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Trabajo Entrega Final - Yamileth Salazar Castillo
Trabajo Entrega Final - Yamileth Salazar Castillo
Facultad de Medicina
Escuela de Bioanálisis
Salazar, Yamileth
C.I. 29.572.788
Prof. Isidro Piedra Pérez
Introducción 04
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema 08
1.6 Hipótesis 15
3.5 Ambiente 68
4.1 Conclusiones 75
4.2 Recomendaciones 77
Referencias 80
Anexos 84
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Introducción
La población del mundo actual vive en un constante cambio producto de los avances
tecnológicos que se encuentran a la orden del día en distintos campos, uno de los principales es el
una pantalla, integran un sistema de audio y video, que permiten al jugador sumergirse en las
En cuanto a las diferencias de los videojuegos con otras formas de entretenimiento, como las
películas por ejemplo, la principal variedad de estos juegos es la interactividad que debe existir
entre el usuario y la historia creada por el fabricante. Actualmente, una gran parte de los
consumidores de estos juegos, se encuentra ubicado en los niños entre los 6 y 11 años de edad, ya
que mucho de estos juegos hacen uso de aspectos como la creación de historias ficticias,
convenios con películas de los superhéroes favoritos del momento y juegos deportivos que logran
No obstante, frente al fenómeno de masas que significan en el presente, los primeros
Inteligencia Artificial (IA) destinados a mostrar el modo en que una computadora podía
desarrollar determinadas tareas, no fue sino hasta el año 1972 cuando Ralph Baer, considerado
comercial llamada ¨Magnavox Odyssey¨ de la cual logró vender hasta 100.000 unidades, dando
inicio así a la época donde arrancan de manera definitiva los videojuegos a nivel comercial.
Así pues, fue a partir de este momento cuando otras empresas como Nintendo, SEGA,
Atari, fueron abriéndose campo en la gran industria de los videojuegos, cada una con distintas
innovaciones pero con un objetivo en común, atraer la mayor cantidad de personas, tal como
ocurrió en Japón en el año 1978 cuando Toshihiro Nishikado lanzó a la calle el juego de Space
ranura cuantas monedas fueran necesarias para poder jugar una y otra vez.
Como resultado de la popularidad de estos juegos, y la atracción de los mismos por parte de
los niños y adolescentes, se han llevado a cabo numerosos estudios por parte de psicólogos,
sociólogos, educadores y demás especialistas en el área que buscan evaluar los posibles efectos
tanto positivos como negativos que pueden originar en la conducta de los niños el uso de los
videojuegos.
En relación a esto, la opinión de la comunidad científica ha sido muy dispar. Por una parte,
han centrado en los efectos negativos producto del alto grado de violencia que puede visualizarse
en varios de estos. Sin embargo, otros especialistas han enfocado sus estudios en evaluar más
En consecuencia, al existir distintas opiniones las cuales a su vez se basan en estudios
realizados al respecto de los efectos que pueden conllevar el hábito de jugar videojuegos, resulta
inadecuada asegurar la simple dicotomía bueno o malo que suele plantear el público en general.
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De esta manera, Gentile y colaboradores (Gentile y Stone, 2005; Khoo y Gentile, 2007; Stone y
Gentile, 2008) han sugerido que hay al menos cinco dimensiones que pueden influir en los
efectos de los videojuegos: cantidad, contenido, contexto, estructura y mecánica del juego cada
de obesidad. Por su parte, el contenido del juego podría causar cambios como el aumento de la
juego este podría modificar los efectos del contenido, como por ejemplo, el entorno social puede
En cuanto a la estructura del juego, ayudaría con las destrezas de atención visual o la
último se hallan los efectos de la mecánica del juego, los cuales guardan relación con la mejora
Así, se observa como en la actualidad resulta casi irreparable fomentar en los niños un estilo
de vida de espalda a las nuevas tecnologías. Sin embargo, en respuesta a esto es necesario que los
adultos responsables de la formación de menores de edad tengan pleno conocimiento sobre los
efectos que conllevan el uso de videojuegos por parte de sus hijos, lo cual en muchos de los casos
no sucede.
Dentro de este orden de ideas, la siguiente investigación busca estudiar si existen influencias
significativas de este tipo de juegos, a los que muchos pequeños dedican al menos dos horas
de niños entre un rango de edad de 8 a 10 años de edad se procederá haciendo uso de las
distintas partes que componen un proyecto de investigación como herramientas para facilitar la
CAPÍTULO I. EL PROBLEMA
El surgimiento de las nuevas tecnologías han marcado sin duda un antes y un después en el
estilo de vida de todas las personas, en el mundo actual la mayoría de las actividades cotidianas
dependen de estos nuevos adelantos, ejemplo de esto son las nuevas formas de divertirse por
parte de los más pequeños, donde se han visto suplantado los encuentros en el parque, por
reuniones en una sala alrededor de una pantalla que conectada a una consola permite a los niños a
través de los píxeles generados, sumergirse en la realidad virtual que ofrecen cada uno de los
Así mismo, existen diversas definiciones en cuanto a lo que refiere un videojuego, de
manera general, se entiende como aquella aplicación o actividad interactiva que permite el
ciertos mandos o controles que permiten simular experiencias en la pantalla. De igual forma, se
propone como concepto “Una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo
Anteriormente, se han realizado numerosas investigaciones que han evaluado el tema del uso
de los videojuegos desde diferentes perspectivas, por un lado algunos han enfocado sus
adolescentes, trabajos donde han participado en conjunto ciencias sociales como la criminología,
sociología y psicología. Por otro lado, algunos han comparado como según los distintos tipos de
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videojuegos, pueden promover en los niños valores como la empatía, o por el contrario en el caso
De modo similar, en la actualidad se han originado debates, producto de las diferentes
adolescentes. Por una parte, expertos en el área de la psicología junto a un grupo de padres
responsabilizan a estos juegos electrónicos como la causa de actitudes tales como desobediencia,
Sin embargo, existen otras opiniones que por el contrario consideran que el juego con estos
dispositivos puede traer beneficios en el comportamiento de los niños, como el esfuerzo por
conseguir una meta, así como también mejoras en la comprensión lectora y atención visual,
mayor empatía con los problemas de las demás personas , y hasta alivio de malestares físicos, en
aquellos videojuegos con sensores de movimiento que ya están siendo utilizados en algunos
Por su parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en concordancia con las opiniones
negativas sobre el uso de los videojuegos, incluyó por primera vez en el año 2019 de forma
denominando así al trastorno por videojuegos, dentro de la sección de trastornos mentales, del
la posible asociación entre estos y el grado de agresividad en niños entre los 8 a 10 años de edad,
sin negar que existan también resultados positivos sobre la utilización de estos juegos
electrónicos como los mencionados anteriormente, y que resultan también de gran interés para
futuras investigaciones.
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Por otro lado, uno de los mayores problemas en torno al tema de los videojuegos, es el hecho
de que hoy en día los padres ven en estos dispositivos electrónicos una especie de “niñera virtual”
con la cual sus hijos pasan gran parte de su tiempo, disfrutando de contenidos que en muy pocas
ocasiones son supervisados por adultos mayores, permitiendo esto que los más pequeños
visualicen imágenes que muestran un alto grado de violencia física y verbal que pueden llegar a
De igual forma, se ha observado que en el caso de Venezuela esto se hace cada vez más
presente, motivado también por la actual crisis que atraviesa el país, donde muchos padres han
responsabilidad del cuidado de sus hijos a algún pariente o vecino, quienes muchas veces no
consideran relevante vigilar el tipo de contenidos que disfrutan los niños a través de sus
dispositivos.
Igualmente en el ámbito escolar, se observa que ha existido cierta tendencia a considerar a los
videojuegos como productores de efectos adversos en los estudiantes tales como el desánimo en
la realización de las tareas escolares, desarrollo de niños introvertidos, aumento del estrés,
Por consiguiente, el presente estudio tiene como objetivo determinar la influencia del uso de
videojuegos violentos en la conducta de los niños entre 8 a 10 años de edad, seleccionando una
muestra conformada por estudiantes de los salones de tercer y cuarto grado de la Unidad
Educativa Venezuela Heroica que cumplan con los criterios de inclusión señalados por la
investigadora.
Así, la presente investigación presenta como base teórica el Modelo General de Agresión
(GAM) propuesto por Anderson y Bushman en 2002, el cual busca integrar las teorías sobre la
agresión en un conjunto unificado, siendo entre todas, las teorías psicosociales las que guardan
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mayor relación con el tema de estudio, según estas la agresividad surge como un patrón de
comportamiento que puede ser quizás facilitado por la biología, pero que en gran medida es
aprendido, bien sea por experiencia directa, o por un aprendizaje de manera vicaria, es decir,
viendo a otras personas llevar a cabo comportamientos agresivos, como es el caso de las
denominada variables de entrada, son todos aquellos aspectos que pueden llegar a ocasionar un
ejemplo de estas últimas es la exposición a eventos violentos. Seguidamente se halla la fase del
estado interno a la cual llegan las variables de entrada y dependiendo de este estado se generará
una respuesta en la última etapa. El estado interno involucra a su vez tres elementos que son las
En consecuencia del estímulo ocasionado, en la primera fase y dependiendo del estado
interno se va a generar una respuesta en la última fase llamada variables de salida u output en
inglés, esta respuesta puede ser tanto una acción impulsiva en la cual se actúe de manera
inmediata guiada por el primer pensamiento que se viene a la cabeza, tal como darle un golpe a
otra persona, o por otro lado puede haber también una respuesta de acción reflexiva donde se
evalúen la validez de los pensamientos y a su vez las opciones conductuales, ejemplo de esto, se
disfrutando de juegos cuyo contenido es de naturaleza violenta. De esta forma, el presente estudio
busca comprobar si existe una influencia significativa de estos sobre la variable dependiente,
conducta agresiva, la cual se concibe como aquella conducta voluntaria, punitiva o destructiva,
dirigida a una meta concreta, destruir objetos o dañar a otras personas. Spielberger et al. (1983;
1985)
el período 2021?
