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República Bolivariana de Venezuela

Universidad Central de Venezuela

Facultad de Medicina

Escuela de Bioanálisis

Departamento de Salud Pública

Cátedra Metodología de la investigación

LOS VIDEOJUEGOS SU IMPACTO EN LA CONDUCTA AGRESIVA DE


LOS ESTUDIANTES EN EDADES COMPRENIDAS DE 8 A 10 AÑOS DE
LA UNIDAD EDUCATIVA VENEZUELA HEROICA DURANTE EL
PERÍODO 2021

Salazar, Yamileth
C.I. 29.572.788
Prof. Isidro Piedra Pérez

Caracas, junio de 2021


Índice

Introducción 04

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema 08

1.2 Formulación del problema 12

1.3 Objetivos de la investigación 12

1.3.1 Objetivo general 12

1.3.2 Objetivos específicos 13

1.4 Justificación de la investigación 13

1.5 Viabilidad de la investigación 14

1.6 Hipótesis 15

CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la investigación 16

2.2 Los videojuegos 25

2.2.1 Definiciones de videojuego 25

2.2.2 Historia de los videojuegos 26

2.2.3 Tipos de videojuegos 28

2.2.4 Sistemas de clasificación para los videojuegos 32

2.2.5 Clasificación de videojuegos en Venezuela 35

2.2.6 Usos y gratificaciones de los videojuegos 37

2.2.7 Los videojuegos y sus efectos en el cerebro 39

2.3 Conducta agresiva 42

2.3.1 Factores que intervienen en la conducta agresiva 43

2.3. 2 Teorías sobre la agresividad 44


2.3.3 Tipos de agresividad 46

2.4 Videojuegos y agresividad 49

2.4.1 Violencia en videojuegos 51

2.4.2 Conducta agresiva en niños y los videojuegos 53

2.5 Bases Legales 55

CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO

3.1 Tipo de investigación 60

3.2 Nivel de investigación 60

3.3 Diseño de investigación 61

3.4 Sistema de variables 63

3.4.1 Variable independiente 63

3.4 2 Variable dependiente 64

3.4.3 Variables controladas 66

3.5 Ambiente 68

3.6 Criterios de inclusión 68

3.7 Criterios de exclusión 69

3.8 Muestra y tipo de muestreo 69

3.9 Instrumentos de medición 70

CAPÍTULO IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 Conclusiones 75

4.2 Recomendaciones 77

4.3 Limitaciones de la investigación 78

Referencias 80

Anexos 84
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Introducción

La población del mundo actual  vive en un constante cambio  producto de los avances

tecnológicos que se encuentran a la orden del día en distintos campos, uno de los principales es el

mundo del entretenimiento, más específicamente el de los juegos de consola o también 

comúnmente denominados videojuegos, programas de ordenador donde a través de la conexión a

una pantalla, integran un sistema de audio y video, que permiten al jugador sumergirse en las

simulaciones de historias programadas. 

      En cuanto  a las diferencias de los videojuegos con otras formas de entretenimiento, como las

películas por ejemplo, la principal variedad de estos juegos es la interactividad que debe existir

entre el usuario y la historia creada por el fabricante. Actualmente, una gran parte de los

consumidores de estos juegos, se encuentra ubicado en los niños entre los 6 y 11 años de edad, ya

que mucho de estos juegos hacen uso de aspectos como la creación de historias ficticias,

convenios con películas de los superhéroes favoritos del momento y juegos deportivos que logran

causar la atención de los más pequeños de la casa.

     No obstante, frente al fenómeno de masas que significan en el presente, los primeros

videojuegos no gozaron de mayor popularidad y fueron concebidos como meros experimentos de

Inteligencia Artificial (IA) destinados a mostrar el modo en que una computadora podía

desarrollar determinadas tareas, no fue sino hasta el año  1972 cuando Ralph Baer, considerado

como el padre de los videojuegos lanzará al mercado la primera videoconsola doméstica


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comercial  llamada ¨Magnavox Odyssey¨  de la cual logró vender hasta 100.000 unidades, dando

inicio así a la época donde arrancan de manera definitiva los videojuegos a nivel comercial. 

      Así pues, fue a partir de este momento cuando otras empresas como Nintendo, SEGA,

Atari, fueron abriéndose campo en la gran industria de los videojuegos, cada una con distintas

innovaciones pero con un objetivo en común, atraer la mayor cantidad de personas, tal como

ocurrió en Japón en el año 1978 cuando  Toshihiro Nishikado lanzó a la calle el juego de  Space

Invaders y  miles de niños se juntaban alrededor de las máquinas, dispuestos a introducir en su

ranura cuantas monedas fueran necesarias para poder jugar una y otra vez. 

    Como resultado de la popularidad de estos juegos, y la atracción de los mismos por parte de 

los niños y adolescentes, se han llevado a cabo numerosos estudios por parte de  psicólogos,

sociólogos, educadores y demás especialistas en el área  que buscan  evaluar los posibles  efectos

tanto positivos como negativos  que pueden  originar en la conducta de los niños el uso de los

videojuegos.

       En relación a esto, la opinión de la  comunidad científica ha sido muy dispar. Por una parte,

muchas de las investigaciones realizadas en torno a la influencia de estos juegos electrónicos  se

han centrado en los efectos negativos producto del alto grado de violencia que puede visualizarse

en varios de estos. Sin embargo, otros especialistas  han enfocado sus estudios en evaluar más

bien  las potencialidades en actividades educativas y formativas, así como en la terapia y

entretenimiento de diversas habilidades intelectuales de estos juegos. 

     En consecuencia, al existir distintas opiniones las cuales a su vez  se basan en estudios

realizados  al respecto de los efectos que pueden conllevar el  hábito de jugar videojuegos, resulta

inadecuada asegurar la simple dicotomía bueno o malo que suele plantear el público en general.
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De esta manera,  Gentile y colaboradores (Gentile y Stone, 2005; Khoo y Gentile, 2007; Stone y

Gentile, 2008) han sugerido que hay al menos cinco dimensiones que pueden influir en los

efectos de los videojuegos: cantidad, contenido, contexto, estructura y mecánica del juego cada

una de las cuales es probable que tenga efectos específicos.

    En concordancia, se explica en dicho estudio que la cantidad de juego se encuentra

relacionada con efectos como el desplazamiento de la actividad, rendimiento escolar y el riesgo

de obesidad. Por su parte, el contenido del juego podría causar cambios  como el aumento de la

agresividad o el incremento de las habilidades educativas específicas. En torno al contexto del

juego este podría modificar los efectos del contenido, como por ejemplo, el entorno social puede

aumentar algunos efectos cuando se juega en equipo. 

     En cuanto a la estructura del juego,  ayudaría con las  destrezas de atención visual o la

obtención de información tridimensional a partir de representaciones bidimensionales, y por

último se hallan los efectos de la mecánica del juego, los cuales  guardan relación con la mejora

de habilidades específicas como la coordinación mano-ojo.

     Así, se observa como en la actualidad resulta casi irreparable fomentar en los niños un estilo

de vida de espalda a las nuevas tecnologías. Sin embargo, en respuesta a esto es necesario que los

adultos responsables de la formación de menores de edad tengan pleno conocimiento sobre los

efectos que conllevan el uso de videojuegos por parte de sus hijos, lo cual en muchos de los casos

no sucede.

     Dentro de este orden de ideas, la siguiente investigación busca estudiar si existen influencias

significativas de este tipo de juegos, a los que muchos pequeños  dedican al  menos dos  horas

diarias, en la conducta de estos. Asimismo, ubicando el trabajo en una muestra específicamente


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de niños entre un rango de edad de 8 a 10 años de edad  se procederá haciendo uso de las

distintas partes que componen un proyecto de investigación como herramientas para facilitar la

obtención de los objetivos propuestos. 


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CAPÍTULO I. EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

    El surgimiento de las nuevas tecnologías han marcado sin duda un antes y un después en el

estilo de vida de todas las personas, en el mundo actual la mayoría de las actividades cotidianas

dependen de estos nuevos adelantos, ejemplo de esto son las nuevas formas de divertirse por

parte de los más pequeños, donde se han visto suplantado los encuentros en el parque, por

reuniones en una sala alrededor de una pantalla que conectada a una consola permite a los niños a

través de los píxeles generados, sumergirse en la realidad virtual que ofrecen cada uno de los

cuales reciben el nombre específico de videojuegos.

      Así mismo,  existen diversas definiciones en cuanto a lo que refiere  un  videojuego, de

manera general, se entiende   como aquella aplicación o actividad interactiva que permite el

entretenimiento a través de un dispositivo audiovisual de una o varias personas por medio de

ciertos mandos o controles que permiten simular experiencias en la pantalla. De igual forma, se 

propone como concepto “Una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo

con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento”.  Zyda (2005)

       Anteriormente, se han realizado numerosas investigaciones que han evaluado el tema del uso

de los videojuegos desde diferentes perspectivas, por un lado algunos han enfocado sus

investigaciones en estudiar la influencia de los videojuegos en la conducta antisocial en los

adolescentes, trabajos donde han participado en conjunto ciencias sociales como la criminología,

sociología y psicología. Por otro lado, algunos han comparado como según los distintos tipos de
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videojuegos, pueden promover en los niños valores como la empatía, o por el contrario en el caso

de videojuegos violentos, una conducta agresiva. 

     De modo similar, en la actualidad se han originado debates, producto de las  diferentes

opiniones que existen  en cuanto al impacto de los videojuegos en la conducta de niños y

adolescentes. Por una parte, expertos en el área de la psicología junto a un grupo de  padres

responsabilizan a estos juegos electrónicos como la causa de actitudes tales como desobediencia, 

aislamiento e inclusive agresividad en los niños. 

    Sin embargo, existen otras opiniones que por el contrario consideran que  el juego con estos

dispositivos puede traer beneficios en el comportamiento de los niños, como el esfuerzo por

conseguir una meta,  así como también mejoras en la comprensión lectora y atención visual,

mayor empatía con los problemas de las demás personas , y  hasta alivio de malestares físicos, en

aquellos videojuegos con sensores de movimiento que ya están siendo utilizados en algunos

lugares como herramientas de rehabilitación. 

     Por su parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en concordancia con las opiniones

negativas sobre el uso de los videojuegos, incluyó por primera vez en  el año 2019  de forma

oficial a su clasificación internacional de enfermedades, al llamado “gaming disorder”

denominando así al trastorno por videojuegos, dentro de la sección de trastornos mentales, del

comportamiento o del desarrollo. 

     Siguiendo este orden de ideas, y de acuerdo al objetivo propuesto, la presente investigación se

enfocará en estudiar  los aspectos  negativos relacionados al uso de videojuegos, específicamente

la posible asociación entre estos y el grado de agresividad en niños entre los 8 a 10 años de edad,

sin negar que existan también resultados positivos sobre la utilización de estos juegos

electrónicos como los mencionados anteriormente, y que resultan también de gran interés para

futuras investigaciones. 
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Por otro lado,  uno de los mayores problemas en torno al tema de los videojuegos, es el hecho

de que hoy en día los padres ven en estos dispositivos electrónicos una especie de “niñera virtual”

con la cual sus hijos pasan gran parte de su tiempo, disfrutando de contenidos que en muy pocas

ocasiones son supervisados por adultos mayores, permitiendo esto que los más pequeños 

visualicen imágenes que muestran un alto grado de violencia  física y verbal que pueden llegar a

ser  percibidas por algunos niños como conductas  a seguir. 

    De igual forma,  se ha observado que en el caso de Venezuela esto se hace cada vez más

presente, motivado también por la actual crisis que atraviesa el país, donde muchos padres han

tenido que emigrar a otros lugares  en busca de nuevas oportunidades, otorgando la

responsabilidad   del cuidado de sus hijos a algún pariente o vecino, quienes muchas veces no

consideran relevante  vigilar el tipo de contenidos que disfrutan los niños a través de sus

dispositivos. 

    Igualmente en el ámbito escolar, se observa que ha existido cierta tendencia a considerar a los

videojuegos como productores de efectos adversos en los estudiantes tales como el desánimo en

la realización de las tareas escolares, desarrollo  de niños introvertidos, aumento del estrés,

desarrollo de niños violentos y asociales, y creación de fuente de adicción , entre otros. 

    Por consiguiente, el presente estudio tiene como objetivo determinar la influencia del uso de

videojuegos violentos en la conducta de los niños entre 8 a 10 años de edad, seleccionando  una

muestra conformada por estudiantes de los salones de tercer y cuarto grado de la Unidad

Educativa Venezuela Heroica que cumplan con los criterios de inclusión señalados por la

investigadora.

    Así,  la presente investigación presenta como base teórica el Modelo General de Agresión

(GAM) propuesto por Anderson y Bushman en 2002, el cual busca integrar las teorías sobre la

agresión en un conjunto unificado, siendo entre todas, las teorías psicosociales las que guardan
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mayor relación con el tema de estudio, según estas la agresividad surge como un patrón de

comportamiento que puede ser quizás facilitado por la biología, pero que en gran medida es

aprendido, bien sea por experiencia directa, o por un aprendizaje de manera vicaria, es decir, 

viendo a otras personas llevar a cabo comportamientos agresivos, como es el caso de las

imágenes que se observan en los videojuegos violentos. 

       Análogamente, el modelo general de la agresión plantea tres niveles o fases, la primera

denominada variables de entrada, son todos aquellos aspectos que pueden llegar a ocasionar un

comportamiento agresivo, estas variables  a su vez se dividen en individuales   o situacionales, un

ejemplo de estas últimas es  la exposición a eventos violentos. Seguidamente se halla la fase del

estado interno a la cual llegan las variables de entrada y dependiendo de este estado se generará

una respuesta en la última etapa. El estado interno involucra a su vez tres elementos que son las

emociones, el estado cognitivo y el nivel de activación. 

      En consecuencia del estímulo ocasionado, en la primera fase y dependiendo del estado

interno se va a generar una respuesta en la última fase llamada variables de salida u output en

inglés, esta respuesta puede ser tanto una acción impulsiva en la cual se actúe de manera

inmediata guiada por el primer pensamiento que se viene a la cabeza, tal como darle un golpe a

otra persona, o por otro lado puede haber también una respuesta de acción reflexiva  donde se

evalúen la validez de los pensamientos y a su vez las opciones conductuales, ejemplo de esto, se

postula también  en el Modelo General de la Agresión, la ira como un facilitador de la respuesta

agresiva tras la exposición a videojuegos violentos.

       Finalmente,  el presente estudio propone como variable independiente, el uso prolongado de

videojuegos violentos, que pueden definirse de manera general aquella actividad de

entretenimiento llevada a cabo por medio de un dispositivo tecnológico, generalmente una

consola, en la cual el individuo permanece durante un intervalo de tiempo mayor al aconsejado,


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disfrutando de juegos cuyo contenido es de naturaleza violenta. De esta forma, el presente estudio

busca comprobar si existe una influencia significativa de estos sobre la variable dependiente,

conducta agresiva, la cual se concibe como aquella conducta voluntaria, punitiva o destructiva,

dirigida a una meta concreta, destruir objetos o dañar a otras personas. Spielberger et al. (1983;

1985)

1.2 Formulación del problema

- ¿Qué impacto tiene el uso prolongado de videojuegos violentos en la conducta de los

estudiantes entre 8 a 10 años de edad de la Unidad Educativa Venezuela Heroica durante

el período 2021?

