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Ruinas del norte

Introducción
Este libro contiene seis aventuras listas para jugar con tu compañía de héroes, escenarios completos que se pueden jugar por
separado o como una serie de aventuras que abarca cierta cantidad de años. En teoría, todas ellas tienen lugar en Eriador
Oriental en años posteriores a 2954, pero ninguna está fuertemente vinculada a una fecha concreta, así que podrás jugarlas en
el orden que prefieras, dependiendo de las necesidades de tu campaña.
La primera aventura lleva a los compañeros desde las faldas del Gundabad al otro lado de las Montañas Nubladas, hasta la
antigua capital de Angmar y termina al fin en el mismísimo Rivendel. Las siguientes cinco aventuras tienen Rivendel como
base y transcurren en las diversas tierras que rodean el Valle de Imladris.
Ninguna se recomienda para héroes completamente novatos: es aconsejable que el grupo sea al menos de 5º nivel para jugar
estas aventuras.
Las seis aventuras son:
Pesadillas de Angmar (niveles 5 o 6)
Una compañía de héroes se embarca en una misión desesperada para rescatar a los niños de las Colinas Negras que han sido
secuestrados por trasgos. A través de la nieve y el peligro, deben encontrar un paso seguro a las Montañas de Angmar y la
ciudad en ruinas de Carn Dûm. Los héroes necesitaran corazones fuertes para ganar contra el mal y la traición, pero quizá
encuentre algún santuario en Rivendel.
Más dura que la piedra (niveles 6 o 7)
Un temible sirviente de Sauron ha llegado a Eriador para poner a los trolls al servicio de su oscuro amo. Los héroes parten para
descubrir algo más sobre este “Capitán Ogro” y se topan con un siniestro plan y con un aliado insólito, un espíritu sujeto a la
voluntad de Sauron, pero que estaría encantado de escapar.
Acerca de los arqueros (niveles 7 o 8)
Bilbo Bolsón, que busca información para su libro en Rivendel, acompañado de Glorfindel y Lindir, pide a los héroes que
investiguen las ruinas del norte con el fin de probar que realmente hubo un regimiento de arqueros hobbits que fue a luchar en
la Batalla de Fornost. Para ello, deben buscar un campo de batalla olvidado y adentrarse en unas ruinas largo tiempo
abandonadas, todo ello mientras se enfrentan a espíritus, orcos y fantasmas del pasado.
La compañía de la carreta (niveles 8 o menos)
Los héroes se cruzan con un grupo de hojalateros y mercaderes itinerantes que venden sus productos a las dispersas gentes de
Eriador. Pero estos comerciantes no son lo que parecen: su líder es una agente de la Mano Blanca que está reuniendo
información para Saruman.
Lo que yace debajo (niveles 8 o 9)
La compañía se une a un montaraz, Hiraval, en su cruzada para reclamar su hogar ancestral en las ruinas de Arthedain, y se
encuentra con un grupo de bandidos que podria no ser todo lo que en un principio parece. Pero en el lugar todavia reside un
antiguo antepasado, un espectro que busca corromper la estirpe de Hiraval para toda la eternidad.
Sombras sobre Tyrn Gorthad (niveles 9 o 10)
Gandalf sospecha que las Quebradas de los Tumulos tienen mas secretos de los que saben los sabios. ¿Puede la compañía
permanecer con el Mago Gris contra un enemigo mas oscuro que la oscuridad?

El retorno del Rey Brujo


Aunque las aventuras que aparecen en Ruinas del Norte son todas independientes, forman un hilo argumental propio: el del
ascenso de la Sombra y el retorno del Rey Brujo a Angmar en preparación de la Guerra del Anillo.
Conforme los jugadores vayan jugando cada aventura, deberían estar cada vez más preocupados por la creciente amenaza,
temerosos del futuro y de lo que está por venir. Al contrario que en otras campañas, no existe posibilidad alguna de vencer al
“malo” en el desenlace o el clímax; la victoria sobre la Sombra permanece como un sueño distante e imposible que la mayoría
no vivirá para ver.
Podrías pensar que esta premisa está repleta de tristeza y pesadumbre y estarías en lo cierto, pero no te desanimes: las acciones
de los héroes pueden tener su impacto y puede que sus victorias combinadas otorguen a su gente un respiro contra la Sombra.

Recompensa de experiencia
A lo largo de esta aventura veras símbolos en el margen. Estos indican una oportunidad para que el DJ otorgue puntos de
experiencia por superar desafíos. Estas oportunidades son opcionales, se hacen a criterio del DJ y de acuerdo con el método de
nivelación que haya elegido. Puede tomar la forma de una recompensa numérica directa o una instancia observada en silencio
que cuenta para un nivel entero si se comprueba que es suficiente (They might form a direct, numerical award, or a silently
observed instance that counts towards gaining a whole level if enough are checked off)
Cada juego variara, pero estas recompensas de experiencia se han calculado para ofrecer una buena oportunidad para que una
compañía típica suba de nivel de acuerdo con el ritmo que sugerimos para esta campaña.
Estas aventuras usan la tabla de recompensa de experiencia por desafío para encuentros que no son de combate. Del mismo
modo que un encuentro de combate debe escalarse para reflejar el tamaño de tu compañía, también deben escalarse estas
recompensas para que coincidan con tu grupo de aventureros.
Los símbolos [en rojo] representan un logro individual.
Los símbolos [en verde] están destinados a dividirse entre el grupo.
La experiencia derivada del combate se calcula de acuerdo con las reglas normales, por razones de simplicidad y coherencia,
aquí no hay cambios.
Desafío PX
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1100
5 1800
6 2300

El paso de los años


Jugar todas las aventuras que se contienen en Ruinas del Norte debería llevar varios años. Cada escenario ofrece numerosas
oportunidades para mantener a los compañeros ocupados durante un año de tiempo de juego, puesto que los jugadores pueden
continuar su fase de aventuras con una fase de comunidad fructífera sin problemas o incluso comenzar una fase de aventuras
adicional a partir de las consecuencias de la fase de aventuras previa (al final de cada escenario se presentan algunas
sugerencias relativas a la continuación de la aventura).
Incluso si no te sientes a gusto jugando una sola aventura por año de tiempo de juego, te sugerimos que no juegues más de dos
aventuras por año. Un ritmo de juego acelerado podría presentarse de la siguiente manera:
Pesadillas de Angmar podría jugarse como la última aventura de 2973, comenzando en las Tierras Ásperas y terminando con
una fase de comunidad de fin de año en Rivendel. Más dura que la piedra es una aventura apropiada para ser la primera del año
siguiente, empezando en primavera, cuando la compañía se reúne de nuevo. Acerca de los arqueros podría jugarse como la
segunda aventura del año, a partir del verano.
Si el Master lo desea, los acontecimientos de la compañía de la carreta podrían extenderse a lo largo de varios años, hilándolos
con las aventuras anteriores como sea preciso.
Es mejor que lo que yace debajo comience en la primavera o verano de 2975, porque así encajaría como la primera aventura a
jugar del año. Sombras sobre Tyrn Gorthad podría empezar más tarde, ese mismo verano, pero esta aventura está diseñada para
completarse en varias fases de aventuras a lo largo de varios años.
Pesadillas de Angmar (para héroes de niveles 5 o 6)
- Cuando: La compañía puede emprender esta misión durante el otoño de cualquier año entre 2954 y 2977.
- Dónde: La aventura comienza en las Colinas Negras, en los Valles del Gundabad, avanza hacia las Montañas de
Angmar y la fortaleza de Carn Dûm y puede acabar en Rivendel, entre los elfos.
- Que: Los trasgos atacan las guaridas de una tribu de hombres de las colinas, secuestran a sus hijos, matan a varias de
sus esposas y huyen al norte. Los héroes empiezan a experimentar pesadillas sobre una fortaleza desolada donde los
niños permanecen cautivos. Se embarcan en una misión de rescate y deben convencer a los hombres de las colinas de
que olviden su oscuro pasado y se unan a los Pueblos Libres del norte contra la Sombra.
- Por que: El Señor de los Nazgûl esta atrayendo a los hombres de las colinas del Gundabad de vuelta a las ruinas de
Carn Dûm para restablecer el lugar como un bastion de la hechiceria. Si los heroes consiguen salvar a los hijos de los
hombres de las colinas y se convierten en sus aliados, evitaran que desciendan por la terrible senda del mal y
frustraran los planes del Enemigo.
- Quien: Hwalda, Essylt y Fráech se unen a la compañía. Son tres hombres de las colinas cuyo destino pende de un
hilo.
- Temas: Depende de los heroes no solo hacer amigos con aquellos que una vez los consideraron enemigos, sino que
deben ejemplificar sus ideales para convencer a esos nuevos amigos de volverse contra sus antiguos aliados y
deshacerse del yugo de la Sombra.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, y comprende el torneo inicial con los hombres de las colinas, la reunión de la compañía,
el viaje a través de las Montañas Nubladas hasta Angmar, la caza en las ruinas del Carn Dûm y la huida final a Rivendel

Compañías de las Tierras Ásperas


Como esta aventura comienza en las Tierras Ásperas, es la forma perfecta de llevar a una compañía ya existente desde las
Tierras Ásperas hasta Eriador, atravesando las Montañas Nubladas. Aunque puede que los compañeros prefieran regresar a las
Tierras Ásperas una vez que esta aventura llegue a su fin, también es posible que caigan bajo el hechizo de Rivendel y deseen
explorar aún más estas nuevas tierras.

Compañías de Eriador
Puede darse el caso de que la compañía de los jugadores ya se encuentre en Eriador. Si es así, los hombres de las colinas de
Gundabad pueden reemplazarse por los hombres de las colinas de Rhudaur y, entonces, la aventura empezaría en Rhudaur. Lo
más probable es que la parte cuatro se vea suprimida por completo, pero el viaje a lo largo de la Senda Helada puede alargarse
en este caso si se incluye material procedente de Rivendel o de cosecha propia.

Parte uno – Yelmos negros


En las Colinas Negras del Gundabad, los héroes se encuentran con una tribu de hombres de las colinas. Los compañeros
compiten en una lucha ritual para demostrar su valía y ganarse la confianza de los salvajes, pero su celebración se ve
interrumpida por un espeso manto de niebla gris que se apodera del lugar con rapidez.

Parte dos – Obra de orcos


Se escuchan gritos a través de la niebla y pronto se descubre que los trasgos han asaltado las guaridas de los hombres de las
colinas, matando a sus mujeres y secuestrando a sus hijos. La persecución se ve interrumpida por la aparición de una manada
de crueles huargos. Los héroes empiezan a tener pesadillas sobre unas ruinas antiguas repletas de criaturas malignas.

Parte tres – Acerca de las mujeres de las colinas


Los compañeros se unen a una joven huérfana llamada Essylt en una misión para rescatar a los niños robados, entre los que se
encuentran sus hermanos pequeños. La protege Fráech, un fiero guerrero perteneciente a la tribu del tío de Essylt. Pero, ¿Cómo
atravesar las heladas montañas del norte? Deben encontrar a Hwalda, una guía experimentada que no alberga ningún cariño ni
a trasgos ni a lobos, y persuadirla de que los lleve al otro lado.

Parte cuatro – Montañas y monstruos


Los compañeros se atreven a viajar a través de las Montañas Nubladas y a adentrarse en Angmar, enfrentándose a las patrullas
de trasgos y a una amenaza terrible de un pasado remoto.

Parte cinco – Carn Dûm


Cuando los compañeros alcanzan al fin las ruinas que perturban su sueño, deben registrar los túneles y los salones subterráneos
para encontrar a los niños.

Parte seis – Un enemigo inesperado


Un maligno sirviente de la Sombra intenta seducir a Essylt para que se una a él en la reconstrucción del Reino de Angmar. El
destino de los hombres de las colinas y de sus niños se decide al fin.

Epilogo – A Rivendel
Gracias a sus heroicas hazañas, los compañeros pueden acceder a Rivendel, el santuario que custodia el señor Elrond.
El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura supone la
repentina traición de algún aliado, en particular los montañeses del Gundabad con los que se encuentra la compañía, o el
aumento de la amenaza que representan los trasgos de Carn Dûm.

Parte uno – Yelmos negros


La compañía llega a las Colinas Negras un día encapotado. La fría niebla desciende gradualmente desde el Monte Gundabad,
al norte, extendiéndose por la región como dedos fantasmales e inquisitivos.
Existen varias razones por las que los héroes pueden haber viajado a esta zona, cuando muchas otras veces hubieran evitado los
peligrosos Valles del Gundabad:
- Están buscando caballos salvajes, descendientes de los corceles de los éothéod.
- Están dado caza a huargos o trasgos o buscando la legendaria Hondonada del Licántropo.
- Han sido enviados por un mecenas como Beorn o Radagast para reunir aliados que luchen contra los seres malignos
que ha atraído Dol Guldur en estos últimos años.
- Han decidido explorar algún lugar destacado de los Valles del Gundabad o buscan la Atalaya Perdida (consulta el
Corazón del Yermo) y quieren conversar con los hombres de las colinas en busca de conocimiento o incluso para
contratar un guía.
Sea cual sea el propósito, al adentrarse en las colinas ligeramente arboladas pasan cerca de un terreno estéril con forma de
circulo imperfecto. Las piedras y el suelo son de color gris ceniza, como si un fuego intenso hubiera ardido en este lugar en
eras pasadas.
Puede que los jugadores quieran detenerse e inspeccionar el círculo. Si lo hacen, una tirada con éxito de inteligencia (historia)
CD 13 les indica que podría ser un antiguo lugar funerario que los éothéod habrían usado cuando limpiaron los valles de los
hombres de Angmar.

Círculos funerarios
Se dice que hay fantasmas que embrujan las Colinas Negras, que las habitan hombres salvajes y que están infestadas de lobos.
No es habitual encontrar norteños por estos lares, pues evitan las Colinas Negras por miedo a que alguna venganza cruel caiga
sobre ellos por los actos de sus antepasados; hace siglos, los éothéod lucharon sin cuartel contra los siervos de Angmar,
considerándolos malignos hechiceros y amigos de trasgos y huargos.
Hoy en día, círculos de tierra yerma salpican las colinas, allá donde los éothéod amontonaron y quemaron los cuerpos de sus
enemigos. No hay hierba o flor que crezca en estos lugares muertos y su desolación recuerda a los hombres de las colinas su
pasado lleno de penas y la brecha que existe entre ellos y los hombres del norte. Aun así, entre las tribus de hombres de las
colinas hay quienes hablan de un día en el que los círculos florecerán de nuevo. Ocurrirá cuando su pueblo recupere sus
fuerzas, cuando se alce de entre las cenizas. Los miembros de las tribus que abrazan estas creencias visitan estos círculos de
homenaje antes de empresas importantes, como salir de incursión o de caza.

Descubiertos en las colinas


Una pareja de perros lobo salvajes salta de una alta pared de tierra en la distancia, recibiendo a la compañía con ladridos y
gruñidos. Son bestias grandes, de apariencia lobuna. No atacan, sino que vuelven la cabeza en dirección al lugar de donde
vinieron.
En ese momento, los compañeros deben decidir qué hacer.
1.- Pueden subir la colina y seguir a los perros lobos.
2.- Pueden tomar posiciones defensivas entre los árboles y las rocas, preparándose para un posible encuentro.
3.- Pueden correr en dirección contraria para escapar de un posible enfrentamiento.
Un compañero que actúe como vigía de la compañía y tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 podrá darse
cuenta de la presencia de los perros lobo con tiempo suficiente como para llevar a cabo un solo ataque a distancia antes de que
desaparezcan. El disparo se hará con desventaja debido a la niebla y la distancia.
Los perros lobo pertenecen a un grupo de hombres de las colinas que se dirigían al círculo funerario desde el otro lado del
montículo. Sus ladridos alertan a los guerreros, que desenvainan sus armas con rapidez y se preparan ante cualquier hostilidad
que pueda acontecer, no pueden ser emboscados.
- Si dispararon a sus mascotas, los hombres de las colinas se enfurecen y cargan colina arriba para atacar a los héroes,
mientras profieren aullidos en la lengua de los huargos.
- Si contuvieron sus arcos, los guerreros esperaran a que los compañeros se acerque o ascenderán por la colina en
silencio tras unos pocos minutos, buscando la fuente del alboroto.
Los compañeros pueden intentar frenarlos y entablar conversación con ellos antes de que las cosas se tuerzan. Si estalla el
combate, las estadísticas de los hombres de las colinas guerreros se encuentran en el Corazón del Yermo. Hay 12 guerreros
(mas una doncella), pero de salud y habilidad diversas, acompañados por tantos perros lobos salvajes como héroes. Consulta
las paginas siguientes para las aptitudes especiales que poseen los hombres de las colinas guerreros.
Sin embargo, en cuanto muere un perro lobo o un hombre de las colinas, Cybal, su cacique, ordena a sus hombres que dejen de
luchar. Estas colinas ya han presenciado suficientes derramamientos de sangre y tragedias y ahora mismo no pueden permitirse
más pérdidas. Si muere uno de los hombres de las colinas, se tratara de Heilyn, Sul o Uthecar.

Perros lobos salvajes


Los hombres de las colinas del Gundabad han cruzado a sus perros con lobos salvajes para aumentar su ferocidad. De adultos
son bestias tenaces que pueden enfrentarse sin problemas a depredadores que los doblan en tamaño. A veces es difícil lidiar
con su naturaleza salvaje y pueden hacer daño a un niño si este los provoca inconscientemente.
Bestia mediana
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 4 (-3) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
CA 12
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 8 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas-
Desafío 1/2 (100 XP)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
Rápido y astuto (1/día). Pueden correr y luego usar su acción adicional para hacer un solo ataque con sus garras crueles.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con sus garras brutales.
Garras brutales. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o quedar derribado.

Entre los hombres de las colinas


En todas las historias y tradiciones orales se describe a los hombres de las colinas de Gundabad como un pueblo detestable y
retorcido. Sus antepasados sirvieron al Rey Brujo de Angmar, llevando a cabo numerosos actos viles y sanguinarios, y fueron
prácticamente aniquilados cuando una alianza de elfos y hombres derroto al Señor de Morgul. Los guerreros con los que se
encuentran los compañeros pertenecen a una tribu que desciende de aquellos hombres de las colinas, que escaparon de la ira de
sus enemigos escondiéndose al este de las Montañas Nubladas, en los Valles del Gundabad. Viven en las cercanías, en un
apiñado grupo de chozas primitivas, mas cubiles que casas y son un grupo desnutrido, que se enfurece con facilidad. Los más
desafortunados de entre ellos sufren raquitismo o alguna otra deformidad, resultado de décadas de endogamia.
A continuación se encuentra la descripción del grupo de hombres de las colinas que se cruza con los compañeros. Con la
excepción de Essylt, una joven, y Forgall, un anciano, son los mejores guerreros de la tribu (sus mujeres e hijos permanecen en
casa). Si los héroes consiguen granjearse aliados entre los hombres de las colinas, pueden cambiar el curso de cientos de años
de historia y redimirlos de su desgraciado pasado.
Cynbal, el cacique: El líder de la banda, es robusto y curtido, aunque pálido debido a la oscuridad en la que vive, bajo las
colinas. La mayoría de su tribu y su hermano Heddwyn, el Vidente, perecieron en el trágico desplome de una caverna el año
pasado, dejando a Cynbal a cargo de la educación de sus sobrinos y sobrinas y de la manutención de la afligida madre.
Últimamente, su paciencia se agota, demasiadas noches lidiando con los críos y sin tiempo suficiente en su forma de huargo
espiritual. Habla en voz baja y chirriante mientras apunta con dos dedos rugosos a cualquiera al que se dirige. Su principal
preocupación siempre es la protección de los suyos.
Fráech: El lugarteniente, es un guerrero de gran fuerza, hábil con la lanza. Exhibe con descaro las horribles cicatrices de su
brazo izquierdo, evidencia del ataque de un oso. No posee una buena oratoria y tampoco sabe escribir, pero si se le pilla de
buen humor puede contar la historia de la noche en que mato a la bestia desgarrándole el hocico y atravesándole el corazón con
su lanza. Recordará que el gran festín que siguió duro muchos días. Para terminar su historia, muestra los dientes con una
sonrisa retorcida mientras golpea la capa de piel que envuelve su torso y asesta varias lanzadas al aire.
Nunca ha estado casado, pero esta discretamente interesado en la sobrina mayor del cacique: la mujer de las colinas más bella
que ha visto nunca.
Bedwyr: El protector y guardaespaldas del cacique. Es imposible encontrarlo sin su lanza y un grueso escudo de madera que
muestra la imagen labrada de la cabeza de un perro lobo salvaje, símbolo de la tribu. Lleva un casco de hierro negro que hace
juego con sus ojos igual de oscuros, mientras que su barba densa e indómita le cubre la mandíbula, deforme desde su
nacimiento. Es primo de Cynbal, le es fieramente leal y la ira le consume con facilidad cuando ve amenazada la vida de su jefe.
Por eso es el candidato predilecto a tomar como esposa a la sobrina mayor del cacique.
Heilyn, Sul y Uthecar: Tres hombres flacuchos que portan escudos y espadas. Son los hermanos menores del cacique y sirven
como exploradores y vigías de la tribu. Son agiles, de buena vista y capaces de manejar bien a sus perros. Son similares en
apariencia y edad, aunque se les distingue bien gracias a sus adornos: uno lleva un brazalete de colmillos, otro una túnica verde
brillante y el ultimo un gran yelmo que oculta su semblante.
Sus perros lobo salvajes se llaman Daga y Nantha, macho y hembra. Nantha ha parido recientemente una camada de cachorros,
que descansan seguros en su cubil.
Gwal: Canijo y simplón, es el hijo desfigurado de Cynbal; nacido de su hermana más pequeña, que murió desangrada en el
parto. Fue hijo de la pena y el desconsuelo, pues nadie más podría dar descendencia a la mujer. Uno de sus ojos cae mientras el
otro se eleva; una oreja sorda, la otra nunca llego a formarse; una mano con seis dedos, la otra con dos. Respecto a sus piernas
y pies, funcionan mejor que los de otros. Por ello, Cynbal usa a Gwal como recadero, para que corra a toda prisa a las guaridas
y advierta a las mujeres de peligros inminentes.
Durthacht y Madacht: Los hijos gemelos del cacique. Estos hombres fornidos esgrimen lanzas de hierro muy largas que han
fabricado ellos mismos usando un crisol, moldes y martillos, tal y como les enseño su tío (cuentan como que blanden lanzas
pesadas que hacen 8 [1d12+2] de daño perforante). De hecho, llevan muchas alhajas de hierro, como anillos, brazaletes y
broches. Incluso sus yelmos están trabajados con láminas, secciones y ornamentos, convirtiéndolos en los cubrecabezas más
elaborados de la tribu.
Sus barbas están peinadas y trenzadas para comer y hablar con comodidad. A Durthacht le faltan varios dedos, mientras que
Madacht es tuerto.
Forgall: El venerable padre de Cynbal. Durante su vida, ha sido testigo del declive de su pueblo. Muchos han muerto por
enfermedades, huesos débiles, inundaciones y reyertas contra sus enemigos. Cree que todo esto ha sido provocado porque han
negociado con comerciantes del pueblo del rio, beórnidas, hombres del bosque y otros hombres de los Valles del Anduin que
se han atrevido a viajar tan al norte como para alcanzar las Colinas Negras. “Como amigos, los licántropos y los trasgos son
mejores”, dice siempre, con sus ojos rojos y salvajes.
March: El hijo de Madacht, que crece con rapidez. Recientemente, se ha unido a los hombres en sus salidas. Mide la mitad
que su padre, pero lleva un pesado yelmo de hierro y esgrime una espada ancha (tiene CA 13 y hace 6 [1d8+2] de daño
cortante). Está deseoso de matar su primera gran cabra montesa para conseguir los cuernos, pero, ¿y si pudiera matar un oso?
¡Entonces sería tan famoso entre las tribus como Fráech, y su padre estaría muy orgulloso!
Taredd: Un guerrero enloquecido e inestable. De todos los miembros de la tribu, es el más cruel y actúa más como un lobo
salvaje que como un hombre. No lleva yelmo, dejando que su pelo despeinado se extienda en todas direcciones, lleno de cardos
y agujas de pino. Sus ropas están desgarradas y manchadas de la sangre de las martas que disfruta matando por deporte… ¡con
los dientes! Cualquiera que se tope con el deberá ser precavido, porque su humor puede cambiar en cualquier momento y
podría acabar siendo víctima de un mordisco salvaje o del corte de una de sus uñas afiladas como cuchillas, que le desgarraría
la garganta.
Essylt: Sobrina de Cynbal, que pronto será entregada como premio. Poseedora de una belleza difícil de encontrar entre las
mujeres de las colinas, ha llamado la atención de varios pretendientes. Su tío desea entregársela hoy mismo a Bedwyr, pero
primero tendrá que ganar los Yelmos Negros para demostrar que es superior en fuerza y en astucia. La chica no está contenta
con estos planes porque no está lista para casarse. ¡Preferiría tirarse a un rio! Y para un hombre de las colinas, esa es la peor
muerte de todas. ¡Como echa de menos a su padre, Heddwyn, el hombre más sabio que ha conocido, lo contrario que estos
zoquetes descerebrados! ¡Sisea y escupe ante la idea de casarse con uno de ellos!

Momentos clave
En algunas partes de la aventura, se identifican momentos clave que determinaran el destino ultimo de Essylt. Si los
compañeros actúan de cierta forma, su influencia sobre ella será positiva; si no lo hacen, será negativa. El Master debería
anotar el resultado de ciertas escenas, pues determinara la dificultad de persuadir a Essylt de que se vuelva contra el Rey Brujo.
Su decisión cambiara la historia de su pueblo.
Aunque el Master sabe cuáles son dichos momentos clave, los jugadores no deberían saber de su existencia ni de lo
importantes que serán para el desenlace de la misión.
Si se estima apropiado, se pueden improvisar momentos clave adicionales. No importa cuántas de estas escenas se tengan en
cuenta a la hora de calcular la dificultad final.

Los Yelmos Negros


Los Yelmos Negros es un tipo de lucha ritual que practican los hombres de las colinas del Gundabad. Se inventó cuando dos
inquietos guerreros se pelearon por los magníficos yelmos de dos enemigos caídos, señores de los éothéod. Las leyendas dicen
que los guerreros se sujetaron los yelmos a la cabeza con correas para después luchar por quitarle el yelmo al oponente en una
exhibición de salvajismo brutal, hasta que, al final, uno de ellos tuvo éxito y le partió el cuello al otro. Durante el combate, los
espectadores gritaron y rieron mientras arrojaban barro negro a los ojos de los contendientes, lo que acabo manchando y
embarrando sus yelmos, de ahí el nombre.
Buena parte del juego sigue siendo idéntico hoy en día, aunque sin el requisito de romper cuellos, y puede competir cualquier
número de participantes a la vez. Esta pantomima ha ayudado a conservar algunos de los mejores guerreros entre las tribus. El
ganador del combate es, simplemente, la última persona que sigue con el casco puesto; a quien se lo quitan, queda eliminado.
Alrededor del perímetro de la arena se disponen cubos de madera llenos de barro pegajoso y fresco, para que los espectadores
puedan unirse a la acción y liar las cosas. Antes de cada desafío, se negocian las recompensas para el ganador y el cacique
tiene la última palabra.

La charla con Cynbal (desafio 5)


Si la compañía interactúa pacíficamente con los hombres de las colinas, hablaran con su cacique cara a cara. Ordena a sus
guerreros que bajen sus armas y después se abre paso.
Motivación: Soy el líder de la tribu ahora, ¿pero qué esperanza hay para mi pueblo?
Expectativas: +2 si los héroes le reconocen como gobernante y le rinden homenaje; -1 si usan palabras cautelosas o disimulan
sus propósitos; -2 si son groseros con sus seguidores o se burlan de ellos.

Actitud inicial
Los hombres de las colinas normalmente desconfían de los extraños, pero solo pueden mirarlos con recelo si no se ha
demostrado ninguna agresión y no hay elfos o dúnedain en la compañía. Si un hombre de las colinas o un perro salvaje ha
muerto, la tirada de presentación de hace con desventaja. Si el hombre de las colinas es desconfiado y se falla esta tirada,
entonces la audiencia falla automáticamente (ver más abajo).

Presentación
El cacique responderá positivamente a cualquier presentación dada usando la humildad (tirada de inteligencia [tradiciones] CD
10), pero rechazara todos los intentos de impresionarle con otras habilidades, y estas deberán hacerse con tiradas CD 15 con
desventaja. Es mejor que sea solo una persona la que se encargue de estas declaraciones.

Interacción
Los hombres de las colinas quieren saber cuál es el motivo por el que la compañía ha acudido a las Colinas Negras. Lo que los
compañeros quieren de los hombres de las colinas dependerá de para que se han aventurado por las Colinas Negras en primer
lugar.
Cynbal es hombre de pocas palabras, pero normalmente responde de manera respetuosa a cualquier pregunta que le plantean
los compañeros. En general, por cada elemento de información que otorga, demanda que se le cuente algo sobre la compañía a
cambio. Si los compañeros satisfacen la curiosidad del viejo jefe, puede ofrecer historias de los Valles del Gundabad, como
encontrar guía o incluso ofrecer refugio y sustento temporal en las guaridas de su tribu. Después de que el encuentro se haya
prolongado un tiempo, se cansa del duelo de palabras y se levanta mientras gira y voltea su espada de forma sorprendente,
mostrando su destreza con la envejecida arma. Después indica al portavoz que haga algo similar.

“En estas tierras se juzga la valía de los hombres por su habilidad con la espada o lanza, o mediante una proeza de
fuerza. ¡Mostradme!”

Para impresionar realmente a Cynbal, el héroe necesitara llevar a cabo un movimiento espectacular con un arma y para ello
deberá hacer dos tiradas de ataque con éxito seguidos como si el objetivo tuviera CA 15. Si el compañero falla una tirada,
Cynbal no se impresiona y le despide. El resto de los hombres de las colinas sueltan aullidos burlones.
Si tiene éxito, Cynbal queda satisfecho e invita al heroe a participar en una competicion de fuerza que llama los “Yelmos
Negros”, como campeon de la compañía.
Si la tirada de audiencia falla (por cualquier razon), Cynbal ofrece poca ayuda, pero permite que los compañeros se rediman
ofreciendo a un heroe la oportunidad de participar en los juegos.

La lucha con los hombres de las colinas (desafio 2)


Los compañeros son conducidos a una pequeña zona de terreno firme, asentada en el centro de las colinas circundantes, donde
la tierra forma una arena natural.
El cacique repasa rápidamente las reglas y los premios. Los contendientes serán descalificados si usan armas, si hieren a sus
oponentes deliberadamente o si reciben ayuda externa. Los premios incluyen un asado de ternera, una exuberante capa de piel
y a Essylt la Bella, ¡la sobrina del cacique!
Los compañeros que deseen influir en las recompensas establecidas pueden hacerlo con habilidades como acertijos o
persuasión, pero el oro (o incluso plata) no está disponible incluso aunque se arrodillen y supliquen.
La pelea se dispone en una serie de asaltos, en que los contendientes intentan quitarle el yelmo a sus oponentes. El último
hombre con casco gana.
Los competidores son Bedwyr, Fráech y Taredd. Cada uno porta un yelmo distinto y muy adornado. Si el campeón de la
compañía no tiene yelmo propio, debe pedir prestado uno, por ejemplo usando persuasión. ¡Si averigua otra manera de
conseguir uno, también puede ser divertido!
¡Cuando el cacique levanta su lanza, se desata la locura entre descontrolados aullidos de huargo!

Momento clave: prueba de empatía


Si los héroes se dan cuenta de la tristeza de Essylt (como resultado de una tirada de perspicacia, por ejemplo) y sugieren un
premio alternativo, influirán en ella positivamente. Si no, recordara ese momento de indiferencia y la influencia será negativa.

Como dirigir la lucha


El combate simulado sigue las siguientes directrices, además de las reglas de combate normales:
- Al comienzo de su turno, el campeón de la compañía puede usar su acción adicional para hacer una tirada de
intimidación para desmoralizar a sus oponentes. La CD para esta tirada es igual a 12 más el modificador de carisma
más alto de todos los contendientes restantes. Con un éxito, el campeón gana ventaja en cualquier tirada de atletismo
este asalto.
- Los compañeros que estén observando la pelea pueden ayudar a su campeón lanzando barro a un oponente concreto.
Para ello deben hacer una tirada de fuerza (atletismo) CD 12 con desventaja. Un éxito deja al oponente del campeón
cegado, pero un fallo con un 1 natural significa que el barro se mete en los ojos del compañero quedando cegado.
- El Master hace una sola tirada de atletismo para toda la tribu, que arroja barro al campeón de la compañía. La CD
para esta tirada es igual a 12 más el modificador de destreza del héroe. Un éxito significa que el compañero queda
cegado.
- En su turno, un guerrero puede intentar apresar a su oponente. Si este oponente ya está apresado, puede hacer una
tirada de fuerza (atletismo) CD 15 en su lugar para quitar el yelmo del enemigo. Un guerrero también puede usar su
acción para quitarse el barro de los ojos y terminar la condición de cegado.
- En el primer asalto, Fráech carga contra el campeón de la compañía eligiéndole como oponente, mientras tanto,
Bedwyr carga contra Taredd. .
La siguiente tabla indica las áreas donde cada guerrero se desvía de la entrada estándar para un hombre de las colinas de
Gundabad.

Estadísticas de los oponentes


Bedwyr Fuerza 17 (+3), atletismo +5
Fráech Carisma 16 (+3), intimidación +5
Taredd Sin cambios

Una celebración arruinada


Tan pronto como acaba la pelea ritual, aparece una densa niebla, haciendo que sea imposible proceder a la celebración
planeada en honor al ganador. La pérdida de visibilidad y un frio repentino siembran el miedo entre los supersticiosos hombres
de las colinas y los compañeros tienen que hacer todo lo posible para evitar ser empujados y pisoteados por los miembros de la
tribu en desbandada. Cynbal ordena a todo el mundo que regrese a las guaridas y Gwal ya se encuentra de camino para advertir
a las mujeres de las colinas. El cacique se dirige a la compañía:

“¡Esta niebla es producto de la hechicería! Es peligroso permanecer fuera. Por favor, venid y pasad la noche bajo la
tierra, con nosotros. Allí comeremos y terminaremos nuestras ceremonias.”

Pero antes de que los compañeros puedan responder, se escucha un grito distante. Es una mujer que chilla, sumida en el más
absoluto terror. Su alarido se prolonga y reverbera en las colinas, alcanzando las notas más altas antes de interrumpiré; solo
permanece el sonido del frio viento.
El viejo Forgall se dirige a su hijo con un gruñido de reprimenda.

“¡Esa era tu mujer! ¡No deberías haber dado la bienvenida a estos forasteros!”

Parte dos – Obra de orcos


Tras una corta carrera en la niebla, un humo espeso llena de repente las narices de todos. Se pueden ver las llamas que se
elevan de los refugios de los hombres de las colinas, casas burdas de barro seco, maderas y rocas apiladas, construidas en torno
a las entradas a su red de túneles bajo las colinas. Gwal permanece allí de pie, tosiendo y asfixiándose, y puede escucharse el
gañido de los cachorros, lamidos por las llamas. Daga y Nantha siguen vivos, corren a buscar a su prole para nunca regresar.
Con un miedo mortal al fuego, los hombres de las colinas se encuentran desconcertados y frenéticos. No pueden seguir
adelante, excepto Fráech, que avanza de mala gana, desapareciendo en el humo. Essylt está llorando y busca la ayuda de los
compañeros.

“Por favor, por favor. ¡Tengo demasiado miedo como para avanzar! Mi madre y mis hermanas y hermanos están ahí
dentro. Son todo lo que tengo”.

Momento clave: prueba de sacrificio


Si los héroes responden a Essylt inmediatamente y se dirigen a las llamas, influyen en ella positivamente, pues recordara su
sacrificio. Si dudan o se detienen a hablar o planear, su influencia será negativa.

Fuego y angustia (desafio 5)


Lanzarse de cabeza al fuego es extremadamente peligroso. Los jugadores recibirán automáticamente 2 puntos de daño de fuego
en el primer asalto debido al humo y las llamas, aumentando a 3 puntos en el segundo asalto, 4 en el tercer asalto y 5 en el
quinto asalto.
Tienen que hacer una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 cada asalto para localizar supervivientes. Tristemente,
durante los primeros asaltos descubren varias mujeres de las colinas muertas, tendidas en el suelo, llenas de flechas y espadas
rotas que sobresalen de sus cuerpos sin vida, con las manos atadas a la espalda con cuerdas. Los compañeros que sean testigos
de esta espantosa escena deberán tener éxito en una tirada de corrupción o ganar 1 punto de Sombra.
Después del tercer asalto, el siguiente héroe que tenga éxito encontrara a la única superviviente: una mujer de las colinas que
se esconde en un gran agujero en el suelo, llorando, sumida en profundos gemidos. Emergerá de las llamas por si sola si no la
encuentran o si ya se han marchado del campamento. Es Briga, la mujer de Madacht, está embarazada.

“¡Trasgos! ¡Trasgos! ¡Se han llevado a todos los niños! ¡Se adentraron en los túneles y desaparecieron en la
oscuridad! Salvadlos, por favor, salvadlos”

Sin embargo, el fuego es demasiado intenso como para llegar a los túneles. Cualquier insensato que lo intente caerá
inconsciente y necesitara que lo rescaten antes de que arda entre las llamas. La compañía debe reunirse con la tribu en las
afueras del campamento y buscar otra entrada.

El ataque de los huargos


Fuera del campamento en llamas, una manada de lobos salvajes llega para atacar a los compañeros: emisarios de un enemigo
invisible que busca frustrar sus planes. Forgall recibe a sus amigos huargos en su lengua de gruñidos y habla con el enorme
líder de los lobos, mientras el resto de la tribu, incluyendo a Cynbal y Essylt, se aleja rápidamente para adentrarse por otros
pasadizos en persecución de los trasgos.
Los compañeros no entienden el idioma de los lobos salvajes, pero cualquiera que haga una tirada de sabiduría (perspicacia)
CD 15 comprenderá lo suficiente como para prepararse para un ataque y evitar ser sorprendido. Aquellos con saber del
Enemigo (huargos) pueden invocar el rasgo de manera normal. Si ninguno de los héroes tiene éxito en la tirada, los huargos
saltan al ataque después de conversar con Forgall, sorprendiendo automáticamente a la compañía.

El enemigo
Hay dos lobos salvajes por cada compañero, además del líder de los lobos. Forgall no lucha, pero su lealtad esta con los
huargos. Los héroes pueden intentar enfrentarse a él, pero si lo matan, se anotaran 4 puntos de sombra cada uno por su fechoría
y pondrán fin a sus relaciones con los hombres de las colinas (consulta más adelante).

Escenario de combate
Las colinas son de bosque ralo y la niebla gris dificulta la visión, con lo que cada héroe solo puede ver en la penumbra a un
alcance de 6 casillas. Sin embargo, los lobos salvajes no se ven obstaculizados por la niebla.

Matar a Forgall
Si los compañeros matan a Forgall, el Master necesitara rehacer parte de la aventura, pues cualquier encuentro futuro con los
hombres de las colinas será en vano. Era el más anciano de entre los suyos, amado y respetado. Los hombres de las colinas
ordenaran a los héroes que abandonen las Colinas Negras al descubrir el cuerpo de Forgall o tendrán que luchar con ellos hasta
la muerte, en un arranque de ira. Si los compañeros esconden el cuerpo, se anotaran 2 puntos de Sombra cada uno por su
alevosía y será encontrado antes del amanecer.
La tribu emboscara a la compañía a la primera luz del alba, pero no antes de que uno de ellos se despierte debido a una
pesadilla (ver comienzan las pesadillas más adelante). Si los compañeros escapan o si matan a la tribu entera en la pelea, Essylt
y Briga serán las únicas supervivientes. Briga partirá en busca de otra tribu, pero Essylt suplicara a los compañeros que la
ayuden a encontrar a sus hermanos. Será la última oportunidad que tendrán los héroes para reconciliarse con los hombres de las
colinas del Gundabad.

Sucesos de la pelea
El Master puede tener en cuenta los siguientes sucesos de combate e incorporarlos en los momentos apropiados.

El odio de Forgall
El anciano hombre de las colinas explota en energía primigenia, dando vueltas al campo de batalla y enseñando sus dientes,
mientras dice: “¡Morid! Todos vosotros, pues nunca deberíais haber venido aquí”.
- Cada héroe debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustado de los huargos hasta el final del
combate.

Niebla heladora
La temperatura cae rápidamente, llenando el aire de pequeños cristales de hielo, similares a los de una ligera nevada. Comienza
a formarse una dura escarcha en las superficies, aquí y allá, que se suma a las ya de por si terribles condiciones ambientales.
- La niebla ahora ciega a todos los héroes. Los huargos no se ven afectados.

Retirada cobarde
Si los lobos salvajes tienen las de perder, Forgall se escabulle para no quedarse solo con los heroes tras la batalla. Los huargos
luchan hasta la muerte.

Después de la pelea
Antes de que los compañeros puedan atender sus heridas, un ejército de cuervos grises surge de repente de entre los pinos,
dirigiéndose al norte. La nieve y la niebla los ocultan ligeramente, pero pueden distinguirse unas pocas palabras entre sus
graznidos: “¡Volved a Angmar! ¡Carn Dûm! ¡Carn Dûm!”, repiten una y otra vez mientras se alejan volando.
Poco después, Cynbal y los miembros de la tribu regresan para dirigirse a la compañía, fijándose en los lobos muertos
dispersos por el lugar. Están consternados, empapados y turbados. Uno de ellos, posiblemente Bedwyr, se adelanta para hablar.

“¡Habéis atraído la desgracia sobre nosotros! Deberíamos mataros ahora como habéis matado a estos lobos.
Nuestra indignación crece y arde, tal es nuestra aflicción. Los trasgos eran amigos nuestro, ¿y es esto obra suya? No
podemos entrar en los túneles: están llenos de humo. ¿Por qué se han vuelto contra nosotros? ¿Por qué se han
llevado a los de nuestra sangra, han matado a nuestras mujeres y han quemado nuestros hogares? ¿A dónde han
ido? ¡Pagaran por esto! Les daremos caza, les arrancaremos su apestosa piel y los serviremos como cena”.

Deja que los compañeros hablen con los hombres de la tribu para poner en orden tan desconcertantes sucesos usando tiradas de
acertijos, persuasión o tradiciones. La CD para estas tiradas varía… 15 para calmar a los hombres de las colinas, pero 20 o más
para determinar la razón del ataque trasgo. Forgall intenta azuzar a la tribu contra la compañía mientras que March, su bisnieto,
parece estar encandilado con los aventureros, especialmente por cualquiera que porte una espada. Todavía no se tomaran
grandes decisiones que tengan que ver con un rescate. Por la mañana reunirán a otros caciques y guerreros para celebrar un
consejo tribal extraordinario y decidir el mejor curso de acción. Essylt, abrumada por la pena, solo llora y no dice ni una
palabra.
Si los compañeros mencionan el mensaje de los cuervos, Cynbal reconoce Angmar y Carn Dûm como lugares conectados con
la historia de su gente, pero no llega a recordar la hechiceria y maldad del Señor de los Nazgûl. En su imaginacion, Carn Dûm
era una ciudad magnifica, destruida por los crueles hombres del oeste y los fieros elfos. Por que sus hijos habrian de ser
llevados a Anmar ahora, es algo que no sabe.

Comienzan las pesadillas (desafio 1)


Para cuando termina la conversación, la niebla se ha levantado y ha caído la noche. Si la compañía ha sido capaz de mantener
buenas relaciones con los hombres de las colinas, Cynbal les ofrece cobijo en una madriguera escondida, fuera del
campamento. Es una especie de escondite tosco, que solo usan los maridos cuando los echan de casa por un tiempo; no ven
donde van a dormir los hombres de las colinas.
Esa noche, algunos de los guerreros vagan por la región en forma de huargo espiritual, en busca de sus niños, pero no
encuentran nada. No importa donde pasan la noche los compañeros, dan vueltas y vueltas, incapaces de disfrutar de un buen
descanso. No se benefician de un descanso largo.
Antes de que despunte el día, el compañero con la puntuación de Sombra más alta se despierta de una pesadilla, empapado en
sudor, y sobresalta al resto del grupo con un grito ahogado. En caso de empate o si ningún compañero posee puntos de Sombra,
el soñador es el personaje con la puntuación de sabiduría más baja.
Lo siguiente debe leerse en alto o entregarse al soñador por adelantado para que pueda relatar la pesadilla al resto de la
compañía.

Ante ti se encuentra un puente largo y ancho cubierto de nieve. Se extiende a través de un profundo desfiladero. Al
otro lado de la grieta yacen los restos de grandes torres en ruinas y cubiertas de hielo. Puedes escuchar los sonidos
de niños llorando en algun lugar, abajo, en las entrañas de la montaña. Pero cuando comienzas a cruzar, un chillido
penetrante llena el aire gelido, mientras algo en las alturas cubre la luz del agonizante sol.

El soñador debe pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o ganar 1 punto de Sombra.

Secretos del resurgir de un reino


Los niños han sido secuestrados y los llevan a Carn Dûm, el baluarte que antaño fue la capital del antiguo reino de Angmar.
Allí crecerán como sirvientes de la nueva Sombra que se congrega en las profundidades de la fortaleza, siendo entrenados en la
fabricación de venenos y el trabajo del metal, codo con codo con orcos y trasgos. Un nuevo siervo de Angmar ha ordenado su
captura, un hombre de las colinas de Gundabad que ha vuelto a sus raíces de hechicero: Heddwyn, padre de Essylt y hermano
de Cynbal.
Heddwyn el Vidente era un hombre con el don de los presagios y era el que podía viajar más lejos como lobo espiritual. La
noche anterior a que se desplomara la cueva, enterrándole a él y a buena parte de su tribu, soñó que moriría pronto y que
renacería como un hombre más poderoso. Ignoraba que el fatídico accidente era parte de un plan mayor orquestado por el
Enemigo, pues muchas de las víctimas no murieron como todo el mundo supuso. En vez de ello, los hombres de las colinas
enterrados fueron rescatados por los trasgos, encadenados y arrastrados a través de largos y oscuros túneles y pasadizos bajo
las montañas, todo el trayecto hasta Angmar. Los hombres de las colinas nunca intentaron recuperar los cuerpos de los suyos,
pues sacarlos habría costado más vidas, así que creyeron que estaban todos muertos.
Heddwyn alcanzo las ruinas de Carn Dûm presa de una fiebre ardiente. Dado por muerto en una profunda mazmorra, recibió la
visita del mismísimo Señor de los Nazgûl, que había llegado recientemente a Angmar en su aspecto de Señor de los Espectros.
Detectando un poder atípico en el decrepito cuerpo del vidente, el Señor de Morgul salvo la vida de Heddwyn con sus artes
oscuras y, al mismo tiempo, despertó en su alma los recuerdos de la hechicería de sus antepasados.
Cuando al fin se recuperó de su enfermedad, Heddwyn sintió que había renacido con un nuevo estatus y un destino más
importante, si bien más oscuro. Comenzó a creer que su pueblo podría recuperar su antigua fuerza con solo obedecer la
voluntad del Rey Brujo. Si comenzaban a servirle, no necesitarían esconderse en las Colinas Negras nunca más, sufriendo a
manos de los odiosos hombres del norte.
Han pasado meses desde el renacer de quien una vez fue conocido como Heddwyn, de las tribus de las Colinas Negras. Ahora
es un estudioso de la hechicería y los venenos, una lanza terrorífica en manos del Señor de los Nazgûl. Situado en una posición
de poder, al lado del propio Señor de los Espectros, ha ordenado a los trasgos de Angmar que enciendan las forjas de Carn
Dûm una vez más y que creen un nuevo arsenal de armas y armaduras.
Gracias a la terrible fuerza de los trolls de las montañas y de los orcos, ha excavado una cripta de piedra para proteger su
cuerpo durmiente y el de sus compañeros hombres de las colinas. Cada noche, vaga por las montañas y baldíos helados en
forma de lobo espiritual, aullando palabras de poder en la lengua de los huargos. Llama a servir a todo orco y hombre maligno,
¡pues se ha convertido en el Servidor Brujo de Angmar!
Siguiendo sus órdenes, los trasgos han acudido a los Valles del Gundabad para llevarse a los niños de las Colinas Negras,
sabiendo que el vil acto atraería a su hija Essylt hasta él. Son sus clamores de hechicería los que provocan las pesadillas de los
compañeros; visiones destinadas a conducirlos a su perdición.

Parte tres – Acerca de las mujeres de las colinas


Las mujeres de las colinas del Gundabad son un hatajo de mujeres reticentes pero muy perspicaces, de apariencia salvaje y
desaliñada, pues su vida es muy laboriosa. Han sufrido numerosas pruebas bajo el liderazgo de sus hombres: la pérdida de
hijos y maridos, hermanos y parientes, y los muchos peligros derivados de la vida en las Colinas Negras, rodeadas de huargos,
licántropos y trasgos. A pesar de todo, la mayoría están contentas con servir y sobrevivir, disfrutando de sus labores diarias:
criar a los niños, atender a las vacas, ovejas y cabras, coser y lavar la ropa, cultivar judías, batir la mantequilla y cocinar. Pero
hay algunas que desean cambiar todo esto algún día, como pronto descubrirán los compañeros…
Essylt la Bella
Es una joven de espíritu ardiente, con un gran deseo de liberarse de las restricciones que la vida de los hombres de las colinas
implica. Nació sin deformaciones, su piel es más fina y suave que la de la mayoría de los recién nacidos y sus ojos están
teñidos de verde. Siempre ha sido objeto de curiosidad, ganándose la atención de los demás, tanto la deseada como la no
deseada. Pero su padre, Heddwyn, siempre estaba allí para protegerla… hasta el día en que murió. Essylt no ha parado de llorar
su perdida, pues la muerte de su padre lo cambio todo, pero principalmente la hizo vulnerable. La noche pasada esa
vulnerabilidad ataco de nuevo y ahora su madre yace muerta en el frio y húmedo suelo, y sus hermanos están perdidos en algún
túnel oscuro y sinuoso, siendo arrastrados por sucios trasgos al gélido norte. Esta sola en el mundo, pero no para siempre. No si
decide su propio destino.

El consejo tribal (desafio 7)


A primera hora de la mañana, los compañeros descubren que un buen número de caciques de varias tribus de hombres de las
colinas se han reunido en consejo, en la cima de un monte cercano, a la vista del campamento, ahora en ascuas. Han cubierto
los cuerpos de los muertos y los han dispuesto cuidadosamente sobre planchas de madera, preparando el sepelio. Los líderes
están decidiendo el siguiente curso de acción, pero las cosas no parecen ir bien. Si los niños de la tribu de Cynbal aún siguen
vivos, deben encontrarse más lejos de lo que ningún hombre de las colinas se ha atrevido a viajar, por miedo a las aguas
rampantes y a las brumas de las montañas. Los ánimos se caldean conforme discuten sus opciones. No pueden contar con la
ayuda de los beórnidas, ni de hecho con la de ningún hombre del norte. Algunos sopesan la idea de ir a hablar con Nagrhaw, el
jefe de los huargos de las Colinas Negras: sus espías e informadores deambulan por todas partes. Otro cacique menciona con
reticencia la posibilidad de enviar una expedición de rescate, pero la idea es rebatida con el argumento de que deberían
permanecer en las Colinas Negras para conservar sus vidas en vez de arriesgarse a exponerse a sus enemigos; el cacique retira
su sugerencia con rapidez.

Intervenciones de la compañía
Cualquier compañero que haga una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 13 podrá unirse al consejo para plantear preguntas y
ofrecer soluciones.
- Si se les pregunta por su miedo a las aguas bravas, el compañero solo necesita hacer una tirada de inteligencia
(acertijos) CD 10 para sonsacar la siguiente historia a uno de los caciques:

“Hace muchos años, los hombres del norte asaltaron nuestros campamentos de caza y esclavizaron a veinte de
nuestros guerreros. Fueron encadenados y obligados a remar en barcos de pesca durante largas horas en los ríos
gemelos de los valles. Un día, cuando los botes estaban atracados en la orilla, vieron la oportunidad de liberarse y la
abrazaron. Cogieron por sorpresa a los hombres del norte y los ataron con cuerdas. Después de comer algo de
pescado de los barriles, vaciaron el resto. Entonces, tuvieron su venganza: embutieron a los prisioneros en los
toneles, los llenaron de agua del rio, los cerraron bien cerrados y ahogaron a sus esclavistas. Tan pronto como
hubieron terminado, una terrible tormenta bajo de las montañas, la crecida precipito en una tromba y los arrastro
rio abajo, junto con los barriles de los muertos. La mayoría de los guerreros pereció, el agua se los llevo, pero unos
pocos sobrevivieron para contar la historia. La tormenta duro toda una noche, matando a muchos de los nuestros y
de nuestro ganado, como recompensa por sus acciones. Hoy en día, la maldición no está del todo satisfecha, así que
evitamos los ríos y las nieblas, intentando no provocarlos ni recordarles nuestra deuda”.

- Cualquiera que desee convencer a los hombres de las colinas de que no visiten a Narghaw puede intentar una tirada de
carisma (persuasión) CD 17. Si sugiere que el jefe de los huargos esta conchabado con los trasgos secuestradores
mencionando el ataque de la noche anterior, gana ventaja al hacerles sospechar.
- Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 13 revela que nada persuadirá a los hombres de las colinas de que
emprendan una misión de rescate por sí mismos. Tienen un profundo miedo a dejar atrás a sus familias y sienten
inseguridad ante futuros asaltos orcos.
Parece que no se llegara a una solución satisfactoria para recuperar a los niños.

Momento clave: prueba de coraje


Si los compañeros se ofrecen a embarcarse en una mision para rescatar a los niños por iniciativa propia, su atrevido coraje
impactara positivamente en Essylt. Si no lo sugieren ellos mismos, sin que ella tenga que pedirselo, este momento tendra un
impacto negativo en su totalidad, debido a su desencanto con ellos tras creer que eran nobles heroes.

La decisión de Essylt
Si la compañía se presenta voluntaria para dirigir una expedición para recuperar a los niños, Essylt les está muy agradecida y
anuncia que también ira con ellos. Fráech se ofrece a ser su guardaespaldas (ir a la despedida de Cynbal).
Si los compañeros no se presentan voluntarios, Essylt se mete en el centro de la reunión, su pelo azabache brillando y fluyendo
libremente sobre sus hombros, sus ojos duros y decididos mientras plantea una propuesta propia. Cuando habla, mira
especialmente a su tío Cynbal y a los compañeros.

“Sentaos y discutid sin parar si así lo deseáis, bravos guerreros de las Colinas Negras, y vosotros también, extraños
visitantes. Pero esto es lo que yo hare. ¡Entorpeceré vuestros seguros planes marchando contra Angmar yo misma y
reclamando a mis hermanos y hermanas! No son más que niños asustados en las crueles manos de los trasgos. Ahora
puedo ser una doncella huérfana, pero no soy solo eso. Soy Essylt, hija de Heddwyn. No os interpongáis entre los
míos y yo. Apartaos o uníos a mí, pues desafiare al hombre que intente detenerme”.
Uno de los hombres de las colinas se levanta de súbito y salta hacia ella. La amenaza con un rugido.

“Sométete, mujer, a los deseos del consejo”

Aun así, Essylt no se arredra. En un movimiento rápido, Fráech se echa adelante y aparta al hombre.

“Dejadla en paz. Yo iré con Essylt como su protector”.

Es momento de que los compañeros respondan. ¿Se uniran a ella tambien? No estan obligados a emprender una mision tan
peligrosa, pero es una prueba de heroismo y su unica oportunidad de negociar la paz entre las tribus de hombres de las colinas
y los Pueblos Libres del norte y de ganarselos como aliados en su lucha contra el Señor Oscuro.

La despedida de Cynbal
Viendo que no puede frenar semejante determinación, Cynbal cede finalmente y el consejo se dispersa, sumido en la
preocupación. Deja escapar un fuerte suspiro y se dirige a la compañía.

“No se lo largo que será vuestro viaje. Ahora es otoño, pero el frio gélido del invierno esta sobre nosotros y será peor
en lo alto de las montañas. Necesitareis ropa cálida, mucha comida y armas afiladas. Temo por tu vida Essylt, pero
aquí ya no queda nada para ti. Si crees que debes, ve y encuentra a tus hermanos y hermanas, y tráelos a casa de
nuevo. Esperaremos tu llegada desde la cima de las colinas, en una clara y fresca mañana de primavera. Y si las
hierbas y flores crecen en los círculos funerarios, será una señal de que nuestros días oscuros han pasado”.

Pero no conocemos el camino


Ni Essylt ni Fráech han viajado nunca fuera de los Valles del Gundabad, ni mucho menos al otro lado de las Montañas
Nubladas, en el oeste. No conocen ni los pasos ni donde se encuentran los peligros, para poderlos evitar. Tampoco tienen ni la
más remota idea de cómo encontrar la legendaria ciudadela de Carn Dûm.
Esto es inquietante, considerando las duras, frías y terribles condiciones a las que seguro se enfrentara la compañía. Por lo
tanto, en algún momento mientras empaquetan sus capas forradas de piel, ropa gruesa y cálida, botas, cecina, frutos secos,
sartenes, cacerolas, cantimploras, cuerdas, antorchas, yesca, armas, yelmos y demás equipo de viaje, Essylt sugiere buscar un
guía que pueda mantenerlos vivos durante el viaje. La única persona en la que puede pensar es en una mujer de las colinas
llamada Hwalda, una figura extraña a la que su padre se refirió siempre como la Mestiza Enojada. Vive entre las tribus del
confín suroeste de las Colinas Negras, más o menos a un día de andadura. Sin embargo, rara vez está en casa, prefiriendo hacer
de exploradora y guía para cualquiera que esté dispuesto a pagar la remuneración apropiada.
Afortunadamente para la compañía, Cynbal y sus hombres la vieron hace unos días cuando regresaban de un viaje; será fácil
dar con ella.

¡Espera! ¡No puede ser Hwalda!


Es posible que los compañeros se hayan encontrado con Hwalda en alguna aventura previa y que algo impida que forme parte
de esta historia (murió o esta fuera en otros menesteres). Si es el caso, simplemente crea una figura alternativa a la que puedan
acudir y que sustituya al personaje de Hwalda durante el resto de la aventura.

Hwalda, la guía mestiza


Cuando era tan solo una niña, su padre, un hombre del norte, la llevo de caza más allá de las fronteras de los ríos. Aprendió a
no tener miedo de otros y a hacer amistad con quienes son de corazón amable. Después de que su padre cayera ante trasgos y
lobos, su madre la llevo a las Colinas Negras para que viviera entre sus parientes, donde regresa después de llevar a cabo largas
travesías por las tierras salvajes en busca de tesoros antiguos.
No es la típica mujer de las colinas. No tiene marido, ni está interesada en tenerlo. Las ataduras de ser madre y cuidar de los
hombres no le interesan. Su espíritu es aventurero; pero entre su gente no es algo apreciado. Creen que pone en riesgo a las
tribus cada vez que se aventura más allá de las fronteras, pero no presta atención a supersticiones ni al miedo. Después de todo,
no comparten los mismos amigos ni enemigos; su capa de piel de huargo y su espada enana son la prueba de ello. Al contrario
que la mayoría de hombres de las colinas, ha viajado mucho, lo que la convierte en una excelente guía de alquiler.

Como reunirse con Hwalda (desafio 5)


Después de caminar un día por las colinas, la compañía se topa con un nuevo campamento de hombres de las colinas en una
hondonada de pinos. Essylt y Fráech sugieren que deberían acercarse ellos solos primero, para evitar asustar a las mujeres y
niños que andan por allí.
Si la compañía sigue este consejo todo seguirá con normalidad; sino harán su tirada de presentación con desventaja. Una de las
mujeres llama a Hwalda, que sale de una pequeña choza. Se acerca con la mano en la empuñadura de su espada.
Motivaciones y expectativas: Hwalda se detalla en el “Corazón del Yermo”.

Presentación
Hwalda ve a todos los extraños con recelo hasta que ha medido su valía. Los héroes deberían presentarse, así como explicar el
propósito de su llegada. Hwalda está fascinada de ver a sus parientes viajando con un grupo de aventureros. También pueden
usar acertijos en lugar de tradiciones para obtener información acerca del trasfondo de Hwalda. De lo contrario, no habla de sí
misma.

Interacción
Después de escuchar la petición de la compañía, cualquiera observe de cerca se dará cuenta de que algo preocupa a Hwalda y
puede preguntar al respecto con una tirada de inteligencia (acertijos) CD 10. Revelara que ha estado teniendo sueños sobre una
oscura fortaleza del pasado y que, de hecho, ha atravesado las Montañas Nubladas en su busca. Si mencionan el mensaje de los
cuervos o sus propios sueños ganan un modificador a las expectativas de +2 ya que la convencen de que los sueños están
relacionados con Carn Dûm y que tienen algún significado oscuro.
La misión es muy peligrosa y necesitara que la convenzan para que se encargue de la tarea de guiarlos. Esta especialmente
preocupada por la llegada del invierno a las montañas. Incluso con su conocimiento de los pasos, será un viaje muy difícil y no
habrá muchas garantías de seguridad.
En lo que respecta a la motivación general de rescatar a los niños, una explicación clara provocara una buena respuesta de
Hwalda. También puede usarse para comentar que la misión afectara positivamente a las relaciones entre los hombres del norte
y las tribus de hombres de las colinas. Cualquiera de los argumentos da un +1 de modificador.