1.3.1Objetivo general
1.3.2Objetivos específicos
- Clasificar las consecuencias que tienen los videojuegos violentos en la conducta de los
El uso de videojuegos se ha convertido en algo omnipresente en la vida de cada niño. Datos
población son jugadores, en Estados Unidos y Canadá el 99% de los niños varones y el 94% de la
población femenina juegan a videojuegos. En el caso de Venezuela cifras recientes indican que
De igual forma, el uso de videojuegos suelen asociarse popularmente con la adolescencia,
incluido en sus estudios sobre los efectos de los videojuegos violentos a niños mayores de 10
años. Sin embargo, cabe mencionar que los niños menores de 8 años que juegan a los
videojuegos pasan una media hora de 69 minutos en juegos de consolas portátiles, 57 minutos en
Así, tomando en cuenta además que el 85% de los videojuegos del mercado contienen alguna
forma de violencia, y dado las pocas investigaciones de los efectos que tienen los videojuegos en
niños menores de 10 años, se ha considerado importante estudiar la influencia que pueden tener
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en la conducta de los más pequeños esta actividad que se ha vuelto una de sus formas preferidas
para divertirse,
Aunado a esto, en el caso de Venezuela son limitados los estudios realizados en torno al tema
de los videojuegos y sus efectos en la conducta de los niños, por lo que la respuesta de esta
que trabajen usando las variables utilizadas en el presente estudio y colaborar así en la
anteriormente en torno a este tema en otros países, y otorgaría además a padres y maestros una
información basada en pruebas empíricas y fundamentos teóricos sobre los posibles efectos que
conlleva el uso de videojuegos violentos por parte de sus hijos, de tal manera que puedan estos
Finalmente, cabe acotar que la investigación es viable pues se dispone de los recursos
psicólogos y educadores que trabajan por el bienestar físico y mental de los niños . Por otro lado,
es importante que los padres o tutores de los niños que conforman la muestra otorguen su
consentimiento para que sus hijos respondan al cuestionario y, desde luego, se hará con el
1.6 Hipótesis
Hi: El uso prolongado de videojuegos violentos tiene efectos significativos en la conducta de los
H0: El uso prolongado de videojuegos violentos no causa ningún efecto en la conducta de los
2.1Antecedentes de la investigación
Existen numerosos estudios que han relatado la historia de cómo aparecieron los primeros
videojuegos con la creación de títulos como Spacewar, Computer Space y Pong. Sin embargo,
han sido muy poco los escritos que narren cuando comenzaron a estudiarse estos juegos como el
fenómeno tecnológico que representan en la actualidad. Así, los primeros artículos sobre
videojuegos estaban escritos por entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigido al
mismo tipo de público, esto debido a que en un principio los expertos no consideraban el tema de
No obstante, a partir del año 1970 con el inicio del auge por los videojuegos, comienzan a
escribirse numerosas publicaciones, artículos, revistas e incluso libros en torno a este tema. De
igual forma, en el año 1983 los videojuegos fueron tratados con profundidad por Geoffrey R.
De manera similar, en los últimos años los videojuegos han sido seleccionados como tema en
criminología y la neurociencia. Estas disciplinas se han enfocado cada una desde su perspectiva
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en investigar sobre las posibles consecuencias tanto positivas como negativas que pueden
psicología, que les permitió obtener información sobre la frecuencia del uso de videojuegos y
contenidos de éstos.
intrafamiliar en los jóvenes, de acuerdo a los hábitos de juego y contenidos de éstos. Los
señalar entonces que este antecedente permite dar cuenta, identificar y considerar cómo se podría
videojuegos.
Historia de una relación controvertida” (2014) el cual desde una perspectiva del área de
Camilo José Cela en España, ofrecen un artículo de carácter científico sobre el análisis de la
Así pues, este estudio podrá proporcionar a la investigación un análisis comparativo desde el
primer invento de los videojuegos, hasta convertirse en la gran industria que significan en la
mayoría, con las nuevas tecnologías que buscan proporcionar con cada uno de sus inventos. Así
también, los investigadores emitieron su opinión aquellos posibles errores cometidos por parte
En otro orden de ideas, un trabajo realizado por Lopez-Wade, Amairaini y Ramos (2015) bajo
participantes. Además, analizaron si el abuso de los videojuegos en los niños es un factor que
abuso y consecuencias que causan los videojuegos en los niños de 6 a 12 años de la escuela
primaria Benito Juárez, ubicada En Villahermosa-Tabasco, México. Para el alcance del objetivo
descriptivo y prospectiva de carácter transversal en una muestra conformada por 384 alumnos
Con el objeto de recolectar los datos para su investigación, utilizaron como instrumentos de
medición, por una parte un cuestionario conformado por 13 preguntas taxativas para la
variables, y en segundo lugar hicieron uso de la técnica de observación cooperativa con fin de
poder vigilar las conductas y características de los alumnos, a su vez que los clasificaron según su
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peso y estatura, interpretando la relación con el uso y abuso de los videojuegos, a causa del largo
tiempo que pasan algunos niños frente a los ordenadores, omitiendo de su rutina la realización de
Por consiguiente, entre los principales resultados obtenidos se observó que el 90% de los
alumnos si utilizan videojuegos como medio de entretenimiento, frente a un 10% que no lo hace.
De modo similar, se encontró que entre aquellos alumnos que indicaron jugar con videojuegos,
un 64% lo hacen durante un promedio de 1 a 3 horas diarias, mientras que una minoría restante
del 9% señalo usar videojuegos por lo menos entre 7 o 9 horas al día. Los investigadores destacan
además la diferencia del tiempo invertido en el uso de videojuegos entre los estudiantes de primer
y sexto año, observándose que en el caso de estos últimos solo el 3% de un total de 67 alumnos
juega durante todo el día, en comparación con los alumnos del otro curso donde al menos el 37%
de 52 alumnos que conforman el grado, afirman poder dedicar un día entero a jugar videojuegos.
brindar a los padres nuevos conocimientos sobre el uso de los videojuegos, de forma que puedan
contar estos con las herramientas necesarias que le permitan evitar los problemas ocasionados por
el uso y abuso de los videojuegos. Igualmente, los investigadores hicieron hincapié en aquellos
representantes de los niños más pequeños, quienes según los expertos son los más susceptibles a
En este sentido, el estudio anterior podrá servir como referencia teórica, dada la valiosa
información que presenta con base en las observaciones realizadas por los investigadores, a
partir de la muestra de estudio seleccionada, la cual guarda semejanza con la muestra del presente
estudio en cuanto al rango de edad escogido que deben tener los participantes, aspecto que es
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fundamental debido a que al revisar la literatura pudo observarse que la mayoría de los
investigadores deciden enfocar sus estudios en analizar los efectos de los videojuegos en niños
estudio que permita contrastar si aun cuando existen diferencias en las metodologías aplicadas,
son similares los resultados obtenidos y por consiguiente puede llegarse a las mismas
En segundo lugar, un trabajo realizado por Benalcázar González (2016) que lleva por título
Doménico Leonati de la ciudad de Otavalo” y que tiene como objetivo general, determinar los
diferentes efectos de los videojuegos en la salud conductual de los niños de la escuela antes
los diferentes problemas que acontecen en un niño que abusa de los videojuegos, sino además
dar a conocer cuáles son aquellas posibles soluciones que deberían ser ejecutadas a fin de
Así pues, el investigador planteó como variable independiente la adicción a los videojuegos
y midió la influencia de esta sobre la variable dependiente propuesta, que fue los efectos en el
ámbito de salud conductual. De igual forma, utilizó un estudio de tipo descriptivo y cohorte
experimental y con un enfoque cuantitativo, debido a que los datos fueron analizados
estadísticamente.
empleo una guía de observación y encuesta en los niños de la escuela Padre Doménico Leoneti, la
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cual fue elaborada por él mismo y constaba de 11 ítems de opción múltiple que fueron usadas
también para medir el tiempo empleado en el uso de videojuegos y aquel utilizado para la
realización de otras actividades como el jugar con amigos, ejercicio físico o actividades
académicas.
Por otro lado, para el caso de esta investigación no fue necesario un cálculo de muestra, y por
lo tanto trabajo con el total de la población, la cual estuvo conformada por 89 (n=89) niños y
niñas cursantes de séptimo año de Educación Básica de la escuela Padre Doménico Leonati.
Posteriormente, como resultado de las encuestas realizadas, el experto pudo encontrar que la
edad predominante en su población de estudio fue de 11 años de edad, además pudo conocer que
a pesar de que las mujeres comprendieron un mayor porcentaje del grupo de estudio en
comparación con los varones, estos últimos dedican mucho más tiempo a utilizar videojuegos
jugar con videojuegos, un 88,76% de los estudiantes afirmó disfrutar de los videojuegos en su
tiempo libre, sin embargo otro 11,24% de la población expreso no gustarle los videojuegos. De
manera similar, los estudiantes indicaron en su mayoría preferir videojuegos con contenido no
violento, y ante la pregunta de escoger entre jugar con la consola o compartir con los amigos otro
tipo de actividades, el investigador encontró que un 83,15% escogió la opción de jugar con
Finalmente, el investigador concluyó en primer lugar con base en su estudio, que podría
afirmarse que existen diferencias significativas en el uso de videojuegos entre los niños y niñas,
predominado en este caso el género masculino en cuanto a horas dedicadas a este tipo de
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recomendado según los expertos, el cual podría desencadenar en problemas para la salud, al
No obstante, el investigador aclara que no sería correcto asociar los videojuegos con efectos
negativos como únicas consecuencias, debido a que este tipo de tecnologías puede llegar a
participación en los niños. Por tal razón, el autor de dicho estudio resalta que lo más importante
al momento de disfrutar de estas nuevas formas de entretenimiento está en que los padres
vigilen el tipo de contenidos que son disfrutados por su hijos, a su vez de que promuevan otro
tipo de actividades que les permitan compartir con sus amigos y evitar de tal manera la
relación entre el uso de videojuegos violentos y las problemáticas escolares, como el bullying. El
objetivo planteado por los investigadores fue determinar las relaciones existentes entre los
Así mismo, para alcanzar el objetivo propuesto, plantearon un estudio de tipo descriptivo y
corte transversal, en el cual seleccionaron una muestra representativa de 519 estudiantes (n=519)
que se encontraban cursando tercer ciclo de educación primaria en la provincia de Granada para
2005, al igual que la Escala de Victimización en la Escuela traducida por Cava et al. (2007) y por
al (2014)
En cuanto a los resultados obtenidos, los investigadores observaron en primer lugar que el tipo
de agresividad según el nivel del uso problemático de videojuegos de la muestra estudiada, revelo
Por otro lado, en el análisis para determinar la relación entre los niveles de victimización y el
uso problemático de videojuegos, los resultados señalaron que aquellos participantes con
problemas severos asociados al uso de videojuegos son más propensos a sufrir situaciones de
acoso físico y verbal, que aquellos que no tienen problemas de adicción con este tipo de
dispositivos.
conclusiones, en primer lugar confirmaron que en vista de las observaciones podría plantearse la
existencia de una correlación entre las altas puntuaciones de victimización y las distintas clases
de agresividad con aquellos participantes que padecían problemas severos en cuanto al uso de
videojuegos. Por tal razón, expresaron que esta investigación servía para demostrar como el uso
victimización en una población escolar. Finalmente, los expertos invitaron a reflexionar sobre el
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uso adecuado que debe darse a estas nuevas herramientas tecnológicas, además que recalaron la
importancia de promover conductas pros sociales desde diferentes estamentos con el fin de
En relación a Venezuela, se puede hacer mención del trabajo realizado por Calderín, M.,
Bringué y Sádaba Ch, (2011). “Incidencia de las pantallas del celular, el videojuego y la tv en
TV, los videojuegos y la telefonía celular en el país. Todo ello desde la óptica del escenario en el
que actúa la denominada “Generación Interactiva”, sobre la cual describen su afinidad con
Igualmente, encontraron que hay una gran penetración de los videojuegos entre los niños
y adolescentes venezolanos, siendo el género masculino el que más hace uso de éstos, en mayor
Cabe acotar, que también se hallaron datos referidos a la postura en ocasiones reticente de los
padres con relación al tiempo que niños y jóvenes dedican a esta actividad en el hogar.