1.3 Objetivos de la investigación

1.3.1Objetivo general

- Confirmar si el uso prolongado  de videojuegos violentos causa  efectos en la conducta de

los estudiantes en edades comprendidas de 8 a 10 años de la Unidad Educativa Venezuela

Heroica durante el periodo 2021

1.3.2Objetivos específicos

- Determinar el nivel de agresividad inicial de los estudiantes entre 8 a 10 años de edad de

la Unidad Educativa Venezuela Heroica


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- Comprobar si el uso prolongado de videojuegos violentos tiene efectos en las distintas

dimensiones de la conducta agresiva en los estudiantes entre 8 y 10 años de edad de la

Unidad Educativa Venezuela Heroica

- Clasificar las consecuencias que tienen los videojuegos violentos en la conducta de los

estudiantes entre 8 y 10 años de edad de la Unidad Educativa Venezuela Heroica

1.4 Justificación de la investigación. 

   El uso de videojuegos se ha convertido en algo omnipresente en la vida de cada niño. Datos

epidemiológicos recolectados por diferentes estudios indican que en Francia un 40% de la

población son jugadores, en Estados Unidos y Canadá el 99% de los niños varones y el 94% de la

población femenina juegan a videojuegos. En el caso de Venezuela cifras recientes indican que

un 70% de los niños venezolanos disponen de al menos un computador o un dispositivo

tecnológico en su hogar (Ininco, 2011, vol. 23).

      De igual forma, el uso de videojuegos suelen asociarse popularmente con la adolescencia,

según la Asociación Americana de Psicología (APA)  la mayoría de las  investigaciones ha

incluido en sus estudios sobre los efectos de los videojuegos violentos a niños mayores  de 10

años. Sin embargo, cabe mencionar  que los niños menores de 8 años que juegan a los

videojuegos pasan una media hora de 69 minutos en juegos de consolas portátiles, 57 minutos en

juegos de ordenador y 45 minutos en juegos para móviles. 

     Así, tomando en cuenta además que el  85% de los videojuegos del mercado contienen alguna

forma de violencia, y dado las pocas investigaciones  de los efectos que tienen los videojuegos en

niños menores de 10 años, se ha considerado importante estudiar la influencia  que pueden tener 
14

en la conducta de los más pequeños esta actividad que se ha vuelto una de sus formas preferidas

para divertirse,

      Aunado a esto, en el caso de Venezuela son limitados los estudios realizados en torno al tema

de los videojuegos y sus efectos en la conducta de los niños, por lo que la respuesta de esta

investigación podrá contribuir también desde el aspecto metodológico a futuros investigadores

que trabajen usando las variables utilizadas en el presente estudio y colaborar así en la

divulgación de conocimiento científico en favor  del bienestar social.

     Igualmente, esta investigación contribuirá a contrastar con otros estudios realizados

anteriormente en torno a este tema en otros países, y otorgaría además a padres y maestros una

información basada en pruebas empíricas y fundamentos teóricos sobre los posibles efectos que

conlleva el uso de videojuegos violentos por parte de sus hijos, de tal manera que puedan estos

tomar decisiones oportunas sobre el contenido disfrutado por los mismos. 

 1.5 Viabilidad de la investigación.

     Finalmente, cabe acotar que la investigación es viable pues se dispone de los recursos

humanos para llevarla a cabo. Se buscará la autorización de la dirección de la Unidad Educativa

Venezuela Heroica  seleccionada para realizar el estudio. Asimismo, se obtendrá el apoyo de

psicólogos y educadores que trabajan por el bienestar físico y mental de los niños . Por otro lado,

es importante que los padres o tutores de los niños que conforman la muestra otorguen su

consentimiento  para que sus hijos respondan al cuestionario y,  desde luego, se hará con el

permiso  de estos últimos, quienes constituyen la fuente de datos.


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1.6 Hipótesis

Hi: El uso prolongado de videojuegos violentos  tiene efectos significativos en la conducta de los

estudiantes entre 8 a 10 años de edad de la Unidad Educativa Venezuela Heroica 

H0: El uso prolongado de videojuegos violentos no causa ningún efecto en la conducta de los

estudiantes entre 8 a 10 años de edad de la Unidad Educativa Venezuela Heroica


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CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO

2.1Antecedentes de la investigación

Existen numerosos estudios que han relatado la historia de cómo aparecieron los primeros

videojuegos con la creación de títulos como Spacewar, Computer Space y Pong. Sin embargo,

han sido muy poco los escritos que narren cuando comenzaron a estudiarse estos juegos como el

fenómeno tecnológico que representan en la actualidad. Así, los primeros artículos sobre

videojuegos estaban escritos por entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigido al

mismo tipo de público, esto debido a que en un principio los expertos no consideraban el tema de

los videojuegos como un objeto cultural digno de atención.

No obstante, a partir del año 1970 con el inicio del auge por los videojuegos, comienzan a

escribirse numerosas publicaciones, artículos, revistas e incluso libros en torno a este tema. De

igual forma, en el año 1983 los videojuegos fueron tratados con profundidad por Geoffrey R.

Loftus y Elizabeth F. Loftus con un estudio titulado “ La psicología de los videojuegos” en el

cual examinaban las motivaciones psicológicas de los jugadores, y la manera en cómo se

relacionan los juegos en el sistema cognitivo de la mente.

De manera similar, en los últimos años los videojuegos han sido seleccionados como tema en

una gran cantidad de trabajos de investigación, en áreas como la psicología, sociología,

criminología y la neurociencia. Estas disciplinas se han enfocado cada una desde su perspectiva
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en investigar sobre las posibles consecuencias tanto positivas como negativas que pueden

originar el uso de los videojuegos.

En este orden de ideas, Martínez, Betancourt y González (2013) realizaron en México la

investigación “Uso de videojuegos, agresión, sintomatología depresiva y violencia

intrafamiliar” referida al uso de videojuegos y vinculado a las variables ya mencionadas. Los

autores diseñaron y aplicaron un conjunto de instrumentos con apoyo de estudiantes de

psicología, que les permitió obtener información sobre la frecuencia del uso de videojuegos y

contenidos de éstos.

Análogamente, estableciendo concretas diferencias conceptuales entre estos aspectos,

explicaron los alcances evidenciados en las manifestaciones de agresión, depresión y violencia

intrafamiliar en los jóvenes, de acuerdo a los hábitos de juego y contenidos de éstos. Los

resultados arrojaron que la exposición a videojuegos, desde el punto de vista psicológico, se

relaciona con el incremento de pensamientos, sentimientos y conductas agresivas.Se puede

señalar entonces que este antecedente permite dar cuenta, identificar y considerar cómo se podría

establecer relaciones entre ciertas condiciones psicológicas y la prolongada exposición a

videojuegos.

Adicionalmente, se ha considerado también el artículo “Violencia, psicología y videojuegos:

Historia de una relación controvertida” (2014) el cual desde una perspectiva del área de

psicología de la mano de Francisco Pérez Fernández y otros investigadores de la Universidad

Camilo José Cela en España, ofrecen un artículo de carácter científico sobre el análisis de la

historia de los videojuegos, haciendo hincapié en aquellos de contenido de naturaleza violenta.


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Así pues, este estudio podrá proporcionar a la investigación un análisis comparativo desde el

primer invento de los videojuegos, hasta convertirse en la gran industria que significan en la

actualidad, con la capacidad de poder atrapar a un gran número de personas, jóvenes en su

mayoría, con las nuevas tecnologías que buscan proporcionar con cada uno de sus inventos. Así

también, los investigadores emitieron su opinión aquellos posibles errores cometidos por parte

de la psicología a lo largo de la historia en torno a la presencia de violencia en los videojuegos.

En otro orden de ideas, un trabajo realizado por Lopez-Wade, Amairaini y Ramos (2015) bajo

el título de “Uso, abuso y consecuencia de los videojuegos en niños de 6 a 12 años en una

escuela de educación básica” decidieron enfocar su investigación en estudiar si existe una

correlación entre el uso excesivo de los videojuegos y el nivel socioeconómico de los

participantes. Además, analizaron si el abuso de los videojuegos en los niños es un factor que

propicie a enfermedades que pongan en riesgo su calidad de vida.

De esta manera, el objetivo general de esta investigación se enfocaba en determinar el uso,

abuso y consecuencias que causan los videojuegos en los niños de 6 a 12 años de la escuela

primaria Benito Juárez, ubicada En Villahermosa-Tabasco, México. Para el alcance del objetivo

planteado realizaron una investigación de campo no experimental, a partir de un estudio

descriptivo y prospectiva de carácter transversal en una muestra conformada por 384 alumnos

(n=384) de entre 6 a 12 años de escuela primaria anteriormente mencionada.

Con el objeto de recolectar los datos para su investigación, utilizaron como instrumentos de

medición, por una parte un cuestionario conformado por 13 preguntas taxativas para la

organización de los resultados de forma sistémica y controlada del comportamiento de las

variables, y en segundo lugar hicieron uso de la técnica de observación cooperativa con fin de

poder vigilar las conductas y características de los alumnos, a su vez que los clasificaron según su
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peso y estatura, interpretando la relación con el uso y abuso de los videojuegos, a causa del largo

tiempo que pasan algunos niños frente a los ordenadores, omitiendo de su rutina la realización de

actividades deportivas y al mismo tiempo consumiendo alimentos poco nutritivos.

Por consiguiente, entre los principales resultados obtenidos se observó que el 90% de los

alumnos si utilizan videojuegos como medio de entretenimiento, frente a un 10% que no lo hace.

De modo similar, se encontró que entre aquellos alumnos que indicaron jugar con videojuegos,

un 64% lo hacen durante un promedio de 1 a 3 horas diarias, mientras que una minoría restante

del 9% señalo usar videojuegos por lo menos entre 7 o 9 horas al día. Los investigadores destacan

además la diferencia del tiempo invertido en el uso de videojuegos entre los estudiantes de primer

y sexto año, observándose que en el caso de estos últimos solo el 3% de un total de 67 alumnos

juega durante todo el día, en comparación con los alumnos del otro curso donde al menos el 37%

de 52 alumnos que conforman el grado, afirman poder dedicar un día entero a jugar videojuegos.

Por último, los investigadores concluyeron su estudio reflexionando sobre la importancia de

brindar a los padres nuevos conocimientos sobre el uso de los videojuegos, de forma que puedan

contar estos con las herramientas necesarias que le permitan evitar los problemas ocasionados por

el uso y abuso de los videojuegos. Igualmente, los investigadores hicieron hincapié en aquellos

representantes de los niños más pequeños, quienes según los expertos son los más susceptibles a

sufrir problemas asociados al uso excesivo de este tipo de juegos.

En este sentido, el estudio anterior podrá servir como referencia teórica, dada la valiosa

información que presenta con base en las observaciones realizadas por los investigadores, a

partir de la muestra de estudio seleccionada, la cual guarda semejanza con la muestra del presente

estudio en cuanto al rango de edad escogido que deben tener los participantes, aspecto que es
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fundamental debido a que al revisar la literatura pudo observarse que la mayoría de los

investigadores deciden enfocar sus estudios en analizar los efectos de los videojuegos en niños

mayores de 12 años. Además al finalizar la presente investigación podrá colaborar como un

estudio que permita contrastar si aun cuando existen diferencias en las metodologías aplicadas,

son similares los resultados obtenidos y por consiguiente puede llegarse a las mismas

conclusiones en torno al uso de los videojuegos.

En segundo lugar, un trabajo realizado por Benalcázar González (2016) que lleva por título

“Efectos de los videojuegos en la salud conductual de los niños de la escuela Padre

Doménico Leonati de la ciudad de Otavalo” y que tiene como objetivo general, determinar los

diferentes efectos de los videojuegos en la salud conductual de los niños de la escuela antes

mencionada. Asimismo, el autor expreso que el fin de su investigación no es solamente demostrar

los diferentes problemas que acontecen en un niño que abusa de los videojuegos, sino además

dar a conocer cuáles son aquellas posibles soluciones que deberían ser ejecutadas a fin de

disminuir la problemática asociada al uso prolongado los videojuegos.

Así pues, el investigador planteó como variable independiente la adicción a los videojuegos

y midió la influencia de esta sobre la variable dependiente propuesta, que fue los efectos en el

ámbito de salud conductual. De igual forma, utilizó un estudio de tipo descriptivo y cohorte

transversal, ya que se realizó en un tiempo determinado, el diseño de investigación fue no

experimental y con un enfoque cuantitativo, debido a que los datos fueron analizados

estadísticamente.

En cuanto a los instrumentos para la medición de la variable dependiente, el investigador

empleo una guía de observación y encuesta en los niños de la escuela Padre Doménico Leoneti, la
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cual fue elaborada por él mismo y constaba de 11 ítems de opción múltiple que fueron usadas

también para medir el tiempo empleado en el uso de videojuegos y aquel utilizado para la

realización de otras actividades como el jugar con amigos, ejercicio físico o actividades

académicas.

Por otro lado, para el caso de esta investigación no fue necesario un cálculo de muestra, y por

lo tanto trabajo con el total de la población, la cual estuvo conformada por 89 (n=89) niños y

niñas cursantes de séptimo año de Educación Básica de la escuela Padre Doménico Leonati.

Posteriormente, como resultado de las encuestas realizadas, el experto pudo encontrar que la

edad predominante en su población de estudio fue de 11 años de edad, además pudo conocer que

a pesar de que las mujeres comprendieron un mayor porcentaje del grupo de estudio en

comparación con los varones, estos últimos dedican mucho más tiempo a utilizar videojuegos

diariamente, específicamente más de dos horas

Por su parte, la respuesta a la interrogante sobre si los participantes dedican o no tiempo a

jugar con videojuegos, un 88,76% de los estudiantes afirmó disfrutar de los videojuegos en su

tiempo libre, sin embargo otro 11,24% de la población expreso no gustarle los videojuegos. De

manera similar, los estudiantes indicaron en su mayoría preferir videojuegos con contenido no

violento, y ante la pregunta de escoger entre jugar con la consola o compartir con los amigos otro

tipo de actividades, el investigador encontró que un 83,15% escogió la opción de jugar con

amigos, mientras que otro 16,85% prefiere jugar con la consola.

Finalmente, el investigador concluyó en primer lugar con base en su estudio, que podría

afirmarse que existen diferencias significativas en el uso de videojuegos entre los niños y niñas,

predominado en este caso el género masculino en cuanto a horas dedicadas a este tipo de
22

entretenimiento tecnológico, observándose además por parte de estos un uso mayor al

recomendado según los expertos, el cual podría desencadenar en problemas para la salud, al

incrementar por ejemplo el riesgo de sedentarismo y obesidad.

No obstante, el investigador aclara que no sería correcto asociar los videojuegos con efectos

negativos como únicas consecuencias, debido a que este tipo de tecnologías puede llegar a

colaborar también en la mejora de habilidades relacionadas a la atención, memoria y

participación en los niños. Por tal razón, el autor de dicho estudio resalta que lo más importante

al momento de disfrutar de estas nuevas formas de entretenimiento está en que los padres

vigilen el tipo de contenidos que son disfrutados por su hijos, a su vez de que promuevan otro

tipo de actividades que les permitan compartir con sus amigos y evitar de tal manera la

dependencia a este tipo de dispositivos.