Tirada de audiencia final


La audiencia puede brindar los siguientes resultados:
Fallo: Hwalda presagia que la misión para rescatar a los niños está condenada y que es mejor quedarse aquí y esperar a que
pase el invierno que se avecina. Solo los sobornos más extraordinarios (30 piezas de oro o más) la moverán (como si los héroes
hubieran obtenido la siguiente entrada).
Éxito por 0-1: Hwalda está preocupada por las probabilidades de supervivencia y pide un pago de 10 piezas de oro por
adelantado para unirse al grupo, a lo que se añadirá la mitad de todo el tesoro que encuentren durante la expedición. Además,
su contrato incluye el abandono de la misión tan pronto como alguien muera o sea capturado. No será responsable de las bajas
y no se desviara del rumo a Carn Dûm bajo ninguna circunstancia.
Éxito por 2-3: la compañía ha impresionado a Hwalda, pero no totalmente. Solo requiere 5 piezas de oro y tres cuartas partes
de todo el tesoro que encuentren. El contrato estipula que abandonara la misión si ocurre más de una muerte o captura.
Participara en intentos de rescate solo si los cree posibles, pero no se desviara de la ruta a Carn Dûm por ninguna razón.
Éxito por 4-5: lo que se ha dicho ha fascinado a Hwalda de alguna manera. Pide 3 piezas de oro para empezar y una cuarta
parte del tesoro encontrado. Su contrato reconoce el peligro de dicha misión y estipula que solo abandonara si la mitad de la
compañía ha muerto o ha sido capturada. Cooperara en cualquier intento de rescate que sea necesario y está dispuesta a
desviarse de la ruta planeada, pero solo si parece lo suficientemente segura y si no extiende demasiado el tiempo estimado para
llevar a cabo la misión.
Éxito por 6+: Hwalda está completamente convencida del propósito y las causas de la misión. Los compañeros le gustan y
solo pedirá una parte equitativa de cualquier tesoro encontrado como remuneración por sus servicios. No pedirá pago previo y
se consagrara por completo a la misión. Las muertes y capturas se tienen en cuenta como posibilidades, pero no abandonara a
la compañía. Esta dispuesta a ayudar en todo rescate y a seguir a los héroes hasta el final. Si se requiere algún desvío y parece
productivo, estará dispuesta a ampliar sus funciones para amoldarse a él.

Momento clave: prueba de fervor


Si los compañeros hablan del rescate de los pequeños y de firmar la paz entre los hombres del norte y los hombres de las
colinas con Hwalda, influirán positivamente en Essylt. Si no lo hacen, recordara su insulsez y la influencia será negativa.

Antes de partir
Hwalda invita a la compañía a que sean sus huéspedes en el campamento de hombres de las colinas. No hay mucha actividad,
pues todos los guerreros se encuentran en una expedición de caza que durara varios días y aún no está previsto que vuelvan.
Cada uno de los héroes puede beneficiarse de un descanso largo antes de comenzar el peligroso viaje.

Una segunda pesadilla (desafio 1)


Una noche, otra pesadilla visita a la compañía. Como antes, el soñador es el compañero con la puntuación de Sombra más alta.
En caso de empate o si ningún compañero tiene puntos de Sombra, el soñador es el héroe con una puntuación de sabiduría más
baja.

Abajo, abajo, abajo, desciendes por una escalera en espiral, en la negrura, hacia los llantos de unos niños. Te cuidas
de no resbalar o pisar muy fuerte, pues los peldaños están dañados y picados, como si un antiguo ejército los hubiera
pisoteado con botas de hierro pesado. En tu mano sujetas una antorcha titilante que arroja sombras inquietantes
sobre los muros de piedra de alrededor. El aire es muy frio y porta un olor a moho, pelaje y carne podrida. Tus
latidos se hacen más fuertes a cada paso. Cuando llegas a un rellano, lo pisas y ondeas tu antorcha de lado a lado
para revelar lo que te espera en la oscuridad: nada a la derecha, nada a la izquierda, nada detrás o delante. Aun así,
un largo y desagradable gruñido parece venir de… ¡arriba! Sin advertencia alguna, un lobo monstruoso salta de una
repisa, quedando cara a cara contigo. Sus ojos son carmesíes y amenazadores; su pelaje, apelmazado y áspero.
Desenvainas el arma con tu mano libre antes de que se lance a morder tu cuello. Interceptas el ataque, dando una
profunda estocada a la criatura en la boca, ¡pero se evapora! Por un momento, te quedas solo a la luz de la
antorcha… hasta que una voz baja y espeluznante susurra a tu espalda. “¡Sírvele o muere!” Y te despiertas de tu
sueño.

El soñador debe pasar una tirada de corrupción haciendo una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o ganar 1 punto de
Sombra.

Personajes del Master en la compañía


El Master debería tener en cuenta para el resto de la aventura que los compañeros no están solos. Los episodios de revelación
pueden personalizarse para incluir a Hwalda, Essylt o Fráech, y se debería contar con su presencia en cualquier encuentro de
combate o acontecimiento de viaje. Hwalda puede hacer una tarea de viaje si es necesario y Essylt y Fráech pueden ayudar a
los compañeros, proporcionando ventaja en otras dos tareas de viaje. Essylt y Fráech usan las estadísticas de los guerreros de
los hombres de las colinas, mientras Hwalda esta detallada en el “Corazón del Yermo”. Consulta entre los hombres de las
colinas para más detalles sobre sus aptitudes de combate adicionales.

Parte cuatro – Montañas y monstruos


El viaje de las Colinas Negras a Carn Dûm es una aventura peligrosa en sí misma, una hazaña a la que los compañeros solo se
pueden enfrentar con Hwalda de su lado. Sin conocer los caminos de los trasgos que zigzaguean por las laderas del Monte
Gundabad, hacia el oeste, los compañeros no tendrían muchas posibilidades de encontrar un camino que les llevara a través de
las Montañas Nubladas. E incluso si consiguieran llegar allí, solo Hwalda (o algún otro guía experto) podría guiarlos
atravesando el maldito Yermo Gris del Gundabad sin perder incontables días buscando un buen sendero que seguir.

El viaje (desafio 5)
Durante el primer tramo de la travesía, la compañía viajara desde las Colinas Negras al norte, atravesando los Valles del
Gundabad para después cruzar las Montañas Nubladas y adentrarse en el Yermo Gris, al otro lado. En la segunda parte del
viaje, cruzaran el Yermo para encontrar un camino que les lleve a las Montañas de Angmar, y de ahí directos a Carn Dûm.

Poniéndose en camino
La compañía se enfrentara a un índice de peligro de 5 mientras buscan el Valle Largo bajo la sombra del Monte Gundabad,
debido al duro terreno y la amenaza de la llegada del invierno. Como Hwalda ha recorrido esta ruta antes (en forma espiritual y
física), la tirada de embarque se puede hacer dos veces eligiendo el mejor resultado.

Como cruzar las Montañas Nubladas


Para atravesar la cadena montañosa la compañía debe dirigirse al noroeste durante 30 kilómetros y ascender un trecho de
paramo cuesta arriba para encontrar la entrada al Valle Largo. Es un hueco de paredes empinadas en las Montañas Nubladas
que se abre justo bajo la ladera del Monte Gundabad. El valle se eleva tortuosamente del este al oeste durante casi 100
kilómetros para al final descender en dirección al suroeste hasta el Yermo Gris. Esta etapa del viaje requiere unos 12 días y 1d2
acontecimientos de viaje, usando la tabla personalizada a continuación.
Acercarse a la cadena montañosa en otoño empeora las vicisitudes de los viajeros, pues las escarpadas paredes de piedra del
valle encauzan vientos muy fuertes. Si los compañeros intentan cruzar las montañas en el otoño de 2954 será el peor invierno
del que se tiene constancia y la nieve y el hielo pondrán a la compañía bajo el peligro constante de congelación y todas las
tiradas de acontecimiento de viaje se hacen con desventaja a pesar del resultado de la tirada de embarque.
Acontecimientos de viaje del Valle Largo (1d12)
3 (o menos) Un saliente
El explorador resulta engañado por la gruesa nieve que ha caído durante la noche y pisa demasiado cerca del borde del camino.
Debe hacer una tirada de inteligencia (investigación) o caer 1d4 x 2 casillas mientras tropiezas y te deslizas por la empinada
roca.
4-6. Aguas congeladas
El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia). Con un fallo, el único camino a seguir que puede encontrar es un
arroyo de montaña que discurre entre dos paredes de piedra escarpadas. Para avanzar, los compañeros deben introducirse hasta
la cintura en sus gélidas aguas. Cada héroe debe hacer una tirada de salvación de constitución, ganando un nivel de cansancio
con un fallo.
7-9. Consuelo encontrado en silencio
La nieve cubre el Valle Largo y parece que ninguna bestia se atreve a perturbar la tranquilidad que ha caído también. Cada
héroe debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, tiene tiempo de una contemplación silenciosa que
fortalece su resolución y obtienes inspiración. Si falla, el silencio te pone nervioso y hace que tu siguiente tirada de
acontecimiento de viaje la hagas con desventaja.
10 (o más) Emboscada de los orcos
De vez en cuando, los orcos del Monte Gundabad envían espías y exploradores a vigilar la entrada al Valle Largo. El vigía
debe hacer una tirada de sabiduría (percepción) o caer en una emboscada. La emboscada consiste en tantos arqueros trasgos
como los miembros totales de la compañía (incluyendo los hombres de las colinas asociados), apoyados por un grupo de
mismo número de trasgos de las Montañas Nubladas. Si los héroes entablan combate, se requiere una tirada de carisma
(persuasión) CD 15 para convencer a Essylt o Fráech de que ataquen a sus antiguos aliados.

El acechador del Valle Largo

El Valle Largo podría considerarse el camino más seguro para cruzar las Montañas Nubladas al norte del Paso de Isengard, si
no fuera por la amenaza de inundaciones y los muchos precipicios con cascadas que los viajeros deben atravesar (ver también
el “Corazón del Yermo”). La presencia de los trasgos del Monte Gundabad también sería un problema, pero la amenaza real
que se esconde en la profunda grieta es mucho peor que unos simples orcos.
Una criatura ancestral y nauseabunda acecha en las hendiduras y fisuras labradas en la roca por el viento y el agua.
Originariamente un morador de las profundidades del mundo, la sangre derramada en las guerras subterráneas de enanos y
orcos le atrajo a la superficie. Una vez que asentó su guarida entre los picos, el ser se alimentó durante siglos de los viajeros
que intentaban cruzas las Montañas Nubladas y que perdían la vida en el fondo de las muchas cataratas del Valle Largo.
Cuando los hombres del oeste cruzaron a los Valles del Gundabad mientras perseguían a sus enemigos durante su guerra contra
Angmar, se toparon con el monstruo y lucharon contra él, pues no podían permitir que semejante infamia siguiera viva. La
criatura se retiró ante aquellos altos hombres y sus espadas largas de acero y, encontrando un refugio en las raíces de las
montañas, espero su momento. Con el paso de los siglos, volvió a sentir hambre de nuevo y se arrastró lentamente de vuelta a
la superficie.
A día de hoy, los orcos y trasgos conocen bien la amenaza que representa el acechador y han aprendido a rendirle tributo y
saciar su hambre de vez en cuando: una pequeña banda de trasgos escuálidos hace de cebo e incita a los viajeros a que los
persigan hasta los estrechos límites de la abertura de una cueva. Entonces, el ser emerge y da buena cuenta de los desgraciados.
Hwalda nunca se ha encontrado con la criatura, ni tampoco ha caído en la trampa de los trasgos. Pero no le gusta el inquietante
silencio que a veces parece apagar todos los sonidos del valle, dejando únicamente el eco de un vago silbido, aunque no podría
decir si lo escucha o se lo imagina.
En algún momento del cruce de las montañas, cuando el Master lo considere más apropiado, el vigía de la compañía avistara a
un grupo de trasgos que atraviesa la senda que tienen delante. Parecen llevar un bulto, de apariencia vagamente humana.
Raudos, los trasgos comienzan a correr entre las rocas, a lo largo de una vereda que desciende hacia una hoya sombría, entre
piedras musgosas y agua que gotea.
Si los compañeros caen en el engaños, siguen a los trasgos hasta la oscura abertura de una cueva. Las debiles criaturas parecen
prepararse para su ultima batalla, se apiñan con sus espadas y lanzas preparadas y sus espaldas contra la pared de roca. Cuando
los compañeros se acercan, apenas tienen tiempo para ver el bulto deshecho y el frio inusual que parece manar de la boca de la
cueva. Entonces, ¡el acechador ataca!
La monstruosidad que emerge de la oscuridad desafía toda descripción. Un amasijo de pinzas y patas afiladas como cuchillas
parece brotar de los oscuros recovecos de la caverna, mientras un silbido intermitente rompe el silencio antinatural que ha
caído sobre el valle. Si se mostrara por completo, el ser podría asemejarse a un cangrejo ermitaño gigante y deforme: empuja
su tórax de crustáceo hacia la grieta, fuera de la cueva, dejando su largo abdomen, blando y vulnerable, dentro de la caverna.
Esta armado con un conjunto de pinzas largas y muchas patas nudosas y duras como el acero, lo que mantiene a los atacantes
alejados de su pequeña cabeza, coronada de pequeños ojos pálidos, brillantes como ópalos. De la hendidura de su boca surge
un silbido incesante y enfermizo que aumenta su cadencia cuando la criatura arremete contra sus enemigos.
El acechador es un adversario poderoso y los compañeros podrían decidir que sería prudente huir de él, a pesar de su hambre,
no dejara la seguridad de las cuevas. Mientras los héroes estén en combate con el acechador, los cobardes trasgos se quedaran
atrás, haciendo disparos con sus arcos cuando se presente la oportunidad. Atacaran a una compañía debilitada o se dispersaran
si los héroes tratan rápidamente con el acechador.
Si los compañeros logran reducir al acechador a 40 puntos de golpe o menos, el monstruo se retirara a las profundidades de la
tierra, dejando un rastro de sangre negra y espesa. Si avanzan para explorar la abertura de la cueva o acabar con el monstruo,
descubrirán que la criatura ha reptado hasta un pozo prácticamente vertical que parece descender en espiral hacia las
profundidades. A menos que monten una expedición bien preparada hasta el centro de la tierra, a los compañeros no les
quedara otra cosa que explorar que no sea la antecámara, el habitáculo que se encuentra nada más atravesar la entrada de la
cueva.
Un hedor casi insoportable invade la antecámara, lúgubre y desolada. Por el lugar se encuentra disperso un botín de tesoros
robados, medio enterrados entre los huesos y los desechos: armas resquebrajadas, escudos hechos trizas, equipo y ropas secas y
podridas, que ilustran la triste historia de muchos viajeros desafortunados. Pero entre los desechos yacen antiguos artefactos,
reliquias de un pasado en el que estas montañas y sus pasadizos subterráneos vieron el paso de muchos enanos: monedas de
oro, joyas y otros objetos preciosos que ascienden a un montante de 40** de tesoro, la mayoría de manufactura enana. Encima
del montón se encuentra un berilo verde pálido, una piedra élfica, aunque es imposible decir “si la pusieron allí o si alguien la
perdió”.
Sin embargo, lo que atrae la mirada de cualquiera que entra en la estancia es una inscripción labrada en las paredes de roca de
la entrada de la caverna, grabada por un hombre de estatura considerable o por alguien que se apoyaba en algún soporte.

Aquí Belegorn, hijo de Bergil de Dol Amroth, desterró al ser del abismo, pero murió por sus terribles heridas.
Glorfindel de los elfos recupero su cuerpo para devolverlo a su familia.

La escritura esta en sindarin y revela que el acechador fue derrotado aquí antes, hace siglos, y como el sacrificio de un hombre
valiente fue, a la larga, en vano.

El acechador del Valle Largo


Aberración enorme (cosa indescriptible)
FUE 21 (+5) DES 10 (+0) CON 24 (+7) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 9 (-1)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 162 (12d12+84)
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Inmunidades de condición: Derribado
Habilidades Percepción +3, sigilo +3
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
Desafío 8 (3900 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 5 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 14 puntos de golpe temporales.
Patas como cuchillas (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para acuchillar todo lo cercano. Cada objetivo a 1 casilla
debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 16, recibiendo 26 (4d6+12) de daño cortante o la mitad de dicho daño con
un éxito.
Acciones
Aplastar con pinzas. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) daño
contundente y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 17 o quedar agarrado (escapar CD 17). Si la criatura
ya tiene al objetivo agarrado, puede usar su acción para causar 23 (4d8+5) de daño contundente en su lugar.
El Ojo está observando
Si estas usando las reglas del Ojo de Mordor ten en cuenta lo siguiente: para mantenerse caliente, la compañía tiene que
arriesgarse a encender fogatas, aunque puedan atraer adversarios no deseados. Si se arriesgan a encender fuego entonces
aumenta la puntuación de caza en 2. Si intentan cruzar el Valle largo sin fuego aumenta su nivel de cansancio en 1 pues se
cansan de tiritar en el frio. Si la compañía queda revelada en las montañas, llaman la atención de una patrulla de orcos de
Gundabad. Puedes usar el acontecimiento de viaje de emboscada de orcos para resolver el encuentro.

Hacia las Montañas de Angmar


El viaje desde el Yermo Gris a Carn Dûm implica una travesía de casi 300 kilómetros a través de terreno desalentador, una
etapa que normalmente llevaría completar más de un mes. Por fortuna, Hwalda conduce a los compañeros por sendas que ha
visto mientras viajaba en su forma de lobo espiritual, senderos tortuosos que bordean las estribaciones meridionales de las
Montañas de Angmar en dirección noroeste. Cuando la compañía alcanza al fin la Senda Helada, debe viajar por ella otros 65
kilómetros hacia el noroeste hasta llegar a Carn Dûm.
- Esta etapa del viaje supone para la compañía un total de 24 días y tiene un índice de peligro de 5. La compañía se
enfrentara a 1d2+2 acontecimientos de viaje.
El antiguo Reino de Angmar, el Yermo Gris y la Senda Helada se describen con detalle en Rivendel.
A continuación se describen unas notas de personalización adicionales:
Reclutadores orcos (un encuentro accidental o con necesidad de ayuda)
La compañía se encuentra con una escena de matanza de los orcos. Un cacique orco (Burzash, señor de la guerra orco) y su
partida de guerra (una compañía de orcos y un par de trolls de las montañas) están matando a un grupo de trasgos porque se
negaron a unirse a ellos o quizás simplemente para “pasar un buen rato”. Puede escucharse al cacique, grande y feo, decir
“¡Morid! ¡Sois inútiles para el Servidor Brujo de Angmar!”. Si el compañero falla su tirada, los orcos se han dado cuenta de la
presencia de la compañía y atacan. Intentan capturar a los héroes y llevarlos como prisioneros a Carn Dûm. Si los héroes lo
permiten, son llevados a una cárcel muy por debajo de las entrañas de la ciudadela en ruinas y deben escapar antes de ser
entregados al Servidor Brujo.
Pasado helado (recuerdos para siempre de tiempos pasados o un lugar tocado por la Sombra)
Mientras los compañeros se encuentran en la Senda Helada, un enorme bloque de hielo gris les impide el paso. Dentro del
pedrusco grueso y semitransparente, puede verse una forma vagamente humanoide, como si alguien hubiera sido atrapado en el
hielo hace mucho tiempo. Una inspección más cercana parece indicar que algo, en vez de alguien, está atrapado en la materia
congelada, pues las proporciones no parecen correctas. Todos los compañeros que se fijen en la figura deben hacer una tirada
de sabiduría CD 15 o ganar un punto de Sombra cuando vislumbran una cosa del mal larga y muerta, pero horrible, en el hielo.
Todos los compañeros deben trabajar para quitar el obstáculo. La compañía debe llevar a cabo una tirada de grupo de fuerza
(atletismo) CD 13. Con un fallo cada uno gana un nivel de cansancio ya que los cansa la tensión y el frio.

Pesadillas recurrentes (desafio 1)


La compañía en su totalidad sufre un sueño incomodo, ya que cada vez que un héroe cierra los ojos, comienza a escuchar
lamentos distantes provenientes del vacío desierto del Yermo Gris. En algún momento durante el viaje, otra pesadilla visita a
un miembro de la compañía.
Como antes, el soñador es el héroe con la puntuación de Sombra más alta o el que tenga la puntuación de sabiduría más baja
(el compañero de nuevo pasa una tirada de corrupción, tirada de salvación de sabiduría CD 20 o gana 1 punto de Sombra).
Esta vez, los detalles del sueño se confían al Master, pues la historia ha llegado tan lejos que debería proveerle de suficiente
inspiración como para crear una pesadilla personalizada. Como antes, la visión puede anticipar algunos de los sucesos que
acontecerán en la ciudadela maldita.

Parte cinco – Carn Dûm


Si los compañeros se han enfrentado a todos los peligros que se han interpuesto, los héroes y sus seguidores alcanzaran al fin el
gran puente que traza un arco sobre la profunda grieta conocida como el Valle Rojo. El fondo de la sima esta atestado de
peñascos rotos y grandes trozos de piedra machacada, fragmentos de muros y torres que cayeron en una batalla antigua y
catastrófica. Puede verse un arroyo estrecho de aguas rojizas, ricas en hierro, que traza su camino entre los escombros.
Al otro lado del puente se alzan las puertas en ruinas de Carn Dûm, posadas sobre el escarpado precipicio de piedra cuya
fachada esta manchada de respiraderos labrados que escupen penachos de vapor, indicios de los hornos que operan en algún
lugar de las profundidades de la montaña. Más allá de la puerta, apenas pueden distinguirse los restos de antiguas estructuras
contra el cielo nocturno y los dentados picos se alzan sobre ellos como una perversa corona.
El gran puente de piedra abarca el abismo con una elegancia siniestra, uniendo el precipicio del sur con la pared de roca del
norte. De la estructura cuelgan grandes estalactitas de hielo, como los colmillos colosales de un monstruo invisible.

El Senescal de Carn Dûm


El Guardián de la Corona de Hierro de Angmar en su día fue un hechicero de gran poder que mantiene mucho conocimiento y
poder en su actual forma de espectro. El Rey Brujo le ha dado una tarea secreta, una que los héroes es improbable que sepan
durante el curso de esta aventura. Por tanto, no aparecerá en el siguiente esquema. Sin embargo, si el Master quiere que los
compañeros lo tengan aún más difícil, puede lanzarlo a la refriega como un hechicero de apoyo para Heddwyn, el Servidor
Brujo de Angmar.

Encontrar una forma de entrar


La compañía puede entrar en la antigua ciudadela de dos formas distintas, aunque parezca que el puente es el único camino.
Pueden pensar que este era el plan de sus constructores, forzar a todo enemigo a aproximarse a las defensas exclusivamente a
través de la puerta principal. Sin embargo, hay otra entrada a los pies del Valle Rojo, si pueden encontrarla…
- Las ruinas de la ciudadela de Carn Dûm cuentan como un lugar asolado. Cada compañero debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 15 o ganar 1 punto de Sombra. Estas tiradas de corrupción se repiten cada 12 horas hasta
que los héroes han dejado la fortaleza enemiga.

Las ruinas de Carn Dûm


1. La senda helada: Este camino lleva al gran puente que se extiende a través del Valle Rojo.
2. El túnel secreto: Esta entrada oculta en la montaña se abre a un túnel que lleva directamente a la Bóveda de Heddwyn.
Consulta como encontrar el túnel secreto.
3. La escalera rocosa (desafio 5): Labrada en la pared sur del acantilado, los trasgos usaban esta escalera para descender al
Valle Rojo. Bajar por la escalera requiere una tirada de fuerza (atletismo) CD 13. Un héroe que falle resbala y cae 4 casillas,
recibiendo daño de acuerdo con ello. Si se falla con un 1 natural, cae varios peldaños y sufre el doble de daño.
4. El gran puente: Este puente de 15 metros de ancho se extiende casi 100 metros. No hay marcas de cantería visibles, como
si el puente hubiera crecido de la mismísima piedra de los dos acantilados de roca. Consulta como cruzar el gran puente.
5. Los montones de escombros (desafio 3): Grandes pilas de rocas machacadas, madera quemada y metal están enterradas en
la nieve a lo largo y ancho de la ciudadela. Solían ser almacenes, cuarteles, armerías y herrerías. Cualquier compañero que
tenga éxito en una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 podrá darse cuenta de que los bloques gigantes han sido
cambiados de sitio recientemente o echados a un lado. Para lograr tal proeza se necesita una fuerza tremenda (obra de un troll
de las montañas que duerme en las cercanías, ver nº7).
6. El salón del Rey Brujo (desafio 5): La estructura principal de la capital, este edificio enorme tiene a día de hoy la mitad de
altura que antes, los muros se han derrumbado y su interior ha quedado expuesto a las inclemencias del tiempo. Incluso en su
estado actual, la antigua morada del Señor de Morgul es una visión opresiva, un mausoleo podrido de piedra verde negruzca.
El interior de sus paredes estuvo decorado con muchas inscripciones de conjuros, pero los enemigos de Angmar borraron
cuidadosamente de la lisa superficie cada letra maldita y ahora las paredes se muestran llenas de cráteres, como si hubieran
sufrido las marcas de una enfermedad virulenta. Los compañeros con uno o más puntos de Sombra que se adentren en la
estructura en ruinas deberán pasar una tirada de sabiduría CD 20 o verán que los colores de aquello que ven se desvanecen
lentamente, dejando atrás tan solo una versión muy borrosa del mundo en blanco y negro: se considera que tienen desventaja
en las tiradas de característica y ataque durante un número de horas igual a la cantidad de puntos de Sombra que posean.
7. Las cámaras anexas al muro (desafio 5): En el extremo norte de las ruinas se encuentran muchos recovecos de
profundidad y altura variables, labrados en las paredes. Cualquiera que haga una tirada de inteligencia (investigación) CD 13
encontrará viejas herramientas, armas y camisotes de malla de manufactura orca. Sin embargo, en uno de los nichos más
grandes duerme un monstruoso troll de las montañas, en el umbral de una alta puerta de hierro. Pasar a hurtadillas por delante
del troll sin despertarlo requiere una tirada de destreza (sigilo) CD 15. La puerta está cerrada, pero puede abrirse con una tirada
de destreza (juego de manos) CD 13. Dentro hay un gran tesoro valorado en 80** piezas de oro. Luchar con el troll es cosa
seria, especialmente si los compañeros aún sufren de la dureza de su largo viaje ya que este posee la aptitud de gran poder.
8. Los pozos cubiertos (desafio 5): En los extremos oriental y occidental de las ruinas se encuentran diversas aberturas que
llevan a unos pozos casi verticales. Están cubiertos por planchas de hierro y una gruesa capa de hielo y nieve los esconde, pero
pueden ser descubiertos con una tirada de inteligencia (investigación) CD 13 (un héroe con una percepción pasiva de 13 o más
puede darse cuenta de que hay algo extraño en los bancos de nieve). Los compañeros pueden levantar las planchas e intentar
bajar por uno de los pozos; el héroe debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) CD 13 para frenar su descenso lo suficiente
como para agarrarse a la repisa de un túnel lateral que desciende a una sala de hornos (conduce a nº13). Si el héroe falla la
tirada, no puede frenar su bajada y cae directamente a una chimenea repleta de hornos y vapor ardiente, recibiendo 7 (2d6) de
daño de fuego, el doble con un 1 natural. El compañero caído puede salir del pozo usando una escalera de peldaños de hierro
para finalmente dirigirse a los hornos (nº12).
9. La barbacana: Este edificio esconde la escalera principal que desciende en espiral hacia las entrañas de la fortaleza. Si los
compañeros entran aquí, lo primero que encuentran es una habitacion llena de cuervos grises que graznan y salen volando
escaleras abajo ante ellos. Los heroes se dan cuenta que es el mismo tiepo de cuervos que vieron la noche en que los ninños
fueron secuestrados. Las escaleras terminan en el nº10, las camaretas.
10. Las camaretas: Si los compañeros se adentran en esta zona, que contiene las habitaciones de los esclavos, trabajadores,
siervos y guerreros del Servidos Brujo, comenzaran una serie de combates (ver ¡frenesí trasgo! más adelante). Desde aquí, las
únicas salidas son hacia el este, a la sala de prisioneros o hacia el sur, a los hornos o al laberinto.
11. La sala de prisioneros: Esta terrible sala contiene decenas de nichos enrejados dispuestos en varios pisos. Un cacique orco
y varios guardias orcos (uno por héroe) vigilan a los prisioneros, entre los que hay trasgos rebeldes, hombres y por supuesto,
los niños de los hombres de las colinas de los Valles del Gundabad. En el centro de la sala se encuentran unos crueles
instrumentos de tortura. Para rescatar a los niños la compañía tendrá que matar a los orcos y hacerse con sus llaves. Si tienen
éxito, acudirá Heddwyn, posiblemente con dos compañeros y una pareja de perros lobo salvajes. Desde aquí, los pasadizos
llevan de vuelta a las camaretas, al laberinto o a la Bóveda de Heddwyn. Si los compañeros han sido capturados, también es
aquí donde serán encarcelados. Deberán escapar empleando su astucia antes de poder rescatar a los niños.
12. Los hornos y las forjas (desafio 5): En estas salas, los fuegos arden con furia, alimentados por carbones al rojo vivo.
Docenas de esclavos trasgos trabajan en medio del calor con largos rastrillos, palas, martillos y tenazas. Están forjando espadas
de acero, cotas de malla y armaduras, y amontonándolas en grandes pilas. Un cruel hombre de las colinas de Rhudaur dirige a
los esclavos. Los compañeros necesitaran hacer una tirada de destreza (sigilo) CD 13 para escabullirse entre ellos sin que se
den cuenta. Estas estancias llevan al laberinto.
13. El laberinto (desafio 5): Esta vasta sección de las entrañas es una maraña de pasillos, túneles y escaleras sin fin. Es negra
como la noche, el aire está estancado y muchas partes se han desplomado, y están salpicadas de los esqueletos de orcos y otros
seres inidentificables. Si los compañeros se adentran en este lugar, necesitaran una fuente de luz para poder ver o andarán a
tientas en la oscuridad, como si estuvieran cegados. Escapar del laberinto requiere una tirada de grupo. Cada héroe debe hacer
una tirada de inteligencia (investigación) CD 10 o inteligencia (acertijos) CD 15. Con un fallo, pasan horas vagando por los
túneles y entonces deben hacer otro intento. Con un éxito, emergen en una localización aleatoria:

1d12 Localización
1 Las camaretas (nº10)
2-7 Los hornos y las forjas (nº12)
8-11 La sala de prisioneros (nº11)
12 La Bóveda de Heddwyn (nº14)

14. La Bóveda de Heddwyn: La entrada a esta bóveda se encuentra en un pasaje abovedado que podrá ver cualquiera que se
adentre en la fortaleza a través del túnel secreto o que se dirija al este desde la prisión o el laberinto. Normalmente, está
custodiada por dos perros lobos salvajes. La puerta de madera reforzada suele estar cerrada desde dentro, pero puede forzarse
con una tirada de fuerza (atletismo) CD 25. Si no, puede destrozarse con un hacha: tiene CD 15 y 26 (4d8+8) puntos de golpe.
Son los aposentos personales del Servidor Brujo de Angmar. Suele dormir aquí junto a un par de compañeros hombres de las
colinas, tendido sobre una exuberante alfombra de piel, para poder merodear por la fortaleza y las montañas en forma de
huargo espiritual, reuniendo seguidores. Piensa que mientras mantenga su cuerpo en esta habitación cerrada estará a salvo.
Aquí se almacenan objetos de un valor igual a 30** de tesoro, lo más probable es que contenga al menos un objeto maldito.
Como orientarse en las ruinas
Para los grupos que estén pasando apuros para poder encontrar su camino por la fortaleza, el Master puede permitir tiradas de
característica a cambio de pistas. Por ejemplo, cuando exploren la superficie de las ruinas, una tirada con éxito de inteligencia
(investigación) CD 13 puede llevar a los héroes a la barbacana, donde encontraran las escaleras que descienden en espiral. O,
después de rescatar a los niños, una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 13 los ayuda a determinar que la mejor ruta es tomar
el pasillo del sur (que lleva a la bóveda de Heddwyn) en vez de volver a las camaretas o dirigirse al este (al oscuro laberinto).

Como encontrar el túnel secreto (desafio 5)


Los compañeros que desciendan al fondo del Valle Rojo podrán atravesar fácilmente el arroyuelo que lo recorre. Los
compañeros que hagan una tirada de inteligencia (investigación) CD 25 podrán encontrar un pasadizo oculto por una piedra
móvil que se apoya en la pared norte. En su lugar la compañía puede expandirse y buscar, entonces deben llevar a cabo una
tirada de grupo CD 15 en su lugar. Sin embargo, si fallan esta tirada cada compañero gana un nivel de cansancio mientras la
noche da paso al amanecer.
De cualquier forma, la desventaja de esta búsqueda es que cualquiera que falle con un 1 natural alertara a una manada de
perros lobos salvajes (dos por cada héroe) que acudirán corriendo a través del túnel cuando se eche a un lado la piedra que
bloquea el pasadizo. Los compañeros hombres de las colinas se sorprenderán de ver a los perros y supondrán que fueron
robados cuando eran cachorros.
Si la compañía gana el combate, podrán marchar al oeste por el túnel. Con el tiempo, llegara a una intersección de tres
caminos. Hacia la izquierda se encuentra la bóveda de Heddwyn; a la derecha el laberinto; y continuando al oeste, puede
escucharse el eco de llantos de niños.

Como cruzar el gran puente (desafio 5)


La antigua morada del Rey Brujo parece impresionante cuando se observa desde el otro lado del gran puente, incluso en su
ruinoso estado actual. La puerta principal de hierro yace torcida y rota y sus restos se mezclan con las piedras astilladas de lo
que en su día fue un magnifico arco. Más allá de la puerta, lo que parece ser un bastión central permanece más intacto que el
resto, pero algunos agujeros se abren en sus oscuras paredes.
La fortaleza principal de Angmar no podría encontrarse en una ruina mayor, pero al ver el vapor rojo alzarse desde los
respiraderos de los acantilados, no cabe duda entre los compañeros que su corazón sigue latiendo.
Si un héroe recuerda la primera pesadilla, puede mostrarse cauteloso ante el peligro que acecha más adelante, reduciendo la
CD de la siguiente tirada de salvación en 2.
- Cuando los compañeros ponen pie en el puente, “una sombra negra, parecida a una nube pero que no es una nube”
parece despegar de la cima de uno de los picos de las montañas. Oculta parcialmente por el clima cruel, la forma se
vuelve más grande y un chillido penetrante infunde terror en los corazones de los compañeros: todos deben hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 20. Quienes fallan caen al suelo estremeciéndose y quedan asustados de Carn
Dûm hasta que hagan un descanso corto. Entonces, la sombra pasa: tal y como apareció, la forma negra desaparece en
el cielo nublado.
- Segundos más tarde, una ráfaga dañina de aire nauseabundo sopla a través del Valle Rojo, más abajo. Los héroes
sienten que el puente oscila bajo sus pies, como si el viento multiplicara su peso. Unos enormes carámbanos de hielo
se separan del puente, llevándose consigo grandes pedazos de la cantería. Todos los compañeros deben hacer una
tirada de fuerza (atletismo) CD 10 para correr el tramo que queda de puente. Los héroes asustados de la fortaleza
deben gastar inspiración para correr hacia Carn Dûm y no alejarse. Si tres o más compañeros fallan su tirada, una
sección del puente considerable se colapsa tras ellos arrojando trozos de roca al fondo de la grieta. El camino de
vuelta se ha complicado bastante…

Frenesí trasgo
Si los compañeros entran en las camaretas (nº10) desde las escaleras, llaman inmediatamente la atención de los trasgos de Carn
Dûm. A partir de este momento, no importa donde se escondan, siempre habrá trasgos acechando en cada esquina. Han estado
procreando últimamente y su número es demasiado grande como para contarlos.
- A partir de ahora, cada vez que se saque un 1 natural en una tirada de característica o salvación, llegan 1d4 trasgos
más al final del asalto para atacar a la compañía. Se sumaran al resto de enemigos si los hay, independientemente del
lugar en el que se encuentren, mientras sigan bajo tierra. Los compañeros deberán vencer los dos combates siguientes
para llegar a las salas de los prisioneros del Servidor Brujo, donde están cautivos los niños.

1. La batalla de la guarida de los cuervos


Los cuervos grises entran volando en la habitación, graznando, “¡Despertad! ¡Despertad!”. Instantes después, aparecen
guerreros armados. El combate consiste en un hombre de las colinas de Rhudaur por cada compañero. Una vez termina, deben
decidir si continúan al oeste, hacia las camaretas para seguir luchando (ver el pozo de los trasgos más adelante), si escapan al
sur hacia un pasadizo más oscuro (ver el laberinto más atrás) o si regresan por las escaleras hacia la barbacana.

2. El pozo de los trasgos


Los bravos aventureros que marchen en esta dirección se preguntaran si han tomado la decisión correcta. Antes de que lo
sepan, los trasgos de Carn Dûm parecen trepar por techo y paredes, echándose sobre ellos como una marabunta de hormigas
sobre una fruta caída. Tres criaturas se enfrentan a cada compañero. Cuando una muere, otra ocupa su lugar al principio del
siguiente asalto
Cada vez que un héroe o trasgo saca un 20 natural, anótalo. Cuando el número sacado iguale al número de compañeros, los
trasgos reciben una súbita llamada y desaparecen de su vista.
Si los compañeros toman las escaleras que hay al sur de este lugar, pronto escuchan los llantos de los niños en la sala de
prisioneros.

Parte seis – Un enemigo inesperado


El encuentro con Heddwyn puede acontecer de dos formas: dando con él en su bóveda tras acceder por el túnel secreto o
encontrándose con el inmediatamente después de rescatar a los niños. De cualquier forma, lo más probable es que lo
acompañen dos guerreros hombres de las colinas del Gundabad y un par de perros lobo salvajes. Si la compañía se tropieza con
él en su bóveda, se enfrentaran a su cuerpo directamente, pero si aparece después del rescate, puede manifestarse en su forma
física o en forma de huargo espiritual (sus guardaespaldas hombres de las colinas aparecen en la misma forma que su amo).
Si se le encuentra en forma espiritual, Essylt no reconoce a su padre o a los otros, pues la corrupción de sus almas ha retorcido
su semblante y forma. Sin embargo, se alarmara al ver que hay huargos espirituales aquí, en Carn Dûm. ¿Secuestraron algo
más que niños en los Valles del Gundabad? Los huargos espirituales lucharan contra los héroes, pero desaparecerán o se
retiraran a la bóveda de Heddwyn si resultan heridos de gravedad.
Una vez que la compañía se encuentre con Heddwyn en carne y hueso, Essylt y Fráech reconocerán inmediatamente al alto
guerrero hombre de las colinas. Essylt quedara destrozada y respirara agitadamente ante la revelación: primero, porque su
padre está vivo y segundo porque está vivo en Carn Dûm. Todo ha conducido a este instante, al momento en el que su padre le
pedirá que se una a él. El eco de su voz llena la habitación.

“¡Essylt, amor mío! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que te vi. Te he estado llamando y has venido.
Grandes cosas nos esperan, a nosotros y a nuestra gente. Nunca más deberemos escondernos en las Colinas Negras.
¡Mira a tu alrededor! Esta fortaleza es nuestro nuevo hogar. Pronto regresara un rey, poderoso y generoso con sus
súbditos. ¿Por qué te alias con estos mendigos y mentirosos? ¡Únete a mí y vivirás como una reina en Angmar!”

En este momento, Heddwyn musita unas palabras de poder en una lengua desconocida, mientras levanta su mano derecha y
mira a los compañeros. Todos los héroes deberán hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o caerán victimas del
conjuro locura roja de Heddwyn (consulta más adelante).

Momento clave: prueba de voluntad


Si todos los compañeros son capaces de resistir el conjuro de Heddwyn, Essylt los admira por su fuerte espíritu y obtiene una
influencia positiva. Si cualquiera de ellos falla y muestra sus debilidades, se amedrenta y la influencia es negativa.
La respuesta de Essylt (desafio 3)
En este momento se decide el destino de Essylt, Fráech y los niños hombres de las colinas. Uno de los compañeros puede
intentar una última súplica para que Essylt se les una en la lucha contra su padre. Una tirada de persuasión (para convencerla
de los malvados planes de su padre) o de acertijos (para permitirla pensar con claridad, independientemente de las expectativas
de su gente) son las más apropiadas. La CD comienza en 20, pero se modifica arriba o abajo dependiendo de cuantas veces se
influyó de forma positiva o negativa en Essylt durante los momentos clave de la aventura. Reduce la CD en 2 por cada
influencia positiva y súbela en 2 por cada influencia negativa.
Por ejemplo, si los héroes la influenciaron positivamente tres veces y dos veces negativamente, la CD se verá reducida a CD
18.
Si el compañero falla la tirada, Essylt cede su voluntad y se somete a su padre. Si tiene éxito, elige ser libre y se pone de parte
de los compañeros.

La lucha contra Heddwyn


Essylt y Fráech no lucharan directamente contra Heddwyn si Essylt toma partido por los compañeros, pero pelearan contra
ellos si ella se une a su padre. Usa las estadísticas de los guerreros hombres de las colinas y de los huargos espirituales.
Heddwyn peleara contra los compañeros hasta la muerte y usara todos sus poderes para detenerlos. Si los compañeros vencen,
tendrá que escapar de la fortaleza con los niños.

Heddwyn, el Servidor Brujo de Angmar


Está completamente bajo el dominio del Rey Brujo e incluso matara a Essylt si se interpone en su camino. Viste una antigua
armadura y el Rey Brujo lo ha transformado en un adversario poderoso mediante hechicería (como atestiguan sus aptitudes
especiales).
Si se le encuentra como huargo espiritual, el lobo desaparece tan pronto como muere. Heddwyn el hombre despertara,
habiendo recibido el daño del huargo espiritual, pero sabrá la localización exacta de los héroes y pronto se echara sobre ellos.
También puede descartar la forma de huargo espiritual como acción.
Heddwyn como hombre.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 17 (+3)
CA 16 (antigua armadura de Angmar)
Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +6, percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Orco, oestron
Desafío 5 (1800 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +2 a su
CA.
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que sus ojos se enrojezcan de rabia y aúlla de forma bestial para
enfriar los corazones de sus enemigos. Cada oponente a 6 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
quedar asustado hasta el final del próximo turno de la criatura.
Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Escarcha y deshielo. Ataque de conjuro a distancia: +5 para impactar, alcance 12 casillas, un objetivo. Impacto: El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15. Con un fallo, recibe 9 (2d6+2) daño de frío y su velocidad es reducida a
la mitad hasta el final del próximo turno de Heddwyn. Con un éxito recibe mitad de daño y su velocidad no resulta afectada.
Locura roja (recarga 5-6). Cada enemigo a 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Con un fallo, la
victima queda asustada y atrapada en una bruma rojiza de rabia. Las victimas que sacan un 1 natural en cualquier tirada de
ataque giran hacia sus compañeros y los atacaran en su siguiente turno. Cada víctima puede, al final de su turno, intentar otra
tirada de salvación de sabiduría, terminando el efecto con un éxito.

Heddwyn, el Servidor Brujo de Angmar


Heddwyn como huargo espiritual.
Aparición mediana
FUE 16 (+3) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 17 (+3)
CA 18 (evasión mortal)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Habilidades Atletismo +4, intimidación +5, percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Desafío 3 (700 px)
Evasión mortal. Tiene una CA igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble de su
movimiento normal de un solo salto. Todos los oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura cuando usa esta
aptitud obtienen ataques de oportunidad normalmente.
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra a
menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.

Epilogo – Hacia Rivendel


Cuando los compañeros salgan de la fortaleza, lo más probable es que se encuentren en el Valle Rojo, donde respiraran aire
limpio y frio. Si Essylt, Fráech y los niños están con ellos, pretenderán regresar a los Valles del Gundabad y persuadir a los
suyos de que se alíen con los Pueblos Libres del norte y de que expulsen a los trasgos y lobos salvajes de las Colinas Negras.
Si la compañía encuentra cualquier tesoro, Hwalda les recuerda su contrato. “Fue un placer hacer negocios… amigos, pero
debemos separarnos. Si debemos viajar juntos de nuevo, me encontrareis entre los míos. ¡Incluso aunque me cueste un tiempo
recuperar mi deseo de recorrer el mundo!”.
Los compañeros deberían despedirse y prepararse para marchar…

Un encuentro del destino


Si los compañeros han luchado contra el acechador del Valle Largo y han encontrado la piedra élfica escondida en su gran
tesoro, una figura alta y embozada emerge repentinamente de la escalera de piedra. El extraño retira su capucha, revelando su
pelo dorado y sus bellas facciones. ¡Es un miembro del pueblo de los elfos!

“Bien hallados, viajeros. Salí de la casa de Elrond y he recorrido muchos y peligrosos kilómetros buscándoos,
incluso aunque no os conociera antes del día de hoy. Hace varios días, un recuerdo triste despertó en mi corazón y
deje atrás mi hogar para encontrar la respuesta a este enigma”

El elfo es Glorfindel y el recuerdo del que habla es la muerte de Belegorn, el hombre de Gondor que murió hace casi mil años
mientras luchaba contra el ser del Valle Largo.

“Pero parecéis cansados y preocupados. ¡Venid, bebed esto! Os dará fuerza y vigor”

Glorfindel ofrece a cada compañero un sorbo de su cantimplora de cuero: es miruvor, el cordial de Imladris. Cada trasgo quita
1d4 niveles de cansancio y devuelve 1 DG.
Glorfindel pide a los compañeros que le cuenten su historia. Cuando el señor de los elfos se dé cuenta de que hay mucho que
contar añadirá:

“Seguidme a la casa de Elrond. Estoy seguro de que el dueño de Imladris estará interesado en vuestras historias y
parece que estamos unidos en nuestra causa contra la oscuridad venidera. En Rivendel encontrareis descanso y
muchas respuestas”

Viaje a la Última Morada (desafio 5)


Glorfindel guía a la compañía hasta la Última Morada, abriendo camino y llevando a su caballo Asfaloth de la brida. El viaje
cubre una distancia de aproximadamente 650 kilómetros hacia el sur, a través de Angmar, las Tierras Solitarias y, finalmente, a
lo largo del Gran Camino del Este hasta Rivendel. Todo ello implica casi dos meses de travesía.
Un periplo tan largo puede resolverse dividiendo el trayecto en tres tramos: el primer tramo hacia el sur, atravesando Angmar y
el Yermo Gris, conlleva 30 días a pie y requiriendo 1d2+1 acontecimientos de viaje; el segundo tramo a través de las Tierras
Solitarias, vacías, requiere 21 días y 1d2+1 acontecimientos de viaje; el último tramo dura 3 días a lo largo del Gran Camino
del Este, con un solo acontecimiento de viaje.
El índice de peligro para cada tramo es 2, una ventaja de contar con la presencia de Glorfindel como guía.
Una vez en Rivendel, Elrond da la bienvenida a los compañeros. Por el momento, la compañía ha retrasado el avance de
Angmar y, debido a ello, son bienvenidos a pasar la fase de comunidad en la Última Morada, antes de aventurarse al mundo
una vez más.

Consecuencias (desafio 5)
Si los héroes no se encuentran con Glorfindel, pueden verse tentados a escoltar a Essylt y Fráech de vuelta a casa. Tal viaje no
está exento de peligro, después de todo. O tal vez deseen explorar estas tierras al oeste de las Montañas Nubladas. De hecho,
para algunos miembros de la compañía estas tierras pueden ser su hogar y es posible que deseen visitarlas antes de que la
aventura les llame de nuevo a entrar en tierras peligrosas y abandonadas.
En cuanto al Rey Brujo, su táctica con los hombres de las colinas ha fallado. Tendrá que buscar sirvientes más fiables si quiere,
una vez más, poner al norte bajo el control del miedo…
Más dura que la piedra (para héroes de niveles 6 o 7)
- Cuando: Esta misión puede situarse a finales de primavera de cualquier año entre 2954 y 2977.
- Dónde: La aventura comienza a lo largo del Gran Camino del Este, regresa a Rivendel, después se dirige al norte,
atravesando el Bosque de los Trolls y los Paramos Fríos, para terminar al fin en las Landas de Etten.
- Que: Una caravana enana fue saqueada por un grupo de bandidos humanos que trabajaban con trolls, liderados por un
“capitán ogro”. Se pide a la compañía que averigüe más sobre este acuerdo extraordinario y sobre quién o qué es en
realidad dicho “capitán”.
- Por que: Elrond de Rivendel pide a la compañía que lleve a cabo esta mision, ofreciendo su gratitud.
- Quien: El objetivo de esta mision es el capitan Mormog, un agente predilecto de Sauron que ha sido enviado al oeste
para instigar problemas y agitar a los trolls. Otra figura misteriosa acecha en la oscuridad y podria ayudar a la
compañía a arrojar algo de luz sobre la identidad del capitan.
- Temas: El ejercito del capitan Mormog es un enemigo mas alla de cualquier compañía, pero quedan pocos en el norte
para oponerse a tal maldad. Y, una vez mas, los compañeros pueden hacerse amigos de las criaturas mas improbables,
una muestra de lastima puede gobernar el destino de muchos.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, que empiezan y terminan a lo largo del inmenso Rio Fontegris.

Parte uno – Protegiendo el camino


La compañía rescata a los últimos supervivientes de una caravana enana atacada por un grupo de crueles bandidos, formado
por hombres y trolls, antes de escoltar a las víctimas a Rivendel.

Parte dos – En la casa de Elrond


Elrond encarga a la compañía que descubra algo más sobre el “capitán ogro” tan sospechoso que lideraba a los bandidos.

Parte tres – Recuperando el rastro


La compañía se dirige al yermo tras la pista del “capitán ogro” atravesando el peligroso Bosque de los Trolls y adentrándose en
los estériles Paramos Fríos.

Parte cuatro – Planes profundos


La compañía explora las ruinas de un antiguo torreón y descubre que el enigma que intenta resolver es más complicado de lo
que parece.

Parte cinco – Tratos en la noche


La compañía recibe la visita de un agente de Sauron que desea hacer un trato de lo más extraño con ellos a cambio de ayuda
contra Mormog.

Parte seis – En los Valles de Etten


La compañía viaja al este, hasta la región conocida como los Valles de Etten. En un valle remoto, los compañeros descubren
los planes que tiene el capitán Mormog para Eriador.

Epilogo – Voz negra


La compañía regresa a Rivendel con lo que ha descubierto acerca del capitán Mormog y lo que planea para el norte.

El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente girara en torno al descubrimiento de la compañía por parte de los sirvientes del capitán Mormog, o a que los
súbditos con los que se crucen resultaran ser más peligrosos de lo que esperaban. Además, los muertos no están quietos en sus
tumbas… los héroes podrían encontrarse espectros crueles o soldados del pantano en la naturaleza. Sin embargo, cuídate de
alertar a Mormog de su presencia demasiado pronto, pues es un enemigo mortífero; igualmente, Feredrûn no debería pasar de
aliado a enemigo, ya que afectaría demasiado al curso de la aventura.

Parte uno – Protegiendo el camino


Profundas, rápidas y dolorosamente frías. Así son las aguas del poderoso Mitheithel en su descenso de las Montañas Nubladas
en primavera. Llamado Fontegris por los hombres de Eriador, el rio describe una amplia curva desde su nacimiento por encima
de las Landas de Etten, a lo largo del extremo occidental de los Paramos Fríos y el Bosque de los Trolls, antes de terminar
uniéndose al Rio Bruinen y discurrir hacia el sur. El único cruce seguro del Fontegris es el Ultimo Puente, una antigua
estructura de piedra formada por tres arcos que atraviesan el rio en el fondo de una profunda garganta, que se sitúa en el confín
suroeste del Bosque de los Trolls. El Ultimo Puente se encuentra en el Gran Camino del Este que construyeron los enanos en
edades pasadas, aunque no queda nadie que recuerde si también construyeron el puente o si fue obra de los hombres del oeste,
que con toda certeza intervinieron en su expansión.
Con independencia de su origen, el Ultimo Puente y el camino en el que se encuentra son esenciales para quienes viajan hacia
el este o el oeste, y el señor de Imladris se hace responsable de mantener en buen estado uno y otro, a una semana de viaje de
su hogar. Desafortunadamente, el deshielo de este año ha traído unas inundaciones que pueden haber dañado tramos del
camino y es posible que incluso el Ultimo Puente.
La aventura comienza con la compañía haciendo un recado para la gente de Rivendel, así que se supone que se han ganado la
entrada a la Última Morada. Han sido enviados como acompañantes de una maestra de cantería elfa llamada Gondril en su
viaje por el Gran Camino del Este hasta el Ultimo Puente, para valorar como ha soportado el invierno.
Si el grupo sigue los acontecimientos de pesadillas de Angmar, la compañía podría aceptar la tarea como una muestra de buena
voluntad hacia Elrond.

Gondril
Es una talladora de piedra con talento, aunque es joven según el criterio de los elfos (solo tiene 437 años). Es una dama
reflexiva, que se entrega a menudo a la introspección silenciosa, seguida de acciones rápidas y decisivas cuando trabaja. No es
que sea una luchadora, pero insistirá rotundamente en echar una mano, lo que significa que tendrá que haber alguien que no le
quite el ojo de encima si surgen problemas.
Elfo mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 10 (+0) CAR 14 (+2)
CA 12 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, investigación +5, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Sutileza de artesanía: Es competente con las herramientas de albañil y tiene un juego con él en todo momento.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se blande con ambas manos.

La caravana destrozada (desafio 7)


Los héroes alcanzan el Ultimo Puente después de tres días de viaje (no se requieren tiradas, el viaje es muy corto). El Fontegris
ruge, fuerte y fiero, pero el Ultimo Puente no muestra signos de que el invierno lo haya tocado siquiera y parece estar
aguantando bien. Los personajes con la especialidad cantería pueden observar de un vistazo que el puente fue construido para
soportar milenios y permanecer en perfectas condiciones. Gondril lo afirma tras pasar un rato asegurándose.
Mientras los personajes están inspeccionando el puente, cualquier compañero con una percepción pasiva de 13 o más (o un
vigía que haga una tirada de percepción activa CD 13), se dará cuenta de que hay un objeto de madera, que no es una simple
rama a la deriva, atascado bajo uno de los arcos del puente. Esta medio sumergido en las aguas, así que no es posible
determinar qué es exactamente sin acercarse.
Para recuperar el objeto del rio de forma segura se requiere una tirada de fuerza (atletismo) CD 15. Aunque el rio es frio y
rápido, hay muchos puntos a lo largo del puente donde un personaje puede atarse firmemente antes de ir “de pesca”. Cualquier
personaje con la especialidad nadar tiene éxito de forma automática. Si un compañero falla su tirada de atletismo, gana un
nivel de cansancio ya que las frías aguas del rio debilitan la fuerza de sus extremidades. El objeto resulta ser un conjunto de
tablones de madera conectados por una barra. Un lado de los tablones está pintado de verde brillante.
Cualquier personaje con una especialidad aplicable, como carpintería o navegar en bote Boating, puede afirmar que el objeto
no lleva mucho tiempo en el agua. Carpintería también revela que el trabajo artesanal de unir las planchas de forma tan
delicada es de origen enano, probablemente de una carreta de algún tipo. Una tirada de inteligencia (acertijos o investigación)
CD 13 puede revelar más: con un éxito, el héroe nota que los bordes de la madera han sido tajados, cortados por un hacha o
espada; un gran éxito o mejor revela unas muescas que indican que se han arrancado flechas de la madera.
Si nadie de la compañía piensa en ello. Gondril sugiere que deberían echar un vistazo rio arriba, al norte del camino. Si lo
hacen, encuentran fácilmente los restos de un campamento, a unos cuarenta pasos del camino, donde es obvio que se libró
alguna clase de batalla.
Cualquiera que tenga éxito en una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia) CD 13 encontrara
evidencias de que alguien intento cubrir dos rastros de ruedas de carros que estuvieron colocados al lado del campamento con
toda claridad, junto a varias mulas de carga. Hay manchas de sangre en las piedras y en algunos arbustos de los alrededores. Si
el héroe tiene éxito por 5 o más, encuentra e identifica distintas huellas que pertenecen a hombres, enanos y uno o más trolls.
Es difícil determinar lo que ocurrió exactamente, pues es evidente que alguien se tomó muchas molestias para esconder sus
acciones. Una tirada con éxito de inteligencia (saber) CD 13 puede indicar que los trolls no son lo suficientemente avispados
como para ocultar sus actividades (alguien con la especialidad saber del enemigo [trolls] lo sabe automáticamente). Lo que se
puede deducir mediante tiradas apropiadas CD 15 (acertijos, investigación, supervivencia) es que los supervivientes de la pelea
se dirigieron al norte, que se adentraron en la densa espesura del Bosque de los Trolls mientras cargaban bultos pesados y que
entre ellos hay al menos un troll.
Cuando llegue el momento de decidir qué hacer, Gondril escuchara primero lo que la compañía tenga que decir, pero después
insistirá en que continúen y vean si hay supervivientes a los que la compañía pueda ayudar o, si no, que al menos sean capaces
de informar de lo que paso.
Si la compañía no consigue encontrar nada interesante o si decide ignorar lo que ha visto, es emboscada por los bandidos que
lidera Amos, el troll de piedra, una noche mientras todos duermen, en su camino de vuelta a Rivendel. El vigía debería tener
una oportunidad decente de avistarlos de antemano (no son el más sigiloso de los grupos) pero después estalla la lucha. A
partir de ahora, puede que los compañeros tengan más razones para seguir el rastro de los supervivientes y encontrar a los
enanos.
¿Qué ha ocurrido aquí en realidad?
Hace dos noches, una banda de forajidos y un grupo de trolls, liderados por Mormog, el capitán ogro, saquearon una caravana
enana que se dirigía al este. Después de matar a la mayoría de los enanos, los bandidos llevaron el grueso de los suministros
robados a su campamento, junto a unos pocos prisioneros destinados a la “despensa” de los trolls. Se deshicieron del material
que no querían o lo escondieron y arrojaron los cuerpos de los caídos al rio.
Finalmente, trocearon las dos carretas con sus hachas, pues no podían usarlas en el accidentado suelo del Bosque de los Trolls:
conservaron algunos trozos para leña y tiraron el resto al agua.
Cuando atacaron a los enanos, los lideraba Mormog, su capitán, pero el misterioso monstruo dejo el campamento a la mañana
siguiente del ataque a la caravana.

Dentro del Bosque de los Trolls (desafio 5)


Una vez que consiguieron estar a una distancia de tiro de arco del camino, los bandidos dejaron de molestarse en ocultar sus
huellas. Unos aventureros que se precien no deberían tener muchos problemas para seguir el rastro.
- La compañía solo necesita acumular un total de 3 tiradas con éxito de sabiduría (supervivencia) CD 13 (o aplicar
alguna virtud relevante, como los rumores de la tierra, por ejemplo). Una vez tienen el rastro, llegar hasta el
campamento de los bandidos les cuesta poco más de una hora.
El campamento no se encuentra muy lejos del rio, entre dos cerros grandes, en un grupo especialmente denso de hayas y sauces
altos. No es arbitrario: la profunda sombra permite que los trolls descansen seguros, sin tener que esconderse bajo tierra
durante el dia. Si los compañeros alcanzan el campamento procurando ser discretos (es decir, proponen tiradas de sigilo, que
comenzaran a CD 10 para empezar) son capaces de emboscar a los bandidos a su antojo. Si no piensan en ello, cada bando es
consciente de la presencia del otro antes de que comience la batalla.

