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12º Congreso Argentino y 7º Latinoamericano de Educación Física y Ciencias

Juegos de pueblos originarios y deportes alternativos en los CAJ

Mg. CESARO, Román – Profesor de Educación Física


UNLP-FaHCE
rancull@hotmail.com

Resumen

En esta presentación se pone en discusión algunos aportes teórico/prácticos a


partir de la implementación y posterior reflexión en torno a la enseñanza de juegos
de Pueblos Originarios de Latinoamérica y Deportes Alternativo en el marco de los
talleres de capacitación CAJ (Centro de Actividades Juveniles) durante el año
2015 en distintas provincias y ciudades del país.

Desde aquí y a partir de las capacitaciones, surgieron diferentes propuestas


metodológicas, por ejemplo, la re-construcción de juegos por parte de los
participantes a partir de sus propias proposiciones qué, realizados en el marco de
capacitaciones para talleristas y coordinadores nos permitió incorporar un
importante caudal de experiencias y aprendizajes a talleristas y coordinadores, y
capacitadores, respecto al lugar que ocupa el juego como posibilitador de
acuerdos y pertenencias culturales.

El objetivo inicial en las capacitaciones consistió en proponer distintos juegos de


pueblos, juegos y deportes alternativos y no convencionales en sintonía con
algunas matrices teóricas y conceptuales preestablecidas. Básicamente en
relación a elementos tradicionales, residuales y emergentes de estos juegos y
deportes; y a las estrategias metodológicas para su enseñanza.

Palabras clave: juegos de pueblos originarios; deportes alternativos, inclusión,


capacitación educativa.

[Escribir texto]

Ensenada, pcia. de Buenos Aires, 13 a 17 de noviembre de 2017


ISSN 1853-7316 - web: http://congresoeducacionfisica.fahce.unlp.edu.ar
1. Introducción: puesta en común y capacitaciones de la modalidad Deporte
CAJ
Si bien es posible pensar juegos pueblos originarios y deportes alternativos como
contenidos en sí mismo (en el sentido de aprender y comprender las lógicas de los
juegos), creemos que su inclusión en los CAJ también nos permitía desarrollar
algunos ejes transversales descriptos más arriba ya que podían tener una
estrecha relación con otras orientaciones CAJ. Pero también entendíamos que la
posibilidad de presentar los juegos y dejar un margen de apropiación a partir d de
las propias trayectorias lúdicas individuales y colectivas, podían otorgarles a los
talleres un mayor nivel de apropiación por parte de los participantes. En los
apartados subsiguientes ampliaremos este punto.

Lo cierto es que estas prácticas lúdicas nos permitieron llevar a cabo actividades
variadas y novedosas a partir de dos elementos distintivos aunque
interconectados: los juegos de pueblos nos remiten a prácticas culturales rurales y
arcaicas, y los juegos alternativos, a prácticas modernas y contemporáneas, y a
prácticas emergentes de las culturas urbanas.

Los juegos de pueblos tienen una estrecha relación con nuestro pasado
prehispánico, y actualmente resignificados, por lo tanto “lo arcaico” y tradicional
despertaba el interés de los jugadores por lo que la propia lógica del juego
representa, sobre todo y en la medida en que los talleristas generaban las
condiciones adecuadas de conocimiento histórico y antropológico. Por esta razón
es que los juegos pueden ser re-conocidos y re-creados de acuerdo a las
posibilidades de los jugadores. Y un detalle no menor, es que se trababan de
juegos con reglas simples, masivos, y con la posibilidad de ser jugados con
elementos de fácil construcción.

Asimismo, y si bien los juegos y deportes alternativos tienen elementos residuales


del pasado, son el resultado de procesos culturales emergentes, esta emergencia
cultural permite pensar lo alternativo en diferentes dimensiones (Williams, 1982).

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2. Marco conceptual: perspectivas teóricas sobre “pueblos” y “alternativos”.