En tercer lugar, un estudio realizado por Chacón-Cuberos, R et al (2017) titulado

“Conductas agresivas, victimización y uso problemático de videojuegos en escolares de

educación primaria de la provincia de Granada” quienes se orientaron a analizar la posible

relación entre el uso de videojuegos violentos y las problemáticas escolares, como el bullying. El

objetivo planteado por los investigadores fue determinar las relaciones existentes entre los

diferentes tipos de victimización y conductas violentas en escuela, el uso problemático de los

videojuegos y su género en escolares de tercer ciclo educativo de la provincia de Granada.

Así mismo, para alcanzar el objetivo propuesto, plantearon un estudio de tipo descriptivo y

corte transversal, en el cual seleccionaron una muestra representativa de 519 estudiantes (n=519)

que se encontraban cursando tercer ciclo de educación primaria en la provincia de Granada para

el año en que se realizó la investigación. Se emplearon como instrumentos de medición la Escala


23

de Conductas Violentas en la Escuela en la versión adaptada al castellano por Estévez en el año

2005, al igual que la Escala de Victimización en la Escuela traducida por Cava et al. (2007) y por

último el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con Videojuegos validado por Chamarro et

al (2014)

En cuanto a los resultados obtenidos, los investigadores observaron en primer lugar que el tipo

de agresividad según el nivel del uso problemático de videojuegos de la muestra estudiada, revelo

diferencias estadísticamente significativas en todas las categorías excepto para la agresividad

relacional afectiva. Análogamente, se obtuvieron también diferencias estadísticas en las

puntuaciones de cada tipo de agresividad según el género de videojuego preferido,

específicamente por las puntuaciones obtenidas en los juegos de rol y acción.

Por otro lado, en el análisis para determinar la relación entre los niveles de victimización y el

uso problemático de videojuegos, los resultados señalaron que aquellos participantes con

problemas severos asociados al uso de videojuegos son más propensos a sufrir situaciones de

acoso físico y verbal, que aquellos que no tienen problemas de adicción con este tipo de

dispositivos.

En concordancia con los resultados obtenidos, los investigadores llegaron a algunas

conclusiones, en primer lugar confirmaron que en vista de las observaciones podría plantearse la

existencia de una correlación entre las altas puntuaciones de victimización y las distintas clases

de agresividad con aquellos participantes que padecían problemas severos en cuanto al uso de

videojuegos. Por tal razón, expresaron que esta investigación servía para demostrar como el uso

excesivo de estos dispositivos se encuentra asociado con los niveles de agresividad y

victimización en una población escolar. Finalmente, los expertos invitaron a reflexionar sobre el
24

uso adecuado que debe darse a estas nuevas herramientas tecnológicas, además que recalaron la

importancia de promover conductas pros sociales desde diferentes estamentos con el fin de

detener esta problemática.

En relación a Venezuela, se puede hacer mención del trabajo realizado por Calderín, M.,

Bringué y Sádaba Ch, (2011). “Incidencia de las pantallas del celular, el videojuego y la tv en

la dinámica de la generación interactiva venezolana”. Los autores, colaboradores de una

investigación internacional de tipo no experimental, ofrecen datos significativos con relación a la

TV, los videojuegos y la telefonía celular en el país. Todo ello desde la óptica del escenario en el

que actúa la denominada “Generación Interactiva”, sobre la cual describen su afinidad con

internet y los nuevos medios.

Igualmente, encontraron que hay una gran penetración de los videojuegos entre los niños

y adolescentes venezolanos, siendo el género masculino el que más hace uso de éstos, en mayor

medida en la adolescencia, considerando así al uso de videojuegos una actividad socializadora.

Cabe acotar, que también se hallaron datos referidos a la postura en ocasiones reticente de los

padres con relación al tiempo que niños y jóvenes dedican a esta actividad en el hogar.

Así, se incluyó este artículo porque presenta los mismos criterios y elementos que aquí se

pretende abordar, lo que permite tener un escenario aún más definido en lo que respecta las

características, clasificaciones, regulaciones y demás elementos que intervienen en esta imparable

dinámica de adquisición y usos de la tecnología como fuentes de entretenimiento en el contexto

venezolano. Aunado a esto, toca un punto que también resulta interesante a la hora de plantear la

correlación uso de videojuegos- conducta agresiva, y es el del papel de los padres como los

únicos responsables en escoger cuales serán o no los contenidos que observaran sus hijos.
25

2.2 Los videojuegos

2.2.1 Definiciones de videojuego.

Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en

las últimas décadas, pero al igual que ocurre con muchas de las expresiones artísticas

contemporáneas no se ha encontrado aún una herramienta adecuada para definir o categorizar

este nuevo tipo entretenimiento, esto debido quizás a que los videojuegos forman un conjunto de

distintos aspectos como el grafico, una historia relatada través del juego, música y sobretodo el

aspecto lúdico y de jugabilidad.

A causa de estos aspectos, puede llevar a considerar el término videojuego como débil en

su enunciación y difícil de plantear, tomando en cuenta su difícil clasificación dentro de las artes

tradicionales y el gran número de realidades a las que tiene, y no, que responder. Sin embargo, a

continuación se mencionan algunas definiciones propuestas por distintos autores sobre lo que

podría ser según su experiencia una definición sobre este tipo de juegos electrónicos y que servirá

como inicio de contexto en el objeto de este estudio.

Según la Enciclopedia Británica, a pesar de ser una edición de 1985, se refiere a los “electronic

games” o juegos electrónicos como: “Todo tipo de juego operado por una computadora de chip

de silicio que provee de memoria. Estos juegos se separan en tres clases: pequeños, portátiles y a

pila; juegos más grandes que se proyectan en una pantalla de televisión o en una computadora; y
26

los más grandes jugados en las salas recreativas. Las dos últimas categorías son llamadas

usualmente videojuegos”

Por otro lado, una definición más actual del termino propone como concepto; “Una prueba

mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la

diversión o esparcimiento”. (Zyda 2005). Por su parte, otra definición más relacionada a lo

expuesto en el primer párrafo de este apartado resalta que: “Consisten en contenido artístico no

efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca

del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte…Se hacen visibles y textualizables para el

observador estético”. (Aarseth 2007).

2.2.2 Historia de los videojuegos

Existen numerosos debates sobre quien fue el creador del primer videojuego, variando la

respuesta de acuerdo a lo que se entienda por este, sin embargo, un hecho que si es indudable es

que tomo un largo tiempo para que este tipo de juegos electrónicos contaran con la popularidad

que tienen hoy en día, ya que fueron valorados en un principio solamente como un tipo de

experimentos de inteligencia artificial.

En este contexto nace el concepto de “juego electrónico” utilizado exclusivamente al

entretenimiento y vinculado, irónicamente, a una tecnología cibernética expresamente diseñada

para el desarrollo armamentístico, lo cual supone una paradójica manera de convertir la mecánica

del pánico en diversión. ( EduPsykhé. Revista de psicología y educación, 2014).

En un principio, este tipo de entretenimiento era accesible a una minoría de la población

mundial que disfrutaban de la posibilidad de interactuar con esta clase de dispositivos. Situándose

en el año 1958 cuando William Highimbotham a través de un programa de cálculo de trayectorias


27

balísticas para convertir el grafico proyectado en la pantalla de un osciloscopio en el llamado

juego Tennisfortwo ( 1958) , el cual junto a OXO serían entonces los primeros programas con

mayor semejanza a lo que se conoce hoy en día como videojuego.

Posteriormente, cuatro años después, Steve Russell, un estudiante del Instituto de

Massachussets, fue quien creo el que se convirtió en sentido estricto, en el primer videojuego

de todos los tiempos al contar con todos los elementos necesarios para ello, presentación en

forma de gráficos móviles sobre una pantalla e interfaz de usuario, conocido como Spacewar.

Seguidamente, se fabricaron otros dos videojuegos basados en una versión mejorada de

Spacewar como fueron Galaxy Game y Computer Space, sin embargo, no contaron con el éxito

esperado, esto según su creador a que se trataba de un juego adelantado para la época y además

sobretodo en el caso de Computer Space, con una alta dificultad para obtener una victoria.

Luego, en el año 1972 es cuando se integran al mercado los videojuegos de manera oficial, a

través del invento de Ralph Baer, apodado el padre de los videojuegos, al fabricar la primera

videoconsola MAGNAVOX ODDYSEY, la cual a pesar de no ser un invento con alta tecnología y

muy básica en comparación con las videoconsolas de la actualidad, conto con las condiciones

necesarias para lograr vender un total de cien mil (100.000) unidades para este año.

Seguido a esto, al observar el éxito obtenido con MAGNAVOX ODDYSEY, Nolan Bushnell

uno de los creadores de Computer Space, funda junto a Ted Dabney la empresa Atari, la cual en

términos empresariales podría ser considerada como el Google de su tiempo, y deciden hacer

una nueva versión de Oddysey perfeccionando los defectos que Bushnell había observado que

esta tenia, y así invento PONG, un juego diseñado especialmente para jugar en equipos de tipo
28

Arcade que se encontraban en las salas de videojuegos y con el cual consiguió lograr un gran

éxito.

En este sentido, es a partir de este momento en el que comienza a tomar auge la industria de

los videojuegos, al mismo tiempo que inicia dentro de esta una alta competencia entre numerosas

empresas que vieron en este tipo de juegos un negocio joven, pujante que además parecía

asegurar éxito a lo largo del tiempo, sin embargo en el año 1982 al ser tan alto el número de

empresas fabricantes de videojuegos el mercado se saturo y como consecuencia esto ocasiono en

los consumidores un nivel de desconfianza en la calidad y uso de videojuegos.

De esta manera, puede visualizarse como a medida que iban transcurriendo los años, los

videojuegos iban posicionándose entre las primeras opciones de entretenimiento de niños y

adolescentes hasta llegar a convertirse en el gran mercado actual, con un número de ventas que

incrementa cada día, y que busca a través de nuevas tecnologías seguir abarcando la mayor

cantidad de personas

2.2.3 Tipos de videojuegos

Con el trascurso de los años se vuelve más dificultosa la tarea de clasificar los videojuegos

según sus características en cuanto a la técnica de entretenimiento, diseño gráfico de los

personajes y el tipo de ambientación presente en el material; esto en relación a la constante

exigencia de los niños al seleccionar sus medios recreativos, lo cual ha conllevado a los

desarrolladores a incrementar el nivel de complejidad y creatividad presente en sus productos.

Consecuente con ello suele ser frecuente encontrar videojuegos que involucren más de una

temática en su interior, como es el caso de The Legend of Zelda que destaca principalmente en el

área de aventura, pero al mismo tiempo suele ser clasificado como un juego de acción; esto ha
29

generado que se creen nuevas categorías que agrupen más de un tipo de género, mencionando

como ejemplo survival horror, la cual incluye elementos de aventura y acción.

Ahora bien, a pesar de la amplia variedad de videojuegos, el principal factor considerado al

agrupar unos de estos medios de recreación a un género determinado, es el sistema de juego. Lo

cual constituye la serie de reglas y procedimientos a seguir por el video-jugador para alcanzar el

objetivo en cada partida. Adicionalmente, cada clase de juego electrónico puede incluir sub-

géneros dentro un propio grupo; este aspecto permite abarcar de forma más exacta la diversidad

de videojuegos existentes.

De esta forma, una de las categorías más amplia es la de acción, donde los jugadores son

constantemente desafiados a combatir contra otros individuos (calificados como enemigos) y

atravesar complejos escenarios sin ser derrotados por las dificultades del camino para alcanzar la

meta final. Esta categoría suele una de las principales dentro de las preferencias de los niños, lo

cuales alcanzan un considerado nivel de inmersión y concentración en el juego por la cantidad

de desafíos a los que se ven expuestos durante cada partida.

Adicionalmente, dentro de este género suelen prevalecer las luchas y peleas entre los jugadores,

siendo en la mayoría de las situaciones la única posibilidad para alcanzar el nivel superior y así

adquirir el premio final. Este último factor ha generado que algunos psicólogos dedicados al

estudio del comportamiento de los niños consideren esta categoría como promotora de la

violencia en la conducta de los infantes.

Continuando con esta clase de juegos electrónicos, cabe mencionar la gran lista de sub-géneros

que este grupo en particular incluye, dentro de los cuales se pueden mencionar: lucha, uno de los

más populares que involucra la batalla de dos personajes hasta que uno derrote al jugador
30

opuesto, beat ‘em up, basado en una progresiva lucha de golpes directos entre cuerpo y cuerpo

contra un numero inexacto de oponentes y los de plataforma, caracterizados por el

desplazamiento sobre una serie de escenarios que requieren de combates, peleas, saltos y atajos

para completar el juego.

Así mismo, existe otra sub-división dentro del género de acción de gran popularidad en la

actualidad. Esta pequeña clase se conoce como shooter, la cual se basa en una técnica de juego

donde el participante lucha contra los enemigos y va cambiando de arma en medida en que

avanza cada partida. El objetivo principal de este sub-género es el uso de armas de distintas

características y alcances; motivo por el cual se pueden encontrar diversas mini clasificaciones

dentro de esta misma clase, todas relacionadas a la perspectiva de disparo y el modo de uso que

le puede dar el jugador al arma de fuego.

Por otro lado, retomando las máquinas recreativas que constituyeron un gran éxito en la

historia pasada de los videojuegos, está el arcade, genero caracterizado por ser de fácil

entendimiento y tener una sencilla forma de juego; a su vez de incluir desafíos sin alto grado de

dificultad y niveles que abarcan un pequeño periodo de tiempo de partida. Algunos ejemplos

populares de este tipo de juegos electrónico son: pac- man, breakout y paperboy.

Continuando con los distintos géneros de videojuegos se encuentra la aventura, uno de los

principales junto con la acción dentro de los medios de entretenimiento. Aquí, los jugadores

emprenden un viaje donde exploran territorios desconocidos y se enfrentan a desafíos y acertijos

para lograr avanzar y conocer nuevos mundos. Esta categoría se destaca por contener una

combinación entre diálogos, narrativas e imágenes, donde todo el transcurso de la aventura girara
31

en torno a participación del jugador; con esto destacando la posibilidad que tiene el individuo de

tomar decisiones sobre su personaje.

A pesar de que este género suele ser considerado como de poca diversión por algunos niños, al

estar desarrollado en forma de una historia, para otros menores suele ser el principal entre sus

preferencias, por el control que sienten sobre el videojuego, al tener la posibilidad de elegir el

desenvolvimiento de los hechos futuros. Entre algunos juegos populares dentro de esta categoría

se pueden mencionar: Heavy Rain,  Fate Stay y Five Nights at Freddy’s.

Por otra parte, el juego de rol, denominado bajo las siglas RPG (en inglés rol playing game), es

aquel donde los personajes van cambiando y mejorando sus potencialidades en función a las

experiencias que van adquiriendo de los combates, desafíos y misiones. En este género, los

jugadores o participantes definirán la evolución que desarrollará su personaje durante el juego.