El campamento de los bandidos (desafio 7)


Los bandidos consisten en el “sargento Cyrnan”, un jefe de los bandidos robusto, acompañado por hombres con pinta de
curtidos (añade dos bandidos despiadados por cada personaje en la compañía) y Amos, un troll de piedra. Los hombres y trolls
no suelen trabajar codo con codo, todo el mundo lo sabe, pero estos claramente lo están haciendo.
El campamento es bastante sencillo, con una fogata en el centro de un claro, delante de los cerros, junto a uno especialmente
grande. Varis tiendas y cobertizos están dispersas por los alrededores. Uno de los montículos tiene en su lateral una puerta de
madera enorme de forma extraña, que parece haber sido fabricada usando partes del casco de una embarcación.
Tres sacos grandes descansan contra el otro altozano. Los compañeros con buena vista y los que tengan éxito en una tirada de
sabiduría (percepción) CD 13 se dan cuenta de que uno de los sacos tamaño enano se retuerce de vez en cuando…
Si los personajes no alertan a los bandidos de su presencia, Cyrnan y los otros están sentados alrededor de la fogata, charlando.
Después de un rato, un troll con una barriga prodigiosa sale por la puerta de barca y camina por el borde del montículo hasta un
barril enorme situado a la sombra de los árboles. Una vez allí, llena una barrica pequeña, que ha sido convertida en jarra, antes
de unirse a los hombres. La sombra de las colinas y los densos arboles protegen al troll de los rayos del sol pero, aun así,
camina con algo de cautela, entrecerrando los ojos con fuerza. Los compañeros no necesitan tirada alguna para averiguar que
este comportamiento es propio de un troll de piedra…
Los compañeros deben decidir qué hacer. Pueden aprovechar la vegetación para acercarse lo suficiente al campamento y
escuchar la conversación de los bandidos sin ser descubiertos. Si esperan demasiado, el troll termina haciendo un comentario
con una sonrisa de oreja a oreja a uno de los bandidos más jóvenes, que palidece visiblemente, antes de regresar al montículo,
riendo con una voz profunda y resonante. Los otros bandidos acaban su comida poco después y se marchan a llevar a cabo sus
tareas por el campamento. En este momento, las oportunidades de los compañeros de permanecer ocultos se reducen
bruscamente (cada compañero debe hacer una tirada de sigilo CD 15 para permanecer escondido).
Si los personajes se acercaron para escuchar a los bandidos y al troll, resulta que estaban hablando del reciente ataque y de sus
“nuevas órdenes”. Después de un rato, el bandido más joven baja la voz y pregunta a sus compañeros: “ ¿Qué pasara cuando
Amos tenga hambre y su despensa este vacía?”. El troll lo escucha y responde chapurreando algo de oestron: “No tenga mie´o,
hombre bequeño, el cabitán cogerá mi hueso ba estofa o si aso a cualquiera vosotros. A´emá, tú me tu´ta. Solo me como tu bie
´na como mucho”, seguido de su áspera risotada.
Elecciones y desafíos (desafio 5)
Si los compañeros han permanecido ocultos, disponen de varias opciones. Un personaje especialmente sigiloso podría intentar
colarse en el campamento y rescatar a los prisioneros, aunque si lo intenta antes de un ataque corre el riesgo de que los
asustados enanos griten y priven a la compañía de la ventaja de la sorpresa. Si desean rescatarlos con antelación, lee la sección
los supervivientes más adelante para estimar como pueden reaccionar los enanos.
Si los héroes han descubierto que Amos es un troll de piedra, tienen una ventaja importante sobre el en combate: pueden
aprovechar la luz del sol para concentrarse en despachar a los bandidos y preocuparse del troll de piedra después.
Los personajes pueden emboscar el campamento con la conciencia tranquila. Estos hombres han robado y matado a viajeros
del camino y se mantienen aparte mientras su camarada el troll medita sobre como comerse a los enanos; son villanos
despiadados, sin lugar a dudas. Si intentan hablar con ellos, desperdiciaran cualquier discusion y tirada de persuasion, pero una
tirada de carisma (intimidacion) CD 20 podria hacer que algunos recogieran sus cosas… ¡o podria animarlos a disparar al
presunto charlatan, si es que falla!
Gondril no tiene mucho de luchadora, pero querrá ayudar como pueda. Dependiendo de cómo la manejen los personajes,
podría ser una ayuda o un lastre. No se quedara atrás una vez comience la pelea.
Si estalla el combate, los bandidos intentaran disparar todas las flechas que puedan antes de lanzarse al cuerpo a cuerpo (a
menos que los sorprendan). Cyrnan ordena a sus hombres que acaben sin compasión con cualquier aventurero que caiga (ver
su habilidad especial sin cuartel). En algún momento de la batalla, si la mitad de los bandidos o más ha sido derrotada, el más
joven (el que hablo con Amos) intenta rendirse; Cyrnan, sin demora, lo degüella por la espalda. Poco después, el resto pierde
las ganas de luchar y huye al Bosque de los Trolls, intentando escapar de una posible persecución.
Si los aventureros consiguen capturar con vida a uno de los bandidos, descubrirán que todos ellos son crueles forajidos y que
no están dispuestos a decir mucho sobre sus asuntos.

Cyrnan, jefe de los bandidos


Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +4, sigilo +4, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Desafío 4 (1100 XP)
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Arco. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con lanza.
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda ver a menos de 6 casillas. Si hay más bandidos presentes que
objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una salvación de sabiduría CD 16 o quedan asustados hasta el final
del siguiente turno del jefe de bandidos.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo.
Volea. Hace un ataque con arco y todos los bandidos que hacen lo mismo en este asalto tienen ventaja en su ataque.

Bandido despiadado
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 18 (4d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las tiradas de combate.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
perforante.

Amos, troll de piedra menor


Gigante grande (troll)
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 7 (-2) CAR 6 (-2)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 67 (9d10+18)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +2
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 8
Idiomas Oestron, orco
Desafío 3 (700 px)
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe superar
una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si falla, queda
petrificado.
Acciones
Clava troll dentada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d10+3)
daño perforante.

Como lidiar con Amos (desafio 5)


Aunque no es el más espabilado de los trolls, se muestra precavido ante cualquier truco para intentar que se exponga a la luz
directa del sol e intenta resistir dentro de la caverna. La entrada tiene dos casillas de ancho y un pasaje recorre 6 casillas antes
de alcanzar una cámara más grande. El habitáculo cuenta como subterráneo si algún enano tiene la virtud a la manera de Durin.
El único límite a las opciones de los personajes es su propio ingenio: podrían intentar provocar un incendio y hacer salir a
Amos de la cueva gracias al humo, podrían talar parte de la cobertura que mantiene el campamento a la sombra. Incluso
podrían hablar con él. Una tirada con éxito de persuasión CD 20 podría conseguir que Amos negociara por su vida, aunque no
tratara con enanos de ningún modo, manera o forma (que no sea violentamente). Los compañeros fiables o sinceros pueden
invocar el rasgo para obtener beneficio. Si eligen negociar, Amos solo creerá a los personajes si se comprometen a dejarle ir en
un juramento sagrado por su honor. Romper dicho juramento es una fechoría que merece 2 puntos de Sombra.
Si Amos llega a un trato con los personajes, los compañeros se enfrentan a la ira de los enanos rescatados. Insisten
rotundamente en que el troll de piedra debe morir para vengar a sus camaradas caídos. Los enanos se muestran incrédulos y
furiosos si cualquier personaje deja ir al troll de piedra, pero su compromiso con sus rescatadores les lleva a mantener la paz
después de un rato (aunque nunca perdonan ni olvidan semejante insulto).
Si Amos logra sobrevivir de alguna manera, huira al norte en cuanto se lo permita la luz, para informar a “su cabitán”. Amos
aprovechara cualquier cosa de la que haya sido testigo o que haya escuchado sobre los personajes para usarla en su contra
cuando se enfrenten a Mormog.
La cueva del troll tiene una despensa que los héroes no querrán ver muy de cerca. En un nicho lateral se encuentran varias
vasijas grandes de barro que contienen un batiburrillo de monedas de plata y oro, junto a unas pocas gemas brillantes y una
serie de lingotes de oro con sello rúnico, de procedencia enana. El gran tesoro está valorado en 50* piezas de oro, de las cuales
40, al menos, fueron robadas a los prisioneros enanos. Una tirada con éxito de inteligencia (acertijos o investigación) CD 15
revela que, sin lugar a dudas, faltan un cierto número de vasijas de barro; en el sucio suelo pueden verse unos huecos lisos y
redondos, allí donde estaban las vasijas hasta hace poco.

Los supervivientes (desafio 6)


Anar, Vidar y Ginar son los únicos supervivientes de la caravana enana. Viajaban al este, desde las Montañas Azules hacia
Erebor. Anar y Vidar son hermanos y Ginar es hijo de Vidar. No hay necesidad de audiencia para este encuentro: los
personajes acaban de salvar a los tres enanos de las fauces de un troll de piedra y están más que deseosos de conocer a los
compañeros. Los tres hacen una reverencia pronunciada, se presentan por su nombre y añaden el saludo honorifico enano:
“¡(nombre), a vuestro servicio!”
Los tres enanos han sido maltratados y están cansados y maltrechos; aun puede verse la sombra del miedo sobre ellos, en sus
ojos angustiados. Visten tan solo unas túnicas ásperas, ya que les han arrebatado las cotas de malla. Es obvio que Anar y Vidar
son hermanos por lo mucho que se parecen. La barba, antes cuidada, la llevan sucia y alborotada, especialmente la de Vidar;
los bandidos le arrancaron por la fuerza algunas de sus doradas trenzas. Ginar exhibe una barba rojiza mucho más corta. El
enano más joven es en realidad una mujer, ¡la hija de Vidar! Esto no es un secreto para cualquier enano de la compañía, por
supuesto; para ellos, las diferencias se advierten a simple vista, pero es imposible que otros se den cuenta. Esta información
debe darse en secreto a cualquier héroe enano, junto con el hecho de que, por tradición, los enanos nunca comparten dichos
secretos con quienes no pertenecen a su pueblo…
La caravana fue atacada por la noche, cuando acampaban junto al Gran Camino del Este. Fueron emboscados por los bandidos,
varios trolls de piedra y algo más… Aseguran que una figura horrible lideraba el ataque, un ogro enorme salido de las viejas
leyendas. Anar declara:

“Nunca he visto nada como su líder. Grande. Veloz. Nada tan grande puede moverse tan rápido, como uno de los
grandes osos de montaña. Esgrimía una espada mellada y maligna. Era enorme. Corto por la mitad al pobre Narvi
de un solo tajo. Uno de los bandidos le llamo “capitán”. Nunca he visto nada como él”.

Vidar se suma a las palabras de su hermano:

“Era como un ogro de las viejas historias”. Su voz desciende a un ronco susurro, que aun consigue llegar lejos: “Y
hablaba la lengua negra”.

Ginar añade en voz baja:

“Su voz… Hasta el final de mis días escuchare esa voz… Como si el miedo cobrara vida… Y había alguien más con
él, algo más que permaneció en las sombras… Tenían prisa cuando se marcharon al día siguiente. Varios de los
hombres hablaron de que todavía tenían que ir a los Paramos Fríos, iban retrasados con los planes”.

Los enanos recuerdan poco más de su dura experiencia, aparte de que escucharon como se marchaba el “capitán” la noche
anterior, temprano, llevando consigo varios trolls y hombres. Si alguno de los personajes decide llevar a cabo una tirada de
sabiduría (supervivencia) CD 13 al norte del campamento, no tarda en encontrar el rastro pisoteado entre los árboles que han
dejado varias criaturas grandes cuando se dirigían al norte, adentrándose en el Bosque de los Trolls.
Está claro que los enanos necesitan ayuda. Gondril insiste en que lo mejor que pueden hacer es escoltarlos de vuelta a Rivendel
de inmediato. Los personajes pueden dividir el tesoro con los enanos como crean conveniente; la verdad es que los enanos no
están en posición de discutir, pero recordaran sin duda lo honorables que fueron los compañeros cuando negociaron con ellos y
“su riqueza robada”, y Gondril también lo recordara.

Parte dos – En la casa de Elrond


El viaje de vuelta a la Última Morada lleva otros tres días. Por fortuna el tiempo es bueno, así que la compañía se desplaza a
una velocidad aceptable a pesar de la presencia de los tres cansados enanos. Al poco de dejar atrás las fronteras del Bosque de
los Trolls y adentrarse en las estribaciones que llevan a las Montañas Nubladas, unos jinetes aparecen al este de forma
inesperada y no tardan en alcanzar a los personajes. Estos batidores de Rivendel toman constancia de las noticias que traen los
personajes acerca de lo ocurrido y después de entregarles algunos suministros adicionales, regresan para avisar a la casa de su
llegada.
Cuando ya se puede divisar Rivendel, el asombro llena los ojos de los enanos conforme caminan por el sendero que desciende
al valle. Las puertas de la casa están abiertas de par en par, y varios elfos acuden a ocuparse de los enanos y acompañarlos con
delicadeza. Lindir, el senescal de la casa, da la bienvenida a los héroes y los invita a comer y beber hasta saciarse en el gran
salón, para después tener una noche de buen descanso, pues han de reunirse con Elrond a la mañana siguiente. Suponiendo que
la hayan llevado de vuelta de forma segura, Gondril dará las gracias a la compañía “por la aventura” y declara que difundirá el
relato de su valentía.

El encuentro con Elrond (desafio 7)


A primera hora de la mañana, Lindir despierta a los personajes y los invita a reunirse con Elrond en el porche oriental. El sol
todavía no se ha alzado por encima de las altas Montañas Nubladas. Elrond se reúne con la compañía vistiendo una sencilla
túnica azul con el ribete de plata, que sujeta con un cinturón de mithril que brilla a la luz del alba. Pide a los compañeros con
una sonrisa amable que tomen asiento en unas sillas que forman un semicírculo, antes de sentarse en una silla frente a ellos. Da
las gracias de forma amable a los compañeros por haber acudido antes del despuntar del día.
La compañía tendrá que elegir a alguien para que los presente al Maestro de Imladris. Si visitaron el Ultimo Puente, entonces
el portavoz en su lugar informara de su misión asignada. Sin embargo, Elrond espera esta reunión y será amistoso con
cualquier orador (a menos que sea un alto elfo o un dúnedain, en cuyo caso son preferidos)
Motivación: Soy uno de los guardianes de la Tierra Media y me impongo el solemne juramento de ayudar a todos los que la
protejan de la Sombra.
Expectaciones: +1 si la compañía trae noticias a Imladris; +2 si los jugadores tienen un miembro o aliado del Concilio Blanco
como patrón; -1 si piden a Elrond que tome decisiones en su nombre.

Presentación
Los ojos de Elrond brillan claramente en la oscuridad del porche, como dos estrellas luminosas, mientras observa con gran
atención a cada personaje cuando habla. Hará preguntas a cada compañero, para aprender más sobre su historia o sus hazañas
durante los últimos días. Si alguien tiene tiempo de preparar sus respuestas en verso, impresionara al maestro del saber,
ganando un +1 a la tirada de audiencia final.
Interacción
Para cuando los personajes han terminado de hablar, los primeros rayos de sol han comenzado a brillar sobre todo el Valle de
Imladris. Elrond se pone de pie y camina por el porche mientras explica el porqué de su reunión con los compañeros.

“Hice de este valle mi hogar en la Segunda Edad del mundo. Un lugar de curación, de refugio. Un baluarte de
sabiduría. Una casa llena de luz para mantener a raya la oscuridad”

“Hay un enigma en el que he pensado muchas veces, quizá porque no tenga una respuesta verdadera. ¿Qué
ocupación es superior? ¡La erudito que sabe curar una herida o la del guardián que previene que ocurra?”

Elrond escucha con interés las opiniones de la compañía. No hay una respuesta correcta, sino que es una prueba, si se le puede
llamar así, para saber cómo piensan los personajes. Los jugadores pueden proponer diferentes tiradas de característica para
apoyar su visión, y pueden usarse acertijos, historia, perspicacia y saber para ayudar a definir la respuesta de los personajes y
lo bien que lo expresan (CD 10 para cada tirada).
Si todos los héroes intentan contestar la pregunta, aunque sea con vacilación, Elrond considera que la compañía podría estar
compuesta de aquellos suficientemente sabios para sus necesidades y entonces los compañeros ganan un +2 para la tirada de
audiencia final.
Después de que los personajes terminen, Elrond afirma:

“Aunque debemos darles tiempo para curarse, he hablado brevemente con los enanos a los que rescatasteis. Vidar y
su hermano lucharon en la Batalla de Nanduhirion y seguramente nunca olvidaran lo que aprendieron en aquel
campo ensangrentado. ¿Cuál es vuestra impresión sobre estos bandidos y su… singular capitán?”

Los personajes pueden responder como consideren. Pueden usarse competencias o rasgos apropiados para ayudar a reforzar
sus opiniones. Honestidad es lo que Elrond desea ver: los héroes que solo saben suficiente como para temer al capitán son tan
respetados como los sabios de los elfos que hablan de Sauron y Mordor, pero los fanáticos que hilan falsedades obtienen un -2
a la tirada de audiencia final.

El encargo de Elrond
Al final de la audiencia, lo más probable es que Elrond haya escuchado lo suficiente como para decidir si la compañía le será
útil en la misión que tiene en mente, aunque deberán hacer la tirada de audiencia final para determinar con exactitud cuánto
espera de ellos y lo que ofrecerá a cambio en última instancia.

“Lejos, al sur, se extiende la tierra negra de Mordor, pero no lo suficientemente lejos, me temo. Percibo la mano de
la Sombra tras esto y el corazón me pide actuar. Estoy pensando en enviaros tras ese “capitán” que conoce la lengua
negra, para que descubráis todo lo posible acerca de su identidad y de lo que hace aquí en el oeste”

“Si aceptáis, debéis partir de inmediato. Aunque quizá os lleve cuatro o cinco días de ventaja, sus trolls de piedra
lastraran su avance, pues no pueden soportar la luz del sol. Si realmente se dirige al norte, hacia los Paramos Fríos,
deberíais recuperar su rastro en el Bosque de los Trolls”

Suponiendo que la compañía acepte emprender la misión, la oferta de Elrond quedara determinada por cuanto haya conseguido
impresionarlo. Compara su resultado final con las siguientes entradas.
Fallo: Elrond no está precisamente impresionado con la compañía y se pregunta si ha cometido un error al juzgarlos. Insinúa
que es necesario que la compañía lleve a cabo esta tarea si quiere seguir manteniendo un buen trato con él y seguir siendo
bienvenida a los salones de Imladris.
Éxito por 0-3: Elrond tiene a los compañeros por jóvenes y quizás temerarios, y no confía en ellos lo suficiente como para
brindarles más apoyo o información confidencial. Dicho esto, concluye que uno debe usar las herramientas que tiene a mano…
Éxito por 4-5: Los compañeros se han ganado la confianza de Elrond al mostrar tanto ingenio como espíritu. El Señor de
Imladris les ofrece un frasco de cordial de viaje de Erestor.
Éxito por 6+: Elrond cree que los compañeros pueden ser justo los héroes que ha estado buscando para los tiempos oscuros
que están por venir. Aplica los resultados de la entrada anterior. Además, si la compañía tiene éxito en el encargo, Elrond se
propondrá como mecenas para la compañía en el futuro.
Si los compañeros aceptan emprender la misión de Elrond, el Señor de Imladris convoca a Lindir para asegurarse de que
supervisa con prontitud las necesidades de provisiones y equipo de viaje de los compañeros. Después, entrega a los personajes
un mapa de la región que muestra el Bosque de los Trolls y los Paramos Fríos, más allá.
Lindir y Elrond comentan brevemente lo que les espera si no han atravesado la zona con anterioridad, destacando que las
tierras a las que se dirigen quedan lejos de la morada de elfos u hombres; los páramos al norte de Imladris son dominio de los
trolls.
Los personajes con los rasgos apropiados (saber antiguo, saber de los elfos o similar) saben que las tierras por las que van a
viajar fueron en su día parte de la frontera oriental del Reino de Arnor, antes de que pasaran a pertenecer al Reino de Rhudaur.
Su historia siempre ha estado repleta de problemas, sus últimos reyes fueron hombres de las colinas, no númenóreanos, y
fueron vasallos del temible Reino de Angmar. Todo lo que queda de ellos son ruinas entre las agrietadas tierras altas y
canciones viejas y tristes. Cuando hayan terminado con los preparativos, los compañeros podrán partir cuando quieran, pero
mejor que se den prisa. Cuando al fin este preparados para marcharse, Elrond les deseara buena suerte y los observara mientras
parten.
Parte tres – Recuperando el rastro
La compañía vuelve a partir de Rivendel, haciendo la tirada de embarque como de costumbre. Les cuesta tres días regresar al
campamento de los bandidos, donde los compañeros pueden dedicarse a recuperar el rastro. Aparte de haber soportado un par
de lloviznas, el campamento no ha cambiado mucho desde que la compañía lo dejo. Si cualquiera de los compañeros investigo
el norte del campamento la primera vez que estuvieron aquí y encontró el rastro de su presa, pueden recuperarlo
automáticamente. Si no, una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 les permite seguir las huellas correctas, que se dirigen
al norte.
- Si la compañía falla todas su tiradas o alguien saca un 1 natural, han encontrado uno o más rastros falsos que se
parecen demasiado al verdadero como para estar seguros. Los compañeros ganan un nivel de cansancio, para
representar el hastío que supone tener que comprobar constantemente su ruta a través de los densos y ondulados
bosques.

De vuelta en el Bosque de los Trolls (desafio 3)


El Bosque de los Trolls tiene la merecida fama de ser un lugar por el que no se debe viajar a la ligera. No solo son los troll un
peligro frecuente, sino que las colinas arboladas están repletas de rocas afiladas y gruesas capas de hojas en descomposición,
que siempre están húmedas y tienden a resbalar bajo los pies de uno sin avisar.
- La compañía pasara cinco días atravesando el Bosque de los Trolls mientras sigue el rastro del capitán de los
bandidos. Esta etapa del viaje tendrá 1d2-1 acontecimientos de viaje. El índice de peligro es 2.
Sugerencias de acontecimientos de viaje
Si los compañeros experimentan un acontecimiento de viaje durante este viaje tan corto, el Master puede usar las siguientes
sugerencias o las más extensas tablas de Rivendel.
Trampa de troll (un obstáculo)
Los trolls tienen fama de lerdos, pero uno o dos parecen haber aprendido un truco nuevo. El vigía debe hacer una tirada de
percepción. Un fallo indica que una cuerda alza al compañero por los aires cuando el tobillo del héroe se cruza con el lazo de
un troll. El héroe recibe 7 (2d6) de daño contundente del lazo.
Pedrisco (maravillas de la Tierra Media)
La fronda de ramas entrelazadas del Bosque de los Trolls es bastante densa, si bien no tan opresiva como la del Bosque Negro.
Hay muchos huecos por los que pasan el sol, la lluvia y el viento. A veces demasiados. Estalla una tormenta repentina de
pesado granizo, que bombardea a la compañía con perdigones de hielo del tamaño de huevos de paloma. Los compañeros que
tienen éxito encuentran refugio en medio de los árboles, pero los otros son apedreados antes de encontrar un lugar seguro.

Hacia los Paramos Fríos (desafio 3)


Tras ocho días de travesía, los compañeros dejan atrás las hayas y pinos del Bosque de los Trolls para ver cómo se alzan ante
ellos las vastas colinas de los Paramos Fríos, barridas por el viento.
Los Paramos Fríos son tierras altas surcadas de profundas fisuras y gargantas inesperadas, muchas de las cuales albergan
afluentes del Rio Fontegris. Las agiles ovejas y cabras brincan entre túmulos y mojones rotos, que los trolls volcaron y
saquearon hace mucho tiempo.
- Esta etapa del viaje cubre 110 kilómetros a través de terreno accidentado de los Paramos Fríos y acaba en el torreón
en ruinas de la parte cuatro: “planes profundos”. Esta etapa tiene 1d2 acontecimientos de viaje y un índice de peligro
de 3.
Los Paramos Fríos son víctima de un viento constante y suelen ser monótonos, pero unas pequeñas flores silvestres cubren las
lomas a finales de primavera, trayendo consigo algo del color que siempre necesitan las alargadas y altas colinas que ascienden
eternamente hacia el este, hacia las Montañas Nubladas. El paisaje parece ser monocorde conforme uno atraviesa la zona y esto
puede ser una ilusión mortífera, pues las grietas y fisuras aparecen sin avisar ante los confiados viajeros, pudiendo precipitarlos
a su perdición.
Como dar caza al capitán
El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 para seguir el rastro de Mormog a través de los lados
cambiantes de las muchas colinas de los Paramos Fríos. Si bien han pasado unos seis días desde que el “Capitán Ogro” pasó
por aquí, tiene una gran pisada y viaja con una compañía de buen tamaño.
Si tiene éxito, el rastro conduce a un pequeño campamento que la gente malvada uso recientemente. El explorador puede hacer
una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 para examinar las diversas pruebas que quedan. Con un éxito, los héroes ahora
saben que el Capitán viaja con al menos otros dos trolls y varios hombres. Si el explorador tiene éxito por 5 o más, entonces
los compañeros encuentran signos adicionales más confusos. Parece que Mormog es seguido por otra cosa, pero nadie puede
decir que tipo de criatura es… a veces las marcas parece como si fueran hechas por un hombre, otras por un elfo u orco, o
incluso una bestia de cuatro patas.
Por cada tirada fallida, la compañía añade un nivel de cansancio mientras buscan entre las estribaciones muchas horas
infructuosas antes de discernir finalmente el camino correcto.

Parte cuatro – Planes profundos


Quince días después de que la compañía saliera de Rivendel, desciende a una garganta, bajando unos escalones labrados con
tosquedad en el lateral de una de sus escarpadas paredes. Siguen el borboteante arroyo del fondo de la garganta en su lento giro
hacia el oeste, hasta que alcanzan a ver una colina alta que destaca sobre ellos, a su izquierda. En la cima de la colina se
asientan las ruinas de un antiguo torreón y los restos de un largo muro de cortina de piedra. Estas ruinas no parecen muy
distintas de las que han visto en sus últimos cinco días en los Paramos Fríos, salvo por dos excepciones notables: porque las
huellas que están siguiendo se dirigen directamente hacia la colina y porque las ruinas parecen habitadas. El movimiento y el
brillo delator del metal traicionan a los ocupantes del puesto desde bastante lejos, pero tampoco parece que estén intentando
esconderse.
Desde la garganta, los compañeros pueden ver que un sendero escala la pronunciada ladera de la colina hacia la cumbre. El
rugido de las aguas les informa de que el Rio Fontegris debe estar cerca, en algún lugar al noroeste de las ruinas.
- Los héroes han llegado a su destino, por peligroso que sea, y por tanto hacen una tirada de llegada, aplicando un -1
debido al terreno difícil además de cualquier otro modificador obtenido por el camino. Existe la posibilidad (si la
compañía astuta o extraordinariamente valiente) de que puedan dormir dentro de las paredes de la fortaleza. De lo
contrario, podrían encontrar una hondonada aislada con hierba mullida y un arroyo cercano… los héroes pueden hacer
un descanso largo.
El torreón quebrado
La fortificación es más antigua de lo que los hombres de Eriador pueden recordar, pero allí se yergue, todavía parcialmente
intacta. Fue erigida por los hombres de Oesternesse con un propósito concreto, ahora perdido en el recuerdo. Pero los
númenóreanos construían edificios para que perduraran y el fuerte ha sobrevivido al linaje de reyes que ordeno su
construcción. De hecho, fue la solidez de sus cimientos lo que llevo a Mormog a elegirlo para que formara parte de su plan
maestro.
Desde el exterior, el fuerte no parece distinto a las otras muchas ruinas que se alzan en el terreno resquebrajado de los Paramos
Fríos. Pero, como en un tempano de hielo flotante, lo que yace bajo la superficie es mucho mayor.
Mormog amplio los pasadizos y cámaras subterráneas existentes, dejando espacio para el ir y venir de criaturas grandes, como
los trolls. Después, trajo esclavos trasgos desde el Monte Gram para una empresa ambiciosa. La excavación de un amplio túnel
que ha de pasar bajo el Rio Fontegris, ¡una carretera subterránea que algún día permitirá que ejércitos enteros se adentren en
las tierras del oeste sin ser vistos!
Los trasgos llevan años excavando el túnel de Mormog y todavía tienen por delante muchos y largos años de trabajo. Pero el
año pasado las excavaciones sacaron a la luz algo que estaba destinado a permanecer enterrado para siempre: una cámara
subterránea, sellada con las marcas de los reinos de Arnor (consulta la bóveda a continuación).
Mormog y algunos de sus guerreros de confianza permanecieron varios días en el fuerte, inspeccionando como avanzaban las
obras. Dos días antes de que la compañía llegara, partieron de nuevo en dirección al noreste, hacia los Valles de Etten. No es
muy probable que los aventureros lo descubran antes de entrar en las ruinas.
Una vez que la compañía sepa lo suficiente como para proseguir, podrá intentar seguir a Mormog. No es difícil rastrear las
huellas del capitán cuando se sabe lo que hay que buscar. Hay rastros de varias criaturas grandes (sin humanos esta vez) que se
dirigieron al noreste, y solo tienen dos días de antigüedad.

La bóveda
Cuando Mormog fue informado del descubrimiento de la bóveda soterrada, ordeno que se rompieran los sellos e hizo abrir la
puerta de piedra de la cámara. Dentro del habitáculo, Mormog encontró algo que jamás habría esperado: una esclava de Sauron
se encontraba encadenada a un muro, un alma corrupta hecha carne, atrapada y enterrada viva hace siglos, abandonada para
que se marchitara en la oscuridad. Pero lo que ocurrió después fue aún más sorprendente: la criatura encadenada se arrodillo
ante Mormog y prometió servirle con lealtad inquebrantable si rompía sus cadenas. El capitán ordeno que el ser fuera liberado,
pues el astuto troll había leído las runas grabadas en su collar, escritas en lengua negra: sortilegios de obediencia y sumisión.
Extraño es el destino que ha puesto a Feredrûn, la Cazadora del Este, al servicio de Mormog; un golpe de suerte que el capitán
está deseoso de explotar para impulsar sus propios y retorcidos fines (ver parte cinco: tratos en la noche).

El fuerte
Las siguientes descripciones presentan la disposición de las estructuras que están por encima del suelo y también de las que
están por debajo. Puede que merezca la pena mencionar que no hay nada que sugiera a primera vista que el torreón se asienta
sobre un extenso complejo de pasadizos y cámaras subterráneas.

La superficie
Las ruinas que se alzan sobre la cima son el hogar actual de seis hombres (usa las estadísticas de los bandidos despiadados).
Están a cargo de mantener la vigilancia sobre los campos aledaños y de cazar algunas presas para enriquecer con algo de carne
fresca la sopa que se sirve a todo el fuerte. Cada día, existe la posibilidad (1 entre 6) de que dos de ellos se marchen del torreón
para cazar.
1. El muro de cortina: Una larga muralla de piedra rodea casi por completo la cima de la colina. Varios huecos se abren en su
extensión y el lado de la cumbre que mira hacia el Rio Fontegris queda completamente abierto (la ladera, alta y escarpada, no
necesita mayor defensa).
2. El torreón en ruinas: aunque esta torre de planta cuadrada ha decrecido, una vez se alzó más de doce metros sobre el punto
de observación que ofrece el otero, que ya de por si es alto. Es imposible decir si fue la mano del tiempo, el fuego o la guerra
lo que la consumió. Por regla general, hay dos bandidos montando guardia en su parte superior, con un ojo en las tierras
circundantes. La mayor parte del tiempo están holgazaneando, pues no esperan ver nada de interés.
a) Viejas camaretas: En la planta baja del torreón hay varias cámaras bien construidas que aun sirven a su propósito
original. Unos bastos catres ocupan las esquinas de dos de estas habitaciones. Los bandidos que no están de guardia
pueden estar aquí o en el cuarto de los mapas.
b) El cuarto de los mapas: Ubicado en la primera planta del torreón, este cuarto ostenta un bello suelo de mosaico. Las
losas de piedra continúan perfectamente colocadas, así que la superficie es totalmente lisa. El mosaico muestra un
mapa de Arnor tal y como fue antes de su división en tres reinos. El elemento más grande y detallado de la
representación topográfica es la ciudad de Annúminas, la antigua capital de aquel reino. La porción noreste del mapa
esta fracturada, pues las raíces de una enfermiza planta han empujado y roto las losas de mosaico, lo que hace parecer
que una plaga se arrastra por el mapa desde el norte. No hace falta ser un erudito para suponer que las grietas
corresponden al Reino Brujo de Angmar. A día de hoy, el cuarto alberga una mesa y varias sillas toscas.
c) La armería: Aquí es donde se guardaban originalmente las armas y armaduras de la guarnición del puesto. Ahora
sirve como despensa y como almacén para diversas piezas de equipo, armas rotas y otros cachivaches. Aquí se
guardan una o dos patas de venado fresco, entre otras carnes y comida diversa.
3. La entrada de la cueva: Al este del torreón, justo bajo el muro de cortina, se encuentra una boca de caverna ampliada con
tosquedad, que lleva a las cámaras subterráneas. No es difícil alcanzar la abertura, pero si alguien es atacado por sorpresa
mientras se acerca a ella, se arriesga a caer al barranco que hay bajo la entrada (una caída de 12 casillas).
Los subterráneos
En las cuevas y cámaras subterráneas excavadas en la colina bajo el fuerte, viven Bron y Pell, dos trolls de piedra, y Gorzim,
un troll de las colinas especialmente mezquino. Más abajo aún se encuentran unos cincuenta esclavos trasgos de diversos
lugares, cavando el túnel o de acá para allá en otros recados. A los esclavos se les mantiene a raya gracias a una banda de tres
orcos, esclavistas crueles, que llevan látigos además de su equipo habitual (usa las estadísticas de los orcos del Monte Gram).
1. Las cuevas de los trolls: En la ladera de la colina se han abierto una serie de cuevas que no son parte del edificio original y
que pueden proporcionar espacio a unos siete trolls, más o menos, si se apretujan. Bron y Pell suelen permanecer aquí durante
el día, dormitando. De vez en cuando, se levantan y bajan a los pozos de los trasgos a buscar algo de comer.
2. La cámara del tesoro: Esta habitación es estrecha y rectangular, probablemente un viejo sótano. Una exquisita pintura al
fresco cubre el muro del fondo. Representa una ciudad construida en piedra blanca, con muchas columnas elaboradas y un
árbol grande y blanco. Aunque sigue siendo bello, parte del fresco quedo desfigurado cuando se excavo la cueva de los trolls a
través de esta sala. La tesorería del capitán Mormog y sus hombres es el hogar de Gorzim. Las gemas centellean en el suelo,
entre vasijas de barro que desbordan plata y pequeños cofres llenos de oro, rodeados de armas y armaduras, puede que algunas
fabricadas hace siglo. La habitación alberga un botín que consiste en 120** piezas de oro, el fruto de muchos años limpiando
las ruinas y tumbas de la antigua Rhudaur. No hay forma de conseguir el tesoro sin alertar a Gorzim.
3. La entrada al túnel: Mas allá de las cuevas de los trolls se encuentra un largo túnel que desciende en lenta espiral hasta los
pozos de los trasgos, más abajo.
4. Los pozos de los trasgos: Un vasto conjunto de cuevas, algunas naturales y otras ampliadas, con el espacio suficiente como
para dar cobijo a todos los esclavos trasgos. Cerca se encuentra una gran despensa llena de carne.
5. El “cobertizo” de las herramientas: Un extenso foso que hace las veces de almacén, donde se guardan las distintas
herramientas para cavar. Todo, desde picos y azadones hasta grandes barriles de cerveza malísima y otras bebidas alcohólicas,
mezcladas con otros líquidos de dudosa procedencia. Los huesos de decenas de trasgos se amontonan en el fondo del foso.
Mormog y los esclavistas orcos saben cómo conseguir que los trasgos trabajen duro, y de vez en cuando los trolls tienen
demasiada hambre…
6. El túnel: Aquí empieza el largo túnel que pasa bajo el Rio Fontegris. Si un personaje tiene la especialidad cantería, puede
afirmar de un simple vistazo que el túnel lleva unos diez años siendo excavado y que aún quedan varios años para terminarlo.
7. La bóveda (desafio 5): Un corto pasillo lateral parte de la excavación principal del túnel y lleva hasta el lugar donde se
descubrió la bóveda por accidente. La gran puerta de piedra yace en el suelo, sobre los restos de los sellos de bronce que
Mormog retiro. Si los compañeros inspeccionan los sellos, reconocen la cantería como númenóreana y los sellos como
símbolos de Arnor; ¡lo que implica claramente que la bóveda es una construcción de la Segunda Edad! Dentro, la cripta está
vacía y desnuda, sus superficies lisas y en blanco, carentes de cualquier señal del paso del tiempo o de otras marcas, con la
excepción de la pared frente a la entrada: una pesada cadena de hierro pende de una anilla incrustada en el muro; la anilla del
otro extremo de la cadena está rota, como si algo hubiera estado encadenado pero hubiera sido liberado. Aquí, la oscuridad
parece tan densa como el vapor frio y cada compañero que entre en esta cámara debe pasar una tirada de corrupción: una tirada
de salvación de sabiduría CD 20 o ganar un punto de Sombra.
Como adentrarse en las ruinas (desafio 6)
La compañía necesita información, pues el capitán Mormog no ha dejado ninguna pista escrita útil o alguna otra prueba obvia;
sin embargo, aunque los ocupantes del fuerte no están al tanto de todos los planes del capitán, saben que se ha marchado y
hacia dónde se dirige.
Los compañeros tienen tiempo para decidir cómo entrar en el fuerte en ruinas, pero parece haber dos caminos principales:
escalar a través de uno de los huecos en el muro de cortina para llegar al fuerte o bajar directamente a los subterráneos, una vez
descubierta la entrada excavada en la ladera de la colina.
A menos que los compañeros quieran que los bandidos de guardia en el fuerte los avisten de inmediato, querrán evitar el
camino que asciende a la cima del otero. Escalar la escarpada ladera desde el fondo de la garganta requiere una tirada de fuerza
(atletismo) CD 15. Con un éxito, el compañero alcanza el muro de cortina y puede entrar en las ruinas a través de uno de los
agujeros abiertos en el muro. Un héroe que haya tenido éxito puede tirar una cuerda para proporcionar ventaja a las tiradas de
atletismo del resto de compañeros.

“Somos los nuevos” (desafio 5)


Unos compañeros avispados (¡o insensatos!) pueden intentar entrar en el fuerte suplantando a algunos de los bandidos o
haciéndose pasar por recién llegados. Tienen la oportunidad de que funcione espectacularmente bien, puesto que de vez en
cuando llegan nuevas caras al torreón: Mormog siempre busca reforzar sus tropas y ha dado la bienvenida a seres de todo tipo.
Se necesita al menos una tirada de carisma (persuasión) CD 13 para convencer a cualquiera de los trolls, o a los orcos de abajo,
de que los personajes deben estar aquí, preguntando lo que quiera que estén preguntando. Una compañía con uno o más elfos
tiene desventaja en la tirada (a menos que lo hayan anticipado y se disfrace a esos miembros como “prisioneros” que el capitán
quiere interrogar). Los personajes que abastezcan de cerveza a Bron o Pell, o de comida a los trasgos, serán aceptados ipso
facto con alegría y rápidamente entablaran conversación con ellos acerca de los últimos sucesos; todos están aburridos, así que
las noticias de unos recién llegados siempre son bienvenidas. Con un 1 natural preguntan a Gorzim sobre los recién llegados
tan pronto como tengan oportunidad, lo que puede crear una confrontación con el troll de las colinas jefe.

Sospechas de Gorzim
Si los héroes fallan la tirada de persuasión o tienen éxito pero hacen algo que levante sospechas (como permitir a los
prisioneros elfos que deambulen libremente, hacer demasiadas preguntas sobre la fortaleza y los planes del capitán o ser
demasiado amable con los esclavos trasgos), se encontraran siendo interrogados por Gorzim, con Bron y Pell a su lado. A
Gorzim no se le engaña con tanta facilidad y requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 20 convencerle, a no ser que un
personaje piense y diga “órdenes del capitán” o cualquier variante, en cuyo caso gana ventaja en la tirada. Fallar significa casi
seguro que la compañía será atacada, es evidente que no deben estar allí y los trolls siempre tienen hambre.

Como atacar a los guardias


Entrar en las ruinas y atacar a los bandidos que montan guardia en la parte superior del torreón es una tarea bastante sencilla, lo
complicado es acabar con ellos antes de que puedan hacer sonar la gran campana que tienen. La verdad es que los bandidos no
esperan un ataque (después de todo, están en medio de la nada), por lo que los héroes tienen ventaja en cualquier tirada de
sigilo e iniciativa. Una vez atacados, intentaran tocar la campana inmediatamente. Si se les da tiempo suficiente (dos asaltos),
lo conseguirán, y aparecerán los otros cuatro bandidos.
En cualquier caso, una pelea hará suficiente ruido como para alertar a Bron y Pell (pero no saldrán al sol). Por otro lado, puede
que Gorzim decida intervenir: los héroes que se acerquen al torreón durante el día y que supongan que todos los trolls del
fuerte son de piedra se llevaran una buena sorpresa cuando cargue desde la entrada de la cueva e intente aplastarlos. Los orcos
y los trasgos, abajo del todo, no pueden enterarse de nada de lo que pasa arriba y viceversa, a menos que suene la alarma. A los
trolls nunca se les ocurrirá pedir ayuda, pero si los bandidos se ven abrumados y cualquiera de ellos consigue escapar, puede
correr minas abajo y los esclavistas orcos de Monte Gram soltaran sus látigos y desenvainaran sus espadas curvas.

Como ocuparse de los trolls (desafio 3)


A Bron y Pell no les gusta que los despierten durante el día y actuaran con lentitud si los atacan (tienen desventaja en las
tiradas de iniciativa). También son bastante charlatanes si se los soborna con cerveza. No saben con exactitud lo que planea
Mormog, pero: “Oh sí. Capitán es astuto, tú sabes. Hablar un poco quiere con otros chicos, ¿no?”.
Gorzim es un troll de las colinas jefe. Es mucho más suspicaz que los trolls de piedra y también es bastante más peligroso. Su
prioridad, antes que nada, es proteger el tesoro, como le ordeno el capitán.

Como merodear en silencio (desafio 5)


Mientras no suena la alarma, moverse por el fuerte sin ser detectado requiere tiradas de destreza (sigilo) CD 12. Los
compañeros tienen ventaja en las tiradas, ya que el Fontegris provoca un fuerte estruendo en esta zona y los bandidos de
guardia no están atentos.
Los personajes que tengan éxito en esconderse pueden hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 10 para escuchar los
siguientes retazos de información. Cada éxito proporciona 1 elemento de información o 2 si el héroe tiene éxito por 5 o más:
- El capitán Mormog tiene grandes planes para esta región de Eriador.
- Bron y Pell son trolls de piedra a los que les encanta la cerveza. Están dormitando en una de las cuevas.
- El capitán se dirige a los Valles del Etten.
- Hay algo que viaja de vez en cuando con el capitán y su presencia pone nervioso a todo el mundo.
- Gorzim es un troll de las colinas y es mejor no hacerle el más mínimo feo, pero lo que siente por el capitán es casi
veneración.
Un personaje competente con saber de la Sombra o que posea el rasgo secretos oscuros sabe que “Mormog” significa “Voz
Negra” en la lengua negra, pero esta información no aporta nada más.

Parte cinco – Tratos en la noche


Tras dejar el fuerte, la primera noche en que los compañeros acampan se encuentran con el ser que Mormog libero de la
bóveda enterrada bajo el torreón en ruinas. Es un agente de Sauron desleal, un espíritu cazador que viene de más allá de los
Círculos del Mundo (Ver la cazadora del este más adelante).
La criatura decide aproximarse a los aventureros bien entrada la noche. El compañero que hace guardia se da cuenta de que la
oscuridad se hace más densa en torno al campamento, como si una nube cubriera la luz de las estrellas y la luna, aunque el
cielo nocturno está despejado. Entonces, una voz emerge de la tranquila noche, dirigiéndose al compañero:
“Saludos. Deberías despertar a tus compañeros para que pudiéramos hablar”.

La criatura espera en las sombras mientras el personaje contesta. Una compañía con una fogata o que encienda una antorcha
para ver mejor y que pida a la voz que “venga hacia la luz” o algo similar, recibirá la respuesta “cuando estéis preparados”.
Cuando la compañía se muestre dispuesta a encontrarse con el visitante desconocido, la oscuridad parecerá retroceder y
Feredrûn se adelantara. Su apariencia es la de una joven ataviada con vestimentas relucientes. Su pelo reposa sobre sus
hombros, tan pálido bajo la luna como la plata pulida. Su belleza parece imposible de medir bajo el criterio de los mortales y
cualquier elfo que se fije en ella se dará cuenta de que no pertenece a la raza de los hombres, ni tampoco a la de los primeros
nacidos. Lo único que estropea semejante visión es el pesado collar de hierro que lleva alrededor del cuello. Unas runas
ardientes brillan a lo largo de su superficie.
La aparición estudia a la compañía y sus ojos oscuros y fríos observan a cada uno de ellos durante un largo instante. Después,
habla:

“He recibido muchos nombres desde que entre en Arda, hace muchos, muchos años. Pero aquí en el oeste me llaman
Feredrûn. Creo que podéis ser aquellos a los que he estado buscando”.

La Cazadora del Este


El nombre de la criatura es Feredrûn, y una vez cazo con las huestes de Oromë. El Señor Oscuro la invito hace siglos a regresar
a la Tierra Media y a adoptar forma física, seduciéndola con mentiras y promesas. Después, la sometió a su voluntad mediante
el collar de hierro que puso alrededor de su cuello, inscrito con poderosos hechizos de obediencia y sumisión; esclavizada
mediante conjuros, Feredrûn no podía elegir otra cosa que someterse a la voluntad de cualquier sirviente leal a Sauron.
De acuerdo con los planes del Señor Oscuro, en primer lugar fue enviada a espiar y entorpecer a los enemigos de Sauron y,
después, a buscar los Anillos de Poder que crearon los elfos de Eregion y que Sauron tanto deseaba. Durante muchos años, el
espíritu encarnado cumplió las órdenes de su amo, hasta que el propio Señor Oscuro fue derrotado en la Guerra de la Ultima
Alianza.
Cuando el Anillo Único fue separado de la mano de Sauron, Feredrûn vago sin propósito ni juicio durante un tiempo. Después,
fue hallada y capturada en Eriador por un lugarteniente de Isildur, mientras regresaba a casa tras el largo asedio en la Tierra
Negra. Incapaz de derrotarla o desterrarla, el lugarteniente númenóreano decidió encarcelar al poderoso espíritu y ordeno la
construcción de una bóveda secreta, excavada muy por debajo de los cimientos de una torre de vigilancia.
En los siglos venideros, el poder de Arnor menguo. Tras la muerte de su décimo rey, el reino se dividió en tres y el propósito
del torreón y de la bóveda que custodiaba se perdieron. Bajo tierra, Feredrûn durmió inquieta, en un sueño que duro cientos de
años. Despertó hace unos pocos años, cuando el descubrimiento del Anillo Único reavivo su consciencia.
A día de hoy, la Cazadora del Este es libre de las cadenas que la recluyeron bajo tierra, pero vuelve a estar bajo el dominio de
un servidor de su amo: el capitán Mormog. Tras tantos años de esclavitud, lo que desea por encima de todo es abandonar la
Tierra Media…

Audiencia con la Cazadora (desafio 7)


Estar en presencia de Feredrûn es como estar en medio de una gran cueva o a la entrada de un valle profundo: todo suena
distante y cercano al mismo tiempo, como si los sonidos fueran ecos traídos por el viento. No pertenece a este mundo y es muy
poderosa, dos cosas que cualquiera puede percibir a simple vista.
Con suerte, los compañeros se dirigirán a la criatura de forma pacífica: Feredrûn es un espíritu de caza revestido en un cuerpo
físico. Puede sufrir dolor y cansancio, pero debido a la nobleza original de su espíritu, no envejece y no puede ser asesinada.
Además, su naturaleza ha dotado a su forma física de muchas virtudes: puede envolverse en una oscuridad sobrenatural para
esconderse de sus enemigos y puede viajar largas distancias en persecución de su presa, siendo capaz de moverse de noche tan
lejos como el vuelo de un pájaro rápido. Si los compañeros intentan atacarla o dañarla, simplemente dejara su presencia y se
refugiara en su oscuridad. Muchas de las cualidades de Feredrûn se explican por su historia, consulta la Cazadora del Este para
más información.
Motivación: Quiero mi libertad. La Tierra Media es mi prisión.
Expectativas: Prefiere el habla simple sobre las palabras deshonestas. Si los compañeros prevarican o son evasivos sin razón,
obtienen un -2 de modificador. Si alguien se atreve a cantar o tocar un instrumento para el espíritu, la compañía se
sorprenderá… Feredrûn queda hipnotizada, recordando los momentos en que bailaba ante los Valar sobre la hierba verde de
Valinor. Los héroes ganan un +2 de modificador. Si hay uno o más dúnedain presentes, aplica un -1 de modificador…
Feredrûn todavía recuerda a su encarcelador. Si hay uno o más elfos presentes, añade +1. Cree que los primeros nacidos tienen
mayores probabilidades de ayudarla.

Presentación
Incluso el saber de los primeros nacidos y los hombres del oeste se quedan cortos cuando se trata de negociar con espíritus de
más allá de los Círculos del Mundo. Por lo tanto, el orador de la compañía debe elegir pasar tiempo proclamando sus logros y
lealtades (una tirada de carisma CD 15 hecha con ventaja) o pasar tiempo trabándose con títulos y saludos (una tirada de
inteligencia CD 15 hecha con desventaja). Si tiene éxito, Feredrûn será amistosa (CD 11) para la tirada de audiencia final o
será desconfiada (CD 14) con un fallo.

Interacción
Conforme avanza la fase de interacción, Feredrûn puede proporcionar la siguiente información sobre si misma a los jugadores:

“Soy una sirviente involuntaria de la Sombra. El cuerpo que tenéis ante vosotros es mi prisión, una cárcel de carne y
hueso. Una vez deambule, libre, en el vacío entre las canciones, sin forma ni ropajes. El Señor Oscuro me llamo para
que abandonara la noche, atrayéndome con palabras melosas. Me prometió nuevas experiencias, experiencias que
no podría soñar siquiera, a cambio de un trabajo sencillo, y después podría regresar al vacío si lo deseaba”.

“Con razón lo llaman el Impostor. Cuando vine al mundo y me arrodille ante él, Sauron coloco este collar en torno a
mi cuello, sometiéndome a su voluntad y a la de sus sirvientes. Me envió a perseguir a sus enemigos y, más tarde, a
buscar los anillos de los elfos. Obedecí, incapaz de oponerme a sus deseos”.

“Llevo mucho tiempo cumpliendo sus misiones y me he cansado de este cuerpo encadenado. Ahora, solo vivo para
abandonar los círculos de este mundo, para regresar al lugar del que procedo. Pero los hechizos que Sauron imbuyo
en este collar siguen siendo demasiado poderosos como para que pueda romperlos únicamente con mi fuerza. Y aquí
estoy, después de todos estos años, atada a otro súbdito más del Señor Oscuro que me condeno”.

“Pero puede que el momento haya llegado… Aquel a quien buscáis es mi amo actual, Mormog. ¿Deseáis encontrarlo
y, quizás, desbaratar sus planes? No debéis entreteneros, pues algunos de ellos, como poco, están a punto de dar
frutos. Yo puedo ayudaros, pero solo si prometéis liberarme”.

Aunque los jugadores reconocerán varios de los temas a los que se refiere su discurso, algunas de las cosas que menciona solo
las conocen los sabios y los personajes con especialidades apropiadas. Pero lo esencial queda claro para cualquiera que escucha
sus palabras.
Feredrûn sabe que los compañeros están buscando a Mormog; obligada por su collar no puede traicionar abiertamente a su
amo, pero puede decidir no oponerse a los aventureros. Lo hará si los héroes logran convencerla de que pueden ayudarla a
abandonar la Tierra Media de una vez por todas. La Cazadora sabe que nadie en la compañía posee el poder de romper su
collar o liberarla de alguna otra forma, pero los héroes pueden sugerir que conocen a alguien que puede ayudarlos (un mecenas
como Elrond o Gandalf, o el sabio Saruman…).

Muchas preguntas
Estas son las respuestas que da Feredrûn antes de llegar a un acuerdo, si es que se le proponen las preguntas correctas:
¿Cómo podemos ayudarte?
“Mis grilletes son demasiado fuertes como para que podáis romperlos, pero sé que hay un lugar de sabiduría escondido en
algún punto al oeste de las montañas, donde reside alguien que podría saber cómo liberarme. Incluso aunque supiera donde
se encuentra, no me estaría permitido acceder. Pero quizás vosotros podáis entrar o buscar alguna forma de abriros paso”.
¿Qué puedes ofrecernos a cambio?
“Sé dónde se dirige Mormog y algunos de sus planes. Sé cómo ayudaros a evitar a sus guardias, una ayuda que vais a
necesitar, pues el camino estará lleno de peligros”.
¿Por qué deberíamos confiar en ti?
“Considerad esto; ¿Qué gano yo con engañaros? De acuerdo, Mormog me recompensaría si le informo de vuestra presencia.
Pero incluso aunque no me creyerais, ¿no estáis buscándolo? ¿O me queréis hacer creer que es una mera coincidencia que
hayáis seguido su rastro hasta tan lejos?”.

Si la compañía rechaza la oferta, Feredrûn sacude la cabeza con gesto triste.

“Que así sea. No os delatare a Mormog. Puede que todavía cambiéis de parecer cuando veáis lo que os espera más
adelante… Os visitare de nuevo antes de que todo termine”.

Entonces, la Cazadora se retira a la oscuridad, mientras los sonidos de la noche regresan para ocupar el espacio que dejo su
ausencia. ¿Mantendrá su palabra o correrá a contarle al capitán Mormog lo que sabe de ellos?
Si los compañeros desean firmar un pacto con Feredrûn, el orador de la compañía debe hacer una tirada de audiencia final,
aplicando cualquier competencia de habilidad relevante (como historia, saber, o saber de las Sombras) y cualquier modificador
ganado. Si se alcanza un acuerdo, proporcionara más información como se especifica a continuación. Después, se marcha, sin
dejar rastro alguno de su presencia.
Fallo: Feredrûn sospecha que sus días de espera no han terminado todavía. Ofrece las respuestas mínimas y puede que piense
en vender a los personajes a Mormog, puesto que duda que tengan alguna posibilidad de liberarla.
Éxito por 0-3: Feredrûn ve una oportunidad, pero ha sido engañada demasiada veces como para confiar excesivamente en los
compañeros. Proporciona una parte de la información que se presenta más adelante: desvela lo que se detalla en un máximo de
dos apartados (el Master elige, basándose en las preguntas de los héroes).
Éxito por 4-5: Las ansias de libertad de Feredrûn despiertan y contesta a la mayor parte de las preguntas de la compañía,
explicando o ampliando sus respuestas cuando puede. La información que se da a los jugadores debería incluir al menos cuatro
de los apartados que se presentan más adelante y, como en el párrafo anterior, dependerá de las preguntas que lleven a cabo los
compañeros.
Éxito por 6+: Por primera vez en siglos, Feredrûn está llena de esperanza y deposita su confianza en los compañeros.
Proporciona toda la información que se le pregunta, asegurándose de incluir lo que se detalla en el apartado “acerca de los
trolls” más adelante.

Lo que sabe Feredrûn (desafio 5)

¿Quién es el capitán Mormog?

“Es un monstruo temible, mayor que el más grande de los orcos, pero tan ágil y astuto como el más listo de ellos. Es
tan malvado y fiero como el más mezquino troll de las montañas y puede soportar la luz del sol. Es el primero de su
especie en acudir al norte, miembro de una raza maligna engendrada por el mismísimo Sauron, sin duda”.

¿Por qué lo llaman capitán?

“Es su rango en los ejércitos de la Tierra Negra. Esta al mano de muchos esbirros de corazón oscuro: trolls, orcos y
hombres malvados”.

¿Por qué estas con el capitán Mormog?

“Mormog me libero de mi prisión subterránea y no tuve más opción que doblegar mi voluntad a los sortilegios
grabados en mi collar. Le ayudo en lo que necesita para llevar a cabo sus planes”.

¿A dónde se dirige?

“Justo en la frontera de los Paramos Fríos, se extienden los Valles de Etten. Cerca del nacimiento del Rio Fontegris
se encuentra un desfiladero cubierto por densos bosques, que se abre a un ancho valle. Esta estrecha garganta fue
conocida como la Grieta Ancha, pero hoy en día nadie lo recuerda. Mormog ha convocado una reunión de trolls de
todas las razas en ese lugar y asistirá para dar un discurso”.

¿Sobre qué versara el discurso?

“No lo sé. Mormog me cuenta poco. Si os dais prisa, conseguiréis llegar antes de la noche en la que pretende
hablar”.

Acerca de los trolls (desafio 5)


Feredrûn explica que normalmente los trolls tienen una vista muy limitada, en especial durante el día (lo que no se transforman
en piedra); sin embargo, casi todos ellos tienen un excelente olfato. Como explica la Cazadora, los personajes deben cubrir su
olor para evitar que su “presa” los descubra demasiado pronto. Si los héroes se han ganado su confianza (teniendo éxito por 6 o
más), Feredrûn imbuye un hechizo a la compañía, lo que les da ventaja en cualquier tirada de sigilo durante una semana.

Parte seis – En los Valles de Etten


Después de abandonar el fuerte, la compañía viaja al norte por un tiempo, pero pronto vira más y más hacia el este, conforme
el Rio Fontegris gira a la derecha, en dirección a las Montañas Nubladas. La tierra resquebrajada y las fisuras de los Paramos
Fríos dan paso a los valles anchos y abiertos entre las colinas de las Landas de Etten. Aun así, la densa niebla oscurece con
frecuencia la visión de la compañía y hace que sea difícil contemplar el paisaje. Por aquí fluyen incontables arroyos, afluentes
del rio en su lecho rocoso.
La compañía viaja 65 kilómetros hacia el nacimiento del ramal sur del Fontegris. Les cuesta seis días completar este tramo del
viaje y tiran 1d2 acontecimientos de viaje con un índice de peligro de 4.
Cuanto más se acerca la compañía al nacimiento del ramal sur del Fontegris, mas abrupto se vuelve el terreno. Las tierras altas
son todo piedra dura y caídas pronunciadas, rodeadas de valles profundos cuyo fondo casi siempre es una turbera llena de
cieno negro y absorbente. La niebla es aún más espesa y perpetua de lo que ya era en los valles. Incluso cuando no está
completamente empapado, el suelo es denso y esponjoso por la turba. El agua se acumula en charcos que corren ladera abajo,
hacia el este, y alimentan al rio.
Sugerencias de acontecimientos de viaje (desafio 6)
El Master puede usar las siguientes sugerencias o hacer que los jugadores tiren en las tablas de Rivendel.

Abrirse paso por el cieno (un lugar tocado por la Sombra)


La compañía no parece ser capaz de encontrar un camino que le permita salir del denso blanco de niebla y lucha por abrirse
paso por uno de los muchos cenagales que hay entre las colinas.
De pie en el lodo, te das cuenta que tus intentos de trepar para liberarte del barro han perturbado los huesos de alguna criatura
(tal vez alguna vez fue un cementerio poco profundo como tantos lugares en estas tierras o te has topado con los restos de un
animal desafortunado que fue atrapado en el pantano). Si el explorador falla su tirada por 5 o más, entonces los muertos
podrían comenzar a levantarse…

Bajando de las montañas (el Enemigo se extiende)


Un troll de las montañas atraviesa las tierras altas con pasos lentos y pesados, abriéndose camino con parsimonia, en dirección
a la Grieta Ancha (consulta sus estadísticas en el bestiario). Si el vigía falla su tirada de percepción, el troll huele a los
compañeros y los ataque emboscándolos (los héroes están sorprendidos en el primer asalto de combate). Si los héroes están
bajo el conjuro de ocultación de Feredrûn, el troll no los ve (a menos que le ataquen, por supuesto).

Hacia la Grieta Ancha (desafio 5)


Más allá del nacimiento del Fontegris se encuentra un antiguo camino labrado en la piedra. A lo largo del camino hay peldaños
más altos y anchos que la zancada de cualquier troll. Muchos de estos peldaños llevan rotos mucho tiempo o han sido tallados
uno a uno para permitir el paso a seres más pequeños. Al final, el camino desciende a un desfiladero cavernoso y boscoso, que
no parece sino un profundo hachazo en la base de la montaña.
En el fondo del desfiladero, el suelo del valle es más ancho y está lleno de hierba y de pinos de un color verde tan oscuro que
el valle es prácticamente negro en toda su extensión. El desfiladero termina en una pared de roca enorme, lisa y escarpada, que
intensifica los sonidos y los hace reverberar.
La compañía avista el lugar sobre el mediodía, en el punto en el que el camino comienza a descender hacia la Grieta Ancha, y
los compañeros no tienen problemas para encontrar una posición entre las arboladas colinas desde la que echar un vistazo a lo
que está ocurriendo a la entrada del valle, pasando desapercibidos.
- Aunque la compañía ahora tiene derecho a hacer una tirada de llegada, es poco probable que puedan hacer un
descanso largo antes de la reunión del capitán Mormog.

Una hora infeliz


Frente a la entrada del desfiladero se encuentran barriles y más barriles, tantos de hecho que los compañeros pudieron verlos
mucho antes de que llegaran a ver la entrada a la Grieta Ancha. Hay barriles pequeños y grandes, toneles, barricas, cubas,
tambores, pipas, tinas y tanques, y una gran variedad de recipientes para la bebida, como jarras, cuernos, picheles, cantimploras
e incluso botas, cantaros y garrafas.
Ante el enorme montón de recipientes e instrumentos de bebida, se encuentran tres trolls de las colinas, de tamaño colosal.
Están ocupados ordenando los materiales para su transporte, siguiendo las órdenes dictatoriales de un bruto de un tamaño
similar al suyo, pero que viste con malla negra de la cabeza huesuda a los pies como garras. La temible criatura se mantiene
erguida, haciendo que se parezca más a un orco gigantesco que a un troll; lleva atada a la espalda una enorme espada de hoja
curva y mellada. Los ecos de su áspera voz llegan, nítidos, hasta el lugar donde se esconden los héroes y les provocan
escalofríos que recorren su espina dorsal.
Incluso a gran distancia, la compañía puede sentir la sombra del miedo en sus corazones solo con pensar en enfrentarse a
semejante monstruo: sin duda alguna, debe ser el objetivo de su misión, el capitán Mormog. Poco después de la llegada de los
compañeros, Mormog deja que los tres trolls de las colinas sigan con su trabajo y desciende a la Grieta Ancha.