Real academia como señala Pochtar (2009:33) lo “alternativo” se aplica en


actividades de cualquier género, especialmente culturales (a lo) que se contrapone
a los modelos oficiales comúnmente aceptados,

En este sentido es necesario decir que las prácticas, actitudes, ideas y


pensamientos alternativos siempre son anteriores a la difusión de la acepción. Por
lo tanto nos preguntamos: ¿cuándo una práctica se vuelve alternativa?

La fuerza de lo alternativo radica en su fluidez, en burlar los controles y hacer


temblar las estructuras. Lo alternativo es un espacio en permanente creación y re-
creación. Aquí aparece la relación con los juegos de pueblos y los deportes
alternativos, ambos son alterativos. Limitarse sólo a proponer alternativas entraña
cierta aceptación al modelo dominante, sexista, androcéntrico, masculinizante, y
meritocrático. Lo alterativo implica alterar el orden, generar la posibilidad de
revisión, y re-construcción a partir del arte de observar y crear algo nuevo.

2.1. Algunos principios para definir los juegos ancestrales.

1) Contemplan un grado de desarrollo cultural histórico vinculado al pasado,


diferentes tradiciones sus re-significaciones contemporáneas y contextuales;

2) se relacionan a diferentes fenómenos sociales y miméticos: el combate, la caza,


sacro-rituales, catarsis, diversión etc.;

3) establece una estrecha relación con el ambiente y la creación de elementos de


juego;

4) se juega con habilidades adquiridas en pos del placer de jugar, con los objetos y
con las lógicas cambiantes (en esto se asemeja a los juegos alternativos);

5) permiten el anterior o posterior reconocimiento de diferentes culturas y


geografías en el contexto fundamentalmente americano.

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6) Indaga, investiga e interpela sobre las condiciones de poder que imponen
modelos lúdicos dominantes.

2.2. Algunos principios para definir los juegos y deportes alternativos

1) Los juegos y deportes alternativos tienen una dimensión que nos remite a lo
geo-político: se presentan como prácticas lúdicas “alterativas”, es decir: alteran las
propuestas dominantes y por otro lado nos demanda una tarea de ubicación
geográfica, en la medida en que la estructura y el modo de jugar de muchos
juegos y deportes se modifica sustancialmente dependiendo de los modos
culturales con los que se juegan.

2) En segundo lugar posee una dimensión pedagógica ya que promueven


posibilidades didácticas y metodológicas alternativas, es decir no tradicionales,
incluso sin la figura verticalista del que profesa el saber absoluto. Por otro lado, y
si bien lo novedoso es un elemento central en la propuesta, aunque no significa
necesariamente nuevo, sino poco conocido, incluso poco difundido en nuestras
sociedades latinoamericanas. En este sentido consideramos clave las consultas
en Internet y Bibliotecas virtuales.

3) Permite que se tenga en cuenta dimensión histórica de la práctica, ya que es


alternativo en la medida que las propuestas alternan sobre elementos arcaicos,
residuales y emergentes de las culturas lúdico deportivas de las diferentes
regiones del país y del mundo.

4) Por último, son alternativos en la medida en que sus prácticas permiten


alternancia, un juego deportivo con una lógica determinada puede dar lugar
(usando el mismo espacio, objetos, o incluso habilidades similares), a lógicas de
juego distintas, alternando y alterando la práctica y dándole la mayor variabilidad
posible, promoviendo de este modo igualdad de condiciones cognitivas y motrices
a la mayor cantidad de participantes/jugadores.

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2.3. Los juegos de Pueblos Originarios como parte de las propuesta alternativas
dentro de los CAJ

Los juegos de pueblos y deportes alternativos promueven desde la perspectiva


enunciada, la posibilidad de distinguir al menos dos objetivos primarios:

1. Jugar con habilidades motrices ya adquiridas según las biografías lúdico


deportivas de lxsjugadorxs para favorecer la inclusión de todxs los que
quieran participar;

2. Incorporar capitales lúdicos culturales novedosos, a partir de la relación que


se establece entre los juegos y lo antropológico, histórico, geográfico, etc.