Así, se incluyó este artículo porque presenta los mismos criterios y elementos que aquí se
pretende abordar, lo que permite tener un escenario aún más definido en lo que respecta las
venezolano. Aunado a esto, toca un punto que también resulta interesante a la hora de plantear la
correlación uso de videojuegos- conducta agresiva, y es el del papel de los padres como los
únicos responsables en escoger cuales serán o no los contenidos que observaran sus hijos.
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Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en
las últimas décadas, pero al igual que ocurre con muchas de las expresiones artísticas
este nuevo tipo entretenimiento, esto debido quizás a que los videojuegos forman un conjunto de
distintos aspectos como el grafico, una historia relatada través del juego, música y sobretodo el
A causa de estos aspectos, puede llevar a considerar el término videojuego como débil en
su enunciación y difícil de plantear, tomando en cuenta su difícil clasificación dentro de las artes
tradicionales y el gran número de realidades a las que tiene, y no, que responder. Sin embargo, a
continuación se mencionan algunas definiciones propuestas por distintos autores sobre lo que
podría ser según su experiencia una definición sobre este tipo de juegos electrónicos y que servirá
Según la Enciclopedia Británica, a pesar de ser una edición de 1985, se refiere a los “electronic
games” o juegos electrónicos como: “Todo tipo de juego operado por una computadora de chip
de silicio que provee de memoria. Estos juegos se separan en tres clases: pequeños, portátiles y a
pila; juegos más grandes que se proyectan en una pantalla de televisión o en una computadora; y
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los más grandes jugados en las salas recreativas. Las dos últimas categorías son llamadas
usualmente videojuegos”
Por otro lado, una definición más actual del termino propone como concepto; “Una prueba
mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la
diversión o esparcimiento”. (Zyda 2005). Por su parte, otra definición más relacionada a lo
expuesto en el primer párrafo de este apartado resalta que: “Consisten en contenido artístico no
efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca
del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte…Se hacen visibles y textualizables para el
Existen numerosos debates sobre quien fue el creador del primer videojuego, variando la
respuesta de acuerdo a lo que se entienda por este, sin embargo, un hecho que si es indudable es
que tomo un largo tiempo para que este tipo de juegos electrónicos contaran con la popularidad
que tienen hoy en día, ya que fueron valorados en un principio solamente como un tipo de
para el desarrollo armamentístico, lo cual supone una paradójica manera de convertir la mecánica
mundial que disfrutaban de la posibilidad de interactuar con esta clase de dispositivos. Situándose
juego Tennisfortwo ( 1958) , el cual junto a OXO serían entonces los primeros programas con
Massachussets, fue quien creo el que se convirtió en sentido estricto, en el primer videojuego
de todos los tiempos al contar con todos los elementos necesarios para ello, presentación en
forma de gráficos móviles sobre una pantalla e interfaz de usuario, conocido como Spacewar.
Spacewar como fueron Galaxy Game y Computer Space, sin embargo, no contaron con el éxito
esperado, esto según su creador a que se trataba de un juego adelantado para la época y además
sobretodo en el caso de Computer Space, con una alta dificultad para obtener una victoria.
Luego, en el año 1972 es cuando se integran al mercado los videojuegos de manera oficial, a
través del invento de Ralph Baer, apodado el padre de los videojuegos, al fabricar la primera
videoconsola MAGNAVOX ODDYSEY, la cual a pesar de no ser un invento con alta tecnología y
muy básica en comparación con las videoconsolas de la actualidad, conto con las condiciones
necesarias para lograr vender un total de cien mil (100.000) unidades para este año.
Seguido a esto, al observar el éxito obtenido con MAGNAVOX ODDYSEY, Nolan Bushnell
uno de los creadores de Computer Space, funda junto a Ted Dabney la empresa Atari, la cual en
términos empresariales podría ser considerada como el Google de su tiempo, y deciden hacer
una nueva versión de Oddysey perfeccionando los defectos que Bushnell había observado que
esta tenia, y así invento PONG, un juego diseñado especialmente para jugar en equipos de tipo
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Arcade que se encontraban en las salas de videojuegos y con el cual consiguió lograr un gran
éxito.
En este sentido, es a partir de este momento en el que comienza a tomar auge la industria de
los videojuegos, al mismo tiempo que inicia dentro de esta una alta competencia entre numerosas
empresas que vieron en este tipo de juegos un negocio joven, pujante que además parecía
asegurar éxito a lo largo del tiempo, sin embargo en el año 1982 al ser tan alto el número de
De esta manera, puede visualizarse como a medida que iban transcurriendo los años, los
adolescentes hasta llegar a convertirse en el gran mercado actual, con un número de ventas que
incrementa cada día, y que busca a través de nuevas tecnologías seguir abarcando la mayor
cantidad de personas
Con el trascurso de los años se vuelve más dificultosa la tarea de clasificar los videojuegos
exigencia de los niños al seleccionar sus medios recreativos, lo cual ha conllevado a los
Consecuente con ello suele ser frecuente encontrar videojuegos que involucren más de una
temática en su interior, como es el caso de The Legend of Zelda que destaca principalmente en el
área de aventura, pero al mismo tiempo suele ser clasificado como un juego de acción; esto ha
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generado que se creen nuevas categorías que agrupen más de un tipo de género, mencionando
cual constituye la serie de reglas y procedimientos a seguir por el video-jugador para alcanzar el
objetivo en cada partida. Adicionalmente, cada clase de juego electrónico puede incluir sub-
géneros dentro un propio grupo; este aspecto permite abarcar de forma más exacta la diversidad
de videojuegos existentes.
De esta forma, una de las categorías más amplia es la de acción, donde los jugadores son
atravesar complejos escenarios sin ser derrotados por las dificultades del camino para alcanzar la
meta final. Esta categoría suele una de las principales dentro de las preferencias de los niños, lo
Adicionalmente, dentro de este género suelen prevalecer las luchas y peleas entre los jugadores,
siendo en la mayoría de las situaciones la única posibilidad para alcanzar el nivel superior y así
adquirir el premio final. Este último factor ha generado que algunos psicólogos dedicados al
estudio del comportamiento de los niños consideren esta categoría como promotora de la
Continuando con esta clase de juegos electrónicos, cabe mencionar la gran lista de sub-géneros
que este grupo en particular incluye, dentro de los cuales se pueden mencionar: lucha, uno de los
más populares que involucra la batalla de dos personajes hasta que uno derrote al jugador
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opuesto, beat ‘em up, basado en una progresiva lucha de golpes directos entre cuerpo y cuerpo
desplazamiento sobre una serie de escenarios que requieren de combates, peleas, saltos y atajos
Así mismo, existe otra sub-división dentro del género de acción de gran popularidad en la
actualidad. Esta pequeña clase se conoce como shooter, la cual se basa en una técnica de juego
donde el participante lucha contra los enemigos y va cambiando de arma en medida en que
avanza cada partida. El objetivo principal de este sub-género es el uso de armas de distintas
características y alcances; motivo por el cual se pueden encontrar diversas mini clasificaciones
dentro de esta misma clase, todas relacionadas a la perspectiva de disparo y el modo de uso que
Por otro lado, retomando las máquinas recreativas que constituyeron un gran éxito en la
historia pasada de los videojuegos, está el arcade, genero caracterizado por ser de fácil
entendimiento y tener una sencilla forma de juego; a su vez de incluir desafíos sin alto grado de
dificultad y niveles que abarcan un pequeño periodo de tiempo de partida. Algunos ejemplos
populares de este tipo de juegos electrónico son: pac- man, breakout y paperboy.
Continuando con los distintos géneros de videojuegos se encuentra la aventura, uno de los
principales junto con la acción dentro de los medios de entretenimiento. Aquí, los jugadores
para lograr avanzar y conocer nuevos mundos. Esta categoría se destaca por contener una
combinación entre diálogos, narrativas e imágenes, donde todo el transcurso de la aventura girara
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en torno a participación del jugador; con esto destacando la posibilidad que tiene el individuo de
A pesar de que este género suele ser considerado como de poca diversión por algunos niños, al
estar desarrollado en forma de una historia, para otros menores suele ser el principal entre sus
preferencias, por el control que sienten sobre el videojuego, al tener la posibilidad de elegir el
desenvolvimiento de los hechos futuros. Entre algunos juegos populares dentro de esta categoría
Por otra parte, el juego de rol, denominado bajo las siglas RPG (en inglés rol playing game), es
aquel donde los personajes van cambiando y mejorando sus potencialidades en función a las
experiencias que van adquiriendo de los combates, desafíos y misiones. En este género, los
En otro orden de ideas, se halla el género de los deportes. Dentro de esta clase se encuentran
todos aquellos juegos que simulan la práctica una disciplina deportiva; aquí los jugadores suelen
ejercitar sus destrezas para accionar de manera rápida y con precisión, al igual de poner en
práctica su habilidad para innovar estrategias de juego. Entre los deportes más comunes que se
llevan a videojuegos se puede observar el futbol, tenis, baloncesto, golf y boxeo; aunque en el
el pool.
