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Introducción
Este libro contiene seis aventuras listas para jugar con tu compañía de héroes, escenarios completos que se pueden jugar por
separado o como una serie de aventuras que abarca cierta cantidad de años. En teoría, todas ellas tienen lugar en Eriador
Oriental en años posteriores a 2954, pero ninguna está fuertemente vinculada a una fecha concreta, así que podrás jugarlas en
el orden que prefieras, dependiendo de las necesidades de tu campaña.
La primera aventura lleva a los compañeros desde las faldas del Gundabad al otro lado de las Montañas Nubladas, hasta la
antigua capital de Angmar y termina al fin en el mismísimo Rivendel. Las siguientes cinco aventuras tienen Rivendel como
base y transcurren en las diversas tierras que rodean el Valle de Imladris.
Ninguna se recomienda para héroes completamente novatos: es aconsejable que el grupo sea al menos de 5º nivel para jugar
estas aventuras.
Las seis aventuras son:
Pesadillas de Angmar (niveles 5 o 6)
Una compañía de héroes se embarca en una misión desesperada para rescatar a los niños de las Colinas Negras que han sido
secuestrados por trasgos. A través de la nieve y el peligro, deben encontrar un paso seguro a las Montañas de Angmar y la
ciudad en ruinas de Carn Dûm. Los héroes necesitaran corazones fuertes para ganar contra el mal y la traición, pero quizá
encuentre algún santuario en Rivendel.
Más dura que la piedra (niveles 6 o 7)
Un temible sirviente de Sauron ha llegado a Eriador para poner a los trolls al servicio de su oscuro amo. Los héroes parten para
descubrir algo más sobre este “Capitán Ogro” y se topan con un siniestro plan y con un aliado insólito, un espíritu sujeto a la
voluntad de Sauron, pero que estaría encantado de escapar.
Acerca de los arqueros (niveles 7 o 8)
Bilbo Bolsón, que busca información para su libro en Rivendel, acompañado de Glorfindel y Lindir, pide a los héroes que
investiguen las ruinas del norte con el fin de probar que realmente hubo un regimiento de arqueros hobbits que fue a luchar en
la Batalla de Fornost. Para ello, deben buscar un campo de batalla olvidado y adentrarse en unas ruinas largo tiempo
abandonadas, todo ello mientras se enfrentan a espíritus, orcos y fantasmas del pasado.
La compañía de la carreta (niveles 8 o menos)
Los héroes se cruzan con un grupo de hojalateros y mercaderes itinerantes que venden sus productos a las dispersas gentes de
Eriador. Pero estos comerciantes no son lo que parecen: su líder es una agente de la Mano Blanca que está reuniendo
información para Saruman.
Lo que yace debajo (niveles 8 o 9)
La compañía se une a un montaraz, Hiraval, en su cruzada para reclamar su hogar ancestral en las ruinas de Arthedain, y se
encuentra con un grupo de bandidos que podria no ser todo lo que en un principio parece. Pero en el lugar todavia reside un
antiguo antepasado, un espectro que busca corromper la estirpe de Hiraval para toda la eternidad.
Sombras sobre Tyrn Gorthad (niveles 9 o 10)
Gandalf sospecha que las Quebradas de los Tumulos tienen mas secretos de los que saben los sabios. ¿Puede la compañía
permanecer con el Mago Gris contra un enemigo mas oscuro que la oscuridad?
Recompensa de experiencia
A lo largo de esta aventura veras símbolos en el margen. Estos indican una oportunidad para que el DJ otorgue puntos de
experiencia por superar desafíos. Estas oportunidades son opcionales, se hacen a criterio del DJ y de acuerdo con el método de
nivelación que haya elegido. Puede tomar la forma de una recompensa numérica directa o una instancia observada en silencio
que cuenta para un nivel entero si se comprueba que es suficiente (They might form a direct, numerical award, or a silently
observed instance that counts towards gaining a whole level if enough are checked off)
Cada juego variara, pero estas recompensas de experiencia se han calculado para ofrecer una buena oportunidad para que una
compañía típica suba de nivel de acuerdo con el ritmo que sugerimos para esta campaña.
Estas aventuras usan la tabla de recompensa de experiencia por desafío para encuentros que no son de combate. Del mismo
modo que un encuentro de combate debe escalarse para reflejar el tamaño de tu compañía, también deben escalarse estas
recompensas para que coincidan con tu grupo de aventureros.
Los símbolos [en rojo] representan un logro individual.
Los símbolos [en verde] están destinados a dividirse entre el grupo.
La experiencia derivada del combate se calcula de acuerdo con las reglas normales, por razones de simplicidad y coherencia,
aquí no hay cambios.
Desafío PX
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1100
5 1800
6 2300
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, y comprende el torneo inicial con los hombres de las colinas, la reunión de la compañía,
el viaje a través de las Montañas Nubladas hasta Angmar, la caza en las ruinas del Carn Dûm y la huida final a Rivendel
Compañías de Eriador
Puede darse el caso de que la compañía de los jugadores ya se encuentre en Eriador. Si es así, los hombres de las colinas de
Gundabad pueden reemplazarse por los hombres de las colinas de Rhudaur y, entonces, la aventura empezaría en Rhudaur. Lo
más probable es que la parte cuatro se vea suprimida por completo, pero el viaje a lo largo de la Senda Helada puede alargarse
en este caso si se incluye material procedente de Rivendel o de cosecha propia.
Epilogo – A Rivendel
Gracias a sus heroicas hazañas, los compañeros pueden acceder a Rivendel, el santuario que custodia el señor Elrond.
El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura supone la
repentina traición de algún aliado, en particular los montañeses del Gundabad con los que se encuentra la compañía, o el
aumento de la amenaza que representan los trasgos de Carn Dûm.
Círculos funerarios
Se dice que hay fantasmas que embrujan las Colinas Negras, que las habitan hombres salvajes y que están infestadas de lobos.
No es habitual encontrar norteños por estos lares, pues evitan las Colinas Negras por miedo a que alguna venganza cruel caiga
sobre ellos por los actos de sus antepasados; hace siglos, los éothéod lucharon sin cuartel contra los siervos de Angmar,
considerándolos malignos hechiceros y amigos de trasgos y huargos.
Hoy en día, círculos de tierra yerma salpican las colinas, allá donde los éothéod amontonaron y quemaron los cuerpos de sus
enemigos. No hay hierba o flor que crezca en estos lugares muertos y su desolación recuerda a los hombres de las colinas su
pasado lleno de penas y la brecha que existe entre ellos y los hombres del norte. Aun así, entre las tribus de hombres de las
colinas hay quienes hablan de un día en el que los círculos florecerán de nuevo. Ocurrirá cuando su pueblo recupere sus
fuerzas, cuando se alce de entre las cenizas. Los miembros de las tribus que abrazan estas creencias visitan estos círculos de
homenaje antes de empresas importantes, como salir de incursión o de caza.
Momentos clave
En algunas partes de la aventura, se identifican momentos clave que determinaran el destino ultimo de Essylt. Si los
compañeros actúan de cierta forma, su influencia sobre ella será positiva; si no lo hacen, será negativa. El Master debería
anotar el resultado de ciertas escenas, pues determinara la dificultad de persuadir a Essylt de que se vuelva contra el Rey Brujo.
Su decisión cambiara la historia de su pueblo.
Aunque el Master sabe cuáles son dichos momentos clave, los jugadores no deberían saber de su existencia ni de lo
importantes que serán para el desenlace de la misión.
Si se estima apropiado, se pueden improvisar momentos clave adicionales. No importa cuántas de estas escenas se tengan en
cuenta a la hora de calcular la dificultad final.
Actitud inicial
Los hombres de las colinas normalmente desconfían de los extraños, pero solo pueden mirarlos con recelo si no se ha
demostrado ninguna agresión y no hay elfos o dúnedain en la compañía. Si un hombre de las colinas o un perro salvaje ha
muerto, la tirada de presentación de hace con desventaja. Si el hombre de las colinas es desconfiado y se falla esta tirada,
entonces la audiencia falla automáticamente (ver más abajo).
Presentación
El cacique responderá positivamente a cualquier presentación dada usando la humildad (tirada de inteligencia [tradiciones] CD
10), pero rechazara todos los intentos de impresionarle con otras habilidades, y estas deberán hacerse con tiradas CD 15 con
desventaja. Es mejor que sea solo una persona la que se encargue de estas declaraciones.
Interacción
Los hombres de las colinas quieren saber cuál es el motivo por el que la compañía ha acudido a las Colinas Negras. Lo que los
compañeros quieren de los hombres de las colinas dependerá de para que se han aventurado por las Colinas Negras en primer
lugar.
Cynbal es hombre de pocas palabras, pero normalmente responde de manera respetuosa a cualquier pregunta que le plantean
los compañeros. En general, por cada elemento de información que otorga, demanda que se le cuente algo sobre la compañía a
cambio. Si los compañeros satisfacen la curiosidad del viejo jefe, puede ofrecer historias de los Valles del Gundabad, como
encontrar guía o incluso ofrecer refugio y sustento temporal en las guaridas de su tribu. Después de que el encuentro se haya
prolongado un tiempo, se cansa del duelo de palabras y se levanta mientras gira y voltea su espada de forma sorprendente,
mostrando su destreza con la envejecida arma. Después indica al portavoz que haga algo similar.
“En estas tierras se juzga la valía de los hombres por su habilidad con la espada o lanza, o mediante una proeza de
fuerza. ¡Mostradme!”
Para impresionar realmente a Cynbal, el héroe necesitara llevar a cabo un movimiento espectacular con un arma y para ello
deberá hacer dos tiradas de ataque con éxito seguidos como si el objetivo tuviera CA 15. Si el compañero falla una tirada,
Cynbal no se impresiona y le despide. El resto de los hombres de las colinas sueltan aullidos burlones.
Si tiene éxito, Cynbal queda satisfecho e invita al heroe a participar en una competicion de fuerza que llama los “Yelmos
Negros”, como campeon de la compañía.
Si la tirada de audiencia falla (por cualquier razon), Cynbal ofrece poca ayuda, pero permite que los compañeros se rediman
ofreciendo a un heroe la oportunidad de participar en los juegos.
“¡Esta niebla es producto de la hechicería! Es peligroso permanecer fuera. Por favor, venid y pasad la noche bajo la
tierra, con nosotros. Allí comeremos y terminaremos nuestras ceremonias.”
Pero antes de que los compañeros puedan responder, se escucha un grito distante. Es una mujer que chilla, sumida en el más
absoluto terror. Su alarido se prolonga y reverbera en las colinas, alcanzando las notas más altas antes de interrumpiré; solo
permanece el sonido del frio viento.
El viejo Forgall se dirige a su hijo con un gruñido de reprimenda.
“¡Esa era tu mujer! ¡No deberías haber dado la bienvenida a estos forasteros!”
“Por favor, por favor. ¡Tengo demasiado miedo como para avanzar! Mi madre y mis hermanas y hermanos están ahí
dentro. Son todo lo que tengo”.
“¡Trasgos! ¡Trasgos! ¡Se han llevado a todos los niños! ¡Se adentraron en los túneles y desaparecieron en la
oscuridad! Salvadlos, por favor, salvadlos”
Sin embargo, el fuego es demasiado intenso como para llegar a los túneles. Cualquier insensato que lo intente caerá
inconsciente y necesitara que lo rescaten antes de que arda entre las llamas. La compañía debe reunirse con la tribu en las
afueras del campamento y buscar otra entrada.
El enemigo
Hay dos lobos salvajes por cada compañero, además del líder de los lobos. Forgall no lucha, pero su lealtad esta con los
huargos. Los héroes pueden intentar enfrentarse a él, pero si lo matan, se anotaran 4 puntos de sombra cada uno por su fechoría
y pondrán fin a sus relaciones con los hombres de las colinas (consulta más adelante).
Escenario de combate
Las colinas son de bosque ralo y la niebla gris dificulta la visión, con lo que cada héroe solo puede ver en la penumbra a un
alcance de 6 casillas. Sin embargo, los lobos salvajes no se ven obstaculizados por la niebla.
Matar a Forgall
Si los compañeros matan a Forgall, el Master necesitara rehacer parte de la aventura, pues cualquier encuentro futuro con los
hombres de las colinas será en vano. Era el más anciano de entre los suyos, amado y respetado. Los hombres de las colinas
ordenaran a los héroes que abandonen las Colinas Negras al descubrir el cuerpo de Forgall o tendrán que luchar con ellos hasta
la muerte, en un arranque de ira. Si los compañeros esconden el cuerpo, se anotaran 2 puntos de Sombra cada uno por su
alevosía y será encontrado antes del amanecer.
La tribu emboscara a la compañía a la primera luz del alba, pero no antes de que uno de ellos se despierte debido a una
pesadilla (ver comienzan las pesadillas más adelante). Si los compañeros escapan o si matan a la tribu entera en la pelea, Essylt
y Briga serán las únicas supervivientes. Briga partirá en busca de otra tribu, pero Essylt suplicara a los compañeros que la
ayuden a encontrar a sus hermanos. Será la última oportunidad que tendrán los héroes para reconciliarse con los hombres de las
colinas del Gundabad.
Sucesos de la pelea
El Master puede tener en cuenta los siguientes sucesos de combate e incorporarlos en los momentos apropiados.
El odio de Forgall
El anciano hombre de las colinas explota en energía primigenia, dando vueltas al campo de batalla y enseñando sus dientes,
mientras dice: “¡Morid! Todos vosotros, pues nunca deberíais haber venido aquí”.
- Cada héroe debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustado de los huargos hasta el final del
combate.
Niebla heladora
La temperatura cae rápidamente, llenando el aire de pequeños cristales de hielo, similares a los de una ligera nevada. Comienza
a formarse una dura escarcha en las superficies, aquí y allá, que se suma a las ya de por si terribles condiciones ambientales.
- La niebla ahora ciega a todos los héroes. Los huargos no se ven afectados.
Retirada cobarde
Si los lobos salvajes tienen las de perder, Forgall se escabulle para no quedarse solo con los heroes tras la batalla. Los huargos
luchan hasta la muerte.
Después de la pelea
Antes de que los compañeros puedan atender sus heridas, un ejército de cuervos grises surge de repente de entre los pinos,
dirigiéndose al norte. La nieve y la niebla los ocultan ligeramente, pero pueden distinguirse unas pocas palabras entre sus
graznidos: “¡Volved a Angmar! ¡Carn Dûm! ¡Carn Dûm!”, repiten una y otra vez mientras se alejan volando.
Poco después, Cynbal y los miembros de la tribu regresan para dirigirse a la compañía, fijándose en los lobos muertos
dispersos por el lugar. Están consternados, empapados y turbados. Uno de ellos, posiblemente Bedwyr, se adelanta para hablar.
“¡Habéis atraído la desgracia sobre nosotros! Deberíamos mataros ahora como habéis matado a estos lobos.
Nuestra indignación crece y arde, tal es nuestra aflicción. Los trasgos eran amigos nuestro, ¿y es esto obra suya? No
podemos entrar en los túneles: están llenos de humo. ¿Por qué se han vuelto contra nosotros? ¿Por qué se han
llevado a los de nuestra sangra, han matado a nuestras mujeres y han quemado nuestros hogares? ¿A dónde han
ido? ¡Pagaran por esto! Les daremos caza, les arrancaremos su apestosa piel y los serviremos como cena”.