De esta manera, el primer objetivo aquí planteado se diferencia de los deportes


convencionales en la medida en que no es la técnica (gobernada por la posibilidad
de la regla) lo que determina la práctica – lo cual no significa que no sea
importante -, sino que son los mismos jugadores quienes la adaptan a sus
posibilidades el juego, partiendo de lo que (Brunner, 1988) planteara como
“andamiaje cognitivo”.

Es decir, la estructura lúdica se constituye a partir de una posibilidad, una forma,


una estructura lógica. Luego, son los jugadores quienes y dependiendo de sus
posibilidades construyen el juego, o como sostiene (Pavía, 2006) su “modos”, más
o menos ligado a las formalidades y tradiciones que les resulten sensiblemente
más cómodas, sin descuidar el saber aprendido y aprehendido.

De este modo se generan las condiciones de posibilidad para que los destinatarios
amplíen su bagaje cultural e histórico a través de un recorrido lúdico vinculado con
el pasado, pero sobre todo a sus re-significaciones actuales y contextuales
promoviendo un aporte en la construcción de ciudadanía, en la medida en que
permite conocer el pasado, pero sobre todo posibilitar la toma de conciencia de
que aquellas las adaptaciones y transformaciones inherentes a los procesos
culturales. Este dato no es menor, ya que nos permite interpelar la dimensión
creacionista, en su perspectiva petrificada, tributaria del exotismo folclórico y

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romántico de lo originario. Por otro lado nos permite discutir posiciones
esencialistas y nostálgicas de las tradiciones que abogan por un pasado siempre
mejor.

Los juegos de Pueblos tienen diferentes posibilidades para ser entendido en sus
contextos de producción material y simbólico no sólo en el pasado sino también
actuales. Si bien la función catártica es una de las principales características de
los juegos ancestrales, en la medida en que permitían disipar conflictos sociales,
es su componente mimético relacionado a la guerra, la caza y ciertos rituales lo
que le otorga una matriz fundante. Sin embargo, en nuestras sociedades urbanas
occidentalizadas, el juego y el jugar tienen sentidos muy distintos, que van desde
el juego escolarizado hasta su función terapéutica, desde su perspectiva socio
antropológica e histórica hasta el juego como un elemento de la publicidad y el
mercado. Es por esto que, aquello que hoy podríamos considerar como juegos
motores o juegos con acento en el deporte son contemporáneos a nuestra cultura
tardo moderna y urbana, a nuestro ethos de época, y en rigor de verdad poco
tienen que ver (al menos desde su función social) con aquellas prácticas lúdicas
del pasado rural.

Por consiguiente, estas actividades nos permiten establecer una estrecha relación
con el ambiente ecológico, con un proceso histórico, una cultura desaparecida y
con la creación de los elementos para la práctica: bolas, palos, masas, pelotas,
piedras, etc. El hecho de jugar con habilidades adquiridas tenía claramente dos
funciones, una de ellas era reforzar, precisamente, las habilidades motrices en
situaciones que no eran las reales del combate y la caza, y esto sin duda
generaba la posibilidad de buscar el placer que el juego posibilita, sobre todo por
parte de los niños y niñas que observaban esas prácticas adultas. De todos modos
no abundan trabajos históricos que recuperen relatos de los protagonistas como
para entender e interpretar los sentidos que los jugadores le daban a estas
prácticas, aunque no es difícil imaginar una coincidencia con los juegos actuales
respecto a que en muchos casos prevalece la ficción, el como si, la broma, y la

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posibilidad de que eso que pasa no sea lo que es en la vida cotidiana parece ser
una característica histórica de aquello que nombramos como juego.

Bajo este marco teórico y conceptual, las capacitaciones presentaban un recorrido


que abordaba diferentes juegos y juegos deportivos que en Argentina se
denominaron Alternativos, según Acuña (2015) desde el año 1995.

