecto nuevo

Ficha de Contenido: Haz clic para Ficha de Pantalla: Se abre cuando


abrir la sección de Primeros pasos, las se programan números, letras o
Actividades y tu Navegador. fondos en los bloques de Pantalla.

Haz clic en el botón de la Flecha para abrir la Haz clic en el botón Detener para detener
Paleta. La Paleta muestra todos los Bloques de programas y motores.
programación.

117
Lista de vocabulario

Ficha
Ficha dede Conexión
Conexión

Ficha
Ficha de de Contenido
Contenido

Ficha
Ficha de de Pantalla
Pantalla

Ficha
Ficha de de Proyecto
Proyecto

Salir
Salir

Abrir
Abrir

Nuevo
Nuevo

Detener
Detener

Paleta [Cerrada]
Paleta [Cerrada]

Paleta [Abierta]
Paleta [Abierta]

Programa
Programa

118
ANEXOS
Lista de vocabulario

Bloque Iniciar
Bloque Iniciar

Bloque Iniciar
Bloque Iniciar al pulsar
al pulsar una tecla una tecla

Bloque Iniciar al recibir un mensaje


Bloque Iniciar al recibir un mensaje

Bloque de deenvío
Bloque de envío mensajede mensaje

Bloque Esperar
Bloque Esperar

Bloque Repetir
Bloque Repetir

Bloque de Activación de motor en un sentido


Bloque de Activación de motor en un sentido

Bloque de Activación
Bloque de Activación desentido
de motor en otro motor en otro sentido

Bloque de Activación
Bloque de Activación de motor de motor

Bloque de Activación
Bloque de Activación de motor durante
de motor durante

Bloque de Desactivación
Bloque de Desactivación de motor de motor

Encender
Encender luz luz

Apagar
Apagar luz luz

Bloque de Reproducción
Bloque de Reproducción de sonido de sonido

Bloque de Pantalla
Bloque de Pantalla

Bloque Sumar
Bloque Sumar a pantallaa pantalla

119
Lista de vocabulario

Bloque Restar
Bloque Restar de pantalla
de pantalla

Bloque Multiplicar
Bloque Multiplicar por pantallapor pantalla

Bloque Dividir
Bloque Dividir entre pantalla
entre pantalla

Bloque de Presentación de fondo


Bloque de Presentación de fondo

Grabar Detener
Grabar Detener Reproducir
Reproducir

Entrada de texto
Entrada de texto

Entrada numérica
Entrada numérica

Entrada aleatoria
Entrada aleatoria

Entrada de pantalla
Entrada de pantalla

Entrada de sensor
Entrada de sensor de movimiento
de movimiento

Entrada de sensor
Entrada de sensor de inclinación
de inclinación

Inclinación hacia arriba


Inclinación hacia arriba

Inclinación hacia abajo


Inclinación hacia abajo

Inclinación en un sentido
Inclinación en un sentido

Inclinación en otro sentido


Inclinación en otro sentido

Cualquier inclinación
Cualquier inclinación

Entrada de sensor de sonido


Entrada de sensor de sonido

Burbuja
Burbuja

120
ANEXOS
Anexo 8: Lista de sonidos LEGO Education WeDo™ ®
Software LEGO ®
Education WeDo™

Esta lista muestra el tipo de sonidos que se escuchan al utilizar el bloque de reproducción de
Lista de sonidos
sonido con la entrada numérica mostrada. Haz clic en el bloque de reproducción de sonido
para escuchar
Esta lista muestra el tipoel
de sonido. Consulta
sonidos que se la sección
escuchan al utilizar el bloque dede Primeros
reproducción pasos 8. Correas cruzadas para más
de sonido
con la entrada numérica mostrada. Haz clic en el bloque de reproducción de sonido para escuchar el
información
sonido. Consulta la acerca de la grabación de tu propio sonido. la
sección
grabación de tu propio sonido.
de Primeros pasos 8. Correas cruzadas para más información acerca de

Hola Croac Beso

Magia Salto Burbujas

Giro Splash Crujido

Trueno Alegría Silbido

Sueño Rugido Motor

Sonido metálico Trituración Aleteo

Trino Láser

LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques de commerce de/son marcas registradas de LEGO Group. ©2009 The LEGO Group. 21
121
Anexo 9: Lista de elementos LEGO® Education WeDo™

2x 6x 2x
Ladrillo, 2x2, rojo Teja, 2x2/45°, invertida, rojo
300321 370021 366021

2x 2x 2x
Ladrillo, 2x4, rojo Bisagra, 1x2, roja Teja, 1x2/45°, invertida, rojo
300121 4173322 366521

2x 2x 2x
Ladrillo, 2x6, rojo Ladrillo, 1x6 curvado, rojo Viga con placa, 2 módulos, rojo
4181138 4160390 4207715

2x 2x 1x
Ladrillo, 1x4, rojo Teja, 2x2/45°, rojo Placa giratoria, 2x2, rojo
301021 303921 368021 + 4540203

2x 2x 2x
Teja, 1x2/45°, rojo Placa deslizante, rojo
389421 4121934 4278275

2x 4x
Ladrillo, 1x2 con punta de conexión,
370221 gris oscuro
4211087

4x
2x oscuro
4210935
370321

122
ANEXOS

2x 2x 4x
Ladrillo, 2x2, amarillo Teja, 2x2/25°, amarlla
300324 329824 4527947

2x 2x 4x
Ladrillo, 2x4, amarillo Teja, 1x3/25°, amarlla
300124 428624 4527945

2x 2x 4x
Ladrillo, 2x6, amarillo Teja, 2x2/45°, invertida, amarlla Placa, 1x4, blanca
4181143 366024 371001