Deja que los compañeros hablen con los hombres de la tribu para poner en orden tan desconcertantes sucesos usando tiradas de
acertijos, persuasión o tradiciones. La CD para estas tiradas varía… 15 para calmar a los hombres de las colinas, pero 20 o más
para determinar la razón del ataque trasgo. Forgall intenta azuzar a la tribu contra la compañía mientras que March, su bisnieto,
parece estar encandilado con los aventureros, especialmente por cualquiera que porte una espada. Todavía no se tomaran
grandes decisiones que tengan que ver con un rescate. Por la mañana reunirán a otros caciques y guerreros para celebrar un
consejo tribal extraordinario y decidir el mejor curso de acción. Essylt, abrumada por la pena, solo llora y no dice ni una
palabra.
Si los compañeros mencionan el mensaje de los cuervos, Cynbal reconoce Angmar y Carn Dûm como lugares conectados con
la historia de su gente, pero no llega a recordar la hechiceria y maldad del Señor de los Nazgûl. En su imaginacion, Carn Dûm
era una ciudad magnifica, destruida por los crueles hombres del oeste y los fieros elfos. Por que sus hijos habrian de ser
llevados a Anmar ahora, es algo que no sabe.
Ante ti se encuentra un puente largo y ancho cubierto de nieve. Se extiende a través de un profundo desfiladero. Al
otro lado de la grieta yacen los restos de grandes torres en ruinas y cubiertas de hielo. Puedes escuchar los sonidos
de niños llorando en algun lugar, abajo, en las entrañas de la montaña. Pero cuando comienzas a cruzar, un chillido
penetrante llena el aire gelido, mientras algo en las alturas cubre la luz del agonizante sol.
El soñador debe pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o ganar 1 punto de Sombra.
Intervenciones de la compañía
Cualquier compañero que haga una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 13 podrá unirse al consejo para plantear preguntas y
ofrecer soluciones.
- Si se les pregunta por su miedo a las aguas bravas, el compañero solo necesita hacer una tirada de inteligencia
(acertijos) CD 10 para sonsacar la siguiente historia a uno de los caciques:
“Hace muchos años, los hombres del norte asaltaron nuestros campamentos de caza y esclavizaron a veinte de
nuestros guerreros. Fueron encadenados y obligados a remar en barcos de pesca durante largas horas en los ríos
gemelos de los valles. Un día, cuando los botes estaban atracados en la orilla, vieron la oportunidad de liberarse y la
abrazaron. Cogieron por sorpresa a los hombres del norte y los ataron con cuerdas. Después de comer algo de
pescado de los barriles, vaciaron el resto. Entonces, tuvieron su venganza: embutieron a los prisioneros en los
toneles, los llenaron de agua del rio, los cerraron bien cerrados y ahogaron a sus esclavistas. Tan pronto como
hubieron terminado, una terrible tormenta bajo de las montañas, la crecida precipito en una tromba y los arrastro
rio abajo, junto con los barriles de los muertos. La mayoría de los guerreros pereció, el agua se los llevo, pero unos
pocos sobrevivieron para contar la historia. La tormenta duro toda una noche, matando a muchos de los nuestros y
de nuestro ganado, como recompensa por sus acciones. Hoy en día, la maldición no está del todo satisfecha, así que
evitamos los ríos y las nieblas, intentando no provocarlos ni recordarles nuestra deuda”.
- Cualquiera que desee convencer a los hombres de las colinas de que no visiten a Narghaw puede intentar una tirada de
carisma (persuasión) CD 17. Si sugiere que el jefe de los huargos esta conchabado con los trasgos secuestradores
mencionando el ataque de la noche anterior, gana ventaja al hacerles sospechar.
- Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 13 revela que nada persuadirá a los hombres de las colinas de que
emprendan una misión de rescate por sí mismos. Tienen un profundo miedo a dejar atrás a sus familias y sienten
inseguridad ante futuros asaltos orcos.
Parece que no se llegara a una solución satisfactoria para recuperar a los niños.
La decisión de Essylt
Si la compañía se presenta voluntaria para dirigir una expedición para recuperar a los niños, Essylt les está muy agradecida y
anuncia que también ira con ellos. Fráech se ofrece a ser su guardaespaldas (ir a la despedida de Cynbal).
Si los compañeros no se presentan voluntarios, Essylt se mete en el centro de la reunión, su pelo azabache brillando y fluyendo
libremente sobre sus hombros, sus ojos duros y decididos mientras plantea una propuesta propia. Cuando habla, mira
especialmente a su tío Cynbal y a los compañeros.
“Sentaos y discutid sin parar si así lo deseáis, bravos guerreros de las Colinas Negras, y vosotros también, extraños
visitantes. Pero esto es lo que yo hare. ¡Entorpeceré vuestros seguros planes marchando contra Angmar yo misma y
reclamando a mis hermanos y hermanas! No son más que niños asustados en las crueles manos de los trasgos. Ahora
puedo ser una doncella huérfana, pero no soy solo eso. Soy Essylt, hija de Heddwyn. No os interpongáis entre los
míos y yo. Apartaos o uníos a mí, pues desafiare al hombre que intente detenerme”.
Uno de los hombres de las colinas se levanta de súbito y salta hacia ella. La amenaza con un rugido.
Aun así, Essylt no se arredra. En un movimiento rápido, Fráech se echa adelante y aparta al hombre.
Es momento de que los compañeros respondan. ¿Se uniran a ella tambien? No estan obligados a emprender una mision tan
peligrosa, pero es una prueba de heroismo y su unica oportunidad de negociar la paz entre las tribus de hombres de las colinas
y los Pueblos Libres del norte y de ganarselos como aliados en su lucha contra el Señor Oscuro.
La despedida de Cynbal
Viendo que no puede frenar semejante determinación, Cynbal cede finalmente y el consejo se dispersa, sumido en la
preocupación. Deja escapar un fuerte suspiro y se dirige a la compañía.
“No se lo largo que será vuestro viaje. Ahora es otoño, pero el frio gélido del invierno esta sobre nosotros y será peor
en lo alto de las montañas. Necesitareis ropa cálida, mucha comida y armas afiladas. Temo por tu vida Essylt, pero
aquí ya no queda nada para ti. Si crees que debes, ve y encuentra a tus hermanos y hermanas, y tráelos a casa de
nuevo. Esperaremos tu llegada desde la cima de las colinas, en una clara y fresca mañana de primavera. Y si las
hierbas y flores crecen en los círculos funerarios, será una señal de que nuestros días oscuros han pasado”.
Presentación
Hwalda ve a todos los extraños con recelo hasta que ha medido su valía. Los héroes deberían presentarse, así como explicar el
propósito de su llegada. Hwalda está fascinada de ver a sus parientes viajando con un grupo de aventureros. También pueden
usar acertijos en lugar de tradiciones para obtener información acerca del trasfondo de Hwalda. De lo contrario, no habla de sí
misma.
Interacción
Después de escuchar la petición de la compañía, cualquiera observe de cerca se dará cuenta de que algo preocupa a Hwalda y
puede preguntar al respecto con una tirada de inteligencia (acertijos) CD 10. Revelara que ha estado teniendo sueños sobre una
oscura fortaleza del pasado y que, de hecho, ha atravesado las Montañas Nubladas en su busca. Si mencionan el mensaje de los
cuervos o sus propios sueños ganan un modificador a las expectativas de +2 ya que la convencen de que los sueños están
relacionados con Carn Dûm y que tienen algún significado oscuro.
La misión es muy peligrosa y necesitara que la convenzan para que se encargue de la tarea de guiarlos. Esta especialmente
preocupada por la llegada del invierno a las montañas. Incluso con su conocimiento de los pasos, será un viaje muy difícil y no
habrá muchas garantías de seguridad.
En lo que respecta a la motivación general de rescatar a los niños, una explicación clara provocara una buena respuesta de
Hwalda. También puede usarse para comentar que la misión afectara positivamente a las relaciones entre los hombres del norte
y las tribus de hombres de las colinas. Cualquiera de los argumentos da un +1 de modificador.
Antes de partir
Hwalda invita a la compañía a que sean sus huéspedes en el campamento de hombres de las colinas. No hay mucha actividad,
pues todos los guerreros se encuentran en una expedición de caza que durara varios días y aún no está previsto que vuelvan.
Cada uno de los héroes puede beneficiarse de un descanso largo antes de comenzar el peligroso viaje.
Abajo, abajo, abajo, desciendes por una escalera en espiral, en la negrura, hacia los llantos de unos niños. Te cuidas
de no resbalar o pisar muy fuerte, pues los peldaños están dañados y picados, como si un antiguo ejército los hubiera
pisoteado con botas de hierro pesado. En tu mano sujetas una antorcha titilante que arroja sombras inquietantes
sobre los muros de piedra de alrededor. El aire es muy frio y porta un olor a moho, pelaje y carne podrida. Tus
latidos se hacen más fuertes a cada paso. Cuando llegas a un rellano, lo pisas y ondeas tu antorcha de lado a lado
para revelar lo que te espera en la oscuridad: nada a la derecha, nada a la izquierda, nada detrás o delante. Aun así,
un largo y desagradable gruñido parece venir de… ¡arriba! Sin advertencia alguna, un lobo monstruoso salta de una
repisa, quedando cara a cara contigo. Sus ojos son carmesíes y amenazadores; su pelaje, apelmazado y áspero.
Desenvainas el arma con tu mano libre antes de que se lance a morder tu cuello. Interceptas el ataque, dando una
profunda estocada a la criatura en la boca, ¡pero se evapora! Por un momento, te quedas solo a la luz de la
antorcha… hasta que una voz baja y espeluznante susurra a tu espalda. “¡Sírvele o muere!” Y te despiertas de tu
sueño.
El soñador debe pasar una tirada de corrupción haciendo una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o ganar 1 punto de
Sombra.
El viaje (desafio 5)
Durante el primer tramo de la travesía, la compañía viajara desde las Colinas Negras al norte, atravesando los Valles del
Gundabad para después cruzar las Montañas Nubladas y adentrarse en el Yermo Gris, al otro lado. En la segunda parte del
viaje, cruzaran el Yermo para encontrar un camino que les lleve a las Montañas de Angmar, y de ahí directos a Carn Dûm.
Poniéndose en camino
La compañía se enfrentara a un índice de peligro de 5 mientras buscan el Valle Largo bajo la sombra del Monte Gundabad,
debido al duro terreno y la amenaza de la llegada del invierno. Como Hwalda ha recorrido esta ruta antes (en forma espiritual y
física), la tirada de embarque se puede hacer dos veces eligiendo el mejor resultado.
El Valle Largo podría considerarse el camino más seguro para cruzar las Montañas Nubladas al norte del Paso de Isengard, si
no fuera por la amenaza de inundaciones y los muchos precipicios con cascadas que los viajeros deben atravesar (ver también
el “Corazón del Yermo”). La presencia de los trasgos del Monte Gundabad también sería un problema, pero la amenaza real
que se esconde en la profunda grieta es mucho peor que unos simples orcos.
Una criatura ancestral y nauseabunda acecha en las hendiduras y fisuras labradas en la roca por el viento y el agua.
Originariamente un morador de las profundidades del mundo, la sangre derramada en las guerras subterráneas de enanos y
orcos le atrajo a la superficie. Una vez que asentó su guarida entre los picos, el ser se alimentó durante siglos de los viajeros
que intentaban cruzas las Montañas Nubladas y que perdían la vida en el fondo de las muchas cataratas del Valle Largo.
Cuando los hombres del oeste cruzaron a los Valles del Gundabad mientras perseguían a sus enemigos durante su guerra contra
Angmar, se toparon con el monstruo y lucharon contra él, pues no podían permitir que semejante infamia siguiera viva. La
criatura se retiró ante aquellos altos hombres y sus espadas largas de acero y, encontrando un refugio en las raíces de las
montañas, espero su momento. Con el paso de los siglos, volvió a sentir hambre de nuevo y se arrastró lentamente de vuelta a
la superficie.
A día de hoy, los orcos y trasgos conocen bien la amenaza que representa el acechador y han aprendido a rendirle tributo y
saciar su hambre de vez en cuando: una pequeña banda de trasgos escuálidos hace de cebo e incita a los viajeros a que los
persigan hasta los estrechos límites de la abertura de una cueva. Entonces, el ser emerge y da buena cuenta de los desgraciados.
Hwalda nunca se ha encontrado con la criatura, ni tampoco ha caído en la trampa de los trasgos. Pero no le gusta el inquietante
silencio que a veces parece apagar todos los sonidos del valle, dejando únicamente el eco de un vago silbido, aunque no podría
decir si lo escucha o se lo imagina.
En algún momento del cruce de las montañas, cuando el Master lo considere más apropiado, el vigía de la compañía avistara a
un grupo de trasgos que atraviesa la senda que tienen delante. Parecen llevar un bulto, de apariencia vagamente humana.
Raudos, los trasgos comienzan a correr entre las rocas, a lo largo de una vereda que desciende hacia una hoya sombría, entre
piedras musgosas y agua que gotea.
Si los compañeros caen en el engaños, siguen a los trasgos hasta la oscura abertura de una cueva. Las debiles criaturas parecen
prepararse para su ultima batalla, se apiñan con sus espadas y lanzas preparadas y sus espaldas contra la pared de roca. Cuando
los compañeros se acercan, apenas tienen tiempo para ver el bulto deshecho y el frio inusual que parece manar de la boca de la
cueva. Entonces, ¡el acechador ataca!
La monstruosidad que emerge de la oscuridad desafía toda descripción. Un amasijo de pinzas y patas afiladas como cuchillas
parece brotar de los oscuros recovecos de la caverna, mientras un silbido intermitente rompe el silencio antinatural que ha
caído sobre el valle. Si se mostrara por completo, el ser podría asemejarse a un cangrejo ermitaño gigante y deforme: empuja
su tórax de crustáceo hacia la grieta, fuera de la cueva, dejando su largo abdomen, blando y vulnerable, dentro de la caverna.
Esta armado con un conjunto de pinzas largas y muchas patas nudosas y duras como el acero, lo que mantiene a los atacantes
alejados de su pequeña cabeza, coronada de pequeños ojos pálidos, brillantes como ópalos. De la hendidura de su boca surge
un silbido incesante y enfermizo que aumenta su cadencia cuando la criatura arremete contra sus enemigos.
El acechador es un adversario poderoso y los compañeros podrían decidir que sería prudente huir de él, a pesar de su hambre,
no dejara la seguridad de las cuevas. Mientras los héroes estén en combate con el acechador, los cobardes trasgos se quedaran
atrás, haciendo disparos con sus arcos cuando se presente la oportunidad. Atacaran a una compañía debilitada o se dispersaran
si los héroes tratan rápidamente con el acechador.
Si los compañeros logran reducir al acechador a 40 puntos de golpe o menos, el monstruo se retirara a las profundidades de la
tierra, dejando un rastro de sangre negra y espesa. Si avanzan para explorar la abertura de la cueva o acabar con el monstruo,
descubrirán que la criatura ha reptado hasta un pozo prácticamente vertical que parece descender en espiral hacia las
profundidades. A menos que monten una expedición bien preparada hasta el centro de la tierra, a los compañeros no les
quedara otra cosa que explorar que no sea la antecámara, el habitáculo que se encuentra nada más atravesar la entrada de la
cueva.