En relación al género anterior se puede mencionar esta vez los videojuegos de simulación,
construcciones y crear una vida artificial. A pesar de que esta categoría no ocupa el principal de
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los puestos dentro de los géneros de videojuegos, suele tener una gran valoración para aquellos
Para finalizar, se menciona el género de estrategia, caracterizado por ejercitar las habilidades
del jugador para desarrollar ataques, planes y mecanismos de defensa ante situaciones repentinas,
esta clase de juego electrónico incluye aventuras y guerras, donde los niños deben idear
Desde los años noventa se inician los más trascendentales esfuerzos por establecer sistemas
vertiginoso crecimiento, ocasionó que esta 63 industria se desarrollase sin prácticamente ningún
Así mismo, existen diversos códigos de clasificación por edad para la comercialización de los
videojuegos, los cuales tienen por objetivo común asegurar que las películas, los vídeos,
videojuegos, los DVD y juegos de ordenador, sean etiquetados y vendidos de acuerdo a sus
contenidos.
videojuegos, señalan que la finalidad principal de esto es garantizar seguridad a los padres en el
momento de adquirir cual es el videojuego más apropiado para cada uno de sus hijos, en base a
estos criterios. De esta forma se corresponderá este contenido con un número que se representa
como apto, desde edades preescolares hasta dieciocho años o más edad.
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marco del consenso social e industrial para la comercialización de éstos y, en ocasiones pueden
“Ante los encontrados discursos y la proliferación de investigaciones con o sin suficiente rigor
científico para demostrar sus verdaderos alcances ante el tema de los efectos, es indudable que
muchos de ellos (los videojuegos) tienen contenidos altamente explícitos, ya sea en lenguaje,
De igual forma, los sistemas de clasificación por edades varían de un país a otro. En Rusia y
Europa se basan en la edad, en Estados Unidos y Australia se consideran otros factores, más que
la edad. Por ejemplo, en Australia hay dos clasificaciones diferentes de mayor de 18 años
En este orden de ideas, en el caso del continente Europeo en el año 2003 se creó el llamado
código PEGI (Pan European Game Information) cuyo objetivo es dotar de un instrumento a los
consumidores en general y en particular a los padres y educadores que les permite escoger de
manera acertada los productos más acordes a la edad de sus hijos, limitando la exposición de los
De esta forma, el sistema utilizado por esta organización está integrado por dos tipos de iconos
descriptores, una relativo a la edad, donde se distinguen seis etiquetas del sistema PEGI que
definen las categorías por edad y que han ido cambiando con el paso del tiempo, cinco de estas
etiquetas aparecen tanto en el anverso como el reverso del estuche, mientas que una última que
aparece en las páginas web y juegos en línea, la clasificación en cuanto a este criterio va desde
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una etiqueta PEGI 3 que cataloga el contenido del juego como apto para todo tipo de edades, el
mismo no debe contener sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños pequeños. Una
forma muy leve de violencia (en un contexto cómico o en un entorno infantil) es aceptable.
Por otro lado, los iconos descriptivos dan información al cliente a través de imágenes, del tipo
de contenido que ofrece el videojuego, los cuales se utilizan como base para establecer las
etiquetas de edad. Se pueden distinguir hasta ocho descriptores para la clasificación del
contenido de videojuegos, entre violencia, la cual es simbolizada por medio de un gráfico con un
puño cerrado que hace referencia a escenas de sangre, uso de armas y la aparición de lesiones,
además de otros iconos para temas como las drogas, señalado con una jeringa, juegos de azar
En cuanto al proceso de clasificación que deben realizar los fabricantes de videojuegos para
obtener la etiqueta, los editores del juego deben rellenar un formulario de evaluación de
contenido para cada versión de su producto, el cual indaga sobre el contenido del producto y la
presencia de algún tipo de violencia, lenguaje no apropiado, sexo que pueda considerarse no apto
para otras edades. Seguido de esto, en base a las respuestas de los editores el sistema de PEGI en
línea ofrece una clasificación provisional, la cual será evaluada por los administradores de la
organización y finalmente entregaran al fabricante una licencia para el uso de clasificación por
Por otro parte, en cuanto a Estados Unidos, México y Canadá la clasificación por edades de
los videojuegos y software de entretenimiento, está regulada por una organización estatal
también los videojuegos por edades, pero a diferencia de PEGI no posee especificaciones visibles
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sobre el contenido. El sistema de clasificación ESRB no es para restringir, sino advertir. Sin
embargo, este sistema apoya las políticas voluntarias de los vendedores a la hora de restringir la
Cabe destacar, que los sistemas de nueva generación llevan asociado un control parental bajo
código, que funciona asociado al PEGI o el ESRB, según sea el caso. De esta forma, tenemos el
japonés la cual fue fundada en el año 2002 como una división de la Computer Entertainment
consola acerca de la naturaleza del producto y hacia qué grupo de edades va dirigido.
la cual fue fundada en Sidney, en 1970, establecida por su gobierno según acta de clasificación
que incluye el código nacional de clasificación por edades del cine, videojuegos y literatura
cancelar ninguna escena del contenido, si tiene la facultad de censurar efectivamente a los medios
al rechazar la clasificación y hacer que esto sean ilegales para ser contratados, exhibidos e
importados a Australia.
para videojuegos tal como los mencionados anteriormente, por lo que debe circunscribirse a estos
legislación, hace mayor referencia a los lineamientos que deben tomarse en cuenta con respecto
En este ámbito, en el año 2012 con el propósito de brindar una herramienta local que permita
reconocer y otorgar orientación a usuarios, comerciantes y público en general con respecto a los
poder saber a qué tipo de audiencia van dirigidos según las respectivas edades, la Fundación
En este orden, dicha tabla tiene sus fundamentos en los sistemas de clasificación
categorías con las que se establecen equivalencias. Desde dichas categorías se ubican en esta
tabla los contenidos, descritos de la siguiente manera: Todo Usuario, a aquellos que presenten
elementos considerados “aptos” para usuarios a partir de seis años, usuario Adolescente, a partir
de doce años con presencia “limitada” de violencia, El Usuario Mayor de Edad se refiere a
contenidos (que contemplen violencia, sangre, horror, temas sexuales o insultos fuertes), han de
Espera por Clasificación, que se refiere a aquellos contenidos que se encuentran en la fase previa
videojuegos, sometida a revisión de diversos entes del Estado, tales como “la defensoría del
mundo donde no tienen lugar los problemas sin respuestas, los errores sin posibilidad de remediar
las acciones y los fracasos sin la oportunidad de comenzar de nuevo. Básicamente, los juegos de
De hecho, suele ser esta última consideración la principal fuente promotora de que la mayoría
de los niños se vean atraídos hacia estos medios de diversión; ya que encuentran en los
videojuegos la forma de hacer real un mundo externo donde ellos son los protagonistas de las
Consecuente con ello, se podría considerar que hay una estrecha relación entre las necesidades
de un niño y el tipo de juego electrónico que selecciona para recrearse. Esta semejanza guarda
similitud con una de las consideraciones realizadas por el sociólogo Elihu Katz, el cual menciona
que los individuos escogen consumir distintos tipos de contenidos en función a ciertas
Retomando el tema de los menores de edad, estudios demuestran que los motivos más
frecuentes por la cual los niños recurren a los videojuegos se encuentran razones como el factor
diversión, alcance para socializar con mayor grupo de personas, poder ser parte de las acciones
oportunidad de ser alguien diferente y por último, utilizar el juego como un vía de escape para
Aunque, a pesar de ser una minoridad ante la cantidad de niños que se acercan a los medios de
entretenimiento por los motivos ya mencionados, también hay otro grupo de menores que se ven
impulsados a los videojuegos por factores como la curiosidad de experimentar algo distinto,
que le puedan aportar los juegos (destacando aquellos géneros de estrategia, simulación y
deporte).
De esta forma se podría resumir que los niños recurren a los juegos electrónicos por la presencia
de ese entorno fantasioso que le genera la sensación de estar viviendo en un sueño, en relación al
sentimiento de superioridad que tiene sobre control del juego y a la posibilidad de viajar a otros
mundos desconocidos, donde pueden llevar a cabo acciones que serían poco probables que
dejando de un lado los problemas de la vida real e invirtiendo el tiempo en una actividad que le
recreación como un ambiente de competencia y desafío, en el cual, los niños pueden demostrar
Por último, el factor social, donde los menores hacen uso de los videojuegos para crear
relaciones con otras personas y junto a ellos disfrutar de todo lo que brindan los medios de
entretenimiento; sintiéndose de esta forma como parte de una familia o comunidad donde no hay
La mayoría de las investigaciones que han aportado nuevos conocimientos sobre el posible
psicología y la neurociencia, expertos en esta última han enfocado sus más recientes estudios en
responder una de las mayores interrogantes en torno al tema de los videojuegos, y es poder
conocer si el uso de estos juegos electrónicos pudiera llegar a causar graves consecuencias en el
En relación a esto, los aportes por parte de la comunidad científica han expuesto que el uso de
videojuegos, pude llegar a alterar no solo el funcionamiento sino también la estructura del
cerebro. En este sentido, la evidencia científica ha demostrado que jugar videojuegos aumenta el
tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades viso espaciales, la
hipocampo derecho.
Así mismo, según estudios otras habilidades que también se ven alteradas positivamente con
el uso de los videojuegos, son aquellas que se encuentran relacionadas con la atención,
específicamente la atención sostenida y selectiva. De esta manera, se ha podido observar que las
regiones del cerebro que juegan un papel clave en la atención, son más eficaces en personas que
juegan videojuegos en comparación con los no jugadores, y requieren menos activación para
San Francisco, Estados Unidos y que fue publicada por la revista Nature, encontró que el uso de
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rendimiento cognitivo en adultos mayores y logro revertir algunos de los efectos adversos en el
España los videojuegos parecen tener también efectos positivos en los pacientes con
enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer. Esta agrupación expone que los juegos
utilizados para estimular las habilidades cognitivas en estos pacientes pueden tener beneficios
Por esta razón, dicha Asociación, lidera un proyecto que lleva el nombre de Ad Gaming, cuyo
objetivo es crear una plataforma que recopile juegos de distintas áreas para adultos, y pueda a su
vez brindar a los cuidadores una herramienta que les permita tener el conocimiento de cómo
trabajar con cada uno de estos juegos y poder ralentizar el deterioro de las personas con
Alzheimer
No obstante, no han sido exclusivamente efectos positivos los que se han expuesto en las
investigaciones en torno a este tema, ya que algunos estudios han indicado que el uso de
videojuegos puede llegar a crear adicciones, esto debido a que en los adeptos al juego existen
asociadas al placer, el aprendizaje y la motivación. Sin embargo, los expertos señalan que estos
En este mismo orden, una investigación realizada por el Dr., Vincent Matthew y sus colegas de
los cuales se asignaron aleatoriamente para jugar videojuegos de disparos en primera persona, y
juegos no violentos durante un día a la semana. Posteriormente, los científicos utilizaron como
los participantes, mientras tanto estos realizaban tareas de contenido emocional y no emocional.