Por otro lado, los juegos de pueblos originarios tuvieron un lanzamiento histórico y
relevante en la provincia de Chubut en el año 1997 en un proyecto que se
denominó: Juegos Indígenas Proyecto Fofocahuel, que tuvo como objetivo la
intención de instalar juegos de las comunidades mapuche/tehuelche en la zona
aledaña de Cushamen, Comarca Andina del Paralelo 42. Este proyecto fue
decisivo y se replicó en muchas otras comunidades hasta el día de hoy.

Por lo anteriormente dicho, cuando decidimos poner en diálogo estas dos


posibilidades lúdicas acordamos basarnos en una antigua clasificación que puede
resultar obsoleta aunque muy pragmática a los objetivos de las propuestas: juegos
de luchas, juegos de invasión y cancha dividida, juegos de tablero. Estas
actividades se conformaron según los grupos de interés de los participantes, pero
sobre todo incluía la posibilidad de jugar con diferentes lógicas que, por
novedosas y porque el uso de las habilidades adquiridas eran relativamente
sencillas.

En este sentido, les propusimos a los coordinadores de los espacios CAJ que
pudieran llevar adelante, además de la puesta en marcha de los juegos, un plan
de observaciones y descripciones de lo que acontecía en sus diferentes espacios
de prácticas. Su análisis permitiría poner en dialogo los aportes teóricos y
metodológicos sobre los puntos remarcados más arriba.

De este modo pensar juegos y deportes, cultura y educación invitaría a los


replicadores y promotores a revisar y problematizar las condiciones lúdico
estructurales, sociales, históricas, políticas que estas prácticas tienen en sus
territorios desde un abordaje empírico reflexivo para poner en diálogo en los
próximos encuentros. Por otro lado propusimos analizar en qué medida algunas

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de estas prácticas podrían con sus adecuaciones metodológicas y didácticas
incorporarse desde los CAJ al campo de la Educación Física, la Educación
Popular y la Recreación en territorios diversos.

3. Construcción de juegos: objetivos y propuestas.

Otros de los aportes que pueden generar este tipo de intervenciones fue la
posibilidad de re-utilizar materiales no convencionales y reciclarlos, como una
práctica estética que reforzara la creatividad manual, no para suplantar materiales
deportivos, discusión que podría justificar una pedagogía de la pobreza.

Otro de los elementos que se incluían en el debate giraba en torno a las políticas
educativas y pedagógicas que incluyen lo intercultural, el género, la etnia y la
diversidad social en sus diferentes posibilidades. Por este motivo sostenemos que
los talleres nos brindaron la posibilidad de descubrir numerosas posibilidades
educativas. De allí qué los objetivos de enseñanza que deberíamos tener en
cuenta en nuestras capacitaciones eran:

1. Construir un saber colectivo sobre las prácticas deportivas alternativas y de


Pueblos Originarios

2. Ampliar las trayectorias educativas, vivir novedosas experiencias


proponiendo un espacio educativo abierto y flexible.

3. Reflexionar y revisar los abordajes de enseñanza, los recursos didácticos,


integrando nuevos contenidos, a fin de proponer otras y nuevas
alternativas.

4. (Re) pensar las prácticas de la Educación Física a partir de la emergencia


de diferentes manifestaciones de la cultura corporal.

5. Generar espacios para la gestión y construcción que promuevan la


apropiación de prácticas corporales.

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3.1 Dos ejemplos de juegos híbridos con acento en lo alternativo y de pueblos
que surgieron de los talleres:

A continuación se detallan dos ejemplos prácticos que dan cuenta de la


transformación y apropiación de juegos a partir de la re-apropiación de los
jugadores.