Un hedor casi insoportable invade la antecámara, lúgubre y desolada. Por el lugar se encuentra disperso un botín de tesoros
robados, medio enterrados entre los huesos y los desechos: armas resquebrajadas, escudos hechos trizas, equipo y ropas secas y
podridas, que ilustran la triste historia de muchos viajeros desafortunados. Pero entre los desechos yacen antiguos artefactos,
reliquias de un pasado en el que estas montañas y sus pasadizos subterráneos vieron el paso de muchos enanos: monedas de
oro, joyas y otros objetos preciosos que ascienden a un montante de 40** de tesoro, la mayoría de manufactura enana. Encima
del montón se encuentra un berilo verde pálido, una piedra élfica, aunque es imposible decir “si la pusieron allí o si alguien la
perdió”.
Sin embargo, lo que atrae la mirada de cualquiera que entra en la estancia es una inscripción labrada en las paredes de roca de
la entrada de la caverna, grabada por un hombre de estatura considerable o por alguien que se apoyaba en algún soporte.
Aquí Belegorn, hijo de Bergil de Dol Amroth, desterró al ser del abismo, pero murió por sus terribles heridas.
Glorfindel de los elfos recupero su cuerpo para devolverlo a su familia.
La escritura esta en sindarin y revela que el acechador fue derrotado aquí antes, hace siglos, y como el sacrificio de un hombre
valiente fue, a la larga, en vano.
1d12 Localización
1 Las camaretas (nº10)
2-7 Los hornos y las forjas (nº12)
8-11 La sala de prisioneros (nº11)
12 La Bóveda de Heddwyn (nº14)
14. La Bóveda de Heddwyn: La entrada a esta bóveda se encuentra en un pasaje abovedado que podrá ver cualquiera que se
adentre en la fortaleza a través del túnel secreto o que se dirija al este desde la prisión o el laberinto. Normalmente, está
custodiada por dos perros lobos salvajes. La puerta de madera reforzada suele estar cerrada desde dentro, pero puede forzarse
con una tirada de fuerza (atletismo) CD 25. Si no, puede destrozarse con un hacha: tiene CD 15 y 26 (4d8+8) puntos de golpe.
Son los aposentos personales del Servidor Brujo de Angmar. Suele dormir aquí junto a un par de compañeros hombres de las
colinas, tendido sobre una exuberante alfombra de piel, para poder merodear por la fortaleza y las montañas en forma de
huargo espiritual, reuniendo seguidores. Piensa que mientras mantenga su cuerpo en esta habitación cerrada estará a salvo.
Aquí se almacenan objetos de un valor igual a 30** de tesoro, lo más probable es que contenga al menos un objeto maldito.
Como orientarse en las ruinas
Para los grupos que estén pasando apuros para poder encontrar su camino por la fortaleza, el Master puede permitir tiradas de
característica a cambio de pistas. Por ejemplo, cuando exploren la superficie de las ruinas, una tirada con éxito de inteligencia
(investigación) CD 13 puede llevar a los héroes a la barbacana, donde encontraran las escaleras que descienden en espiral. O,
después de rescatar a los niños, una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 13 los ayuda a determinar que la mejor ruta es tomar
el pasillo del sur (que lleva a la bóveda de Heddwyn) en vez de volver a las camaretas o dirigirse al este (al oscuro laberinto).
Frenesí trasgo
Si los compañeros entran en las camaretas (nº10) desde las escaleras, llaman inmediatamente la atención de los trasgos de Carn
Dûm. A partir de este momento, no importa donde se escondan, siempre habrá trasgos acechando en cada esquina. Han estado
procreando últimamente y su número es demasiado grande como para contarlos.
- A partir de ahora, cada vez que se saque un 1 natural en una tirada de característica o salvación, llegan 1d4 trasgos
más al final del asalto para atacar a la compañía. Se sumaran al resto de enemigos si los hay, independientemente del
lugar en el que se encuentren, mientras sigan bajo tierra. Los compañeros deberán vencer los dos combates siguientes
para llegar a las salas de los prisioneros del Servidor Brujo, donde están cautivos los niños.
“¡Essylt, amor mío! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que te vi. Te he estado llamando y has venido.
Grandes cosas nos esperan, a nosotros y a nuestra gente. Nunca más deberemos escondernos en las Colinas Negras.
¡Mira a tu alrededor! Esta fortaleza es nuestro nuevo hogar. Pronto regresara un rey, poderoso y generoso con sus
súbditos. ¿Por qué te alias con estos mendigos y mentirosos? ¡Únete a mí y vivirás como una reina en Angmar!”
En este momento, Heddwyn musita unas palabras de poder en una lengua desconocida, mientras levanta su mano derecha y
mira a los compañeros. Todos los héroes deberán hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o caerán victimas del
conjuro locura roja de Heddwyn (consulta más adelante).
“Bien hallados, viajeros. Salí de la casa de Elrond y he recorrido muchos y peligrosos kilómetros buscándoos,
incluso aunque no os conociera antes del día de hoy. Hace varios días, un recuerdo triste despertó en mi corazón y
deje atrás mi hogar para encontrar la respuesta a este enigma”
El elfo es Glorfindel y el recuerdo del que habla es la muerte de Belegorn, el hombre de Gondor que murió hace casi mil años
mientras luchaba contra el ser del Valle Largo.
“Pero parecéis cansados y preocupados. ¡Venid, bebed esto! Os dará fuerza y vigor”
Glorfindel ofrece a cada compañero un sorbo de su cantimplora de cuero: es miruvor, el cordial de Imladris. Cada trasgo quita
1d4 niveles de cansancio y devuelve 1 DG.
Glorfindel pide a los compañeros que le cuenten su historia. Cuando el señor de los elfos se dé cuenta de que hay mucho que
contar añadirá:
“Seguidme a la casa de Elrond. Estoy seguro de que el dueño de Imladris estará interesado en vuestras historias y
parece que estamos unidos en nuestra causa contra la oscuridad venidera. En Rivendel encontrareis descanso y
muchas respuestas”
Consecuencias (desafio 5)
Si los héroes no se encuentran con Glorfindel, pueden verse tentados a escoltar a Essylt y Fráech de vuelta a casa. Tal viaje no
está exento de peligro, después de todo. O tal vez deseen explorar estas tierras al oeste de las Montañas Nubladas. De hecho,
para algunos miembros de la compañía estas tierras pueden ser su hogar y es posible que deseen visitarlas antes de que la
aventura les llame de nuevo a entrar en tierras peligrosas y abandonadas.
En cuanto al Rey Brujo, su táctica con los hombres de las colinas ha fallado. Tendrá que buscar sirvientes más fiables si quiere,
una vez más, poner al norte bajo el control del miedo…
Más dura que la piedra (para héroes de niveles 6 o 7)
- Cuando: Esta misión puede situarse a finales de primavera de cualquier año entre 2954 y 2977.
- Dónde: La aventura comienza a lo largo del Gran Camino del Este, regresa a Rivendel, después se dirige al norte,
atravesando el Bosque de los Trolls y los Paramos Fríos, para terminar al fin en las Landas de Etten.
- Que: Una caravana enana fue saqueada por un grupo de bandidos humanos que trabajaban con trolls, liderados por un
“capitán ogro”. Se pide a la compañía que averigüe más sobre este acuerdo extraordinario y sobre quién o qué es en
realidad dicho “capitán”.
- Por que: Elrond de Rivendel pide a la compañía que lleve a cabo esta mision, ofreciendo su gratitud.
- Quien: El objetivo de esta mision es el capitan Mormog, un agente predilecto de Sauron que ha sido enviado al oeste
para instigar problemas y agitar a los trolls. Otra figura misteriosa acecha en la oscuridad y podria ayudar a la
compañía a arrojar algo de luz sobre la identidad del capitan.
- Temas: El ejercito del capitan Mormog es un enemigo mas alla de cualquier compañía, pero quedan pocos en el norte
para oponerse a tal maldad. Y, una vez mas, los compañeros pueden hacerse amigos de las criaturas mas improbables,
una muestra de lastima puede gobernar el destino de muchos.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, que empiezan y terminan a lo largo del inmenso Rio Fontegris.
El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente girara en torno al descubrimiento de la compañía por parte de los sirvientes del capitán Mormog, o a que los
súbditos con los que se crucen resultaran ser más peligrosos de lo que esperaban. Además, los muertos no están quietos en sus
tumbas… los héroes podrían encontrarse espectros crueles o soldados del pantano en la naturaleza. Sin embargo, cuídate de
alertar a Mormog de su presencia demasiado pronto, pues es un enemigo mortífero; igualmente, Feredrûn no debería pasar de
aliado a enemigo, ya que afectaría demasiado al curso de la aventura.
Gondril
Es una talladora de piedra con talento, aunque es joven según el criterio de los elfos (solo tiene 437 años). Es una dama
reflexiva, que se entrega a menudo a la introspección silenciosa, seguida de acciones rápidas y decisivas cuando trabaja. No es
que sea una luchadora, pero insistirá rotundamente en echar una mano, lo que significa que tendrá que haber alguien que no le
quite el ojo de encima si surgen problemas.
Elfo mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 10 (+0) CAR 14 (+2)
CA 12 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, investigación +5, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Sutileza de artesanía: Es competente con las herramientas de albañil y tiene un juego con él en todo momento.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se blande con ambas manos.
Bandido despiadado
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 18 (4d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las tiradas de combate.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
perforante.
“Nunca he visto nada como su líder. Grande. Veloz. Nada tan grande puede moverse tan rápido, como uno de los
grandes osos de montaña. Esgrimía una espada mellada y maligna. Era enorme. Corto por la mitad al pobre Narvi
de un solo tajo. Uno de los bandidos le llamo “capitán”. Nunca he visto nada como él”.
“Era como un ogro de las viejas historias”. Su voz desciende a un ronco susurro, que aun consigue llegar lejos: “Y
hablaba la lengua negra”.
“Su voz… Hasta el final de mis días escuchare esa voz… Como si el miedo cobrara vida… Y había alguien más con
él, algo más que permaneció en las sombras… Tenían prisa cuando se marcharon al día siguiente. Varios de los
hombres hablaron de que todavía tenían que ir a los Paramos Fríos, iban retrasados con los planes”.
Los enanos recuerdan poco más de su dura experiencia, aparte de que escucharon como se marchaba el “capitán” la noche
anterior, temprano, llevando consigo varios trolls y hombres. Si alguno de los personajes decide llevar a cabo una tirada de
sabiduría (supervivencia) CD 13 al norte del campamento, no tarda en encontrar el rastro pisoteado entre los árboles que han
dejado varias criaturas grandes cuando se dirigían al norte, adentrándose en el Bosque de los Trolls.
Está claro que los enanos necesitan ayuda. Gondril insiste en que lo mejor que pueden hacer es escoltarlos de vuelta a Rivendel
de inmediato. Los personajes pueden dividir el tesoro con los enanos como crean conveniente; la verdad es que los enanos no
están en posición de discutir, pero recordaran sin duda lo honorables que fueron los compañeros cuando negociaron con ellos y
“su riqueza robada”, y Gondril también lo recordara.
Presentación
Los ojos de Elrond brillan claramente en la oscuridad del porche, como dos estrellas luminosas, mientras observa con gran
atención a cada personaje cuando habla. Hará preguntas a cada compañero, para aprender más sobre su historia o sus hazañas
durante los últimos días. Si alguien tiene tiempo de preparar sus respuestas en verso, impresionara al maestro del saber,
ganando un +1 a la tirada de audiencia final.
Interacción
Para cuando los personajes han terminado de hablar, los primeros rayos de sol han comenzado a brillar sobre todo el Valle de
Imladris. Elrond se pone de pie y camina por el porche mientras explica el porqué de su reunión con los compañeros.
“Hice de este valle mi hogar en la Segunda Edad del mundo. Un lugar de curación, de refugio. Un baluarte de
sabiduría. Una casa llena de luz para mantener a raya la oscuridad”
“Hay un enigma en el que he pensado muchas veces, quizá porque no tenga una respuesta verdadera. ¿Qué
ocupación es superior? ¡La erudito que sabe curar una herida o la del guardián que previene que ocurra?”
Elrond escucha con interés las opiniones de la compañía. No hay una respuesta correcta, sino que es una prueba, si se le puede
llamar así, para saber cómo piensan los personajes. Los jugadores pueden proponer diferentes tiradas de característica para
apoyar su visión, y pueden usarse acertijos, historia, perspicacia y saber para ayudar a definir la respuesta de los personajes y
lo bien que lo expresan (CD 10 para cada tirada).
Si todos los héroes intentan contestar la pregunta, aunque sea con vacilación, Elrond considera que la compañía podría estar
compuesta de aquellos suficientemente sabios para sus necesidades y entonces los compañeros ganan un +2 para la tirada de
audiencia final.
Después de que los personajes terminen, Elrond afirma:
“Aunque debemos darles tiempo para curarse, he hablado brevemente con los enanos a los que rescatasteis. Vidar y
su hermano lucharon en la Batalla de Nanduhirion y seguramente nunca olvidaran lo que aprendieron en aquel
campo ensangrentado. ¿Cuál es vuestra impresión sobre estos bandidos y su… singular capitán?”
Los personajes pueden responder como consideren. Pueden usarse competencias o rasgos apropiados para ayudar a reforzar
sus opiniones. Honestidad es lo que Elrond desea ver: los héroes que solo saben suficiente como para temer al capitán son tan
respetados como los sabios de los elfos que hablan de Sauron y Mordor, pero los fanáticos que hilan falsedades obtienen un -2
a la tirada de audiencia final.
El encargo de Elrond
Al final de la audiencia, lo más probable es que Elrond haya escuchado lo suficiente como para decidir si la compañía le será
útil en la misión que tiene en mente, aunque deberán hacer la tirada de audiencia final para determinar con exactitud cuánto
espera de ellos y lo que ofrecerá a cambio en última instancia.
“Lejos, al sur, se extiende la tierra negra de Mordor, pero no lo suficientemente lejos, me temo. Percibo la mano de
la Sombra tras esto y el corazón me pide actuar. Estoy pensando en enviaros tras ese “capitán” que conoce la lengua
negra, para que descubráis todo lo posible acerca de su identidad y de lo que hace aquí en el oeste”
“Si aceptáis, debéis partir de inmediato. Aunque quizá os lleve cuatro o cinco días de ventaja, sus trolls de piedra
lastraran su avance, pues no pueden soportar la luz del sol. Si realmente se dirige al norte, hacia los Paramos Fríos,
deberíais recuperar su rastro en el Bosque de los Trolls”
Suponiendo que la compañía acepte emprender la misión, la oferta de Elrond quedara determinada por cuanto haya conseguido
impresionarlo. Compara su resultado final con las siguientes entradas.
Fallo: Elrond no está precisamente impresionado con la compañía y se pregunta si ha cometido un error al juzgarlos. Insinúa
que es necesario que la compañía lleve a cabo esta tarea si quiere seguir manteniendo un buen trato con él y seguir siendo
bienvenida a los salones de Imladris.
Éxito por 0-3: Elrond tiene a los compañeros por jóvenes y quizás temerarios, y no confía en ellos lo suficiente como para
brindarles más apoyo o información confidencial. Dicho esto, concluye que uno debe usar las herramientas que tiene a mano…
Éxito por 4-5: Los compañeros se han ganado la confianza de Elrond al mostrar tanto ingenio como espíritu. El Señor de
Imladris les ofrece un frasco de cordial de viaje de Erestor.