De esta manera, una de las tareas que los estudiantes debían de realizar mientras se
escaneaba su nivel de respuesta cerebral, consistía en presentarles palabras violentas como dañar,
les pedía a los sujetos que identificaran el color correspondiente a cada palabra, en lugar de la
palabra en sí. Esta prueba guarda similitud con el conocido test Stroop, donde se espera que haya
una demora en la identificación del color, ya que el cerebro tiende a procesar en primer lugar el
esperable en las áreas del cerebro asociadas con la emoción. Por el contrario, en las imágenes
investigación una actividad cerebral normal, sin embargo, posterior a las 2 semanas de jugar
videojuegos violentos, las imágenes exhibieron menos activación en las áreas cerebrales
relacionadas a la emoción.
En cuanto a la duración de los cambios cerebrales, no existe certeza aun de cuál es el tiempo
duradero de estas variaciones, ya que cuando Mathtews y su equipo analizaron nuevamente a los
participantes luego de dos semanas sin haber jugado con videojuegos violentos, su actividad
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cerebral había cambiado otra vez y mostraban rasgos más parecidos a los normales, no obstante
a los videojuegos.
de los resultados de los estudios conductuales”. De igual forma señalo que los individuos y los
padres de los chicos que eligen jugar videojuegos deben estar conscientes de los cambios
cerebrales que pueden producirse a causa del uso de estos juegos y considerar si es conveniente o
Sin embargo, existen entre estos términos diferencias significativas las cuales son importantes
mencionar. En relación con nuestro objeto de estudio, se consideró necesario explicar solo las
diferencias entre los términos de violencia, agresión y agresividad, los cuales guardan mayor
posterior agresión, la cual se refiere más bien a un acto puntual a través de una acción como
respuesta efectiva ante situaciones concretas. Con respecto al concepto de violencia, este
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mayormente se emplea para referirse a conductas agresivas más allá de lo natural, que exponen
un mayor nivel de malignidad, perversión que los observados en actos meramente agresivos,
buscando dañar no solo física sino también psicológicamente, así como su aparente carencia de
justificación. Cabe destacar además, que según los expertos los términos agresión y agresividad
pueden ser empleados también con los animales, mientras que el concepto de violencia es de uso
búsqueda de aquellas causas que pueden propiciar este tipo de conducta. Entre otros, se pueden
señalar los instigadores sociales, los no sociales y los factores internos del individuo.
Así mismo, los instigadores sociales hacen referencia a todos aquellos factores provenientes
de acciones realizadas por otras personas, tales como la provocación que se ha observado en
muchos casos como el principal detonante presente en la mayoría de delitos graves, así también
puede ser considerado como un factor de tipo instigador social, así también aunque en algunas
ocasiones las acciones no estén orientadas al rechazo hacia una persona, puede darse el caso de
que esta lo perciba de tal manera, y motivado por pensamientos como sentirse injustamente
En otro orden de ideas, ejemplo de aquellos instigadores no sociales son las claves agresivas,
objetos o imágenes que están presentes en la situación y que activan en la memoria, pensamientos
y emociones relacionados con la agresión. Por otra parte, se encuentran también en este grupo los
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estresores ambientales como el calor, el hacinamiento o los ruidos fuertes que con frecuencia
Por último, en cuanto a los factores internos del individuo, hacen referencia a aquellas
emociones fuertes que pueden conllevar a propiciar una conducta agresiva, como es el caso de la
ira, la cual se ha visto estrechamente relacionada con la agresión, al ser una emoción intensa que
se caracteriza por el deseo o motivación para dañar. Se puede también hacer mención de algunos
factores cognitivos que pueden indagar en una conducta agresiva, como por ejemplo
Para la explicación de la agresión, tanto de sus orígenes o causas, relaciones y efectos, han
surgido diversas teorías que han buscado dar una respuesta detallada a estas consideraciones.
Entre los autores estudiosos se encuentran distintas formas de clasificación de estas teorías
explicativas de la agresión, sin embargo, para el objeto de esta investigación se harán mención
Son unas de las teorías más antiguas que explicitan estas consideraciones. En primer lugar, desde
un punto de vista psicoanalítico Sigmund Freud postulo que los seres humanos nacen con el
instinto de la agresión, argumentando que este impulso procede del interior de nuestra persona y
que no es posible eliminar la agresión entre seres humanos. Por su parte, Konrad Lorenz desde la
independiente de todo estimulo externo y cuyo fin es la conservación de su especie, pero que no
Teorias neurobiológicas
encuentra dentro del mismo individual, pero la diferencia radica en que estas teorías consideran
aspectos biológicos fisiológicos que estimulan tales respuestas. Las referencias de las respuestas
Esta teoría fue planteada por primera vez en la hipótesis de Dollard y Millerd en el año 1944
(citado en Laura, 2000) hace referencia a que la frustración viene a ser una interferencia en el
proceso del comportamiento que generan un aumento en la tendencia del organismo a actuar
agresivamente. Estas teorías estan basadas en considerar a la frustración como el causante de las
respuestas agresivas, sin embargo, investigaciones actuales no sustentan esta hipótesis dado que
no siempre se reacciona con violencia pues también esta puede e encontrarse enmascaradas por el
contexto ambiental como lo refiere en sus investigaciones Berkowitz en 1965 ( Worchel et al,
2001)
Denominado también como aprendizaje por imitación de conducta, planteada por el psicólogo
investigador Alberto Bandura y algunos de sus colegas, quienes planteaban que gran parte del
siguiendo los patrones conductuales de otras personas; padres, amigos, maestros, artistas,
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estudiosos, entre otros. Así pues, muchos de los comportamientos agresivos y violentos que
Generalmente la palabra agresión suele estar asociada con aquel acto de causar daño físico hacia
otro individuo, tal como una bofetada, un jalón de cabello o en situaciones más perjudiciales
aquella provocada con un arma de fuego. Esta usual consideración genera el desconocimiento de
otros tipos de agresión que por no conllevar efectos inmediatos son ignorados por la sociedad.
En este sentido, los diversos tipos de agresión constituyen una alta pluralidad, los cuales se
agredida, el motivo por el cual se lleve a cabo, el cual puede variar desde alcanzar un ascenso en
el trabajo, hasta obtener una prenda lujosa, o por último el tipo de agresión según el lugar donde
se ejecute, como una escuela, empresa o incluso dentro del mismo hogar.
De igual forma, la clasificación de agresiones según su naturaleza se separa a su vez en dos
grupos, que son la agresión directa e indirecta, la primera se refiere a todo aquel acto de
naturaleza violenta que se lleva a cabo de manera evidente sobre la persona agredida, ya sea a
nivel físico o psicológico, en este tipo de agresiones la víctima es totalmente capaz de identificar
a su agresor, mientras que el tipo de agresión indirecta hace referencia a todo aquel
comportamiento agresivo en el cual todos los daños y prejuicios sobre la persona agredida se
realizan de manera anónima, el mismo se observa con mayor frecuencia entre las mujeres.
Adicionalmente, dentro del grupo de agresiones directas puede mencionarse en primer lugar
la denominada agresión física, la cual engloba a toda acción realizada de manera voluntaria e
intencional con la finalidad de originar daños a otro individuo a nivel corporal, tal como los
rasguños, empujones, patadas, bofetadas, o también aquellas realizadas con un objeto capaz de
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generar daño físico, como un cuchillo o arma de fuego, igualmente según sea la gravedad del
acto las lesiones provocadas pueden ser temporales o permanentes, llegando en algunos casos a
En segundo lugar, se encuentra también dentro de este grupo las agresiones de tipo verbal, la
cual hace referencia a cualquier acto donde a través del uso del lenguaje oral se busca perjudicar
a nivel psicológico a la víctima , generalmente la persona que realiza este tipo de acciones lo hace
a través de insultos, humillaciones, o amenazas. Las secuelas de este tipo de agresión son
ignoradas en la mayoría de las ocasiones por la víctima, quien puede llegar a considerarlo como
algo totalmente normal, una manera de bromear, o incluso una actitud que es digna de merecer.
misma hace referencia a aquellos comportamientos donde el agresor haciendo uso del poder o la
fuerza obliga a la víctima a mantener cualquier tipo de contacto sexual sin su consentimiento,
incluyendo en este conjunto no solo las violaciones sino también cualquier tipo de acto en el que
anteriormente, en este caso el agresor realiza el daño de forma anónima o encubierta, un ejemplo
de este tipo de conductas es la agresión cibernética, la cual se ha vuelto cada vez más habitual y
representa uno de los principales aspectos negativos que han permitido los últimos avances
tecnológicos, la misma hace mención a todo aquel tipo de agresión realizado de manera virtual a
través de cualquier aparato electrónico. Así se encuentran dentro de esta clasificación, los ataques
en redes sociales, suplantaciones de identidad, robos de cuenta, o inclusive delitos graves como
En cuanto a las otras dos maneras de clasificar los distintos tipos de agresión, se halla en
primer lugar, la clasificación según el objetivo que persigan, los cuales se subdividen a su vez en
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agresión hostil, instrumental e inducida. Asimismo, la primera guarda relación con aquella acción
llevada a cabo con el único fin de causar algún tipo de daño a una persona. En segundo lugar, la
agresión instrumental o también llamada agresividad proactiva es aquella que no se produce por
algún estímulo y cuyo objetivo principal no es perjudicar a la persona, sino más bien conseguir
voluntad, sino bajo influencia o amenazas por parte de otras personas que le obligan a realizar
estas acciones. Por otro lado, en cuanto a la clasificación de las agresiones según el contexto
donde se lleve a cabo, como ya se mencionó, este conjunto engloba desde la violencia
intrafamiliar, ocurrida dentro del hogar, ya sea entre la pareja, o incluso de los padres hacia sus
hijos, como también por su parte aquellas agresiones que ocurren en el ámbito laboral o
Finalmente, los tipos de agresiones según quien sea la víctima, hacen referencia a aquella
clasificación la cual se realiza en función de quien haya sido la persona agredida. De esta forma,
se hallan dentro de esta lista, la agresión auto infligida, la cual engloba aquel tipo de conductas en
la cual es la propia persona quien se realiza el daño a sí misma, como es el caso de las
Adicionalmente, se encuentran también dentro de este grupo la agresión interpersonal, la cual es
el caso más conocido, en el que una persona de forma voluntaria, inflige daños y perjuicios hacia
otra, y por último, la agresión colectiva en la que como indica su nombre, el ataque no es solo
hacia una sino a un grupo de personas, variando el motivo por el cual se realiza. Así, ejemplo de
este tipo de agresión son los genocidios, donde se cometen actos graves con la finalidad de
desarrollándose desde hace muchos años. Mientras que por una parte algunos alertan sobre las
consecuencias que ocasionan este tipo de juegos electrónicos en la conducta de los niños, otros
por el contrario opinan que no hay mayor efecto que el causado por la televisión o el cine.