La Cazadora regresa
Si la compañía hizo un trato con Feredrûn, ella los encuentra, certera. Camina hacia ellos con la llegada del crepúsculo,
saliendo de un remolino de niebla. Parece más cansada que antes, con rozaduras negras en torno a su cuello, donde se
encuentra su collar: Mormog pensó que había llegado demasiado tarde la última vez que se reunieron y le dio una lección de
obediencia. Mientras sopesan como entrar en el valle, Feredrûn dice:

“Al fin habéis observado a mi carcelero actual. Los trolls ya se reúnen ante su llamada. Al menos, los que son lo
suficientemente inteligentes como para prestar atención a dicha demanda. Una vez se ponga el sol, muchos más
acudirán a escuchar sus palabras. No tendréis problemas para entender lo que diga: el Señor Oscuro enseño a
hablar a Mormog y este prefiere la lengua negra, pero pocos trolls la hablan, así que esta noche se dirigirá a ellos en
la lengua común. Ya que habéis venido tan lejos, deberíais escuchar lo que tiene que decir. Y para ello, tendréis que
adentraros en la Grieta Ancha”.
Feredrûn cree que la mejor oportunidad que tiene la compañía es esperar hasta que los trolls haya comenzado a beber, cuando
el sol se esconda. Los barriles contienen cerveza, vino y otros licores que nublaran los sentidos de los trolls. Por otro lado,
pueden intentar entrar mientras siga brillando el sol, pero tendrán que escabullirse entre los tres trolls de las colinas y evitar a
los trolls que lleguen mientras tanto. Las paredes del desfiladero que llevan a la Grieta Ancha son demasiado empinadas como
para intentar siquiera descender por ellas. Finalmente, se despide de la compañía.

Nuestra esperanza está en la discreción (desafio 6)


Las opciones de los compañeros son, o bien pasar desapercibidos y esconderse en la Grieta Ancha durante el día o bien esperar
a que caiga la noche, cuando los trolls ya se hayan reunido.

Bajo la luz del sol


La compañía decide que su mejor opción es colarse en la Grieta Ancha mientras brilla el sol. Acercarse a la entrada del valle
requiere que cada héroe haga una tirada de destreza (sigilo) CD 13; si están bajo el conjuro de Feredrûn tiran con ventaja. El
compañero que falle su tirada puede hacer una tirada de salvación de destreza CD 8 para zambullirse hacia una cobertura antes
de que le vean los guardias trolls de las colinas. Si la tirada de salvación tiene éxito, el compañero puede esperar hasta que el
resto de la compañía haya pasado e intentar después hacer la tirada de sigilo. Si la segunda tirada falla, el héroe se separa de la
compañía o los trolls se dan cuenta de su presencia (el jugador elige).
Los compañeros que pasan desapercibidos descienden por el sendero que baja a la Grieta Ancha. Al fondo del valle, se dan
cuenta de que no hay problema para encontrar un escondite en las pequeñas pero densas pinedas, a cualquier lado del valle. Se
recomienda encarecidamente que se escondan: en el valle ya hay varios trolls de las colinas y uno o dos trolls de las montañas,
enormes, esperando las órdenes de Mormog.

Bajo la luz de la luna


Si la compañía decide esperar hasta que caiga la noche, poco después del crepúsculo ven decenas de antorchas que se
aproximan desde el norte y el este. Un verdadero ejercito de trolls de piedra, acompañado de varios trolls de las montañas y
unos pocos trolls de las colinas, sale de la oscuridad y se alivia de inmediato con los barriles y recipientes que les van pasando
los guardias de Mormog.
Una cincuentena de trolls, de diversos tamaños y razas, pasa ante la compañía y baja hacia la Grieta Ancha, muchos de ellos
llevando consigo los barriles y bebiendo mientras caminan. El ruido es casi ensordecedor, las fuertes voces de los trolls estallan
y reverberan en la piedra de las montañas. Cuando ha pasado la mayoría, los tres trolls de las colinas descienden también al
valle, dejando atrás lo que parece ser una pila de piedras musgosas de aspecto extraño a la entrada de la Grieta Ancha. Cuando
los guardias se marchan, para asombro de la compañía, las piedras se mueven y sus rasgos emergen lentamente. ¡Ahora quien
hace de guardia es un gigantesco ettin de dos cabezas!
Cualquiera en la compañía se da cuenta fácilmente de que será muy difícil pasar por delante del ettin sin luchar. Por fortuna,
poseen una marcada ventaja: con el escándalo que montan los trolls mientras beben y gritan en la Grieta Ancha, nadie
escuchara rugir al ettin cuando pida ayuda.
Si la compañía intenta emboscar al ettin o escabullirse de él, deben hacer una tirada de destreza (sigilo) CD 15 con desventaja.
El conjuro de Feredrûn no tiene efecto contra el sentido de las vibraciones del ettin. Una vez caiga el ettin, los compañeros
pueden entrar en la Grieta Ancha.

Guardián ettin
Gigante grande (troll)
FUE 21 (+5) DES 8 (-1) CON 23 (+6) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 4 (-3)
CA 9
Puntos de golpe 161 (14d10+84)
Velocidad 4 casillas
Resistencia al daño Perforante y cortante no mágico
Sentidos Sentido de las vibraciones 12 casillas, percepción pasiva 15
Desafío 6 (2300 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 5 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Dos cabezas. Son mucho más difíciles de coger desprevenidos. Cualquier intento de sigilo se hace con desventaja y el ettin
gana ventaja tanto a las tiradas pasivas como activas de percepción.
Acciones
Atrapar a una víctima (recarga 5-6). Pueden usar una acción para agarrar a una víctima potencial en vez de causarle daño.
Su objetivo queda automáticamente agarrado si la criatura tiene éxito en la tirada de ataque y su objetivo es de tamaño mediano
o inferior. Para escapar de la presa, el objetivo debe usar una acción: superar una tirada de fuerza (atletismo) o destreza
(acrobacias) CD 15. Si falla, sufre 5 de daño contundente y permanece agarrada. Puede capturar un tantas víctimas como
manos posee, pero no puede usar golpe aplastante si no tiene una mano libre.
Golpe aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (2d12+5)
daño contundente.

El discurso del Capitán Mormog (desafio 6)


El valle de la Grieta Ancha está repleto de trolls de casi todas las razas, que beben con entusiasmo (no hay trolls de las
cavernas). Una enorme fogata arde en el centro del valle y el olor de la carne asada llena el aire nocturno.
La noche avanza unas pocas horas y el ruido de los trolls desciende claramente cuando la figura vestida de negro del capitán
Mormog escala una piedra grande dispuesta ante la escarpada pared de roca que hay al final del valle. La voz terrible y adusta
de Mormog llega a todos los rincones de la Grieta Ancha y los miembros de la compañía saben que la escucharan una y otra
vez en sus pesadillas, hasta el final de sus días.

“Hermanos, hermanas, habéis comido y habéis bebido en abundancia, ¿eh? Ahora, prestad atención. Sabéis de
dónde vengo. Sabéis a quien sirvo. Mucho tiempo ha pasado desde que camino por aquí, por el norte, pero aquí es a
donde vuela su corazón y por una buena razón. Aquí están los soldados a los que favorece sobre cualquiera otros.
¡Aquí está la fuerza de sus ejércitos de antaño! Sabed esto: está regresando, es cierto”.

“Débiles son las tierras del oeste, ablandadas con los años. ¡No han conocido lucha alguna en un milenio! Y seguís
sentados en las montañas aplastando rocas para comer. Escuchad: tenemos muchos amigos en estas tierras ahora,
hombres que son útiles por algo más que por su carne. Hombres que os servirán, que tendrán los ojos abiertos
mientras dormís. He estado ocupado, podéis verlo. Excavando sitios, cuevas y más, por todo Eriador. Lugares
secretos donde la luz del sol no os tocara nunca, hasta que, por voluntad del Señor Oscuro, el sol no vuelva a salir
por estas tierras”.

“Pronto llegara la hora de dejar estas tierras altas y recuperar lo que fue vuestro hace tanto tiempo. Uníos a mí y
nunca os faltara comida ni bebida. ¡Uníos a nosotros y conseguiréis botines como no habéis visto desde hace
siglos!”.

Por toda la Grieta Ancha, muchos trolls se unen al canto de “¡Mormog!”, otro gritan “¡Angmar!”.

¡Podemos acabar con el!


Es posible que algunos héroes insistan en luchar directamente contra el capitán Mormog. Recuérdales su misión y que Elrond
no pretendía que se hicieran matar cuando les confió la misión.
Ni que decir tiene que los compañeros deben encontrar una forma de enfrentarse a Mormog lejos de su ejército troll, a menos
que estén pensando en terminar la partida de mala manera y antes de tiempo. Por si fuera poco, Mormog siempre va
acompañado por al menos dos guardaespaldas trolls de las colinas.
Necesitaran la ayuda de Imladris o un plan inteligente para derrotar al capitán. Si se han aliado con Feredrûn, los héroes sutiles
podrían hacer uso de sus ataduras para engañar a Mormog para que los persiga… después de todo, la Cazadora está obligada a
ayudar al capitán contra sus enemigos.

Mormog, capitán olog-hai


Es miembro de una nueva raza de trolls, criados por el propio Sauron en estos últimos años, en preparación de su gran guerra.
Reciben el nombre de olog-hai en la lengua negra y son más fuertes y rápidos que la mayoría de las razas antiguas.
Gigante grande (troll)
FUE 24 (+7) DES 13 (+1) CON 28 (+9) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (malla ceñida)
Puntos de golpe 154 (11d10+99)
Velocidad 8 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +5, supervivencia +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 15
Desafío 9 (5000 px)
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una acción
para prepararse recitando palabras de poder en Lengua Negra, obtiene una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta
el final del combate, si el daño de combate no los elimina.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 7 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, dos con su espada mellada y uno con sus garras.
Espada mellada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d8+7)
daño cortante (pesada, a dos manos).
Garra dentada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d4+7) daño
cortante.
Reacciones
Parada. Añade +4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Temible (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando es golpeada por su enemigo para activar esta aptitud. Ese enemigo debe
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla la salvación, el ataque falla y queda asustada por la criatura hasta el
final del próximo turno de la misma.

Como salir sigilosamente (desafio 6)


Si los compañeros se han adentrado en la Grieta Ancha y han escuchado los planes de Mormog, probablemente habrán
conseguido todo lo que podían conseguir. Es momento de irse y es posible que salven el pellejo.
La facilidad con la que puede huir la compañía depende de las elecciones que han hecho hasta ahora. Si se colaron en la Grieta
Ancha durante el dia, tienen un ettin al que burlar o con el que luchar al salir. Si acabaron matando al ettin en cualquier
momento, puede que lo tengan mas facil, pero, mas o menos una hora despues de que termine el discurso de Mormog, uno de
sus guardias troll descubre indicios de la pelea cuando lleva mas bebida al valle.
Si la compañía consigue evitar ser detectada por completo y no deja huellas obvias de su presencia, no sera perseguida cuando
salga de las Landas de Etten.

La búsqueda
Si Mormog sospecha que hay espías o huele peligro por alguna razón, envía una partida de caza a ver que está pasando. La
banda la componen un troll de las colinas jefe y dos trolls de las colinas. La compañía tiene suerte, porque es difícil rastrear su
huida con tanto troll que ha pisoteado el suelo del valle y si logran alcanzar el Rio Fontegris, pueden desaparecer si siguen el
lecho durante un rato.
Con el fin de escapar de sus rastreadores, cada compañero debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) o destreza
(sigilo) CD 15. Un éxito da 1 punto de delantera, un éxito por 5 o más da 2 puntos de delantera y un 20 natural da 3 puntos.
Cuando la compañía ha acumulado 8 puntos en total, están tan por delante de sus perseguidores que los trolls nunca los
alcanzaran.
Cada tirada fallida hace que el héroe gane un nivel de cansancio. Si han fallado tres héroes (y la delantera total es menos de 8),
la partida de caza los coge, es tiempo de tirar iniciativa.
Uno o más miembros de la compañía pueden elegir hacer una última batalla, diciéndoles al resto que corra. Si esto ocurre, los
que huyen escapan automáticamente. Resuelve el combate normalmente; ¡los que luchan todavía pueden triunfar!

Obligados por el honor (desafio 7)


Si la compañía hizo un trato con Feredrûn, se acerca a ellos al caer la noche, en los Valles de Etten, dos días después de que
dejen atrás la Grieta Ancha. Aquí y ahora, recordara a los compañeros su palabra y esperara que le den instrucciones.
La Sombra no se rechaza a la ligera
La aventura tal y como está escrita no ofrece una forma de liberar a Feredrûn de sus grilletes mágicos. Aquí hay tres
posibilidades, aunque te recomendamos trabajar la solución en tu campaña de la manera que mejor te parezca.
- Hablar con un mago sobre el collar: Aunque Gandalf el Gris es conocido en estas partes, no tiene domicilio fijo y
puede ser difícil de localizar. Otros magos (como Radagast o Saruman) están más lejos pero son más fáciles de
localizar. Saruman, especialmente, estaría interesado en el collar de Feredrûn.
- Hay una llave: Quizás Mormog posea una llave capaz de abrir el collar, un artefacto que le habría entregado nada
menos que el Rey Brujo de Angmar. ¿Pero dónde está el capitán ahora y que paso con esa llave?
- Secretos de una época anterior: Aunque la magia de Imladris le impide entrar en el valle secreto, Feredrûn sabe que
hay un poder capaz de desafiar al Señor Oscuro escondido en Eriador. Los compañeros podrían defender su caso ante
Elrond y obtener acceso a las bóvedas bajo Rivendel, que se dice contienen objetos incluso de los Días Antiguos.
Si la compañía tiene éxito, debería ofrecérsele un premio especial a la compañía cuando concluya. Por ejemplo, para siempre
después de ayudar a Feredrûn, una vez por fase de aventura, siempre que se encuentren bajo el cielo nocturno, cada personaje
puede elegir tener ventaja en una sola tirada, lo que representa la buena estrella que siempre parece iluminar su camino desde
aquel día.

Epilogo – La voz negra


Escapar de las Landas de Etten con la información buscada lleva a la aventura a su conclusión. Cuando regresa por fin a
Rivendel, las revelaciones de la compañía dejan a Elrond preocupado, e inmediatamente envía noticias a los dúnedain acerca
de los planes que tiene el capitán para Eriador. Las implicaciones de lo que dijo Mormog y los planes a largo plazo que dejo
entrever son aún más preocupantes. El capitán Mormog es un villano al que la compañía puede tener que enfrentarse algún día
cara a cara, pues es uno de los principales agentes de la Sombra en el norte y una amenaza para todo Eriador.

Repercusiones (desafio 6)
Se les puede pedir a los compañeros que lleven mensajes a sus pueblos sobre la amenaza de Mormog, especialmente si su
tierra natal está cerca. Otros héroes podrían optar por unirse a los hijos de Elrond mientras se aventuran a contener la amenaza
troll.

Nueva empresa de fase de comunidad: Caza troll


Un compañero que se una a los altos elfos y dúnedain para perseguir a los trolls del norte podría obtener una valiosa
experiencia en el campo de batalla, aunque a menudo a costa de su salud. Cuando se elige esta empresa, el jugador elige
apostar uno o más de sus DG.
Luego, por cada DG apostado, hace una tirada de ataque contra CA 15. Cada éxito otorga 100 PX al héroe. El héroe comienza
la siguiente fase de aventura con todos los DG apostados gastados.
Acerca de los arqueros (para héroes de niveles 7 u 8)
- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier primavera o verano entre los años 2946 y 2977.
- Dónde: La aventura comienza en Rivendel y puede llevar a la compañía de viaje hasta el lugar donde se alzó Fornost,
la Ciudad de los Reyes.
- Que: Se solicita a los personajes que viajen hasta las ruinas de Fornost y busquen evidencias de que los hobbits
participaron en una gran batalla, pese a la falta de registros históricos.
- Por que: Bilbo Bolson esta de visita en Rivendel y, despues de tener un desacuerdo con otro erudito acerca de los
arqueros de Fornost, se propone zanjar el asunto de una vez por todas.
- Quien: Gishak Gashnaga, un cacique orco del Monte Gram, esta excavando su reino subterraneo bajo las Quebradas
del Norte.
- Temas: La nigromancia del Rey Brujo continua amenazando el norte y los heroes pueden aprender que incluso los
heroes más improbables pueden desafiar al Enemigo.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en cinco partes, desde el encuentro inicial en Rivendel hasta el clímax del enfrentamiento con una
amenaza imprevista.

Parte uno – Acertijos en Rivendel


Este episodio puede presentarse a los compañeros en cualquier momento en el que visiten Rivendel. La compañía se ve
envuelta en un debate de eruditos entre Bilbo Bolsón y Lindir. Bilbo pide a los personajes que viajen a las ruinas de Fornost
para zanjar el asunto de una vez por todas.

Parte dos – Los muertos y los caídos


La compañía comienza a buscar los indicios de los legendarios arqueros hobbits en Fornost. Pero la tierra lleva mucho tiempo
bajo la corrupción de la Sombra y puede que los compañeros descubran que el pasado no siempre descansa plácidamente.

Parte tres – Hacia la oscuridad


La compañía investiga las estancias de Eärendur, donde encuentra peligrosas y espectrales reliquias del pasado.

Parte cuatro – La última batalla de la Compañía Verde


Gishak, el nuevo gobernante bajo Fornost, ataca a la compañía. Pero los compañeros no están solos y con la ayuda de Rufus
Tuk y de la Compañía Verde todavía pueden lograr la victoria.

Epilogo – Portadores de nuevas


Los compañeros pueden dar a Rufus y a su compañía su merecido descanso y regresar a Rivendel llevando consigo las pistas y
las noticias que encontraron en su aventura.

El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente tendrá que ver con la amenaza que representa la partida de guerra orca que se esconde bajo las ruinas de
Fornost Erain. Los episodios de revelación que se sugieren incluyen “Hemos venido a matar”, “Lucha mortal”, “No es un
enemigo común” y “Odio temerario”.

Parte uno – Acertijos en Rivendel


La compañía ha encontrado refugio en la casa de Elrond. Quizás estén descansando aquí con permiso del Señor Elrond después
de los acontecimientos de la aventura anterior, o puede que estén reabasteciendo sus provisiones tras cruzar por primera vez
desde las Tierras Ásperas a las tierras del oeste. O puede que las razones sean otras.
El Valle Escondido es un lugar de paz eterna y los compañeros pueden dedicarse a toda clase de actividades mientras
descansan, ya sea estudiar libros del saber, disfrutar de las numerosas canciones que interpretan los juglares elfos o,
simplemente, echarse una sencilla y cómoda siesta. De hecho, es el punto álgido de la estación y es como si Rivendel y los
propios arboles del valle fueran uno: incluso cuando no se interpreta melodía alguna en sus salones, un cálido viento trae
música a todos los presentes.

Una conversación entre amigos


Cuando los compañeros pasan por delante de la gran Sala del Fuego, escuchan voces acaloradas. Como la mayoría de los días,
la sala está vacía, salvo por dos individuos que se encuentran al fondo del todo. Para su sorpresa, no son dos elfos. Un hobbit
de la Comarca está de visita en Valle Escondido y se ha metido en esta acalorada discusión.
“Aunque los elfos pueden ser sabios, no saben todo lo que ha ocurrido en la Tierra Media ”, protesta un hobbit desde una
esquina lejana de la sala. Atraídos por las elevadas voces, los compañeros ven a una pequeña figura plantada sobre un taburete,
cerca de las chisporroteantes llamas de un gran hogar labrado en los muros de piedra delicadamente grabados. Viste un fino
chaleco carmesí y aprieta entre los dientes una pipa de cánula larga, mientras nubes de humo blanco se elevan hacia el techo.
En extraño contraste con sus buenas ropas, en su regazo descansa una capa verde con parches, bajo una colección de viejos
tomos. Su identidad es obvia para cualquier héroe hobbit, así como para cualquier montaraz o elfo de Rivendel: ¡es nada
menos que Bilbo Bolsón, el compañero de Thorin Escudo de Roble! Para el resto, es un hobbit en plena madurez, aunque en su
redonda faz puede verse una mirada irónica. “¡Te lo digo, estuvieron allí! ¡El viejo Tuk me contaba historias de la compañía
de arqueros cuando yo era un muchacho!”
“Eso no hace que fuera así, señor hobbit” es la respuesta tranquila y calmada de un hermoso elfo, que viste una túnica dorada
y suelta. “¿No fuiste tú quien dijo de Gerontius Tuk era conocido por contar toda clase de historias disparatadas?”.
“¡Eso no las convierte en falsas, Lindir!”. El pelo rizado del hobbit brinca cuando cruza los brazos y ofrece al elfo una mirada
arisca. Sus ojos se iluminan ligeramente al ver a vuestra compañía a las puertas de la sala. “Acercaos, estoy dispuesto a
apostar a que otros han oído hablar de los arqueros hobbits que acudieron a Fornost en ayuda del gran rey, en eras pasadas”.
Lindir vuelve la vista hacia la compañía mientras el hobbit os anima a uniros a él, entusiasmado.
“¡Pasad, pasad! Ayudadnos a zanjar este desacuerdo entre mi querido amigo Lindir y yo”. Bilbo baja rápidamente de su
taburete y casi olvida dejar en el suelo su capa y sus libros antes de hacer una profunda reverencia, con un brazo que se
extiende sobre su amplia cintura y una mano que se esconde en el bolsillo de su chaleco. “Bilbo Bolsón, a vuestro servicio”.
Bilbo explica que Lindir y el estaban discutiendo un acontecimiento importante en la historia de los hobbits: la caída de
Fornost, o Norburgo de los Reyes, como solían llamarla los hobbits. Lindir interrumpe y explica que los antiguos cronistas del
reino perdido de Arthedain cuentan cómo, en el año 1974 de la Tercera Edad, el rey Arvedui abandono Fornost ante la llegada
de las fuerzas de Angmar para reunir un ejército en las Quebradas del Norte. Bilbo insiste en que la Comarca envió una
compañía de arqueros para ayudar al rey Arvedui, mientras que Lindir sostiene que no hay documentos existentes que lo
confirmen, ni tampoco hay nadie en Rivendel que haya escuchado algo semejante. De hecho, ni los montaraces cuentan
historias de dicho acontecimiento.
Los compañeros hobbit que tengan éxito en una tirada de inteligencia (historia) CD 10 serán capaces de confirmar la versión
de Bilbo (los hobbits con versos del saber tienen éxito automáticamente). Los héroes que pertenezcan a otras culturas jamás
habrán escuchado nada sobre tal cosa, a menos que un amigo hobbit les haya relatado la historia. Nadie es capaz de recordar
detalles del asunto.

Cuestión de orgullo (desafio 7)


Sin importar su procedencia, Bilbo invita a los compañeros a unirse a la conversación y a compartir sus opiniones, pues han
visto mucho mundo y sin duda han escuchado muchos relatos e historias más allá de Rivendel. Aunque Bilbo es un hobbit muy
erudito y sabio tanto en la tradición élfica como en la de la Comarca, su enfoque de hoy es singular: los Arqueros de Fornost.
Motivación: ¡Le demostrare a Lindir que el pueblo de la Comarca lucho por el rey!
Expectativas: -1 si hay algún elfo en la compañía (Bilbo esta frustrado con Lindir en este momento); +1 si hay uno o más
compañeros hobbits presentes (seguramente confirmaran su historia); -2 si alguien declara categóricamente que los hobbits no
podrían haber ayudado al rey Arvedui; +2 si un compañero no hobbit confía plenamente en la versión de los acontecimientos
de Bilbo.

Presentación
Bilbo espera que la compañía comparta sus conocimientos del ancho mundo y que muestre los modales que valoran todos los
hobbits, pero primero deben cumplir con la tradición de la charla trivial típica de la Comarca. El orador de la compañía debe
hacer una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15 y gana ventaja si abren con una conversación educada sobre los temas
introductorios habituales como el tiempo o la última comida. Después de que concluya la presentación, Bilbo se muestra
dispuesto a dejar que intervengan en el verdadero asunto que tienen entre manos.

Interacción
Un héroe competente en historia podría argumentar a favor o en contra de los aspectos prácticos de los hobbits que envían
arqueros para defender Norburgo, mientras que uno competente en saber podría recordar a todos los reunidos que tales
historias tienden a cambiar con el tiempo, dependiendo de quién cuenta la historia y a quien. Un compañero competente en
interpretación podría cantar una balada de edades pasadas, mientras otro podría usar acertijos para examinar de cerca la versión
de los acontecimientos de Bilbo o Lindir.
Tanto Bilbo como Lindir parecen disfrutar del debate (sin embargo los compañeros hobbits podrían notar que Bilbo es mucho
más serio sobre la discusión que el elfo). Lindir siguen la conversación con neutralidad élfica, solo rompiendo su compostura
para burlarse de Bilbo en tono amistoso a cuenta de la frustración de este cada vez que se sacan a relucir los arqueros hobbits
de Fornost.
Cualquier personaje que defienda activamente al hobbit recibirá un cálido agradecimiento de Bilbo, mientras que quienes se
unan a las mofas de Lindir serán reprendidos con un ceño fruncido. Después de una larga discusión, Lindir intenta terminar
con el asunto:

“De todas formas, lo que podamos creer cualquiera de nosotros, maese Bolsón, carece de importancia. Sin pruebas
que acompañen vuestras afirmaciones, estas no son más que cuentos fantasiosos que pasan de padres a hijos”.

Pero Bilbo aún no ha sido derrotado, especialmente si algunos aventureros hobbits están de su lado, respaldando sus
reivindicaciones.

“Debo darte la razón en eso, Lindir. Sin pruebas, pueden ser simples “cuentos fantasiosos”, como tú los llamas”.

El hobbit pone un dedo en sus labios, pensando unos instantes, antes de que una sonrisa pícara se deslice por su rostro. Cuando
vuelve la vista hacia la compañía, hay un brillo en sus ojos:

“¡Quizás sea necesaria una apuesta! ¡Estoy dispuesto a apostar a que estos valientes viajeros viajaran un día hasta
Norburgo y que se les podrá persuadir para que regresen y nos cuenten sus hallazgos!”.

El rostro de Lindir se oscurece ante las palabras del hobbit.

“No estoy seguro de que dicha apuesta sea sabia, amigo mío. No quiero que se me considere responsable de tan
peligrosa misión”.

Bilbo mueve la mano con desdén.

“¡Sandeces! ¿Qué decís amigos? ¿Os atrevéis a formar parte de esta empresa tan imprudente por el orgullo de un
viejo hobbit?”.

Desconcierto y admiración
Si los compañeros deciden apoyar la apuesta de Bilbo, aceptan la tarea de visitar las ruinas de Fornost algún día para probar y
verificar la presencia de arqueros hobbits en la caída de la ciudad. No quiere imponerles una fecha de cumplimiento, pero
añade que no va a ser tan longevo como Lindir… “¿quizás en algún momento del año que viene?”.
Haz que el portavoz de la compañía haga una tirada de audiencia final (usando la habilidad mencionada anteriormente si es
apropiado), para representar el acuerdo final y la impresión de Bilbo de los compañeros.
Fallo: Bilbo esta obstinadamente determinado a demostrar que Lindir no tiene razón, pero no le da la impresión de que los
compañeros compartan su entusiasmo. Ofrece poca ayuda, más allá de unas frases de ánimo no muy educadas.
Éxito por 0-2: Bilbo confía su apuesta a la compañía con mucho gusto, dándoles 10pp a cada uno para gastos de viaje y
comparte el resto del tiempo que pasan juntos dándoles pistas y consejos sobre cómo viajar por Eriador. Cuando los
compañeros comienzan su viaje, reciben automáticamente el resultado “caminos rápidos y directos” en la tabla de embarque.
Éxito por 3-5: El hobbit rescata de entre sus posesiones un mapa de las Quebradas del Norte, un documento que ha encontrado
en la casa de Elrond. Les da 10pp a cada uno para gastos de viaje y promete más plata por cualquier noticia o artefacto. Confia
la custodia del mapa a los compañeros, añadiendo que pueden devolverlo cuando regresen. El mapa permite a la compañía
empezar con “corazones esperanzados y proposito claro” su viaje.
Éxito por 6+: Como la anterior, pero Bilbo también ofrece una petaca de su amada hoja de Valle Largo (y su tercera pipa
favorita, si es necesario) para amenizar el cansancio del viaje.
Si la compañía se muestra reacia a aceptar la petición de Bilbo de explorar las ruinas de Fornost, parece un poco decepcionado,
aunque Lindir se relaja un poco. Independientemente de si los héroes aceptan la misión o no, el señor Bolsón invita a la
compañía a que se reúna con él esa noche para cenar y poder charlar sobre otras aventuras, como gesto de buena voluntad y de
nueva amistad.

Sabio consejo (desafio 5)


Si los compañeros pasan tiempo en Rivendel después de su conversación con Bilbo, se dan cuenta de que la noticia de la
apuesta de Bilbo se ha extendido entre los invitados de la casa de Elrond, hayan aceptado los héroes tomar parte o no. Una
tarde, reciben una visita de Glorfindel, el señor elfo. Si los compañeros han jugado “Pesadillas de Angmar”, es probable que se
hayan encontrado con el antes, en cuyo caso el Master debería modificar ligeramente el siguiente encuentro. Glorfindel acude
portando tanto una advertencia como una petición.

“He sabido que el señor Bolsón os ha pedido que visitéis Fornost Erain algún día, el lugar que los hobbits solían
llamar Norburgo. No es este un recado alegre, pero puede que demuestre ser necesario, tarde o temprano. Las
sombras de Angmar han permanecido largo tiempo en esa región y puede que seres oscuros aun moren en esas
tierras. Yo estuve allí cuando Arthedain cayó ante la malicia del Capitán Negro y me temo que el paso del tiempo no
ha anulado por completo su poder”

Glorfindel está interesado en las intenciones de la compañía porque teme que la Sombra pueda haber regresado a aquellas
tierras, si los jugadores han completado “Pesadillas de Angmar” y “Más dura que la piedra”, ya sabrán algo del asunto. Si los
compañeros aseguran que visitaran el lugar, el señor elfo les pide que le traigan noticias sobre lo que puedan descubrir en las
Quebradas del Norte, manifestando alguna impaciencia, incluso si no puede explicar las razones para ella.
Si los personajes saben que Glorfindel tomo parte en el conflicto que vio la caída de Fornost o se lo imaginan, pueden
preguntarle sobre los arqueros hobbits que, según Bilbo, acudieron a Fornost. Desafortunadamente, sus recuerdos no sirven
para zanjar el asunto: en sus propias palabras, la guerra fue larga y terrible y recuerda pocas cosas de aquellos días oscuros,
excepto la pesada carga que tuvo que soportar su espíritu por la pérdida y destrucción que cayó sobre la Tierra Media.

Como llegar a Fornost (desafio 7)


Norburgo de los Reyes está muy lejos de Rivendel… un viaje de casi un mes, incluso si los héroes se pegan al Camino del Este
hasta Bree y luego viajan por la Vía Verde hasta Fornost. Si lo hacen, tendrán 1d3+3 acontecimientos de vieja y un índice de
peligro de 3. Hay otras formas, más directas, de llegar allí, pero eso significa que la compañía tendrá que ir por el yermo.
Incluso podrían posponer el cumplimiento de la apuesta de Bilbo hasta que estén más cerca, especialmente si parte de la
compañía es de la Comarca o Bree.

Parte dos – Los muertos y los caídos


Las altas colinas de las Quebradas del Norte y las ruinas de Fornost Erain se describen en Rivendel. Las piedras rotas y
cubiertas de musgo que formaron en el pasado las murallas y las pavimentadas calles de la capital del reino de Arthedain,
yacen desperdigadas entre los verdes montículos y las frondosas lomas de lo que los lugareños conocen como el Muro de los
Muertos.
Lo más probable es que los héroes se aproximen a las Quebradas del Norte desde el sur y que accedan a la ciudad en ruinas
escalando una gran cresta cubierta de hierba (el “muro”). Cuando terminen de escalarla, podrán ver la desolación de lo que una
vez fue una gran ciudad de los hombres. El fuego la consumió hace siglos y la larga hierba y el suelo sin labrar la han
enterrado, sin apenas dejar rastro de su antigua gloria. En algunos lugares sobresalen del suelo espolones de cantería, que rara
vez alcanzan una altura considerable. En ocasiones, un agujero en el suelo resulta ser la entrada taponada con tierra a una gran
estructura, ahora hundida bajo la superficie. Las largas sombras parecen arañar a los compañeros desde lugares ocultos y el aire
frio lleva consigo un canto fúnebre que repta por sus oídos y desciende por su espinazo.

Como explorar Fornost (desafio 7)


Buscar entre las ruinas evidencias de los hobbits perdidos no es una tarea sencilla. Es probable que la compañía invierta varios
días en encontrar las pruebas que busca Bilbo. Además, la trágica historia de la ciudad sigue hechizando sus ruinas y la zona se
considera un lugar profundamente asolado. Usa las siguientes reglas:
- Cada compañero puede elegir buscar haciendo una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción) CD
15. Cada compañero que busque puede hacer dos tiradas cada día.
- Cada vez que la compañía logre tres éxitos, proporcionales la siguiente entrada en “pistas del pasado”, más adelante.
- Si la compañía acumula tres fallos, desafíales con la siguiente entrada en “peligros del presente”, más adelante.
- Cada compañero debe hacer una tirada de corrupción por día, una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Un fallo
significa que el héroe gana 1 punto de Sombra.

Pistas del pasado


Por cada tres tiradas con éxito acumuladas por la compañía, el Master revela una pista de las aquí indicadas como resultado de
su búsqueda (los objetos se revelan en el orden en que se presentan).
- Arcos y espadas rotas: La compañía descubre los restos de unas pocas espadas cortas y arcos cortos que son más
pequeños de lo habitual. Una tirada de inteligencia (historia) CD 10 reconoce que fueron fabricados de forma similar
a los de la Comarca, lo que apunta a que podrían haber sido portados por los malhadados arqueros.
- Estandarte desgarrado: En un rincón oscuro y seco de las hundidas ruinas, los compañeros encuentran un estandarte
de tela que es poco más que un trapo podrido. Puede que alguna vez haya sido verde y haya tenido algún símbolo,
pero las marcas se han desvanecido con el tiempo y el deterioro. Sorprendentemente, el mástil del que pendía está
intacto, aunque no llega al metro ochenta de alto.
- Mapa destrozado: Este es un mapa sencillo de piel de animal, inscrito con aceite. Esta desteñido, destrozado y
apenas es legible, pero muestra con claridad una imagen de Fornost Erain, tal y como era hace mil años. Hay varias
señales desvaídas hacia el centro de la ciudad, junto con la simple palabra “túneles” (ver parte cuatro, hacia la
oscuridad).

Talandil, el montaraz de las Quebradas del Norte


Si el Master desea introducir a Talandil (el autoproclamado guardián de Fornost Erain, consulta Rivendel), puede hacer que el
montaraz espíe a la compañía e intente averiguar sus intenciones.
Si un compañero saca un 20 natural en una tirada de percepción se dará cuenta de que el montaraz está observándoles desde
algún lugar oculto. Si se le invita a reunirse con la compañía y le dicen su misión, despertaran su curiosidad. Nunca ha oído de
los arqueros, pero se esforzara por ayudarlos en su búsqueda y todas las tiradas de investigación y percepción pueden hacerse
con ventaja.

Peligros del presente


Por cada tres fallos que saque la compañía, se enfrentara a un accidente u otro peligro. Como la exploración de las ruinas son
similares a un viaje, se usan los mismos roles.
- Mala pata: Mientras desciende por una escalera larga y sinuosa de uno de los torreones de piedra semi enterrados de
las ruinas de Fornost, el explorador se encuentra con mampostería deteriorada. Si el explorador tiene éxito en una
tirada de salvación de destreza CD 15 entonces todo está bien, de lo contrario el héroe cae 8 casillas aterrizando en la
base de las escaleras.
- Exploradores trasgos: Encontrando una flecha de astil corto que podría haber pertenecido a uno de los míticos
arqueros hobbits, el cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 10 para reconocer que la flecha
está hecha por trasgos. De lo contrario, la compañía tarda demasiado y es emboscada por rastreadores snaga (dos por
cada héroe).
- Ecos de guerra: Mientras se mueven entre las ruinas, un silencio prolongado e inquietante cae sobre la ciudad. No
hay sonido alguno: ni vientos del norte, ni susurros de bestias. Solo silencio. Lentamente, el ruido de una gran batalla
se va acrecentando, al principio muy lejano, pero va acercándose. Al rato, parece como si un combate tremendo y
terrible estuviera aconteciendo a su alrededor y, de repente, todo vuelve al silencio. Cada miembro de la compañía
debe hacer una tirada de corrupción (tirada de salvación de sabiduría CD 15) o ganar 1 punto de Sombra. Si la tirada
es un 1 natural, ganan 2 puntos de Sombra.

Arqueros en la noche (desafio 8)


A partir de la segunda noche de búsqueda, los héroes son acosados por unos espíritus misteriosos. Estos espectros han
permanecido largo tiempo en las ruinas de Fornost y la llegada de los orcos los ha despertado. Ahora, han regresado de la
muerte para acabar con quien invade este reino, antaño de gran belleza.
Una noche, un viento fuerte se levanta desde el norte, aullando de pronto con un frio renovado. Es tan feroz y poderoso que las
capas de los compañeros salen volando y la fogata se extingue súbitamente. Conforme el viento aminora, los héroes pueden
escuchar un silbido que se entremezcla con el aire nocturno. Es agudo, triste y fiero. De repente, una flecha impacta en el
centro del campamento, seguida de una segunda y una tercera. Pronto el cielo está lleno de astas perforantes. En la oscuridad,
justo al límite de su vista, los compañeros ven pequeñas formas con ojos brillantes que levantan sus arcos para una segunda
andanada…
No son espíritus de Angmar, llenos de odio y ligados al campo de batalla. Son la mismísima evidencia que ha estado buscando
la compañía, aunque todavía no lo saben. Son los espíritus inquietos de los arqueros hobbits de Fornost, que acudieron para
servir al gran rey hace mucho tiempo. Hicieron un juramento: servir al rey de Arvedui con toda la fe de la Comarca y sus
fuertes corazones siguen obligados a la promesa, incluso después de muertos. Para los compañeros parecen poco más que
formas pequeñas y fantasmales, de algo más de un metro de altura y carentes de detalles distinguibles. Parecen desvanecerse
cuando la compañía intenta observarlos de cerca.

Acerca de los arqueros de la Compañía Verde


Los arqueros hobbits que atacan a la compañía son solo sombras incorporales y son difíciles de dañar por las armas mundanas.
Como se explica en Rivendel, los fantasmas tienen una gran cantidad de resistencias e inmunidades debido a su naturaleza. Al
ser incorporales, solo pueden dañar a sus enemigos de manera sobrenatural (consulta recuerdos desgarradores más adelante).
Los espíritus de los arqueros hobbits todavía se encuentran en las Quebradas del Norte porque juraron una promesa al rey
Arvedui. Sin embargo, la maldición que pesa sobre esta tierra está pasándoles una factura lenta pero terrible. Aunque aún no se
han convertido en sirvientes del Enemigo, con el tiempo pasaran a serlo si no se les proporciona descanso.

Recuerdos desgarradores
Las flechas disparadas por los espectros hobbits parecen muy reales a ojos de los compañeros y el daño que causan a
cualquiera que reciba un flechazo no tiene nada de espiritual.
La primera noche en que se manifiestan (la segunda noche de búsqueda en las ruinas) los arqueros hobbit aparecen para lanzar
dos salvas de flechas sobre los compañeros: cada héroe debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15 por cada salva, o
sufrir 6 (1d6+3) de daño perforante mágico ya que las flechas parecen absolutamente tangibles y letales.
En la segunda noche de apariciones, los arqueros lanzan 3 salvas: cada compañero debe hacer una tirada de salvación de
destreza CD 15 por cada salva. Cada fallo significa 6 (1d6+3) de daño perforante mágico de las flechas espectrales.
La tercera noche, los hobbits disparan 4 salvas, con las consecuencias ya detalladas. A cada noche que pasa, el número de
salvas aumenta en una…
El origen sobrenatural de los ataques queda mucho más claro por la mañana. A la luz del sol, todo lo que queda de las flechas
son unas pocas astas rotas o puntas de flecha sin asta ninguna. Los compañeros que se escamen pueden intentar oponerse a la
creencia en las peligrosas visiones durante una de las siguientes noches:
- Un héroe que declare abiertamente que desafía al peligro de los ataques de flechas puede hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 20. Con un éxito, el héroe se considera inmune a las flechas espectrales, que ahora parecen pasar a
través de él como si no estuviera allí.
Durante los ataques, cualquier miembro de la compañía que declare que está prestando mucha atención a los espectros puede
hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 20. Si tiene éxito, se da cuenta de que los arqueros fantasmales parecen tener
rostros tristes y redondos, y que sus túnicas harapientas tienen un color verde espectral.
Si en algún momento del ataque la compañía hace saber que tiene en su poder alguno de los artefactos que encontraron en la
ciudad en ruinas, los espíritus se desvanecen al instante. Si no, los espíritus disparan sus salvas y se retiran a la oscuridad.

Arquero de la Compañía Verde


Muerto viviente mediano
FUE 1 (-5) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
CA 13
Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Velocidad 21 casilla
Resistencias al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Frío, necrótico, veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado,
apresado
Sentidos Vista ciega 90 casillas, percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede herirse fácilmente por medios normales. Consulta las resistencias e
inmunidades al daño y las inmunidades de condición más arriba.
Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un objeto.
Acciones
Flechas espectrales (recarga 5-6). Apunta a una criatura a 18 casillas. Esta criatura debe hacer una tirada de salvación de
destreza CD 15 o sufre 6 (1d6+3) de daño perforante mágico de una lluvia de fuego de proyectiles aparentemente reales.
Reacciones
Apenar (recarga 5-6). Cuando alcanza 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para forzar a cada oponente a 6 casillas a
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o experimentar una angustia desgarradora, lo que le hace ganar 3 (1d4+1)
puntos de Sombra. Si el objetivo saca un 1 en la tirada de salvación, también queda aturdido hasta el final del siguiente turno
del fantasma.

Parte tres – Hacia la oscuridad


Una vez que los compañeros han encontrado el mapa destrozado, tienen la oportunidad de estudiarlo con detalle. Es más que
una representación general de Fornost Erain, como indica la existencia de lo que parece ser un complejo de túneles que se abre
bajo uno de los edificios principales de la antigua ciudad: las Estancias de Eärendur.
Como podrán recordar de su conversación con Bilbo y Lindir en Rivendel, algunas historias cuentan como el rey Arvedui
abandono la ciudad para llegar hasta su ejército, reunido en las Quebradas del Norte. ¿Es probable que el propio rey usara estos
túneles para huir?
Los personajes que tengan éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD 20 notaran un nombre anotado en una de las
esquinas del mapa: “Capitán Rufus T-“, escrito con letra sencilla y fluida.

Las estancias de Eärendur (desafio 7)


Usando el mapa como guía (o preguntando a Talandil sobre ello, si está presente), los compañeros son capaces de localizar las
Estancias de Eärendur. En su día fue el palacio más grande de Fornost, aunque hace mucho que sucumbió a la ruina. Hoy solo
quedan un gran montículo de tierra y unas pocas piedras blancas y grandes, cubiertas de musgo y maleza espinosa. Pero
incluso aunque sea un fantasma de su gloria pasada, aún queda una gran belleza por descubrir, pues cada piedra que se
remueve revela un mosaico resquebrajado, una estatua de mármol o una columna en espiral con adornos grabados que se
enroscan a su alrededor.
Un pasaje abovedado a medio colapsar, que una vez fue la gran entrada, conduce ahora al montículo. Largas sombras se
proyectan desde oscuras esquinas, aunque unos débiles rayos de sol espían a través del techo, donde las piedras caídas han
abierto agujeros en la superficie del montículo.
No hay muchos caminos dentro del montículo porque la mayor parte del palacio se ha desmoronado bajo el peso combinado de
la guerra y el tiempo, pero no es fácil mantener el rumbo mientras se está bajo tierra. A menudo, los compañeros se ven
obligados a introducirse por estrechas aberturas para poder continuar con su exploración subterránea y las cámaras que cruzan
se muestran vacías y desiertas a la luz de sus antorchas. Finalmente, los compañeros son capaces de orientarse gracias a las
indicaciones del mapa y después de varias horas de penosa caminata en la sofocante oscuridad, alcanzan el grandioso salón del
trono de Fornost.

Un pequeño salteador
Cuando los héroes entran al montículo y alcanzan el salón del trono haz una tirada de destreza (sigilo) +5 contra la percepción
pasiva mayor en la compañía. Si el rastreador snaga falla, los compañeros escuchan extraños sonidos que rebotan suavemente
en la oscuridad. Cualquiera que haga una tirada de sabiduría (percepción) contra la tirada de sigilo del rastreador snaga verá el
pequeño escondite escondido en los escombros. Esta rastreando al grupo por orden de Gishak Gashnaga. Si no muere
inmediatamente, huira hacia la oscuridad. Si los compañeros le siguen, les dirigirá a un grupo mayor de uruks negros (uno por
héroe) y rastreadores snaga (dos por héroe).

El salón del trono de Arvedui (desafio 7)


Esta vasta cámara ha quedado parcialmente intacta, en especial si se compara con el resto de las estancias subterráneas. El
extremo más alejado está enterrado bajo toneladas de tierra, pero al menos la mitad de su longitud esta libre y relativamente
indemne. Este lugar recoge una belleza atemporal: las columnas de piedra se alzan hacia el techo, escondidas en la oscuridad y
su tamaño y sus grabados recuerdan a todos los testigos que este fue una vez un lugar de majestad y poder. Algo de luz de la
superficie se derrama por invisibles grietas y desciende sobre un trono elevado que parece como si emergiera de las piedras
rotas que hay a su alrededor.
La luz lo baña con una calidad reconfortante que parece fuera de lugar en este entorno, que de otra manera resultaría
deprimente. Esculpida en su alto respaldo de mármol se encuentra la imagen de una solitaria estrella de cinco puntas. El
deterioro no ha llegado a tocarla.

Un gran tesoro secreto


Si un compañero gasta inspiración en una tirada de habilidad en el salón del trono, se da cuenta de cómo la luz que se cuela por
una hendidura del techo descansa brevemente en el centro de un mosaico en espiral del suelo, a la derecha del trono de
Arvedui. Una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 de los contornos del mosaico revela una losa de mármol que puede
moverse. Bajo la pesada losa yace un gran tesoro, escondido aquí hace siglos por hombres leales al rey, antes de abandonar la
ciudad al saqueo y la ruina de los vencedores. Aquí se ocultan platos dorados, copas salpicadas de piedras preciosas, cuernos
lacados para beber, libros y manuscritos enjoyados, mapas y pergaminos ilustrados y un pequeño arsenal de objetos de valor de
100* po.

A la izquierda de la habitación se encuentra un arco de piedra, bordeado por ramas de árbol que se entrelazan y que se elevan
hasta la mitad de la altura de la cámara. Un escrito fluido embellece los adornos: los jugadores que hagan una tirada de
inteligencia (saber) CD 15 o cualquier elfo en la compañía reconocen el lenguaje como sindarin. El texto dice: “En esta
dirección descansan Piedras de Vista Lejana, que su vigilancia este siempre alerta contra la Sombra”. El arco estuvo cerrado en
su día por una puerta de piedra que ahora descansa hecha pedazos en el suelo y se abre a un pasadizo a medio derrumbar que
solía conducir a la Cúpula de la Visión (ver Rivendel), la cámara donde se guardaron durante siglos las maravillosas Piedras
Videntes del Reino del Norte. En la actualidad, el pasillo está bloqueado a mitad de camino y no lleva a ningún lado, pero hay
signos de que alguien ha estado trabajando para limpiar el túnel.

Invitados inesperados
Momentos después de que la compañía descifre el texto del arco, un viento gélido soplara a través de la sala del trono y la luz
del sol, ya de por si débil, dará paso a la negrura. Del extremo más alejado de la estancia, envuelto en sombras, emergen cuatro
figuras con forma humana, espectrales y nacidas de la oscuridad. Un odio frio hacia todo ser viviente y bello arde en los ojos
de estos espectros crueles, que esgrimen hojas y lanzas oxidadas aunque de aspecto retorcido, y escudos magullados. Avanzan
hacia la compañía con una calma predatoria.

“Por Angmar y por nuestro señor”.


Hay un espectro cruel por héroe. Avanzan lentamente, pero ninguna palabra detendrá su deseo de matar.
Si los compañeros muestran intención de retirarse ante su avance, la maldad que impregna el lugar hace que su presencia se
perciba de una nueva forma: se produce un derrumbamiento que obstruye la entrada a la sala del trono con una gran pila de
tierra y piedras. Si la compañía toma el pasillo que lleva a la Cúpula de la Visión, queda atrapada, pues el túnel está bloqueado
tras unas docenas de metros.
Por fortuna hay otra salida. Un compañero que posea la especialidad recorrer subterráneos o el héroe con la percepción pasiva
mayor percibirá de forma automática una leve corriente de aire que proviene de donde surgieron los espectros crueles.
Siguiendo la corriente, los héroes encuentran una abertura al otro lado del pasillo, parcialmente oculta por los escombros. Un
compañero que intente trepar los escombros debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) CD 10. Con un fallo el héroe se cae de
las inestables piedras y recibe 3 (1d6) de daño contundente. Una vez en el pasillo, los compañeros estarán a salvo de los
espectros, que detendrán su ataque y desaparecerán.

Espectros crueles
Se dice que muchos de los que murieron en las guerras contra Angmar fueron víctimas de la sombra negra, la terrible
enfermedad que extienden los nazgûl. Pero muchos no perecieron, sino que la aflicción fue consumiéndolos lentamente.
Condenados a la angustia perpetua gracias a la brujería de los espectros del anillo, a día de hoy siguen siendo sus esclavos,
pálidos reflejos de sus oscuros amos, siempre intentando extender la oscuridad y la corrupción bajo sus órdenes.
Parecen vagabundos encorvados, que merodean entre ruinas y campos de batallas olvidadas. Suelen ir envueltos en capas que
ocultan sus espectrales rasgos; su piel es casi transparente y sus ojos parecen resplandecer como ascuas. Si se les encuentra al
crepúsculo, pueden parecer hombres; pueden hablar, incluso si su extraña y siseante voz posee un acento foráneo. Esgrimen
viejas armas y escudos maltrechos, reliquias de una era de conflicto, que emplean con mortífera efectividad.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 9 (-1)
CA 16 (espectral, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin
Desafío 2 (450 px)
Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y su
CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante.
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del próximo turno de la criatura.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Espectro de Cam Dûm


Muerto viviente mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 9 (-1)
CA 14 (fantasmal, escudo)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, lengua negra
Desafío 3 (700 px)
Fantasmal. Es una criatura de Sombra, animada por un odio eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y su
CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Conjuros terribles (recarga 5-6). Un enemigo a 6 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si el
objetivo falla, gana 1 punto de Sombra y queda paralizado durante un número de asaltos igual a sus puntos de Sombra actuales
totales. Un jugador puede gastar inspiración para romper este conjuro.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con dos manos.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Parte cuatro – La última batalla de la Compañía Verde


Solos en el pasillo oscuro, los compañeros contemplan la única opción que les queda: abrirse paso a través de los restos en
ruinas de las Estancias de Eärendur. Por fortuna para ellos, el túnel al que han llegado conduce a los pasadizos que uso el rey
Arvedui para abandonar su amada ciudad hace siglos. Después de unos metros de oscuridad agobiante y negra como la noche,
los héroes descubren una estrecha escalera que desciende aún más abajo de la ciudad.
El descenso es difícil, pues la escalera es estrecha y el aire se está volviendo cada vez más frio. El agua cubre las paredes del
pasaje, como si estuviera dentro de un pozo. Finalmente, los escalones llevan a otro pasillo excavado en las pétreas entrañas de
la tierra. Las pisadas de los compañeros parecen romper la paz sagrada de una tumba que ha permanecido tranquila mucho
tiempo.

Emboscada en la profundidad (desafio 7)


Después de lo que parecen incontables horas, los compañeros se dan cuenta de que deben haber caminado suficiente distancia
como para estar en algún lugar alejado de las ruinas de la ciudad, entre las colinas de las Quebradas del Norte. Tras doblar una
esquina, el estrecho pasadizo se abre de repente a una caverna de roca, una cámara natural enorme, lo suficientemente grande
como para que el techo y los confines más alejados se extiendan más allá de la luz de las antorchas. Esta seco y hace frio aquí.
A la luz titilante de las antorchas, los compañeros ven que parte del suelo está salpicada de huesos. Estos restos pertenecen a
razas distintas: algunos son más pequeños: otros más grandes. Los huesos más pequeños corresponden sin duda alguna a una
docena de arqueros hobbits: varias flechas y arcos rotos se dispersan por el suelo. Los restos más grandes se pueden identificar
claramente como pertenecientes a hombres altos. Las calaveras deformes delatan la identidad de los otros despojos: orcos.
Los compañeros que se tomen tiempo para descifrar los restos pueden hacer una tirada de inteligencia (acertijos) CD 20. Un
éxito permite al héroe juntar todas las pistas: hubo arqueros hobbits aquí y servían al rey Arvedui. Cuando el rey huyo de
Fornost por estos túneles, los orcos los emboscaron y los hobbits murieron defendiendo la compañía del rey, permitiéndole
alcanzar a sus hombres en las Quebradas del Norte. Los que exploran los restos sienten casi como si escucharan una melodía…
distante pero rítmica. Desafortunadamente para los compañeros, no todos los orcos de la caverna están muertos: ¡la partida de
guerra de Gishak Gashnaga usa este pasadizo para entrar en las ruinas de Fornost!
Un aullido bajo y nervioso resuena por la cueva. Por el pasadizo por el que acaba de llegar la compañía, los héroes pueden ver
el destello distante de las antorchas y escuchar el sonido de un gran número de pies presurosos. ¡Los orcos están buscando a los
compañeros! Si los héroes corren en dirección opuesta, alcanzan rápidamente el final del pasadizo secreto del rey Arvedui.

¿Quién es Gishak Gashnaga?


Es un gran orco del Monte Gram, que apareció por primera vez en Rivendel. Vino a las Quebradas del Norte con un pequeño
ejército, pero los montaraces del norte destruyeron sus fuerzas. Huyo, ileso, y se escondió en los túneles bajo las Quebradas del
Norte, planeando su venganza. Ha hecho su hogar en las catacumbas abandonadas y los túneles bajo las ruinas de Fornost, y
muchos se han unido a él aquí, en secreto. Recientemente, su partida de guerra fue reforzada con orcos de Mordor (enviados
por el capitán Mormog para buscar aliados en el norte) Ahora, sus fuerzas están ampliando el complejo subterráneo de
pasadizos cavando sin descanso, noche tras noche. Sus exploradores han detectado la intrusión de los compañeros en lo que
ahora consideran sus dominios, ¡y Gishak está reuniendo una partida de guerra para matarlos a todos!

El Valle del Norte (desafio 7)


La caverna termina conduciendo a otro pasadizo retorcido que se abre a un pequeño valle tallado entre laderas en pendiente.
Aquí podrán encontrar algo de paz, si los orcos no los están persiguiendo. El cielo nocturno está lleno de estrellas y su luz baña
en plata los pinos y abedules florecientes que flanquean los lados del pequeño y verde valle.
Entre las hierbas altas, unos huesos y unas armas rotas brillan bajo la luz de las estrellas, intactos ante el paso de los años.
Aquí, muchos arqueros hobbits murieron por su rey y ahora yacen insepultos; su hazaña no aparece en los libros de historia y
ha sido olvidada por todos.
Para sorpresa de los héroes, un viento cálido y fresco sopla del oeste y lleva consigo el susurro de una canción. Comienza
como una melodía suave y melancólica, para después subir al ritmo de una alegre canción de marcha.
Cuando los compañeros miran a su alrededor, probablemente buscando una salida, se dan cuenta de que no están solos. Cada
compañero siente un extraño escalofrío que recorre su espina dorsal, o que el vello de su nuca se eriza. Entonces, un espíritu se
materializa ante sus ojos. Es una criatura minúscula, que no llega al metro de altura, vestida con un sencillo jubón de cuero
verde. Unos tirabuzones enmarcan su rostro y sostiene un pequeño arco en la mano. La aparición habla:

La canción de Rufus
Esta es la canción que cantaban los arqueros hobbits que acudieron a Fornost a prestar servicio al rey Arvedui. Los espíritus de
la Compañía Verde aun la cantan, lamentando su sino y sabiendo que nunca volverán a ver las colinas de la Comarca.

Los hobbits marchan al norte, a la guerra


¡La Comarca! ¡La Comarca!
Nuestro cálido hogar el corazón anhela
¡La Comarca! ¡La Comarca!
Vamos a servir, y nuestros arcos prestar
¡A los males del norte nos habremos de enfrentar!
Que la Sombra se detenga
¡Los hobbits marchan al norte!
Y que la oscuridad muera
¡Los hobbits marchan al norte!
Gritad bien alto cuando disparéis el arpón
¡La Comarca! ¡La Comarca!
El Enemigo sentirá nuestro terrible aguijón
¡La Comarca! ¡La Comarca!
Puede que mucho tardemos en volver
¡Esta es la causa que debemos defender!
Que la última canción nos conforte
¡Los hobbits marchan al norte!
Que la última canción nos conforte
¡Los hobbits marchan al norte!

“Mi nombre es Rufus Tuk y fui el capitán de la Compañía Verde. Hace mucho tiempo, dejamos nuestros hogares en la
Comarca para acudir en ayuda del rey de Fornost y dimos nuestras vidas para que pudiera escapar de la ciudad.
Fue el último en caer, aquí, en este mismo lugar”

“Desde el día en que fenecimos, hemos honrado nuestro juramento de proteger a nuestro rey. Cuando la escoria vino
desde el Monte Gram, despertamos y nos alzamos una vez más para responder a la llamada de la batalla. No
descansaremos hasta derrotar al enemigo”

“Pero no tenemos mucho tiempo. El malvado usurpador que capturo la ciudad hace siglos maldijo estas ruinas y la
maldición carcome nuestras almas sin descanso, amenazando con arrojarnos a la nada, o peor, con llevarnos a un
abismo del que regresaríamos como sombras malignas que odian a los vivos”

“Si sobrevivís a este día, buscad el arco que use en mi última batalla y llevad a nuestros hogares las últimas palabras
de nuestra canción de marcha, para que alguien de nuestra sangre pueda entonarlas y darnos descanso”

Cuando Rufus ha terminado su discurso, pone una sola flecha fantasmal en su arco y la dispara al aire. El dardo silba al
ascender por el cielo nocturno. Cuando la flecha desaparece, decenas de hobbits espectrales se materializan en torno a los
héroes. ¡La Compañía Verde ha regresado!

La llegada de Gishak (desafio 7)


Los orcos que buscaban al grupo no tardan en localizarlo y pronto salen de la cueva en formación, preparados para la batalla.
Al frente va Gishak, un orco enorme y feo, con la mandíbula torcida a consecuencia de su último encuentro con los montaraces
del norte. Cuando el orco ve a los compañeros, apunta hacia ellos su mano con forma de garra, como si intentara arrancarles su
mismísimo corazón:

“¿Quiénes sois vosotros, asquerosos intrusos? ¿Cómo os atrevéis a adentraros en mis dominios? Os cortare la
cabeza por esto, o quizás os perdone y tan solo os desuelle la espalda con mi látigo…”

Es en este momento cuando los compañeros descubren que están solos de nuevo. ¡No hay rastro de los arqueros hobbits!

La carga de Gishak
La partida de guerra de Gishak se lanza a la carga. El grupo enemigo lo componen Gishak, un numero de orcos del Monte
Gram igual a tres veces el tamaño de la compañía y un siniestro trio de figuras demacradas, tres hechiceros de las colinas de
Rhudaur, más un numero de rastreadores snaga igual al número de héroes. La tropa entera tiene el rasgo fácilmente amilanado.
La tropa comienza a 18 casillas de distancia de los héroes y puede usar las laderas poco profundas o los bancos de ortigas del
valle para tomar ventaja.
La compañía comienza a 90 pies de distancia de los héroes y puede utilizar las pendientes suaves o las orillas del valle para su
ventaja. Generalmente, los orcos (incluyendo Gishak) se lanzan de cabeza contra la compañía, mientras los tres hombres
demacrados y los rastreadores snaga se quedan atrás al principio. Cuando es el momento correcto, cada hombre de las colinas
usara su maldición de los hombres de las colinas. Gishak Gashnaga es un gran orco, consulta sus estadísticas en el bestiario.
Pero poco antes de que los orcos choquen contra la compañía, los arqueros hobbits aparecen a ambos lados de la formación de
los compañeros y una lluvia de flechas fantasmales vuela hacia las criaturas que cargan, entre gritos de sorpresa y
consternación.
En cada uno de los turnos de los héroes, pueden activar cuatro arqueros hobbits para actuar también (consulta las estadísticas
de los arqueros de la Compañía Verde). Si un héroe gasta su acción en cantar la canción hobbit (una tirada de carisma
[interpretación] CD 10 o un héroe puede usar competencia con un instrumento musical en su lugar), entonces todos sus
arqueros recargan el rasgo de flechas espectrales ese asalto sin hace tirada.

Victoria (desafio 7)
Una vez que concluye la batalla, los arqueros hobbits desaparecen uno a uno, dejando que el capitán sea el único que quede
para hablar con los héroes. El hobbit ofrece una sonrisa cansada y hace una reverencia.

“Gracias por ayudarnos a defender la ciudad de nuestro rey. Ahora, recordad mi petición: encontrad mi arco y
dadnos descanso”

Con estas últimas palabras, la sombra del capitán hobbit se desvanece mientras una brisa sopla desde el oeste.