En otro orden de ideas, se halla el género de los deportes. Dentro de esta clase se encuentran

todos aquellos juegos que simulan la práctica una disciplina deportiva; aquí los jugadores suelen

ejercitar sus destrezas para accionar de manera rápida y con precisión, al igual de poner en

práctica su habilidad para innovar estrategias de juego. Entre los deportes más comunes que se

llevan a videojuegos se puede observar el futbol, tenis, baloncesto, golf y boxeo; aunque en el

tiempo presente la lista de deportes se ha incrementado, incluyendo disciplinas como el cricket y

el pool.

En relación al género anterior se puede mencionar esta vez los videojuegos de simulación,

caracterizados por permitir a los jugadores la posibilidad de experimentar actividades lo más

cercano a la realidad posible; teniendo la oportunidad de conducir vehículos, fabricar y arreglar

construcciones y crear una vida artificial. A pesar de que esta categoría no ocupa el principal de
32

los puestos dentro de los géneros de videojuegos, suele tener una gran valoración para aquellos

niños que por medio de la simulación encuentran un mundo alterno al real.

Para finalizar, se menciona el género de estrategia, caracterizado por ejercitar las habilidades

del jugador para desarrollar ataques, planes y mecanismos de defensa ante situaciones repentinas,

esta clase de juego electrónico incluye aventuras y guerras, donde los niños deben idear

estrategias para vencer al contrincante y avanzar hacia el siguiente nivel.

2.2.4 Sistemas de clasificación para los videojuegos

Desde los años noventa se inician los más trascendentales esfuerzos por establecer sistemas

que permitan diferenciar a quienes estan dirigidos determinados tipos de videojuegos,

considerando la diversificación a la que han estado sometidos y la sofisticación de cada entrega

de un nuevo título. Probablemente el hecho de ser una tecnología relativamente nueva, y su

vertiginoso crecimiento, ocasionó que esta 63 industria se desarrollase sin prácticamente ningún

tipo de normativa respecto a los contenidos presentados. (Santos Urbina 2002).

Así mismo, existen diversos códigos de clasificación por edad para la comercialización de los

videojuegos, los cuales tienen por objetivo común asegurar que las películas, los vídeos,

videojuegos, los DVD y juegos de ordenador, sean etiquetados y vendidos de acuerdo a sus

contenidos.

No obstante, las organizaciones encargadas de realizar estas clasificaciones para los

videojuegos, señalan que la finalidad principal de esto es garantizar seguridad a los padres en el

momento de adquirir cual es el videojuego más apropiado para cada uno de sus hijos, en base a

estos criterios. De esta forma se corresponderá este contenido con un número que se representa

como apto, desde edades preescolares hasta dieciocho años o más edad.
33

El denominador común es que estas regulaciones son mecanismos de supervisión, en el

marco del consenso social e industrial para la comercialización de éstos y, en ocasiones pueden

censurar determinados contenidos.

“Ante los encontrados discursos y la proliferación de investigaciones con o sin suficiente rigor

científico para demostrar sus verdaderos alcances ante el tema de los efectos, es indudable que

muchos de ellos (los videojuegos) tienen contenidos altamente explícitos, ya sea en lenguaje,

violencia o sexo. Esto ha llevado a la sistemática prohibición de muchos títulos en diversos

países” Crevillén (2008).

De igual forma, los sistemas de clasificación por edades varían de un país a otro. En Rusia y

Europa se basan en la edad, en Estados Unidos y Australia se consideran otros factores, más que

la edad. Por ejemplo, en Australia hay dos clasificaciones diferentes de mayor de 18 años

aplicadas a contenido para adultos o material pornográfico.

En este orden de ideas, en el caso del continente Europeo en el año 2003 se creó el llamado

código PEGI (Pan European Game Information) cuyo objetivo es dotar de un instrumento a los

consumidores en general y en particular a los padres y educadores que les permite escoger de

manera acertada los productos más acordes a la edad de sus hijos, limitando la exposición de los

niños a los contenidos inadecuados.

De esta forma, el sistema utilizado por esta organización está integrado por dos tipos de iconos

descriptores, una relativo a la edad, donde se distinguen seis etiquetas del sistema PEGI que

definen las categorías por edad y que han ido cambiando con el paso del tiempo, cinco de estas

etiquetas aparecen tanto en el anverso como el reverso del estuche, mientas que una última que

aparece en las páginas web y juegos en línea, la clasificación en cuanto a este criterio va desde
34

una etiqueta PEGI 3 que cataloga el contenido del juego como apto para todo tipo de edades, el

mismo no debe contener sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños pequeños. Una

forma muy leve de violencia (en un contexto cómico o en un entorno infantil) es aceptable.

Por otro lado, los iconos descriptivos dan información al cliente a través de imágenes, del tipo

de contenido que ofrece el videojuego, los cuales se utilizan como base para establecer las

etiquetas de edad. Se pueden distinguir hasta ocho descriptores para la clasificación del

contenido de videojuegos, entre violencia, la cual es simbolizada por medio de un gráfico con un

puño cerrado que hace referencia a escenas de sangre, uso de armas y la aparición de lesiones,

además de otros iconos para temas como las drogas, señalado con una jeringa, juegos de azar

representados por un par de dados, lenguaje soez, sexo, entre otros.

En cuanto al proceso de clasificación que deben realizar los fabricantes de videojuegos para

obtener la etiqueta, los editores del juego deben rellenar un formulario de evaluación de

contenido para cada versión de su producto, el cual indaga sobre el contenido del producto y la

presencia de algún tipo de violencia, lenguaje no apropiado, sexo que pueda considerarse no apto

para otras edades. Seguido de esto, en base a las respuestas de los editores el sistema de PEGI en

línea ofrece una clasificación provisional, la cual será evaluada por los administradores de la

organización y finalmente entregaran al fabricante una licencia para el uso de clasificación por

edad y los descriptores de contenido relevantes.

Por otro parte, en cuanto a Estados Unidos, México y Canadá la clasificación por edades de

los videojuegos y software de entretenimiento, está regulada por una organización estatal

llamada ESRB (Sistema de clasificación de contenidos para videojuegos), el cual clasifica

también los videojuegos por edades, pero a diferencia de PEGI no posee especificaciones visibles
35

sobre el contenido. El sistema de clasificación ESRB no es para restringir, sino advertir. Sin

embargo, este sistema apoya las políticas voluntarias de los vendedores a la hora de restringir la

venta de los juegos bajo la clasificación de M y AO a consumidores menores de edad.

Cabe destacar, que los sistemas de nueva generación llevan asociado un control parental bajo

código, que funciona asociado al PEGI o el ESRB, según sea el caso. De esta forma, tenemos el

caso de CERO (Computer Entertainment Rating Organization) esta organización de origen

japonés la cual fue fundada en el año 2002 como una división de la Computer Entertainment

Supplier's es la encargada en el país asiático de la clasificación únicamente de los videojuegos de

consola acerca de la naturaleza del producto y hacia qué grupo de edades va dirigido.

Finalmente, se encuentra la Oficina de clasificación de cine y literatura de Australia (OFLC)

la cual fue fundada en Sidney, en 1970, establecida por su gobierno según acta de clasificación

que incluye el código nacional de clasificación por edades del cine, videojuegos y literatura

australiano. Aun cuando esta organización no censura directamente el material ordenando

cancelar ninguna escena del contenido, si tiene la facultad de censurar efectivamente a los medios

al rechazar la clasificación y hacer que esto sean ilegales para ser contratados, exhibidos e

importados a Australia.

2.2.5 Clasificación de videojuegos en Venezuela

A diferencia de otros países, Venezuela no cuenta con un sistema propio de clasificación

para videojuegos tal como los mencionados anteriormente, por lo que debe circunscribirse a estos

sistemas mencionados para los efectos de su comercialización en el territorio nacional. La actual

legislación, hace mayor referencia a los lineamientos que deben tomarse en cuenta con respecto

a la comercialización de los videojuegos, sin embargo, no cuenta con instrumentos que


36

proporcionen soporte practico a la ley que hagan reglamentar suficientemente la producción y

comercialización de contenidos por parte de los desarrolladores en el territorio nacional.

En este ámbito, en el año 2012 con el propósito de brindar una herramienta local que permita

reconocer y otorgar orientación a usuarios, comerciantes y público en general con respecto a los

esquemas de clasificación según los estándares de producción de la industria de videojuegos, y

poder saber a qué tipo de audiencia van dirigidos según las respectivas edades, la Fundación

Universal Para la Formación de Usuarios de Videojuegos (Filantropía), impulso la iniciativa de

una tabla de clasificación de software de entretenimiento (TCSE)

En este orden, dicha tabla tiene sus fundamentos en los sistemas de clasificación

mencionados anteriormente, ampliamente conocidos en el mundo, a través de una serie de

categorías con las que se establecen equivalencias. Desde dichas categorías se ubican en esta

tabla los contenidos, descritos de la siguiente manera: Todo Usuario, a aquellos que presenten

elementos considerados “aptos” para usuarios a partir de seis años, usuario Adolescente, a partir

de doce años con presencia “limitada” de violencia, El Usuario Mayor de Edad se refiere a

contenidos (que contemplen violencia, sangre, horror, temas sexuales o insultos fuertes), han de

estar bajo políticas de prohibición de venta a menores de edad. Finalmente la categorización

Espera por Clasificación, que se refiere a aquellos contenidos que se encuentran en la fase previa

de clasificación, específicamente por la ERSB.

En este sentido, seria esta la propuesta más reciente referida a la clasificación de

videojuegos, sometida a revisión de diversos entes del Estado, tales como “la defensoría del

pueblo, los ministerios y la comisión permanente de ciencia y tecnología e innovación de la

Asamblea Nacional" (Durán, 2012).


37

2.2.6 Usos y gratificaciones de los videojuegos

Los videojuegos tienen la especialidad de recrear realidades y situaciones compuestas a un

mundo donde no tienen lugar los problemas sin respuestas, los errores sin posibilidad de remediar

las acciones y los fracasos sin la oportunidad de comenzar de nuevo. Básicamente, los juegos de

entretenimiento presentan un escenario ausente de las realidades que caracterizan y diferencian

la vida real de la ficticia.

De hecho, suele ser esta última consideración la principal fuente promotora de que la mayoría

de los niños se vean atraídos hacia estos medios de diversión; ya que encuentran en los

videojuegos la forma de hacer real un mundo externo donde ellos son los protagonistas de las

historias y toman roles de liderazgo o héroes sobre las hazañas ficticias.

Consecuente con ello, se podría considerar que hay una estrecha relación entre las necesidades

de un niño y el tipo de juego electrónico que selecciona para recrearse. Esta semejanza guarda

similitud con una de las consideraciones realizadas por el sociólogo Elihu Katz, el cual menciona

que los individuos escogen consumir distintos tipos de contenidos en función a ciertas

necesidades sociales que pretenden satisfacer por medio de los mismos.

Retomando el tema de los menores de edad, estudios demuestran que los motivos más

frecuentes por la cual los niños recurren a los videojuegos se encuentran razones como el factor

diversión, alcance para socializar con mayor grupo de personas, poder ser parte de las acciones

heroicas, tener la posibilidad de comenzar de nuevo sin la presencia de reproches, obtener la

oportunidad de ser alguien diferente y por último, utilizar el juego como un vía de escape para

distanciarse, aunque sea por un tiempo pequeño, de la realidad de su entorno.


38

Aunque, a pesar de ser una minoridad ante la cantidad de niños que se acercan a los medios de

entretenimiento por los motivos ya mencionados, también hay otro grupo de menores que se ven

impulsados a los videojuegos por factores como la curiosidad de experimentar algo distinto,

acción de competir y ganar combates y la intención de aprender habilidades y destrezas nuevas

que le puedan aportar los juegos (destacando aquellos géneros de estrategia, simulación y

deporte).

De esta forma se podría resumir que los niños recurren a los juegos electrónicos por la presencia

de ese entorno fantasioso que le genera la sensación de estar viviendo en un sueño, en relación al

sentimiento de superioridad que tiene sobre control del juego y a la posibilidad de viajar a otros

mundos desconocidos, donde pueden llevar a cabo acciones que serían poco probables que

tuvieran lugar en la vida real.

Adicionalmente, acudir a los videojuegos como un medio de escape y entretenimiento,

dejando de un lado los problemas de la vida real e invirtiendo el tiempo en una actividad que le

produce al niño un sentimiento de satisfacción y alegría. Asimismo, se presentan los medios de

recreación como un ambiente de competencia y desafío, en el cual, los niños pueden demostrar

su potencial, destrezas y habilidades durante cada partida.

Por último, el factor social, donde los menores hacen uso de los videojuegos para crear

relaciones con otras personas y junto a ellos disfrutar de todo lo que brindan los medios de

entretenimiento; sintiéndose de esta forma como parte de una familia o comunidad donde no hay

rechazo, prejuicios o críticas.


39

2.2.7 Los videojuegos y su efecto en el cerebro

La mayoría de las investigaciones que han aportado nuevos conocimientos sobre el posible

impacto de los videojuegos en la conducta de los individuos, provienen de ciencias como la

psicología y la neurociencia, expertos en esta última han enfocado sus más recientes estudios en

responder una de las mayores interrogantes en torno al tema de los videojuegos, y es poder

conocer si el uso de estos juegos electrónicos pudiera llegar a causar graves consecuencias en el

funcionamiento del cerebro.

En relación a esto, los aportes por parte de la comunidad científica han expuesto que el uso de

videojuegos, pude llegar a alterar no solo el funcionamiento sino también la estructura del

cerebro. En este sentido, la evidencia científica ha demostrado que jugar videojuegos aumenta el

tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades viso espaciales, la

capacidad para representar, analizar, y manipular objetos mentalmente. Concretamente, el

hipocampo derecho.

Así mismo, según estudios otras habilidades que también se ven alteradas positivamente con

el uso de los videojuegos, son aquellas que se encuentran relacionadas con la atención,

específicamente la atención sostenida y selectiva. De esta manera, se ha podido observar que las

regiones del cerebro que juegan un papel clave en la atención, son más eficaces en personas que

juegan videojuegos en comparación con los no jugadores, y requieren menos activación para

mantenerse concentrados en tareas exigentes.

Por su parte, una investigación realizada por científicos de la Universidad de California en

San Francisco, Estados Unidos y que fue publicada por la revista Nature, encontró que el uso de
40

videojuegos en tres dimensiones, diseñado específicamente para dicho estudio mejoro el

rendimiento cognitivo en adultos mayores y logro revertir algunos de los efectos adversos en el

cerebro relacionados con el envejecimiento

De igual forma, según la Asociación de familiares de enfermos de Alzheimer en Valencia-

España los videojuegos parecen tener también efectos positivos en los pacientes con

enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer. Esta agrupación expone que los juegos

utilizados para estimular las habilidades cognitivas en estos pacientes pueden tener beneficios

potenciales, en especial aquellos con síntomas leves y moderados.