Así pues, el primer título en la industria de los videojuegos en causar indignación fue Death
Race (Carrera de la muerte) desarrollado por la empresa Exidy, el cual consistía en colocar al
jugador frente a un volante de un bólido e ir sumando puntos a medida que iba atropellando la
mayor cantidad de personas. Al ser cuestionados sus desarrolladores sobre este punto, estos
alegaron que no se trataba de personas sino gremlins (personaje ficticio) los que eran
atropellados, apoyándose en la poca nitidez con la que contaba los pixeles del videojuego.
repulsiva, encarnando el papel de mítico general estadounidense el jugador tenía que cruzar de un
lado a otro de la pantalla esquivando una lluvia de flechas para, finalmente, violar a una indígena
atada a un poste (Ferguson, 2013). Desde luego, este producto fue rechazado por su funesta
incorrección política. Además que diferentes asociaciones en defensa de los derechos de las
Sea como fuere, la proliferación de videojuegos con temáticas que cabría calificar de dudosas
cuando en 1983 C. Everett Koop, US Surgeon General- o ministro de sanidad- del gabinete de
No obstante, posterior a estas declaraciones fue el mismo Kopp quien se retractó de sus
declaraciones al afirmar que no contaba con argumentos científicos que validaran sus
planteamientos. A pesar de esto, ya el daño hacia la imagen de los videojuegos estaba hecho, en
Tiempo más tarde, el auténtico problema lo organizo Mortal Kombat, arcade de Midway
dedicado a la lucha que ya ha visto nueve entregas hasta el presente. Un videojuego que llegaba
con una mejoría en la calidad de imagen de estos pixeles pero que permitía a la vez observar con
mayor nitidez el alto contenido de violencia del mismo. El titulo cautivo a millones de jóvenes
que dedicaban gran parte de su tiempo a entretenerse con este videojuego, pero escandalizó a
un mundo adulto que observaba atónito, quizá por vez primera como la sangre de los luchadores
chorreaba por la pantalla golpe tras golpe para culminar en grotescos episodios conocidos como
“fatalities”
En este orden de ideas, se observa como desde que se crearon los primeros e inofensivos
juegos de ping-pong hasta los juegos actuales, ha ocurrido una evolución muy profunda que
permite apreciar unas diferencias enormes en el amplísimo panorama de los videojuegos. Frente a
los videojuegos de simulación con naves espaciales, u otros como Súper Mario, existen otros
videojuegos que ofrecen una vinculación más estrecha con la violencia, como los ya
A pesar de la amplia gama de videojuegos que existe, la gran mayoría o los más populares, son
aquellos que poseen un alto índice de violencia, cabe destacar que estos no solo abarcan la
violencia física, sino que, al contrario, se observa un gran volumen en problemas a causa de otros
tipos de violencia, tales como la violencia de género, psicológica, física, sexual, simbólica,
Violencia de género
comúnmente los juegos poseen un personaje superior a todos, el cual intenta acoger todos los
adjetivos estéticos en un solo individuo, este personaje tiene el derecho de hacer lo que quiere y
es aquí donde nace el problema, ya que una de esas libertades, son el uso de violencia hacia el
sexo femenino, ya que este busca que ella pueda satisfacer todas sus necesidades, cosa que los
niños y jóvenes aprenden y copian en el día a día con cualquier mujer que no posea lo que ellos
desean.
Violencia psicológica
Son muchos los juegos que poseen contenido explicito acerca de la violencia psicológica, esta se
ve cuando en muchos juegos como ¨Súper Mario Party¨ ; ¨Call of duty¨ en los cuales la
competencia se vuelve más codiciosa, creando así un ambiente en el cual quien gane es el
superior y el que pierde debe ser humillado, es por ello que hoy en día se presentan muchos
problemas con este tipo de juegos, ya que los niños tienden a insultar y humillar al que obtiene la
derrota
Violencia física
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Este es el tipo de violencia que más se encuentra en juegos de video se presenta a través de
distintos grados de violencia física, sin embargo, los más populares son los que exponen mayor
índice de violencia de forma explícita, juegos como ¨Call of Duty¨ o ¨FORNITE¨ en los cuales
los jugadores son premiados por asesinar, torturar, o acosar a otro individuo, de esta forma
muchos adolescentes asumen que al convertirse en aquel que mejor golpea o que mayor fuerza
Violencia Sexual
No existen en el mercado muchos videojuegos que expongan de forma clara episodios con alto
contenido sexual, sin embargo, hay algunos juegos donde la violencia sexual es transmitida con
el mensaje de volver normal este tipo de conductas, tal y como ocurre en el video juego Rope
Violencia simbólica
protagónico, no busca la ayuda sino la imposición de ciertos aspectos, por ejemplo, en juegos de
tipo estilista de modas, en estos no se ofrece la oportunidad de cambiar a lo que el jugador desee,
sino que al contrario debe usar lo que el juego a través del personaje principal indique.
Por otro lado, se pueden apreciar en la actitud de jóvenes como los juegos de tipo competencia
han afectado la capacidad de comprensión, de paciencia hacía con los otros, estos problemas son
cualquier grupo de personas que no permitan que el individuo logre sus metas, en este punto sus
Violencia Racial
A diferencia de los otros, este tipo de violencia se ve en aquellos juegos donde solo lo que
encaja en estigmas sociales es permitido, por lo tanto, si en estos hay personajes que poseen
características diferentes deben ser humillados por quienes son la mayor muestra de desprecio.
En algunos juegos es por el tema racial, debido a que en estos se usa a las personas de color para
protagónicos.
Violencia Verbal
Es la más común en los juegos de video ,especialmente en los cuales la virilidad y masculinidad
tienen un rol principal, ya que dicho lenguaje es usado frecuentemente en el juego para definir
emociones muy fuertes, de rabia, confusión, alegría, frustración, desprecio entre otras, haciendo
A lo largo del tiempo se han realizado un sinfín de estudios para poder denotar el efecto que
los videojuegos causan en estos, claramente excluyendo a los juegos de video con fines
educativos. Estos han arrojado resultados en los que se demuestra como los juegos más
vendidos en la industria producen en niños y adolescente instintos violentos, los cuales son
Alrededor del 40% de la población mundial juega actualmente video juegos, estos poseen un gran
índice de violencia, de género, psicológico, físico, simbólico, doméstico y verbal. Sin embargo, el
problema radica en como los niños y adolescentes acogen esta información y de la forma en la
que la transmiten. Durante mucho tiempo se ha evidenciado como los niños son educados para
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tener una tendencia hacia lo viril y agresivo, pero dejando de lado estos pensamientos, los juegos
intensifican estos términos, por lo tanto, el niño crea en su mente una propia definición de cada
Un estudio reciente, dejo claro que otro de los problemas viene del tiempo de juego, ya que es
favorable para todo ser humano, tener tiempos de estudios, responsabilidad, entre otros y tiempos
recreativos, no obstante, la adicción por estos juegos ha creado que poco a poco sean más los que
aumenten sus jornadas de recreación en horas y horas, lo cual afecta al individuo a la hora de
socializar, problemas para dormir, déficit de atención y demás. Todos estos conflictos afectan el
temperamento de la persona, haciendo más propenso a tener un temperamento agresivo hacia los
demás.
Una gran masa de personas (niños y adolescentes) han demostrado altos índices de agresividad,
estos van más allá de lo físico, ya que, si bien muchas de estos episodios de agresión se muestran
desde el punto físico, los videojuegos crean también un instinto violento en los individuos desde
un punto psicológico. Esto se causa debido a que la mayoría de juegos que muchos poseen,
tienden a tener contenido de ficción, por lo que es para el individuo imposible replicar de forma
literal lo que observa, en cambio puede optar por imitar las conductas del personaje en cuestión,
de aquí provienen esos cambios repentinos, desde la forma de expresarse hasta sus actos.
La alarma que han ocasionado los videojuegos violentos a nivel mundial, ha llevado gobiernos
Europeo aprobó el informe Manders, el cual expuso dos opiniones con respecto al uso de los
videojuegos. Por una parte, hacía referencia a los aspectos positivos de los videojuegos, como
que facilitan el aprendizaje, familiariza con las nuevas tecnologías y eficacia en terapias, sin
embargo, el enfoque principal del informe fue por los riesgos que pueden producir estos juegos.
En consecuencia de esto, algunos países reaccionaron de forma directa en tono a este tema, tal
fue el caso de Estado Unidos, específicamente en el estado de California en el año 2005 donde se
aprobó una ley que prohibía la venta de videojuegos violentos a menores de 18 años, bajo una
multa de mil dólares a quien no la cumplía, además de establecer unas directrices más estrictas a
la hora de etiquetar los títulos. Sin embargo, antes de que entrara en vigor esta ley fue anulada
De manera similar, en Corea del Sur se vio la preocupación por parte del gobierno nacional por
el tiempo que dedican los jóvenes de su país al entretenimiento por medio de estos juegos de
video. Según estadísticas, aseguran que hasta un 8% de la población, entre los 9 y 39 años
presenta adicción hacia los videojuegos. A causa de estas cifras, el gobierno decidió tomar
medidas drásticas al promulgar la denominada “Ley Cenicienta”, la cual prohíbe a los jóvenes
surcoreanos menores de 16 años jugar en línea en el intervalo entre las 12 de la madrugada y las 6
de las mañana.