El arco de Rufus
Los compañeros necesitaran buscar por casi todo el Valle del Norte para encontrar el arco hobbit. Requiere una tirada de
sabiduría (percepción) CD 20 encontrar el área correcta y luego una tirada de inteligencia (investigación) CD 20 para localizar
el arma mágica tendida ilesa en la hierba alta. Tiene el agarre de cuero y fijado con una tachuela de bronce que lleva inscritas
las iniciales “RT”. Cuando un compañero levante el arco del lugar en que descansaba, un pájaro solitario parece cantar las
primeras notas de la canción de marcha de los hobbits.
El arco está encantado, hecho para el por un elfo en el Bosque Cerrado en días pasados. Es posible que una vez sea devuelto a
Bilbo, se lo preste nuevamente, pero solo a un hobbit de la Comarca.
Si un héroe tiene la suerte de empuñar el arco, primero descubrirá que es un disparo certero y después aprenderá que las
flechas disparadas desde el son dardos hirientes de orcos.

Derrota (desafio 3)
Si, a pesar de la ayuda de los arqueros hobbits, los héroes se ven obligados a huir de las fuerzas de Gishak, entonces no todo
está perdido. Además de los artefactos físicos que recuperaron de Fornost Erain, tienen la “Canción de Marcha de la Compañía
Verde”. Tal cosa no probara nada a Lindir, pero Bilbo estará agradecido por cualquier conocimiento sobre los arqueros de las
Quebradas del Norte.
Una vez hayan descansado y estén listos, los compañeros pueden finalmente abandonar las ruinas de Fornost y encontrar el
camino a casa. Este viaje no se especifica, ya que es difícil saber hacia dónde se dirige la compañía.

Epilogo – Portadores de nuevas


Si la compañía se reúne con Bilbo y le relata su aventura, el hobbit se anima a la par que se entristece cuando escucha la
historia de la Compañía Verde. Tomará cualquier artefacto recuperado que le muestre la compañía como lo que es, una prueba
de que hubo arqueros hobbits en Fornost en el momento de su caída. Si se le informa acerca de la canción de Rufus, pregunta a
los compañeros de forma inquisitiva, esperando que puedan recitársela para que pueda registrarla. Cumple con las promesas de
compensación anteriores que hizo a la compañía.
Si comunican sus hallazgos a Glorfindel y Lindir, estos demuestran ser mucho más difíciles de convencer y expresan su deseo
de estudiar cuidadosamente lo que los compañeros han encontrado antes de devolverlo a la Comarca.
Lo que más interesa a Glorfindel son las noticias sobre Gishak y los espectros que se cruzaron con la compañía en la sala del
trono de Arvedui. Su rostro se oscurece cuando los héroes hablan de la maldad de la que han sido testigos. Les pide que
informen al Señor Elrond de estas noticias en cuanto puedan.

Fase de comunidad
Si a esta aventura le sigue una fase de comunidad, los personajes pueden refugiarse en Rivendel. La compañía recibe una
invitación para formar parte de un consejo junto a Elrond, Glorfindel y Lindir, para discutir sobre los seres oscuros que han
acudido a Fornost y las posibles amenazas que pueden estar creciendo en Angmar.
Si deciden no quedarse, podrían aceptar otra oferta: la de pasar la fase de comunidad en Bolsón Cerrado, en Hobbitón, la
Comarca…
Bilbo ha regresado a casa y ha llevado los artefactos de la Compañía Verde hasta la Casa de los Mathom, en Cavada Grande.
Si los compañeros se unen a Bilbo, puede que les ofrezca la opción de tenerle como mecenas.

La canción de marcha de la Compañía Verde


Un compañero puede intentar reconstruir la marcha de la Compañía Verde eligiendo la empresa de escribir una canción. La
dificultad de la tirada de cantar para componer la marcha es CD 13, ya que la canción se considera una canción hobbit
(tradicional) y es una melodía de marcha (temática).
La dificultad se reduce en -2 si se compone en Rivendel o si el compositor posee la especialidad juglaría, y en otro -2 si Bilbo
ayuda al compañero.
La compañía de la carreta (para héroes de nivel 8 o menor)
- Cuando: La compañía puede emprender esta aventura en cualquier momento posterior al año 2953. Merece la pena
destacar que la aventura, episódica en su presentación, puede ser objeto de una sola fase de aventuras o, si no es así,
permitir que los compañeros se encuentren con la misteriosa caravana en el transcurso de varias fases de aventuras,
para que su amenaza parezca más generalizada.
- Dónde: En el Camino Verde, entre Tharbad y Bree. Como esta aventura gira en torno a un grupo de mercaderes
ambulantes, el Master puede presentarla prácticamente en cualquier punto del camino.
- Que: La compañía de la carreta es un grupo de viajeros itinerantes que ofrece mercancías y servicios a las dispersas
gentes de Eriador. Los héroes se cruzan con ellos y son testigos de acontecimientos extraños que pueden hacerles
sospechas sobre los objetivos reales de algunos de sus miembros.
- Por que: Existen varias razones por las que los heroes deberian interesarse por los mercaderes ambulantes. La mas
obvia es la curiosidad: es muy extraño ver una compañía itinerante atravesando Eriador en los tiempos que corren.
- Quien: La lider de la compañía es una mujer llamada Uathach de Tharbad. Aparenta ser una vidente ciega, pero en
realidad esta al servicio de Saruman el Sabio. Aunque ser una sirviente del cabecilla del Concilio Blanco no la
convierte en enemiga de los compañeros, se le ha encomendado la tarea de establecer una red secreta de espias para el
Mago Blanco.
- Temas: Traicion y libertad son dos temas de esta aventura. Los Pueblos Libres deben poder elegir sus propios
caminos, de lo contrario no son realmente libres. Pero las elecciones siempre vienen con consecuencias.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en cinco partes. La primera parte contiene una descripción detallada de la compañía de la carreta y
puede usarse para presentar la feria ambulante antes de los eventos de esta aventura, si así lo deseas.

Parte uno – Una feria ambulante


Los héroes se encuentran por primera vez con la compañía de la carreta. Cuando la compañía parte temprano en la mañana, son
testigos de una escena sospechosa. Un hombre con un saco de aspillera atado sobre su cabeza está siendo movido de un carro a
otro a la fuerza.

Parte dos – Investigando la caravana


La caravana vuelve a los caminos de nuevo. Los héroes sopesan las opciones que tienen para tratar el asunto. Con el tiempo, el
secuestrado acaba siendo entregado a dos misteriosos jinetes.

Parte tres – Acusaciones falsas


La caravana hace una parada en otro asentamiento y los héroes son acusados de bandidaje. Se convocara una asamblea y sus
voces serán escuchadas.

Parte cuatro – Ella ve, ella sabe


Cuando Uathach de Tharbad se dé cuenta de la amenaza que representan los compañeros, actuara para hacer frente a sus
planes. Confiara en sus secuaces, pero puede que también pida ayuda a su propio amo…

Parte cinco – Cuando unas criaturas sombrías…


La investigación de los héroes ha llamado la atención de una compañía de montaraces. Su líder, Randír, pide a los compañeros
que le ayuden a poner fin a las infiltraciones de espías en Eriador.

Epilogo – Fase de comunidad


Más tarde o más temprano los compañeros detendrán sus investigaciones y sacaran sus conclusiones, es posible que con ayuda
de los Sabios.

El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente esté ligado a las maquinaciones de Uathach de Tharbad, o a las de su amo, Saruman el Blanco. La compañía
encontrara comunidades que ya se han vuelto contra ellos, los antiguos aliados se corromperán y los héroes se verán
abrumados por la paranoia, si no por los efectos de la hechicería de Saruman (ver también la parte cuatro: ella ve, ella sabe).

Parte uno – Una feria ambulante


La población de Eriador ha ido mermando a un ritmo constante en los últimos siglos. En tiempos recientes, el Invierno Cruel
de 2911 y las consiguientes inundaciones se han cobrado un alto precio y la mayoría de las regiones del sur de Eriador han
quedado seriamente despobladas. Con sus ciudades en ruinas, las pocas personas que quedan en estos lugares se apiñan en
aldeas solitarias y granjas aisladas. El tránsito por los principales caminos de Eriador es escaso en el mejor de los casos, en
especial desde que las inundaciones destruyeron el puente de Tharbad.
A pesar de todo esto, algún peregrino ocasional recorre el viejo Camino del Norte. Los viajeros más fuertes y valientes siguen
usando el Camino Verde para transportar hasta Bree las mercancías que alcanzan el cruce de Tharbad desde el sur.
La compañía de la carreta esta entre ellos y viaja por esa ruta durante meses y meses, de norte a sur, deteniéndose en cada
asentamiento que encuentra en su camino. Si no hay aldeas cerca, la compañía para en una granja prominente, dejando que las
gentes que habitan la zona junten sus bienes y se reúnan con ellos en una feria improvisada.
La compañía está compuesta en su mayoría por habitantes de Bree, aunque hay un par de miembros de lugares más distantes
entre los carromatos. La mayor parte viaja con su familia, con hijos e hijas que los ayudan en su oficio. Los comerciantes son
coparticipes del negocio y poseen una o más carretas, que transforman en tiendas y tenderetes cuando se detienen.
En la caravana se junta más de una docena de carretas en todo momento, ya sea formando un amplio circulo cuando acampan o
una larga columna cuando recorren lentamente el camino, dirigidas por la carreta de su líder, Uathach la Vidente, que porta el
estandarte de la compañía: un tablón pintado, clavado en una vara, que muestra un carromato cubierto con un toldo de muchos
colores.

El secreto de Uathach
Aunque no toda la compañía está al corriente de ello, Saruman el Blanco está sacando provecho a la caravana para sus propias
maquinaciones. El orgulloso mago se ha visto empujado a hacerlo debido a la envidia que siente por Gandalf y las sospechas
que han levantado los asuntos del Mago Gris en la Comarca: a partir del año 2953 Saruman pone espías a vigilar las acciones
del Peregrino Gris y pronto decide mantener agentes en Eriador.
El líder de la compañía es un medio competente para este fin. Aunque viaja bajo el disfraz de la ciega Uathach de Tharbad, en
realidad no es ciega, ni mucho menos, y proviene de más allá del Rio Aguada Gris. De hecho, nació en la ciudad portuaria de
Umbar y la sangre númenóreana corre por sus venas. Llego a Gondor hace muchos años, se cruzó con Saruman en Minas
Tirith durante una de sus frecuentes visitas y se alisto a su servicio.
El propio Mago Blanco ha preparado a Uathach para esta misión: su meta es reunir más hombres para su causa. Estos agentes
deben responder ante Uathach, ya sea informando acerca de acontecimientos inusuales que tengan la oportunidad de presenciar
o incluso adoptando el papel de mercaderes y vagabundos con el fin de acumular información sobre los habitantes de Eriador,
las hazañas de los montaraces y los movimientos de Gandalf.
La presencia de Uathach en la compañía de la carreta asegura que puede recibir noticias de sus informadores con rapidez y que
puede enviar mensajes a su amo de inmediato. Es más, las actividades de la caravana desvían la atención de sus asuntos. La
compañía viaja según su capricho, llevándola hasta agentes a los que entregar mensajes o hasta asentamientos que vigilar.
Uathach es una mujer alta, bella y de buena constitución, con un porte que evidencia su ascendencia noble. Pero representa el
papel de una adivina ciega de forma convincente y sus ojos grises ayudan sobremanera a que el ardid sea creíble. Todos en la
caravana le guardan respeto, más por miedo que por deferencia a su sabiduría.

La compañía de la carreta
Los carromatos ofrecen los siguientes artículos y servicios descritos en las siguientes páginas. Si quieres, puedes permitir que
otros carromatos lleven más objetos mundanos. La compañía de la carreta comercia con granjeros y aldeanos, sin embargo, y
es poco probable que tenga artículos excepcionales que no sean los que se indican a continuación. Pueden tener objetos
normales listados con un coste en peniques de plata o cobre descritos en el capítulo de equipo.

Unirse a la compañía de la carreta


Puedes elegir que uno de los Sabios ya sospeche de Uathach y su compañía, quizás debido a los informes de Randír u otro
dúnedain. Si es así, los compañeros podrían encargarse de infiltrarse en la feria ambulante, haciéndose pasar por comerciantes
con un carro propio. Si lo hacen, los demás tardaran semanas o meses en confiar en ellos y pueden tener que soportar muchos
días oscuros hasta que obtengan la primera prueba de la traición de Uathach (consulta el hombre atado más adelante). Si los
héroes viajan con la compañía de la carreta entonces no están al mando de la caravana. Para representar los rigores del camino,
harás una tirada de embarque cada vez que la compañía abandone Bree o Tharbad y una tirada de llegada cuando alcancen al
destino opuesto. Pero los compañeros no afectan estas tiradas: no son responsables de planificar la ruta o cualquier parada en el
camino.
El grupo aun genera acontecimientos de viaje durante el viaje, pero los héroes no están obligados a enfrentarse a desafíos
individuales. De hecho, un héroe debe gastar inspiración para ser el representante elegido de la compañía de la carreta. De lo
contrario, uno de los personajes del Master resolverá el problema de una manera sencilla. Si los compañeros no participan en la
mitad o más de los acontecimientos de viaje totales para un viaje, no ganan puntos de experiencia para ese viaje (excepto por
victoria en combate).

Caradog, el Atormentador de Osos


En un carromato grande descansa una gran jaula de madera y hierro, vacía a excepción de la paja que se esparce por el suelo
formando un lecho. Fuera, un oso “baila” encadenado a un poste grueso que hay clavado al suelo, con una cuerda atada a
través de su hocico, agujereado con crueldad. Un hombre bajo de pelo largo dirige el baile del animal con lo que parece una
caña de pescar, que tiene atada en un extremo la cuerda del oso. Al girar, levantar y bajar el palo, el oso se pone de pie, se
agacha o da vueltas, en lo que parece un tosco “baile”. Una multitud se dispone en un semicírculo alrededor del oso,
mofándose y riéndose.
El enjuto y pequeño hombre se llama Caradog, un cazador de las Tierras Brunas que no habla mucho y que se comporta de
forma huraña y brusca si alguien se le acerca. Solo hablara de como entreno al oso si se le ofrece una bebida o un obsequio.
Caradog es un secuaz de Uathach. Proporciona uno de los espectáculos que se necesitan para atraer a los clientes hacia los
puestos y los mostradores de los mercaderes. Es un hombre cruel y violento, capaz de hacer sufrir a los animales o a cualquier
otro ser vivo sin sentir remordimientos. Habla como si gruñera y parece entender los quejidos de su atormentada mascota.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 9 (-1)
CA 13 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 6 casillas
Habilidades: Intimidación +1, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino, oestron
Desafío 1 (200 px)
Arremetida salvaje. Puede usar su acción adicional para imponerse desventaja en su tirada de ataque. Si de todos modos tiene
éxito, añade +4 a su tirada de daño.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
perforante.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Las trampas
Al carromato de Caradog se le engancha una segunda carreta. Una cruel exposición de trampas de hierro cuelga de sus vigas.
Las trampas varían en tamaño; algunas parecen lo suficientemente grandes como para haber sido fabricadas para atrapar a un
animal tan grande como un oso, otras para presas tan pequeñas como una liebre. Todas tienen como disparador una placa y las
mandíbulas cubiertas de pinchos para aferrarse a su presa indefinidamente. No hay ningún mercader en esta carreta, puesto que
las trampas pertenecen a Caradog. Se puede convencer al dunlendino de que venta una trampa o dos si el cliente potencial pasa
una tirada de carisma (intimidación o persuasión) o inteligencia (tradiciones) CD 15.
Hay dos tamaños de trampas, la primera es una trampa de caza normal. Una criatura que pise la placa debe tener éxito en una
tirada de salvación de destreza CD 14 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta que la
criatura se libere de la trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente de 90 centímetros de
larga). Una criatura puede usar su acción para hacer una tirada de fuerza CD 13, liberándose a sí misma o a otra criatura con un
éxito. Cada tirada fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.
La segunda es una versión más grande de la primera. Causa 1d6 de daño perforante cuando se dispara, requiere una tirada de
fuerza CD 15 para liberar a la criatura atrapada y causa 1d4 de daño perforante con una tirada fallida.
El precio para la trampa grande es de 10 p, la trampa normal tiene un coste de 5 p.

Áinfean, la boticaria

Los estantes de este carromato exhiben una colección de misteriosos amuletos y botellas de cristal. Las botellas están
etiquetadas con símbolos extraños y llenas de sustancias aún más extrañas. Áinfean se ocupa de las mercancías, una mujer de
mediana edad con el cabello rojo fuego recogido en dos trenzas, dispuesta a explicar las propiedades de sus brebajes si se le
pregunta. Los artículos que ofrece son bastante eficaces, demostrando la gran sabiduría que posee. Pero si alguien muestra un
interés propio de alguien entendido, Áinfean denigra su propio oficio rápidamente, menospreciando su obra como poco más
que remedios rústicos de eficacia dudosa.
Esto es lo que tiene en sus estanterías (los efectos de cada remedio se encuentran entre paréntesis): te de rocío del sol (cura la
tos, fortalece el corazón y alivia los dolores estomacales), te de hojaverde (facilita la digestión), tintura de corteza de lebethron
(ayuda a dormir a bebes y niños), infusión de flor amarilla (mejora el humor), leche de bruja (diurético, ayuda a tratar
infecciones) y bebida de sauco (ayuda a tratar la fiebre y las dificultades respiratorias).
Un héroe con la especialidad herboristería reconoce de forma automática la flor amarilla como suspiro de sol, un tipo de lirio
que, supuestamente, fortalece el poder de los hombres para resistir la hechicería. Solo se encuentra disponible una muestra de
esta infusión y la boticaria pide 3 o por ella (¡el precio de un caballo de monta!). El trago permite a un compañero obtener
ventaja en cualquier tirada de salvación hecha contra efectos mágicos durante la duración de la fase de aventuras.
La verdadera especialidad de Áinfean es la fabricación de venenos. Habiendo aprendido durante su crianza entre los aquelarres
de los hombres de las colinas de Rhudaur, es bastante hábil y es capaz de calcular la cantidad y el método de aplicación para
casi cualquier criatura. Uathach ha aprovechado sus talentos con grandes resultados, envenenando a varios hombres que
suponían un obstáculo para sus planes.

Bebidas espirituosas enanas de Del

Del Cardoso es un vendedor que proviene de Combe. El hombre, alto y rubicundo, proclama a voz en grito las virtudes de sus
productos, que él llama “bebidas espirituosas enanas”. Afirma que forjo una gran amistad con los viajeros enanos de las
Montañas Azules y que obtuvo su permiso para vender el licor secreto a los hombres de Eriador. Sus botellas se disponen en
una mesa, al lado de su carreta, con sus etiquetas ilustradas con burdos dibujos de fantasmas enanos que persiguen a un
borracho desgraciado.
Las mercancías de este hombre de Bree se exponen en la mesa, al aire libre. Solo ofrecerá una muestra, pero intentara evitarlo
cerca de un héroe enano. Un enano reconocería por el sabor que esta bebida no es de origen enano y, por lo tanto, podría
ofenderse. En realidad, el licor de Del es un brebaje potente que destila el mismo en un alambique de viaje, una tosca caldera
de cobre que esconde en su carro.

Uathach, la vidente

De la carpa que se yergue junto a este carromato penden huesos y piedras inscritas con símbolos de augurio. El viento arrastra
olores exóticos desde la entrada cubierta de cortinas, invitando a los transeúntes a entrar y descubrir lo que puede depararles el
futuro.
Dentro, una mujer en la treintena, ataviada con anchas túnicas y sedas, se sienta en la esquina de una rica alfombra tejida con
extrañas marcas, con la cabeza cubierta por un velo negro. La mujer se presenta como Uathach de Tharbad mientras levanta su
velo para revelar sus ausentes ojos grises, provocando un efecto dramático. Dice que perdió la vista cuando practicaba la
contemplación de las llamas, una forma de adivinación que aprendió en el lejano sur.
Uathach se ofrece a leer la fortuna a un compañero por una moneda de oro. Pide al héroe elegido que extienda su mano
derecha. Después, aferra la mano extendida con su mano izquierda y pide al compañero que le haga una pregunta. Fingiendo
que se orienta mediante la voz del héroe, Uathach mira fijamente a los ojos del compañero sin pestañear, durante varios largos
minutos. Entonces, libera la mano de su agarre con un suspiro y cierra sus inquietantes ojos. Lentamente, su respuesta llega en
forma de frases cortas, a media voz: el master debe responder lo mejor que pueda a la pregunta del héroe, de forma criptica,
intentando insinuar que hay un poder real, pero sin dar el salto a lo sobrenatural: Uathach no posee el don de la adivinación,
simplemente es muy astuta.
Cualquier compañero que pase un rato observando a la mujer durante la lectura puede hacer una tirada de sabiduría
(perspicacia) CD 16; si la tirada tiene éxito, el héroe percibe que su adivinación es bastante sospechosa. Si el héroe tiene éxito
por 5 o más, el compañero empieza a dudar incluso de la ceguera de Uathach. Si se le hace frente con esta información,
Uathach estalla en indignación y echa a los compañeros de su carpa.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 19 (+4)
CA 12 (o 16 si lleva su loriga de escamas bajo sus ropas)
Puntos de golpe 60 (11d8+11)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +7, historia +5, perspicacia +4, tradiciones +5, percepción +4, persuasión +7
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Adunaico, dunlendino, oestron
Desafío 5 (1800 px)
Bandolera de cuchillos (recarga 4-6). Como acción adicional, puede lanzar un racimo de pequeñas cuchillas contra cualquier
oponente situado a menos de 2 casillas. El objetivo debe superar una salvación de destreza CD 15 o sufre 6 (1d6+3) de daño
cortante.
Acciones
Cuchillo envenenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar aturdido hasta que complete
un descanso corto. Si este ataque hace que el objetivo alcance los 0 puntos de golpe y falle la tirada de salvación, muere en el
acto.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con amenaza veladas y advertencias de gran importancia. Puede usar su reacción para
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

El juego de las cascaras (desafio 4)


Un grupo de hombres juega sobre una mesa con una pequeña piedra redonda del tamaño de un guisante y tres cascaras de nuez.
Un tipo larguirucho con una gran nariz y que viste un gorro de fieltro negro mezcla con destreza las tres cascaras de nuez y reta
a los espectadores a que adivinen bajo que cascara puede encontrarse la piedrecita. Varios individuos apuestan una o dos
monedas, y la mayoría acaba perdiendo su dinero entre quejas, pero algunos parecen ganar cada ronda. Observando a los
compañeros, el trilero invita al grupo a jugar con un gesto.
Si algún compañero se cree más listo que el trilero, es bienvenido a jugar y a intentar una tirada de sabiduría (percepción) CD
15. Si bien puede permitir que un héroe gane una ronda o dos, el juego finalmente no se puede ganar, ya que es solo un truco
para hacer dinero fácil: el trilero puede colocar o quitar la piedra de debajo de cualquier cascara y por eso siempre gana, y los
espectadores son cómplices que respaldan el teatro. El Master puede permitir que el compañero haga tiradas para intentar
ganar, pero es en vano: un compañero lo suficientemente ingenuo como para caer en el truco es alentado a hacer apuestas cada
vez mayores, solo para perder todas sus “ganancias” cuando el trilero esté convencido de que ha hecho un buen resultado.
Si los héroes tratan de desenmascarar el timo, terminaran acusando al trilero. Cuando esto ocurra, todos los espectadores
abandonaran su fachada y amenazan a la compañía con violencia. Hay dos veces tantos matones como héroes, más el trilero
(un bandido).

Thelred, el jinete

En el centro de la caravana, un jinete procede con su actuación. Monta en una zona delimitada por un círculo de estacas de
madera, mostrando su habilidad con la espada y la lanza mientras cabalga y llevando a cabo un surtido de extraordinarias
proezas de equitación que arrancan vítores y gritos ahogados a su multitud de espectadores. Dirige a su caballo con una serie
de gruñidos y gemidos en vez de con órdenes, lo que parece extraño hasta que sonríe de oreja a oreja a la muchedumbre,
mostrando su lengua cortada de raíz. El jinete se llama Thelred (para una descripción completa del personaje, ver parte cuatro:
ella ve, ella sabe). Viene de las tierras de Rohan, al sur; cualquier héroe de su misma tierra podría reconocer su nombre si hace
una tirada de sabiduría (saber) CD 15. Recordaran algunas disputas que llevaron a su destierro, pero en los días del Rey Fengel
no todos los que fueron castigados eran culpables y no todos los que fueron culpables fueron castigados.

La casa de fieras de Terry (desafio 1)

Dos carromatos llenos de pequeñas jaulas de madera exhiben varios animales: armiños, una camada de liebres, un zorro sin
cola y unas cuantas variedades de tortugas y serpientes. Un zorzal grande, marrón oscuro, con el pecho y el vientre manchados
de color amarillo, aletea en una jaula de hierro, trinando dulcemente. Los niños se apiñan en torno a las jaulas, boquiabiertos y
armando jaleo. Un hobbit de pelo moreno procedente de Archet, que responde al nombre de Terry Bancos, recoge las propinas
con su sombrero de ala ancha.
Sin un elfo o un compañero con la especialidad saber de las bestias se aproxima al pájaro, su canción se torna más alegre.
Repite el mismo trino y los héroes pueden gastar inspiración para entender lo que dice: “ Libérame y te serviré fielmente
durante un año”. El pájaro entiende lo que se le dice en lengua común y habla las lenguas de los cuervos y las águilas. Si los
héroes se interesan, Terry tiene la sensación de que está sucediendo algo extraño e intenta sacarle todo el partido posible a la
transacción, pidiendo por el pájaro la intolerable suma de 2 o. Con una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 13 este
precio puede reducirse hasta 1o.
El zorzal servirá a su nuevo dueño durante un año, o más si desarrollan un lazo de amistad. El pájaro vuela a una velocidad
media de 32 kilómetros por hora, hasta un máximo de 160 kilómetros al día. No puede transportar objetos a larga distancia.

El wose

Una criatura extraña se sienta muy quieta dentro de una jaula, un ser distinto a cualquiera que los compañeros haya visto antes.
Tiene las piernas cortas y la forma acuclillada de un hombre, completamente desnudo de no ser por un taparrabos de cuero que
lleva a la cintura. Mira fijamente hacia delante, sin pestañear, con unos ojos oscuros e impávidos que se hunden profundamente
en su rostro plano. Varios niños intentan perturbar su ensimismamiento pinchándolo y lanzándole pequeños objetos, mientras
su cuidador, Morton, un hombre de Bree bizco, se ríe y aborda a los transeúntes a grito pelado, invitándolos a ver al “salvaje
come hombres del sur”.
Este hombre es un wose, un hombre salvaje de los bosques. Su cuidador, el cruel Morton, lo trata como una bestia y el wose no
se comunicara de ninguna manera desde el interior de la jaula (pero ayudara a la compañía si lo liberan: ver como liberar a los
prisioneros más adelante).

Osbert, el tornero

Un hombre algo jorobado y de aspecto anciano hace funcionar un artilugio extraño en el exterior de su carromato. Su nombre
es Osbert y permanece sentado mientras maneja un pedal que se engancha mediante una cuerda a una vara que cuelga en lo
alto. La cuerda, al moverse, hace girar delante del artesano un huso al que se sujeta un trozo de madera. El hombre usa una
herramienta afilada similar a un cuchillo para dar forma a la madera que gira. En solo unos pocos minutos y tras varias
estocadas diestras, el artesano fabrica un mango largo para un martillo de herrero. Una niña de no más de 10 años recoge su
obra y la lleva dentro del carro, donde se muestran otros objetos de madera torneada.
Un héroe puede encargar al artesano la fabricación de una herramienta que requiera una vara o un mango: un bastón, una lanza
de pesca, un mango de martillo y demás (el hombre no es un armero) al coste de 2 p. Tardará buena parte del día en fabricar el
objeto, por lo que el héroe deberá regresar a recogerlo antes de que caiga la noche, pues la caravana parte al alba. El objeto
confiere al dueño un +1 de bonificador a todas las tiradas que se lleven a cabo usando la habilidad apropiada (supervivencia o
una competencia con herramientas apropiadas, pero no a las tiradas de ataque); el bonificador se aplica hasta que el héroe
mejore su bonificador por competencia: cuando esto ocurre, el bonificador se pierde.

Artilugios pirotécnicos de Larry

Larry Manzanero, un viejo de ojos brillantes procedente de Combe, se sienta en un taburete bajo una lona enganchada al techo
de su carromato. A su alrededor se disponen cajas, cajones y barriles de madera, llenos de extraños tubos y paquetes envueltos
en papel. Solo unas pocas personas se acercan a su carro, deteniéndose brevemente antes de seguir su camino con expresión de
preocupación o sospecha en su rostro.
Cualquier hobbit, hombre de Bardo, hombre del lago o enano, o incluso alguien con el rasgo saber popular, sabrá que los tubos
y paquetes son en realidad fuegos artificiales. Los compañeros interesados pueden comprar suficientes fuegos artificiales para
un solo uso por 1 o. Ver usar fuegos artificiales en combate más adelante.
Larry es amigo de Gandalf. Debe su negocio al viejo conjurador, que le enseño un par de trucos sobre la fabricación de fuegos
artificiales. Lo que Larry desconoce es que el mismo es una valiosa fuente de información para el Mago Gris, que gusta de
charlar con el frente a una pinta de cerveza de vez en cuando.
Larry se ha unido a la compañía de la carreta hace poco tiempo y no sospecha nada. No ha visto a Gandalf desde que se unió a
la caravana, así que el mago no sabe que está aquí.

Usar fuegos artificiales en combate


Los héroes ingeniosos (o desesperados) pueden desear emplear fuegos artificiales contra sus enemigos. Depende del criterio
del Master, pero estas pueden ser tres posibles decisiones:
- Se pude lanzar un fuego artificial a un enemigo a 12 casillas. El héroe debe hacer una tirada de ataque de destreza con
desventaja. El fuego artificial hace 7 (2d6) de daño de fuego, pero si la tirada de ataque es un 1 natural, el daño se
aplica al héroe.
- Un fuego artificial puede usarse como distracción. Los enemigos a 6 casillas del fuego artificial deben hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 10 o tener desventaja a sus tiradas de ataque hasta el fin de su próximo turno.
- Los fuegos artificiales pueden provocar el miedo al fuego de un adversario si está dentro de su alcance.

Pieles de Wilma

Wilma es una mujer atezada que ronda los cuarenta y que lleva toda su vida viajando a través de Eriador. Afirma vender pieles
genuinas que compro a los “hombres de las nieves del Yermo del Norte”. Se muestran abrigos largos y cortos, botas,
sombreros y guantes. Un joven, posiblemente su hijo, va vestido con el atuendo completo como un expositor andante. Su
vestuario parece darle demasiado calor, para su desgracia.
Un héroe puede equiparse por completo por 2 o. si la compañía se equipa con las pieles de Wilma no aumenta el índice de
peligro para un viaje hecho en condiciones invernales, pero se ven tan estrafalarios que tienen desventaja en la tirada de
presentación para la mayoría de las audiencias mientras estén así vestidos.

Lodin, el juguetero

Este carromato está lleno de juguetes que harían las delicias de cualquier niño. Hay caballos de madera, soldados de hojalata y
muñecas de paja, todos pintados de vivos colores. Sin embargo, el tipo que ocupa el carromato no parece que encaje bien como
juguetero. Lodin, un artesano de Ciudad del Lago, es taciturno, huraño y antipático con cualquiera que le molesta. Viaja solo,
pues se ha visto forzado a dejar a su familia en Esgaroth por un problema de deudas.

Comienza la aventura (desafio 4)


La aventura comienza cuando los héroes visitan la Compañía de la Carreta por primera vez. Pueden cruzarse con la caravana
en cualquier lugar a lo largo del Camino Verde, ya se dirija al norte hacia Bree o al sur, hacia la encrucijada de Tharbad (el
Master decide). Los compañeros pueden, simplemente, tropezarse con ella por casualidad durante uno de sus viajes a través de
Eriador o puede que hayan oído a otros viajeros hablar de la feria ambulante y hayan decidido averiguar de qué va todo esto.

El circulo de carretas
La caravana se acaba de reunir en las proximidades de un pueblo o de una granja, y los comerciantes están ocupados montando
el campamento y las distintas distracciones y entretenimientos. Los carromatos, más o menos una docena, se disponen en un
gran circulo. Los habitantes del asentamiento comienzan a observar con detenimiento las mercancías que se ofrecen; solo
algunos regresan con artículos exóticos, pero todos vuelven con historias de atracciones y espectáculos que no suelen verse en
Eriador.
El Master debería permitir que los compañeros explorasen la caravana con libertad, consultado la descripción de la Compañía
de la Carreta y de sus moradores que se ofrece en este mismo capítulo. La interacción con los diversos personajes del Master
debería ser suficiente como para consumir buena parte de una sesión de juego y un día entero para los héroes.
La compañía no ofrece alojamiento para pasar la noche, así que es probable que los aventureros busquen un lugar donde
dormir en los alrededores. Sería muy conveniente montar el campamento cerca del círculo de carromatos.

El hombre atado
A la mañana siguiente de su primera visita, un compañero despierta para ver que varias figuras rodeadas por la niebla van y
vienen entre las carretas, preparando la caravana para la marcha. Muchos carromatos ya están emprendiendo su marcha hacia
el camino, lentamente. Un agujero en la niebla, que está comenzando a disiparse, revela una extraña escena: una figura está
siendo trasladada de un carromato a otro con las manos atadas y la cabeza cubierta por completo por un saco de arpillera.
Casi inmediatamente, el último carromato comienza a moverse hacia el Camino Verde.

Parte dos – Investigando la caravana


Existen varias razones por las que los compañeros podrían decidir que quieren saber más sobre la caravana. Probablemente
querrán investigar el destino del hombre maniatado, pero puede que también estén preocupados por el wose enjaulado o que
les importe el oso maltratado (en especial si hay un beórnida en el grupo).
Pueden elegir seguir a la caravana, infiltrarse en ella en algún momento o incluso atacarla. Si el Master decide adelantar la
trama, puede proceder a la “entrega del cautivo”.

Seguir la caravana (desafio 4)


Sea cual sea su objetivo, los héroes pueden decidir seguir a la caravana, tanto abiertamente como de forma encubierta.

Como seguirla abiertamente


Si eligen seguirla abiertamente, nadie molestara a los héroes, pero se considerara de inmediato que las defensas de la caravana
están alerta, a propósito de atacarla o infiltrarse (ves más adelante).

Como seguirla de forma encubierta


Si eligen seguirla de forma encubierta, cada día la compañía debe hacer una tirada de grupo de destreza (sigilo). La dificultad
comienza en 13 y sube en 2 por cada día de persecución. Si la tirada de grupo falla, entonces usa las reglas para seguirla
abiertamente, más arriba.

Infiltrarse en la caravana (desafio 6)


Para infiltrarse en la caravana sin ser descubiertos requiere que cada héroe haga una tirada de destreza (sigilo) CD 20 durante
el día o una tirada CD 15 de noche. Si la caravana esta alerta (consulta seguir a la caravana más arriba) entonces esas tiradas se
hacen con desventaja. Si la compañía falla al introducirse en la caravana sin ser detectada, intervienen los guardias de servicio
(ver atacar la caravana más adelante).
Si los héroes consiguen penetrar con éxito en el campamento, pueden espiar los carromatos y a sus ocupantes, o intentar liberar
al wose o al oso. El Master puede pedir más tiradas si los compañeros llevan a cabo acciones que implican riesgo de ser
descubiertos (por ejemplo, liberar a los cautivos). La información que consigan reunir durante su investigación quedara a
discreción del Master y se basara en la descripción de la caravana dada anteriormente.

Liberando a los cautivos


Puede que los compañeros quieran liberar al salvaje o al oso enjaulado movidos por la pena, o quizás porque necesitan
información (del hombre salvaje) o una distracción (al soltar al oso en medio de la caravana).
Las jaulas de ambos cautivos están cerradas: abrirlas requiere una tirada de destreza CD 15 (los héroes con herramientas de
ladro añaden su bonificador por competencia). Alcanzar las respectivas jaulas sin ser detectado requiere otra tirada de destreza
(sigilo) CD 15.
Si el wose es liberado, seguirá a los héroes y se comprometerá a servir a la compañía por un tiempo (ver “el wose” más
adelante).
Si liberan al oso, los compañeros solo tienen unos instantes para alejarse de la jaula antes de que salga el animal. A estas
alturas, la atormentada criatura rugirá salvajemente a cualquiera que se interponga entre él y su libertad y cargara contra ellos.
Si los compañeros se mantienen al margen, lo más probable es que el oso destruya la carreta de Caradog antes de ir directo al
bosque más cercano.

El wose
El mismísimo Mago Blanco entrego al salvaje como obsequio a Uathach hace dos años, para exhibirlo como atracción. Desde
ese momento, ha pasado cada día con grilletes. No ha pronunciado palabra desde entonces y ha interactuado mínimamente con
sus captores o con la audiencia a la que se presentaba.
Será agradecido con quien lo libere, pero su desconfianza impedirá que hable o que de su nombre a cualquiera. Si se le agasaja
con regalos, los rechaza; no muestra interés en ropas, armas o tesoros de ninguna clase. Acepta comida con mucho gusto. Se
comunica mediante gestos y los compañeros necesitan una tirada de acertijos para comprender información compleja (por
ejemplo, los hábitos de los miembros de la Compañía de la Carreta CD 20, el número de guardias que tienen CD 10 o los
orígenes del hombre salvaje CD 30). Sabe que fue capturado por sirvientes de Saruman, pero tiene demasiado miedo de la
hechicería del mago como para pensar incluso en revelar dicha información.
Si se le invita a permanecer con los compañeros, se queda un total de treinta días menos la suma de puntos de Sombra de todos
los compañeros. Mientras el salvaje permanece en la compañía, todos los héroes tienen ventaja cuando hagan tiradas de
percepción o supervivencia. Además, el hombre salvaje avisa a la compañía automáticamente de la presencia de orcos, al ser
capaz de olfatearlos a un día de distancia. Cuando esto ocurre, habla, gritando una sola palabra como advertencia: “¡Gorgûn!”.

Atacar la caravana (desafio 4)


Hay al menos dos docenas de hombres capaces de luchar entre los miembros de la Compañía de la Carreta, así que no es muy
probable que los héroes lleguen a considerar la posibilidad de atacarla. Eso por no mencionar las implicaciones morales de
semejante agresión contra un grupo de que compone en su mayoría de comerciantes inocentes…
Durante el día, un grito de alarma recorrería rápidamente la caravana, provocando que parara poco después. Por la noche, la
caravana acampa y dispone sus carromatos en un círculo, usándolos como fortificación. Los mercaderes acampan dentro,
llevando consigo todos los caballos y mulas, y encienden una enorme fogata. Quienes atacan desde el exterior del círculo se
encuentran en terreno difícil, pues el terreno juega en su desventaja (muchos toldos, cuerdas, postes, barriles, cajas y animales
en su camino). Sin embargo, los defensores conocen el camino y no se ven obstaculizados
Prender fuego a los carromatos no es práctico: no es fácil que prendan y cualquier incendio es extinguido con rapidez.
En caso de ataque, todos los hombres capaces se arman al momento y se lanzan a la batalla en pocos instantes, acudiendo en
oleadas sucesivas de dos o tres matones armados y un bandido cada asalto (el doble de ellos si la caravana esta alerta, ver
“seguir la caravana” más atrás). Si la amenaza es un grupo organizado (¡como una compañía de héroes!), los defensores se
reúnen primero para después lanzarse sobre los atacantes.

La entrega del cautivo (desafio 6)


Un par de días después de que la compañía se encuentre con la caravana, los mercaderes se detendrán por la tarde y acamparan
justo antes del ocaso (el Master elegirá el lugar concreto, dependiendo de si la compañía viajaba hacia el sur o hacia el norte).
Poco después, llegan al campamento dos jinetes con un tercer caballo de reata. Ambos son de pelo moreno y visten ropas de
viaje de cuero manchado de barro. Se quedan a pasar la noche, como invitados de Uathach.
Si la compañía desea investigar más de cerca, puede descubrir que los jinetes son hombres de las Tierras Brunas. Parecen ser
bastante competentes y ambos llevan armas. Uno lleva un hacha de mango largo; el otro, una lanza larga.
Si no se les molesta, los dos dunlendinos abandonan el campamento al amanecer, echando al hombre atado sobre el tercer
caballo, y parten al mismo tiempo que la caravana. Los hombres cabalgan hacia el sur con prisa. Si los compañeros desean
seguirlos, verán como los dunlendinos los dejan atrás, a menos que ellos mismos vayan a caballo.
Si los compañeros desean seguirlos a pie, deben viajar por la noche, esperando que los dos jinetes no hagan lo mismo. Cada
compañero debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o ganar un nivel de cansancio.
Marcha forzada
La compañía también puede exprimirse y marchar durante más horas cada día de lo que se atreverían de otra manera. Si los
compañeros llevan a cabo una marcha forzada, reducen a la mitad la duración de cada tramo de viaje (redondeando las
fracciones hacia arriba).
Ocurre el mismo número de acontecimientos de viaje, pero los héroes no pueden beneficiarse de ningún descanso mientras
hacen una marcha forzada.
- Por cada día pasado en una marcha forzada más allá del primero cada héroe debe hacer una tirada de salvación de
constitución CD 15. Con un fallo, el héroe gana un nivel de cansancio. La compañía puede parar la marcha forzada en
cualquier momento, consulta interrumpir viajes en las reglas básicas.

Guerreros dunlendinos
Ya sea a caballo o a marchas forzadas, la compañía perseguidora alcanza a los jinetes justo antes del siguiente amanecer. Ven
tres cuerpos que yacen envueltos en sacos de dormir, no es posible distinguir cual es el hombre maniatado. Si los compañeros
desean atacar y logran coger por sorpresa a los dunlendinos, no llegan a ponerse sus armaduras y usan los valores entre
paréntesis.
Los dunlendinos son guerreros sagaces y curtidos. Se abran paso hasta los caballos y los usan como cobertura, tanto para
ataques a distancia como para ataques cuerpo a cuerpo (esto cuenta como mitad de cobertura y proporciona un +2 de
bonificador a su CA).
Si todos los guerreros dunlendinos son reducidos a la mitad de sus puntos de golpe o menos, ofrecerán a la compañía una bolsa
de monedas de plata enanas (un total de 60 p) a cambio de sus vías. Si los compañeros aceptan la bolsa y dejan al prisionero
con los jinetes, cometen una fechoría (que se merece 3 puntos de Sombra). Si los compañeros rechazan la oferta y los hieren
nuevamente, huyen, abandonando por completo al hombre atado. No dejaran que los cojan vivos.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)
CA 14 (cota de anillas o 11 sin armadura)
Puntos de golpe 64 (8d8+32)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +5, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino
Desafío 3 (700 px)
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 8 puntos de golpe temporales.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con el arma elegida.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
cortante.
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante.

¿Quién es hombre atado? (desafio 1)


Si los compañeros consiguen espantar o matar a los jinetes, pueden liberar al hombre atado. Es Larry Manzanero, el vendedor
de fuegos artificiales de Combe. Le alivia sobremanera haber sido salvado de las manos de “esos rufianes”, pero no logra
explicarse por qué ha sido capturado. No es rico, ni conoce a nadie que pueda pagar un rescate por su vida. Ni siquiera sabe a
dónde se dirigían los dunlendinos.
Si los compañeros no encuentran ni pies ni cabeza a la razón por la que los dunlendinos podrían tener interés en Larry, una
tirada de inteligencia (acertijos) CD 20 puede descubrir su amistad con Gandalf. Quizás haya sido poco discreto al contárselo a
las personas de la caravana.

Parte tres – Acusaciones falsas


Esta parte de la aventura está escrita suponiendo que los héroes están siguiendo el rastro de la Compañía de la Carreta de
nuevo, y que no la han atacado ni se han enfrentado directamente con ninguno de sus miembros. Si lo hicieron, puede que
necesites adaptar la siguiente parte o saltártela por completo. Encuentran la caravana en otro punto del Camino Verde, cuando
los comerciantes disponen sus productos y la plebe acude a que la entretengan y la estafen. Sin embargo, esta vez se respira un
ambiente diferente en la caravana. Los mercaderes parecen más vacilantes y menos despreocupados de lo que estaban
anteriormente, hablan a los compañeros con el ceño fruncido y piden sumas de dinero exorbitantes si se les pregunta por sus
mercaderías.

El pueblo del final del camino


El Master puede ubicar esta parte de la aventura en cualquier granja o pueblo a lo largo del Camino Verde. La aventura
propone Final del Camino, un pueblo que puede situarse justo donde mejor se adapte la narrativa del Master, cualquier lugar en
la ruta de la Compañía de la Carreta. Su ubicación (y su nombre) encaja mejor en el lugar donde el Camino Verde se bifurca
para continuar al norte hacia Bree y al noreste hacia el Vado de Sarn.
El pueblo está compuesto por una decena de edificios, apiñados en torno a una mansión de cimientos antiguos, más grande y
ruinosa que el resto. Es posible que en su día fuera una estación de paso construida para servir a un reino olvidado. Un amplio
claro y parcialmente cubierto de maleza es lo que queda de lo que antaño fue la plaza del mercado, y sirve a las caravanas
ambulantes como lugar de acampada.
Los habitantes de Final del Camino son poco más de doscientos individuos, entre los que viven en el propio pueblo y los que
habitan en granjas vecinas. Aunque la mayoría de los aldeanos son simples granjeros, el comercio del Camino Verde ha atraído
a algunos de los tipos más violentos con los que uno puede cruzarse en Eriador: bandidos, matones y demás rufianes. Los
montaraces del norte se mezclan con ellos para espiar al Enemigo desde dentro y para seleccionar a los más peligrosos (con el
fin de ocuparse de ellos más adelante).
El edil de Final del Camino es un viejo asesino llamado Morsad. Originario de Tharbad, Morsad ha dejado atrás su vida de
pecado, pero ha dado uso a su carrera previa (y a sus antiguos amigos) para ganar una posición de influencia en la pequeña
comunidad. Su amistad con Uathach también le ha sido de ayuda, junto al oro que ha recibido de Isengard.

¡Bandoleros! (desafio 6)
Si la compañía permanece por la noche cerca del asentamiento o dentro de este, se verá despertada por un grupo numeroso de
lugareños.
Debe haber al menos veinte tipos armados, con armas de diferente origen, desde espadas y cuchillos viejos y oxidados a
utensilios de granja de diversas medidas; algunos llevan arcos de caza tensados, con una flecha preparada. Un personaje
amenazante dirige al grupo, un viejo de barba blanca con pinta de eremita loco, que responde al nombre de Morsad.
En nombre de los habitantes de Final del Camino, Morsad se dirige a los compañeros y los informa de que un viajero ha
formulado acusaciones de bandidaje contra ellos. Los compañeros se ven ampliamente superados en número y les piden que
dejen sus armas donde están y que los acompañen para solucionar el asunto. Si quieren evitar un baño de sangre, los héroes
tendrán que rendirse.
Prisioneros
Recluyen a los compañeros en un granero. No parece haber forma de escapar y los héroes tendrán que esperar para salir.
Poco después del amanecer, regresan los hombres de Morsad. Maniatan a los héroes y los llevan hasta un grupo de árboles,
donde el pueblo se va a reunir en asamblea. Todos los habitantes de Final del Camino acuden a presenciar el espectáculo.
Varios lugareños llevan a un hombre herido tendido sobre una tabla. Es un tipo feo con la cara mugrienta, que tiene el brazo
izquierdo cubierto por una venda ensangrentada. Los compañeros no le han visto antes. Él es su denunciante.

La asamblea (desafio 8)
La asamblea se va a celebrar para incriminar falsamente a los compañeros, así que el procedimiento no tendrá mucho que ver
con la justicia. El denunciante, Idderig, es un hombre que Uathach tiene en nómina y Morsad, el edil, es un agente de Saruman
que se encuentra en Final del Camino para ayudar a Uathach en sus misiones. Pero aún hay esperanza, pues serán los aldeanos
reunidos quienes dictaran la sentencia de la asamblea y los compañeros tendrán la oportunidad de influir en su dictamen y
convencerlos de su inocencia durante la audiencia. La gente de Final del Camino son muy cercanos a los hombre de Bree y
comparten sus actitudes culturales.

Motivaciones y expectativas
La motivación declarada de Morsad (traer justicia) es diferente de sus verdaderos objetivos, pero depende más de los sinceros
aldeanos que, por tradición, en realidad juzgaran a la compañía. Se aplican las siguientes expectativas:
- Es extraño encontrar elfos por estos lares, si hay algún elfo en la compañía, aplica un -1 de modificador.
- Los hobbits y los enanos se consideran gente honesta, si alguno habla en defensa de la compañía añade +1 de
modificador.
- Si la compañía lucho o se resistió en el transcurso de su detención, ganan un -2 de modificador. Si mataron a alguien,
deben hacer la tirada de audiencia final con desventaja (ver debajo).

Presentación
Mientras los héroes esperan encadenados, Morsad abre la asamblea anunciando la razón de la reunión. Presenta a Idderig, el
acusador, un viajante de Rhudaur que pide que caiga el peso de la justicia sobre la compañía de bandoleros que lo hirió.
Cuando se le da permiso para hablar, Idderig se presenta como un simple hojalatero ambulante. El edil pide a los reunidos en
asamblea que den testimonio si conocen al hojalatero y varios de ellos levantan la mano, asintiendo.
El edil pide al “cabecilla” de la compañía que presente a sus compañeros y que confiese los asuntos que les traen por el
Camino Verde.

Interacción
Morsad pide a Idderig que relate su historia. El hojalatero afirma que la compañía lo embosco y que lo hirieron cuando intentó
huir. Para una buena narrativa, el Master debería asegurarse de que la historia de Idderig es consistente, con detalles de la
compañía que Uathach ha ido reuniendo desde que los héroes comenzaron a mostrar interés por la caravana. Si es posible,
Idderig puede mostrar incluso algún objeto que uno de los sirvientes de Uathach ha robado previamente a los compañeros.
Después los compañeros tienen su turno para defenderse. Se les permite defenderse de las acusaciones de Idderig: el jugador
puede llevar la defensa de la manera que prefiera, proponiendo tiradas de habilidad CD 15 apropiadas: engaño para
proporcionar una tapadera, intimidar para amenazar a Idderig por mentiroso, persuasión para convencer a los aldeanos del
propósito de la compañía o acertijos para cribar las palabras de su acusador y encontrar agujeros en su historia. Si los
compañeros se dirigen a Idderig directamente, cualquier tirada con éxito lleva a que balbucee incoherentemente, mientras que
los fallos hacen que lo niegue de forma convincente.
El Master debería desarrollar el dialogo bajo las reglas normales para las audiencias. La asamblea acaba cuando la compañía
no tiene nada más que decir o cuando excede la paciencia de los aldeanos. Si lograron más éxitos que fallos en su
contrainterrogatorio, entonces el orador hace la tirada de audiencia final con ventaja, o con desventaja si tuvieron más fallos. Si
los héroes mataron a alguien resistiéndose al arresto, entonces automáticamente tienen desventaja en la tirada.
Evaluar la tirada de audiencia final
El Master compara el resultado de la tirada final con la siguiente lista para determinar la sentencia de la asamblea.
Fallo: El anciano anuncia la sentencia. Los compañeros son declarados culpables de haber herido a un hombre libre y deben
pagar un wergeld (pago compensatorio que se da a la víctima o a sus familiares con el fin de reparar el delito cometido,
normalmente de sangre) de 60 peniques de plata. En este caso, procede inmediatamente con “un amanecer oscuro” más
adelante.
Éxito por 0-3: El edil declara que “siente algo siniestro en ellos” y anuncia a los compañeros que son libres de irse, pero
también que nunca deben regresar a Final del Camino. Se los escoltara hasta el Camino Verde, donde se les devolverán sus
armas. De esta forma, no tendrán oportunidad de interrogar a Idderig (ves más adelante).
Éxito por 4-5: Los aldeanos reunidos tienen clara la sentencia del hojalatero y el edil no puede mas que anunciarla: Idderig ha
acusado falsamente a los compañeros y sera llevado hasta el cruce de caminos mas cercano y se le abandonara alli. Nunca
volvera al asentamiento so pena de muerte. Morsad pide disculpas a la compañía a regañadientes y ordena que les devuelvan
sus armas.
Éxito por 6+: Reconocen a los compañeros como víctimas de falso testimonio; los aldeanos simpatizan con ellos. Son
vitoreados y se les da cobijo y comida durante un día. Se deshacen de Idderig de la misma manera que en el apartado anterior.

Como interrogar a Idderig (desafio 6)


Incluso si se los considera inocentes, los compañeros tendrán prohibido seguir a Idderig hasta el cruce de caminos. Si intentan
encontrarlo más tarde, pueden rastrearlo con una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15. Habrá emprendido su huida hacia
el sur y estará preocupado por si lo buscan los héroes. Idderig intentara esconderse, pero una tirada de sabiduría (percepción)
CD 13 con éxito revelara su posición. No luchara, sino que se humillara de inmediato, pidiendo clemencia.
Se puede obtener mucho interrogando al desgraciado, pues conoce la identidad de quien lo contrato para acusar a los
compañeros: Uathach de Tharbad. Pero Idderig miente muy bien y la dificultad de cualquier tirada para interrogarlo se fija en
CD 20. Además, construirá un castillo de mentiras bastante creíble si las tiradas de la compañía fallan (o si sacan un resultado
de 1 natural).

Un amanecer oscuro (desafio 6)


Si los compañeros no lograron demostrar su inocencia en la asamblea, los mantendrán en el granero durante toda la noche. Al
amanecer, se permitirá que uno de ellos vaya a buscar el dinero que necesitan para pagar el wergeld pendiente.
Pero, antes de que paguen, Idderig incendiara el granero. Un compañero con un rasgo apropiado (fumar, precavido o similares)
se dará cuenta a tiempo del fuego, al igual que un héroe con una percepción pasiva de 13 o más. Si piden ayuda a gritos, los
guardias abrirán la puerta del granero y procuraran contenerlos mientras intentan apagar el fuego. Es un buen momento para
atacar o huir, si es que los compañeros desean hacerlo.
Hasta que la compañía recupere sus armas, se usan las reglas para atacar sin armas (y quizás agarrar). Hay un guardia armado
(un matón) por cada dos compañeros desarmados. Si derrotan a los guardias, recuperar su equipo será fácil: se guarda en otro
granero cercano.

Parte cuatro – Ella ve, ella sabe


A estas alturas, es obvio que Uathach de Tharbad ya sabe de las sospechas de los compañeros y el interés que tienen en sus
tratos. Ha informado a su amo de ello y está preparada para tomar medidas extremas para protegerse a sí misma y a su misión.
A continuación se detallan algunas de las cosas que podría hacer Uathach para convencer a los compañeros de que están siendo
demasiado entrometidos. El Master puede usar este material de la forma que crea apropiada para amoldarlo al curso que ha
seguido la aventura hasta ahora.

Un jinete solitario
Uathach puede enviar a Thelred de Rohan a perseguir a la compañía y a vigilar su paradero. El mudo es el secuaz predilecto de
Uathach, pues no hay riesgo de que divulgue sus secretos.
Con las tiradas adecuadas, los héroes pronto descubren que los sigue un jinete solitario. Thelred se mantiene bastante más allá
del alcance de los arcos y dirige a su caballo con habilidad, siempre preparado para galopar si lo persiguen. Intenta esconder
sus rasgos bajo una larga bufanda, pero un héroe con buena vista o que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD
12 puede reconocerlo si tiene ocasión de echarle un buen vistazo.
Si Uathach percibe a los héroes como una amenaza, Thelred intentara perjudicarlos cuando se le presente la oportunidad. Lo
más probable es que elija a un solo compañero y ataque por sorpresa. Se acercara silenciosamente a su víctima y le arrojara una
lanza al desafortunado para después saltar sobre su caballo y escapar. Es probable que lo intente al anochecer, cuando los
compañeros estén montando el campamento. Si lo atrapan, Thelred luchara hasta la muerte.

Thelred, jinete de Rohan renegado


Humano mediano (hombres malvados)
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
CA 15 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 67 (9d8+28)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Trato con animales +6, persuasión +3, tradiciones +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Entiende rohírrico, oestron
Desafío 2 (450 px)
Jinete. A menudo se encuentra a horcajadas sobre su palafrén (caballo de monta).
Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las tiradas de sabiduría (trato con animales).
Acciones
Carga. Debe estar montado para hacer esta acción. Su montura gana 24 casillas de movimiento, el cual debe gastarse este
asalto. Si hace la acción de ataque este turno gana +4 a sus tiradas de daño.
Lanza envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12
casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar aturdido hasta que
complete un descanso corto. Si este ataque hace que el objetivo alcance los 0 puntos de golpe y falle la tirada de salvación,
muere en el acto.

Un batallón de cuervos
Uathach ha hecho llegar noticias a Saruman acerca de la problemática compañía y el mago ha enviado un batallón de crebain,
los pájaros de las Tierras Brunas, a espiar a los héroes. La compañía se da cuenta de que un cuervo de buen tamaño la está
observando desde una rama. El pájaro no los sigue, simplemente los observa mientras pasan. Al rato, los compañeros avistan
otro cuervo, o quizás el mismo, posado sobre una roca.
Estos avistamientos tienen lugar a menudo, varias veces al día. Si los héroes intentan matar al pájaro, se aleja volando antes de
que los compañeros puedan tener un disparo claro.
Cuando la compañía se ha acostumbrado a la presencia de los oscuros pájaros, los crebain atacan. En cuanto uno o varios de
los compañeros se dediquen a una actividad potencialmente peligrosa, como escalar un acantilado o atravesar un arroyo rápido,
una bandada de crebain (dos docenas o más) se abatirá sobre los amenazados compañeros, empeorando su aprieto. Los
constantes ataques de los crebain significan que cualquier compañero que intente una tirada de característica la haga con
desventaja.

Cansancio del corazón (desafio 4)


Saruman no depende necesariamente de sirvientes homicidas o pájaros malignos a la hora de poner trabas a los compañeros o
de impulsar sus planes. Su brazo se va alargando y siempre está aprendiendo nuevas formas de ejercer su poder. Si las acciones
de los compañeros le tienen preocupado, la voluntad del Mago Blanco puede tranformarse en una barrera invisible que se
yergue ante los compañeros y entorpece su progreso: cuando esto ocurre, cada compañero tiene desventaja en cualquier tirada
de caracteristica siempre que esten fuera de un santuario.
Parte cinco – Cuando unas criaturas sombrías…
Los compañeros no son los únicos que tienen la vista puesta sobre la Compañía de la Carreta. Un grupo de montaraces del
norte, que normalmente está de guardia en el Vado de Sarn, está empezando a interesarse, especialmente desde que los
compañeros han empezado a investigar.
El Master debe determinar la mejor forma de presentar a los montaraces a la compañía, dependiendo de las circunstancias
actuales. A continuación se exponen unas posibilidades:
- Los montaraces aparecen una noche en el campamento de la compañía. Básicamente, los “emboscan” para mantener
oculta su presencia ante ojos fisgones, pero se aseguran de evitar derramamientos de sangre.
- Si los héroes perdonaron la vida a Idderig, los montaraces lo capturaran más tarde y averiguaran datos sobre la
compañía y sus sospechas. Entregaran un mensaje a los compañeros, donde les pedirán que se encuentren con ellos en
un lugar aislado.
- Si los compañeros salieron bien parados del juicio en Final del Camino, los montaraces disfrazados entre la multitud,
se habrán fijado en ellos y los consideraran aliados potenciales.
Una vez que la compañía se encuentre con los montaraces, no tardara en conocer a Randír, su capitán. Randír dirige un grupo
de ocho dúnedain, que normalmente vigilan el cruce del Vado de Sarn, al norte. Tiene curiosidad por la relación de los
compañeros con la Compañía de la Carreta y escucha su testimonio con extrema atención.
Randír es un amigo de los elfos, así que confía por instinto en cualquier compañero elfo y en otros compañeros montaraces del
norte, naturalmente.

Como ocuparse de los espías (desafio 8)


Cuando los compañeros han terminado de contarle a Randír lo que saben, o al menos lo que quieren que sepa, el capitán
dúnedain les dice que el asunta queda ahora en sus manos, si desean continuar con sus aventuras.
Si insisten en enfrentarse con la Compañía de la Carreta personalmente, Randír les ofrece su ayuda y la de sus hombres, y de
aconsejarles sobre los posibles cursos de acción.
Se presentan varias posibilidades, dependiendo de lo que hayan averiguado los compañeros sobre la Compañía de la Carreta:

Dejar tranquila a la Compañía


Inseguros acerca de qué hacer, los compañeros deciden esperar y ver. Los montaraces vigilaran la caravana y mantendrán
informados a los héroes, si así lo piden.
Si eligen este curso de acción, el Master puede terminar la fase de aventuras actual. Los héroes se encontraran con la Compañía
de la Carreta de nuevo, desde luego; Uathach se convertirá en una “villana recurrente” de su campaña.

Enfrentarse directamente con Uathach


Si los héroes han adivinado que la vidente “ciega” es la protagonista del oscuro ardid, pueden intentar secuestrarla o peor.
Necesitaran un plan bien organizado, pues Uathach tiene varios servidores que la protegen y todos los miembros de la
Compañía de la Carreta le tienen un gran respeto.
El Master debería recurrir a las descripciones de la caravana y de sus miembros para desarrollar este curso de la aventura.
Randír y sus hombres propondrán emboscar la caravana en un lugar adecuado, para permitir que los compañeros irrumpan en
el carromato de Uathach y se enfrenten a ella o se la lleven.