Juego: Pica y punto. (Juego híbrido surgido a partir de: fútbol, tenis, voleibol,
prellball, faustballde origen alemán y pala pugnode origen italiano). Juego de
cancha dividida.
Medidas del espacio de juego: 9 x 9 cada espacio, dimensión total de la cancha 18
de largo x 9 de ancho dividida por una red o soga a una altura de 60 centímetro a
1 metro.
Objetivo: lograr que la pelota pique dos veces consecutivas en el campo contrario
y de esa manera sumar el punto favor.
Reglas básicas
Saque: se puede realizar de dos maneras diferentes, 1) saque con golpe
ascendente detrás de una marca delimitada a 6 metros de la mitad de la cancha, y
se saca hacia la segunda mitad del campo; 2) saque de potencia con pique previo
en el propio campo, pudiendo caer en cualquier parte del espacio opuesto.
Formas de juego: la pelota se puede golpear con cualquier parte del cuerpo.
Situaciones: 1) es obligatorio que la primera pelota de ataque, sea de saque o en
juego debe picar en el suelo una vez para poder jugarse; 2) los jugadores tienen
un máximo de 2 pases para realizar, siendo el tercer golpe el de ataque, aunque
no es obligatorio usar los pases pudiéndose devolver inmediatamente; 3) no
puede participar el mismo jugador en la misma jugada más de una vez; 4) si la
pelota pica en el campo contrario y sale fuera de la cancha, es obligatorio que
algún jugador la devuelva al propio campo con o sin pique para que pueda ser
jugada, también puede golpearla al campo contrario siempre y cuando pase por
los límites de la soga o red; 3) si la pelota de saque o primer ataque toca cualquier
parte del cuerpo del jugador es punto para el equipo contrario, por la regla del
pique obligatorio en esa situación

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Los partidos constan de dos juegos ganados, o al mejor de tres. Se juega a 21
puntos, sin alargue y la forma de tanteo es punto por punto.
Pelota: de voleibol o de goma muy inflada (al soltarla a la altura del pecho debería
llegar al mimo lugar).

En el siguiente caso se configuró con los jugadores un juego con características


de lógica y uso de habilidades con referencia a los juegos mayas y aztecas.

Juego: Ulmen. (juego híbrido surgido de antiguos juegos mesoamericanos.


Cancha dividida por punto con gol).
Utilizando la cancha de pica y punto se ubican dos arcos de 9 metros de ancho
(línea final de la cancha) x 2 metros de alto (soga o banda/fleje).
Objetivo: lograr que la pelota entre en el arco contrario con uno o más piques
previos.
Reglas básicas: El juego comienza con una situación que se denomina pelota
servida. El jugador se ubica a 6 metros de la mitad de la cancha detrás de una
línea de un metro de ancho, se sirve la pelota al equipo contrario con un golpe
ascendente. El equipo contrario debe obligatoriamente dejar picar la pelota cada
vez que quiera jugarla con pase (hasta dos de máxima, aunque pueda intentar
realizar un golpeo buscando el gol una vez que a pelota está en su propio campo).
Es obligatorio el pique, por lo tanto se debe jugar siempre con un sólo pique, si
esta situación no se da porque el equipo la pierde por error propio, le otorga al
equipo contrario una pelota en ataque. La pelota en ataque siempre se ejecuta con
saque tenis, buscando el pique-gol. Si se produce una situación de juego que no
es considerada falta reglamentaria pero que interrumpe el juego como una pelota
desviada buscando el gol, la pelota será servida por equipo que desvió la pelota.
Se juega a dos tiempos de 15 minutos con 5 de descanso, para que el partido
finalice se debe (si hubiera) terminar la última jugada.
Saque: Similar al voleibol (saque de abajo para pelota servida y saque tenis para
pelota en ataque)

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Forma de juego: debería jugarse solo con un brazo/mano para el ataque y todo el
cuerpo para defensa (no pudiendo pasar la pelota con otra parte del cuerpo que
no sea el golpe de manos), sin embargo es permitido la recepción de manos bajas
y pase de manos altas del vóley para buscar intencionalmente transferencias en el
juego. Los goles se pueden defender con todo el cuerpo respetando la lógica del
pique.
Situaciones: 1) El equipo A saca pelota servida, equipo B recibe con un jugador
después del pique, este puede 2) atacar directamente o 2) realizar un pase y el
que recibe ataca, o 3) realiza otro pase y este tiene una última oportunidad de
ataque (siempre la pelota debe picar una vez, si picara más de una vez es pelota
en falta, por lo tanto le otorga el saque de ataque al equipo contrario. También le
otorga saque de ataque al equipo contrario si la pelota se va fuera de los límites y
no es recuperada al propio campo o enviada por el lugar que corresponda al
campo contrario; si el jugador no deja picar la pelota, o si la deja picar dos veces
sin recuperarla también es pelota en falta y permite el ataque directo.
Pelota: pelota de voleibol o similar.