En torno al continente europeo, la mayoría de los países luego de los sistemas de clasificación
videojuegos para sus hijos. No obstante, este no es el caso de Suiza, donde se estudia la
expongan algún tipo de violencia, donde en caso de ser aprobada dicha ley deberá ser cumplida
Bolivariana de Venezuela en el Capítulo III sobre los derechos civiles, el cual indica qué:
“La comunicación es libre y plural, y comporta los deberes y responsabilidades que indique la
ley. Toda persona tiene derecho a la información oportuna, veraz e imparcial, sin censura, de
acuerdo con los principios de esta Constitución, así como a la réplica y rectificación cuando se
vea afectada directamente por informaciones inexactas o agraviantes. Los niños, niñas y
responsabilidad moral, social y educativa de los mensajes que sean de interés para los niños niñas
y adolescentes del país. Por su parte, la Ley de Responsabilidad social en radio, televisión y
medios electrónicos expone como uno de los objetivos en su artículo 3, que debe existir por parte
de estos medios el compromiso por garantizar un contenido de calidad, más aun en los dirigidos a
personalidad, aptitudes y capacidad mental y física, el respeto a los derechos humanos, a sus
padres, a su identidad cultural, a la de las civilizaciones distintas a las suyas, a asumir una vida
social, paz, tolerancia, igualdad de los sexos y amistad entre los pueblos, grupos Étnicos, y
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Así mismo, en referencia a los derechos del niño para su recreación y descanso, La Ley
“El ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición debe estar dirigido a garantizar el
desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad,
tolerancia, identidad cultural y conservación del ambiente. El Estado debe garantizar campañas
espacios de recreación, descanso y esparcimiento que estén dirigidos a todos los niños, niñas y
adolescentes, y que deben estos satisfacer las necesidades de los menores de edad al mismo
tiempo que promover juegos que fomenten el interés por las tradiciones de la cultura nacional.
sobre la exhibición de contenidos a través de los medios de comunicación que puedan resultar
perjudiciales para la salud física y mental de los niños, niñas y adolescentes. En este orden,
resalta la importancia de conocer cuáles son aquellos temas que estan expresamente señalados
como prohibidos para aquellos menores de edad, indica entonces el artículo 75 de la LOPNA
para el cumplimiento de los derechos y garantías de todos los niños, niñas y adolescentes . Así
también, el artículo 76 de la LOPNA expresa la importancia de que los niños y niñas compartan
adolescentes pueden tener acceso a los espectáculos públicos, salas y lugares que exhiban
adolescentes, hace énfasis ahora en la responsabilidad que deben tomar los fabricantes de los
videojuegos en Venezuela en relación a los asuntos dirigidos a menores de edad, el mismo indica
qué:
deben cumplir con las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a la
prohibición de difundir mensajes publicitarios que pueda causar terror en los niños, impide
dirigida a los niños, niñas y adolescentes o a todo público, programas, mensajes, publicidad,
propaganda o promociones de cualquier índole, que promuevan el terror en los niños, niñas y
adolescentes, que atenten contra la convivencia humana o la nacionalidad, o que los inciten a la
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discriminación o racismo”
Por último, cabe acotar uno de las más recientes decisiones por parte del gobierno
Asimismo, el pasado 3 de marzo de 2010 entró en vigencia la inesperada Ley para la Prohibición
bélicos y juguetes bélicos” (Art. 1) en el territorio de este país. Según Wilmer Iglesias, uno de los
diputados de la Asamblea Nacional venezolana, la citada ley da un paso muy firme en procura de
información, ya que se utiliza medición numérica y estadísticas para su análisis. Según (Sampieri,
Fernández, Baptista, 2014) este tipo de investigación busca analizar una realidad objetiva a partir
realizadas de un caso particular se plantea un problema, el cual se remite a una teoría para
Explicativo, este tipo de nivel de investigación tiene como finalidad explicar el
funcionamiento de una variable, que para el presente estudio haría referencia a la conducta
Según (Sampieri, Fernández & Baptista, 2014) el alcance de investigación explicativo busca
conceptos, es decir, está dirigido a responder por las causas de los eventos y fenómenos físicos o
sociales.
El presente estudio responde a un diseño experimental puro, puesto que se cumplen con los
tres requisitos que se estima debe comprender un experimento para considerarse como tal, según
(Sampieri, Fernández & Baptista, 2014) , estos son, la manipulación intencional de una o más
(conducta agresiva), y validez interna en la situación experimental a través del control de las
variables extrañas (edad, sexo, experiencia y grado de agresividad), además en este tipo de
experimentos los grupos son asignados de manera aleatoria, lo que permite conseguir una mayor
Así pues, concretamente en esta investigación se plantea utilizar un diseño con preprueba-
posprueba y grupo control, en el cual los participantes se asignan al azar a los grupos y después
se les aplica simultáneamente la preprueba; dos grupo reciben el tratamiento experimental y otro
no (es el grupo de control); por último, se les administra, también simultáneamente, una
En este sentido la realización de una prueba previa proporciona al investigador dos ventajas,
en primer lugar, sus puntuaciones sirven para fines de control en el experimento, pues al
compararse las prepuebas de los grupos se evalúa que tan adecuada fue la asignación aleatoria,
por otra parte, permite también analizar el puntaje –ganancia de cada grupo (La diferencia entre
De igual forma, Castro (1980) considera que el diseño experimental dentro del análisis
conductual constituye una estrategia de intervención sobre una conducta determinada con
anterioridad en cuanto a su definición, que permite evaluar los cambios en un proceso a intervenir
Así mismo, de acuerdo a la tipología del diseño de investigación según Campbell y Stanley
(1966 cp. de Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C & Baptista Lucio, P, 2014) el diseño
RG2 03 X2 04
RG3 05 ----- 06
0: Medición de los sujetos de un grupo. Si aparece antes del estímulo o tratamiento, se trata de
una prueba previa al mismo. Si aparece después del estímulo se trata de una posprueba.
: Ausencia de un estímulo (nivel cero en la variable independiente). Esto indica que se trata de
representan los factores claves que integran los objetivos y que tienen características medibles
que permiten lograr el propósito del estudio. En tal sentido, para este estudio las variables
considerables fueron.
tiempo mayor al aconsejado, disfrutando de juegos cuyo contenido es de naturaleza violenta. Esta
constatar la hipótesis formulada en cuanto a que un uso prolongado de videojuegos puede causar
A propósito de cumplir con el objetivo, los grupos permanecerán durante toda la sesión en
tres salas distintas, las cuales cuentan con sus ordenadores para realizar la actividad. En el caso
del primer grupo experimental (G1), estarán jugando por un intervalo de tiempo de tres horas con
el videojuego escogido para ser utilizado en el experimento. Al mismo tiempo, en otra sala se les
videojuego pero con una duración menor de 60 minutos (1 hora). Análogamente en la sala
donde se encuentran los estudiantes del grupo control se reproducirán, videos musicales, en los
cuales se vigiló no contuvieran ningún tipo de imágenes violentas, y por lo tanto no afectaran
Cabe señalar, que los tiempos asignados para cada uno de los grupos experimentales se
fundamentan en lo expuesto por los especialistas en torno a cuál es la duración aconsejada para
dedicar a estas nuevas formas de entretenimiento. Así, los expertos han señalado que en el caso
de los niños de entre 3 y 12 años de edad, rango en el que se ubica la muestra seleccionada para
el presente estudio, no debe superarse un tiempo superior a las 2 horas diarias. De esta forma, lo
actividad.
superar el tiempo de exposición sugerido por los expertos, en el caso del segundo grupo, el
objetivo con sus resultados es comparar si al disminuir el tiempo de exposición, tratándose del
magnitud que en los estudiantes del primer grupo. Finalmente para el grupo control, se espera,
que al visualizar videos musicales sin ningún tipo de contenido violento, no existan diferencias
significativas en los resultados pre y posprueba con respecto a los niveles de agresividad.
Conducta agresiva
Actitud belicosa, ofensiva, bravucona, molestia que manifiesta una persona ante una determinada
Cuadro 1
Operacionalización de variables
conceptual operacional es
Edad
66
Se entiende como el “Tiempo que ha vivido una persona o ciertos animales” (RAE, 2001) .
importancia controlar esta variable porque la forma de pensar y actuar de las personas difiere de
encuentren dentro del rango de edad sugerido para el tratamiento experimental (McGuigan,
Sexo
(RAE, 2001). Todos los participantes de la intervención fueron varones, se controló esta
investigaciones han demostrado que los niños varones presentan mayor tendencia al uso de
los videojuegos violentos como forma de diversión en comparación con las niñas, motivado
también a que en la mayoría de los casos son los desarrolladores de los juegos quienes ya
limitan este tipo de entretenimiento dirigiéndolos solo a individuos del sexo masculino.
Definida como “La práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para
hacer algo” (RAE, 2001). La experiencia supone un factor importante en cuanto a la variable
67
la labor docente y estudiantil (Hernández, Fernández y Baptista, 2014) sabiendo que puede
afectar las medidas de la variable dependiente, se tomó en cuenta el grado académico que
cursan, se eliminaron a todos los sujetos que se encontraban por debajo del tercer grado de
educación primaria, al igual que aquellos estudiantes que cursan grados superiores al cuarto
grado, ya que se considera que debido a la experiencia y los conocimientos adquiridos pueden
Hace referencia a los diversos grados en los que puede presentarse la agresividad por medio
de imágenes en cada uno de los tipos de videojuegos. Así, como se mencionó anteriormente para
la realización de este experimento se decidió evaluar el tiempo empleado para jugar como el
que podría otorgar a los resultados en el momento de realizar la medición sobre la variable
dependiente, ya que en caso de estos mostraran un incremento entre los niveles de agresividad
No obstante, se cuidó que el videojuego cumpliera con los requisitos para el alcance de los
objetivos planteados, por lo que el seleccionado fue, Call Of Duty: Advanced Warfare, el cual
según el tablero de clasificación de software de entretenimiento (ESRB por sus siglas en inglés)
está dirigido a un público mayor de 17 años por contener imágenes de violencia intensa y
68
comunicación por medio de un lenguaje fuerte. Cabe señalar que la serie de videojuegos de Call
of Duty ha liderado la lista de los juegos más vendidos desde el año 2014, por lo cual también
3.5 Ambiente
El procedimiento tendrá lugar en una sala donde las condiciones de iluminación, ruidos,
limpieza y ventilación son óptimas, es decir, que estas no suponen ningún tipo de incomodidad,
Caraballeda
Estudiantes cuya edad se encuentre por debajo de los ocho años o por encima de los diez
años.