Epilogo – Fase de comunidad


La fase de aventuras llegara a su conclusión cuando los héroes se hayan ocupado de Uathach de una vez por todas o cuando
decidan que necesitan saber más sobre la Compañía de la Carreta antes de actuar.
Para ello, puede que los compañeros quieran escuchar algunos consejos valiosos durante la fase de comunidad, especialmente
si alguno de sus mecenas puede incluirse entre los sabios y poderosos…

Los compañeros conversan con Saruman (desafio 8)


Si sospechan que el Mago Blanco tiene algo que ver con la Compañía de la Carreta, los compañeros pueden enfrentarse a él
con pruebas de su implicación. Naturalmente, Saruman lo negara todo: el Master debería encontrar una coartada o una
explicación plausible para todas las acusaciones que hagan contra el jefe del Concilio Blanco; no es fácil arrinconarlo.
Si Saruman es uno de los mecenas de la compañía, le será aún más fácil ocultar sus huellas: ofrecerá a los héroes algo de
“información privilegiada” capaz de echar la culpa a otros, quizás incluso al mismísimo Gandalf. Sin embargo, Saruman no
tendrá problema alguno en sacrificar a sus secuaces para limpiar su nombre de todo alegato, incluyendo a Uathach.

Los compañeros conversan con Gandalf (desafio 8)


Si los héroes acuden al Peregrino Gris en busca de consejo, Gandalf escuchara pacientemente lo que tengan que decir. Su
reacción dependerá de la información reunida hasta ahora pero, en términos generales, el mago tendera a subestimar cualquier
prueba que demuestre la implicación del jefe de su orden, Saruman. Gandalf ha tenido sus encontronazos con el Mago Blanco,
pero en este momento no alberga por el otra cosa que no sea respeto por su sabiduría, supuestamente mayor.

Investigar más (desafio 8)


Por supuesto, puede que los héroes no hayan quedado satisfechos con la idea de que la amenaza para Eriador ya ha terminado,
incluso si han tratado con Uathach o han consultado con los Sabios. La presencia de dunlendinos y de un rohirrim desterrado,
por no mencionar las sospechas de la implicación de Isengard, puede llevarlos al sur, a las tierras de los jinetes de Rohan. Pero
eso, como se suele decir, es para un suplemento futuro.
Lo que yace debajo (para héroes de niveles 8 o 9)
- Cuando: La compañía puede emprender esta aventura en cualquier momento entre 2954 y 2977. El viaje es bastante
largo, así que sería prudente que comenzaran en primavera o a principios de verano.
- Dónde: La aventura comienza en Rivendel para después continuar hacia el oeste a través del Camino del Este, hasta
las Colinas de los Vientos, al norte de Amon Sûl, y las ruinas de una mansión secreta en la antigua Arthedain.
- Que: Hiraval, un montaraz del norte, se ha propuesto una empresa difícil: recuperar la antigua mansión de su familia.
Parece que sus ruinas se han convertido recientemente en un refugio de bandidos y necesita aliados que lo
acompañen.
- Por que: El montaraz cree que la casa solariega podria ser una buena base de operaciones para los dunedain de la
Cima de los Vientos. Asegurarla haria que viajar por Eriador fuera mas seguro para todos.
- Quien: Hiraval es el principal personaje del Master de esta aventura. Era un montaraz noble y orgulloso, pero el
espiritu de un antepasado lo ha acosado durante muchos años y el espectro esta arrastrandolo lentamente a la locura.
- Temas: Los heroes podrian haber luchado contra la Sombra durante años, ¿pero alguien aprecia su lucha? ¿los heroes
se molestan con las personas que los desprecian o celebran que las personas sencillas no esten preocupadas por los
cuidados de la Compañía?

Fase de aventuras
Esta aventura comienza como un viaje a lo largo de las abruptas tierras que se hallan entre Rivendel y las Colinas de los
Vientos. Después, los héroes se encontraran con un grupo de “bandidos” que ha hecho de la vieja mansión su hogar y su base
de operaciones. La última parte de la aventura tiene que ver con la posibilidad bastante más aterradora de ocuparse del espectro
Húldrahir.

Parte uno – En Rivendel, donde los elfos habitan aun


En donde se establece por que los personajes están en Rivendel y se les presenta a Elrond y Hiraval

Parte dos – El viaje al oeste


Aquí la compañía abandona la Última Morada, viaja al oeste a través del duro paisaje del Bosque de los Trolls y se dirige a la
Cima de los Vientos, donde se encuentran con una patrulla de montaraces.

Parte tres – La mansión secreta


Los compañeros se dirigen hacia el norte a través de las Colinas de los Vientos hasta las ruinas de una mansión construida en la
época del reino de Arthedain y la encuentran ocupada por un conjunto peculiar de individuos.

Parte cuatro – Una noche de traición y locura


El espectro Húldrahir alarga su mano para corromper los corazones de quienes moran en las ruinas de la mansión. El resultado
será muerte y traición, y los compañeros pasaran apuros para evitar el trágico final de un linaje una vez noble, nacido de
Oesternesse.

Epilogo – Húldrahir, derrotado


En esta parte, los compañeros cosechan el fruto de su esfuerzo o lloran los trágicos acontecimientos de los que han sido
testigos.

El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente tendrá que ver con la presión que ejerce la Sombra sobre la mente de Hiraval o con el creciente poder de
Húldrahir. El montaraz puede volverse contra la compañía de forma sutil, boicoteando sus acciones sin ser consciente de ello o
empujándola a elegir siempre el curso de acción más imprudente o temerario. Ya que la aventura presenta de por si un
desarrollo similar, el Master debería empeorar cada episodio como corresponda.

Parte uno – En Rivendel, donde los elfos habitan aun


La aventura comienza en Rivendel, la Última Morada. Una noche, cuando los compañeros se han asentado en la Sala del
Fuego, contando historias de aventuras pasadas y cantando canciones sobre héroes de antaño, el Señor Elrond los invita a
reunirse con él en el porche oriental.

Ayudar a un montaraz (desafio 8)


El porche oriental se abre a los jardines de Imladris, iluminados por la luna. Los senderos marcados con piedras blancas salen
entre los pinos y el rio labra una cinta reluciente a través del valle, más abajo. La compañía disfruta de un momento de pausa
mientras observa las maravillosas vistas, antes de darse cuenta de que el Señor Elrond está sentado en una silla de respaldo
alto, con los ojos brillando en la oscuridad. Alguien se sienta a su izquierda, envuelto en una oscura capa.

“¡Bienvenidos! Tengo un asunto importante que discutir con vosotros” comienza el Señor Elrond. “Hay un montaraz
del norte que necesita ayuda en una tarea importante. Este es Hiraval, hijo de Hirgeleb”
Hiraval se levanta para saludar a los compañeros con una seca reverencia. Se quita la capucha y revela un rostro cincelado que
muestra los muchos años que ha pasado en los caminos. Su pelo y barba, negros como el carbón, están atravesados por unas
pocas hebras de plata.

Como interpretar a Hiraval


En su día, Hiraval fue un montaraz orgulloso y generoso, pero su mente se está quebrando bajo la presión que ejerce sobre el
su inquieto antepasado muerto. Aun esta cuerdo cuando se encuentra con los compañeros en Rivendel, pero una naturaleza más
oscura está emergiendo en su interior, reemplazando su generosidad por amargura, cambiando su orgullo por arrogancia y
transformando su coraje en exceso de confianza. Controla sus acciones, pero sus objetivos ya no son suyos por completo.
Durante su primer encuentro, el montaraz va sobre seguro. Sabe que pedir a los héroes que lo acompañen es la única
oportunidad que tiene para que su misión reciba la bendición de Elrond, así que está en una posición complicada como para ser
quisquilloso. A pesar de ello, el montaraz intentara evaluar las fortalezas y debilidades de los compañeros observando la forma
en que se comportan y juzgando las respuestas a sus preguntas. Quiere averiguar de qué pasta están hechos, pues necesita
ayuda, pero no quiere que ninguno de ellos le cause problemas inesperados, si es que en cualquier momento se niegan a hacer
lo que quiere que hagan…
Cuando interprete a Hiraval durante esta aventura el Master debería recordar que tiene que hacer que actúe con enfado ante las
noticias inesperadas, especialmente las que tienen que ver con los bandoleros que ocupan las ruinas de las tierras de su familia,
y con impaciencia ante cualquier otro acontecimiento que amenace con retrasar su misión.

Motivación
En la mente consciente de Hiraval, busca ayuda del Señor Elrond y los héroes para reclamar su mansión y dar a los dúnedain
un lugar de fuerza en la Colina de los Vientos. Pero Húldrahir no se preocupa por estas cosas… quiere muerte y destrucción,
especialmente si los héroes se han opuesto a su amo antes.

Expectativas
- +1 si los héroes tienen dúnedain o algún elfo entre ellos. Esa parte de la mente de Hiraval que es fiel respeta a sus
parientes y a los primeros nacidos.
- +2 si los héroes aceptan fácilmente tratar con los bandidos con dureza. Elrond puede agitarse ante las palabras de
violencia, pero sabe que hay algunos que está totalmente tomados por la Sombra.
- -1 si los héroes no están dispuestos a hablar de batallas pasadas o responder sus otras preguntas.
- -2 si los héroes cuestionan los objetivos de Hiraval.

Presentación
Si el orador de la compañía es un dúnedain o un elfo o solo habla de la destreza de los compañeros en combate, entonces la
tirada de presentación se realiza con ventaja. Durante la conversación, los héroes particularmente sensibles pueden ser
elegibles para hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 15. Aquellos que tengan éxito pueden detectar el exceso de
entusiasmo cuando Hiraval habla de reclamar la mansión de su familia, o un toque de resentimiento cuando habla de aquellos
que se supone que debe proteger.

Interacción
Hiraval comienza por explicar sus planes y por hacer una pregunta directa a cada personaje. Comienza así:

“Elrond me ha contado cosas de vosotros y ha alabado vuestras hazañas. Os considera guerreros de valía que
luchan para proteger a los despreocupados. Acudo a vosotros hoy con una misión de extrema importancia. En
las Colinas de los Vientos, al norte de la Cima de los Vientos, se encuentra una mansión donde mi familia vivió
antaño. Hoy en día solo quedan ruinas, habitadas por cobardes bandidos que se atrevieron a profanar sus
piedras”

“Largo tiempo han protegido Eriador los míos, una tierra que una vez gobernaron como reyes. Si recuperara
las tierras de mi familia, nuestra guardia se renovaría y podría continuar. Busco aliados en esta misión,
hombres que no teman recorrer un camino repleto de peligros”
Entonces, Hiraval hace una pregunta a cada compañero, uno por uno. A continuación siguen ejemplos de dichas preguntas:

“¿Qué es lo más importante para ti en la vida?”


“Cuéntame tu mayor victoria”
“¿Es mejor que aquellos a los que proteges te amen o te teman?”
“¿Qué error en tu vida cambiarias si pudieras?”
“¿Por qué estarías dispuesto a sacrificar tus riquezas y la gente a la que quieres?”

El Master debería preguntar a los jugadores si están respondiendo honestamente o no, pues el Señor Elrond, que observa la
discusión, puede detectar dichas mentiras (aunque el dueño de Imladris solo ofrece consejo cuando se le pregunta de forma
directa). Cuando todos los compañeros han respondido, Hiraval les pregunta si tienen preguntas para él. A continuación se
indican algunas de las preguntas que es probable que le hagan los compañeros, junto con la respuesta del montaraz.

¿Por qué no buscas involucrar a otros de tu pueblo en esta expedición?


“Nuestro número es reducido y estamos muy dispersos por estas tierras, aunque nuestra misión no es menos necesaria o
importante. Buscamos aliados en nuestros esfuerzos contra el Enemigo”
¿Qué puedes decirnos de las tierras de tu familia?
“Las tierras de mi familia quedan a un día a caballo al norte de la Cima de los Vientos, en las Colinas de los Vientos. Nuestra
mansión proveía de hombres y suministros a la atalaya de Amon Sûl. Ahora, mi hogar ancestral no es más que una sombra de
sí mismo, todo arruinado e invadido por la maleza”
¿Qué sabes de los bandoleros del lugar?
“No hay mucho que necesite saber. Es un grupo de miserables desgraciados sin honor que buscan sacar provecho de quienes
no pueden defenderse por sí mismos en las tierras salvajes”
¿Por qué interesa esta empresa a Elrond y Rivendel?
“Los elfos han ayudado a mi pueblo durante mucho tiempo en nuestras luchas contra la Sombra. Esta misión nos
proporcionara ventaja sobre nuestro enemigo común”

Tirada de audiencia final


Una vez los héroes han respondido las preguntas del montaraz y han hecho sus propias preguntas, llega un momento en que
Hiraval se vuelve severo y reflexivo. Es hora de que el orador de la compañía haba la tirada de audiencia final y sepa si se han
ganado su respeto.
Fallo: Hiraval acepta la ayuda de los héroes solo porque no puede encontrar otra solución, pero los desprecia en secreto.
Cualquier decisión que tomen por sí mismos y que sea contraria a su consejo lo irritara profundamente. Conforme progrese la
aventura, sus reacciones empeoraran y cuando su mente se resquebraje al fin (ver Hiraval se derrumba más adelante) no dudara
en hacer daño a los compañeros si sus objetivos lo requieren. Su comportamiento traicionara a veces sus sentimientos; de sus
labios escaparan comentarios despectivos.
Éxito por 0-5: Hiraval se muestra indiferente a los compañeros. Su asociación con él no es más que un medio para un fin. El
montaraz tratara a los compañeros con poca simpatía, a menos que el comportamiento de los héroes hacia él o hacia su hijo
Edrahil logre entibiar sus sentimientos hacia ellos.
Éxito por 6+: La compañía logra impresionar a lo que queda de Hiraval que aun respeta el coraje y el valor de la amistad.
Incluso si su objetivo no cambia, en su interior Hiraval espera que esta misión tenga un resultado positivo. El montaraz suele
mostrarse amigable con los héroes y termina compartiendo con ellos muchos de sus pensamientos acerca del pasado glorioso
de su gente o sobre lo que depara el futuro para su pueblo y su tierra. El Master debería hacer que las reacciones del montaraz
que se describen en la aventura tomaran un cariz algo más positivo.

Como desarrollar la relación con Hiraval


Los compañeros compartirán un largo viaje con Hiraval y se enfrentaran a su lado a diversas amenazas en el transcurso de la
aventura. El Master debería tener en cuenta lo que ocurre durante la fase de aventuras y modificar de manera acorde la actitud
de Hiraval hacia los compañeros. Para ello, el Master debe recordar que el punto de partida se ha definido durante el encuentro
en Rivendel y que la disposición del montaraz hacia los aventureros va a empeorar con el paso del tiempo, conforme la cordura
de Hiraval se va deteriorando lentamente.
Algunos ejemplos de acciones que podrían mejorar los sentimientos de Hiraval hacia los héroes incluirían lograr una acción
especialmente valiente en combate (pero Hiraval es difícil de impresionar), proteger a su hijo Edrahil o incluso tratar al joven
como un igual, con respeto. Por el contrario, exponer a Edrahil a un peligro innecesario empeorara la opinión de Hiraval más
allá de lo recuperable.

Hiraval el montaraz
Humano mediano
FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 9 (-1)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 82 (11d8+33)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, percepción +9, Pipe +5, saber de las sombras +5, supervivencia +6
Sentidos Percepción pasiva 19
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 5 (1800 px)
Aguante de los dúnedain. Puede seguir actuando normalmente durante un asalto tras haber quedado reducido a 0 puntos de
golpe.
Cazador. Gana +3 a sus tiradas de percepción (incluido arriba).
Pipa larga. Puede hacer una tirada de inteligencia (pipa) CD 15 como acción. Con un éxito, hace su siguiente tirada de
característica con ventaja.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante o 9 (1d10+4) daño cortante si se usa a dos manos.

Parte dos – El viaje al oeste


Por la mañana, la compañía se reúne en el Gran Salón de Rivendel y se sienta en torno a la mesa para tomar un ligero
desayuno. Hiraval se une a ellos y aprovecha la oportunidad para presentarles a su hijo de 14 años, Edrahil. El joven se parece
de manera impresionante a su padre, aparte del pelo rubio de su madre, una mujer dúnedain que murió al dar a luz al chico.
Edrahil ha pasado muchos meses entrenándose como escudero de Hiraval, limpiando los pertrechos del montaraz, preparando
su comida y tratando a su maestro con la deferencia que se tiene con alguien que no es de tu misma sangre. Se unirá a su padre
y a los compañeros en la aventura venidera.

Edrahil, hijo de Hiraval


Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
CA 17 (coselete de malla, escudo)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Naturaleza +4, medicina +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 1/2 (100 px)
Previsor (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para tener una visión repentina del mejor curso de acción. Tiene
ventaja en todas las tiradas de ataque, características y salvación hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.

Como interpretar a Edrahil


Edrahil es capaz, tranquilo y enérgico. Muestra interés por cualquier elfo o enano del grupo y acribilla a todos a preguntas
sobre sus aventuras, esperando que algún día él también pueda enfrentarse a la Sombra. Si se le da la oportunidad, entablara
una fuerte amistad con cualquier héroe hobbit.

El viaje

De Rivendel a la Cima de los Vientos (desafio 8)


Si los héroes no abandonan el viejo camino el viaje a la Cima de los Vientos requerirá seis días y 1d2+1 acontecimientos de
viaje (uno de los cuales será viajeros necesitados, ver más adelante). Los primeros tres días la compañía viaja a la sombra del
Bosque de los Trolls y Hiraval advierte a los compañeros que estén en guardia, pues los trolls descienden de las Landas de
Etten, al norte, y los lobos acechan a cualquier cosa que se atreve a aventurarse por estas regiones, tenga cuatro patas o dos.
Las antiguas ruinas cubiertas por el denso bosque recuerdan un tiempo en que los hombres gobernaron esta tierra.
Si cualquier de los héroes pregunta a Hiraval por estas tierras, el montaraz habla con melancolía del Reino de Arnor y de cómo
cayó ante el oscuro poder de Angmar.
Edrahil ha escuchado estas historias antes, pero siempre se alegra de escuchar a su padre hablar, algo que el adusto montaraz
hace cada vez menos con el paso de los meses.
Finalmente, la compañía pasa el Ultimo Puente, dejando atrás el Bosque de los Trolls y adentrándose en las Tierras Solitarias,
atravesadas por el Gran Camino del Este, hacia el oeste. Las tablas de acontecimiento de viaje de la región de Rivendel puede
ayudar a conformar el viaje, pero después de que los compañeros dejen el Bosque de los Trolls hay al menos un encuentro
destinado para ellos.

Viajeros necesitados (desafio 4)


En algún momento durante el viaje hacia el oeste y antes de alcanzar la Cima de los Vientos, la compañía se encuentra con un
grupo de cuatro preocupados extraños que viajan por el Gran Camino del Este en dirección opuesta y cuyo carro se ha
averiado. Afirman ser afiladores ambulantes, ofreciendo sus servicios a viajeros y aldeanos por igual, pero varias mantas
enmohecidas cubren su equipo y un olor nauseabundo emana del interior del carro cubierto. Una tirada de sabiduría
(perspicacia) CD 10 indica que la presencia de la compañía atemoriza a los viajeros.
Si se les presiona sobre sus negocios, los viajeros se muestran evasivos. Dicen que unos salteadores de caminos les han robado
hace varios días cuando salían de Bree y que han perdido las pocas monedas que tenían. Lo que no saben los compañeros es
que las asquerosas mantas ocultan a la madre de los viajeros que ha muerto recientemente. Si un compañero echa un vistazo
bajo las mantas, uno de los extraños la baja de golpe y dice “No molestéis a madre. Ahora descansa en paz”.
A pesar de su sospechoso comportamiento, los cuatro extraños son personas sencillas, quizá no muy listos pero honestos. Van
armados con armas mediocres para defensa propia de ser necesario, pero no son agresivos ni buscan problemas. Lo que
intentan hacer es cumplir el último deseo de su madre de ser enterrada en su hogar ancestral en las colinas que se alzan al sur
del Camino del Este, unos kilómetros antes del Ultimo Puente. Su viaje es peligroso y es obvio para los compañeros que estos
extraños no van bien equipados para los peligros que les esperan más adelante.
Los compañeros deben elegir si les ayudan a reparar su carro o les dejan a su suerte.
Si los compañeros deciden ayudar a los extraños, su viaje durara un día adicional y hará que cada héroe gane un nivel de fatiga
debido al esfuerzo requerido para reparar el carro. Pero puede que les resulte más interesante la reacción de Hiraval ante su
decisión: el montaraz se quejara abiertamente de que los héroes solo están perdiendo el tiempo y que retrasar su misión tendrá
consecuencias mucho peores que lo que pueda sucederle “al carro de unos vagabundos desconsiderados y equivocados”. Su
tarea es importante, insiste, y no es algo con lo que se pueda jugar.
Si los compañeros insisten en ayudar a los viajeros, Hiraval dejara de quejarse, pero se mostrara huraño y disgustado durante
un tiempo, solo para recuperar su humor habitual un par de días más tarde, como si nada hubiera pasado.

La Cima de los Vientos a la vista (desafio 8)


Un par de días después de haber dejado atrás el Ultimo Puente, el Camino del Este gira ligeramente al suroeste. Al final, los
compañeros alcanzan a ver las Colinas de los Vientos y la más alta se alza entre ellos: la Cima de los Vientos.
Al ver Amon Sûl perfilada en el horizonte, el pecho de Hiraval se hincha de orgullo. Conforme la compañía avanza, el
montaraz les cuenta algo de historia del lugar: sobre la Cima de los Vientos se irguió una torre en su día, hasta que Angmar la
capturo tras guerras largas y amargas (ver también “Una historia de Eriador” en Rivendel). Pero la Cima de los Vientos sigue
siendo un lugar muy querido para los dúnedain del norte y montan guardia en ella.

Montaraces en el camino
Cuando la Cima de los Vientos está a medio día de viaje, los héroes se encuentran con Arbarad, el guardián de Amon Sûl (ver
Rivendel) que viaja con dos compañeros. Los montaraces estaban vigilando el Gran Camino del Este desde la Cima de los
Vientos, pero ahora se han visto obligados a marchar al sur por asuntos más urgentes. Por supuesto son paisanos de Hiraval y
de otros personajes dúnedain, así que el encuentro es amistoso y no requiere tiradas, pues la información se proporciona
libremente. Sin embargo, no se entretendrán.
Por petición expresa de Hiraval, Arbarad ha vigilado la mansión familiar desde que el montaraz partió a Rivendel y ahora
puede contar a la compañía que los bandoleros todavía no han abandonado su campamento entre las ruinas. Además, Arbarad
proporciona a los héroes la siguiente información.
- Hay cinco bandidos acampando en las viejas ruinas al norte de la Cima de los Vientos.
- Hasta donde Arbarad puede decir, los bandoleros son salteadores de caminos que buscan dinero fácil, pero hay
conversaciones acaloradas en el grupo; el líder y otro parecen no estar de acuerdo a menudo, aunque la razón de
dichas discusiones le es desconocida.
Llegado este momento, los montaraces terminaran la conversación y se despedirán de la compañía; los asuntos urgentes del sur
implican que no podrán ayudarlos en sus tratos con los bandoleros. Hiraval espera a que los montaraces estén fuera de la vista
para quejarse en voz alta de la ceguera que impide que sus propios camaradas vean lo que es realmente importante. Pero un día
verán por si mismos que no estaba equivocado.

Parte tres – La mansión secreta


Las Colinas de los Vientos solían marcar la frontera entre los antiguos reinos de Arthedain y Rhudaur. Hiraval dice que los
restos de su mansión están a un día de marcha al norte de Amon Sûl, acurrucados en una cadena de colinas barridas por el
viento, piedras desmoronadas y torres quebradas. Es un lugar secreto, difícil de encontrar. A menos que sepas el camino, por
supuesto.
El terreno que hay que atravesar es accidentado y montañoso, salpicado de arbustos duros y fuertes, piedras y rocas, pero
Hiraval sigue con certeza el débil trazado de una senda segura. El montaraz lleva a la compañía a través de muchos giros y
quiebros, hasta que los héroes alcanzan un círculo de peñascos que se alza al borde de una honda grieta que discurre del oeste
al este. “Bienvenidos a mi humilde morada”, dice Hiraval.
A primera vista, los compañeros solo ven las escarpadas paredes de la fisura, cubiertas de vegetación, cuando descienden a la
oscuridad y escuchan el borboteo de un lento arroyo que discurre por el fondo. Pero luego sus ojos se acostumbran a las
profundas sombras de la abertura y al final ven lo que no puede ser visto desde ningún otro lugar de las Colinas de los Vientos:
contra la pared más alejada del acantilado, a poco más de cincuenta metros de ellos, se levantan los muros de la mansión oculta
de la familia de Hiraval, ¡una casa solariega construida por completo en el lado norte de la grieta, en el profundo valle!

Húldrahir es un antepasado de Hiraval, el montaraz. Antaño patriarca de una casa noble de los dúnedain de Arthedain,
Húldrahir era tan orgulloso que creyó que podría descubrir los secretos del Rey Brujo y usarlos contra él. Por desgracia, estaba
equivocado y cayó ante el Señor de los Nazgûl. Sus restos mortales fueron maldecidos y atrapados en un sueño inquieto. Su
hacienda siguió su destino y la casa yace en ruinas desde entonces.
Ahora el Rey Brujo convoca a sus sirvientes a levantarse en el norte. La sangre llama a la sangre y Hiraval regreso a la
mansión familiar buscando respuestas a los muchos misterios que rodeaban a su estirpe. Desde las criptas bajo la mansión,
Húldrahir comenzó a carcomer la mente de Hiraval, tiñendo sus sueños con visiones de miedo y tormento.
Con el tiempo, Hiraval abandono su hogar ancestral como un hombre acosado por pesadillas, pero antes de que sucumbiera por
completo a la Sombra. Ha vagado mucho tiempo en el ejercicio de sus deberes como montaraz, pero el deseo de recuperar la
mansión familiar se ha convertido en una obsesión que apenas puede contener y la llamada del espectro se ha vuelto aún más
fuerte.

Los “bandoleros”
Los hombres que ocupan las ruinas, y a los que Hiraval se refiere como “bandoleros”, son de hecho individuos algo más
peculiares… ¡son una compañía de aspirantes a aventureros! Por el momento no son más que un puñado de vagabundos
jóvenes e imprudentes, pero son ambiciosos y están deseando labrarse un nombre.
Su compañerismo nació en Bree el año pasado, cuando Elwin se cruzó con Fay por primera vez en el Poni Pisador. Elwin y sus
hombres dejaron atrás Bree hace poco. Han escogido las ruinas de la mansión como su refugio predilecto actual y siempre
regresan a ellas después de explorar la campiña circundante. Nunca se han encontrado con Hiraval y no saben demasiado
acerca de los montaraces del norte, pues aún tienen contra ellos los prejuicios que escucharon en Bree. Los montaraces los
consideran poco más que bandoleros, confían en la palabra de Hiraval. La compañía de Elwin ve Eriador como una región
llena de oportunidades para gente que, como ellos, está dispuesta a poner en riesgo su vida por el bien del espíritu aventurero y
a lograr hazañas dignas de recuerdo.
Desafortunadamente, la oscuridad que se esconde en la mansión de Hiraval amenaza con romper su compañía muy pronto…

Elwin
Es un joven de Bree, carismático y de mente ágil. Con el tiempo podría ser un buen líder, pero por el momento es demasiado
ingenuo e incauto. Creció escuchando con entusiasmo todas las viejas historias que se contaban de los tiempos del rey, cuando
toda la tierra estaba unida bajo una corona. Soñó toda su vida con tesoros enterrados y con la herencia perdida de un tiempo
heroico, y un día decidió dejar su hogar y partir en busca de aventuras.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 10 (+0) CAR 17 (+3)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 22 (3d8+9)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Persuasión +5, supervivencia +2, tradiciones +6
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Amigo preguntón. Es amistoso con todos los recién llegados durante las audiencias.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.

Fay
Los enemigos suelen subestimar las capacidades de esta dama hobbit de Entibo, a menudo para su desgracia. Fay conoció a
Elwin en Bree cuando este la pillo intentando quitarle su bolsa de monedas, durante las fiestas de otoño del año pasado. Viendo
un potencial desencaminado en ella, Elwin sermoneo a la hobbit sobre héroes y aventuras, y así se forjo la compañía. Fay es la
mejor arquera de la banda de proscritos y tiene un mordaz sentido del humor, del que Herbert es víctima demasiadas veces
para su gusto.
Hobbit pequeño
FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 8 (-1)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 14 (4d6)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Acertijos +3, juego de manos +6, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Disparo claro. Gana +1 de bonificador de ataque a las armas a distancia sencillas (incluidas abajo).
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante.

Herbert
Es más bajito que la media de los habitantes de Bree, tiene una maraña áspera de pelo rubio y podría considerarse guapo si no
fuera por la mueca permanente que luce su cara. Un tipo de por si propenso a los celos, Herbert ha envidiado en secreto a
Elwin y su posición como guía del grupo desde que se conocieron, y dicho sentimiento está comenzando a tornarse en odio
bajo la influencia de Húldrahir. No pasara demasiado tiempo antes de que Herbert decida que ya es suficiente e intente tomar
el lugar de Elwin.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)
CA 15 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +5, intimidación +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Cazador de huargos (recarga 5-6). Puede gastar su acción adicional para ganar ventaja a las tiradas de ataque contra lobos
este asalto.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Folulf y Arnulf
Dos hombres del bosque, proceden de las distantes Tierras Ásperas. Hicieron el viaje a través de las Montañas Nubladas hace
solo unos pocos meses y se encontraron con Elwin y sus compañeros en el Camino del Este. El joven de Bree estaba eufórico
al haber encontrado a unos viajeros de un lugar tan lejano e insistió en que se unieran a su hermandad. Los dos hermanos
aceptaron encantados lo que creyeron que era una propuesta sincera y se unieron a la compañía. Folulf, el más supersticioso de
los dos hombres del bosque, cree que la mansión esta embrujada. Sus sueños los plaga una sombra insidiosa que repta entre las
ruinas durante la noche. Lo comentara sin reservas si se le da la oportunidad.
Humano medianos
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 17 (+3) CAR 11 (+0)
CA 16 (lóriga de escamas)
Puntos de golpe 15 (2d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +5 (Arnulf), supervivencia +5 (Folulf)
Sentidos Percepción pasiva 15 (Arnulf), 13 (Folulf)
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Acciones
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante o
7 (1d10+2) daño cortante si se usa a dos manos.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
perforante.

La mansión secreta
La fortaleza de Hiraval es, simple y llanamente, extraordinaria. Fue edificada por los mejores canteros que vivían en Arthedain
en aquel momento; la estructura está compuesta por diferentes niveles, construidos uno encima del otro, contra la pared norte
de la grieta. Desde la vista privilegiada al otro lado de la fisura, la compañía puede ver sin problemas las distintas partes de la
fortificación, que emergen de las frondosas matas de densa vegetación que cubren la pared de piedra.
1. La atalaya
Esta torre de piedra, estrecha y circular, constituye la estructura más alta de la mansión y es probable que sea lo primero que
detecten los compañeros, porque emerge del follaje. Solía tener tres pisos de altura, pero su piso superior se hundió en algún
momento del pasado. Arnulf y Folulf montan guardia aquí durante el día. Por la noche, uno de ellos, por turnos, regresa a las
ruinas de la mansión, dejando al otro vigilando. Desde aquí disfrutan de una buena panorámica del fondo de la grieta y de las
escaleras que llevan a la mansión.
2. La mansión
Constituye la parte principal de la construcción y está construida en dos pisos por encima de los establos. Se alcanza desde el
fondo de la grieta mediante una escalera de peldaños de piedra. La mansión comprende las habitaciones de la familia, los
cuartos de los sirvientes, el salón principal, la cocina y la biblioteca. Todas las habitaciones están desiertas y la mayoría carece
de cualquier clase de mobiliario. Unas grandes chimeneas se abren en las paredes ennegrecidas y las vigas talladas se
entrecruzan arriba, en los techos. Todas las plantas están llenas de escombros que hacen que resulte casi imposible moverse
sigilosamente. Es en estos lugares, entre las sombras de tradiciones olvidadas, donde la compañía de Elwin ha montado su
campamento.
3. Los establos
Ocupan el nivel inferior de la mansión en la superficie y se abren al fondo de la grieta. Solo hay un caballo estabulado dentro,
que Elwin cuida bien. Es una yegua de tiro grande, con más aguante y fuerza que velocidad. El padre de Elwin se la entrego
como regalo de despedida y su nombre es Tambora. Durante la noche, Tambora suele estar nerviosa y asustada, y requiere que
Elwin permanezca con ella, calmándola con palabras relajantes. Aquellos con algo de talento en la cría de caballos, o quizás un
elfo, pueden ver un significado profundo tras el comportamiento de la yegua, pues nota la presencia de Húldrahir en la
oscuridad de la noche.
4. Los sótanos
Aunque están extremadamente húmedos e inundados en algunos lugares, los sótanos permanecen intactos en su mayor parte.
Están infestados de ratas que crían en cajas de embalaje podridas.
5. La cripta familiar
Bajo los sótanos yace la tumba familiar de los dúnedain que fueron en su día los dueños de estas tierras, los antepasados de
Hiraval. A estas criptas no se accede desde los sótanos, sino mediante una escalera oculta, cuya entrada se esconde entre la
vegetación del fondo de la grieta, a unos pocos metros de la entrada a los establos. Este es el lugar de descanso de Húldrahir y
desde aquí extiende su maldad.
Como entrar en la mansión (desafio 8)
Si los compañeros aún confían en la palabra de Hiraval, verán a los aventureros que ocupan las ruinas como un grupo de
cobardes bandoleros y es probable que quieran ocuparse de ellos con rapidez. Vista la situación desde el bando opuesto, los
hombres de la compañía de Elwin pensaran lo mismo sobre los compañeros y reaccionaran en consecuencia.
El Master debe considerar detenidamente la forma de aproximarse de los compañeros y elegir la reacción más apropiada para
Elwin y sus hombres. Lo más probable es que la violencia genere violencia, mientras que una actitud más amistosa otorgara a
los “bandoleros” la oportunidad de identificar la amenaza a la que se enfrentan y les proporcionara una oportunidad de resolver
la situación de forma pacífica. Los siguientes párrafos estudian dos opciones: un asalto directo y una aproximación sigilosa.

Un asalto directo
Este es el curso de acción que prefiere Hiraval, el que propondrá y defenderá tan pronto como los compañeros comiencen a
discutir otras opciones; se nota a simple vista que el montaraz esta resentido con la intrusión de los “bandidos” en la que siente
como su propia casa y desea librarse de ellos tan rápido como sea posible. No parece importarle la posibilidad de un baño de
sangre… ¡pero lo que piensen los héroes del inevitable incremento de puntos de Sombra es otro asunto!
Los siguientes párrafos consideran los desafíos a los que se enfrentaran los compañeros cuando ataquen la mansión.
- Vigías en la torre. Folulf y Arnulf se apostan a menudo en la torre como vigías de la compañía. Tienen una vista
privilegiada y pueden disparar flechas a voluntad sobre cualquier atacante.
- La disposición del terreno. Dada la extraordinaria estructura de la mansión será difícil explorar el terreno del interior
y el circundante. Considerando estas circunstancias, si los héroes tiran iniciativa lo harán con desventaja.
- Proteger a Edrahil. Aunque capaz, Edrahil es aún un muchacho y no está preparado para los peligros de la batalla.
Hiraval insiste en que no se una a ningún combate pero, ¿Qué pasara si lo avistan o es el objetivo de algún ataque?
- Temeridad. Es poco probable que los “bandoleros” huyan o se rindan si los atacan abiertamente, pues saben que su
posición es mejor. Resistirán, al menos hasta que hayan muerto tanto su líder Elwin como Herbert.
- Las tácticas de los bandoleros. Los hombres del bosque permanecerán en la atalaya, acribillando a los compañeros
con flechas mientras estos avanzan hacia el campamento de los forajidos. El resto mantendrá la línea desde el interior
de la mansión, usándola como cobertura contra ataques a distancia. Una vez que los héroes recorten terreno, los
“bandidos” se enfrentaran a ellos en combate cuerpo a cuerpo.

Una aproximación sigilosa


Si los compañeros convencen a Hiraval, pueden acercarse a la mansión a hurtadillas, con el fin de emboscar a los “bandoleros”
mientras descansan. Hiraval demuestra su impaciencia ante todos y puede que incluso delate la presencia de los héroes de
forma voluntaria, para forzar el ataque de los compañeros.
- Como acercarse a la mansión. Incluso en la oscuridad, acercarse al campamento sin ser vistos será una tarea
complicada: puede que los hombres de Elwin sean jóvenes, pero no son insensatos y montan guardia durante la noche.
- Como identificar a los bandoleros. Si los compañeros se adentran en la mansión sin ser vistos, pueden espiar al
grupo de “bandoleros”. Una tirada con éxito de inteligencia (acertijos) o sabiduría (perspicacia) CD 10 identificara a
Elwin como su líder y debería llevar a los compañeros a poner en cuestión la identidad de los extraños, especialmente
si hay hobbits u hombres del bosque en la compañía.
- Tácticas de los bandidos. Si los compañeros se aprovechan de su infiltración para atacar a los “bandoleros” por
sorpresa, los aspirantes a aventurero no estarán tan organizados como si se estuvieran defendiendo de un asalto
directo y de hecho puede que consideraran rendirse si se enfrentaran a una arremetida violenta. Si son emboscados,
Fay desaparecerá entre las sombras de inmediato.

El encuentro con Elwin (desafio 8)


Si los aventureros identifican la banda de Elwin como lo que realmente es, ya sea durante una pelea o porque tienen la
oportunidad de echarles un buen vistazo, puede que quieran interactuar con ellos. Si así lo deciden, el encuentro puede
plantearse siguiendo las reglas habituales.
¿Qué pretenden conseguir los compañeros con este encuentro? El mejor resultado que pueden lograr seria que Elwin y sus
hombres accedieran a abandonar la mansión, pero no será fácil; Hiraval pondrá trabas a cualquier intento de negociación
pacifica, pues está firmemente convencido de la mala voluntad de estos “bandoleros”. El montaraz preferirá arrebatarles las
armas y armaduras, eso si no los encadena y los arroja a los sótanos.

Motivación
El joven Elwin no tiene sentido de la herencia de los dúnedain o su larga guardia en el norte. Para el, él y sus compañeros
aventureros han hecho una base para ellos mismos en las ruinas de un pueblo desaparecido y olvidado. Como miembro de la
gente de Bree, es amigable con aquellos que se acercan en paz, pero si la compañía ha atacado a su gente, estará mal dispuesto
a ellos (un valor inicial de recelo).

Expectativas
- +1: las caras amigas son bienvenidas (si alguno de los héroes proviene de la Comarca, Bree o es un hombre del
bosque).
- -1: no se necesitan armas entre amigos (si la compañía se acerca con las armas desenfundadas).
- -2: desconfía de Hiraval (esto se aplica automáticamente debido a la tensión que Hiraval pone en todas las
negociaciones).

Presentación
Los héroes son libres de presentarse de la manera que crean apropiada. Elwin es sincero y por ello aprecia el discurso sencillo,
posiblemente ofrecido por un portavoz. Cuando los héroes hayan terminado de presentarse, Elwin presenta a sus compañeros.

“Soy Elwin, un aventurero de Bree y líder de este grupo de… espíritus libres. El que parece que quiere clavaros un
cuchillo es Herbert, mi mano derecha. Nuestra dama hobbit con ojos de acero es Fay. Y aquellos dispuestos a
coseros al suelo a flechazos” inclina la cabeza brevemente hacia la atalaya, “son Folulf y Arnulf, procedentes de las
distantes Tierras Ásperas. Ahora, hablad con libertad; ¿Por qué estáis aquí?”

Interacción
Al enfrentarse a un problema real, Elwin y sus aspirantes a aventureros adoptan una actitud competitiva hacia los compañeros.
Se dejan intimidar por ellos con facilidad y, probablemente, quedarían muy impresionados si los compañeros comenzaran a
relatar algunas de sus hazañas, pero al mismo tiempo sentirían la necesidad de impresionarlos por su parte.
El Master debería considerar el rumbo que toma la conversación para encontrar el momento apropiado en el que presentar uno
o más desafíos, enfrentando a un compañero contra uno de los “bandoleros”. Estos desafíos pueden ser de naturaleza muy
distinta, desde un concurso de bebida hasta un asalto de tiro con arco. A continuación se detallan dos ejemplos.
- Fay desafía a un arquero de la compañía. Coloca un odre de agua contra una pared como objetivo. El objetivo tiene
CA 16 y 5 puntos de golpe, el héroe va primero. Si saca un golpe critico o hace suficiente daño para destruir el odre,
Fay se declara derrotada y felicita al compañero. De lo contrario, Fay dispara una flecha. Si falla es el turno del
compañeros y así sucesivamente. Si el compañero gana la prueba, esto aplica un +1 de modificador a la tirada de
audiencia final.
- Herbert saca su daga y desafía a un héroe a un duelo “falso” a cuchillo. Los participantes arremeten, esquivan y
cortan, intentando sorprender a su oponente, pero absteniéndose de causar daño. El primer contendiente en tener éxito
en tres tiradas de ataque se declara el ganador. Si gana Herbert, su golpe final es un golpe real que causa 5 puntos de
daño perforante. Si el héroe gana, añade un +2 de modificador a la tirada de audiencia final.

Tirada de audiencia final


Una vez que la audiencia se ha resuelto, haz una tirada de audiencia final para determinar la reacción de Elwin a la compañía:
Fallo: Elwin no está convencido de que la compañía tenga el derecho de obligarle a irse, sin embargo Hiraval amenaza con
una confrontación armada y exige a los “bandoleros” que entreguen sus armas y armaduras. Si la compañía acepta la amenaza
de Hiraval, Elwin ordenara a sus amigos que suelten sus armas; no quiere que mueran de esta manera. Los compañeros se han
granjeado un enemigo y es posible que Elwin y sus amigos se conviertan un día en bandoleros reales, al no encontrar otra
oportunidad de ganar fama y fortuna. Si los héroes se niegan a la petición de Hiraval, este monta en cólera y solo pueden
calmarlo con un esfuerzo prolongado.
Éxito por 0-2: Los compañeros consiguen negociar pacíficamente con Elwin y este promete abandonar la mansión al día
siguiente. Hiraval no dice nada en contra de su decisión, pero se siente traicionado por los héroes aunque no lo demuestre y da
otro paso hacia la oscuridad.
Éxito por 3-5: Elwin acepta lo que los compañeros le proponen y Hiraval parece aceptar la decisión.
Éxito por 6+: La audiencia se ha desarrollado de forma esplendida y los héroes han impresionado tanto a Elwin y sus hombres
que se proponen ayudarlos en su tarea, si aceptan que se unan a ellos temporalmente. Hiraval parece alegrarse de su presencia,
como si el encuentro le hubiera hecho pensar en cómo muchos extraños se convirtieron en amigos bajo aquel mismo techo en
los años en que la mansión seguía intacta y su familia gobernaba.

Parte cuatro – Una noche de traición y locura


Esta parte de la aventura considera que Elwin y los suyos siguen en la mansión, ya sea como prisioneros o como amigos de la
compañía.
Durante esa misma noche, después del encuentro, la maldad de la sombra Húldrahir amenaza a los compañeros y a los
hombres de Elwin. El fantasma hambriento busca volver a unos contra otros, en especial al actuar contra aquellos cuyo espíritu
ya ha debilitado: Hiraval y Herbert. Naturalmente, Húldrahir puede tomar como objetivo a uno de los héroes si su puntuación
de Sombra lo convierte en una víctima adecuada.
En el caso de Herbert y Hiraval, las consecuencias de las acciones maliciosas de Húldrahir se detallan en los párrafos Herbert
se derrumba y Hiraval se derrumba respectivamente. Lo ideal es que los dos episodios tengan lugar uno poco después del otro,
en un caótico crescendo. Si el objetivo es un héroe, Húldrahir emplea su aptitud especial apenar para aumentar la puntuación
de Sombra de su víctima o la acción de guarida miedo implacable para provocar un brote de locura si el héroe falla su tirada de
salvación de sabiduría (consulta la descripción de Húldrahir). Cualquier ataque de locura provocado hará que Húldrahir se
mofe de los héroes para que entren en la cripta secreta.

Herbert se derrumba (desafio 8)


Unas sombras como dedos, alargadas, se extienden entre las ruinas de la mansión. Cuando los compañeros y los “bandoleros”
terminan de cenar un acuoso caldo alrededor del fuego, Herbert cae en un sueño inquieto. Mientras yace junto al fuego, la
maligna voluntad de la sombra de Húldrahir llega hasta el joven y llena sus sueños de miedo y engaños.
Un héroe con el rasgo adecuado (buena vista, precavido o similar) se le permite hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) CD
13: un éxito permite darse cuenta de que el sueño de Herbert parece muy turbulento; si se plantea la cuestión a Elwin o a Fay,
ambos pueden confirmar que Herbert ha estado durmiendo mal desde que comenzaron a acampar en la mansión.
Si un compañero está pendiente de Herbert, unas pocas horas después se despierta y se acerca al líder del grupo para entablar
una charla trivial con él. Si nadie está vigilándole abiertamente, de repente y en silencio, Herbert hunde una daga en el pecho
de Elwin, ¡y lo mata!
Si los compañeros no son testigos de esta fechoría, Herbert regresa al lugar donde descansaba y da la voz de alarma, afirmando
que acaba de ver como uno de los héroes mataba a su líder…

Un enfrentamiento
En cuanto se da la alarma, Herbert señala al héroe al que ha acusado (el Master debería elegir al personaje que actúa como
líder de la compañía o al guía), mientras Fay chilla consternada y se lanza hacia el sangrante Elwin. Con el campamento en
desbandada, Herbert grita: “Lo acabo de ver. Enterró su cuchillo en el pecho de Elwin”.
Los compañeros deben pensar rápido, pues Hiraval ve la oportunidad de librarse de los “bandidos” de una vez por todas con la
ayuda de los compañeros; el montaraz se pone de parte de los héroes con rapidez y desenvaina su espada larga, preparado para
la batalla. Viendo la amenaza inminente, a Fay, a Folulf, a Arnulf y al perturbado de Herbert no les queda otra que defenderse
contra la compañía.
El Master puede permitir una de las siguientes opciones antes de que comience la batalla:
- Un héroe que tenga éxito en una tirada de inteligencia (acertijos) CD 13 se da cuenta de que la vaina de Herbert está
vacía y que el arma se aloja ahora en el pecho de Elwin. Si se le acusa, Herbert se encoge de hombros, declarando que
el héroe debe de habérsela quitado mientras dormía. Escéptica, Fay atacara a Herbert cuando va a estallar la pelea con
los héroes, matándolo al instante con una flecha bien colocada en su espalda.
- Los héroes pueden intentar intimidar a los hombres de Elwin con una tirada de carisma (intimidación) CD 20,
contando con su fuerza superior. Si los compañeros tienen éxito, tanto Folulf como Arnulf bajan sus armas. Si esto
ocurre, Fay aprovecha la oportunidad para dar uso a su arte para desaparecer y se desvanece en la oscuridad. Si se
queda solo, Herbert cargara contra los compañeros enloquecido, solamente para que Hiraval lo liquide sin mostrar
piedad alguna.
Si estalla una batalla campal contra los hombres de Elwin, lo más probable es que la pelea sea corta y sangrienta. Los
“bandoleros” lucharan desesperadamente, creyendo que se enfrentan a los asesinos de su líder y amigo.
Conforme la batalla se acerque a su trágica conclusión, el Master debería considerar un incremento en los puntos de Sombra de
cada compañero, pues matar a los hombres de Elwin cuenta como una fechoría (el Master debería sopesar la cantidad; desde
luego, las circunstancias variaran ampliamente para cada grupo de jugadores).
Por si no fuera suficiente, cuando la desafortunada pelea con los hombres de Elwin alcance su conclusión al fin, los héroes
comenzaran a percibir una presencia opresiva que cae sobre su espíritu, una sensación que da a entender de manera definitiva
que hay algo siniestro obrando entre las sombras de la mansión. Todos los compañeros deben pasar una tirada de corrupción:
una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Quienes fallen, se anotaran 1 punto de Sombra.
Una noche oscura
La noche avanza y estalla una tormenta, con truenos distantes a los que sigue una fina lluvia que empeora progresivamente.
Si alguno de los hombres de Elwin sigue vivo, ahora hablara de las muchas noches que han pasado aquí, llenas de sueños
inquietantes y negras pesadillas. Hay una oscuridad que pesa sobre este lugar, dicen, incluso los días más luminosos. Si se los
trata con un poco de consideración, Folulf y Arnulf culparan a esta oscuridad de los trágicos acontecimientos que han ocurrido
en las últimas horas, añadiendo que ahora están seguros de que la mansión esta maldita y deberían marcharse.
Ante estas palabras, Hiraval soltara una carcajada y su aparente risa se tornara rápidamente en desprecio. El montaraz culpara
de nuevo a los “bandoleros” de todo lo que ha ocurrido hasta ahora y los invitara a marcharse si no quieren estar allí.

La búsqueda entre las ruinas


Es muy probable que los héroes busquen entre las ruinas en algún momento. Quizás las preocupaciones de los hombres de
Elwin encajen con la sensación que les transmite la mansión, o quizás simplemente quieran explorar la zona antes de acostarse
de nuevo para pasar la noche.
El Master debería usar el mapa y la descripción de la mansión para describir lo que encuentran. En especial, una tirada de
inteligencia (investigación) CD 13 que se lleve a cabo cerca de los establos descubrirá una puerta oculta que conduce a la
tumba, una abertura cubierta de raíces y maleza descuidada. Una recia puerta de madera, reforzada con hierro, bloquea la
entrada. Una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 identifica unas siniestras señales y figuras garabateadas sobre la entrada;
las inscripciones son demasiado débiles como para leerlas.
Si los héroes están investigando las ruinas durante la noche, la tormenta está ahora en su punto álgido y hace que sea imposible
que los héroes vean algo. Hiraval insiste en que continúen con sus pesquisas cuando rompa el día y Edrahil y el regresan a las
ruinas para pasar la noche en el interior.
La lluvia continúa sin cesar, transformando rápidamente la hierba y la tierra del fondo de la grieta en un barro grueso. Cada
destello de los relámpagos proyecta sombras profundas y espeluznantes y las oscuras ruinas se alzan como garras…

Portentos oscuros (desafio 2)


En mitad de la noche, Húldrahir se acerca a los aventureros durmientes, oscureciendo sus sueños, y siembra el miedo en los
corazones de quienes están despiertos.
Todos los durmientes deben pasar otra tirada de corrupción: una tirada de salvación de sabiduría CD 15 (los que vieron los
extraños símbolos grabados en la piedra en el exterior tienen desventaja). Los que fallan la tirada sueñan con caminar hacia la
puerta de madera. Mientras se acercan, escuchan una voz escalofriante que parece transportada por el viento:

“Deambuláis hasta mi ancestral hogar, usurpadores de mi noble trono, para de mi largo sueño hacerme despertar,
¡vuestra sangre y huesos serán mi tesoro!”

Si alguien está montando guardia, deben hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustado de la tormenta,
cuando un trueno estalla con una violencia tan antinatural que los compañeros creen percibir una ira maligna tras él. Quienes
fallan cubren sus oídos atenazados por el miedo, mientras que quienes no han perdido la cabeza pueden llevar a cabo una tirada
de sabiduría (percepción) CD 20: con un éxito, el héroe escucha el astillarse de la madera y el resquebrajarse de la piedra.
Si los héroes despiertan a Hiraval para comentar estos ruidos y sueños, el montaraz parece ajeno a todos ellos. Edrahil duerme
profundamente mientras los compañeros discuten estos acontecimientos e Hiraval no despertara al muchacho bajo ninguna
circunstancia. “Dejad que el niño duerma”, dirá el montaraz. “Ha visto mucho estos últimos días. Demasiado para un chico de
su edad”. Los personajes que tengan éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 verán que unos círculos oscuros
rodean los ojos de Hiraval y que su ceño esta fruncido por la preocupación. Si un personaje comenta estos hechos, lo rechaza
con un gesto mientras comenta: “los ojos oscuros y el ceño fruncido son el destino del montaraz”.
Si un héroe menciona o recita el poema que escucho en su sueño, la reacción de Hiraval será más grave. Se pondrá en pie
rápidamente y siseara: “¡No digáis esas cosas en voz alta, en la larga vigilia de la noche! Después de que transcurran unos
terribles instantes, el montaraz recupera la compostura y se sienta de nuevo, levantando su mano en un gesto de
apaciguamiento. “Por favor, calmaos. Me preocupan meros pensamientos y hablare de ellos por la mañana, ¡pero no antes!
Ahora, dormid”.

Hiraval se derrumba (desafio 8)


Lo que desconocen los héroes es que Hiraval ha sufrido mucho más que nadie a manos del espectro inquieto que embruja la
mansión. A estas alturas, el montaraz maldito cree que ha negociado un trato con Húldrahir que hará que al fin se deshaga la
maldición que pesa sobre su familia. Todo lo que el montaraz debe hacer es llevar a su propio hijo, Edrahil, a la cripta
familiar…
Cuando llega el turno de guardia de Hiraval, Húldrahir le ordena que lleve a Edrahil hasta él. Cargando con el durmiente
muchacho, el montaraz se abrirá camino hacia la entrada de la cripta y hacia su ruina. Si los héroes no tienen a nadie montando
guardia con Hiraval en ese momento, notaran su ausencia y la de su hijo cuando el montaraz solo sea una sombra en la noche.
Si alguien está despierto cuando Hiraval se lleva a Edrahil, el dúnedain no responde a pregunta alguna; los ojos del montaraz
están fijos en un punto distante y su rostro esta rígido. Alguien tiene que derribarle para evitar que entre en la cripta, algo en lo
que los compañeros reunidos tienen éxito automáticamente. Si un compañero intenta detener a Hiraval por sí mismo, necesita
tener éxito en una tirada de atletismo opuesta; en caso de fallar, el montaraz empuja al intruso y sigue adelante.

El destino de Edrahil como episodio de revelación


Si usas las reglas del Ojo de Mordor, estas pueden ligar el destino del hijo de Hiraval a un episodio de revelación. Si el
acontecimiento se debe una tirada fallida de Atención del Ojo, el montaraz puede desaparecer con su hijo sin que los héroes
tengan oportunidad alguna de detenerle. En este caso, la única opción que les queda es correr tras el montaraz trastornado, con
la esperanza de encontrarlo a tiempo.
Una aplicación más dura del principio que dice que un episodio de revelación siempre empeora los problemas de la compañía
podría ser que los intentos de salvar a Edrahil terminaran causando daño al chico o incluso matándolo. El muchacho podría
caer de los brazos de su padre y romperse la crisma con una piedra mientras un compañero intentaba retener o atacar a Hiraval.
O un ataque dirigido contra Hiraval podría impactar en su hijo en vez de en el montaraz.

En la cripta (desafio 8)
Esta parte de la aventura está escrita suponiendo que Hiraval ha llevado a Edrahil al interior de la cripta y que los héroes lo han
seguido poco después.
La tormenta arrecia sobre los compañeros mientras intentan abrirse paso hasta la cripta. Los truenos hacen estremecer el suelo,
los relámpagos destellan en el negro cielo y la lluvia cae sobre todos ellos, empapando sus ropas rápidamente. Al alcanzar el
umbral, descubren que la puerta está destrozada, que la madera yace dispersa, quemada y hecha trizas alrededor del arco de
entrada, mientras que los largos goznes de hierro están retorcidos y doblados como los dedos de una vieja bruja, que les hacen
señas de adentrarse en la oscuridad.
Cuando los compañeros se encuentran de pie ante la abertura, la tormenta se calma de repente y la lluvia se detiene y un viento
gélido ocupa su lugar, pasando entre ellos y más allá de la puerta reventada de la cripta. La luz de las antorchas de los
compañeros titila en la noche y unas largas sombras bailan en torno a ellos mientras bajan por las escaleras hacia la oscuridad.

La oscuridad interior
El miedo fluye de la abertura como un vapor frio. El tramo de peldaños centenarios desciende a las entrañas de la tierra.
Cuando los compañeros inician su descenso, ven la luz de una antorcha más adelante, mezclada con un brillo sobrecogedor y
enfermizo. Cada compañero debe hacer una tirada de corrupción, una tirada de salvación de sabiduría CD 20 para quienes
hayan escuchado con anterioridad el poema mientras dormían o CD 15 para los que no. Los que fallen se verán abrumados por
una sensación de mal augurio: se anotaran 1 punto de Sombra.
Los compañeros siguen la escalera empinada y de techo bajo que se interna bajo tierra casi 20 metros, antes de poner pie en
una habitación grande de unos 10 metros de ancho que se extiende en la oscuridad que hay más adelante. Muchas antorchas
iluminan la cámara; cuelgan de las paredes en unos soportes de hierro forjado. En dos hileras, más allá de la luz que proyectan
las antorchas, se encuentran las tumbas de los antepasados de Hiraval, que llevan siglos descansando bajo la casa.
Pero es otra cosa lo que llama la atención de los compañeros. A unos 6 metros, entre las dos hileras de tumbas, se alza Hiraval,
dando la espalda a los compañeros que se acercan. Ante el yace su hijo Edrahil, su cuerpo dormido tendido en el suelo. Al
borde de la luz de las antorchas se yergue una figura vaga y oscura, envuelta en una túnica fantasmal y desgarrada; donde
debería estar su cabeza, dos puntos de luz verdosa y enferma arden con un propósito maligno.

“¡Vuestra sangre y huesos serán mi tesoro!” espeta la terrible voz. “¡Mata al chico y el sortilegio se romperá, la
maldición del Señor de Morgul se deshará al fin! Durante demasiados siglos ha sido negro el viento que sopla en los
salones de tus antepasados”

Una mano con forma de garra se extiende, señalando al muchacho y veis como Hiraval se estremece y tiembla a plena vista,
gimiendo como si sintiera un gran dolor, mientras desenvaina su espada y mira a Edrahil.

El aciago destino de Hiraval


La visión fantasmal de la cripta es el aparecido de Húldrahir, un antepasado de Hiraval que fue maldecido en su día por el
mismísimo Señor de los Espectros del Anillo, el Rey Brujo de Angmar. El inquieto espíritu embruja las ruinas de su antigua
morada y conduce a la locura a quienes se detienen aquí. El mismo sufre la maldición del Rey Brujo y Hiraval se ha ido
consumiendo lentamente debido a la presencia de su antepasado. Ahora está a punto de dar el último paso hacia la locura que
terminara con su dinastía y que lo maldecirá por siempre.
Cuando esto ocurra finalmente, la voluntad del Señor de los Espectros del Anillo se habrá llevado a cabo y la sombra de
Húldrahir será todo lo que quede de lo que una vez fue una familia orgullosa y noble.
La escena que se dispone ante los compañeros los lleva a enfrentarse al aparecido, pero también a un Hiraval demente. El
montaraz se encuentra subyugado y se considera que sufre los efectos de un brote de locura: atacara a cualquiera que intente
evitar que mate al chico (consulta las características del montaraz).
Con todo lo que ha pasado, los héroes deberían ser conscientes de que el montaraz no controla sus acciones y puede que deseen
detenerlo sin matarlo, quizás usando ataques no letales. Otras opciones incluyen intentar desarmarlo y después someterlo en el
suelo (usando las reglas de agarrar).
Incapaz de atacar a los compañeros físicamente, Húldrahir el aparecido empleara sus aptitudes especiales de apenar y visiones
de tormento para dañarlos, junto con su acción de guarida de miedo implacable para forzar a los héroes a un brote de locura.
Si los compañeros no hacen nada para impedirlo, Hiraval matara a Edrahil ante sus ojos y después cederá ante el peso de su
acto demente y sucumbirá a la Sombra por completo: se volverá contra los héroes, espada en mano, y los atacara de forma
implacable, buscando la liberación en una muerte rápida.

Agarre desarmante
Una criatura que tiene un objetivo agarrado puede intentar desarmarlo haciendo una tirada de fuerza (atletismo) opuesta. Un
objetivo que sostiene un arma con dos o más manos tiene ventaja en la tirada. Si las criaturas tienen son de diferentes tamaños,
la criatura más pequeña tiene desventaja en la tirada. Una tirada fallida significa que la criatura que intento desarmar recibe
daño del arma.
Húldrahir, aparecido dúnedain

Se aparece como una figura alta y fantasmagórica, ataviada con una capa harapienta y una cota de malla oxidada que en su día
fue forjada con elegancia. Bajo el yelmo de metal plateado, sus ojos arden con una luz verdosa y enfermiza allí donde debería
estar su cabeza. Si los héroes no pueden derrotar al aparecido, al menos pueden frustrar sus planes salvando a Hiraval y a su
hijo.
Muerto viviente mediano
FUE 1 (-5) DES 17 (+3) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
CA 16 (evasión mortal)
Puntos de golpe 102 (12d8+48)
Velocidad 0 casillas, volar 10 casillas (flotar)
Resistencias al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Frío, necrótico, veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado,
apresado
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 7 (2900 px)
Evasión mortal. Tiene una CA igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede herirse fácilmente por medios normales. Consulta las resistencias e
inmunidades al daño y las inmunidades de condición más arriba.
Legendario. Tiene dos acciones legendarias. Al final del turno de otra criatura puede gastar una acción legendaria para usar su
aptitud de visiones de tormento. Las acciones legendarias gastadas se recuperan al comienzo de su turno.
Miedo implacable (acción de guarida). Puede usar su acción de guarida para forzar a una criatura a 12 casillas a hacer una
tirada de salvación de sabiduría con una CD igual a su puntuación actual de Sombra. Si falla, experimenta un ataque de locura
al comienzo de su próximo turno.
Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un objeto.
Acciones
Apenar (recarga 5-6). Como acción, la criatura puede forzar a cada oponente a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 (con desventaja, ver arriba) o experimentar una angustia desgarradora, lo que le hace ganar 3 (1d4+1) puntos
de Sombra. Si el objetivo saca un 1 en la tirada de salvación, también queda aturdido hasta el final del siguiente turno del
fantasma.
Visiones de tormento. Como acción, la criatura puede forzar a un objetivo a 12 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 o recibir un daño psíquico igual a 2 (1d4) más su puntuación total de Sombra.