Por esta razón, dicha Asociación, lidera un proyecto que lleva el nombre de Ad Gaming, cuyo

objetivo es crear una plataforma que recopile juegos de distintas áreas para adultos, y pueda a su

vez brindar a los cuidadores una herramienta que les permita tener el conocimiento de cómo

trabajar con cada uno de estos juegos y poder ralentizar el deterioro de las personas con

Alzheimer

No obstante, no han sido exclusivamente efectos positivos los que se han expuesto en las

investigaciones en torno a este tema, ya que algunos estudios han indicado que el uso de

videojuegos puede llegar a crear adicciones, esto debido a que en los adeptos al juego existen

alteraciones funcionales y estructurales en el sistema de recompensas neuronales, estructuras

asociadas al placer, el aprendizaje y la motivación. Sin embargo, los expertos señalan que estos

efectos no siempre se traducen en cambios en la vida real.

En este mismo orden, una investigación realizada por el Dr., Vincent Matthew y sus colegas de

la Universidad de Indiana ha develado repercusiones negativas en los adolescentes que juegan

videojuegos, específicamente aquellos con contenido violento. Los expertos se enfocaron en


41

analizar el cerebro de 28 estudiantes jóvenes que no habían tenido experiencia en videojuegos,

los cuales se asignaron aleatoriamente para jugar videojuegos de disparos en primera persona, y

juegos no violentos durante un día a la semana. Posteriormente, los científicos utilizaron como

herramienta imágenes de resonancia magnética funcional para analizar la actividad cerebral de

los participantes, mientras tanto estos realizaban tareas de contenido emocional y no emocional.

De esta manera, una de las tareas que los estudiantes debían de realizar mientras se

escaneaba su nivel de respuesta cerebral, consistía en presentarles palabras violentas como dañar,

matar o golpear, y no violentas (caminar, correr y hablar) en diversos colores. Seguidamente, se

les pedía a los sujetos que identificaran el color correspondiente a cada palabra, en lugar de la

palabra en sí. Esta prueba guarda similitud con el conocido test Stroop, donde se espera que haya

una demora en la identificación del color, ya que el cerebro tiende a procesar en primer lugar el

significado de la palabra que se está leyendo y luego el color de las letras.

Como resultado los investigadores encontraron en los participantes que no jugaron

videojuegos violentos un retraso normal en la respuesta del test de Stroop y un incremento

esperable en las áreas del cerebro asociadas con la emoción. Por el contrario, en las imágenes

cerebrales de los participantes que jugaron videojuegos violentos se observaron al inicio de la

investigación una actividad cerebral normal, sin embargo, posterior a las 2 semanas de jugar

videojuegos violentos, las imágenes exhibieron menos activación en las áreas cerebrales

relacionadas a la emoción.

En cuanto a la duración de los cambios cerebrales, no existe certeza aun de cuál es el tiempo

duradero de estas variaciones, ya que cuando Mathtews y su equipo analizaron nuevamente a los

participantes luego de dos semanas sin haber jugado con videojuegos violentos, su actividad
42

cerebral había cambiado otra vez y mostraban rasgos más parecidos a los normales, no obstante

la respuesta cerebral no era exactamente como al inicio de la investigación, antes de la exposición

a los videojuegos.

Finalmente, en relación a los resultados el Dr. Mathtews expreso lo siguiente: “Estudios

comportamentales han demostrado un incremento en la conducta agresiva luego de que los

sujetos jugaron videojuegos violentos y lo que nosotros mostramos es la explicación fisiológica

de los resultados de los estudios conductuales”. De igual forma señalo que los individuos y los

padres de los chicos que eligen jugar videojuegos deben estar conscientes de los cambios

cerebrales que pueden producirse a causa del uso de estos juegos y considerar si es conveniente o

no disfrutar de este tipo de contenido.

2.3 Conducta agresiva

El comportamiento o conducta puede referirse a la totalidad de acciones de una persona

en el ambiente físico y social en el que se encuentra.

Análogamente, se han relacionado numerosos conceptos con el término de agresión

fundamentalmente por su solapamiento conceptual, como agresividad, violencia, ira e hostilidad.

Sin embargo, existen entre estos términos diferencias significativas las cuales son importantes

mencionar. En relación con nuestro objeto de estudio, se consideró necesario explicar solo las

diferencias entre los términos de violencia, agresión y agresividad, los cuales guardan mayor

conexión con esta investigación.

En cuanto a la agresividad, se refiere a aquella disposición o tendencia que da lugar a la

posterior agresión, la cual se refiere más bien a un acto puntual a través de una acción como

respuesta efectiva ante situaciones concretas. Con respecto al concepto de violencia, este
43

mayormente se emplea para referirse a conductas agresivas más allá de lo natural, que exponen

un mayor nivel de malignidad, perversión que los observados en actos meramente agresivos,

buscando dañar no solo física sino también psicológicamente, así como su aparente carencia de

justificación. Cabe destacar además, que según los expertos los términos agresión y agresividad

pueden ser empleados también con los animales, mientras que el concepto de violencia es de uso

exclusivo para acciones por parte de seres humanos.

2.3.1 Factores que intervienen en la conducta agresiva

La conducta agresiva ha sido objeto de estudio de diversas ciencias sociales como la

psicología, sociología y criminología, donde uno de los puntos de investigación ha sido la

búsqueda de aquellas causas que pueden propiciar este tipo de conducta. Entre otros, se pueden

señalar los instigadores sociales, los no sociales y los factores internos del individuo. 

Así mismo, los instigadores sociales hacen referencia a todos aquellos factores provenientes

de acciones realizadas por otras personas, tales como la provocación que se ha observado en

muchos casos como el principal detonante presente en la mayoría de delitos graves, así también

el rechazo o exclusión social por parte de la comunidad a un grupo o un individuo en específico

puede ser considerado como un factor de tipo instigador social, así también aunque en algunas

ocasiones las acciones no estén orientadas al rechazo hacia una persona, puede darse el caso de

que esta lo perciba de tal manera, y motivado por pensamientos como sentirse injustamente

rechazado, reaccionar con comportamientos agresivos.

En otro orden de ideas, ejemplo de aquellos instigadores no sociales son las claves agresivas,

objetos o imágenes que están presentes en la situación y que activan en la memoria, pensamientos

y emociones relacionados con la agresión. Por otra parte, se encuentran también en este grupo los
44

estresores ambientales como el calor, el hacinamiento o los ruidos fuertes que con frecuencia

actúan como desencadenantes de las conductas agresivas.

Por último, en cuanto a los factores internos del individuo, hacen referencia a aquellas

emociones fuertes que pueden conllevar a propiciar una conducta agresiva, como es el caso de la

ira, la cual se ha visto estrechamente relacionada con la agresión, al ser una emoción intensa que

se caracteriza por el deseo o motivación para dañar. Se puede también hacer mención de algunos

factores cognitivos que pueden indagar en una conducta agresiva, como por ejemplo

las rumiaciones, la desconexión moral o la activación de scripts o guiones (esquemas que

representan situaciones que guían la conducta agresiva). 

2.3.2 Teorias sobre la agresividad

Para la explicación de la agresión, tanto de sus orígenes o causas, relaciones y efectos, han

surgido diversas teorías que han buscado dar una respuesta detallada a estas consideraciones.

Entre los autores estudiosos se encuentran distintas formas de clasificación de estas teorías

explicativas de la agresión, sin embargo, para el objeto de esta investigación se harán mención

de las cuatro principales más conocidas.

Teorías de los instintos

Son unas de las teorías más antiguas que explicitan estas consideraciones. En primer lugar, desde

un punto de vista psicoanalítico Sigmund Freud postulo que los seres humanos nacen con el

instinto de la agresión, argumentando que este impulso procede del interior de nuestra persona y

que no es posible eliminar la agresión entre seres humanos. Por su parte, Konrad Lorenz desde la

perspectiva de le etología, afirma que la agresión animal es un instinto primario, que es


45

independiente de todo estimulo externo y cuyo fin es la conservación de su especie, pero que no

guarda relación con el principio del mal.

Teorias neurobiológicas

Estas teorías comparten con la explicada anteriormente el hecho de que la agresión se

encuentra dentro del mismo individual, pero la diferencia radica en que estas teorías consideran

aspectos biológicos fisiológicos que estimulan tales respuestas. Las referencias de las respuestas

agresivas se centran primordialmente en el funcionamiento del sistema nervioso autónomo.

Teorias de la frustración- Agresión

Esta teoría fue planteada por primera vez en la hipótesis de Dollard y Millerd en el año 1944

(citado en Laura, 2000) hace referencia a que la frustración viene a ser una interferencia en el

proceso del comportamiento que generan un aumento en la tendencia del organismo a actuar

agresivamente. Estas teorías estan basadas en considerar a la frustración como el causante de las

respuestas agresivas, sin embargo, investigaciones actuales no sustentan esta hipótesis dado que

no siempre se reacciona con violencia pues también esta puede e encontrarse enmascaradas por el

contexto ambiental como lo refiere en sus investigaciones Berkowitz en 1965 ( Worchel et al,

2001)

Teoría del aprendizaje social

Denominado también como aprendizaje por imitación de conducta, planteada por el psicólogo

investigador Alberto Bandura y algunos de sus colegas, quienes planteaban que gran parte del

aprendizaje se basaba en la observación; es decir, los individuos pueden aprender observando o

siguiendo los patrones conductuales de otras personas; padres, amigos, maestros, artistas,
46

estudiosos, entre otros. Así pues, muchos de los comportamientos agresivos y violentos que

imitan los niños son expuestos por la televisión o el cine.

2.3.3 Tipos de agresividad

Generalmente  la palabra agresión suele estar asociada con aquel acto de causar daño  físico hacia

otro individuo, tal como una bofetada, un jalón de cabello o  en situaciones más perjudiciales 

aquella provocada con un arma de fuego. Esta usual consideración genera  el desconocimiento de

otros tipos de agresión  que por no conllevar efectos inmediatos son ignorados por la sociedad.

     En este sentido, los diversos tipos de agresión constituyen una alta pluralidad,  los cuales se

dividen a su vez en tres bloques, ya sea de acuerdo a la naturaleza de la misma, la víctima

agredida, el motivo por el cual se lleve a cabo, el cual puede variar desde alcanzar un ascenso en

el trabajo, hasta  obtener una prenda lujosa, o por último el tipo de agresión según el lugar donde

se ejecute, como una escuela, empresa o incluso dentro del mismo hogar. 

    De igual forma, la clasificación de agresiones según su naturaleza se separa a su vez en dos

grupos, que son la agresión directa e indirecta, la primera se refiere a todo aquel acto de

naturaleza violenta que se lleva a cabo de manera evidente sobre la persona agredida, ya sea a

nivel físico  o psicológico, en este tipo de agresiones la víctima es totalmente capaz de identificar

a su agresor, mientras que el tipo de agresión indirecta hace referencia a todo aquel

comportamiento agresivo en el cual todos los daños y prejuicios sobre la persona agredida  se

realizan de manera anónima, el mismo se observa  con mayor frecuencia entre las mujeres.

     Adicionalmente, dentro del grupo de agresiones directas puede mencionarse  en primer lugar

la denominada agresión física, la cual engloba a toda acción realizada de manera voluntaria e

intencional con la finalidad de originar daños a otro individuo a nivel corporal,  tal como los

rasguños, empujones, patadas, bofetadas, o también aquellas realizadas con un objeto capaz de
47

generar daño físico, como un cuchillo o arma de fuego, igualmente  según sea la gravedad del

acto las lesiones provocadas pueden ser temporales o permanentes, llegando en algunos casos a

originar consecuencias mortales.

    En segundo lugar, se encuentra también dentro de este grupo las agresiones de tipo  verbal, la

cual hace referencia a cualquier acto donde a través del uso del lenguaje oral se busca perjudicar

a nivel psicológico a la víctima , generalmente la persona que realiza este tipo de acciones lo hace

a través de insultos, humillaciones, o amenazas. Las secuelas de este tipo de agresión son

ignoradas en la mayoría de las ocasiones por la víctima, quien puede llegar a considerarlo como

algo totalmente normal, una manera de bromear, o incluso una actitud que es digna de merecer.

      Así mismo, la agresión sexual también entra en la clasificación de agresiones directas, la

misma hace referencia a aquellos comportamientos donde el agresor haciendo uso del poder o la

fuerza obliga a la víctima a mantener cualquier tipo de contacto sexual sin su consentimiento,

incluyendo en este conjunto no solo las violaciones sino también cualquier tipo de acto  en el que

se encuentre  invadido el espacio personal del individuo. 

      En relación a las conductas agresivas de manera indirecta,  como se mencionó

anteriormente, en este caso el agresor realiza el daño de forma anónima o encubierta, un ejemplo

de este tipo de conductas es la agresión cibernética, la cual se ha vuelto cada vez más habitual y

representa uno de los principales aspectos negativos que han permitido los últimos avances

tecnológicos,  la misma hace mención a todo aquel tipo de agresión realizado de  manera virtual a

través de cualquier aparato electrónico. Así se encuentran dentro de esta clasificación, los ataques

en redes sociales, suplantaciones de identidad, robos de cuenta, o inclusive delitos graves como

extorsiones o divulgación de pornografía infantil.  

     En cuanto a las otras dos maneras de clasificar los distintos tipos de agresión, se halla en

primer lugar, la clasificación según el objetivo que persigan, los cuales se subdividen a su vez en
48

agresión hostil, instrumental e inducida. Asimismo, la primera guarda relación con aquella acción

llevada a cabo con el único fin de causar algún tipo de daño a una persona. En segundo lugar, la

agresión instrumental o también llamada agresividad proactiva es aquella que no se produce por

algún estímulo y cuyo objetivo principal no es perjudicar a la persona, sino más bien conseguir

algún tipo de beneficio a partir del ataque ocasionado. 

      Por su parte, la agresión inducida es aquella donde el individuo no actúa en función de su

voluntad, sino bajo influencia o amenazas por parte de otras personas que le obligan a realizar

estas acciones. Por otro lado, en cuanto a la clasificación de las agresiones según el contexto

donde se lleve a cabo, como ya se mencionó, este conjunto engloba desde la violencia

intrafamiliar, ocurrida dentro del hogar, ya sea entre la pareja, o incluso de los padres hacia sus

hijos, como también por su parte aquellas agresiones que ocurren en el ámbito laboral o

académico, siendo esta última conocida comúnmente como bullying.

      Finalmente, los tipos de agresiones según quien sea la víctima, hacen referencia  a aquella

clasificación la cual se realiza en función de quien haya sido la persona agredida. De esta forma,

se hallan dentro de esta lista, la agresión auto infligida, la cual engloba aquel tipo de conductas en

la cual es la propia persona quien se realiza el daño a sí misma, como es el caso de las

autolesiones o en circunstancias más graves el suicidio.

 Adicionalmente, se encuentran también dentro de  este grupo la agresión interpersonal, la cual es

el caso más conocido, en el que una persona de forma voluntaria, inflige daños y perjuicios hacia

otra, y por último, la agresión colectiva en la que como indica su nombre, el ataque no es solo

hacia una sino a un grupo de personas, variando el motivo por el cual se realiza. Así, ejemplo de

este tipo de agresión son los genocidios, donde se cometen actos graves con la finalidad de

destruir parcial o totalmente a un grupo étnico, nacional o religioso. 