Éxito por 6+: Elrond cree que los compañeros pueden ser justo los héroes que ha estado buscando para los tiempos oscuros
que están por venir. Aplica los resultados de la entrada anterior. Además, si la compañía tiene éxito en el encargo, Elrond se
propondrá como mecenas para la compañía en el futuro.
Si los compañeros aceptan emprender la misión de Elrond, el Señor de Imladris convoca a Lindir para asegurarse de que
supervisa con prontitud las necesidades de provisiones y equipo de viaje de los compañeros. Después, entrega a los personajes
un mapa de la región que muestra el Bosque de los Trolls y los Paramos Fríos, más allá.
Lindir y Elrond comentan brevemente lo que les espera si no han atravesado la zona con anterioridad, destacando que las
tierras a las que se dirigen quedan lejos de la morada de elfos u hombres; los páramos al norte de Imladris son dominio de los
trolls.
Los personajes con los rasgos apropiados (saber antiguo, saber de los elfos o similar) saben que las tierras por las que van a
viajar fueron en su día parte de la frontera oriental del Reino de Arnor, antes de que pasaran a pertenecer al Reino de Rhudaur.
Su historia siempre ha estado repleta de problemas, sus últimos reyes fueron hombres de las colinas, no númenóreanos, y
fueron vasallos del temible Reino de Angmar. Todo lo que queda de ellos son ruinas entre las agrietadas tierras altas y
canciones viejas y tristes. Cuando hayan terminado con los preparativos, los compañeros podrán partir cuando quieran, pero
mejor que se den prisa. Cuando al fin este preparados para marcharse, Elrond les deseara buena suerte y los observara mientras
parten.
Parte tres – Recuperando el rastro
La compañía vuelve a partir de Rivendel, haciendo la tirada de embarque como de costumbre. Les cuesta tres días regresar al
campamento de los bandidos, donde los compañeros pueden dedicarse a recuperar el rastro. Aparte de haber soportado un par
de lloviznas, el campamento no ha cambiado mucho desde que la compañía lo dejo. Si cualquiera de los compañeros investigo
el norte del campamento la primera vez que estuvieron aquí y encontró el rastro de su presa, pueden recuperarlo
automáticamente. Si no, una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 les permite seguir las huellas correctas, que se dirigen
al norte.
- Si la compañía falla todas su tiradas o alguien saca un 1 natural, han encontrado uno o más rastros falsos que se
parecen demasiado al verdadero como para estar seguros. Los compañeros ganan un nivel de cansancio, para
representar el hastío que supone tener que comprobar constantemente su ruta a través de los densos y ondulados
bosques.
La bóveda
Cuando Mormog fue informado del descubrimiento de la bóveda soterrada, ordeno que se rompieran los sellos e hizo abrir la
puerta de piedra de la cámara. Dentro del habitáculo, Mormog encontró algo que jamás habría esperado: una esclava de Sauron
se encontraba encadenada a un muro, un alma corrupta hecha carne, atrapada y enterrada viva hace siglos, abandonada para
que se marchitara en la oscuridad. Pero lo que ocurrió después fue aún más sorprendente: la criatura encadenada se arrodillo
ante Mormog y prometió servirle con lealtad inquebrantable si rompía sus cadenas. El capitán ordeno que el ser fuera liberado,
pues el astuto troll había leído las runas grabadas en su collar, escritas en lengua negra: sortilegios de obediencia y sumisión.
Extraño es el destino que ha puesto a Feredrûn, la Cazadora del Este, al servicio de Mormog; un golpe de suerte que el capitán
está deseoso de explotar para impulsar sus propios y retorcidos fines (ver parte cinco: tratos en la noche).
El fuerte
Las siguientes descripciones presentan la disposición de las estructuras que están por encima del suelo y también de las que
están por debajo. Puede que merezca la pena mencionar que no hay nada que sugiera a primera vista que el torreón se asienta
sobre un extenso complejo de pasadizos y cámaras subterráneas.
La superficie
Las ruinas que se alzan sobre la cima son el hogar actual de seis hombres (usa las estadísticas de los bandidos despiadados).
Están a cargo de mantener la vigilancia sobre los campos aledaños y de cazar algunas presas para enriquecer con algo de carne
fresca la sopa que se sirve a todo el fuerte. Cada día, existe la posibilidad (1 entre 6) de que dos de ellos se marchen del torreón
para cazar.
1. El muro de cortina: Una larga muralla de piedra rodea casi por completo la cima de la colina. Varios huecos se abren en su
extensión y el lado de la cumbre que mira hacia el Rio Fontegris queda completamente abierto (la ladera, alta y escarpada, no
necesita mayor defensa).
2. El torreón en ruinas: aunque esta torre de planta cuadrada ha decrecido, una vez se alzó más de doce metros sobre el punto
de observación que ofrece el otero, que ya de por si es alto. Es imposible decir si fue la mano del tiempo, el fuego o la guerra
lo que la consumió. Por regla general, hay dos bandidos montando guardia en su parte superior, con un ojo en las tierras
circundantes. La mayor parte del tiempo están holgazaneando, pues no esperan ver nada de interés.
a) Viejas camaretas: En la planta baja del torreón hay varias cámaras bien construidas que aun sirven a su propósito
original. Unos bastos catres ocupan las esquinas de dos de estas habitaciones. Los bandidos que no están de guardia
pueden estar aquí o en el cuarto de los mapas.
b) El cuarto de los mapas: Ubicado en la primera planta del torreón, este cuarto ostenta un bello suelo de mosaico. Las
losas de piedra continúan perfectamente colocadas, así que la superficie es totalmente lisa. El mosaico muestra un
mapa de Arnor tal y como fue antes de su división en tres reinos. El elemento más grande y detallado de la
representación topográfica es la ciudad de Annúminas, la antigua capital de aquel reino. La porción noreste del mapa
esta fracturada, pues las raíces de una enfermiza planta han empujado y roto las losas de mosaico, lo que hace parecer
que una plaga se arrastra por el mapa desde el norte. No hace falta ser un erudito para suponer que las grietas
corresponden al Reino Brujo de Angmar. A día de hoy, el cuarto alberga una mesa y varias sillas toscas.
c) La armería: Aquí es donde se guardaban originalmente las armas y armaduras de la guarnición del puesto. Ahora
sirve como despensa y como almacén para diversas piezas de equipo, armas rotas y otros cachivaches. Aquí se
guardan una o dos patas de venado fresco, entre otras carnes y comida diversa.
3. La entrada de la cueva: Al este del torreón, justo bajo el muro de cortina, se encuentra una boca de caverna ampliada con
tosquedad, que lleva a las cámaras subterráneas. No es difícil alcanzar la abertura, pero si alguien es atacado por sorpresa
mientras se acerca a ella, se arriesga a caer al barranco que hay bajo la entrada (una caída de 12 casillas).
Los subterráneos
En las cuevas y cámaras subterráneas excavadas en la colina bajo el fuerte, viven Bron y Pell, dos trolls de piedra, y Gorzim,
un troll de las colinas especialmente mezquino. Más abajo aún se encuentran unos cincuenta esclavos trasgos de diversos
lugares, cavando el túnel o de acá para allá en otros recados. A los esclavos se les mantiene a raya gracias a una banda de tres
orcos, esclavistas crueles, que llevan látigos además de su equipo habitual (usa las estadísticas de los orcos del Monte Gram).
1. Las cuevas de los trolls: En la ladera de la colina se han abierto una serie de cuevas que no son parte del edificio original y
que pueden proporcionar espacio a unos siete trolls, más o menos, si se apretujan. Bron y Pell suelen permanecer aquí durante
el día, dormitando. De vez en cuando, se levantan y bajan a los pozos de los trasgos a buscar algo de comer.
2. La cámara del tesoro: Esta habitación es estrecha y rectangular, probablemente un viejo sótano. Una exquisita pintura al
fresco cubre el muro del fondo. Representa una ciudad construida en piedra blanca, con muchas columnas elaboradas y un
árbol grande y blanco. Aunque sigue siendo bello, parte del fresco quedo desfigurado cuando se excavo la cueva de los trolls a
través de esta sala. La tesorería del capitán Mormog y sus hombres es el hogar de Gorzim. Las gemas centellean en el suelo,
entre vasijas de barro que desbordan plata y pequeños cofres llenos de oro, rodeados de armas y armaduras, puede que algunas
fabricadas hace siglo. La habitación alberga un botín que consiste en 120** piezas de oro, el fruto de muchos años limpiando
las ruinas y tumbas de la antigua Rhudaur. No hay forma de conseguir el tesoro sin alertar a Gorzim.
3. La entrada al túnel: Mas allá de las cuevas de los trolls se encuentra un largo túnel que desciende en lenta espiral hasta los
pozos de los trasgos, más abajo.
4. Los pozos de los trasgos: Un vasto conjunto de cuevas, algunas naturales y otras ampliadas, con el espacio suficiente como
para dar cobijo a todos los esclavos trasgos. Cerca se encuentra una gran despensa llena de carne.
5. El “cobertizo” de las herramientas: Un extenso foso que hace las veces de almacén, donde se guardan las distintas
herramientas para cavar. Todo, desde picos y azadones hasta grandes barriles de cerveza malísima y otras bebidas alcohólicas,
mezcladas con otros líquidos de dudosa procedencia. Los huesos de decenas de trasgos se amontonan en el fondo del foso.
Mormog y los esclavistas orcos saben cómo conseguir que los trasgos trabajen duro, y de vez en cuando los trolls tienen
demasiada hambre…
6. El túnel: Aquí empieza el largo túnel que pasa bajo el Rio Fontegris. Si un personaje tiene la especialidad cantería, puede
afirmar de un simple vistazo que el túnel lleva unos diez años siendo excavado y que aún quedan varios años para terminarlo.
7. La bóveda (desafio 5): Un corto pasillo lateral parte de la excavación principal del túnel y lleva hasta el lugar donde se
descubrió la bóveda por accidente. La gran puerta de piedra yace en el suelo, sobre los restos de los sellos de bronce que
Mormog retiro. Si los compañeros inspeccionan los sellos, reconocen la cantería como númenóreana y los sellos como
símbolos de Arnor; ¡lo que implica claramente que la bóveda es una construcción de la Segunda Edad! Dentro, la cripta está
vacía y desnuda, sus superficies lisas y en blanco, carentes de cualquier señal del paso del tiempo o de otras marcas, con la
excepción de la pared frente a la entrada: una pesada cadena de hierro pende de una anilla incrustada en el muro; la anilla del
otro extremo de la cadena está rota, como si algo hubiera estado encadenado pero hubiera sido liberado. Aquí, la oscuridad
parece tan densa como el vapor frio y cada compañero que entre en esta cámara debe pasar una tirada de corrupción: una tirada
de salvación de sabiduría CD 20 o ganar un punto de Sombra.
Como adentrarse en las ruinas (desafio 6)
La compañía necesita información, pues el capitán Mormog no ha dejado ninguna pista escrita útil o alguna otra prueba obvia;
sin embargo, aunque los ocupantes del fuerte no están al tanto de todos los planes del capitán, saben que se ha marchado y
hacia dónde se dirige.
Los compañeros tienen tiempo para decidir cómo entrar en el fuerte en ruinas, pero parece haber dos caminos principales:
escalar a través de uno de los huecos en el muro de cortina para llegar al fuerte o bajar directamente a los subterráneos, una vez
descubierta la entrada excavada en la ladera de la colina.
A menos que los compañeros quieran que los bandidos de guardia en el fuerte los avisten de inmediato, querrán evitar el
camino que asciende a la cima del otero. Escalar la escarpada ladera desde el fondo de la garganta requiere una tirada de fuerza
(atletismo) CD 15. Con un éxito, el compañero alcanza el muro de cortina y puede entrar en las ruinas a través de uno de los
agujeros abiertos en el muro. Un héroe que haya tenido éxito puede tirar una cuerda para proporcionar ventaja a las tiradas de
atletismo del resto de compañeros.
Sospechas de Gorzim
Si los héroes fallan la tirada de persuasión o tienen éxito pero hacen algo que levante sospechas (como permitir a los
prisioneros elfos que deambulen libremente, hacer demasiadas preguntas sobre la fortaleza y los planes del capitán o ser
demasiado amable con los esclavos trasgos), se encontraran siendo interrogados por Gorzim, con Bron y Pell a su lado. A
Gorzim no se le engaña con tanta facilidad y requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 20 convencerle, a no ser que un
personaje piense y diga “órdenes del capitán” o cualquier variante, en cuyo caso gana ventaja en la tirada. Fallar significa casi
seguro que la compañía será atacada, es evidente que no deben estar allí y los trolls siempre tienen hambre.
La criatura espera en las sombras mientras el personaje contesta. Una compañía con una fogata o que encienda una antorcha
para ver mejor y que pida a la voz que “venga hacia la luz” o algo similar, recibirá la respuesta “cuando estéis preparados”.
Cuando la compañía se muestre dispuesta a encontrarse con el visitante desconocido, la oscuridad parecerá retroceder y
Feredrûn se adelantara. Su apariencia es la de una joven ataviada con vestimentas relucientes. Su pelo reposa sobre sus
hombros, tan pálido bajo la luna como la plata pulida. Su belleza parece imposible de medir bajo el criterio de los mortales y
cualquier elfo que se fije en ella se dará cuenta de que no pertenece a la raza de los hombres, ni tampoco a la de los primeros
nacidos. Lo único que estropea semejante visión es el pesado collar de hierro que lleva alrededor del cuello. Unas runas
ardientes brillan a lo largo de su superficie.
La aparición estudia a la compañía y sus ojos oscuros y fríos observan a cada uno de ellos durante un largo instante. Después,
habla:
“He recibido muchos nombres desde que entre en Arda, hace muchos, muchos años. Pero aquí en el oeste me llaman
Feredrûn. Creo que podéis ser aquellos a los que he estado buscando”.
Presentación
Incluso el saber de los primeros nacidos y los hombres del oeste se quedan cortos cuando se trata de negociar con espíritus de
más allá de los Círculos del Mundo. Por lo tanto, el orador de la compañía debe elegir pasar tiempo proclamando sus logros y
lealtades (una tirada de carisma CD 15 hecha con ventaja) o pasar tiempo trabándose con títulos y saludos (una tirada de
inteligencia CD 15 hecha con desventaja). Si tiene éxito, Feredrûn será amistosa (CD 11) para la tirada de audiencia final o
será desconfiada (CD 14) con un fallo.
Interacción
Conforme avanza la fase de interacción, Feredrûn puede proporcionar la siguiente información sobre si misma a los jugadores:
“Soy una sirviente involuntaria de la Sombra. El cuerpo que tenéis ante vosotros es mi prisión, una cárcel de carne y
hueso. Una vez deambule, libre, en el vacío entre las canciones, sin forma ni ropajes. El Señor Oscuro me llamo para
que abandonara la noche, atrayéndome con palabras melosas. Me prometió nuevas experiencias, experiencias que
no podría soñar siquiera, a cambio de un trabajo sencillo, y después podría regresar al vacío si lo deseaba”.
“Con razón lo llaman el Impostor. Cuando vine al mundo y me arrodille ante él, Sauron coloco este collar en torno a
mi cuello, sometiéndome a su voluntad y a la de sus sirvientes. Me envió a perseguir a sus enemigos y, más tarde, a
buscar los anillos de los elfos. Obedecí, incapaz de oponerme a sus deseos”.