Epilogo – Húldrahir, derrotado


Lograr la victoria en la mansión de Hiraval puede conllevar un gran coste. El recuento de bajas puede ser elevado, incluyendo
a algunos hombres de Elwin (¡o a todos!) o a Hiraval y su hijo Edrahil.
Si el montaraz y su hijo (o uno de ellos) acaban muertos, lo más probable es que el Master imponga a los compañeros un
numero adicional de puntos de Sombra, dependiendo de las circunstancias de su muerte y el tipo de relación que tuvieran los
héroes con los muertos; 1 o 2 puntos deberían ser suficientes para representar la culpa y el remordimiento que sienten los
héroes.
Si Hiraval sobrevive a su hijo, el montaraz queda destrozado por la pena. No sobrevivirá a la experiencia a menos que los
compañeros piensen en escoltarlo de vuelta a Rivendel para que descanse y sane.
Si Edrahil sobrevive a su padre, los héroes deberían sentirse obligados a llevarlo a la seguridad de Rivendel. Al muchacho le
costara algún tiempo recuperarse, pero nunca olvidara; en años venideros, Edrahil se convertirá en montaraz para redimir el
nombre de su padre y el de su familia.
Si Húldrahir no fue derrotado, las muertes de Hiraval y/o Edrahil implicaran el fin de las ruinas de la mansion y de las tierras
circundantes. La region se convertira en un lugar oscuro y asolado que rehuiran todos los que viajen atravesando Eriador.
Si el fantasma ha sido desterrado, el montaraz puede legar la mansion secreta a los compañeros como regalo, en sus ultimas
palabras. Las ruinas y las tierras que las rodean pueden establecerse como una posesión con un valor inicial de +0 (ver las
reglas de posesiones).
Si tanto Hiraval como Edrahil sobreviven, el montaraz habrá logrado recuperar milagrosamente su herencia. En semanas, otros
montaraces y demás aliados acudirán a las ruinas de la antigua mansión y brotara rápidamente un pequeño asentamiento de
tiendas, con más estructuras permanentes que se sumaran en años posteriores.
Aunque nunca alcanzara las glorias pasadas de la mansión, el asentamiento probara ser un punto de ruta vital para los
montaraces, justo al norte de la Cima de los Vientos, y un lugar donde recuperarse y reponer suministros.
Sombras sobre Tyrn Gorthad (para héroes de niveles 9 o 10)
- Cuando: La compañía comienza esta misión en verano de 2975, aunque puede moverse unos años hacia atrás o hacia
adelante si es necesario.
- Dónde: La aventura comienza en Rivendel, pero terminara recorriendo buena parte de Eriador desde Angmar,
pasando por la linde del Bosque Viejo, antes de concluir en las Quebradas de los Túmulos.
- Que: Los tumularios están alejándose mucho de las Quebradas de los Túmulos, y cada vez se están volviendo más
atrevidos. Gandalf el Gris pide a los personajes que lo ayuden a descubrir que puede hacerse para que descansen para
siempre.
- Por que: Todo Eriador se encuentra bajo un peligro mortal, debido a los tumularios que vagan libremente. Aun peor,
puede que solo representen la vanguardia del regreso del Rey Brujo de Angmar. Rivendel seria uno de los objetivos
principales de semejante ejercito, desde luego.
- Quien: La meta final de esta mision es encontrar una forma de ayudar a Gandalf a ocuparse de los tumularios de Tyrn
Gorthad de una vez por todas.
- Temas: Todos los esfuerzos de la compañía para defender el norte llegan ahora a la prueba final. Gandalf ha
descubierto el plan del Rey Brujo, pero solo los heroes que esten dispuestos a sacrificar todo triunfaran.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en ocho partes, pero la compañía debe elegir que hilos de saber de la Sombra desean usar. En
consecuencia, hay partes de “Sombras sobre Tyrn Gorthad” que algunos héroes nunca verán. Las partes cuatro, cinco y seis
son opcionales.

Parte uno – La vigilancia de Mithrandir


La primera parte de la aventura describe los miedos de Gandalf y muestra al mago pidiendo a la compañía que emprenda una
misión para recuperar información vital sobre cómo fueron invocados y atados a las Quebradas de los Túmulos los tumularios
de Tyrn Gorthad.

Parte dos – Regreso a Angmar


Esta sección se ocupa del largo viaje desde Rivendel hasta el Yermo Gris de Angmar. La compañía tendrá que enfrentarse por
el camino al feroz clima y a enemigos aún más feroces.

Parte tres – El Valle de los Muertos


En los confines más orientales de las Montañas de Angmar descansa el valle de Nan Gorthrim. Allí, una torre de hechicería
guarda los secretos que busca el Peregrino Gris, junto a un montón de trasgos y a un gran orco terrible.

Parte cuatro – En las Quebradas


Dependiendo de lo que averigüe en Rivendel, puede que la compañía quiera viajar a las Quebradas de los Túmulos para
averiguar todo lo que pueda sobre ellas, con la esperanza de ayudar a Gandalf en lo que se necesita hacer.

Parte cinco – La cripta secreta de Fornost


Puede que los compañeros decidan regresar a Fornost Erain para encontrar la cripta secreta del cronista Egalmir y ver qué
información puede extraer de los dedicados estudios de su familia.

Parte seis – La canción de Mirabella


Puede que la compañía escuche rumores acerca de una hobbit que paso una noche en las Quebradas de los Túmulos y
sobrevivió milagrosamente, a pesar del asalto de un tumulario. Parece necesaria una entrevista con la joven muchacha.

Parte siete – El más antiguo y el que no tiene padre


Gandalf el Gris envía a la compañía a encontrarse con Tom Bombadil y recibir sus bendiciones antes de enfrentarse a los
tumularios.
Parte ocho – El destierro de la Sombra
Gandalf el Gris debe reforzar la antigua magia que rodea las Quebradas de los Túmulos. Solo puede lograrlo si la compañía
consigue protegerlo de una horda de tumularios dirigida por el mismísimo y terrible señor de Tyrn Gorthad, el ser maligno al
que se conoce únicamente como el Rey de los Tumularios.

Prefacio
Sombras sobre Tyrn Gorthad esta estructura de manera un poco diferente a la mayoría de las otras aventuras de este volumen.
No se desarrolla en una sola fase de aventuras, de hecho, tomara varios años en el juego antes de que la compañía esté lista
para enfrentarse al peligro en el corazón de esta aventura; pero listos o no, tendrán que actuar antes de que crezca el peligro
demasiado para todo Eriador.
Después de ser abordados por Gandalf para emprender una misión de vital importancia, la compañía viajara a través de
Eriador, con frecuencia con gran peligro, buscando piezas clave de conocimiento antiguo que necesitaran para corregir una
terrible amenaza. Aprenderán más de lo que incluso la mayoría de los Sabios saben sobre las Quebradas de los Túmulos, en
sindarin “Tyrn Gorthad”; un lugar de túmulos sagrados, ahora siempre atormentado por espíritus malignos. Los hechizos que
una vez unieron a los muertos vivientes a sus tumbas se desvanecen con el creciente poder de la Sombra. Gandalf necesita la
ayuda de la compañía para reunir el conocimiento necesario y, finalmente, protegerlo mientras intenta promulgarlos de nuevo.
El tiempo, sin embargo, no está de su lado. Los personajes tendrán poco más de dos años para reunir el conocimiento que
ayudara al Peregrino Gris a promulgar los ritos.

Corazones robustos
Gandalf no se acercara a una compañía que no lo haya impresionado previamente, aunque puede que no lo sepan o que nunca
se hayan encontrado con el cara a cara. Antes de comenzar esta misión, los héroes deberían haber completado varias de las
otras aventuras de “Ruinas del norte”, en especial “Pesadillas de Angmar”, o algunas aventuras igual de horribles, creadas por
el Master. De forma alternativa, pueden ser aventureros de las Tierras Ásperas que han impresionado a Gandalf durante los
acontecimientos de “Tinieblas sobre el Bosque Negro”.
Debido a la naturaleza escalonada de esta aventura, los héroes pueden empezar su búsqueda a nivel 8 o 9, pero cuando se
encuentren junto a Mithrandir en Tyrn Gorthad deberían ser de nivel 10. La aventura identificara oportunidades para que el
Master proporcione una fase de comunidad para permitir oportunidades de mejorar el personaje.

La cuenta de los años


Mientras juegan las aventuras de una campaña en curso de Aventuras en la Tierra Media, se anima a los Master a que
comenten noticias de acontecimientos distantes que llegan a oídos de la compañía año tras año. Los sucesos recientes que
tienen lugar en Eriador y que llevan al inicio de “Sombras sobre Tyrn Gorthad” deberían introducirse dos años antes de que la
aventura comenzara propiamente.

Año 2973
A principios del otoño, unos oscuros rumores se extienden entre los dúnedain. Las historias cuentan como dos montaraces
tuvieron que ocuparse de la amenaza de un tumulario que fue visto mientras vagaba por un camino que lleva a Bree. Si se
puede dar crédito a la historia, narra un acontecimiento de lo más extraordinario.

Año 2974
En primavera, varios testigos ven una aparicion fantasmal que vaga hacia la parte norte de los Gamos. Un grupo de montaraces
investiga el asunto y según se dice, destruye a un tumulario antes de que pudiera vadear el Brandivino para entrar en la
Comarca. La pelea llama la atencion de varios oficiales de la Comarca, pero los montaraces consiguen ocultar sus actos. Al
señor de los Gamos le llega por vias “discretas” el rumor de que deberia apostar unos pocos hombres recios mas para que
vigilaran las fronteras.
A finales de invierno, un tumulario ataca a un montaraz llamado Cirion (o un amigo de la compañía) y lo mata a pie de las
Colinas de los Vientos. La criatura huye al oeste antes de que otros montaraces puedan rastrearla.

Año 2975 (en este año, Gandalf pide ayuda a la compañía a principios de verano)
Una hobbit de Bree se pierde y deambula por las Quebradas de los Túmulos, una de las primeras noches de otoño. Sobrevive a
la experiencia y, cuando regresa, cuenta la historia de cómo encontró refugio en la cima de una de las colinas y un tumulario
fue a por ella, pero cuando llego el alba no se había acercado lo suficiente como para dañarla. El relato se convierte de
inmediato en la comidilla de Bree. La compañía escuchara este rumor a finales de la primavera o a principios del verano de
2976, a menos que sus aventuras los lleven a algún lugar cerca de Bree (ver “la canción de Mirabella”).

Año 2976
En primavera, una decidida banda de montaraces lucha contra un grupo de tumularios que vagan por el Camino del Este. Los
montaraces relatan con aprensión lo cerca que estaban los espíritus de llegar a la Cima de los Vientos y lo difícil que fue
detenerlos.
En verano, los montaraces que vigilan la Comarca informan de figuras fantasmales que espían la tierra de los hobbits desde la
distancia.

Año 2977
Más y más testigos informan de avistamientos de tumularios a plena luz del día.

Parte uno – La vigilancia de Mithrandir


El destino de todo mago es reflexionar, rumiar fragmentos de noticias y de saber durante largas y cansadas horas, mucho más
allá del punto en que otras mentes menos sabias habrían buscado el descanso. Incluso así, Gandalf es aún más propenso a la
preocupación que el resto, y por buenas razones, puesto que sus problemas son mayores. Últimamente las nuevas del oeste han
sido preocupantes: se han visto tumularios más allá de las fronteras de las Quebradas de los Túmulos…
Así como los pensamientos de Gandalf antaño se ocuparon del este y contemplaron los peligros de un dragón descontrolado en
el norte, reciente e inesperadamente han pasado al oeste, y no solo a sus amigos de la Comarca, sino a la oscura tierra que no
esta tan lejos de sus fronteras. Si el dragón de Erebor pudo haber servido a los propósitos de la Sombra, ¿no sería mucho peor
que un ejército de muertos vivientes se alzara en el mismo corazón de Eriador?
La verdad es que se sabe poco de lo que ocurrió realmente en Tyrn Gorthad. Muchos sostienen que el Rey Brujo de Angmar
estuvo detrás de aquella plaga (ver “la historia de Tyrn Gorthad más adelante), pero, ¿Dónde hay pruebas de ello? ¿Y por qué
le costó tanto tiempo extender su maldad contra unas gentes que ya habían sido derrotadas? ¿Por qué iba el más grande de los
nazgûl a tomarse tantas molestias si no fueran parte de una intriga mucho mayor?
Gandalf da una lenta calada a su pipa, pensando, y empieza a trazar un plan…

La historia de Tyrn Gorthad


Los personajes con rasgos apropiados querrán saber sin duda cuanto saben exactamente sobre la historia de las Quebradas de
los Túmulos. Lo que la gente de Eriador suele saber es que es un lugar a evitar si quieres seguir con vida. Estas colinas,
siempre envueltas en niebla, están cubiertas de lapidas tan desgastadas que hace ya mucho tiempo que se olvidó a quien
recordaban o que representaban. Las puertas de piedra en los lados de los túmulos señalan las más grandes de las tumbas, pero
los ladrones que andan tras esas cosas son considerados unos inconscientes, todos y cada uno de ellos. Los túmulos están
malditos y sus dueños no descansan. Nunca sale nada bueno de jugar con los muertos. Si un viajero debe pasar por las
Quebradas de los Túmulos, ira deprisa y solo durante el día. En general, la gente invierte más tiempo y las rodea,
especialmente porque el gran Camino del Este pasa justo al norte de las Quebradas y el Bosque Viejo las bordea por el oeste.
Puede considerarse que aquellos cuyo saber o cuyos recuerdos se remontan bastante en el pasado (los que tienen las
especialidades de saber apropiadas) poseen un conocimiento comparable a la información de las Quebradas que se presenta en
el suplemento de Rivendel y que aquí se detalla aún más.
En su día, Tyrn Gorthad fue uno de los lugares más sagrados de todo el oeste. Los grandes túmulos fueron construidos en su
origen por los hombres que vivían en Eriador antes de que llegaran los hombres del oeste a las costas de la Tierra Media.
Elendil y sus herederos mantuvieron su tradición funeraria hasta las guerras con Angmar, muchos siglos después. En el año
1409 de la Tercera Edad, cuando los ejércitos del Rey Brujo destruyeron la torre de Amon Sûl y arrasaron el reino de
Cardolan, los pocos dúnedain supervivientes se refugiaron en las colinas de Tyrn Gorthad, que fueron su hogar durante dos
siglos más. Entonces, una terrible plaga llegada del sur los diezmo. No mucho después, unos espíritus malignos se alzaron de
los túmulos y masacraron o expulsaron a todos los que quedaban.
Desde aquel momento, los tumularios gobiernan las Quebradas de los Túmulos y los dúnedain solo se aventuran en ellas con
gran cuidado. Muchos de entre los Sabios y los montaraces del norte creen que el Rey Brujo envió los espíritus malignos que
moran en las Quebradas. Otros afirman que la gran cantidad de muertes que causo la plaga despertó algo siniestro que ya
dormitaba bajo los túmulos.

El canto de los elfos y las tristes noticias (desafio 6)


La compañía ha sido invitada a Rivendel, a tomar parte en una celebración que conmemora el aniversario de una victoria
legendaria de la Primera Edad. Habrá muchos cantares, además de festines y narraciones de antiguas leyendas, que se relatan
muy de vez en cuando en el crepúsculo de la Tercera Edad.
El Valle de Imladris está salpicado de grandes lámparas de oro y plata, que resplandecen como estrellas incluso durante el día.
Más aun en la noche, cuando brillan radiante y mantienen a raya la oscuridad, salvo allí donde los elfos han atenuado su fulgor
a propósito para crear un crepúsculo continuo entre los árboles. El vino y la alegría llenan el valle, junto con bellas voces que
cantan himnos a Elbereth. Todos los personajes acaban con vasos de aquello que más les gusta beber mientras caminan hacia la
casa de Elrond.
Amigos y conocidos saludan a los compañeros (aún más si el Señor Elrond es uno de sus mecenas o si Rivendel ha sido abierto
como santuario) y algunos les preguntan qué noticias traen. Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 15 les permite
darse cuenta de que algunos de los elfos esconden una gran tristeza. Cuando se les pregunta de primeras, evitan la cuestión
diciendo que no es momento de noticias tristes, pero si se los presiona apuntaran tristemente que les han llegado noticias de la
muerte de un montaraz que era muy querido en Rivendel. Su nombre era Cirion, un amable dúnedain, apreciado por su
sabiduría y su voz musical (si es posible, debería ser un montaraz que los héroes conocieran y apreciaran, quizás Randír, de la
Compañía de la Carreta). Aún no saben más detalles que no sean que parece haber muerto cerca de las Colinas de los Vientos.

La convocatoria del Señor Elrond (desafio 8)


Después de que los personajes hayan tenido unas pocas horas de disfrute, quizás durante un descanso entre leyendas, un
mensajero acudirá a ellos diciendo que el Señor Elrond requiere su presencia. Los héroes son conducidos a una bella biblioteca
en la planta superior de la casa, una habitación con suficientes sillas cómodas como para servir de sala de reuniones.
Elrond ya está de pie en la habitación, sosteniendo un vaso de vino estrecho, alargado y cristalino. Se vuelve, sonriente, para
saludar a los compañeros cuando llegan.

“Ah, aquí estáis. Bienvenidos y gracias a todos por acudir. Os presento a mi querido amigo Mithrandir o, como se le
suele llamar en el norte, Gandalf el Gris”

¡Gandalf! No hay un solo niño en el norte que no haya escuchado al menos un relato memorable sobre el Mago Errante.
Abandona las sombras del rincón de la habitación donde se escondía y observa a la compañía con sus penetrantes ojos oscuros
bajo sus cejas blancas, largas y tupidas. Viste una sencilla capa y su inmensa barba plateada cuelga hasta su cintura. Con una
mano, sujeta un vaso idéntico al de Elrond y, con la otra, señala a un pequeño surtido de vasos similares junto a un decantador
de vino, mientras pide a la compañía que se una a ellos.

Motivación
Gandalf ya ha elegido a la compañía para esta misión (¡les guste o no!) o no estaría reuniéndose con ellos. El propósito de la
audiencia es determinar cuanta confianza está dispuesto a otorgar Gandalf a los personajes en este momento. Demasiado a
menudo, la traición ha deshecho sus planes contra la Sombra.
Lo que sabe el Mago sobre los compañeros le da esperanzas, sus acciones pasadas son inspiradoras y la valoración del Señor
Elrond significa mucho para él, pero, aun así, debe juzgar por sí mismo cuanto puede confiar en ellos. Es de vital importancia,
porque Gandalf tendrá que poner su vida en sus manos antes de que concluya la aventura.

Expectativas
Los siguientes modificadores pueden aplicarse mientras se conversa.
- +1 para antiguos enemigos de la Sombra (si hay cualquier alto elfo o dúnedain en la compañía).
- +2 por la confianza de los Sabios (si Elrond, Radagast u otro miembro de los Sabios es un mecenas formal del grupo).
- +1 por haber viajado mucho (si la compañía puede hablar con precisión sobre lugares como Angmar, Tyrn Gorthad,
Dol Guldur o incluso la casa de Beorn).
- -2 si el orgullo nubla la sabiduría (si los compañeros no admiten la ignorancia cuando está justificada y en su lugar
tratan de evitar las preguntas del Mago).

Presentación
Gandalf ya sabe perfectamente quienes son los miembros de la compañía y no tiene una necesidad especial de escuchar sus
floridas presentaciones. Todo lo que tienen que hacer los compañeros es designar a un portavoz que de sus nombres (esto
cuenta como un éxito). Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 15 lo revelara con facilidad. Sin no es así, el portavoz de la
compañía debe hacer una tirada de tradiciones estándar.

Como interpretar a Gandalf el Gris


Mira directamente a los miembros de la compañía cuando te estén hablando como si sopesaras cada palabra. Cuando pienses
en tus palabras, atúsate tu larga barba o da caladas lentas y pensativas a tu pipa. Tienes más preocupaciones de las que la
mayoría podrá llegar a comprender jamás, aunque la alegría y la esperanza aun burbujean en tu interior y aparecen en
momentos inesperados.
Puedes interpretar a un viejo chocho si te apetece, pero la mayor parte de las veces actúas con rapidez y posees una lengua muy
afilada. Siempre sabes más de lo que dices. Siempre.

Interacción
Después de que el grupo se haya dado a conocer, Gandalf se sentara en una de las sillas tapizadas que rodean la mesa y hará un
gesto a la compañía para que haga lo mismo. Elrond también se sienta, pero durante la mayor parte del tiempo solo escucha el
resto de la conversación, aunque contesta cuando se le habla; sin embargo, apenas les quita sus sagaces ojos de encima
mientras interactúan con el Mago.
Gandalf junta las palmas de las manos en vertical y pregunta: “¿Qué sabéis de los tumularios?”
La compañía puede contestar como desee. Puede que se hayan enfrentado a dichas criaturas durante sus aventuras previas, cosa
que pueden relatar (usar el rasgo narrar da un +1 de modificador de expectativas). Si no, aquellos con los rasgos saber antiguo
o secretos oscuros recordara lo que han oído de ellos: que son muertos vivientes, que recorren las cavidades bajo los grandes
túmulos de Tyrn Gorthad. Un montaraz puede recordar rumores, en los círculos dúnedain, sobre un encuentro con un tumulario
a las afueras de Bree en los últimos años.
Cuando el grupo ha terminado, Gandalf dice: “A últimos de este pasado invierno, un montaraz llamado Cirion murió a manos
de un tumulario en las Colinas de los Vientos, a más de 150 kilómetros de las Quebradas de los Túmulos. A principios del año
pasado, otro tumulario fue destruido dentro de las fronteras de la Comarca. Hace dos años, encontraron otro en un camino
que lleva a Bree. Uno o dos pueden ser casualidad, ¿pero tres?”
Gandalf se detiene y observa la habitación.

“Ninguno de vosotros es tono o no estaríais aquí. El Señor Oscuro se revelo públicamente hace casi tres décadas,
aunque sus tramas y sus agentes estaban en marcha muchos años antes de eso. No podemos afirmar lo que está
pensando, pero una cosa es segura: a Sauron le gustaría que alguien se encargara del Valle de Imladris de una vez
por todas, junto con quienes moran en él. Pase una vez un largo tiempo pensando en cómo expulsar del norte a un
dragón vivo, no fuera a ser que un día lo usaran contra la casa de Elrond”

“Los tumularios son un mal al que nos hemos acostumbrado hace mucho tiempo y pensamos poco en ellos. Su
reciente intranquilidad me invito a hacerme preguntas. Este invierno caí en la cuenta de un nuevo temor, uno que
aún no había considerado: ¿Qué pasaría si fueran algo más que guardianes malditos de tumbas? ¿Qué pasaría si
fueran un ejército que descansa en el mismo corazón de Eriador, esperando la llamada de su amo? Me propuse
averiguar más y abrí mi mente al Señor Elrond”

“Aquí, en este lugar de saber, he descubierto mucho, aunque puede que aun quede más, escondido para mí, oculto en
lugares a los que no puedo ir sin que el Enemigo lo sepa de inmediato; en el norte, donde se alzó en su día el reino
brujo de Angmar. Ahora bien, sé que vosotros habéis estado en la mismísima Carn Dûm. Un asunto delicado, pero
aquí estáis”

“Por la seguridad de todo Eriador y de esta casa, debo pediros que regreséis a Angmar y recuperéis la información
que busco”

A continuación se presentan algunas de las preguntas más probables de la compañía y las respuestas de Gandalf.

¿Qué esperas averiguar?


“Muchos eruditos y los más sabios de entre los dúnedain suponen que fue el Rey Brujo quien maldijo las Quebradas de los
Túmulos. Pero no existen pruebas irrefutables de ello y necesito algo más que especulaciones. Si resulta ser el caso, tendré
que averiguar qué clase de sortilegios tejió el Capitán Negro para tener alguna posibilidad de deshacerlos”.

¿Cómo sabes que lo que buscas está allí?


“Después de la caída del Rey Brujo, buena parte de su reino fue destruido. Pero una parte del saber sobre la disposición de
aquella tierra sobrevivió y fue conservada aquí, en Rivendel. Entre los mapas ilustrados del Señor Elrond hay algunos que
marcan la ubicación de muchos de los fuertes y atalayas que se alzaban en su día en las montañas de Angmar”.
“El escriba elfo que dibujo el mapa anoto la ubicación de uno de esos lugares, que se encuentra muy lejos de Carn Dûm, y lo
identifico como “Nan Gorthrim”. Como el Señor Elrond puede confirmar, es “Valle de los Muertos” en sindarin, un nombre
que otras historias asocian con el Rey Brujo y con obras de hechicería”.

¿Qué es lo que buscaremos?


“Estoy buscando unas escrituras, o quizás una colección de escritos, hechos usando un conjunto peculiar de símbolos.
Podrían estar tallados en muros de piedra, forjados en metal o grabados en pergamino, quizás. Os mostrare dibujos de dichos
símbolos y os enseñare como reconocerlos”.

¿Dónde está Nan Gorthrim?


“Al noreste del Monte Gram, bajo uno de los picos que se encuentran más al sureste de las Montañas de Angmar. Su distancia
de Carn Dûm es otra razón por la que pienso que es el lugar que buscamos. El Rey Brujo necesitaba un lugar secreto, lejos
del caos de gobernar un reino y reunir ejércitos de orcos y trolls”.

¿Por qué no vienes con nosotros?


“El viaje os llevara a las profundidades de una tierra de la Sombra, un lugar donde puede haber vigías apostados para espiar
a cualquier invasor. Si me adentrara en esas regiones se revelaría de inmediato el propósito de nuestra misión o, al menos su
importancia para los Pueblos Libres”.

¿Cuánta ayuda vamos a recibir?


“El Señor Elrond ya ha accedido a aprovisionar nuestra expedición. Os acompañare hasta el límite de las tierras baldías y
allí esperare vuestro regreso”.

Tirada de audiencia final


Haz una tirada final para determinar que tal bien los compañeros han impresionado al Mago. Si bien Gandalf estaba bastante
seguro de que la compañía era su elección, el resultado final indica cuanta confianza está dispuesto a depositar en ellos el viejo
hechicero.
Fallo: Gandalf se muestra precavido. Algo no encaja con esta compañía: parecen ser algo inferiores a lo que le habían llevado
a pensar, lo que le hace temer que los héroes tengan debilidades que el Enemigo esté dispuesto a explotar. Gandalf estará
dispuesto a acompañar a los personajes, pero dirá poco de lo que piensa y pasara la mayor parte del tiempo estudiándolos con
atención. Escoltara a los personajes hasta el campamento de los dúnedain, pero se marchara en cuanto se acabe el tiempo
acordado.
Éxito por 0-5: Gandalf está satisfecho con los héroes. Les confiesa que teme que puedan haber ocurrido más encuentros con
tumularios más allá de las fronteras de las Quebradas de los Túmulos de los que se han señalado y que han estado aumentado
año tras año. Conducirá a la compañía durante todo el camino hasta la sombra del Monte Gram, compartiendo mucho de lo que
sabe, junto a extrañas historias. Esperará el regreso durante más tiempo del que ha concretado. Todos los compañeros doblaran
cualquier experiencia ganada en el segundo tramo del viaje (desde el Ultimo Puente al Campamento Oculto de los
Montaraces).
Éxito por 6+: Gandalf esta impresionado. Se aplica el apartado 0-5, pero todos los personajes obtendrán el doble de cualquier
experiencia ganada en el viaje entero ya que Gandalf es especialmente informativo durante el viaje.
Gandalf y Elrond son conscientes de que acaban de pedir a la compañía que se sumerja en el gran peligro de una misión
incierta con recompensa escasa. Si la compañía se niega, se disgusta, pero lo entiende. Si esto ocurre, Gandalf determina que
debe ir el mismo, finalmente, a pesar de las consecuencias. Más tarde, esto tendrá repercusiones en la aventura; sin embargo, el
Master aún puede conspirar para que la compañía se involucre. Para más detalles, ver el final de la parte tres: “el Valle de los
Muertos”.

El oscuro corazón del asunto (desafio 8)


Si la compañía accede a emprender la misión de Gandalf, pasan unas pocas semanas en Rivendel planeando, revisando viejos
mapas, hablando con los elfos que estuvieron en Angmar hace mucho tiempo (incluyendo a Glorfindel, cuyas correrías en
“Pesadillas de Angmar” le llevaron por aquel reino) y charlando con unos pocos dúnedain que han estado allí más
recientemente.
El consenso general es que las cosas están empeorando en el norte: la Sombra se alarga lentamente, los trolls son una amenaza
creciente y, en ocasiones, se los ve lejos de los Paramos Fríos y de las Landas de Etten.
Antes de que la compañía parta, Gandalf se asegurara de encontrar tiempo para dibujar a los héroes las marcas rúnicas que está
buscando. El Peregrino Gris concreta una reunión privada con Erestor, el mayor experto de Rivendel en lenguas escritas, y uno
o dos de los compañeros, aquellos cuyas habilidades los distinguen como los más académicos: héroes que posean competencia
con historia o saber o tengan un rasgo relevante.
Erestor somete a los personajes elegidos a un erudito examen de las muchas lenguas de los elfos, los hombres y los orcos que
fueron usadas en algún momento para tejer sortilegios de hechicería. El hábil escriba de Imladris se sumerge profundamente en
el tema y muestra a los personajes varios ejemplos de manuscritos sacados de la colección de Elrond.
Después, Gandalf se centra en la disciplina más pertinente para la misión en cuestión: la lengua de la Tierra Negra. Erestor
coge un puñado de ajados rollos de papel, sujetos por varios sellos de cera, y se los entrega a Gandalf. Con una arruga de
preocupación en su ceño, el Mago procede a romper los sellos cuidadosamente y a desenrollar varias hojas de pergamino ante
los compañeros, su superficie cubierta por runas de aspecto maligno dispuestas en estructura espiral.
“En los Años Oscuros, Sauron ideo un lenguaje para uso de sus sirvientes”. Explica Gandalf. “En su orgullo, tuvo una visión
del mundo unido bajo su gobierno y poblado por esclavos que no hablarían otra lengua que la que él había creado. Pero
Sauron conoció muchas derrotas y la lengua negra de Mordor no logro extenderse, ni siquiera entre sus sirvientes. A día de
hoy, no hay orcos que sepan hablarla, salvo por sus capitanes y mejores campeones, y usan una forma corrompida, apropiada
para sus maldiciones y blasfemias”.
“Solo los nazgûl conocen la lengua de la Tierra Negra en su forma más antigua y solo su Capitán Negro tenía la astucia como
para concebir y desarrollar letras para escribirla”.
“Las escrituras que buscareis están compuestas utilizando los símbolos que diseño el propio Señor de los Nazgûl para el
estudio y la práctica de la hechicería. Estas runas de Morgul son signos malévolos, creados para portar el significado de un
idioma detestable y para preservar el poder de antiguos sortilegios”.
Gandalf se asegura de que todos pueden ver bien los rollos de papel y después los enrolla apresuradamente y los pone a un
lado.
“Lo que os pido es que traigáis de vuelta a Rivendel cualquier pergamino o libro que este escrito mediante el uso de las runas
del Señor de Morgul, o que copiéis si no cualquier escrito semejante que encontréis. Tened cuidado, pues tal es la maldad de
estas runas embrujadas que puede que os veáis capaces de leerlas, incluso si nunca antes os habéis topado con semejantes
escritos. El Señor de los Espectros del Anillo uso este ardid para cautivar a muchos de sus actuales lacayos”.
“Permitidme repetirlo: no intentéis descifrar las runas, ni os detengáis a observarlas demasiado tiempo. Y si veis que sois
capaces de comprender su significado, ¡no pronunciéis bajo ningún concepto las palabras que representan! Los sortilegios de
hechicería antigua no son cosas con las que jugar”.

Parte dos – Regreso a Angmar


El verano ha empezado cuando la compañía parte de Rivendel, acompañada de Gandalf el Gris. Todos ellos montan los
mejores caballos que pueden ofrecer los establos de Imladris: listos, rápidos y de cascos seguros. Sus fargos están llenos de
provisiones y su moral, alta. Además, los caballos van cargados con equipo de invierno completo para cada uno de los
compañeros. La compañía no necesita hacer una tirada de embarque, automáticamente empiezan con “corazones esperanzados
y propósitos claros”.

El viaje
El primer tramo del viaje lleva a la compañía al oeste desde Rivendel, hasta el confín suroeste del Bosque de los Trolls y el
Ultimo Puente.
En la segunda parte del viaje, se dirigen casi directamente hacia el norte a través de las Tierras Solitarias de Eriador, virando
un poco al oeste para no acercarse demasiado al Monte Gram. Los montaraces del norte tienen un pequeño puesto avanzado
aquí, escondido entre las colinas que se extienden a lo largo de los límites de las tierras baldías de Angmar. Allí permanecerá
Gandalf con los caballos, mientras la compañía camina al norte hacia la supuesta ubicación del Valle de Nan Gorthrim.

El ojo de Mordor
Si estas usando las reglas opcionales del ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra en “Sombras sobre Tyrn
Gorthad” probablemente contara con los muertos vivientes; ya sean los propios tumularios u otros espíritus malignos que la
voluntad del Rey Brujo ha suscitado contra la compañía.

Desde Rivendel hasta el Último Puente (desafio 6)


La compañía se dirige al oeste a lo largo del Camino del Este, a buen paso. Unas mariposas de brillantes colores revolotean
atravesando la senda y es difícil imaginar que haya problemas en otros lugares del mundo. La mayor parte del tiempo, Gandalf
anda perdido en sus pensamientos, aunque termina respondiendo alegremente si se le habla.
- Entre Rivendel y el Ultimo Puente hay casi 200 kilómetros. La buena compañía y los rápidos caballos sobre este buen
camino se traducen en tan solo 2 días, el índice de peligro es 2 y los compañeros se enfrentan a 1d2 acontecimientos
de viaje.

Acontecimientos de viaje sugeridos


Viajar con el Peregrino Gris a lo largo de un camino soleado en verano no evoca precisamente pensamientos de peligro, a
menos que provengan de un sol excesivamente cálido, pero las tierras salvajes son las tierras salvajes…
Consulta “un país árido y sin senderos”. Si el Capitán Mormog todavía manda a los trolls del norte, puedes querer presentar
“problema en la puerta”, a continuación.

Problema en la puerta
Mientras los compañeros van alegremente, ven a un grupo de viajeros por delante, pero una masa enredada de árboles y rocas
en el Camino divide a la compañía y al grupo. Los héroes que se hayan encontrado con la puerta de Berk antes podrían
reconocerla como tal, pero esta es una construcción mucho más grande y elaborada. Los héroes que deseen ayudar deben hacer
tiradas de fuerza (atletismo). Si al menos la mitad de la compañía tiene éxito entonces se trata con el bloqueo mucho antes del
anochecer y el sincero agradecimiento de los viajeros proporciona inspiración a cada héroe. Si la compañía falla entonces Berk
y tres trolls de las colinas esperan en el bosque.
Desde el Ultimo Puente hasta el Refugio Escondido de los dúnedain (desafio 6)
La compañía avanza al norte sobre praderas verdes y colinas arboladas, prácticamente abandonadas por el hombre. Es obvio
que estas tierras fueron el hogar de mucha gente por las ruinas que salpican el paisaje, pero ahora están todas cubiertas de
verdor. El sol veraniego va volviéndose más frio y pronto deja de dar ánimos, conforme los personajes pasan de las praderas a
las tierras baldías del sur de Angmar.
- Este tramo de viaje son casi 260 kilómetros de tierras salvajes y sin senderos. Por fortuna, Eriador es verde en verano
y las colinas onduladas permiten un buen ritmo. Les cuesta 12 días alcanzar el refugio secreto al oeste de la sombra
del Monte Gram. El índice de peligro es 4 y los compañeros se enfrentan a 1d2+1 acontecimientos de viaje.

Acontecimientos de viaje sugeridos


Cuanto más al norte viaja la compañía, más crece su pesadumbre y el terreno, que comenzó siendo verde brillante, se
desvanece lentamente en un gris apagado y se va volviendo cada vez más hostil.

Ojos hostiles (el enemigo se extiende o un encuentro accidental)


Gandalf detiene su caballo abruptamente y fija su aguda mirada en el este. De repente, salta del caballo y tira con rapidez de el
hasta llegar a un grupo de árboles, mientras dice a la compañía con voz baja y tensa: “Rápido, a los árboles, ¡escondeos!”.
Todos los compañeros deben hacer una tirada de atletismo o sigilo para esconderse velozmente. Una nube de polvo aparece en
la distancia y los personajes de buena vista pueden ver una partida de caza de orcos del Monte Gram, que corre por las colinas.
Anota los fallos: los personajes no sufrirán ningún ataque en este momento, pero los orcos pueden olerlos en el viento… ¡y
reconocerán su olor en las tierras baldías en la siguiente etapa del viaje de la compañía! (ver orcos al acecho, más adelante).

El Refugio de los dúnedain


El refugio está escondido en una pequeña garganta, bajo una ilusión óptica natural. Parece no ser más que unos pocos peñascos
entre arboles dispersos pero, si uno se acerca desde el ángulo correcto y tomando el giro apropiado, aparece un laberinto de
piedras (con varios callejones sin salida) que lleva hasta una pequeña caverna natural. Los caballos deben entrar de uno en uno,
pero hay espacio más que suficiente para ellos, más la compañía y todo su equipo. Un estrecho arroyo recorre parte de la
caverna y Gandalf indica que es seguro beber de él. Ahora mismo, aquí no hay nadie más, pero parece que el lugar tiene
ocupantes de vez en cuando.
Gandalf enciende un cálido fuego y cuenta a los compañeros historias de héroes de antaño, cuyas hazañas han sido olvidadas
por todos excepto por él. Su voz arrulla suavemente a los héroes y los sumerge en un profundo sueño. A primera hora de la
mañana, los compañeros despiertan con un ánimo sorprendente, como si hubieran dormido en un grueso colchón: cada héroe
recibe los beneficios de un descanso largo.
Después del desayuno, el Mago da un repaso a un burdo mapa que muestra la ubicación de Nan Gorthrim y entrega
instrumentos de escritura y varios rollos de pergamino recién raspado a los héroes eruditos que escogió para la tarea.
“Al fin llegamos. Os esperare aquí. Si no regresáis en cuestión de ocho semanas, deberé considerar que no regresareis. Sabed
que no os pediría esto a ninguno de vosotros si no fuera de la mayor importancia. Partid rápido, en silencio y con mi
bendición”.

Desde el Refugio de los dúnedain hasta Nan Gorthrim (desafio 8)


La etapa final del viaje de la compañía es, sin duda alguna, la más peligrosa. Los personajes llegan rápidamente a las tierras
baldías que señalan los confines del sur de Angmar, y con el tiempo alcanzan la peligrosa región conocida como el Yermo
Gris, un campo asolado, lleno de matorrales grises y arboles achaparrados y retorcidos. Se hace obvio de inmediato por que
habría sido peligroso traer caballos a este lugar; el suelo resquebrajado esconde incontables agujeros y hoyuelos donde las
patas de un caballo se romperían a la mínima. El cielo está siempre encapotado y plomizo. Es difícil creer que es verano en
Eriador, porque aquí no hay rastro de el (para más información acerca de Angmar y Yermo Gris ver Rivendel).
- Viajar a pie desde el campamento escondidos de los montaraces hasta Nan Gorthrim es una tarea desalentadora que
seguramente pondrá a prueba a los aventureros más duros. Es una travesía de 160 kilómetros en dirección noreste,
atravesando el Yermo Gris. La compañía dedica 25 días a alcanzar el Valle de los Muertos. El índice de peligro de
esta parte del viaje es 5 y requiere 1d2+2 acontecimientos de viaje junto con una sola tirada de corrupción (una tirada
de salvación de sabiduría CD 15, fallar significa que el héroe gana 1 punto de Sombra), pues el Valle de Nan
Gorthrim se considera asolado.
Después de unos pocos días de viaje por las tierras baldías, aparecen bancos de nieve y la compañía se ve azotada por neviscas
de vez en cuando. El frio empeora a ritmo constante conforme las montañas más meridionales de Angmar crecen
continuamente en el horizonte mientras viajan al este.

Acontecimientos de viaje sugeridos


El Yermo Gris de Angmar es una tierra de la Sombra y esconde muchos peligros. Para más inspiración ver Rivendel.

Resplandor cegador (un obstáculo)


La compañía está atravesando una llanura de cenizas blancas como el hueso y la luz del sol de verano se refleja en su
superficie, incluso aunque el cielo está cubierto. Todos los compañeros deben hacer una tirada de sabiduría (supervivencia)
para limitar su exposición a la cegadora luminiscencia. Un fallo indica que ganan desventaja en cualquier tirada para el
siguiente acontecimiento de viaje.

Sombra de luto (un encuentro accidental o con necesidad de ayuda)


Un hombre con capa gris se acerca a los héroes mientras el crepúsculo profundiza en la noche. Ruega a la compañía que le
ayude a salvar a su familia de un ataque orco. Si los compañeros le siguen cada uno debe hacer una tirada de inteligencia
(investigación) o sabiduría (supervivencia) para encontrar el camino en la oscuridad, los que fallan pasan la mitad de la noche
buscando a los demás y ganan un nivel de cansancio. Cuando los compañeros alcanzan el lugar del ataque el hombre grita:
“¡Demasiado tarde! ¡Demasiado tarde!” y desaparece. Por la mañana, los compañeros se encuentran en medio de las antiguas
ruinas de un pueblo de los hombres de las colinas.

Orcos al acecho (agentes del enemigo o el enemigo se extiende)


Si la compañía experimento el acontecimiento de viaje “ojos hostiles” durante el tramo anterior del viaje, ahora son
emboscados por la banda de orcos del Monte Gram que los olieron antes. El Master debe disponer un encuentro de combate
basándose en las circunstancias actuales (al menos tres orcos por cada héroe, acompañados quizás por un gran orco).

Parte tres – El Valle de los Muertos


La investigación de Mithrandir fue precisa; el valle helado en el que se adentra la compañía tras abandonar el Yermo Gris de
Angmar se merece el nombre de “Nan Gorthrim”, en efecto, pues es aquí donde el Rey Brujo obro sus crueles hechicerías de
antaño. El Señor de Morgul estudio sus oscuras materias tras los muros de piedra de una torre; aquella torre escapo
milagrosamente de la destrucción de Angmar y aún sigue en pie a día de hoy. Los hombres de las colinas que solían vivir en el
valle llamaron a la torre la “Llama Helada”, debido a las energías sobrenaturales que encendían el cielo en torno a la fortaleza
y que hacían parecer como si la propia nieve estuviera ardiendo con una llama verde azulada.
Nan Gorthrim se abre al extremo más meridional de la Senda Helada, el camino oculto que recorre las Montañas de Angmar
(ver Rivendel). Por fortuna, la compañía no tiene que caminar por el sendero maldito: en vez de ello, avanzan por las
estribaciones y ascienden por una trocha serpenteante que termina conduciendo al mismo valle. Es una cuenca alargada y
estrecha, atravesada por muchos arroyos de agua sucia e incluso venenosa, que fluyen descendiendo por las laderas de la
oscura cordillera montañosa. La tierra está vacía y sin vida, nada parece crecer aquí y no hay sonido alguno que reverbere en
las laderas del valle mientras avanza la compañía.
Al final, los compañeros alcanzan a ver su destino: la cantería de la Torre de la Llama Helada apenas se ve a través del hielo y
la nieve que se incrustan en la ladera de la montaña de la que fue tallada. No parece haber una “puerta” o entrada que pueda
verse desde la distancia. Las ventanas, selladas con grandes postigos de hierro y bordeadas de hielo, se abren en la parte más
alta de la torre. El mapa de Gandalf indica toscamente la ubicación de un túnel de entrada en la base, que termina llevando
hasta la propia torre, pero no hay detalles del interior.

La escalera (desafio 6)
Los compañeros pueden hacer una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 para encontrar un camino a la torre: una
escalinata traicionera que serpentea ascendiendo por la ladera de la montaña. Un fallo indica que han tomado el camino
erróneo… llegan a la escalera pero cada miembro de la compañía gana un nivel de cansancio tras pasar muchas horas
escalando una pared de roca helada.
Cuando alcanzan la escalera, encuentran que esta tallada en una piedra rojiza y que emerge de la nieve y el hielo circundantes a
causa de un riachuelo que corre escalones abajo, como una diminuta cascada. Unas volutas se levantan de la fina película de
agua corriente, retorciéndose por los peldaños. Es una dura escalada, que empeora debido a las gradas húmedas y resbaladizas.
Para subir la escalera los compañeros necesitan pasar una tirada de fuerza (atletismo) CD 20.
Si un compañero falla la tirada, ¡resbala y cae! Con un fallo con un 1 natural, el héroe cae 3d6x2 casillas. Con un fallo por 5 o
más la caída es de 2d6x2 casillas, de lo contrario el compañero cae 1d6x2 casillas. Una vez al menos un héroe ha tenido éxito
en la tirada, puede lanzar cuerdas para dar a los compañeros ventaja en el resto de tiradas.
En la cima, las escaleras llegan hasta una repisa de piedra que parece haber sido construida a partir de un solo bloque de
mármol rojo oscuro y gigantesco. Aquí los compañeros encuentran la fuente de agua que chorrea por los peldaños. Gotea desde
más arriba, justo sobre la repisa de piedra, probablemente por el deshielo de la parte superior de la torre. Ante los héroes se
abre una amplia entrada como una herida abierta en la ladera occidental de la montaña que conduce a un vasto túnel.

Bajo la torre (desafio 6)


El túnel avanza recto ladera adentro, hasta que alcanza una intersección en forma de “T”. El camino de la izquierda lleva a un
laberinto de pasadizos de piedra toscamente labrados, el otro asciende hacia los niveles superiores de la Torre de la Llama
Helada (consulta “La Torre”). El laberinto de la izquierda es oscuro y está vacío; la mayoría de los pasadizos solo lleva a
callejones sin salida; una búsqueda cansina y rigurosa permitirá encontrar un corredor estrecho que desciende gradualmente
hasta llegar a una escalera empinada que conduce a las mazmorras subterráneas bajo la torre. Una ráfaga de aire rancio y frio
sopla desde abajo. No hay nada que los héroes puedan encontrar aquí, salvo trasgos esperando en la oscuridad.

Un pedazo de medianoche
El interior de la Torre de la Llama Helada carece por completo de luz y los personajes se encuentran en la oscuridad. Por
fortuna, Gandalf ha pensado en esta circunstancia. Cada miembro de la compañía lleva dos antorchas preparadas por el propio
Gandalf. Arden brillantes y son duraderas, pero no eternas:
- Cada antorcha de Gandalf arde durante 3 horas y lanza luz brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue en 4 casillas
adicionales. Un héroe puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo con la antorcha para provocar 1d2 de daño de fuego.

Los trasgos de la Torre de la Llama Helada


La Torre de la Llama Helada y el complejo de pasadizos subterráneos que se enroscan bajo ella son el dominio de un grupo de
trasgos de Carn Dûm. Estas criaturas, débiles pero astutas, fueron abandonadas por sus esclavistas hace mucho tiempo y han
llevado una vida tranquila desde entonces. Nunca se alejan demasiado de la protección de su guarida subterránea. Tienen la
firme intención de seguir así y sopesaran cuidadosamente como proceder contra un grupo de intrusos bien armados como los
compañeros.
Los trasgos descubren inmediatamente que alguien ha entrado en sus dominios, pero saben que la fuerza no está de su lado.
Intentaran explotar la ventaja de conocer el terreno. Conocen cada rincón y cada grieta de la antigua estructura y utilizan cada
pasadizo secreto y cada agujero para observar a los compañeros desde la distancia, con cuidado de no delatar su presencia.
Durante su estancia, los compañeros siempre se sentirán observados, pero no serán capaces de identificar por quien. Puede que
vean, a veces, pequeños movimientos por el rabillo del ojo, o que escuchen sonidos de carreras distantes o el ruido sordo de
pasos sobre sus cabezas, pero no podrán ver a los exploradores trasgos que rastrean cada uno de sus movimientos.
Los trasgos seguirán vigilando a los héroes hasta que cometan un error, como dividir el grupo o dejar a alguien atrás. Cuando
esto ocurra, los trasgos llamaran al Mortífero y le pedirán que solucione su problema. El Mortífero es un monstruo muy
antiguo, un gran orco tan arcaico que estuvo entre quienes lucharon junto al mismísimo Señor de los Nazgûl cuando era el rey
del reino brujo de Angmar.
Hay unos 60 trasgos más en las entrañas de la montaña. La compañía dispone de tiempo suficiente como para terminar sus
asuntos y marcharse antes de que los trasgos pasen a la acción, pero si se entretienen demasiado, el Master actuara y dispondrá
un enfrentamiento.

El Mortífero

Es un gran orco con un solo ojo sobre su rostro deforme, un maligno orbe rojo en una posición tan espeluznante que parece que
estuviera en medio de su frente. Es una criatura cruel y peligrosa, y no le gusta que lo despierten de su letargo…
Cuando el Master lo considere apropiado, el Mortífero emboscara a los compañeros y atacara con una pequeña horda de
trasgos que lo precederán. Considerando lo bien que conocen la torre, los trasgos siempre eligen el mejor lugar para montar su
ataque sorpresa y sacan partido de cualquier ventaja disponible.
Humanoide mediano (orco)
FUE 19 (+4) DES 18 (+4) CON 21 (+5) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
CA 18 (evasión mortal)
Puntos de golpe 114 (12d8+60)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +8, constitución +9, sabiduría +5
Habilidades Intimidación +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Orco
Desafío 9 (5000 px)
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Horda de trasgos (acción de guarida). Puede convocar 1d4+1 trasgos de Carn Dûm, que llegan al final de su próximo turno.
Legendario. Tiene una acción legendaria. Puede gastarla para atacar con su cimitarra mellada o usar su voz de mando sin
consumir su reacción. Una acción legendaria gastada se recupera al comienzo de su turno.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cimitarra mellada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4)
daño cortante. Fallo: Si el objetivo tiene un arma cuerpo a cuerpo, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14 o quedar
desarmado.
Reacciones
Temible (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando es golpeada por su enemigo para activar esta aptitud. Ese enemigo debe
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla la salvación, el ataque falla y queda asustada por la criatura hasta el
final del próximo turno de la misma.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con rugidos guturales que prometen finales terribles. Puede usar su reacción para lanzar
una orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él,
está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha
tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

La torre (desafio 6)
Si los compañeros toman el túnel que está a la derecha de la entrada, descubren que serpentea hacia arriba y pronto pasa de una
forma excesivamente tosca a un diestro trabajo de piedra.

La planta baja
1. La entrada destruida: Aquí hubo una vez una entrada imponente, tallada en la roca y diseñada para parecer un rostro de
mirada maligna, con vastas puertas entre sus mandíbulas. Pero ya no. Las puertas se pudrieron en el pasado y los bordes de la
roca están destrozados, como si algo los hubiera reventado a su paso, hace mucho tiempo. Un héroe enano puede discernir de
inmediato que la cantería es de manufactura enana, aunque hay algo ligeramente erróneo en la misma. Una tirada con éxito de
inteligencia (acertijos) CD 15 sugiere el fallo exacto, no hay deleite en esta obra; fue tallada por esclavos enanos, sin duda
alguna.
2. El cuerpo de guardia: Más allá de la entrada se encuentra una habitación que sirvió en el pasado como cuerpo de guardia.
La puerta sigue intacta. Unos nichos cruzan la habitación y permanece un rastro de armas oxidadas, pero hace mucho tiempo
que los trasgos la vaciaron.
3. El salón principal: Esta es una enorme sala circular con el suelo de mármol, en su día pulido, pero ahora resquebrajado y
agujereado por el paso de los años. Unos pocos trozos de cantería rota yacen por la habitación, pero está vacía en su mayor
parte. Una escalera gigantesca asciende en círculos por la pared y desaparece en los pisos superiores, donde toca el techo de 12
metros de alto. Bajo la escalera se encuentra una alacena que no contiene nada de valor. Del techo cuelgan tres grandes
lámparas de metal negro forjado gracias a unas pesadas cadenas que se sujetan a las paredes por distintos puntos. Una tirada de
destreza (juego de manos) CD 10 permitiría averiguar cómo hacer descender las lámparas, que sujetan velas que aún podrían
arder, iluminando la habitación con una luz amarillenta y enfermiza; sin embargo, el sonido de una lámpara que baja y sube
alertaría al Mortífero de que hay alguien cerca.

Primera planta
4. El rellano: Subiendo las escaleras hay un amplio rellano en el primer piso de la torre. En el muro se encuentra una ventana
enrejada y con las contraventanas cerradas. No puede abrirse (el exterior está cubierto de hielo). Un hueco de puerta, colosal y
roto, lleva a una habitación y la gran escalera continua su ascenso en espiral por el muro de la torre.
5. La guarida del Mortífero: Sea cual fuera el propósito que tuvo esta habitación, se ha convertido en la guarida del
Mortífero. Una enorme cama ocupa una esquina, improvisada con huesos, trozos de mobiliario destrozado, bloques de mármol
y un centenar de tipos de tela, piel y cuero. Aquí es donde suele dormitar el Mortífero, pero ahora mismo la cama está vacía,
pues el gran orco ha sido avisado de la llegada de la compañía. En el centro de la habitación, en un hueco donde el orco puede
verlo, se encuentra su botín: un montón de gemas heladas, plata saqueada y viejo armamento (100** de tesoro), que los tragos
de la torre han ido apilando aquí tras años de saqueo y búsqueda entre las ruinas. Hay una robusta puerta en el extremo más
alejado de la habitación, al otro lado del nicho. Por extraño que parezca, está claramente intacta.
6. El estudio del hechicero: Los personajes que intenten acercarse a esta puerta notaran que su corazón late más y más rápido,
y que unos gélidos zarcillos de miedo los atenazan cuando extienden su mano para asir el pomo. Los héroes deben pasar una
tirada de salvación de sabiduría CD 20 para abrir esta puerta. Fallar significa que están asustados de la habitación hasta que
hagan un descanso corto. La habitación es una cámara de techo alto, sin ventanas, mesas ni sillas. Varios agujeros de las
paredes fueron claramente utilizados como estanterías, pues aun sobresalen rollos de pergamino de algunos de ellos. Hay un
ornamentado atril de hierro forjado tirado en el suelo. Si los compañeros los desenrollan, descubren que varios de los
pergaminos han sido escritos usando las mismas runas que Gandalf les enseño en Rivendel. Un compañero que se lleve uno o
más rollos siente más amargamente el aire frio y su cabello parece erizado, pero no hay más efectos.

Segunda planta
7. La cámara de hechicería: La parte superior de la torre es una cámara muy amplia, de suelo liso y paredes anodinas de
mármol rojo oscuro. En cada punto cardinal hay una ventana de cristal con parteluz. Son altas y estrechas, y en este momento
están cerradas con pesadas contraventanas de hierro. Aquí, la atmosfera se percibe especialmente agobiante y sofocante, y la
luz de las antorchas apenas puede disipar la oscuridad. En este lugar, el frio que cala el resto de la torre queda reemplazado por
una calidez siniestra que emana de las propias paredes y que explica por qué se derrite el hielo que atrapa la parte superior de
la estructura.
Un personaje que haga una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 descubrirá que hay una palanca oculta en la base de
cada ventana; al accionar cada palanca, se abre la contraventana de hierro correspondiente. Si los compañeros abren una o más
durante el día, la luz baña las paredes de la cámara en sombras de muchos colores, revelando una intrincada red de runas
finamente grabadas, que cubren cada superficie lisa de la habitación. Las marcas se corresponden con los símbolos que busca
Gandalf.

Como copiar la lengua negra (desafio 3)


Para conseguir lo que les ha pedido el Mago Gris, los compañeros deben llevar de vuelta documentos escritos con las runas de
Morgul que les enseñaron en Rivendel. Como se ha descrito anteriormente, varios de los pergaminos del estudio del hechicero
tienen muestras de semejante escritura y son fáciles de recoger y añadir al equipo que transporta la compañía.
Las runas grabadas en los muros de la cámara de hechicería son harina de otro costal: si quieren llevar pruebas de este
descubrimiento de vuelta a Rivendel, los compañeros deben sacar sus propias herramientas de escritura y copiar pacientemente
las marcas en el pergamino que les entrego Gandalf, con una pluma en una mano y una vela en la otra.
- Después de cada dos horas de copia paciente se permite a cada personaje hacer una tirada de inteligencia (saber o
saber de la Sombra) CD 20. El Master anota el número de éxitos obtenidos, este total influirá más tarde en la
investigación de Gandalf (ver más adelante).
Pero copiar sortilegios de hechicería es una empresa peligrosa; para su desgracia, los héroes descubren que, cuanto más miran
la escritura en espiral, mejor parecen comprender el significado de los distintos símbolos… por cada tirada de habilidad, los
copistas deben hacer una tirada de corrupción. Si la tirada de salvación de sabiduría CD 15 se falla el compañero gana 1 punto
de Sombra y no puede seguir copiando.

El Rey Brujo ve
Mientras un héroe este en la cámara de hechicería, la primera vez que saque un 1 en cualquier tirada, ocurre algo extraño:
primero, se escucha al compañero musitar y, antes de que nadie pueda intervenir, pronuncia sin querer unas pocas palabras en
lo que suena como un idioma áspero y amenazador: ¡la lengua negra de Mordor!
Cuando esto ocurre, una ráfaga de aire frio apaga todas las velas al mismo tiempo y la cámara se queda a oscuras. Después,
comienzan a aparecer unas finas líneas de fuego en las paredes de la cámara. Pronto recorren la habitación y los símbolos y
runas aparecen conforme el fuego resigue los surcos de la piedra. La habitación resplandece con luz sobrenatural y los
compañeros ven claramente como los símbolos que buscaba Gandalf cubren toda la superficie de la habitación: suelo, paredes
y techo. Debe haber cientos, quizá miles de líneas de runas de Morgul. Con un destello cegador final, la oscuridad regresa,
cayendo sobre los héroes con una nueva sensación de opresión, como si una voluntad malévola se hubiera cernido sobre ellos,
contemplando sus almas.
- Todos los compañeros ganan un nivel de cansancio ya que sienten como una terrible malicia se concentra en la torre.
Una vez dejen la torre, recupera este nivel de cansancio (si un compañero usa otro método para recuperarse del
cansancio entonces dejar la torre no hace que baje su nivel de cansancio).
Por si no fuera poco, lo más probable es que la conmoción que ha causado el fuego embrujado ofrezca la mejor ocasión para
que los trasgos de la torre aprovechen su oportunidad y ataquen a la compañía en la cámara de hechicería.

Como salir con vida (desafio 8)


Después de que consigan aquello por lo que vinieron, los compañeros todavía tienen que salir. Si se entretuvieron demasiado y
aún no han sido atacados, corren el riesgo de sufrir la emboscada del Mortífero al intentar marcharse.
Si este es el caso, el gran orco emboscara a los compañeros cuando entren en la sala principal. Un personaje de mente ágil
puede intentar descolgar una o más de las lámparas de la sala sobre el Mortífero. Se necesita una tirada de destreza (juego de
manos) CD 15 para desenganchar el mecanismo en el momento preciso y acertar al gran orco con la lámpara que cae. Con un
éxito, el monstruo sufre 5d6 de daño contundente. Una vez que el gran orco sufra un golpe, no caerá de nuevo en la trampa.
Las escaleras que descienden hacia el valle de Nan Gorthrim son mucho más fáciles de recorrer en el camino de bajada que en
el de subida y la compañía puede atravesarlas de forma automática.

Regreso a Rivendel
Suponiendo que todo ha ido relativamente bien, Gandalf se reúne con la compañía cuando esta abandona el Yermo Gris. La
noche que pasan en el refugio de los dúnedain es el primer descanso cómodo que ha tenido la compañía en semanas. Cuando
los héroes muestran a Gandalf lo que han encontrado en la torre, el Mago estudia brevemente cada muestra de escritura, a la
luz de la hoguera, murmurando para si con interés mientras ojea los pergaminos. Después, echa todo a un lado con rapidez
diciendo: “Mejor que lo estudie lejos de aquí”.