49

2.4 Videojuegos y agresividad

El debate sobre la influencia de los videojuegos en la conducta de los jugadores viene

desarrollándose desde hace muchos años. Mientras que por una parte algunos alertan sobre las

consecuencias que ocasionan este tipo de juegos electrónicos en la conducta de los niños, otros

por el contrario opinan que no hay mayor efecto que el causado por la televisión o el cine.

Así pues, el primer título en la industria de los videojuegos en causar indignación fue Death

Race (Carrera de la muerte) desarrollado por la empresa Exidy, el cual consistía en colocar al

jugador frente a un volante de un bólido e ir sumando puntos a medida que iba atropellando la

mayor cantidad de personas. Al ser cuestionados sus desarrolladores sobre este punto, estos

alegaron que no se trataba de personas sino gremlins (personaje ficticio) los que eran

atropellados, apoyándose en la poca nitidez con la que contaba los pixeles del videojuego.

Posteriormente, la segunda controversia llego de la mano del videojuego Custer's Revenge –o

la venganza de Custer– la premisa de partida resultaba tan estremecedora como ideológicamente

repulsiva, encarnando el papel de mítico general estadounidense el jugador tenía que cruzar de un

lado a otro de la pantalla esquivando una lluvia de flechas para, finalmente, violar a una indígena

atada a un poste (Ferguson, 2013). Desde luego, este producto fue rechazado por su funesta

incorrección política. Además que diferentes asociaciones en defensa de los derechos de las

mujeres alzaron su voz de inmediato.

Sea como fuere, la proliferación de videojuegos con temáticas que cabría calificar de dudosas

salió del ámbito de la discusión mediática para alcanzar el de la controversia sociopolítica

cuando en 1983 C. Everett Koop, US Surgeon General- o ministro de sanidad- del gabinete de

Ronald Reagan (presidente de Estados Unidos en el periodo 1981-1989) y especialista en


50

pediatría arremetió públicamente contra ellos al considerarlos “adictivos” y “aberrantes” para la

infancia y la adolescencia. (De Maria, 2009, Ferguson, 2013).

No obstante, posterior a estas declaraciones fue el mismo Kopp quien se retractó de sus

declaraciones al afirmar que no contaba con argumentos científicos que validaran sus

planteamientos. A pesar de esto, ya el daño hacia la imagen de los videojuegos estaba hecho, en

la medida que generaron adeptos, y sirvieron como fundamento a la creciente critica.

Tiempo más tarde, el auténtico problema lo organizo Mortal Kombat, arcade de Midway

dedicado a la lucha que ya ha visto nueve entregas hasta el presente. Un videojuego que llegaba

con una mejoría en la calidad de imagen de estos pixeles pero que permitía a la vez observar con

mayor nitidez el alto contenido de violencia del mismo. El titulo cautivo a millones de jóvenes

que dedicaban gran parte de su tiempo a entretenerse con este videojuego, pero escandalizó a

un mundo adulto que observaba atónito, quizá por vez primera como la sangre de los luchadores

chorreaba por la pantalla golpe tras golpe para culminar en grotescos episodios conocidos como

“fatalities”

En este orden de ideas, se observa como desde que se crearon los primeros e inofensivos

juegos de ping-pong hasta los juegos actuales, ha ocurrido una evolución muy profunda que

permite apreciar unas diferencias enormes en el amplísimo panorama de los videojuegos. Frente a

los videojuegos de simulación con naves espaciales, u otros como Súper Mario, existen otros

videojuegos que ofrecen una vinculación más estrecha con la violencia, como los ya

mencionados en párrafos anteriores.

2.4.1 Violencia en videojuegos


51

A pesar de la amplia gama de videojuegos que existe, la gran mayoría o los más populares, son

aquellos que poseen un alto índice de violencia, cabe destacar que estos no solo abarcan la

violencia física, sino que, al contrario, se observa un gran volumen en problemas a causa de otros

tipos de violencia, tales como la violencia de género, psicológica, física, sexual, simbólica,

domestica, racial y verbal entre otros.

Violencia de género

En numerosos juegos de videos se aprecia un gran índice de violencia hacia el género,

comúnmente los juegos poseen un personaje superior a todos, el cual intenta acoger todos los

adjetivos estéticos en un solo individuo, este personaje tiene el derecho de hacer lo que quiere y

es aquí donde nace el problema, ya que una de esas libertades, son el uso de violencia hacia el

sexo femenino, ya que este busca que ella pueda satisfacer todas sus necesidades, cosa que los

niños y jóvenes aprenden y copian en el día a día con cualquier mujer que no posea lo que ellos

desean.

Violencia psicológica

Son muchos los juegos que poseen contenido explicito acerca de la violencia psicológica, esta se

ve cuando en muchos juegos como ¨Súper Mario Party¨ ; ¨Call of duty¨ en los cuales la

competencia se vuelve más codiciosa, creando así un ambiente en el cual quien gane es el

superior y el que pierde debe ser humillado, es por ello que hoy en día se presentan muchos

problemas con este tipo de juegos, ya que los niños tienden a insultar y humillar al que obtiene la

derrota

Violencia física
52

Este es el tipo de violencia que más se encuentra en juegos de video se presenta a través de

distintos grados de violencia física, sin embargo, los más populares son los que exponen mayor

índice de violencia de forma explícita, juegos como ¨Call of Duty¨ o ¨FORNITE¨ en los cuales

los jugadores son premiados por asesinar, torturar, o acosar a otro individuo, de esta forma

muchos adolescentes asumen que al convertirse en aquel que mejor golpea o que mayor fuerza

posee al momento de luchar, lograra ser premiado y enaltecido por todos.

Violencia Sexual

No existen en el mercado muchos videojuegos que expongan de forma clara episodios con alto

contenido sexual, sin embargo, hay algunos juegos donde la violencia sexual es transmitida con

el mensaje de volver normal este tipo de conductas, tal y como ocurre en el video juego Rope

Day el cual se basa en violar mujeres al azar y luego asesinarlas.

Violencia simbólica

Es vista en muchos juegos de una manera disimulada, se observa cuando el personaje

protagónico, no busca la ayuda sino la imposición de ciertos aspectos, por ejemplo, en juegos de

tipo estilista de modas, en estos no se ofrece la oportunidad de cambiar a lo que el jugador desee,

sino que al contrario debe usar lo que el juego a través del personaje principal indique.

Por otro lado, se pueden apreciar en la actitud de jóvenes como los juegos de tipo competencia

han afectado la capacidad de comprensión, de paciencia hacía con los otros, estos problemas son

denotados a través de un lenguaje inapropiado, y un alto nivel de indisciplina, hacia familiares y

cualquier grupo de personas que no permitan que el individuo logre sus metas, en este punto sus

objetivos se ven relacionados en obtener la victoria y humillar al perdedor.


53

Violencia Racial

A diferencia de los otros, este tipo de violencia se ve en aquellos juegos donde solo lo que

encaja en estigmas sociales es permitido, por lo tanto, si en estos hay personajes que poseen

características diferentes deben ser humillados por quienes son la mayor muestra de desprecio.

En algunos juegos es por el tema racial, debido a que en estos se usa a las personas de color para

la servidumbre y actividades de menor nivel y a las personas blancas para personajes

protagónicos.

Violencia Verbal

Es la más común en los juegos de video ,especialmente en los cuales la virilidad y masculinidad

tienen un rol principal, ya que dicho lenguaje es usado frecuentemente en el juego para definir

emociones muy fuertes, de rabia, confusión, alegría, frustración, desprecio entre otras, haciendo

que los jugadores aprendan palabras inapropiadas

2.4.2 Conducta agresiva en niños y los videojuegos

A lo largo del tiempo se han realizado un sinfín de estudios para poder denotar el efecto que

los videojuegos causan en estos, claramente excluyendo a los juegos de video con fines

educativos. Estos han arrojado resultados en los que se demuestra como los juegos más

vendidos en la industria producen en niños y adolescente instintos violentos, los cuales son

identificables con los distintos tipos de violencia.

Alrededor del 40% de la población mundial juega actualmente video juegos, estos poseen un gran

índice de violencia, de género, psicológico, físico, simbólico, doméstico y verbal. Sin embargo, el

problema radica en como los niños y adolescentes acogen esta información y de la forma en la

que la transmiten. Durante mucho tiempo se ha evidenciado como los niños son educados para
54

tener una tendencia hacia lo viril y agresivo, pero dejando de lado estos pensamientos, los juegos

intensifican estos términos, por lo tanto, el niño crea en su mente una propia definición de cada

uno de estos, a base de lo que ve en estos juegos

Un estudio reciente, dejo claro que otro de los problemas viene del tiempo de juego, ya que es

favorable para todo ser humano, tener tiempos de estudios, responsabilidad, entre otros y tiempos

recreativos, no obstante, la adicción por estos juegos ha creado que poco a poco sean más los que

aumenten sus jornadas de recreación en horas y horas, lo cual afecta al individuo a la hora de

socializar, problemas para dormir, déficit de atención y demás. Todos estos conflictos afectan el

temperamento de la persona, haciendo más propenso a tener un temperamento agresivo hacia los

demás.

Una gran masa de personas (niños y adolescentes) han demostrado altos índices de agresividad,

estos van más allá de lo físico, ya que, si bien muchas de estos episodios de agresión se muestran

desde el punto físico, los videojuegos crean también un instinto violento en los individuos desde

un punto psicológico. Esto se causa debido a que la mayoría de juegos que muchos poseen,

tienden a tener contenido de ficción, por lo que es para el individuo imposible replicar de forma

literal lo que observa, en cambio puede optar por imitar las conductas del personaje en cuestión,

de aquí provienen esos cambios repentinos, desde la forma de expresarse hasta sus actos.

2.5 Bases Legales

La alarma que han ocasionado los videojuegos violentos a nivel mundial, ha llevado gobiernos

e instituciones a promulgar leyes en el campo de la prevención, la regulación, y la prohibición de


55

la venta de videojuegos menores y adolescentes. Ejemplo de esto, en el año 2009 el Parlamento

Europeo aprobó el informe Manders, el cual expuso dos opiniones con respecto al uso de los

videojuegos. Por una parte, hacía referencia a los aspectos positivos de los videojuegos, como

que facilitan el aprendizaje, familiariza con las nuevas tecnologías y eficacia en terapias, sin

embargo, el enfoque principal del informe fue por los riesgos que pueden producir estos juegos.

En consecuencia de esto, algunos países reaccionaron de forma directa en tono a este tema, tal

fue el caso de Estado Unidos, específicamente en el estado de California en el año 2005 donde se

aprobó una ley que prohibía la venta de videojuegos violentos a menores de 18 años, bajo una

multa de mil dólares a quien no la cumplía, además de establecer unas directrices más estrictas a

la hora de etiquetar los títulos. Sin embargo, antes de que entrara en vigor esta ley fue anulada

por la Suprema Corte de Justicia de Estados Unidos en detrimento de la Primera Enmienda.

De manera similar, en Corea del Sur se vio la preocupación por parte del gobierno nacional por

el tiempo que dedican los jóvenes de su país al entretenimiento por medio de estos juegos de

video. Según estadísticas, aseguran que hasta un 8% de la población, entre los 9 y 39 años

presenta adicción hacia los videojuegos. A causa de estas cifras, el gobierno decidió tomar

medidas drásticas al promulgar la denominada “Ley Cenicienta”, la cual prohíbe a los jóvenes

surcoreanos menores de 16 años jugar en línea en el intervalo entre las 12 de la madrugada y las 6

de las mañana.

En torno al continente europeo, la mayoría de los países luego de los sistemas de clasificación

mencionados anteriormente, dejan en los padres toda la responsabilidad en la compra de los

videojuegos para sus hijos. No obstante, este no es el caso de Suiza, donde se estudia la

posibilidad de establecer leyes radicales en torno a la prohibición de juegos de video que


56

expongan algún tipo de violencia, donde en caso de ser aprobada dicha ley deberá ser cumplida

por toda la población nacional, incluidos también los mayores de edad.

Referente a la legislación venezolana en torno al uso de videojuegos, puede comenzarse

comentando de manera general lo que expresa el artículo 58 de la Constitución de la República

Bolivariana de Venezuela en el Capítulo III sobre los derechos civiles, el cual indica qué:

“La comunicación es libre y plural, y comporta los deberes y responsabilidades que indique la

ley. Toda persona tiene derecho a la información oportuna, veraz e imparcial, sin censura, de

acuerdo con los principios de esta Constitución, así como a la réplica y rectificación cuando se

vea afectada directamente por informaciones inexactas o agraviantes. Los niños, niñas y

adolescentes tienen derecho a recibir información adecuada para su desarrollo integral”.

Es fundamental la concepción de una libertad de comunicación en el estricto significado de la

responsabilidad moral, social y educativa de los mensajes que sean de interés para los niños niñas

y adolescentes del país. Por su parte, la Ley de Responsabilidad social en radio, televisión y

medios electrónicos expone como uno de los objetivos en su artículo 3, que debe existir por parte

de estos medios el compromiso por garantizar un contenido de calidad, más aun en los dirigidos a

niños y adolescentes, el mismo señala:

“ Procurar la difusión de información y materiales dirigidos a los niños, niñas y adolescentes

que sean de interés social y cultural, encaminados al desarrollo progresivo y pleno de su

personalidad, aptitudes y capacidad mental y física, el respeto a los derechos humanos, a sus

padres, a su identidad cultural, a la de las civilizaciones distintas a las suyas, a asumir una vida

responsable en libertad, y a formar de manera adecuada conciencia de comprensión humana y

social, paz, tolerancia, igualdad de los sexos y amistad entre los pueblos, grupos Étnicos, y
57

personas de origen indígena y, en general, que contribuyan a la formación de la conciencia social

de los niños, niñas, adolescentes y sus familias”.

Así mismo, en referencia a los derechos del niño para su recreación y descanso, La Ley

Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (LOPNA), en su artículo 63 en su

Parágrafo primero expone lo siguiente:

“El ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición debe estar dirigido a garantizar el

desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad,

tolerancia, identidad cultural y conservación del ambiente. El Estado debe garantizar campañas

permanentes dirigidas a disuadir la utilización de juguetes y de juegos bélicos o violentos”.

Seguidamente, en el parágrafo segundo continúa señalando que el Estado debe garantizar

espacios de recreación, descanso y esparcimiento que estén dirigidos a todos los niños, niñas y

adolescentes, y que deben estos satisfacer las necesidades de los menores de edad al mismo

tiempo que promover juegos que fomenten el interés por las tradiciones de la cultura nacional.

En este sentido, se evidencia como el Estado en relación al uso de videojuegos advierte

sobre la exhibición de contenidos a través de los medios de comunicación que puedan resultar

perjudiciales para la salud física y mental de los niños, niñas y adolescentes. En este orden,

resalta la importancia de conocer cuáles son aquellos temas que estan expresamente señalados

como prohibidos para aquellos menores de edad, indica entonces el artículo 75 de la LOPNA

sobre informaciones e imágenes prohibidas para niños niñas y adolescentes qué:

“Los soportes impresos o audiovisuales, libros, publicaciones, videos, ilustraciones, fotografías,

lecturas y crónicas dirigidos a niños, niñas y adolescentes no podrán contener informaciones e


58

imágenes que promuevan o inciten a la violencia, o al uso de armas, tabaco o sustancias

alcohólicas, estupefacientes o psicotrópicas”

En consonancia con esto, resulta fundamental la participación de forma general de la sociedad

para el cumplimiento de los derechos y garantías de todos los niños, niñas y adolescentes . Así

también, el artículo 76 de la LOPNA expresa la importancia de que los niños y niñas compartan

en espacios correspondientes a su edad, textualmente expone “Todos los niños, niñas y

adolescentes pueden tener acceso a los espectáculos públicos, salas y lugares que exhiban

producciones clasificadas como adecuadas para su edad.”