2x 2x 4x
Ladrillo, 1x2, amarillo Teja, 2x3/25°, invertida, amarlla Placa, 1x8, blanca
300424 374724 346001

2x 2x 4x
Ladrillo, 1x4, amarillo Teja, 1x3/25°, invertida, amarlla Placa, 2x4, verde
301024 428724 302028

2x 2x 4x
Ladrillo, 1x6, amarillo Bisagra, 1x2, amarlla Ladrillo, 2x2 redondo, verde lima
300924 4220284 4527943

2x 2x 2x
Teja, 2x2/45°, amarlla Ladrillo, 1x6 curvado, amarlla Mosaico, 1x4, verde lima
303924 4160392 4164021

123
2x
Engranaje, 8 dientes, gris oscuro
4514559

2x
Engranaje, 24 dientes, gris oscuro
1x 6x 4514558
Cojinete, gris
4527944 4211622

1x 6x 2x
Conector con fricción, negro Engranaje, 24 dientes de corona, gris
4292017 4121715 4211434

1x 4x 1x
Pasador de conector con eje, beige
4506830 4186017 4211510

1x 2x 2x
Eje, módulo 3, gris Engranaje, soporte de 10 dientes,
4506812 4211815 blanco
4250465

1x 2x 4x
Eje, módulo 6, negro Leva, gris oscuro
4275606 370626 4210759

1x 2x
Eje, módulo 8, negro
4221886 370726

4x

4140002

1x
Ladrillo, 8x16, gris oscuro
4217133

124
ANEXOS

2x
Neumático, 30, 4x4, negro
281526 1x
Cuerda, módulo 30 con mandos, negra
4528334

2x
Cubo, 24X4, verde lima
4494219

1x
Sensor de movimiento, gris
4535734

2x
Correa, 33 mm, amarillo
4544151

1x
Sensor de inclinación, gris
4535729
1x
Caja de engranajes, transparente
4142824

1x
Motor, gris
4506083

1x
Hub USB LEGO ®
, gris
4535710

125
Anexo 10: Glosario LEGO® Education WeDo™
El glosario incluye términos específicos de las páginas de estudiante de las Actividades que
podrían precisar de definiciones. Consulta la lista de vocabulario del Software LEGO® Education
WeDo™ para conocer los nombres de los bloques. Consulte la Lista de elementos LEGO para
conocer los nombres de los elementos del Set de construcción LEGO Education WeDo. En la
sección “¿Qué hay en la caja?” encontrará una explicación sobre los motores y sensores.

Actuación Evento de entretenimiento que se representa ante una A


audiencia.

Aleatorio Elegido u ocurrido sin razón o patrón específico. Con la


misma probabilidad de ser escogido o teniendo la misma
probabilidad de ocurrencia.

Centímetro Una unidad de longitud del sistema métrico igual a 0.01, o C


una centésima de un metro.

Clima Una región de la Tierra que tiene una temperatura,


humedad, presión del aire y otras condiciones concretas.

Corona dentada Una rueda dentada de cuyos bordes sobresalen los


dientes, asemejándose a una corona. Al engranarse con
un engranaje normal, una corona dentada transfiere el
movimiento formando un ángulo de 90°, o perpendicular
a la dirección del movimiento original.

Correa Una banda continua que se coloca alrededor de dos


poleas, de forma que una polea pueda hacer girar a la otra.

126
ANEXOS

Cuaderno de El registro de eventos durante un viaje en barco.


bitácora
Engranaje Una rueda dentada o piñón. Los dientes de los engranajes E
se engranan para transmitir movimiento. A menudo se
denomina engranaje recto.

Envergadura La distancia entre una punta del ala de un pájaro hasta la


otra punta del ala cuando el pájaro tiene completamente
extendidas ambas alas.

Guión El texto de una obra de teatro, una película, un vídeo o una G


emisión de radio o televisión.

Hélice Un centro giratorio con palas que permite moverse a un H


avión, un barco u otro dispositivo.

Leva Una rueda en forma de huevo que gira y convierte L


un movimiento circular en movimiento recíproco
(repitiéndose hacia arriba y hacia abajo) u oscilatorio
(repitiendo un camino, como un avance y un retroceso) en
el rodillo de la leva.

Mamífero Animales con columna vertebral (vertebrados) que tienen M


pelo o pelaje, dan a luz a sus criaturas y los alimentan con
leche por medio de glándulas mamarias.

Manada Un grupo de leones que viven juntos.

127
Medida 1. Una unidad estándar de medida, como el peso, la
distancia, el volumen y el área.

2. El acto de recopilar las dimensiones o cantidades de algo.

Palanca Una barra que se apoya en un punto fijo al aplicar fuerza P


sobre ella.

Patrón Una secuencia repetible.

Polea Una rueda con un surco en el borde que se utiliza con una
correa, cadena o cuerda.

Programa Un conjunto de instrucciones creadas en un equipo


informático.

Pulgada Una unidad de medida estándar en los sistemas imperiales


británico y estadounidense, que equivale a 112 de un pie.

Puntuación El registro de puntos de un partido.

Rotación Giro sobre un eje. R


Tornillo sin fin Un engranaje con un diente espiral, parecido a un tornillo. T
Al engranarse con un engranaje normal, el tornillo sin fin
actúa como un engranaje de un diente, reduciendo la
velocidad y aumentando la fuerza.

Velocidad La distancia recorrida en una cantidad específica de V


tiempo. La velocidad giratoria se describe en revoluciones
por minuto, o RPM. La velocidad de otros objetos se
describe en distancia recorrida por tiempo, p. ej., kilómetros
por hora, millas por hora o centímetros por segundo.

128

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