En Imladris
Aun es pleno verano en Eriador cuando la compañía parte a la mañana siguiente y los héroes avanzan a buen ritmo. Regresan a
Rivendel unos dos meses después de su marcha. Una vez allí, Gandalf consulta con el Señor Elrond y con Erestor durante
varios días, siempre en compañía de uno o más de los compañeros eruditos que preparo para la misión.
Una mañana, Gandalf, Elrond y Erestor invitan a la compañía a reunirse con ellos en el porche oriental, para compartir sus
primeras conclusiones.
El Señor Elrond declara: “Desafortunadamente, tal y como llevamos sospechando desde hace mucho, los miedos de los
dúnedain no son infundados: el Rey Brujo es el responsable de la oscuridad que plaga Tyrn Gorthad”.
Cuando habla por primera vez, Gandalf prácticamente escupe las palabras, enfadado: “Oscura y terrible es la voluntad del
Señor de los Nazgûl, solo excedida en crueldad por la de su amo. La Sombra que pesa sobre las Quebradas de los Túmulos no
es obra de una sola maldición. El Rey Brujo invoco cientos, quizás miles de espíritus malignos, oscuros y malditos, para que
embrujaran las cavidades bajo las verdes colinas. Fue el trabajo de siglos de maldad”.
El Peregrino Gris da un profundo suspiro y se calma. “Aunque hay un brillo de esperanza: pensamos que no todo sucedió
como había previsto. Por lo que pudimos deducir de sus escritos, el Señor de Morgul se encontró en las Quebradas con un
poder al que no esperaba enfrentarse, una fuerza cuya naturaleza y propósito no comprendía, al ser más antigua que él”.
Erestor añade: “Todavía hay mucho que aprender de los pergaminos que trajisteis de las terribles y frías tierras de Angmar, y
mucho que aún no comprendemos. Os agradecemos el servicio que habéis prestado a la Casa de Elrond y os animamos a
continuar. Si seguís buscando respuestas por vuestra cuenta, puede que nos proporcionéis la clave que desvelara los muchos
enigmas que tejió la maligna astucia del Señor de los Nazgûl”.
“Erestor está en lo cierto. Aquí hay mucho que descifrar” concluye Gandalf, “pero otras tareas apremiantes me llaman, y
debo partir. Si me buscáis en estos salones al comienzo del invierno, con seguridad me encontrareis”. Con una sonrisa y un
guiño, se marcha.
Al día siguiente, Mithrandir abandona Rivendel.

Como continuar
Dependiendo de cómo quiera estructurar esta aventura, el Master puede introducir otra aventura en este momento sin
problemas, pues aún es pleno verano. Los trolls de las Landas de Etten han estado actuando últimamente, al igual que otros
seres más que despreciables y el Maestro Elrond podría desear que los personajes se ocuparan de varios problemas que han
llegado a su atención.
Si no, sería apropiado concluir aquí la fase de aventuras e iniciar una fase de comunidad para el final del año.
A pesar de estos tiempos oscuros, el invierno es brillante en Rivendel. Los personajes que decidan pasar su fase de comunidad
en la Última Morada pueden elegir cualquiera de las empresas que se pueden hacer en Rivendel, incluido ¡conversar con el
propio Gandalf! Fiel a su palabra, Mithrandir regresa a Imladris para pasar el invierno, en efecto.

Como investigar sobre las Quebradas de los Túmulos en Imladris (desafio 8)


Los héroes que pasan la fase de comunidad en Rivendel pueden elegir la empresa buscar conocimiento en la casa de Elrond
para continuar investigando los misterios de las Quebradas de los Túmulos.
Si la empresa resulta en uno o más “elementos de información útiles”, el Master puede usar el recuadro “la historia de Tyrn
Gorthad” para poner al corriente a sus jugadores, junto a una o más historias de los tres relatos que se detallan a continuación.
Secretos en piedra: Los registros que se guardan en Imladris indican que los dúnedain de Cardolan enterraron a muchos de
sus muertos en Tyrn Gorthad con el paso de los años. Siguiendo la tradición de aquel reino, los nombres y las hazañas heroicas
de quienes fueron sepultados allí se inscribían en las piedras que se colocaban sobre sus túmulos. Algunas leyendas cuentan
historias de dúnedain que se encontraron con espíritus que emergían de los túmulos de personas que habían conocido en vida:
cuando los saludaban usando los nombres de sus amigos fallecidos, los tumularios se mostraban confundidos, como si libraran
una lucha interna y a veces dejaban huir a los vivos sin causarles daño alguno.
- Estudiar las piedras de las Quebradas de los Túmulos puede proporcionar algunas respuestas útiles (ver parte cuatro:
en las Quebradas).
La historia de Egalmir: Egalmir era un descendiente de los cronistas de la casa real de Cardolan. Vivió en Arthedain en los
tiempos de la última guerra contra Angmar. Durante su larga vida, continuo la tradición de su familia y conservo un montón de
saberes, incluyendo una gran cantidad de información sobre los espíritus malignos que acudieron a infestar las Quebradas de
los Túmulos. Cuando el Rey Brujo sitio Fornost en el año 1974 de la Tercera Edad, Egalmir sello los registros de su familia en
una cripta escondida.
- Egalmir murió antes de poder regresar a Fornost, pero sus notas acerca de la ubicación de su cripta, junto con las
pistas y los medios que se requieren para abrirla, encontraron su camino hasta Rivendel (ver parte cinco: la cripta
secreta de Fornost).
Una leyenda númenóreana: Una leyenda de la Segunda Edad, que se remonta a los tiempos de la fundación de la Casa de
Elrond, cuenta la historia de un capitán númenóreano que paso por Tyrn Gorthad cuando regresaba a casa de la batalla que se
libró en el Vado de Sarn, donde el propio Sauron fue derrotado. Al atravesar las colinas, el capitán tropezó con un sitio donde
hacía poco que había tenido lugar una batalla feroz. Los cuerpos de muchos orcos y de otras criaturas viles estaban
desparramados por las colinas, entre los restos de varios guerreros elfos. El mayor número de enemigos se disponía en un
amplio circulo alrededor del de un solo señor elfo, que vestía una capa que una vez fue dorada y ahora estaba empapada en
sangre, y esgrimía una espada brillante (ver también parte seis: la canción de Mirabella).
“Poderoso debió haber sido, incluso entre los Eldar, aunque no conocíamos su nombre. Nunca he visto espada semejante,
plata acompañada de un metal negro que no pudimos identificar. Tenía un nombre curioso, labrado en la escritura de
Eregion: “Dambeth Medui”, “Ultima Respuesta”. Pensamos que su gente había muerto y fue mucho antes de que
descubriéramos que algunos habían sobrevivido y habían marchado al norte. Lo enterramos con honores en una de las
colinas orientales y su hoja con él. Una curiosidad… uno de mis hombres me dijo que, con el tiempo, la flor mallos creció en
aquella colina, aunque esas flores solo se han visto crecer muy lejos, al sur”.
El mallos es una flor salvaje, pequeña y adorable. Su nombre significa “nieve dorada” en sindarin. Ninguno de los maestros del
saber de Rivendel puede recordar una espada llamada “Dambeth Medui”, pero los últimos años de Eregion fueron oscuros y
mucho conocimiento se perdió.

A donde el camino nos lleve


Las siguientes tres partes de esta aventura (partes cuatro, cinco y seis) son todas opcionales: si los jugadores no investigan los
acontecimientos que hay tras las actividades recientes de los tumularios e ignoran los rumores con los que se cruzan, puede que
nunca lleguen a jugarlas. O puede que solo jueguen una o dos, dependiendo de lo que consideren digno de sus investigaciones.
Si el Master usa el ritmo establecido para esta aventura, ahora es el año 2976. La compañía puede embarcarse en proezas que
poco tienen que ver con “Sombras sobre Tyrn Gorthad”. Si participan en una aventura distinta, aun podrían emprender alguna
de las siguientes partes a finales de verano o principios de otoño. Si los héroes se centran en investigar las Quebradas de los
Túmulos, pueden completar dos partes en un año.
Gandalf anima a la compañía a averiguar todo lo que pueda, en especial si destapo algo interesante durante sus pesquisas del
invierno. Tiene recados que atender “lejos, en el este” y no estará de vuelta en Eriador hasta el año siguiente.

Parte cuatro – En las quebradas


Las verdes colinas de las Quebradas de los Túmulos no albergan alegría. Húmedas y deprimentes, incluso en verano, se
extienden en la distancia en una larga línea de colinas, coronadas por monolitos y tors de extrañas formas. Por la mañana la
niebla llena los espacios entre las colinas, elevándose hacia las cimas de las lomas conforme el sol quema los valles, antes de
caer de nuevo para cubrir todo en el crepúsculo. Quienes han visitado las Quebradas anteriormente, las encuentran incluso más
agobiantes de lo que recuerdan, como si el mundo contuviera su aliento, esperando…

Para encontrar debes buscar (desafio 6)


Una compañía que busque más información sobre lo que está pasando en Tyrn Gorthad tendrá por delante una tarea difícil, en
general, porque no sabe con exactitud lo que está buscando. Las Quebradas de los Túmulos son un lugar asolado y su
atmosfera oscura amenaza con dañar el espíritu de los aventureros más avezados: todos los deben pasar una tirada de
corrupción (una tirada de salvación de sabiduría CD 15) cada día o ganar 1 punto de Sombra (con esto se supone que los
personajes abandonan las Quebradas con regularidad al anochecer, para evitar acampar directamente en las quebradas, lo que
es una idea poco atractiva, cuando menos).
Los compañeros que busquen pueden elegir tirar investigación o percepción; se permite que cada héroe haga dos tiradas por
cada día buscando. Las tiradas comienzan a CD 13, pero aumentara conforme persistan los compañeros.
- Por cada cuatro tiradas con éxito acumuladas por la compañía, el Master revela una pista de las que se indican más
adelante como resultado de su búsqueda (los objetos son revelados en el orden presentado).
- Cada vez que los compañeros aprenden algo, la dificultad de las siguientes tiradas aumenta en 2, así es CD 13
aprender el primer elemento de información útil, CD 15 aprender el segundo y CD 17 el tercero. Cuanto más averigua
la compañía, más trabas parece ponerle las Quebradas: la niebla cubre lo que buscan de manera extraña y pierden la
cuenta de las piedras que ya han inspeccionado con facilidad, si no son muy cuidadosos…

El ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del ojo de Mordor, tirar un 1 natural mientras se investiga las Quebradas de los Túmulos aumenta
la puntuación de caza en 3 puntos en lugar de 1. Ni que decir tiene que todos los episodios de revelación durante esta parte de
la aventura provocaran que los tumularios actúen contra los aventureros intrusos.

Secretos entre las Quebradas (desafio 8)


Los compañeros que investiguen Tyrn Gorthad directamente, buscando entre los túmulos, podrán desenterrar los siguientes
elementos de información:
Nombres velados: Si los compañeros inspeccionan aquellos túmulos que fueron erigidos en tiempos del reino de Cardolan,
descubren que los nombres de quienes fueron enterrados en su interior, que se encuentran en las piedras de la cima de las
colinas, han sido desfigurados deliberadamente. Con frecuencia parece que fueron borrados con garras.
Antiguas verdades: Los Sabios dicen que las tumbas más antiguas se remontan a la Primera Edad. La mayoría de estos
arcaicos montículos permanece incólume. De hecho, parece que han abierto pocos de ellos. Los símbolos de sus monolitos han
sido desfigurados solo por el tiempo y el clima. Sin embargo, varias de las tumbas han sido arrasadas; no abiertas, sino
profanadas, como si la tierra y las piedras del túmulo hubieran sido desenterradas y esparcidas deliberadamente.
Líneas de poder: Al contrario que los túmulos de edades posteriores, las tumbas de la Primera Edad no se dispersan al azar
por las Quebradas. Su emplazamiento parece deliberado, parte de un gran símbolo que se extiende durante kilómetros. Todas
las tumbas dañadas se encuentran en los límites exteriores de este diseño. Sea lo que fuere en su día la “runa” colosal, es obvio
que las tumbas en ruinas han interrumpido el diseño en varios puntos.
Ver más adelante como ayuda toda esta información a Gandalf y a la compañía.

Ojos vigilantes (desafio 6)


Después de que la compañía haya descubierto el primer elemento de conocimiento, se les acerca Ostley el Loco, un viejo
buscador de tesoros cuya codicia le suele llevar hasta las Quebradas (ver también Rivendel). El viajero con pinta de loco está
interesado en lo que andan haciendo los aventureros y, si son capaces de impresionarlo, les proporcionara consejos que les dará
a cada uno de ellos ventaja en su siguiente tirada de investigación o percepción en las Quebradas.
Además, fue Ostley quien llevo a casa a Mirabella Espinosa (con la ayuda de los montaraces) y sabe dónde se encuentra el
antiguo túmulo cubierto de pequeñas flores doradas. Ostley estudiara a la compañía durante un rato antes de acercarse a ella.
Los personajes que sean honestos con el sobre sus intenciones encontraran en él un aliado dispuesto, aunque un poco
trastornado. Dice que las tumbas que estuvieron cerradas en el pasado han sido abiertas de nuevo; demasiadas, de hecho.
Últimamente también ha sido un problema la niebla, que transporta extraños sonidos y se mueve de forma antinatural, incluso
más que en años pasados.

Parte cinco – La cripta secreta de Fornost


En el extremo más meridional de las Quebradas del Norte, la antigua carretera conocida como el Camino Verde termina en las
ruinas de Fornost Erain, Norburgo de los Reyes. A día de hoy, está prácticamente invadida por la naturaleza, sus torres de
piedra derrumbadas están cubiertas de follaje y su antigua grandeza, olvidada. Lo que las fuerzas del Rey Brujo de Angmar no
destruyeron en el asedio del pasado, el tiempo lo ha reclamado para si desde entonces. La mayoría de los habitantes de Eriador
piensa que las ruinas son un lugar embrujado, donde nadie cuerdo debería aventurarse. Las gentes de Bree lo llaman el “Muro
de los Muertos” y tiemblan ante el simple hecho de pensar en ir a semejante sitio.
Si los compañeros han estudiado la historia de Egalmir y han desenterrado sus notas, seguramente viajaran a Fornost Erain
para encontrar su cripta. Las notas de Egalmir son bastante claras, pero el paso del tiempo ha destruido muchos de los puntos
de referencia que habrían ayudado a encontrar el lugar correcto.

Como buscar la cripta (desafio 6)


Los compañeros que busquen la cripta usando las notas que dejo Egalmir deben hacer una tirada de inteligencia (investigación
o saber) CD 15; a cada héroe se le permiten dos tiradas por cada día que busquen en Fornost (todos los compañeros buscadores
también deben pasar una tirada de corrupción cada día o ganar 1 punto de Sombra). Requiere un total de cuatro tiradas con
éxito para dar con el camino a través del follaje y encontrar el lugar correcto.
Cuando al fin tengan éxito, los compañeros descienden a un sótano lleno de vegetación. Su techo se derrumbó hace mucho,
pero la entrada a la cripta de Egalmir no parece haber sido perturbada. Requiere una tirada de destreza (juego de manos) o
inteligencia (acertijos) CD 13 discernir como levantar el pestillo que permite abrirla. Una vez puesto en movimiento, la puerta
de la cripta se abre en un lento giro para revelar… ¡nada! Bueno, más o menos. En realidad, la cámara vacía está llena de
escombros y un túnel toscamente excavado se abre en el suelo. Es obvio que alguien ha hecho un butrón y se ha llevado
cualquier contenido que pudiera haber allí. Un personaje con el rasgo recorrer subterráneos se da cuenta automáticamente que
el pasadizo no puede llevar allí más de unos pocos meses; cualquier otro personaje debe hacer una tirada de inteligencia
(acertijos o investigación) CD 10 para darse cuenta.

Canallas bajo las ruinas (desafio 8)


La mayoría de los enanos son tipos trabajadores, hoscos pero honestos. Hay otros enanos, sin embargo, que nunca llegan a
encajar… y después están los enanos como Lófar. Lófar Dedos Ligeros tiene reputación de ser una escoria despreciable entre
los enanos de las Montañas Azules. Fue desterrado hace muchos años por su tendencia al latrocinio. Su apodo estaba destinado
a ser un insulto, pero él lo acogió con orgullo. Para Lófar, una vida que se pasa excavando en las profundidades de la tierra con
el fin de obtener beneficios inciertos es un desperdicio de tiempo; pero cavar con posibilidades reales de encontrar tesoro…
bueno, ese esfuerzo sí que merece la pena.
Lófar destino su habilidad como minero al saqueo de tumbas, aunque es lo suficientemente listo como para no ejercer su
profesión en las Quebradas de los Túmulos. Las ruinas de Fornost Erain parecían un lugar perfecto…
Lófar reunió una pequeña banda de enanos afines, se deslizo por las ruinas de Fornost y se puso manos a la obra. Tras
descubrir con rapidez que los montaraces no tendrían problemas en atraparles si intentaban cavar desde arriba, Lófar y su
banda de ladrones trasladaron sus operaciones al subsuelo. Ya llevan dos años excavando, ¡y el negocio les ha ido
estupendamente! O eso afirmaría Lófar si se le preguntara. En realidad, aunque han recuperado muchos tesoros, Lófar y todos
sus enanos están enloqueciendo poco a poco, victimas del insidioso mal del dragón que ha despertado en ellos por culpa de su
oro, obtenido de mala manera…

En lugares profundos (desafio 6)


Se necesita una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 10 para seguir el rastro que han dejado Lófar y sus enanos. No se
preocuparon en ocultar sus huellas, pensando que nadie vendría buscando respuestas. El túnel es estrecho y esta oscuro como
una boca de lobo, lo que implica que los personajes tendrán que conseguir alguna clase de iluminación o sufrirán las
penalizaciones por oscuridad. Solo tardan un cuarto de hora, más o menos, en llegar al centro de operaciones de Lófar. Los
enanos encontraron una cámara sumergida que probablemente fuera una sala de reuniones de alguna clase y excavaron hacia
afuera en múltiples direcciones. Todos los personajes deben hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 20 con el fin de
identificar los sonidos de minería en la distancia. Es tan difícil porque los enanos trabajan con cuidado para evitar que los
detecten desde la superficie. Lófar tiene una docena de enanos trabajando para él. En todo momento, tres de ellos están
sentados bebiendo, mientras los otros trabajan.
La compañía puede intentar emboscar a los enanos si así lo desea, o negociar. La reacción de Lófar a la llegada de los
compañeros depende de cómo se acerquen. Si simplemente atacan, luchara durante el tiempo suficiente como para medirlos y
huira sí parece que la batalla se vuelve en su contra, abandonando a sus compañeros sin remordimientos. Si la compañía se
acerca con intención de hablar, Lófar los estudia primero, para después proceder de dos formas: o bien intenta persuadirlos de
que tomen una parte y se marchen, o bien afirma que tiene permiso de los montaraces para trabajar aquí. Miente muy bien. Un
compañero puede hacer una tirada enfrentada de perspicacia contra su tirada de engaño.
Diga lo que diga la compañía, poco importa: Lófar esta tan sumergido en la Sombra que supone que todo el mundo miente
tanto como él. Si los personajes bajan su guardia un segundo, sus enanos y el atacaran sin previo aviso, aunque una compañía
que declare que ha venido a por libros y nada más le hará pararse a pensar.
Una tirada de carisma (persuasión) CD 20 convencerá a Lófar de que la compañía puede estar compuesta de eruditos
excéntricos, en cuyo caso admitirá que tiene algunos libros interesantes (incluyendo los registros de Egalmir) almacenados en
un lugar cercano. Así que… ¿Cuánto están dispuestos a pagar los compañeros?
Lófar y sus enanos han amasado suficientes artículos mediante el saqueo que poseen un tesoro equivalente a 50*. Los registros
de Egalmir contienen mucha información de valor, incluyendo planos que detallan la disposición de las tumbas de las
Quebradas de los Túmulos, e incluso esquemas del interior de varios túmulos, junto con notas sobre quien fue enterrado allí.
Consulta más adelante para ver como ayuda esto a Gandalf y a la compañía. Si la compañía termina llevando la situación a
buen puerto, los dúnedain estarán muy interesados en saber sobre Lófar y su operación.

Enano ladrón
Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de malla)
Puntos de golpe 45(6d8+18)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Juego de manos +3, sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
perforante.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8(1d12+2) daño
cortante.

Lófar Dedos Ligeros


Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA 15 (coselete de malla)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Engaño +6, juego de manos +4, sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda ver a menos de 6 casillas. Si hay más enanos presentes que
objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una salvación de sabiduría CD 13 o quedan asustados hasta el final
del siguiente turno de Lófar.
Acciones
Piqueta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) daño
perforante.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con promesas susurradas de venganza. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de
llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen
voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Parte seis – La canción de Mirabella


Se han extendido rumores por Eriador: en otoño del año pasado (2975 por defecto), una niña hobbit de Bree quedo atrapada en
las Quebradas de los Túmulos después de que la caravana de su tío sufriera alguna clase de desgracia terrible. Perdida en la
densa niebla, termino en plenas Quebradas y acabo encontrando un refugio en un altozano donde pasar la noche. Un tumulario
vino a por ella pero aparentemente nunca se le acerco. La llamaba desde la distancia y así fue como vivió para ver el amanecer.
La historia fue la comidilla de Bree durante un tiempo. La compañía habrá escuchado este rumor en primavera (o es probable
que antes, si visitaron o residieron en Bree el año pasado) y puede que deseen seguir su rastro dirigiéndose a Bree para hablar
con la niña y escuchar lo que paso en realidad, sin los adornos inevitables que adquiere este tipo de historias.

¿Y qué hay de Bree?


Bree es una aldea grande que se asienta en el lado oeste de la Colina de Bree, en Eriador Central, y es parte de un grupo de
asentamientos junto a otras tres comunidades: Entibo, Combe y Archet. Bree es el hogar de una posada vieja y famosa, el Poni
Pisador, y descansa en la encrucijada de dos antiguos caminos, el Camino Verde y el Gran Camino del Este. Tan acostumbrada
como está a los forasteros, la gente de Bree tolera a los extraños mientras son dan problemas, pero no les tiene especial cariño;
“Preguntan por cosas que no son de su incumbencia, tal cual”.
Bree y las otras tres aldeas son únicas porque son comunidades en las que viven juntos tanto hobbits como hombres. Aunque
los forasteros pueden decir “hobbit de Bree” u “hombre de Bree” para diferenciarlos de los hobbits de la Comarca o de los
hombres de cualquier otro lugar, ellos se refieren a sí mismos como “gente grande” y “gente pequeña”.

En busca de Mirabella (desafio 6)


La niña hobbit en cuestión es Mirabella Espinosa, una chica valiente que tuvo, de hecho, mucha suerte, pues se refugió en la
Colina del Príncipe Elfo, que aun retiene un gran poder capaz de mantener a raya el mal (ver más adelante). Para encontrarla,
los compañeros tendrán que preguntar dónde puede estar su familia. Una tirada de carisma (persuasión) o inteligencia
(tradiciones) CD 10 servirá, aunque usar carisma (interpretación) en una posada también puede resultar fructífero.
Los Espinosa son buhoneros que venden mercancías de la Comarca a las gentes de Bree, junto a simples objetos de artesanía
fabricados en las cuatro aldeas. Suponiendo que la compañía los encuentre, no se tendrá que ganar únicamente a Mirabella;
también deberán ganarse a su tío Moro. Aunque ambos han tenido suficientes aventuras por ahora, Mirabella y Moro han
descubierto que es bastante divertido volver a contarlas después de vivirlas.
Moro es un hobbit robusto de edad madura. Coloca los pulgares tras los tirantes cuando habla y de vez en cuando se acuna
hacia atrás y hacia adelante sobre sus grandes pies. Llegar a escuchar la historia de Mirabella (ver más adelante) implica
convencer a su tío. Esto requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 20, pero si pregunta un dúnedain o un hobbit tendrá
ventaja en la tirada. Aunque las gentes de Bree suelen mirar por encima del hombro a los montaraces, quienes terminaron
rescatando a Mirabella y trayéndola a casa fueron Ostley el Loco y un grupo de montaraces, así que ahora la familia les tiene
más aprecio.
Cuando Moro pregunta a los compañeros porque quieren escuchar la historia cuando ya hay muchos que la conocen, responder
honestamente que los héroes quieren detener a los tumularios convencerá automáticamente tanto a Mirabella como a su tío de
que los personajes son “héroes, como los de las viejas historias”.
Mirabella tiene solo 10 años y es una joven hobbit espigada de ojos avellana brillantes e inquisitivos y pelo oscuro.
La historia de Mirabella
“Estábamos volviendo de coger suministros en los Gamos, en la frontera de la Comarca. Intentábamos apresurarnos por el
Camino del Este y aun no habíamos salvado las Quebradas. Estaba oscureciendo y a nadie le gusta estar en esa parte del
camino después del anochecer”.
“En un momento, la niebla comenzó a desbordar el muro que recorre el lado sur del camino… es un muro viejo, pero es alto.
Tío Moro dijo que no era nada, pero parecía muy disgustado. Cardo (nuestro poni) estaba muy pero que muy disgustado y no
paraba de quejarse”.
“Cuanto más tarde era, más densa se volvía la niebla. Escuchamos ruidos en la distancia, como de alguien llorando, y
después de metal que entrechocaba. Cardo tenia tanto miedo que salió disparado y tropezamos con un arroyuelo. Una rueda
salió volando. Tío apenas podía calmar al pobre Cardo, pensamos que se había hecho daño, una torcedura o algo. Tío intento
calmarlo, le quito la brida y algo salió de entre la niebla. Vi unos ojos ardientes, como el fuego, pero tan fríos… Vi una
espada pálida, escuche a Tío Gritar “¡corre, chica! y a Cardo relinchar”.
“Corrí, tan rápido como pude, y seguí escuchando ruidos y estaba muy asustada. Estaba preocupada por Tío y por Cardo. La
niebla era espesa, tan espesa que apenas podía ver. Me tropecé con una piedra mientras corría y no podía saber por dónde se
iba al camino. Mire arriba y vi el cielo y las estrellas. La niebla se levantó un poco y vi una colina que no parecía como las
demás. Me abrí paso hasta allí, tan rápido como pude. Estaba cubierta de florecillas doradas, con un olor muy dulce. Escale
la colina, me apoye en una de las piedras y creo que me quede dormida”.
“Un poco más tarde, escuche una voz y vi a uno de la gente grande, abajo, en la niebla. Me llamaba, me decía que me llevaría
a un lugar seguro, pero cuando le dije que subiera no lo hizo. Siguió mirando la colina y después a mí, insistiendo en que
bajara hasta él. Cuando le pregunte por que, me gruño y sus ojos ardieron a través de la niebla. Entonces supe que era un
tumulario. Cerré los ojos y cante una vieja canción, para no poder escucharlo nunca más. Al rato, se fue”.
“Por la mañana, salió el sol. Un hombre con el pelo blanco y despeinado me encontró. Me daba un poco de miedo también,
pero no tanto como el tumulario. Me pregunto quién era y dijo que tenía unos amigos que podían llevarme de vuelta a Tío.
Caminamos un rato por las colinas hasta que encontró a sus amigos. Tío dijo que eran montaraces”.
Mirabella no puede recordar mucho más de su hazaña; no recuerda exactamente la canción que canto, pero está totalmente
segura de que las estrellas estaban ardiendo resplandecientes sobre ella, reconfortándola, y mantuvo sus ojos en ellas mientras
el tumulario deambulaba a los pies de la colina, sin tocarla.

La colina del príncipe elfo (desafio 8)


El túmulo en que Mirabella se refugio es una colina alta, cubierta de pequeñas flores doradas llamadas mallos, que suelen
crecer muy lejos, al sur. En las Quebradas solo crecen en esta colina. Los compañeros que lean la leyenda númenóreana del
príncipe elfo la reconocerán inmediatamente como la colina que aparece en dicha historia.
Cualquier personaje que investigara las Quebradas de los Túmulos (“en las Quebradas”) puede que ya haya visto la colina. Una
tirada de inteligencia (saber) CD 15 recordara su ubicación exacta, no muy lejos del Camino del Este, en el extremo noreste de
las Quebradas de los Túmulos. Ostley el Loco también sabe dónde se encuentra.
Durante milenios, una espada y una armadura han estado enterradas bajo el suelo de este lugar, y tenían un gran poder contra la
Sombra. La espada fue sustraída hace muchos siglos y la armadura se ha corroído desde entonces, pero su encantamiento ha
pasado lentamente a la propia tierra. La colina actúa ahora como una protección contra los tumularios y otros espíritus
impuros. A menos que se vean forzados por una voluntad mayor, no se acercaran a la colina, y poner pie en ella les causa gran
angustia.

Parte siete – El más antiguo y el que no tiene padre


A finales de primavera o a principios de verano del año 2977, Gandalf busca a la compañía en Rivendel, pues ha regresado a
Eriador con noticias importantes para la gran tarea que tienen por delante. Pero antes de que Mithrandir se reúna con ellos,
puede que lleguen nuevas a la compañía sobre algunos tumularios que han sido avistados a plena luz del día, lejos de las
Quebradas. No hay ningún precedente de esto y el Señor Elrond está claramente preocupado por lo que implica.
De forma alternativa, dependiendo de las capacidades de la compañía, puede que el Master desee informarla de que los
tumularios han sido vistos durante el día estableciendo un encuentro de combate en el que aparezca uno, justo después el
almuerzo, como parte de un acontecimiento de viaje o un episodio de revelación.

El consejo del Peregrino Gris (desafio 6)


Mithrandir saluda a la compañía con alegría, aunque su cara parece sombría. “¡Bien hallados, desde luego!”. Los interroga
sobre todo lo que han averiguado, haciéndoles preguntas directas. Le agradara especialmente ver los registros de Egalmir y
mencionara que tendrá que estudiarlos con detalle. Al rato, dirá a la compañía que se han visto tumularios a plena luz del día, o
quizás sean ellos los que se lo digan. Asiente.
“Tal y como me temía, la verdad. Debemos actuar, y pronto. He tenido muchas preocupaciones que me han mantenido
ocupado, pero este asunto nunca ha estado lejos de mis pensamientos. Cuando estuve al este de las montañas, hable con una
vieja amiga sobre este problema y me dio mucho que pensar. Tenía que regresar a Rivendel. En este lugar hay algunos textos
antiguos que debo leer de nuevo para refrescar mi memoria, que no es la que fue en su día, y algunos materiales que debo
reunir para nuestra tarea, si me ayudáis una vez más”.
Los compañeros pertenecen a los Pueblos Libres y pueden responder lo que deseen, aunque lo más probable es que quieran
saber que quiere Gandalf que gana.
“Durante siglos, una magia poderosa y antigua ha evitado que los tumularios se alejen de sus cavidades bajo la tierra. Pero
la fuerza que una vez los contuvo está fallando, su eficacia ha sido interrumpida. No podría decir si está ocurriendo a causa
de un plan trazado o debido al paso del tiempo. Pero lo que si se es que hay que reforzar las protecciones de Tyrn Gorthad y
que para ello necesitare vuestra ayuda. Será muy peligroso. Debemos restaurar las lindes…”.
Gandalf se queda en silencio, como aturdido, lo que permite que la compañía piense que un nuevo pensamiento ha cruzado su
mente. “Por supuesto. Lindes. ¡Por supuesto! Hay alguien a quien deberíais buscar, si queréis. Su casa se encuentra en el
extremo occidental de las Quebradas de los Túmulos, en los confines del Bosque Viejo”.
Gandalf dice a la compañía que deberían buscar la casa de Tom Bombadil, que se asienta cerca de la cabecera del Tornasauce,
un arroyo que fluye de las Quebradas y casi parte el Bosque Viejo en dos. Los personajes que tengan éxito en una tirada de
inteligencia (saber) CD 20 habrán escuchado antes el nombre “Bombadil”. Los dúnedain creen que es un guardián del Bosque
Viejo, más grande que un hobbit, más pequeños que un hombre. Gandalf comenta que después de que hayan hablado con Tom
Bombadil, se encontrara con ellos en el Poni Pisador, en la aldea de Bree, y que discutirán allí lo que deben hacer después.

Como encontrar a Bombadil (desafio 6)


Hay más de 650 kilómetros entre Rivendel y la casa de Bombadil; dependiendo de donde empiecen su viaje los personajes,
puede que les lleve un tiempo. Los episodios de peligro no tienen por qué implicar a los tumularios, pero los personajes deben
darse cuenta de que el verano de este año es casi deprimente. El cielo suele estar encapotado en Eriador, las tormentas de
verano azotan el camino continuamente, haciendo que sea menos seguro de lo normal y el tiempo gris es omnipresente.
El tiempo en torno a Tyrn Gorthad es peor que en el resto de Eriador, si ello es posible. Las nubes son casi negras, lluviosas y
de más agüero. Puede que la compañía decida, aunque será más largo, rodear las Quebradas de los Túmulos y después dirigirse
al sur por la linde del Bosque Viejo, como manera más segura de encontrar la casa de Tom Bombadil.
El Bosque Viejo es considerado por muchos como una tierra extraña, los últimos restos de un bosque que una vez se extendió
desde el mar hasta el Paso de Rohan, en el lejano sur, y más allá. Se dice que en su interior deambulan extrañas criaturas y hay
rumores de que los árboles se mueven por su propia voluntad.
Por fortuna, la compañía no tiene que adentrarse en el bosque; sin embargo, deberían hacer tiradas de percepción. Si tienen
éxito, se dan cuenta de que todos los animales que ven en la linde del bosque, ya sean aves o bestias, los observan mientras
pasan, en un silencio escalofriante.
Mientras caminan, los héroes ven varios rayos de sol brillantes que se cuelan por las nubes para caer en la distancia y una voz
clara llega hasta ellos, resonando entre los arboles:
“Tom el rápido, Tom Bombadil!
Bailarín de los campos, de las colinas cantarín.
Su chaqueta azul brillante, sus zapatos amarillos.
¡Tom os vio de lejos, no soltéis bramidos!”

Una audiencia con Tom Bombadil (desafio 8)


Los compañeros no saben lo que esperar, pues Gandalf no les dio muchos detalles, principalmente porque ningún consejo
prepararía a nadie para Tom Bombadil. Cuando los compañeros se acercan al lugar donde se escuchó la voz, un hombre bajo,
con una espesa barba castaña y alegres ojos azules, salta de entre los arboles ante ellos. Es verdad que posee una chaqueta azul
brillante y unas botas amarillas, junto con un sombrero arrugado por una pluma larga.

Motivación
Aunque Tom está lleno de entusiasmo infantil, no se pierde nada. Querrá evaluar el carácter de los héroes: ¿Buscan proteger a
los débiles y honrar a los muertos? ¿O los relatos de oro pálido y brillantes joyas los atrajeron aquí?

Expectativas
- +2 si hay algún dúnedain entre la compañía. La cuestión de las Quebradas de los Túmulos está ligada a la historia de
los montaraces.
- -1 si la compañía espera que Tom arregle esto por ello. Puede ser el Maestro, pero no es el señor de los tumularios.

Presentación
Los compañeros pueden presentarse a Tom haciendo una tirada de carisma (interpretar) o inteligencia (tradiciones) CD 15.
Pronto se da cuenta, para su sorpresa sin duda, que ya sabe algo de cada uno de ellos. Lo sabe todo sobre cualquier hobbit de la
Comarca, incluyendo detalles sobre su familia. También sabe bastante sobre las mayores hazañas de la compañía en Eriador.
Sin intentan explicar quiénes son o porque han venido, Tom los frena y agita un dedo mientras entorna sus ojos al este.
Tomará del brazo suavemente a cualquier montaraz, especialmente a quienes se quedan atrás porque suelen perturbar a la gente
“civilizada” y dirá con una sonrisa, mientras tira de el:
“Caminando rápido, libre y lejos
Entre las montañas, el mar y el cielo.
¡Brillante espada que en las sombras gira!
¡Antiguas promesas que el corazón respira!
Dejad vuestra carga por una sola noche.
¡Que la luz de las velas canten vuestras voces!”

Interacción
Rápidamente, Tom lleva a la compañía hasta su cercano hogar, que se alza en la cima de un otero cubierto de hierba, un
mirador que da hacia las Quebradas de los Túmulos desde la linde del Bosque viejo. Su casa es sólida, construida en piedra, y
el interior está lleno de lámparas de luz brillante, junto con una gran variedad de velas que arden con alegría. Tom canta
mientras se acercan:
“¡Saludos, dama de lluvias alegres!
¡Estrella de mis días, que nunca desvaneces!
¡Más bella que el sol y que el arroyo frio!
¡Reina de mi corazón, la Hija del Rio!”
Una bella doncella, más parecida a una dama elfa que a una mujer mortal, da la bienvenida a los personajes a su hogar. Su
cabello largo y de oro brillante cae sobre sus hombros y lleva un vestido verde plateado que parece hecho de escamas de
pescado de brillantes colores y que resplandece ante las muchas luces de la casa. Unos nenúfares flotan en vasijas de barro
llenas de agua y colocadas por la habitación. Tom la presenta como “mi bella dama, Baya de Oro”.
Tom y Baya de Oro se lanzan a una danza alegre y coordinada y atienden a las necesidades de sus invitados: si la compañía
tiene caballos, los guardan en un pequeño establo al efecto, les sirven bebidas, les guardan las capas y demás. Baya de Oro
habla con una voz musical y parece atenta y amable.
Llegado el momento, alguien hará la pregunta obvia. “¿Sabes por qué hemos venido?” o algo parecido. Bombadil se vuelve
muy solemne por un momento y responde.
“Claro, Tom sabe por qué venís”.
“Fantasmas temerarios, mohosos tumularios, de sus lares salen.
Corriendo por acá, golpeando por allá, viajando donde placen.
Un mal que no descansa, reniega el más allá, no acepta su suerte.
Malditos en la noche, fríos dedos de reproche, que la risa dan muerte”.
Sacude su cabeza con tristeza, pero su alegría vuelve al instante. “Hay tiempo suficiente para semejantes cosas. ¡Comed!
¡Bebed!” Tom se excusa un momento y regresa con una corona de flores en lugar de su sombrero.
“¡Hola, dol! ¡Feliz dol! ¡Salta o para quietino!
¡Enfundad espadas! ¡Elegid acordes! ¡Ahora llega el trino!
¡Cantad con él, tañed con él, con Tom Bombadilino!”
Tom ríe. “¿Queréis mi ayuda, nobles héroes? ¡Primero cantad con nosotros!” Tom espera que todos los miembros de la
compañía se unan a él y a Baya de Oro en una tirada de carisma (interpretación) CD 10. Si alguien intenta poner como pretexto
que carece de habilidad para cantar, Tom se ríe y dice:
“¡Vienen orcos, vienen trolls y vuestro amigo ni un temblor!
¡Pero pedidle una alegre tonada y necesitara un salvador!”.
Todos los personajes disfrutan de ventaja en sus tiradas de interpretar, incluso los que carecen de oído musical ven que pueden
cantar alegremente en la casa de Tom Bombadil. Si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, añade +1 de modificador de
expectativas a la tirada de audiencia final.
Después de muchas horas de cantar, beber y pasar un rato alegre, Tom y Baya de Oro insisten en que sus invitados se queden a
pasar la noche. La compañía ve que ya han preparado camas para ellos, apropiadas para su tamaño, por la mañana, después de
servir a la compañía un opíparo desayuno, Baya de Oro desaparece y Tom se sienta a charlar con los personajes.
Tom habla de las Quebradas de los Túmulos como son ahora, de Tyrn Gorthad como fue antaño y de las colinas como eran
antes de que los primeros edain decidieran enterrar a sus muertos en su interior. Su voz sigue murmurando, relatando grandes
verdades de la tierra y viejos secretos que los personajes no podrán recordar directamente, pero algo de la maravilla y la
majestad de las palabras de Bombadil los acompañara en el futuro.
Bombadil habla de los tumularios, de su épica codicia y de su terrible soledad. Finalmente, Tom dice a los compañeros que lo
que van a intentar es una noble empresa, pues muchos han sufrido y muchos más sufrirán si los tumularios no quedan
confinados de nuevo a las Quebradas. Da una respuesta directa a pocas preguntas. Ríe si se le pregunta quién es. “ ¿Quién voy
a ser? ¡Soy Tom Bombadil, por supuesto! ¡Todo lo que veis en mí, es lo que soy! El más antiguo, eso es”.
Concluye: “Decidle a Gandalf que ya se ha retrasado bastante. Es en pleno verano cuando debe actuar, lo más lejos del
invierno, en el que sus espíritus fueron encadenados. Decidle que el Rey de los Tumularios vendrá antes de que termine”. Los
personajes que hagan una tirada de inteligencia (saber) CD 20 sabrán que el Rey de los Tumularios es una terrible figura
legendaria, el más grande de entre los tumularios de las Quebradas.

Bendiciones de despedida
Cuando llegue el momento de partir, haz una tirada de audiencia final.
Fallo: Tom lamenta que sea gente tan adusta la que ha recibido la llamada para encargarse de una tarea tan triste, pero algunas
cosas no se pueden evitar. Todos los compañeros ganan inspiración en la mañana del día de solsticio de verano.
Éxito por 0-3: Las palabras y canciones de Tom permanecen en el interior de los compañeros, consolandolos frente a la
oscuridad. Todos los compañeros ganan inspiracion como arriba y en la noche de la renovacion de las protecciones los
compañeros tienen ventaja en las tiradas de salvacion contra el rasgo cancion de los tumularios, pues la cancion de Bombadil
reverbera en su mente y aleja el cansancio.
Éxito por 4+: No solo permanecen las canciones de Tom, sino que también lo hace la indignación ante lo que los tumularios
han hecho y lo que podrían hacer. Como arriba, pero los compañeros tienen ventaja en las tiradas de salvación con respecto a
la habilidad especial toque gélido.
Tom acompaña a los personajes hasta los límites de las Quebradas de los Túmulos y les dice adiós con una última canción:
“No hagáis caso a las sombras, mis fornidos.
¡Sed valientes, pero precavidos!
Las canciones del viejo Tom con vosotros parten,
¡Pero no hay tiempo para demorarse!”

Parte ocho – El destierro de la Sombra


Gandalf se encuentra con la compañía en Bree, tal y como prometió, para discutir lo que debe hacerse y lo que él cree que
ocurrirá exactamente. Para renovar las protecciones de Tyrn Gorthad, el Mago tendrá que concentrarse en la arcaica magia
durante muchas horas. De hecho, Gandalf no está completamente seguro de cuánto tiempo le llevara hacerlo. Hay mucho que
no conoce sobre los viejos sortilegios que va a conjurar.
Gandalf comenzara al mediodía del solsticio de verano, siguiendo el consejo de Tom Bombadil. Está seguro de que no
terminara al menos hasta medianoche, si no más. También está igual de seguro de que los tumularios atacaran con más fervor
en cuanto se den cuenta de lo que está haciendo.
Gandalf declara que poco podrá hacer para ayudar a la compañía una vez empiece. Por el contrario, su propia seguridad
dependerá de los compañeros: deberán protegerlo lo mejor que puedan y apañárselas hasta que termine.

Una breve estancia en el Poni Pisador


Si el Master mantiene una contabilidad estricta de los puntos de experiencia, la compañía podría desear hacer una fase de
compañía corta con el fin de subir de nivel. Dado que pueden pasar un par de semanas esperando los días más largos del
verano, esto se puede adaptar.

Como encontrar el lugar correcto (desafio 4)


Gandalf no está completamente seguro de donde debería empezar. En la cima de una colina, eso está claro, ¿quizás en mitad de
las Quebradas? Los personajes pueden comentar lo que deseen pero, si han descubierto su existencia, la mejor respuesta es la
Colina del Príncipe Elfo. Los efectos del altozano se listan en la sección que detalla las horas del fatídico día y la fatídica
noche en que se celebra el ritual mágico.
Si la compañía no conoce la colina cubierta de flores doradas, preferirá una loma alta que pueda defenderse con facilidad. Una
tirada con éxito de sabiduría (supervivencia) CD 15 mostrara varias candidatas aceptables y permitirá que los personajes
obtengan la ventaja de estar en lo alto de una pendiente. La tirada tiene éxito automáticamente si conocen la Colina del
Príncipe Elfo.

Muchos preparativos (desafio 6)


Para ayudar a los compañeros en su difícil tarea, Gandalf ha reunido un montón de equipo. Para la ocasión, el Mago Gris ha
pasado varias noches en vela practicando su habilidad en la creación de fuegos artificiales y demás explosivos para encender
unos fuegos resplandecientes que mantengan alejada la oscuridad (quizás con la ayuda de Larry Manzanero, si no le ocurrió
nada malo en la “Compañía de la Carreta”).
“¡Para mantener la noche a raya y también para ayudaros contra los tumularios!”
Al usar los preparativos de Gandalf, los compañeros son capaces de encender varias hogueras brillantes, alimentadas por
polvos especiales que las mantendrán ardiendo todo el día y toda la noche. Las hogueras pueden situarse en cualquier lugar de
la colina en que se va a celebrar el ritual mágico y también sobre las colinas circundantes.
- Si el Master estima que los compañeros han aprovechado el ardid de forma eficiente, los tumularios no podrán
beneficiarse de su rasgo especial habitante de la oscuridad.
Gandalf también entrega a cada miembro de la compañía un vial de cristal resplandeciente, cerrado con un tapón de corcho.
Dentro hay un líquido amarillo cerúleo. “Cuando parezca que las cosas os van demasiado mal, arrojadlos contra el suelo,
¡pero mejor será que no miréis!”.
- Un héroe puede gastar su acción para romper un vial (un ataque a distancia, 2/4 casillas) que arde con una luz
brillante e incandescente (12 casillas de radio) durante 1d4+2 asaltos. El objetivo del vial recibe 2d6 de daño de fuego
cada asalto, a menos que use una acción para apagar el fuego. Los efectos de varios viales no se apilan, aparte de
aumentar el tiempo tirado previamente.

El legado de un montaraz
Si los compañeros fueron capaces de salvar a Edrahil en “Lo que yace debajo” y el Master juzga que ha pasado suficiente
tiempo para que el joven dúnedain complete su entrenamiento, entonces podría unirse a ellos para proteger a Gandalf. Ten en
cuenta que debe contar como miembro de la compañía cuando se determine el número de tumularios. Usa las estadísticas del
montaraz básico para un Edrahil adulto.

La magia de Mithrandir (desafio 10)


Gandalf conoce muchos sortilegios, pero esta vez estará enfrentándose a un poder que no conoce del todo. Ahora es cuando la
ayuda de la compañía en estos dos últimos años mostrara su valor.
Para volver a sellar las fronteras místicas que evitan que los tumularios abandonen Tyrn Gorthad, Gandalf comenzara a tejer su
magia en el solsticio de verano.
- En términos de juego, el Master llevara a cabo cierta cantidad de tiradas contra cierta CD con un +12 de modificador.
La primera tirada se hace a las cuatro, seguida de tres tiradas más, una cada cuatro horas (a las ocho, a media noche y a las
cuatro de la madrugada). Gandalf deberá aguantar toda la noche o logar 7 éxitos, lo que suceda primero, para tener éxito y
enviar a los tumularios de vuelta a sus hoyos.
- Si Gandalf tiene éxito por 5 o más, la tirada cuenta como 2 éxitos. Si consigue un 20 natural, la tirada cuenta como 3
éxitos. Con un 1 natural, la CD de todas las tiradas posteriores se aumenta en 2.
La dificultad base de las tiradas depende de las hazañas previas de los compañeros.
- Si la compañía no viajo a Angmar y dejo a Gandalf a su suerte, la dificultad empieza en CD 30.
- Si la compañía trajo de vuelta los pergaminos encontrados en el estudio del hechicero, la dificultad se reduce en 2 a
CD 28.
- Si la compañía copio las runas de Morgul en la cámara de hechicería la dificultad se reduce en el número de éxitos
conseguidos por los compañeros copistas (hasta un máximo de -6).
- Reduce la CD en 1 si la compañía le conto a Gandalf acerca de los nombres velados.
- Reduce la CD en 1 si la compañía le conto a Gandalf acerca de las antiguas verdades.
- Reduce la CD en 1 si la compañía le conto a Gandalf acerca de las líneas de poder.
- Reduce la CD en 2 si la compañía recuperar los registros de Egalmir y se los dio a Gandalf.

Como proteger a Gandalf (desafio 10)


Gandalf necesita concentrarse en su magia y a efectos de combate cuenta como si tuviera CA 12. Si Gandalf sufre una pérdida
de más de 20 puntos de golpe durante cualquier bloque de cuatro horas, no puede hacer su tirada de magia al final del mismo.
Los siguientes párrafos detallan los distintos acontecimientos que ocurren en el solsticio de verano. El Master tendrá que
ajustar las diferentes descripciones a las circunstancias actuales de su grupo de juego.

Del mediodía a las cuatro


Gandalf y la compañía se reúnen, todo está preparado. El cielo está cubierto, con parches azules que se dejan ver de vez en
cuando, pero va empeorando progresivamente conforme avanza el día. Más tarde, la niebla empieza a arremolinarse alrededor
del pie de la colina que ha elegido la compañía, formando extraños dibujos.
Gandalf se yergue en la cima de la colina, en el punto central, y comienza a recitar un cantico con palabras que salen de el en
un tono comedido. En ocasiones, agita su bastón hacia los distintos puntos cardinales, en una repetición rítmica. Los personajes
pueden comprender poco de lo que está haciendo, aunque puede que reconozcan algunas palabras en sindarin o quenya, la
lengua de los elfos noldor.
Gandalf completa la primera parte de su tarea mágica y hace su primera tirada de magia.
De las cuatro a las ocho
Mientras el sol comienza a esconderse pero todavía hay luz, los remolinos de niebla se detienen de repente y unas voces
comienzan a susurrar desde la oscuridad creciente. La primera oleada exploratoria de tumularios emerge de la niebla para
asaltar a la compañía. Hay un número de tumularios igual al número de compañeros.
Dependiendo de la preparación de los compañeros, los tumularios pueden beneficiarse o no de su habilidad habitante de la
oscuridad. Antes de atacar con sus hojas frías, los tumularios intentaran usar su rasgo canción de los tumularios.
Si la compañía resiste en la Colina del Príncipe Elfo, los tumularios se detienen al pie de la loma y no se acercan. Intentan usar
su canción de los tumularios sobre cada uno de los personajes desde la distancia. Incluso si tienen éxito no avanzaran, pero
notaran que compañeros parecen más susceptibles a sus voces.
Los tumularios no intentaran interferir con Gandalf en ningún momento a estas horas aunque, durante el combate, parece que
uno de ellos se quiere acercar al Peregrino Gris, pero se lo piensa mejor y da media vuelta.
Gandalf hace su segunda tirada de magia.

De las ocho a la medianoche


Uno de los poderes más terribles tras las Quebradas de los Túmulos ha tomado conciencia de lo que están haciendo los
compañeros y se mueve directamente para detener a Gandalf. La niebla regresa con mayor fuerza, cubriendo las Quebradas y
haciendo que sea difícil ver lo que se acerca. Los sonidos reverberan de forma extraña en las piedras de las colinas,
distorsionando aún más el movimiento. Las hogueras de la compañía cobran vida en la colina elegida, con un rugido.
Una oleada de tumularios igual al número de compañeros (incluyendo a Gandalf) sale de la niebla. Si Gandalf ya ha
acumulado 5 o más éxitos, van acompañados del espantoso Rey de los Tumularios (consulta Rivendel). El terrible rey muerto
viviente avanzara directamente para intentar rebanar el cuello del Mago Gris. Si el Rey de los Tumularios pierde más de 40
puntos de golpe, se retira, por el momento.
Los tumularios, obligados a avanzar por la Colina del Príncipe Elfo por la feroz voluntad del Rey de los Tumularios, tienen
desventaja automáticamente en sus tiradas de ataque (incluyendo al propio Rey).
Si Gandalf no está muy mal herido, hace su tercera tirada de magia.

De la medianoche al amanecer
La niebla se repliega parcialmente y la compañía puede ver a los tumularios, que acuden de todas direcciones, con los ojos
como estrellas sin brillo, aproximándose por las Quebradas. La luz de las hogueras parece más pálida y apenas se extiende más
allá de la colina.
El Rey de los Tumularios regresa, o ataca por primera vez si aún no lo ha hecho. Dirige una horda espectral de tumularios que
parece interminable. Han venido a matar. Acuden dos por cada héroe y el mismísimo Rey de los Tumularios viene a por
Gandalf. La primera vez que un tumulario es abatido, el Rey de los Tumularios usa su acción de guarida para convocar otro.
La voz de Gandalf se alza en un rugido atronador. Mientras su mano izquierda mantiene su bastón en alto, envuelto en luz
resplandeciente, su mano derecha se agita y todas las hogueras vuelven a su brillante vida. Todos los personajes ganan
inspiración al sentir que sus corazones se encienden en su interior. Entre sus canticos, Gandalf gesticula hacia el Rey de los
Tumularios.
Para terminar con el violento ataque, la compañía debe acabar con el Rey de los Tumularios o destruir en conjunto un numero
de tumularios igual a tres veces el tamaño de la compañía, menos uno por cada éxito que ha conseguido Gandalf hasta ahora
Por ejemplo, en las tres primeras tiradas de Gandalf, ha acumulado 5 éxitos. Hay 4 compañeros. 2 x 4 = 12 y 12 – 5 = 7. La
compañía debe matar a 7 tumularios en este asalto antes de que se retire el Rey de los Tumularios.
Si el Rey de los Tumularios cae y aún hay tumularios en pie en la Colina del Príncipe Elfo, explotan en bolas radiantes de luz
verdosa. En el resto de las Quebradas, lo tumularios se retiran rápidamente en la niebla.
Si la compañía consigue matar a suficientes tumularios como para derrotarlos, pero no han destruido al Rey de los Tumularios,
este se retira con pasos medidos. Sus ojos nunca se apartan de los de la compañía. Su voz sisea a través del aire de la
madrugada: “Nos volveremos a encontrar”.
Los compañeros saben que se han ganado un enemigo inmortal, que no olvidara su derrota a manos de los héroes. De cualquier
forma, el alba llega mientras los tumularios se escabullen en la niebla.
Gandalf hace su tirada final.

El Rey de los Tumularios


Es Rey de los Tumularios de las Quebradas de los Túmulos es el amo de todas las criaturas malditas que moran en estas tierras.
Su nombre fue olvidado hace tiempo y nadie sabe si es el espíritu corrupto del último rey de Cardolan, que fue enterrado en las
Quebradas de los Túmulos antes de la Gran Plaga, o el espíritu malicioso de algún capitán cruel al servicio de Angmar. Ahora
reside en la tumba más grande de las Quebradas, donde su vil voluntad insta a todos los muertos inquietos que descansan en los
túmulos a seguir un propósito maligno.
Los pocos que lo han visto lo describen como un guerrero esquelético ancestral que viste una armadura rota y un escudo
quebrado, y que esgrime una espada ennegrecida. Sus ojos arden con una luz gélida y se mueve con la lenta certeza de la
muerte. Todos los muertos de las Quebradas se guían por su oscura voluntad, la mofa de los ejércitos de Cardolan que hicieron
de este país un reino noble. Es un enemigo temible en la batalla, su sola presencia extiende la corrupción y ni siquiera los
montaraces del norte se atreverían a enfrentarse a el abiertamente.
Solo abandona su tumba escondida cuando la oscuridad lo cubre todo, aunque recientemente se ha vuelto más osado e
intranquilo. Nadie sabe que tarea maléfica le ha sido encomendada, solo que desea que todo lo que en su día estuvo vivo y todo
lo que puede morir, pase a formar parte de su ejército.
Muerto viviente mediano
FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 21 (+5) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 15 (restos destrozados de armadura)
Puntos de golpe 104 (11d8+55)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Habilidades Intimidación + 5, percepción +4, sigilo +4
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 14
Idiomas Adunaico, oestron
Desafío 6 (2300 px)
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio. Puede usar
la acción esconderse incluso a plena vista. Hace una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe superar una tirada
enfrentada de sabiduría (percepción) para rastrear sus movimientos.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) de
daño psíquico cada asalto.
Túmulo de la muerte (acción de guarida, recarga 6). Si esta en las Quebradas de los Túmulos puede usar su acción de
guarida para convocar espíritus malignos de Tyrn Gorthad: 3 (1d4+1) tumularios llegaran al final de su próximo turno.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada y otro con su toque escalofriante.
Canción del Rey de los Tumularios (recarga 5-6). El Rey entona este cantico compuesto de notas tristes y horribles, con una
voz lejana y monocorde, como si el sonido se elevase del propio suelo, para someter a sus enemigos con el oscuro
encantamiento de su voz. Cada criatura a 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13. Las que fallen
quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando el efecto con
un éxito.
Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante.
Más sombrío que la Sombra (1/día). La criatura puede gastar su acción para convocar una oscuridad sobrenatural. Esta se
centra en la criatura y se extiende hasta un radio de 3 casillas. Las antorchas y otras fuentes de luz no mágicas no penetran la
oscuridad. Una luz mágica puede contrarrestar el efecto de la oscuridad, pero no disiparla. El efecto dura hasta que la criatura
es asesinada o gasta una acción adicional para cancelarla.
Toque escalofriante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 14 o quedar aturdido hasta el siguiente turno del Rey de los Tumularios.
Si el objetivo ya está aturdido entonces cae inconsciente hasta que complete un descanso corto. Los compañeros inconscientes
son arrastrados al túmulo del Rey de los Tumularios para ser sacrificados; si se les encuentra a tiempo, pueden ser despertados
con una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.

Tumularios
Enviados a las colinas de Tyrn Gorthad por la hechicería del Rey Brujo de Angmar con el fin de hostigar a sus enemigos en las
guerras contra Arnor, estos espíritus inquietos aún se revuelven en sus tumbas, bajo las temidas Quebradas de los Túmulos.
Conocidos como tumularios, se ven atraídos por la vida y el calor de los desafortunados viajeros que se pierden en esta región
sin caminos.
Atacan ocultos en la densa niebla o bajo el manto de la noche, buscando subyugar a sus presas con sus hechizos y arrastrarlas a
sus túmulos. Allí, las víctimas son sacrificadas en una retorcida ceremonia recuerdo de sus nobles vidas pasadas. La corrupción
de Angmar sobrevive a la muerte y al paso del tiempo.
Muerto viviente mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 13 (restos destrozados de armadura)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Habilidades Percepción +3, sigilo +3
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Espíritu funesto (recarga 5-6). Cuando la criatura sea reducida a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para añadir 7
(2d6) puntos de golpe temporales.
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio. Puede usar
la acción esconderse incluso a plena vista. Hace una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe superar una tirada
enfrentada de sabiduría (percepción) para rastrear sus movimientos.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) de
daño psíquico cada asalto.
Acciones
Canción de los tumularios (1/día). Entonan un cantico escalofriante para someter a sus enemigos con el oscuro
encantamiento de sus voces. Cada criatura a 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Las que fallen
quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando los efectos
con un éxito.
Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.
Toque gélido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar aturdido hasta el final del próximo turno del tumulario. Si el
objetivo ya está aturdido, entonces queda inconsciente hasta que complete un descanso corto. Los compañeros inconscientes
son arrastrados al túmulo del tumulario para ser sacrificado; si se le encuentra a tiempo, puede ser despertado con una tirada de
sabiduría (medicina) CD 10.

¡Victoria! (desafio 10)


Si Gandalf ha conseguido 7 éxitos o más, ha restaurado las protecciones mágicas. Una luminiscencia blanco azulada surge de
la colina y ondea hacia la lejanía, siguiendo los límites de las Quebradas de los Túmulos. Cualquier tumulario huye
inmediatamente y, si el Rey de los Tumularios está presente, gruñe y maldice antes de retirarse con rapidez. El tiempo mejora
muchísimo en el espacio de una hora. Por la mañana, el sol brilla a través de las nubes que se deshilachan y el arco iris baila
sobre las colinas.
Los tumularios ya no pueden traspasar los confines de Tyrn Gorthad aunque, tristemente, siguen siendo peligrosos en las
Quebradas de los Túmulos. El ejército del Rey de los Tumularios, al acecho en el norte, está atrapado.

Renovadas pero frágiles (desafio 6)


Llega el amanecer y Gandalf termina su ritual mágico, pero sabe que las fronteras son poco sólidas. Si Gandalf no consigue 7
éxitos con su cuarta y última tirada, las Quebradas quedan contenidas, pero hay “grietas” en el muro místico. El Master debería
anotar que el Rey de los Tumularios podrá abandonar las Quebradas cuando lo desee y con el tiempo puede ser capaz de crear
una brecha, permitiendo que un pequeño grupo de tumularios traspase las Quebradas para hacer su voluntad…
El Rey Brujo esperara su momento, pero pronto el norte conocerá enemigos que congelaran el corazón.

Fallo y muerte
Cae hasta el último de los compañeros y Gandalf no puede completar el ritual mágico antes de ser atacado y obligado a
retirarse de las Quebradas. Un Master que esté dispuesto a abandonar el canon de Tolkien debería planear un asalto a Bree y,
no mucho después, a la Comarca…
De cualquier otra forma, Gandalf se retira a Rivendel y convoca un consejo de los dúnedain para explicar lo ocurrido.
La compañía es llorada y recordada en canciones. Su muerte es evidentemente heroica y Gandalf declara que observara las
obras de los herederos que hayan elegido. Los montaraces pasan buena parte de lo que queda de 2977 eludiendo ataques de
tumularios. En verano de 2978, Gandalf regresa a Tyrn Gorthad con una pequeña tropa de voluntarios dúnedain para terminar
lo que empezó. Lo consigue, pero las filas de los montaraces pierden muchos más hombres valientes… a menos que los
herederos de los héroes ayuden, claro.

Epilogo
Si alguno de los personajes cayo durante la noche, Gandalf llora su perdida con el resto de los compañeros pero, aparte de eso,
está contento de cómo han ido las cosas.
“No murieron en vano”.
El tiempo en Eriador mejora de forma tremenda y 2977 termina siendo recordado como un buen año, considerando todo lo
ocurrido. La amenaza de los tumularios ha sido contenida al fin y ya no son un problema a gran escala para Eriador, aunque
puede que no se haya resuelto del todo.
Gandalf entrega una faltriquera a cada miembro superviviente de la compañía. Las bolsitas contienen gemas de la antigua
Erebor, pequeñas pero increíblemente bien trabajadas. El contenido de cada faltriquera asciende a 30 piezas de oro y también
tienen valor sentimental para cualquier enano.
Mithrandir regresa a Rivendel para descansar durante un tiempo, antes de dedicarse a otras preocupaciones, y la compañía es
más que bienvenida a acompañarlo si así lo desean. A lo largo del año siguiente, el renombre de la compañía se extiende entre
los montaraces y los Sabios.

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