“Llevo mucho tiempo cumpliendo sus misiones y me he cansado de este cuerpo encadenado. Ahora, solo vivo para
abandonar los círculos de este mundo, para regresar al lugar del que procedo. Pero los hechizos que Sauron imbuyo
en este collar siguen siendo demasiado poderosos como para que pueda romperlos únicamente con mi fuerza. Y aquí
estoy, después de todos estos años, atada a otro súbdito más del Señor Oscuro que me condeno”.
“Pero puede que el momento haya llegado… Aquel a quien buscáis es mi amo actual, Mormog. ¿Deseáis encontrarlo
y, quizás, desbaratar sus planes? No debéis entreteneros, pues algunos de ellos, como poco, están a punto de dar
frutos. Yo puedo ayudaros, pero solo si prometéis liberarme”.
Aunque los jugadores reconocerán varios de los temas a los que se refiere su discurso, algunas de las cosas que menciona solo
las conocen los sabios y los personajes con especialidades apropiadas. Pero lo esencial queda claro para cualquiera que escucha
sus palabras.
Feredrûn sabe que los compañeros están buscando a Mormog; obligada por su collar no puede traicionar abiertamente a su
amo, pero puede decidir no oponerse a los aventureros. Lo hará si los héroes logran convencerla de que pueden ayudarla a
abandonar la Tierra Media de una vez por todas. La Cazadora sabe que nadie en la compañía posee el poder de romper su
collar o liberarla de alguna otra forma, pero los héroes pueden sugerir que conocen a alguien que puede ayudarlos (un mecenas
como Elrond o Gandalf, o el sabio Saruman…).
Muchas preguntas
Estas son las respuestas que da Feredrûn antes de llegar a un acuerdo, si es que se le proponen las preguntas correctas:
¿Cómo podemos ayudarte?
“Mis grilletes son demasiado fuertes como para que podáis romperlos, pero sé que hay un lugar de sabiduría escondido en
algún punto al oeste de las montañas, donde reside alguien que podría saber cómo liberarme. Incluso aunque supiera donde
se encuentra, no me estaría permitido acceder. Pero quizás vosotros podáis entrar o buscar alguna forma de abriros paso”.
¿Qué puedes ofrecernos a cambio?
“Sé dónde se dirige Mormog y algunos de sus planes. Sé cómo ayudaros a evitar a sus guardias, una ayuda que vais a
necesitar, pues el camino estará lleno de peligros”.
¿Por qué deberíamos confiar en ti?
“Considerad esto; ¿Qué gano yo con engañaros? De acuerdo, Mormog me recompensaría si le informo de vuestra presencia.
Pero incluso aunque no me creyerais, ¿no estáis buscándolo? ¿O me queréis hacer creer que es una mera coincidencia que
hayáis seguido su rastro hasta tan lejos?”.
“Que así sea. No os delatare a Mormog. Puede que todavía cambiéis de parecer cuando veáis lo que os espera más
adelante… Os visitare de nuevo antes de que todo termine”.
Entonces, la Cazadora se retira a la oscuridad, mientras los sonidos de la noche regresan para ocupar el espacio que dejo su
ausencia. ¿Mantendrá su palabra o correrá a contarle al capitán Mormog lo que sabe de ellos?
Si los compañeros desean firmar un pacto con Feredrûn, el orador de la compañía debe hacer una tirada de audiencia final,
aplicando cualquier competencia de habilidad relevante (como historia, saber, o saber de las Sombras) y cualquier modificador
ganado. Si se alcanza un acuerdo, proporcionara más información como se especifica a continuación. Después, se marcha, sin
dejar rastro alguno de su presencia.
Fallo: Feredrûn sospecha que sus días de espera no han terminado todavía. Ofrece las respuestas mínimas y puede que piense
en vender a los personajes a Mormog, puesto que duda que tengan alguna posibilidad de liberarla.
Éxito por 0-3: Feredrûn ve una oportunidad, pero ha sido engañada demasiada veces como para confiar excesivamente en los
compañeros. Proporciona una parte de la información que se presenta más adelante: desvela lo que se detalla en un máximo de
dos apartados (el Master elige, basándose en las preguntas de los héroes).
Éxito por 4-5: Las ansias de libertad de Feredrûn despiertan y contesta a la mayor parte de las preguntas de la compañía,
explicando o ampliando sus respuestas cuando puede. La información que se da a los jugadores debería incluir al menos cuatro
de los apartados que se presentan más adelante y, como en el párrafo anterior, dependerá de las preguntas que lleven a cabo los
compañeros.
Éxito por 6+: Por primera vez en siglos, Feredrûn está llena de esperanza y deposita su confianza en los compañeros.
Proporciona toda la información que se le pregunta, asegurándose de incluir lo que se detalla en el apartado “acerca de los
trolls” más adelante.
“Es un monstruo temible, mayor que el más grande de los orcos, pero tan ágil y astuto como el más listo de ellos. Es
tan malvado y fiero como el más mezquino troll de las montañas y puede soportar la luz del sol. Es el primero de su
especie en acudir al norte, miembro de una raza maligna engendrada por el mismísimo Sauron, sin duda”.
“Es su rango en los ejércitos de la Tierra Negra. Esta al mano de muchos esbirros de corazón oscuro: trolls, orcos y
hombres malvados”.
“Mormog me libero de mi prisión subterránea y no tuve más opción que doblegar mi voluntad a los sortilegios
grabados en mi collar. Le ayudo en lo que necesita para llevar a cabo sus planes”.
¿A dónde se dirige?
“Justo en la frontera de los Paramos Fríos, se extienden los Valles de Etten. Cerca del nacimiento del Rio Fontegris
se encuentra un desfiladero cubierto por densos bosques, que se abre a un ancho valle. Esta estrecha garganta fue
conocida como la Grieta Ancha, pero hoy en día nadie lo recuerda. Mormog ha convocado una reunión de trolls de
todas las razas en ese lugar y asistirá para dar un discurso”.
“No lo sé. Mormog me cuenta poco. Si os dais prisa, conseguiréis llegar antes de la noche en la que pretende
hablar”.
La Cazadora regresa
Si la compañía hizo un trato con Feredrûn, ella los encuentra, certera. Camina hacia ellos con la llegada del crepúsculo,
saliendo de un remolino de niebla. Parece más cansada que antes, con rozaduras negras en torno a su cuello, donde se
encuentra su collar: Mormog pensó que había llegado demasiado tarde la última vez que se reunieron y le dio una lección de
obediencia. Mientras sopesan como entrar en el valle, Feredrûn dice:
“Al fin habéis observado a mi carcelero actual. Los trolls ya se reúnen ante su llamada. Al menos, los que son lo
suficientemente inteligentes como para prestar atención a dicha demanda. Una vez se ponga el sol, muchos más
acudirán a escuchar sus palabras. No tendréis problemas para entender lo que diga: el Señor Oscuro enseño a
hablar a Mormog y este prefiere la lengua negra, pero pocos trolls la hablan, así que esta noche se dirigirá a ellos en
la lengua común. Ya que habéis venido tan lejos, deberíais escuchar lo que tiene que decir. Y para ello, tendréis que
adentraros en la Grieta Ancha”.
Feredrûn cree que la mejor oportunidad que tiene la compañía es esperar hasta que los trolls haya comenzado a beber, cuando
el sol se esconda. Los barriles contienen cerveza, vino y otros licores que nublaran los sentidos de los trolls. Por otro lado,
pueden intentar entrar mientras siga brillando el sol, pero tendrán que escabullirse entre los tres trolls de las colinas y evitar a
los trolls que lleguen mientras tanto. Las paredes del desfiladero que llevan a la Grieta Ancha son demasiado empinadas como
para intentar siquiera descender por ellas. Finalmente, se despide de la compañía.
Guardián ettin
Gigante grande (troll)
FUE 21 (+5) DES 8 (-1) CON 23 (+6) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 4 (-3)
CA 9
Puntos de golpe 161 (14d10+84)
Velocidad 4 casillas
Resistencia al daño Perforante y cortante no mágico
Sentidos Sentido de las vibraciones 12 casillas, percepción pasiva 15
Desafío 6 (2300 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 5 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Dos cabezas. Son mucho más difíciles de coger desprevenidos. Cualquier intento de sigilo se hace con desventaja y el ettin
gana ventaja tanto a las tiradas pasivas como activas de percepción.
Acciones
Atrapar a una víctima (recarga 5-6). Pueden usar una acción para agarrar a una víctima potencial en vez de causarle daño.
Su objetivo queda automáticamente agarrado si la criatura tiene éxito en la tirada de ataque y su objetivo es de tamaño mediano
o inferior. Para escapar de la presa, el objetivo debe usar una acción: superar una tirada de fuerza (atletismo) o destreza
(acrobacias) CD 15. Si falla, sufre 5 de daño contundente y permanece agarrada. Puede capturar un tantas víctimas como
manos posee, pero no puede usar golpe aplastante si no tiene una mano libre.
Golpe aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (2d12+5)
daño contundente.
“Hermanos, hermanas, habéis comido y habéis bebido en abundancia, ¿eh? Ahora, prestad atención. Sabéis de
dónde vengo. Sabéis a quien sirvo. Mucho tiempo ha pasado desde que camino por aquí, por el norte, pero aquí es a
donde vuela su corazón y por una buena razón. Aquí están los soldados a los que favorece sobre cualquiera otros.
¡Aquí está la fuerza de sus ejércitos de antaño! Sabed esto: está regresando, es cierto”.
“Débiles son las tierras del oeste, ablandadas con los años. ¡No han conocido lucha alguna en un milenio! Y seguís
sentados en las montañas aplastando rocas para comer. Escuchad: tenemos muchos amigos en estas tierras ahora,
hombres que son útiles por algo más que por su carne. Hombres que os servirán, que tendrán los ojos abiertos
mientras dormís. He estado ocupado, podéis verlo. Excavando sitios, cuevas y más, por todo Eriador. Lugares
secretos donde la luz del sol no os tocara nunca, hasta que, por voluntad del Señor Oscuro, el sol no vuelva a salir
por estas tierras”.
“Pronto llegara la hora de dejar estas tierras altas y recuperar lo que fue vuestro hace tanto tiempo. Uníos a mí y
nunca os faltara comida ni bebida. ¡Uníos a nosotros y conseguiréis botines como no habéis visto desde hace
siglos!”.
Por toda la Grieta Ancha, muchos trolls se unen al canto de “¡Mormog!”, otro gritan “¡Angmar!”.
La búsqueda
Si Mormog sospecha que hay espías o huele peligro por alguna razón, envía una partida de caza a ver que está pasando. La
banda la componen un troll de las colinas jefe y dos trolls de las colinas. La compañía tiene suerte, porque es difícil rastrear su
huida con tanto troll que ha pisoteado el suelo del valle y si logran alcanzar el Rio Fontegris, pueden desaparecer si siguen el
lecho durante un rato.
Con el fin de escapar de sus rastreadores, cada compañero debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) o destreza
(sigilo) CD 15. Un éxito da 1 punto de delantera, un éxito por 5 o más da 2 puntos de delantera y un 20 natural da 3 puntos.
Cuando la compañía ha acumulado 8 puntos en total, están tan por delante de sus perseguidores que los trolls nunca los
alcanzaran.
Cada tirada fallida hace que el héroe gane un nivel de cansancio. Si han fallado tres héroes (y la delantera total es menos de 8),
la partida de caza los coge, es tiempo de tirar iniciativa.
Uno o más miembros de la compañía pueden elegir hacer una última batalla, diciéndoles al resto que corra. Si esto ocurre, los
que huyen escapan automáticamente. Resuelve el combate normalmente; ¡los que luchan todavía pueden triunfar!
Repercusiones (desafio 6)
Se les puede pedir a los compañeros que lleven mensajes a sus pueblos sobre la amenaza de Mormog, especialmente si su
tierra natal está cerca. Otros héroes podrían optar por unirse a los hijos de Elrond mientras se aventuran a contener la amenaza
troll.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en cinco partes, desde el encuentro inicial en Rivendel hasta el clímax del enfrentamiento con una
amenaza imprevista.
El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente tendrá que ver con la amenaza que representa la partida de guerra orca que se esconde bajo las ruinas de
Fornost Erain. Los episodios de revelación que se sugieren incluyen “Hemos venido a matar”, “Lucha mortal”, “No es un
enemigo común” y “Odio temerario”.
Presentación
Bilbo espera que la compañía comparta sus conocimientos del ancho mundo y que muestre los modales que valoran todos los
hobbits, pero primero deben cumplir con la tradición de la charla trivial típica de la Comarca. El orador de la compañía debe
hacer una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15 y gana ventaja si abren con una conversación educada sobre los temas
introductorios habituales como el tiempo o la última comida. Después de que concluya la presentación, Bilbo se muestra
dispuesto a dejar que intervengan en el verdadero asunto que tienen entre manos.
Interacción
Un héroe competente en historia podría argumentar a favor o en contra de los aspectos prácticos de los hobbits que envían
arqueros para defender Norburgo, mientras que uno competente en saber podría recordar a todos los reunidos que tales
historias tienden a cambiar con el tiempo, dependiendo de quién cuenta la historia y a quien. Un compañero competente en
interpretación podría cantar una balada de edades pasadas, mientras otro podría usar acertijos para examinar de cerca la versión
de los acontecimientos de Bilbo o Lindir.
Tanto Bilbo como Lindir parecen disfrutar del debate (sin embargo los compañeros hobbits podrían notar que Bilbo es mucho
más serio sobre la discusión que el elfo). Lindir siguen la conversación con neutralidad élfica, solo rompiendo su compostura
para burlarse de Bilbo en tono amistoso a cuenta de la frustración de este cada vez que se sacan a relucir los arqueros hobbits
de Fornost.
Cualquier personaje que defienda activamente al hobbit recibirá un cálido agradecimiento de Bilbo, mientras que quienes se
unan a las mofas de Lindir serán reprendidos con un ceño fruncido. Después de una larga discusión, Lindir intenta terminar
con el asunto:
“De todas formas, lo que podamos creer cualquiera de nosotros, maese Bolsón, carece de importancia. Sin pruebas
que acompañen vuestras afirmaciones, estas no son más que cuentos fantasiosos que pasan de padres a hijos”.
Pero Bilbo aún no ha sido derrotado, especialmente si algunos aventureros hobbits están de su lado, respaldando sus
reivindicaciones.
“Debo darte la razón en eso, Lindir. Sin pruebas, pueden ser simples “cuentos fantasiosos”, como tú los llamas”.
El hobbit pone un dedo en sus labios, pensando unos instantes, antes de que una sonrisa pícara se deslice por su rostro. Cuando
vuelve la vista hacia la compañía, hay un brillo en sus ojos:
“¡Quizás sea necesaria una apuesta! ¡Estoy dispuesto a apostar a que estos valientes viajeros viajaran un día hasta
Norburgo y que se les podrá persuadir para que regresen y nos cuenten sus hallazgos!”.
“No estoy seguro de que dicha apuesta sea sabia, amigo mío. No quiero que se me considere responsable de tan
peligrosa misión”.
“¡Sandeces! ¿Qué decís amigos? ¿Os atrevéis a formar parte de esta empresa tan imprudente por el orgullo de un
viejo hobbit?”.