Seguidamente, en el artículo 78 de la Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y

adolescentes, hace énfasis ahora en la responsabilidad que deben tomar los fabricantes de los

videojuegos en Venezuela en relación a los asuntos dirigidos a menores de edad, el mismo indica

qué:

“Los y las responsables, trabajadores y trabajadoras de empresas o establecimientos que vendan,

permuten o alquilen videos, juegos computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedia,

deben cumplir con las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a la

edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes”.

De manera similar, continua en el artículo 79 de la LOPNA haciendo referencia a la

prohibición de difundir mensajes publicitarios que pueda causar terror en los niños, impide

entonces “Difundir por cualquier medio de información o comunicación, durante la programación

dirigida a los niños, niñas y adolescentes o a todo público, programas, mensajes, publicidad,

propaganda o promociones de cualquier índole, que promuevan el terror en los niños, niñas y

adolescentes, que atenten contra la convivencia humana o la nacionalidad, o que los inciten a la
59

deformación del lenguaje, irrespeto de la dignidad de las personas, indisciplina, odio,

discriminación o racismo”

Por último, cabe acotar uno de las más recientes decisiones por parte del gobierno

venezolano en relación a la venta de videojuegos violentos dentro del territorio nacional.

Asimismo, el pasado 3 de marzo de 2010 entró en vigencia la inesperada Ley para la Prohibición

de Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos en Venezuela. Este estatuto tiene el propósito de

prohibir la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos

bélicos y juguetes bélicos” (Art. 1) en el territorio de este país. Según Wilmer Iglesias, uno de los

diputados de la Asamblea Nacional venezolana, la citada ley da un paso muy firme en procura de

una sociedad más sana y pacífica” (EFE, 2010

CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO


60

3.1 Tipo de investigación

El presente trabajo de investigación tiene un enfoque cuantitativo según la naturaleza de la

información, ya que se utiliza medición numérica y estadísticas para su análisis. Según (Sampieri,

Fernández, Baptista, 2014) este tipo de investigación busca analizar una realidad objetiva a partir

de mediciones numéricas y análisis estadísticos para determinar predicciones o patrones de

comportamiento del fenómeno o problema planteado.

          Así mismo, se emplea el método hipotético-deductivo, en el que a través de observaciones

realizadas  de un caso particular se plantea un problema, el cual se remite a una teoría para

formular una hipótesis que posteriormente se intenta validar empíricamente.  

3.2 Nivel de investigación

    Explicativo,  este tipo de nivel de investigación tiene como finalidad explicar el

funcionamiento de una variable, que para el presente estudio haría referencia a la conducta

agresiva, en función de otra, uso prolongado de videojuegos violentos, con el propósito de

establecer la relación causa-efecto entre las mismas.

     Según (Sampieri, Fernández & Baptista, 2014)   el alcance de investigación explicativo busca

ir más allá de la descripción de conceptos o fenómenos   o del establecimiento de relaciones entre

conceptos, es decir,  está dirigido a responder por las causas de los eventos y fenómenos físicos o

sociales.

3.3 Diseño de investigación


61

      El presente estudio responde a un diseño  experimental puro, puesto que se cumplen con  los

tres requisitos  que se estima debe comprender un experimento para considerarse como tal,  según

(Sampieri, Fernández & Baptista, 2014) , estos son, la manipulación intencional de una o más

variables independientes (videojuegos violentos), medición de las variables dependientes

(conducta agresiva), y  validez interna en la situación experimental a través del control de las

variables extrañas (edad, sexo, experiencia y grado de agresividad), además en este tipo de

experimentos los grupos son asignados de manera aleatoria, lo que permite conseguir una mayor

equivalencia entre ellos. 

     Así pues, concretamente en esta investigación se plantea utilizar un diseño con preprueba-

posprueba y grupo control,  en el cual los participantes se asignan al azar a los grupos y después

se les aplica simultáneamente la preprueba; dos grupo reciben el tratamiento experimental y otro

no (es el grupo de control); por último, se les administra, también simultáneamente, una

postprueba (Petrosko, 2004) 

En este sentido la realización de una prueba previa proporciona al investigador dos ventajas,

en primer lugar, sus puntuaciones sirven para fines de control en el experimento, pues al

compararse las prepuebas de los grupos se evalúa que tan adecuada fue la asignación aleatoria,

por otra parte, permite también analizar el puntaje –ganancia de cada grupo (La diferencia entre

las puntuaciones de la prepueba y la posprueba).

De igual forma, Castro (1980) considera que el diseño experimental dentro del análisis

conductual constituye una estrategia de intervención sobre una conducta determinada con

anterioridad en cuanto a su definición, que permite evaluar los cambios en un proceso a intervenir

atribuirles a la variable independiente y no a otro tipo de variables extrañas.


62

 Así mismo, de acuerdo a la tipología  del diseño de investigación según Campbell y Stanley

(1966 cp. de Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C & Baptista Lucio, P, 2014) el diseño

de investigación del presente estudio corresponde al  siguiente

RG1          01                    X1                    02

RG2 03 X2 04

RG3 05 ----- 06

R: Asignación al azar o aleatoria.

G: Grupo de sujetos o casos, (G1, grupo 1, G2, grupo2 y así sucesivamente)

X: Tratamiento, estimulo o condición experimental.

0: Medición de los sujetos de un grupo. Si aparece antes del estímulo o tratamiento, se trata de

una prueba previa al mismo. Si aparece después del estímulo se trata de una posprueba.

: Ausencia de un estímulo (nivel cero en la variable independiente). Esto indica que se trata de

un grupo control o testigo

3.4 Sistema de variables


63

     Las variables representan la descripción intensiva de los factores fundamentales que

intervienen en el problema a solucionar (Hernández, Fernández y Baptista, 2001). Es decir, que

representan los factores claves que integran los objetivos y que tienen características medibles

que permiten lograr el propósito del estudio. En tal sentido, para este estudio las variables

considerables fueron.

3.4.1 Variable Independiente

Uso prolongado de videojuegos violentos

Es aquella actividad de entretenimiento llevada a cabo por medio de un dispositivo

tecnológico, generalmente una consola, en la cual el individuo permanece durante un intervalo de

tiempo mayor al aconsejado, disfrutando de juegos cuyo contenido es de naturaleza violenta. Esta

variable se manipulo a través del método de presencia-ausencia, con el objetivo de poder

constatar la hipótesis formulada en cuanto a que un uso prolongado de videojuegos puede causar

efectos en la conducta agresiva de los niños.

A propósito de cumplir con el objetivo, los grupos permanecerán durante toda la sesión en

tres salas distintas, las cuales cuentan con sus ordenadores para realizar la actividad. En el caso

del primer grupo experimental (G1), estarán jugando por un intervalo de tiempo de tres horas con

el videojuego escogido para ser utilizado en el experimento. Al mismo tiempo, en otra sala se les

colocara a los participantes que conforman el segundo grupo experimental (G 2) el mismo

videojuego pero con una duración menor de 60 minutos (1 hora). Análogamente en la sala

donde se encuentran los estudiantes del grupo control se reproducirán, videos musicales, en los

cuales se vigiló no contuvieran ningún tipo de imágenes violentas, y por lo tanto no afectaran

los resultados en la variable dependiente.


64

Cabe señalar, que los tiempos asignados para cada uno de los grupos experimentales se

fundamentan en lo expuesto por los especialistas en torno a cuál es la duración aconsejada para

dedicar a estas nuevas formas de entretenimiento. Así, los expertos han señalado que en el caso

de los niños de entre 3 y 12 años de edad, rango en el que se ubica la muestra seleccionada para

el presente estudio, no debe superarse un tiempo superior a las 2 horas diarias. De esta forma, lo

que se pretende comparar es la magnitud de los efectos de acuerdo al tiempo empleado a la

actividad.

En definitiva, en el primer grupo experimental podrán observarse aquellos efectos causados al

superar el tiempo de exposición sugerido por los expertos, en el caso del segundo grupo, el

objetivo con sus resultados es comparar si al disminuir el tiempo de exposición, tratándose del

mismo videojuego, el impacto en la conducta de estos niños se produce en igual o mayor

magnitud que en los estudiantes del primer grupo. Finalmente para el grupo control, se espera,

que al visualizar videos musicales sin ningún tipo de contenido violento, no existan diferencias

significativas en los resultados pre y posprueba con respecto a los niveles de agresividad.

3.4.2 Variable dependiente

Conducta agresiva

Actitud belicosa, ofensiva, bravucona, molestia que manifiesta una persona ante una determinada

situación  (Kazdin, 2000)

Cuadro 1

Operacionalización de variables

Variable Definición Definición Dimension Instrumento Ítems


65

conceptual operacional es

Videojue Una prueba Videojuegos Agresion Call of


mental llevada a cuyo objetivo es
gos cabo frente a una final solo es físicas, Duty:
computadora, de posible
lenguaje
violentos acuerdo con alcanzar por
ciertas reglas, medio de inapropia Advanced
cuyo fin es la acciones do
diversión o violentas agresión Warfare
esparcimiento. tales como sexual,
(Zyda 2005) bofetadas, uso de
empujones, armas
agresiones
con armas de
fuego

Conducta Actitud belicosa, Actos violentos Agresiones Registro de


ofensiva, bravucona, o físicos o físicas observaciones
agresiva molestia que verbales que se Ira estado
manifiesta a una manifiesten en Agresiones Registro de 1,2,3,4,5,6,,7,8,9,10,11,12
persona ante una los estudiantes verbales observaciones
determinada entre 8 a 10 Ira-Rasgo
situación años de la Ira Inventario de 13,14,15,16,17,18,19,20,21
Unidad expresión de ,22,2324
Educativa la Ira
Venezuela
Heroica

3.4.3 Variables controladas

Edad
66

Se entiende como el “Tiempo que ha vivido una persona o ciertos animales” (RAE, 2001) .

Estableciendo un rango de edad comprendido entre los 8 y 10 años de edad. Resulta de

importancia controlar esta variable porque la forma de pensar y actuar de las personas difiere de

acuerdo a su edad (Hernández, Fernández y Baptista, 2010) .Fue controlada utilizando el

método de eliminación, de acuerdo con la literatura, no se tomaron en cuenta quienes no se

encuentren dentro del rango de edad sugerido para el tratamiento experimental (McGuigan,

1996; Hernández y cols, 2010).

Sexo

Es la condición orgánica masculina o femenina, de los animales, plantas y seres humanos

(RAE, 2001). Todos los participantes de la intervención fueron varones, se controló esta

variable también mediante el método de eliminación, esto debido a que numerosas

investigaciones han demostrado que los niños varones presentan mayor tendencia al uso de

los videojuegos violentos como forma de diversión en comparación con las niñas, motivado

también a que en la mayoría de los casos son los desarrolladores de los juegos quienes ya

limitan este tipo de entretenimiento dirigiéndolos solo a individuos del sexo masculino.

Experiencia o nivel de formación académica

Definida como “La práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para

hacer algo” (RAE, 2001). La experiencia supone un factor importante en cuanto a la variable
67

a controlar, se sabe por ejemplo que la experiencia en la investigación enriquece y robustece

la labor docente y estudiantil (Hernández, Fernández y Baptista, 2014) sabiendo que puede

afectar las medidas de la variable dependiente, se tomó en cuenta el grado académico que

cursan, se eliminaron a todos los sujetos que se encontraban por debajo del tercer grado de

educación primaria, al igual que aquellos estudiantes que cursan grados superiores al cuarto

grado, ya que se considera que debido a la experiencia y los conocimientos adquiridos pueden

haber diferencias significativas, en aspectos como la percepción de la violencia, el

pensamiento analítico, y capacidad de utilizar el razonamiento deductivo, esto último en el

caso de niños de grados superiores.

Nivel de agresividad en videojuegos 

      Hace referencia a los diversos grados en los que puede presentarse la agresividad por medio

de imágenes en cada uno de los tipos de videojuegos.  Así, como se mencionó anteriormente para

la realización de este experimento se decidió evaluar el tiempo empleado para jugar como el

único factor a modificar entre los grupos experimentales. 

   De esta manera, la importancia de controlar esta variable se encuentra en la indeterminación

que podría otorgar a los resultados en el momento de realizar la medición sobre la variable

dependiente, ya que en caso de estos mostraran un incremento entre los niveles de agresividad

pre y posprueba, no podremos determinar si dicho aumento se debe al tiempo de exposición o al

tipo de videojuego al que están siendo expuestos.

No obstante, se cuidó que el videojuego cumpliera con los requisitos para el alcance de los

objetivos planteados, por lo que el seleccionado fue, Call Of Duty: Advanced Warfare, el cual

según el tablero de clasificación de software de entretenimiento (ESRB por sus siglas en inglés)

está dirigido a un público mayor de 17 años por contener imágenes de violencia intensa y
68

comunicación por medio de un lenguaje fuerte. Cabe señalar que la serie de videojuegos de Call

of Duty ha liderado la lista de los juegos más vendidos desde el año 2014, por lo cual también

se consideró este aspecto al momento de su elección

3.5 Ambiente

El procedimiento tendrá lugar en una sala donde las condiciones de iluminación, ruidos,

limpieza y ventilación son óptimas, es decir, que estas no suponen ningún tipo de incomodidad,

limitación u obstaculización para el desempeño dentro de los participantes. Asimismo, disponen

de lugares para sentarse cómodamente

3.6 Criterios de inclusión

 Estudiantes de sexo masculino 

 Estudiantes cuya edad se encuentre entre los 8 y 10 años de edad. 

 Estudiantes matriculados en la Unidad Educativa Venezuela heroica de la parroquia

Caraballeda 

  3.7   Criterios de exclusión

 Estudiantes de sexo femenino  


69

 Estudiantes cuya edad se encuentre por debajo de los ocho años o por encima de los diez

años.

 Estudiantes que no estén matriculados en la Unidad Educativa Venezuela Heroica de la

parroquia Caraballeda 

3.8 Muestra y tipo de muestreo

La muestra estuvo integrada por 51 estudiantes del sexo masculino del sector Palmar

Este de la Unidad Educativa Venezuela Heroica, los cuales se encuentran cursando entre

tercer y cuarto grado de educación primaria con edades comprendidas entre los 8 y 10 años

de edad. El procedimiento se realizó a través de un muestreo no probabilístico a partir de

voluntarios, ya que solo participan en el estudio los niños cuyos padres hayan otorgado el

consentimiento para su participación. Lo valioso de este tipo de estudio es en cuanto al nivel

causa- efecto, el cual es más preciso al aislar otras variables, sin embargo, la desventaja del

mismo se halla en la imposibilidad de generalizar datos a todos los niños, pues solo se

aporta información sobre individuos con las características mencionadas.