Las descripción de estos juegos denota claramente uno de los objetivos propuesto
en las capacitaciones: que los coordinadores se apropien se saberes lúdico
corporales y que los recreen según sus propias necesidades.

4. Consideraciones Finales

A modo de conclusión decimos que: los talleres de capacitación CAJ partieron


desde una perspectiva teórica particular: pensamos a la Educación Física como
una Tecné, una tecnología de intervención aplicada que se pregunta sobre su
construcción histórica y actual e interpela su función social desde una perspectiva
crítica. Una prácticade intervención socioeducativa que promueve una pedagógica
en el sentido de (Freire, 2006); (Giroux, 1995); (Mc Laren, 1998). Por lo tanto,
consideramos relevantes en estas propuestas aquellas prácticas vinculadas al
juego – el jugar – y los deportes alternativos (Acuña, 2005) desde enfoques que
intentan comprender estas prácticas como “campos de producciones simbólicas”

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(Bourdieu, 1988), entendida desde y como un espacio histórico y socialmente
construido.

De este modo el posicionamiento teórico y conceptual sobre el juego inaugurado


por (Huizinga, 1957) en su Homo Ludens, refuerza la idea de entenderlo como
bien cultural, fuertemente arraigado a los sentidos y significados de una época.
Por otra parte y en perspectiva con los Estudios Sociales sobre deporte y ocio
(Elias y Dunning, 1996) han inaugurado un campo de producción teórica a partir
de dos categorías clave: mimesis y emoción, tanto por parte de los jugadores,
como de los observadores. De esta manera los talleres proponían interpelar la
función del sujeto como espectador pasivo, a partir de lo que (Horkheimer y
Adorno, 1994) definieron como el consumo de las industrias culturales. Por el
contrario, nos interesa pensar un sujeto de derecho activo desde su potencialidad.
Esta auto gestión es más dinámica si existe un Estado que garantiza el acceso al
campo del juego y el deporte, entendiendo estas prácticas como derechos
sociales y bienes culturales.

5. Bibliografía

Acuña, R. (2015) Juegos y Deporte Alternativos en Argentina: (Inédito).

Bourdieu, P. (1988) Cosas dichas. Buenos Aires: Editorial Gediza.

Bruner, J. (1988) Realidad mental y mundos posibles. Barcelona: Editorial Gedisa.

Elias, N. y Dunnig, E. (1996) Deporte y ocio en el proceso de la civilización


México: Fondo de Cultura Económica.

Freire, P. (1997) A la sombra de éste árbol, Barcelona: El Roure Editorial.

Giroux, H. (1995) Teoría y Resistencia en Educación. Una pedagogía para la


oposición, Madrid: Siglo XXI Editores.

Horkheimer, M. y Adorno, T. (1994) Dialéctica de la Ilustración Fragmentos


filosóficos. Madrid: Editorial Trotta.

[Escribir texto]
Huizinga, J. (1957) Homo Ludens, Buenos Aires: Emecé.

Mc Laren, P. (1998) Multiculturalismo Revolucionario. Pedagogías de disensión


para el nuevo milenio, Madrid: Siglo XXI Editores.

Pavía V. (2006) Jugar de un modo lúdico. El juego desde la perspectiva del


jugador, Buenos Aires: Noveduc.

Pochtar, R. (2009) Alternativo. En Biagini, H. y Roig, A. (Eds). Diccionario del


pensamiento alternativo. Buenos Aires: Biblos.

Williams, R. (1982) Cultura Sociología de la Comunicación y del Arte, Barcelona:


Ediciones Paidós.

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