Desconcierto y admiración
Si los compañeros deciden apoyar la apuesta de Bilbo, aceptan la tarea de visitar las ruinas de Fornost algún día para probar y
verificar la presencia de arqueros hobbits en la caída de la ciudad. No quiere imponerles una fecha de cumplimiento, pero
añade que no va a ser tan longevo como Lindir… “¿quizás en algún momento del año que viene?”.
Haz que el portavoz de la compañía haga una tirada de audiencia final (usando la habilidad mencionada anteriormente si es
apropiado), para representar el acuerdo final y la impresión de Bilbo de los compañeros.
Fallo: Bilbo esta obstinadamente determinado a demostrar que Lindir no tiene razón, pero no le da la impresión de que los
compañeros compartan su entusiasmo. Ofrece poca ayuda, más allá de unas frases de ánimo no muy educadas.
Éxito por 0-2: Bilbo confía su apuesta a la compañía con mucho gusto, dándoles 10pp a cada uno para gastos de viaje y
comparte el resto del tiempo que pasan juntos dándoles pistas y consejos sobre cómo viajar por Eriador. Cuando los
compañeros comienzan su viaje, reciben automáticamente el resultado “caminos rápidos y directos” en la tabla de embarque.
Éxito por 3-5: El hobbit rescata de entre sus posesiones un mapa de las Quebradas del Norte, un documento que ha encontrado
en la casa de Elrond. Les da 10pp a cada uno para gastos de viaje y promete más plata por cualquier noticia o artefacto. Confia
la custodia del mapa a los compañeros, añadiendo que pueden devolverlo cuando regresen. El mapa permite a la compañía
empezar con “corazones esperanzados y proposito claro” su viaje.
Éxito por 6+: Como la anterior, pero Bilbo también ofrece una petaca de su amada hoja de Valle Largo (y su tercera pipa
favorita, si es necesario) para amenizar el cansancio del viaje.
Si la compañía se muestra reacia a aceptar la petición de Bilbo de explorar las ruinas de Fornost, parece un poco decepcionado,
aunque Lindir se relaja un poco. Independientemente de si los héroes aceptan la misión o no, el señor Bolsón invita a la
compañía a que se reúna con él esa noche para cenar y poder charlar sobre otras aventuras, como gesto de buena voluntad y de
nueva amistad.
“He sabido que el señor Bolsón os ha pedido que visitéis Fornost Erain algún día, el lugar que los hobbits solían
llamar Norburgo. No es este un recado alegre, pero puede que demuestre ser necesario, tarde o temprano. Las
sombras de Angmar han permanecido largo tiempo en esa región y puede que seres oscuros aun moren en esas
tierras. Yo estuve allí cuando Arthedain cayó ante la malicia del Capitán Negro y me temo que el paso del tiempo no
ha anulado por completo su poder”
Glorfindel está interesado en las intenciones de la compañía porque teme que la Sombra pueda haber regresado a aquellas
tierras, si los jugadores han completado “Pesadillas de Angmar” y “Más dura que la piedra”, ya sabrán algo del asunto. Si los
compañeros aseguran que visitaran el lugar, el señor elfo les pide que le traigan noticias sobre lo que puedan descubrir en las
Quebradas del Norte, manifestando alguna impaciencia, incluso si no puede explicar las razones para ella.
Si los personajes saben que Glorfindel tomo parte en el conflicto que vio la caída de Fornost o se lo imaginan, pueden
preguntarle sobre los arqueros hobbits que, según Bilbo, acudieron a Fornost. Desafortunadamente, sus recuerdos no sirven
para zanjar el asunto: en sus propias palabras, la guerra fue larga y terrible y recuerda pocas cosas de aquellos días oscuros,
excepto la pesada carga que tuvo que soportar su espíritu por la pérdida y destrucción que cayó sobre la Tierra Media.
Recuerdos desgarradores
Las flechas disparadas por los espectros hobbits parecen muy reales a ojos de los compañeros y el daño que causan a
cualquiera que reciba un flechazo no tiene nada de espiritual.
La primera noche en que se manifiestan (la segunda noche de búsqueda en las ruinas) los arqueros hobbit aparecen para lanzar
dos salvas de flechas sobre los compañeros: cada héroe debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15 por cada salva, o
sufrir 6 (1d6+3) de daño perforante mágico ya que las flechas parecen absolutamente tangibles y letales.
En la segunda noche de apariciones, los arqueros lanzan 3 salvas: cada compañero debe hacer una tirada de salvación de
destreza CD 15 por cada salva. Cada fallo significa 6 (1d6+3) de daño perforante mágico de las flechas espectrales.
La tercera noche, los hobbits disparan 4 salvas, con las consecuencias ya detalladas. A cada noche que pasa, el número de
salvas aumenta en una…
El origen sobrenatural de los ataques queda mucho más claro por la mañana. A la luz del sol, todo lo que queda de las flechas
son unas pocas astas rotas o puntas de flecha sin asta ninguna. Los compañeros que se escamen pueden intentar oponerse a la
creencia en las peligrosas visiones durante una de las siguientes noches:
- Un héroe que declare abiertamente que desafía al peligro de los ataques de flechas puede hacer una tirada de salvación
de sabiduría CD 20. Con un éxito, el héroe se considera inmune a las flechas espectrales, que ahora parecen pasar a
través de él como si no estuviera allí.
Durante los ataques, cualquier miembro de la compañía que declare que está prestando mucha atención a los espectros puede
hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 20. Si tiene éxito, se da cuenta de que los arqueros fantasmales parecen tener
rostros tristes y redondos, y que sus túnicas harapientas tienen un color verde espectral.
Si en algún momento del ataque la compañía hace saber que tiene en su poder alguno de los artefactos que encontraron en la
ciudad en ruinas, los espíritus se desvanecen al instante. Si no, los espíritus disparan sus salvas y se retiran a la oscuridad.
Un pequeño salteador
Cuando los héroes entran al montículo y alcanzan el salón del trono haz una tirada de destreza (sigilo) +5 contra la percepción
pasiva mayor en la compañía. Si el rastreador snaga falla, los compañeros escuchan extraños sonidos que rebotan suavemente
en la oscuridad. Cualquiera que haga una tirada de sabiduría (percepción) contra la tirada de sigilo del rastreador snaga verá el
pequeño escondite escondido en los escombros. Esta rastreando al grupo por orden de Gishak Gashnaga. Si no muere
inmediatamente, huira hacia la oscuridad. Si los compañeros le siguen, les dirigirá a un grupo mayor de uruks negros (uno por
héroe) y rastreadores snaga (dos por héroe).
A la izquierda de la habitación se encuentra un arco de piedra, bordeado por ramas de árbol que se entrelazan y que se elevan
hasta la mitad de la altura de la cámara. Un escrito fluido embellece los adornos: los jugadores que hagan una tirada de
inteligencia (saber) CD 15 o cualquier elfo en la compañía reconocen el lenguaje como sindarin. El texto dice: “En esta
dirección descansan Piedras de Vista Lejana, que su vigilancia este siempre alerta contra la Sombra”. El arco estuvo cerrado en
su día por una puerta de piedra que ahora descansa hecha pedazos en el suelo y se abre a un pasadizo a medio derrumbar que
solía conducir a la Cúpula de la Visión (ver Rivendel), la cámara donde se guardaron durante siglos las maravillosas Piedras
Videntes del Reino del Norte. En la actualidad, el pasillo está bloqueado a mitad de camino y no lleva a ningún lado, pero hay
signos de que alguien ha estado trabajando para limpiar el túnel.
Invitados inesperados
Momentos después de que la compañía descifre el texto del arco, un viento gélido soplara a través de la sala del trono y la luz
del sol, ya de por si débil, dará paso a la negrura. Del extremo más alejado de la estancia, envuelto en sombras, emergen cuatro
figuras con forma humana, espectrales y nacidas de la oscuridad. Un odio frio hacia todo ser viviente y bello arde en los ojos
de estos espectros crueles, que esgrimen hojas y lanzas oxidadas aunque de aspecto retorcido, y escudos magullados. Avanzan
hacia la compañía con una calma predatoria.
Espectros crueles
Se dice que muchos de los que murieron en las guerras contra Angmar fueron víctimas de la sombra negra, la terrible
enfermedad que extienden los nazgûl. Pero muchos no perecieron, sino que la aflicción fue consumiéndolos lentamente.
Condenados a la angustia perpetua gracias a la brujería de los espectros del anillo, a día de hoy siguen siendo sus esclavos,
pálidos reflejos de sus oscuros amos, siempre intentando extender la oscuridad y la corrupción bajo sus órdenes.
Parecen vagabundos encorvados, que merodean entre ruinas y campos de batallas olvidadas. Suelen ir envueltos en capas que
ocultan sus espectrales rasgos; su piel es casi transparente y sus ojos parecen resplandecer como ascuas. Si se les encuentra al
crepúsculo, pueden parecer hombres; pueden hablar, incluso si su extraña y siseante voz posee un acento foráneo. Esgrimen
viejas armas y escudos maltrechos, reliquias de una era de conflicto, que emplean con mortífera efectividad.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 9 (-1)
CA 16 (espectral, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin
Desafío 2 (450 px)
Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y su
CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante.
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del próximo turno de la criatura.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
La canción de Rufus
Esta es la canción que cantaban los arqueros hobbits que acudieron a Fornost a prestar servicio al rey Arvedui. Los espíritus de
la Compañía Verde aun la cantan, lamentando su sino y sabiendo que nunca volverán a ver las colinas de la Comarca.
“Mi nombre es Rufus Tuk y fui el capitán de la Compañía Verde. Hace mucho tiempo, dejamos nuestros hogares en la
Comarca para acudir en ayuda del rey de Fornost y dimos nuestras vidas para que pudiera escapar de la ciudad.
Fue el último en caer, aquí, en este mismo lugar”
“Desde el día en que fenecimos, hemos honrado nuestro juramento de proteger a nuestro rey. Cuando la escoria vino
desde el Monte Gram, despertamos y nos alzamos una vez más para responder a la llamada de la batalla. No
descansaremos hasta derrotar al enemigo”
“Pero no tenemos mucho tiempo. El malvado usurpador que capturo la ciudad hace siglos maldijo estas ruinas y la
maldición carcome nuestras almas sin descanso, amenazando con arrojarnos a la nada, o peor, con llevarnos a un
abismo del que regresaríamos como sombras malignas que odian a los vivos”
“Si sobrevivís a este día, buscad el arco que use en mi última batalla y llevad a nuestros hogares las últimas palabras
de nuestra canción de marcha, para que alguien de nuestra sangre pueda entonarlas y darnos descanso”
Cuando Rufus ha terminado su discurso, pone una sola flecha fantasmal en su arco y la dispara al aire. El dardo silba al
ascender por el cielo nocturno. Cuando la flecha desaparece, decenas de hobbits espectrales se materializan en torno a los
héroes. ¡La Compañía Verde ha regresado!
“¿Quiénes sois vosotros, asquerosos intrusos? ¿Cómo os atrevéis a adentraros en mis dominios? Os cortare la
cabeza por esto, o quizás os perdone y tan solo os desuelle la espalda con mi látigo…”
Es en este momento cuando los compañeros descubren que están solos de nuevo. ¡No hay rastro de los arqueros hobbits!
La carga de Gishak
La partida de guerra de Gishak se lanza a la carga. El grupo enemigo lo componen Gishak, un numero de orcos del Monte
Gram igual a tres veces el tamaño de la compañía y un siniestro trio de figuras demacradas, tres hechiceros de las colinas de
Rhudaur, más un numero de rastreadores snaga igual al número de héroes. La tropa entera tiene el rasgo fácilmente amilanado.
La tropa comienza a 18 casillas de distancia de los héroes y puede usar las laderas poco profundas o los bancos de ortigas del
valle para tomar ventaja.
La compañía comienza a 90 pies de distancia de los héroes y puede utilizar las pendientes suaves o las orillas del valle para su
ventaja. Generalmente, los orcos (incluyendo Gishak) se lanzan de cabeza contra la compañía, mientras los tres hombres
demacrados y los rastreadores snaga se quedan atrás al principio. Cuando es el momento correcto, cada hombre de las colinas
usara su maldición de los hombres de las colinas. Gishak Gashnaga es un gran orco, consulta sus estadísticas en el bestiario.
Pero poco antes de que los orcos choquen contra la compañía, los arqueros hobbits aparecen a ambos lados de la formación de
los compañeros y una lluvia de flechas fantasmales vuela hacia las criaturas que cargan, entre gritos de sorpresa y
consternación.
En cada uno de los turnos de los héroes, pueden activar cuatro arqueros hobbits para actuar también (consulta las estadísticas
de los arqueros de la Compañía Verde). Si un héroe gasta su acción en cantar la canción hobbit (una tirada de carisma
[interpretación] CD 10 o un héroe puede usar competencia con un instrumento musical en su lugar), entonces todos sus
arqueros recargan el rasgo de flechas espectrales ese asalto sin hace tirada.
Victoria (desafio 7)
Una vez que concluye la batalla, los arqueros hobbits desaparecen uno a uno, dejando que el capitán sea el único que quede
para hablar con los héroes. El hobbit ofrece una sonrisa cansada y hace una reverencia.
“Gracias por ayudarnos a defender la ciudad de nuestro rey. Ahora, recordad mi petición: encontrad mi arco y
dadnos descanso”
Con estas últimas palabras, la sombra del capitán hobbit se desvanece mientras una brisa sopla desde el oeste.
El arco de Rufus
Los compañeros necesitaran buscar por casi todo el Valle del Norte para encontrar el arco hobbit. Requiere una tirada de
sabiduría (percepción) CD 20 encontrar el área correcta y luego una tirada de inteligencia (investigación) CD 20 para localizar
el arma mágica tendida ilesa en la hierba alta. Tiene el agarre de cuero y fijado con una tachuela de bronce que lleva inscritas
las iniciales “RT”. Cuando un compañero levante el arco del lugar en que descansaba, un pájaro solitario parece cantar las
primeras notas de la canción de marcha de los hobbits.
El arco está encantado, hecho para el por un elfo en el Bosque Cerrado en días pasados. Es posible que una vez sea devuelto a
Bilbo, se lo preste nuevamente, pero solo a un hobbit de la Comarca.
Si un héroe tiene la suerte de empuñar el arco, primero descubrirá que es un disparo certero y después aprenderá que las
flechas disparadas desde el son dardos hirientes de orcos.
Derrota (desafio 3)
Si, a pesar de la ayuda de los arqueros hobbits, los héroes se ven obligados a huir de las fuerzas de Gishak, entonces no todo
está perdido. Además de los artefactos físicos que recuperaron de Fornost Erain, tienen la “Canción de Marcha de la Compañía
Verde”. Tal cosa no probara nada a Lindir, pero Bilbo estará agradecido por cualquier conocimiento sobre los arqueros de las
Quebradas del Norte.
Una vez hayan descansado y estén listos, los compañeros pueden finalmente abandonar las ruinas de Fornost y encontrar el
camino a casa. Este viaje no se especifica, ya que es difícil saber hacia dónde se dirige la compañía.
Fase de comunidad
Si a esta aventura le sigue una fase de comunidad, los personajes pueden refugiarse en Rivendel. La compañía recibe una
invitación para formar parte de un consejo junto a Elrond, Glorfindel y Lindir, para discutir sobre los seres oscuros que han
acudido a Fornost y las posibles amenazas que pueden estar creciendo en Angmar.