parroquia Caraballeda
La muestra estuvo integrada por 51 estudiantes del sexo masculino del sector Palmar
Este de la Unidad Educativa Venezuela Heroica, los cuales se encuentran cursando entre
tercer y cuarto grado de educación primaria con edades comprendidas entre los 8 y 10 años
voluntarios, ya que solo participan en el estudio los niños cuyos padres hayan otorgado el
causa- efecto, el cual es más preciso al aislar otras variables, sin embargo, la desventaja del
mismo se halla en la imposibilidad de generalizar datos a todos los niños, pues solo se
Este instrumento se aplica por medio de la observación, el valor de esta reside en permitir
técnicas la posible reactancia del observador, la dificultad de acceder a ámbitos privados del
elevado coste que suponen, principalmente con conductas como la agresiva cuya frecuencia
Por su parte, el registro de eventos hace referencia a una técnica especifica de la conducta
a registrar, en la cual el tiempo puede fraccionarse en periodos Una vez elegida la situación a
observar y establecidas las hipótesis se debe pasar en primer lugar a la definición de las
conductas a observar tan operacionalmente como sea posible, en segundo lugar se eligen
registros realizados por los observadores. El ideal común a todos los observadores es que la
observación sea objetiva. Entroncando con el tema que del presente estudio, el uso de técnicas e
Siguiendo este mismo orden de ideas, para fines de esta investigación se eligió que los
por parte de los expertos a fin de que puedan contar con el conocimiento necesario que les
permita poder identificar con la mayor certeza posible aquellos comportamientos relevantes para
el registro, tanto a nivel físico, patadas, empujones, jalones de cabello, mordiscos, rasguños,
entre otros, como también aquellas acciones de agresión verbal, insultos, malas palabras, burlas,
gritos o amenazas , de manera tal que los resultados obtenidos colaboren en el cumplimiento de
forma adecuada para su aplicación en niños y adolescentes con suficiente capacidad lectora.
Así pues, el autor de este instrumento considera la ira como la emoción básica más simple de
razón, plantea que el control de la agresividad y la hostilidad debe iniciarse con el estudio de la
ira, de la cual distingue a su vez dos clases, en primer lugar, una transitoria y reactiva que se
relaciona con la reacción puntual y concreta a una situación actual; y por otra parte la ira –estado
la cual define como una disposición inscrita en la naturaleza de los sujetos que les hace
Siguiendo el mismo orden de ideas, de acuerdo a la mayor parte de los expertos la ira
comienza en el estadio precoz como una de las emociones básicas, siendo la teoría de la
frustración (Dollar eat al., 1939) la más aceptada sobre su causa, planteando que la ira como la
de alcanzar bienes primarios como comida, seguridad, sexo o poder. En el caso de los niños se
advierte sobre una evolución de los elicitadores de la ira que comienzan siendo de naturaleza
somática y se van convirtiendo con el paso del tiempo en elicitadores de carácter preferentemente
social.
En este sentido, se considera que en los niños los estados emocionales suelen ser más
frecuentes, intensos, francos y versátiles que los adultos, facilitando alguna de estas
dificultan. En el caso de los niños menores de 6 años suele hacerse mediante observación de
Así pues, solo a partir de los 7 años se considera que el conocimiento de la emoción esta en
los niños suficientemente adquirido para permitir su evaluación mediante autoinformes, como ha
sido demostrado en varias ocasiones. Así, la evolución más fiable de la emoción se obtiene por
autoinforme y por tanto es el método al que no es posible ni recomendable renunciar (del Barrio,
2002). De esta forma, la evaluación de la ira mediante cuestionarios permite no solo acceder a la
experiencia interna del sujeto sino que facilita la toma de los datos masivos que permite tener un
Por otro lado, en relación a la formulación del cuestionario actual, se pretendió desde un
principio, crear un instrumento que fuese utilizable en todos los países de habla hispana a los dos
73
lados del Atlántico, teniendo en cuenta las peculiaridades de todos ellos. Para esto, en primer
lugar se envió la prueba a diferentes especialistas de cada uno de los países del centro, norte y sur
de América de habla hispana, a fin de que seleccionaran aquellos términos usados en la prueba
referidos a la ira, que no fuesen habituales en sus países. En segundo lugar, una vez recibidas la
respuestas, se suprimieron aquellos términos que no fueron considerados lo suficiente claros por
los expertos.
pertenecientes a distintos países de habla hispana, pidiéndoles que preguntaran por todos aquellos
términos o frases que no entendieran con claridad. De igual forma, se suprimieron todas las
palabras que se referían a la ira que no fueran comúnmente entendidas por los sujetos de los
distintos países.
De esta forma, el instrumento actual, está constituido por 32 elementos, en el cual para la
valoración de la ira -estado se emplea una escala tipo Likert con 3 puntos (poco, bastante,
mucho) En los elementos de la escala ira -rasgo y para distintas reacciones ante la ira se emplea
una escala de frecuencia (casi nunca, a veces, casi siempre). El rango de puntuaciones en el total
Por último, cabe señalar que la utilización de dos instrumentos de medición podrá proporcionar
carácter de no deseabilidad y censura, al que está sometido socialmente este tipo de conductas ,
ocasiona que en la mayoría de los casos no sea aceptada por el agresor o que aparezca a veces,
de forma disimulada o solo en aquellas situaciones en las que estas censuras no estén presentes.
Así, la obtención desde distintas fuentes eliminaría en gran porcentaje estos sesgos.
74
Aspectos éticos
En atención con los aspectos éticos recomendados por la American Psychologycal Association
(2014), y la Federación de Psicólogos de Venezuela, (1981) vale la pena resaltar que en ningún
momento los participantes corren riesgo físico ni mental, y que son sus representantes, quienes
sus respuestas y el anonimato respecto a su información personal ya que dichos datos solo son
requeridos para fines académicos. Asimismo, a los participantes también se les agradecerá por
4.1 Conclusiones
poder contrastar las hipótesis y dar conclusiones basadas también en la experiencia. No obstante,
actualmente no fue posible llevar a cabo esta prueba, a causa de la orden ejecutada por el
COVID-19.
Por tal razón, la investigadora se limita a dar las siguientes conclusiones con base en los
poder en otro momento poder efectuar la prueba experimental y llegar a las conclusiones propias
1. Los videojuegos representan un fenómeno que se vuelve cada vez más presente en la vida de
los niños y adolescentes, para quienes estas nuevas tecnologías pueden llegar a significar más
2. Aun cuando no es correcto afirmar que todos los videojuegos ocasionan efectos negativos en
sus consumidores, cabe señalar la existencia de algunos trabajos de investigación previos en los
que ha podido observarse, una posible correlación entre las personas que hacen un uso frecuente
aislamiento social, entre otros. Asimismo, los investigadores de estos trabajos explican sus
76
agresiva, la emoción de la ira toma un rol importante como factor desencadenante. Así, se ha
contenido de tipo media en la actividad de la ira a corto plazo, por lo que al ser considerada esta
emoción como el estadio primero de y más precoz de la agresión, significaría un causante que en
aquellas situaciones en las cuales las personas no sean capaces de controlar, termine derivando
en una agresión.
4. La edad presenta también diferencias significativas al momento de evaluar los efectos de los
variación del tiempo que dedican los niños más grandes en comparación con los más pequeños al
jugar videojuegos. Por consiguiente, es probable que cambie la intensidad con que se producen
preferidas de entretenimiento para los niños, por lo tanto, más que prohibir el acceso de los
4.2 Recomendaciones
77
Con base en las conclusiones realizadas, las cuales tuvieron su fundamento en los
las condiciones que permitan cumplir con todas las pautas establecidas, específicamente en
pruebas empíricas le permitirán poder constatar las hipótesis formuladas y por consiguiente
investigación dentro del ámbito científico venezolano a profundizar en torno al tema de uso de
los videojuegos y sus efectos sobre otras nuevas variables, ya que se encontró una cantidad
limitada de antecedentes investigativos en relación a este asunto cada vez más importante para la
cuales serán aquellos contenidos que podrán ser disfrutados por sus hijos, ya que como pudo
observarse a lo largo de esta investigación, este resulta un aspecto fundamental para poder evitar
desde sus espacios, actividades recreativas donde los niños tengan la oportunidad de compartir
en equipo.
78
5. Por último, se aconseja también a los padres, tutores, maestros y todas aquellas personas
responsables del bienestar de los más pequeños, estar atentos a todas las informaciones
publicadas en relación al uso adecuado que debe darse a los videojuegos, opiniones, sugerencias,
descubrimientos, entre otros, cuidando siempre que dichas referencias sean expuestas por
especialistas en el asunto.
El presente estudio presenta ciertas limitaciones derivadas en primer lugar del hecho de no
haber podido llevar a cabo la recolección de datos empíricos por medio del experimento, los
correspondientes, debido a que solo se aporta información sobre individuos con las mencionadas
características.
Por otra parte, a pesar del esfuerzo por parte de la investigadora, existen algunas
dimensiones de las variables propuestas que no se tomaron en cuenta para este estudio y que
pueden presentar nuevos puntos a evaluar, Así, en el caso de la variable independiente, uso
prolongado de videojuegos violentos, se evaluó solo el tiempo como factor influyente sobre la
consideración otros aspectos tal como el grado de agresividad, de acuerdo al tipo de videojuego,
ya que resulta interesante poder conocer si un juego cuya misión es golpear y disparar para
79
asesinar al opuesto, ocasiona el mismo impacto en la conducta de los niños que otro videojuego
de lucha libre.
Por otro lado, para la medición de la variable dependiente, fueron considerados solo aquellos
casos donde la conducta agresiva se da de manera interpersonal, ya sea una agresión física o
verbal, dejando de un lado aquellas situaciones en las que es la propia persona quien se provoca
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Valverde Rivera, M. (2014). Los videojuegos y las conductas agresivas de los estudiantes del
ANEXOS
85
FACULTAD DE MEDICINA
ESCUELA DE BIOANÁLISIS
Formulario de consentimiento
poder conocer las consecuencias a causa del uso de videojuegos violentos en la conducta de
nuestros hijos.
Firmo hoy a ------------- días del mes de ------------------ del año 2021
86