3.9 Instrumentos de medición

Registro de eventos a través de la observación


70

Este instrumento se aplica por medio de la observación, el valor de esta reside en permitir

una evaluación directa de la conducta de interés en situaciones naturales. La aplicación

concreta de las técnicas de observación requiere el entrenamiento de las personas que

realizaran el papel de observadores en la recolección de datos empíricos del presente estudio

y la especificación de un procedimiento sistemático. Asimismo, son dificultades de estas

técnicas la posible reactancia del observador, la dificultad de acceder a ámbitos privados del

sujeto y obtener índices de fiabilidad interjueces a través de diferentes escenarios y el

elevado coste que suponen, principalmente con conductas como la agresiva cuya frecuencia

de emisión no es muy alta.

Por su parte, el registro de eventos hace referencia a una técnica especifica de la conducta

a registrar, en la cual el tiempo puede fraccionarse en periodos Una vez elegida la situación a

observar y establecidas las hipótesis se debe pasar en primer lugar a la definición de las

conductas a observar tan operacionalmente como sea posible, en segundo lugar se eligen

indicadores o categorías que se utilizarán para anotar la conducta pasando posteriormente a su

registro (realizado generalmente por más de un observador).

En último lugar, se examina la fiabilidad de los datos observacionales comparando los

registros realizados por los observadores. El ideal común a todos los observadores es que la

observación sea objetiva. Entroncando con el tema que del presente estudio, el uso de técnicas e

instrumentos de registro contribuye de manera importante a aumentar esta objetividad ya que

permite perfeccionar las respuestas perceptivas y obtener registros adecuados.

Siguiendo este mismo orden de ideas, para fines de esta investigación se eligió que los

observadores fueran las maestras de colegio, quienes recibirán previamente un entrenamiento


71

por parte de los expertos a fin de que puedan contar con el conocimiento necesario que les

permita poder identificar con la mayor certeza posible aquellos comportamientos relevantes para

el registro, tanto a nivel físico, patadas, empujones, jalones de cabello, mordiscos, rasguños,

entre otros, como también aquellas acciones de agresión verbal, insultos, malas palabras, burlas,

gritos o amenazas , de manera tal que los resultados obtenidos colaboren en el cumplimiento de

los objetivos planteados para la investigación.

Inventario de expresión de la Ira estado-rasgo en niños y adolescentes STAXI-

NA (Versión de del Barrio, Aluja y Spielberger, 2005)

Un inventario hace referencia a una lista de rasgos, preferencias, actitudes, intereses o

habilidades utilizadas para evaluar características o habilidades personales

(Bolaños-Medina y González-Ruiz). En este sentido, el inventario de expresión de la Ira estado-

rasgo, seleccionado como segundo instrumento de medición pre y posprueba de la variable

dependiente, es el resultado de transformar el STAXI (Speielberger, 1988) para adultos a una

forma adecuada para su aplicación en niños y adolescentes con suficiente capacidad lectora.

Así pues, el autor de este instrumento considera la ira como la emoción básica más simple de

la que la hostilidad y la agresión representan intensidades y modalidades diferentes. Por esta

razón, plantea que el control de la agresividad y la hostilidad debe iniciarse con el estudio de la

ira, de la cual distingue a su vez dos clases, en primer lugar, una transitoria y reactiva que se

relaciona con la reacción puntual y concreta a una situación actual; y por otra parte la ira –estado

la cual define como una disposición inscrita en la naturaleza de los sujetos que les hace

proactives para desarrollar más frecuentes e intensos estados emocionales.


72

Siguiendo el mismo orden de ideas, de acuerdo a la mayor parte de los expertos la ira

comienza en el estadio precoz como una de las emociones básicas, siendo la teoría de la

frustración (Dollar eat al., 1939) la más aceptada sobre su causa, planteando que la ira como la

agresión, se generan en la frustración, produciéndose esta principalmente por la obstaculización

de alcanzar bienes primarios como comida, seguridad, sexo o poder. En el caso de los niños se

advierte sobre una evolución de los elicitadores de la ira que comienzan siendo de naturaleza

somática y se van convirtiendo con el paso del tiempo en elicitadores de carácter preferentemente

social.

En este sentido, se considera que en los niños los estados emocionales suelen ser más

frecuentes, intensos, francos y versátiles que los adultos, facilitando alguna de estas

características la evaluación, como es el caso de la sinceridad, pero otras como la versatilidad, lo

dificultan. En el caso de los niños menores de 6 años suele hacerse mediante observación de

conducta espontanea o provocada.

Así pues, solo a partir de los 7 años se considera que el conocimiento de la emoción esta en

los niños suficientemente adquirido para permitir su evaluación mediante autoinformes, como ha

sido demostrado en varias ocasiones. Así, la evolución más fiable de la emoción se obtiene por

autoinforme y por tanto es el método al que no es posible ni recomendable renunciar (del Barrio,

2002). De esta forma, la evaluación de la ira mediante cuestionarios permite no solo acceder a la

experiencia interna del sujeto sino que facilita la toma de los datos masivos que permite tener un

bagaje de información imprescindible para distintos tipos de estudio.

Por otro lado, en relación a la formulación del cuestionario actual, se pretendió desde un

principio, crear un instrumento que fuese utilizable en todos los países de habla hispana a los dos
73

lados del Atlántico, teniendo en cuenta las peculiaridades de todos ellos. Para esto, en primer

lugar se envió la prueba a diferentes especialistas de cada uno de los países del centro, norte y sur

de América de habla hispana, a fin de que seleccionaran aquellos términos usados en la prueba

referidos a la ira, que no fuesen habituales en sus países. En segundo lugar, una vez recibidas la

respuestas, se suprimieron aquellos términos que no fueron considerados lo suficiente claros por

los expertos.

Finalmente, se aplicó el instrumento a un grupo piloto constituido por estudiantes

pertenecientes a distintos países de habla hispana, pidiéndoles que preguntaran por todos aquellos

términos o frases que no entendieran con claridad. De igual forma, se suprimieron todas las

palabras que se referían a la ira que no fueran comúnmente entendidas por los sujetos de los

distintos países.

De esta forma, el instrumento actual, está constituido por 32 elementos, en el cual para la

valoración de la ira -estado se emplea una escala tipo Likert con 3 puntos (poco, bastante,

mucho) En los elementos de la escala ira -rasgo y para distintas reacciones ante la ira se emplea

una escala de frecuencia (casi nunca, a veces, casi siempre). El rango de puntuaciones en el total

de la prueba puede oscilar entre 32 y 96.

Por último, cabe señalar que la utilización de dos instrumentos de medición podrá proporcionar

al estudio una mayor validez de los resultados. En el caso específico de la agresividad, el

carácter de no deseabilidad y censura, al que está sometido socialmente este tipo de conductas ,

ocasiona que en la mayoría de los casos no sea aceptada por el agresor o que aparezca a veces,

de forma disimulada o solo en aquellas situaciones en las que estas censuras no estén presentes.

Así, la obtención desde distintas fuentes eliminaría en gran porcentaje estos sesgos.
74

Aspectos éticos

En atención con los aspectos éticos recomendados por la American Psychologycal Association

(2014), y la Federación de Psicólogos de Venezuela, (1981) vale la pena resaltar que en ningún

momento los participantes corren riesgo físico ni mental, y que son sus representantes, quienes

otorgan el consentimientos para que sus hijos participen en la investigación, también, si lo

desearan, pueden retirarse de la misma. Además se les garantiza la confidencialidad en cuanto a

sus respuestas y el anonimato respecto a su información personal ya que dichos datos solo son

requeridos para fines académicos. Asimismo, a los participantes también se les agradecerá por

haber sido parte de la investigación y contribuido con el desarrollo de la ciencia.

CAPITULO IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


75

4.1 Conclusiones

El presente estudio se basa en la observación y la experimentación, en la cual se plantea

realizar la recolección de datos empíricos a través de un diseño experimental, que permitiera

poder contrastar las hipótesis y dar conclusiones basadas también en la experiencia. No obstante,

actualmente no fue posible llevar a cabo esta prueba, a causa de la orden ejecutada por el

gobierno nacional de permanecer en cuarentena como medida de prevención a la pandemia del

COVID-19.

Por tal razón, la investigadora se limita a dar las siguientes conclusiones con base en los

conocimientos teóricos adquiridos por medio de la revisión de la literatura científica, esperando

poder en otro momento poder efectuar la prueba experimental y llegar a las conclusiones propias

del presente estudio.

1. Los videojuegos representan un fenómeno que se vuelve cada vez más presente en la vida de

los niños y adolescentes, para quienes estas nuevas tecnologías pueden llegar a significar más

que un medio de entretenimiento, al poder ocasionar cambios en aspectos a nivel familiar,

personal, familiar, social, educativo u ocupacional.

2. Aun cuando no es correcto afirmar que todos los videojuegos ocasionan efectos negativos en

sus consumidores, cabe señalar la existencia de algunos trabajos de investigación previos en los

que ha podido observarse, una posible correlación entre las personas que hacen un uso frecuente

de videojuegos violentos, y problemas como conductas agresivas, victimización, acoso escolar,

aislamiento social, entre otros. Asimismo, los investigadores de estos trabajos explican sus
76

observaciones por medio de fundamentos teóricos dentro de la psicología, como el Modelo

General de la Agresión y la Teoría del Aprendizaje Social

3. En la relación causa-efecto entre el uso prolongado de videojuegos violentos y la conducta

agresiva, la emoción de la ira toma un rol importante como factor desencadenante. Así, se ha

presentado en otros estudios, apoyo empírico a favor de la facilitación de la exposición a

contenido de tipo media en la actividad de la ira a corto plazo, por lo que al ser considerada esta

emoción como el estadio primero de y más precoz de la agresión, significaría un causante que en

aquellas situaciones en las cuales las personas no sean capaces de controlar, termine derivando

en una agresión.

4. La edad presenta también diferencias significativas al momento de evaluar los efectos de los

videojuegos en la conducta de las personas, ya que esta se relaciona principalmente con la

variación del tiempo que dedican los niños más grandes en comparación con los más pequeños al

jugar videojuegos. Por consiguiente, es probable que cambie la intensidad con que se producen

los efectos en la conducta de los niños, al variar el tiempo de exposición.

5. En definitiva, los videojuegos representan indudablemente una de las nuevas formas

preferidas de entretenimiento para los niños, por lo tanto, más que prohibir el acceso de los

mismos a estos dispositivos, la responsabilidad de los padres está en enseñarles a utilizar de

manera adecuada estas nuevas tecnologías.

4.2 Recomendaciones
77

Con base en las conclusiones realizadas, las cuales tuvieron su fundamento en los

conocimientos teóricos obtenidos a partir de la literatura científica revisada, se mencionan a

continuación algunas recomendaciones para futuros investigadores y lectores en general.

1. Poder asegurarse en primer lugar al momento de realizar la investigación, de contar con

las condiciones que permitan cumplir con todas las pautas establecidas, específicamente en

aquellos trabajos basados en la observación y la experimentación, donde la recolección de

pruebas empíricas le permitirán poder constatar las hipótesis formuladas y por consiguiente

obtener sus propias conclusiones.

2. Se hace también una invitación a todas aquellas personas que se desempeñan en la

investigación dentro del ámbito científico venezolano a profundizar en torno al tema de uso de

los videojuegos y sus efectos sobre otras nuevas variables, ya que se encontró una cantidad

limitada de antecedentes investigativos en relación a este asunto cada vez más importante para la

población estudiantil venezolana.

3. La importancia de que los padres y tutores tomen conciencia de su responsabilidad al vigilar

cuales serán aquellos contenidos que podrán ser disfrutados por sus hijos, ya que como pudo

observarse a lo largo de esta investigación, este resulta un aspecto fundamental para poder evitar

todos aquellos problemas asociados al uso de videojuegos.

4. A los docentes y directivos de Instituciones Educativas, resulta importante que promuevan

desde sus espacios, actividades recreativas donde los niños tengan la oportunidad de compartir

sin la intervención de herramientas digitales, procurando así la mejora de sus habilidades

sociales, e incentivando también en ellos la conexión con la naturaleza, la creatividad y el juego

en equipo.
78

5. Por último, se aconseja también a los padres, tutores, maestros y todas aquellas personas

responsables del bienestar de los más pequeños, estar atentos a todas las informaciones

publicadas en relación al uso adecuado que debe darse a los videojuegos, opiniones, sugerencias,

descubrimientos, entre otros, cuidando siempre que dichas referencias sean expuestas por

especialistas en el asunto.

4.3 Limitaciones de la Investigación

El presente estudio presenta ciertas limitaciones derivadas en primer lugar del hecho de no

haber podido llevar a cabo la recolección de datos empíricos por medio del experimento, los

cuales permitieran poder contrastar las hipótesis formuladas y en consecuencia obtener

conclusiones propias del presente estudio. Asimismo, al tratarse de una investigación

experimental y haber realizado un muestreo no probabilístico, para la generalización de los datos

a la población se necesitarían repetir los experimentos en cada una de las situaciones

correspondientes, debido a que solo se aporta información sobre individuos con las mencionadas

características.

Por otra parte, a pesar del esfuerzo por parte de la investigadora, existen algunas

dimensiones de las variables propuestas que no se tomaron en cuenta para este estudio y que

pueden presentar nuevos puntos a evaluar, Así, en el caso de la variable independiente, uso

prolongado de videojuegos violentos, se evaluó solo el tiempo como factor influyente sobre la

conducta agresiva. No obstante, sería aconsejable para futuras investigaciones, tomar en

consideración otros aspectos tal como el grado de agresividad, de acuerdo al tipo de videojuego,

ya que resulta interesante poder conocer si un juego cuya misión es golpear y disparar para
79

asesinar al opuesto, ocasiona el mismo impacto en la conducta de los niños que otro videojuego

de lucha libre.

Por otro lado, para la medición de la variable dependiente, fueron considerados solo aquellos

casos donde la conducta agresiva se da de manera interpersonal, ya sea una agresión física o

verbal, dejando de un lado aquellas situaciones en las que es la propia persona quien se provoca

el daño a sí misma, tal como las denominadas autolesiones.


80

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84

ANEXOS
85

UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA

FACULTAD DE MEDICINA

ESCUELA DE BIOANÁLISIS

CÁTEDRA: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Formulario de consentimiento

Yo----------------------------------- portador de la cedula de identidad

--------------------------------certifico que he leído toda la información brindada por la estudiante de

bioanálisis Yamileth Salazar en cuanto la investigación titulada “Los videojuegos su impacto en

la conducta agresiva de los estudiantes en edades comprendidas de 8 a 10 años de la Unidad

Educativa Venezuela Heroica durante el periodo 2021.

Por tal razón, autorizo a mi representado ---------------------------------------- cursante del

------------------------------ grado en la Unidad Educativa Venezuela Heroica para formar parte de

la muestra de estudio de la investigación, en favor de colaborar con la ciencia y al mismo tiempo

poder conocer las consecuencias a causa del uso de videojuegos violentos en la conducta de

nuestros hijos.

Firma del representante

Firmo hoy a ------------- días del mes de ------------------ del año 2021
86

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