Si deciden no quedarse, podrían aceptar otra oferta: la de pasar la fase de comunidad en Bolsón Cerrado, en Hobbitón, la
Comarca…
Bilbo ha regresado a casa y ha llevado los artefactos de la Compañía Verde hasta la Casa de los Mathom, en Cavada Grande.
Si los compañeros se unen a Bilbo, puede que les ofrezca la opción de tenerle como mecenas.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en cinco partes. La primera parte contiene una descripción detallada de la compañía de la carreta y
puede usarse para presentar la feria ambulante antes de los eventos de esta aventura, si así lo deseas.
El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente esté ligado a las maquinaciones de Uathach de Tharbad, o a las de su amo, Saruman el Blanco. La compañía
encontrara comunidades que ya se han vuelto contra ellos, los antiguos aliados se corromperán y los héroes se verán
abrumados por la paranoia, si no por los efectos de la hechicería de Saruman (ver también la parte cuatro: ella ve, ella sabe).
El secreto de Uathach
Aunque no toda la compañía está al corriente de ello, Saruman el Blanco está sacando provecho a la caravana para sus propias
maquinaciones. El orgulloso mago se ha visto empujado a hacerlo debido a la envidia que siente por Gandalf y las sospechas
que han levantado los asuntos del Mago Gris en la Comarca: a partir del año 2953 Saruman pone espías a vigilar las acciones
del Peregrino Gris y pronto decide mantener agentes en Eriador.
El líder de la compañía es un medio competente para este fin. Aunque viaja bajo el disfraz de la ciega Uathach de Tharbad, en
realidad no es ciega, ni mucho menos, y proviene de más allá del Rio Aguada Gris. De hecho, nació en la ciudad portuaria de
Umbar y la sangre númenóreana corre por sus venas. Llego a Gondor hace muchos años, se cruzó con Saruman en Minas
Tirith durante una de sus frecuentes visitas y se alisto a su servicio.
El propio Mago Blanco ha preparado a Uathach para esta misión: su meta es reunir más hombres para su causa. Estos agentes
deben responder ante Uathach, ya sea informando acerca de acontecimientos inusuales que tengan la oportunidad de presenciar
o incluso adoptando el papel de mercaderes y vagabundos con el fin de acumular información sobre los habitantes de Eriador,
las hazañas de los montaraces y los movimientos de Gandalf.
La presencia de Uathach en la compañía de la carreta asegura que puede recibir noticias de sus informadores con rapidez y que
puede enviar mensajes a su amo de inmediato. Es más, las actividades de la caravana desvían la atención de sus asuntos. La
compañía viaja según su capricho, llevándola hasta agentes a los que entregar mensajes o hasta asentamientos que vigilar.
Uathach es una mujer alta, bella y de buena constitución, con un porte que evidencia su ascendencia noble. Pero representa el
papel de una adivina ciega de forma convincente y sus ojos grises ayudan sobremanera a que el ardid sea creíble. Todos en la
caravana le guardan respeto, más por miedo que por deferencia a su sabiduría.
La compañía de la carreta
Los carromatos ofrecen los siguientes artículos y servicios descritos en las siguientes páginas. Si quieres, puedes permitir que
otros carromatos lleven más objetos mundanos. La compañía de la carreta comercia con granjeros y aldeanos, sin embargo, y
es poco probable que tenga artículos excepcionales que no sean los que se indican a continuación. Pueden tener objetos
normales listados con un coste en peniques de plata o cobre descritos en el capítulo de equipo.
Las trampas
Al carromato de Caradog se le engancha una segunda carreta. Una cruel exposición de trampas de hierro cuelga de sus vigas.
Las trampas varían en tamaño; algunas parecen lo suficientemente grandes como para haber sido fabricadas para atrapar a un
animal tan grande como un oso, otras para presas tan pequeñas como una liebre. Todas tienen como disparador una placa y las
mandíbulas cubiertas de pinchos para aferrarse a su presa indefinidamente. No hay ningún mercader en esta carreta, puesto que
las trampas pertenecen a Caradog. Se puede convencer al dunlendino de que venta una trampa o dos si el cliente potencial pasa
una tirada de carisma (intimidación o persuasión) o inteligencia (tradiciones) CD 15.
Hay dos tamaños de trampas, la primera es una trampa de caza normal. Una criatura que pise la placa debe tener éxito en una
tirada de salvación de destreza CD 14 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta que la
criatura se libere de la trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente de 90 centímetros de
larga). Una criatura puede usar su acción para hacer una tirada de fuerza CD 13, liberándose a sí misma o a otra criatura con un
éxito. Cada tirada fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.
La segunda es una versión más grande de la primera. Causa 1d6 de daño perforante cuando se dispara, requiere una tirada de
fuerza CD 15 para liberar a la criatura atrapada y causa 1d4 de daño perforante con una tirada fallida.
El precio para la trampa grande es de 10 p, la trampa normal tiene un coste de 5 p.
Áinfean, la boticaria
Los estantes de este carromato exhiben una colección de misteriosos amuletos y botellas de cristal. Las botellas están
etiquetadas con símbolos extraños y llenas de sustancias aún más extrañas. Áinfean se ocupa de las mercancías, una mujer de
mediana edad con el cabello rojo fuego recogido en dos trenzas, dispuesta a explicar las propiedades de sus brebajes si se le
pregunta. Los artículos que ofrece son bastante eficaces, demostrando la gran sabiduría que posee. Pero si alguien muestra un
interés propio de alguien entendido, Áinfean denigra su propio oficio rápidamente, menospreciando su obra como poco más
que remedios rústicos de eficacia dudosa.
Esto es lo que tiene en sus estanterías (los efectos de cada remedio se encuentran entre paréntesis): te de rocío del sol (cura la
tos, fortalece el corazón y alivia los dolores estomacales), te de hojaverde (facilita la digestión), tintura de corteza de lebethron
(ayuda a dormir a bebes y niños), infusión de flor amarilla (mejora el humor), leche de bruja (diurético, ayuda a tratar
infecciones) y bebida de sauco (ayuda a tratar la fiebre y las dificultades respiratorias).
Un héroe con la especialidad herboristería reconoce de forma automática la flor amarilla como suspiro de sol, un tipo de lirio
que, supuestamente, fortalece el poder de los hombres para resistir la hechicería. Solo se encuentra disponible una muestra de
esta infusión y la boticaria pide 3 o por ella (¡el precio de un caballo de monta!). El trago permite a un compañero obtener
ventaja en cualquier tirada de salvación hecha contra efectos mágicos durante la duración de la fase de aventuras.
La verdadera especialidad de Áinfean es la fabricación de venenos. Habiendo aprendido durante su crianza entre los aquelarres
de los hombres de las colinas de Rhudaur, es bastante hábil y es capaz de calcular la cantidad y el método de aplicación para
casi cualquier criatura. Uathach ha aprovechado sus talentos con grandes resultados, envenenando a varios hombres que
suponían un obstáculo para sus planes.
Del Cardoso es un vendedor que proviene de Combe. El hombre, alto y rubicundo, proclama a voz en grito las virtudes de sus
productos, que él llama “bebidas espirituosas enanas”. Afirma que forjo una gran amistad con los viajeros enanos de las
Montañas Azules y que obtuvo su permiso para vender el licor secreto a los hombres de Eriador. Sus botellas se disponen en
una mesa, al lado de su carreta, con sus etiquetas ilustradas con burdos dibujos de fantasmas enanos que persiguen a un
borracho desgraciado.
Las mercancías de este hombre de Bree se exponen en la mesa, al aire libre. Solo ofrecerá una muestra, pero intentara evitarlo
cerca de un héroe enano. Un enano reconocería por el sabor que esta bebida no es de origen enano y, por lo tanto, podría
ofenderse. En realidad, el licor de Del es un brebaje potente que destila el mismo en un alambique de viaje, una tosca caldera
de cobre que esconde en su carro.
Uathach, la vidente
De la carpa que se yergue junto a este carromato penden huesos y piedras inscritas con símbolos de augurio. El viento arrastra
olores exóticos desde la entrada cubierta de cortinas, invitando a los transeúntes a entrar y descubrir lo que puede depararles el
futuro.
Dentro, una mujer en la treintena, ataviada con anchas túnicas y sedas, se sienta en la esquina de una rica alfombra tejida con
extrañas marcas, con la cabeza cubierta por un velo negro. La mujer se presenta como Uathach de Tharbad mientras levanta su
velo para revelar sus ausentes ojos grises, provocando un efecto dramático. Dice que perdió la vista cuando practicaba la
contemplación de las llamas, una forma de adivinación que aprendió en el lejano sur.
Uathach se ofrece a leer la fortuna a un compañero por una moneda de oro. Pide al héroe elegido que extienda su mano
derecha. Después, aferra la mano extendida con su mano izquierda y pide al compañero que le haga una pregunta. Fingiendo
que se orienta mediante la voz del héroe, Uathach mira fijamente a los ojos del compañero sin pestañear, durante varios largos
minutos. Entonces, libera la mano de su agarre con un suspiro y cierra sus inquietantes ojos. Lentamente, su respuesta llega en
forma de frases cortas, a media voz: el master debe responder lo mejor que pueda a la pregunta del héroe, de forma criptica,
intentando insinuar que hay un poder real, pero sin dar el salto a lo sobrenatural: Uathach no posee el don de la adivinación,
simplemente es muy astuta.
Cualquier compañero que pase un rato observando a la mujer durante la lectura puede hacer una tirada de sabiduría
(perspicacia) CD 16; si la tirada tiene éxito, el héroe percibe que su adivinación es bastante sospechosa. Si el héroe tiene éxito
por 5 o más, el compañero empieza a dudar incluso de la ceguera de Uathach. Si se le hace frente con esta información,
Uathach estalla en indignación y echa a los compañeros de su carpa.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 19 (+4)
CA 12 (o 16 si lleva su loriga de escamas bajo sus ropas)
Puntos de golpe 60 (11d8+11)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +7, historia +5, perspicacia +4, tradiciones +5, percepción +4, persuasión +7
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Adunaico, dunlendino, oestron
Desafío 5 (1800 px)
Bandolera de cuchillos (recarga 4-6). Como acción adicional, puede lanzar un racimo de pequeñas cuchillas contra cualquier
oponente situado a menos de 2 casillas. El objetivo debe superar una salvación de destreza CD 15 o sufre 6 (1d6+3) de daño
cortante.
Acciones
Cuchillo envenenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar aturdido hasta que complete
un descanso corto. Si este ataque hace que el objetivo alcance los 0 puntos de golpe y falle la tirada de salvación, muere en el
acto.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con amenaza veladas y advertencias de gran importancia. Puede usar su reacción para
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.
Thelred, el jinete
En el centro de la caravana, un jinete procede con su actuación. Monta en una zona delimitada por un círculo de estacas de
madera, mostrando su habilidad con la espada y la lanza mientras cabalga y llevando a cabo un surtido de extraordinarias
proezas de equitación que arrancan vítores y gritos ahogados a su multitud de espectadores. Dirige a su caballo con una serie
de gruñidos y gemidos en vez de con órdenes, lo que parece extraño hasta que sonríe de oreja a oreja a la muchedumbre,
mostrando su lengua cortada de raíz. El jinete se llama Thelred (para una descripción completa del personaje, ver parte cuatro:
ella ve, ella sabe). Viene de las tierras de Rohan, al sur; cualquier héroe de su misma tierra podría reconocer su nombre si hace
una tirada de sabiduría (saber) CD 15. Recordaran algunas disputas que llevaron a su destierro, pero en los días del Rey Fengel
no todos los que fueron castigados eran culpables y no todos los que fueron culpables fueron castigados.
Dos carromatos llenos de pequeñas jaulas de madera exhiben varios animales: armiños, una camada de liebres, un zorro sin
cola y unas cuantas variedades de tortugas y serpientes. Un zorzal grande, marrón oscuro, con el pecho y el vientre manchados
de color amarillo, aletea en una jaula de hierro, trinando dulcemente. Los niños se apiñan en torno a las jaulas, boquiabiertos y
armando jaleo. Un hobbit de pelo moreno procedente de Archet, que responde al nombre de Terry Bancos, recoge las propinas
con su sombrero de ala ancha.
Sin un elfo o un compañero con la especialidad saber de las bestias se aproxima al pájaro, su canción se torna más alegre.
Repite el mismo trino y los héroes pueden gastar inspiración para entender lo que dice: “ Libérame y te serviré fielmente
durante un año”. El pájaro entiende lo que se le dice en lengua común y habla las lenguas de los cuervos y las águilas. Si los
héroes se interesan, Terry tiene la sensación de que está sucediendo algo extraño e intenta sacarle todo el partido posible a la
transacción, pidiendo por el pájaro la intolerable suma de 2 o. Con una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 13 este
precio puede reducirse hasta 1o.
El zorzal servirá a su nuevo dueño durante un año, o más si desarrollan un lazo de amistad. El pájaro vuela a una velocidad
media de 32 kilómetros por hora, hasta un máximo de 160 kilómetros al día. No puede transportar objetos a larga distancia.
El wose
Una criatura extraña se sienta muy quieta dentro de una jaula, un ser distinto a cualquiera que los compañeros haya visto antes.
Tiene las piernas cortas y la forma acuclillada de un hombre, completamente desnudo de no ser por un taparrabos de cuero que
lleva a la cintura. Mira fijamente hacia delante, sin pestañear, con unos ojos oscuros e impávidos que se hunden profundamente
en su rostro plano. Varios niños intentan perturbar su ensimismamiento pinchándolo y lanzándole pequeños objetos, mientras
su cuidador, Morton, un hombre de Bree bizco, se ríe y aborda a los transeúntes a grito pelado, invitándolos a ver al “salvaje
come hombres del sur”.
Este hombre es un wose, un hombre salvaje de los bosques. Su cuidador, el cruel Morton, lo trata como una bestia y el wose no
se comunicara de ninguna manera desde el interior de la jaula (pero ayudara a la compañía si lo liberan: ver como liberar a los
prisioneros más adelante).
Osbert, el tornero
Un hombre algo jorobado y de aspecto anciano hace funcionar un artilugio extraño en el exterior de su carromato. Su nombre
es Osbert y permanece sentado mientras maneja un pedal que se engancha mediante una cuerda a una vara que cuelga en lo
alto. La cuerda, al moverse, hace girar delante del artesano un huso al que se sujeta un trozo de madera. El hombre usa una
herramienta afilada similar a un cuchillo para dar forma a la madera que gira. En solo unos pocos minutos y tras varias
estocadas diestras, el artesano fabrica un mango largo para un martillo de herrero. Una niña de no más de 10 años recoge su
obra y la lleva dentro del carro, donde se muestran otros objetos de madera torneada.
Un héroe puede encargar al artesano la fabricación de una herramienta que requiera una vara o un mango: un bastón, una lanza
de pesca, un mango de martillo y demás (el hombre no es un armero) al coste de 2 p. Tardará buena parte del día en fabricar el
objeto, por lo que el héroe deberá regresar a recogerlo antes de que caiga la noche, pues la caravana parte al alba. El objeto
confiere al dueño un +1 de bonificador a todas las tiradas que se lleven a cabo usando la habilidad apropiada (supervivencia o
una competencia con herramientas apropiadas, pero no a las tiradas de ataque); el bonificador se aplica hasta que el héroe
mejore su bonificador por competencia: cuando esto ocurre, el bonificador se pierde.
Larry Manzanero, un viejo de ojos brillantes procedente de Combe, se sienta en un taburete bajo una lona enganchada al techo
de su carromato. A su alrededor se disponen cajas, cajones y barriles de madera, llenos de extraños tubos y paquetes envueltos
en papel. Solo unas pocas personas se acercan a su carro, deteniéndose brevemente antes de seguir su camino con expresión de
preocupación o sospecha en su rostro.
Cualquier hobbit, hombre de Bardo, hombre del lago o enano, o incluso alguien con el rasgo saber popular, sabrá que los tubos
y paquetes son en realidad fuegos artificiales. Los compañeros interesados pueden comprar suficientes fuegos artificiales para
un solo uso por 1 o. Ver usar fuegos artificiales en combate más adelante.
Larry es amigo de Gandalf. Debe su negocio al viejo conjurador, que le enseño un par de trucos sobre la fabricación de fuegos
artificiales. Lo que Larry desconoce es que el mismo es una valiosa fuente de información para el Mago Gris, que gusta de
charlar con el frente a una pinta de cerveza de vez en cuando.
Larry se ha unido a la compañía de la carreta hace poco tiempo y no sospecha nada. No ha visto a Gandalf desde que se unió a
la caravana, así que el mago no sabe que está aquí.
Pieles de Wilma
Wilma es una mujer atezada que ronda los cuarenta y que lleva toda su vida viajando a través de Eriador. Afirma vender pieles
genuinas que compro a los “hombres de las nieves del Yermo del Norte”. Se muestran abrigos largos y cortos, botas,
sombreros y guantes. Un joven, posiblemente su hijo, va vestido con el atuendo completo como un expositor andante. Su
vestuario parece darle demasiado calor, para su desgracia.
Un héroe puede equiparse por completo por 2 o. si la compañía se equipa con las pieles de Wilma no aumenta el índice de
peligro para un viaje hecho en condiciones invernales, pero se ven tan estrafalarios que tienen desventaja en la tirada de
presentación para la mayoría de las audiencias mientras estén así vestidos.
Lodin, el juguetero
Este carromato está lleno de juguetes que harían las delicias de cualquier niño. Hay caballos de madera, soldados de hojalata y
muñecas de paja, todos pintados de vivos colores. Sin embargo, el tipo que ocupa el carromato no parece que encaje bien como
juguetero. Lodin, un artesano de Ciudad del Lago, es taciturno, huraño y antipático con cualquiera que le molesta. Viaja solo,
pues se ha visto forzado a dejar a su familia en Esgaroth por un problema de deudas.
El circulo de carretas
La caravana se acaba de reunir en las proximidades de un pueblo o de una granja, y los comerciantes están ocupados montando
el campamento y las distintas distracciones y entretenimientos. Los carromatos, más o menos una docena, se disponen en un
gran circulo. Los habitantes del asentamiento comienzan a observar con detenimiento las mercancías que se ofrecen; solo
algunos regresan con artículos exóticos, pero todos vuelven con historias de atracciones y espectáculos que no suelen verse en
Eriador.
El Master debería permitir que los compañeros explorasen la caravana con libertad, consultado la descripción de la Compañía
de la Carreta y de sus moradores que se ofrece en este mismo capítulo. La interacción con los diversos personajes del Master
debería ser suficiente como para consumir buena parte de una sesión de juego y un día entero para los héroes.
La compañía no ofrece alojamiento para pasar la noche, así que es probable que los aventureros busquen un lugar donde
dormir en los alrededores. Sería muy conveniente montar el campamento cerca del círculo de carromatos.
El hombre atado
A la mañana siguiente de su primera visita, un compañero despierta para ver que varias figuras rodeadas por la niebla van y
vienen entre las carretas, preparando la caravana para la marcha. Muchos carromatos ya están emprendiendo su marcha hacia
el camino, lentamente. Un agujero en la niebla, que está comenzando a disiparse, revela una extraña escena: una figura está
siendo trasladada de un carromato a otro con las manos atadas y la cabeza cubierta por completo por un saco de arpillera.
Casi inmediatamente, el último carromato comienza a moverse hacia el Camino Verde.
El wose
El mismísimo Mago Blanco entrego al salvaje como obsequio a Uathach hace dos años, para exhibirlo como atracción. Desde
ese momento, ha pasado cada día con grilletes. No ha pronunciado palabra desde entonces y ha interactuado mínimamente con
sus captores o con la audiencia a la que se presentaba.
Será agradecido con quien lo libere, pero su desconfianza impedirá que hable o que de su nombre a cualquiera. Si se le agasaja
con regalos, los rechaza; no muestra interés en ropas, armas o tesoros de ninguna clase. Acepta comida con mucho gusto. Se
comunica mediante gestos y los compañeros necesitan una tirada de acertijos para comprender información compleja (por
ejemplo, los hábitos de los miembros de la Compañía de la Carreta CD 20, el número de guardias que tienen CD 10 o los
orígenes del hombre salvaje CD 30). Sabe que fue capturado por sirvientes de Saruman, pero tiene demasiado miedo de la
hechicería del mago como para pensar incluso en revelar dicha información.
Si se le invita a permanecer con los compañeros, se queda un total de treinta días menos la suma de puntos de Sombra de todos
los compañeros. Mientras el salvaje permanece en la compañía, todos los héroes tienen ventaja cuando hagan tiradas de
percepción o supervivencia. Además, el hombre salvaje avisa a la compañía automáticamente de la presencia de orcos, al ser
capaz de olfatearlos a un día de distancia. Cuando esto ocurre, habla, gritando una sola palabra como advertencia: “¡Gorgûn!”.
Guerreros dunlendinos
Ya sea a caballo o a marchas forzadas, la compañía perseguidora alcanza a los jinetes justo antes del siguiente amanecer. Ven
tres cuerpos que yacen envueltos en sacos de dormir, no es posible distinguir cual es el hombre maniatado. Si los compañeros
desean atacar y logran coger por sorpresa a los dunlendinos, no llegan a ponerse sus armaduras y usan los valores entre
paréntesis.
Los dunlendinos son guerreros sagaces y curtidos. Se abran paso hasta los caballos y los usan como cobertura, tanto para
ataques a distancia como para ataques cuerpo a cuerpo (esto cuenta como mitad de cobertura y proporciona un +2 de
bonificador a su CA).
Si todos los guerreros dunlendinos son reducidos a la mitad de sus puntos de golpe o menos, ofrecerán a la compañía una bolsa
de monedas de plata enanas (un total de 60 p) a cambio de sus vías. Si los compañeros aceptan la bolsa y dejan al prisionero
con los jinetes, cometen una fechoría (que se merece 3 puntos de Sombra). Si los compañeros rechazan la oferta y los hieren
nuevamente, huyen, abandonando por completo al hombre atado. No dejaran que los cojan vivos.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2)
CA 14 (cota de anillas o 11 sin armadura)
Puntos de golpe 64 (8d8+32)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +5, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino
Desafío 3 (700 px)
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 8 puntos de golpe temporales.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con el arma elegida.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
cortante.
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
perforante.
¡Bandoleros! (desafio 6)
Si la compañía permanece por la noche cerca del asentamiento o dentro de este, se verá despertada por un grupo numeroso de
lugareños.
Debe haber al menos veinte tipos armados, con armas de diferente origen, desde espadas y cuchillos viejos y oxidados a
utensilios de granja de diversas medidas; algunos llevan arcos de caza tensados, con una flecha preparada. Un personaje
amenazante dirige al grupo, un viejo de barba blanca con pinta de eremita loco, que responde al nombre de Morsad.
En nombre de los habitantes de Final del Camino, Morsad se dirige a los compañeros y los informa de que un viajero ha
formulado acusaciones de bandidaje contra ellos. Los compañeros se ven ampliamente superados en número y les piden que
dejen sus armas donde están y que los acompañen para solucionar el asunto. Si quieren evitar un baño de sangre, los héroes
tendrán que rendirse.
Prisioneros
Recluyen a los compañeros en un granero. No parece haber forma de escapar y los héroes tendrán que esperar para salir.
Poco después del amanecer, regresan los hombres de Morsad. Maniatan a los héroes y los llevan hasta un grupo de árboles,
donde el pueblo se va a reunir en asamblea. Todos los habitantes de Final del Camino acuden a presenciar el espectáculo.
Varios lugareños llevan a un hombre herido tendido sobre una tabla. Es un tipo feo con la cara mugrienta, que tiene el brazo
izquierdo cubierto por una venda ensangrentada. Los compañeros no le han visto antes. Él es su denunciante.
La asamblea (desafio 8)
La asamblea se va a celebrar para incriminar falsamente a los compañeros, así que el procedimiento no tendrá mucho que ver
con la justicia. El denunciante, Idderig, es un hombre que Uathach tiene en nómina y Morsad, el edil, es un agente de Saruman
que se encuentra en Final del Camino para ayudar a Uathach en sus misiones. Pero aún hay esperanza, pues serán los aldeanos
reunidos quienes dictaran la sentencia de la asamblea y los compañeros tendrán la oportunidad de influir en su dictamen y
convencerlos de su inocencia durante la audiencia. La gente de Final del Camino son muy cercanos a los hombre de Bree y
comparten sus actitudes culturales.
Motivaciones y expectativas
La motivación declarada de Morsad (traer justicia) es diferente de sus verdaderos objetivos, pero depende más de los sinceros
aldeanos que, por tradición, en realidad juzgaran a la compañía. Se aplican las siguientes expectativas:
- Es extraño encontrar elfos por estos lares, si hay algún elfo en la compañía, aplica un -1 de modificador.
- Los hobbits y los enanos se consideran gente honesta, si alguno habla en defensa de la compañía añade +1 de
modificador.
- Si la compañía lucho o se resistió en el transcurso de su detención, ganan un -2 de modificador. Si mataron a alguien,
deben hacer la tirada de audiencia final con desventaja (ver debajo).
Presentación
Mientras los héroes esperan encadenados, Morsad abre la asamblea anunciando la razón de la reunión. Presenta a Idderig, el
acusador, un viajante de Rhudaur que pide que caiga el peso de la justicia sobre la compañía de bandoleros que lo hirió.
Cuando se le da permiso para hablar, Idderig se presenta como un simple hojalatero ambulante. El edil pide a los reunidos en
asamblea que den testimonio si conocen al hojalatero y varios de ellos levantan la mano, asintiendo.
El edil pide al “cabecilla” de la compañía que presente a sus compañeros y que confiese los asuntos que les traen por el
Camino Verde.
Interacción
Morsad pide a Idderig que relate su historia. El hojalatero afirma que la compañía lo embosco y que lo hirieron cuando intentó
huir. Para una buena narrativa, el Master debería asegurarse de que la historia de Idderig es consistente, con detalles de la
compañía que Uathach ha ido reuniendo desde que los héroes comenzaron a mostrar interés por la caravana. Si es posible,
Idderig puede mostrar incluso algún objeto que uno de los sirvientes de Uathach ha robado previamente a los compañeros.
Después los compañeros tienen su turno para defenderse. Se les permite defenderse de las acusaciones de Idderig: el jugador
puede llevar la defensa de la manera que prefiera, proponiendo tiradas de habilidad CD 15 apropiadas: engaño para
proporcionar una tapadera, intimidar para amenazar a Idderig por mentiroso, persuasión para convencer a los aldeanos del
propósito de la compañía o acertijos para cribar las palabras de su acusador y encontrar agujeros en su historia. Si los
compañeros se dirigen a Idderig directamente, cualquier tirada con éxito lleva a que balbucee incoherentemente, mientras que
los fallos hacen que lo niegue de forma convincente.
El Master debería desarrollar el dialogo bajo las reglas normales para las audiencias. La asamblea acaba cuando la compañía
no tiene nada más que decir o cuando excede la paciencia de los aldeanos. Si lograron más éxitos que fallos en su
contrainterrogatorio, entonces el orador hace la tirada de audiencia final con ventaja, o con desventaja si tuvieron más fallos. Si
los héroes mataron a alguien resistiéndose al arresto, entonces automáticamente tienen desventaja en la tirada.
Evaluar la tirada de audiencia final
El Master compara el resultado de la tirada final con la siguiente lista para determinar la sentencia de la asamblea.
Fallo: El anciano anuncia la sentencia. Los compañeros son declarados culpables de haber herido a un hombre libre y deben
pagar un wergeld (pago compensatorio que se da a la víctima o a sus familiares con el fin de reparar el delito cometido,
normalmente de sangre) de 60 peniques de plata. En este caso, procede inmediatamente con “un amanecer oscuro” más
adelante.
Éxito por 0-3: El edil declara que “siente algo siniestro en ellos” y anuncia a los compañeros que son libres de irse, pero
también que nunca deben regresar a Final del Camino. Se los escoltara hasta el Camino Verde, donde se les devolverán sus
armas. De esta forma, no tendrán oportunidad de interrogar a Idderig (ves más adelante).
Éxito por 4-5: Los aldeanos reunidos tienen clara la sentencia del hojalatero y el edil no puede mas que anunciarla: Idderig ha
acusado falsamente a los compañeros y sera llevado hasta el cruce de caminos mas cercano y se le abandonara alli. Nunca
volvera al asentamiento so pena de muerte. Morsad pide disculpas a la compañía a regañadientes y ordena que les devuelvan
sus armas.
Éxito por 6+: Reconocen a los compañeros como víctimas de falso testimonio; los aldeanos simpatizan con ellos. Son
vitoreados y se les da cobijo y comida durante un día. Se deshacen de Idderig de la misma manera que en el apartado anterior.
Un jinete solitario
Uathach puede enviar a Thelred de Rohan a perseguir a la compañía y a vigilar su paradero. El mudo es el secuaz predilecto de
Uathach, pues no hay riesgo de que divulgue sus secretos.
Con las tiradas adecuadas, los héroes pronto descubren que los sigue un jinete solitario. Thelred se mantiene bastante más allá
del alcance de los arcos y dirige a su caballo con habilidad, siempre preparado para galopar si lo persiguen. Intenta esconder
sus rasgos bajo una larga bufanda, pero un héroe con buena vista o que tenga éxito en una tirada de sabiduría (percepción) CD
12 puede reconocerlo si tiene ocasión de echarle un buen vistazo.
Si Uathach percibe a los héroes como una amenaza, Thelred intentara perjudicarlos cuando se le presente la oportunidad. Lo
más probable es que elija a un solo compañero y ataque por sorpresa. Se acercara silenciosamente a su víctima y le arrojara una
lanza al desafortunado para después saltar sobre su caballo y escapar. Es probable que lo intente al anochecer, cuando los
compañeros estén montando el campamento. Si lo atrapan, Thelred luchara hasta la muerte.
Un batallón de cuervos
Uathach ha hecho llegar noticias a Saruman acerca de la problemática compañía y el mago ha enviado un batallón de crebain,
los pájaros de las Tierras Brunas, a espiar a los héroes. La compañía se da cuenta de que un cuervo de buen tamaño la está
observando desde una rama. El pájaro no los sigue, simplemente los observa mientras pasan. Al rato, los compañeros avistan
otro cuervo, o quizás el mismo, posado sobre una roca.
Estos avistamientos tienen lugar a menudo, varias veces al día. Si los héroes intentan matar al pájaro, se aleja volando antes de
que los compañeros puedan tener un disparo claro.
Cuando la compañía se ha acostumbrado a la presencia de los oscuros pájaros, los crebain atacan. En cuanto uno o varios de
los compañeros se dediquen a una actividad potencialmente peligrosa, como escalar un acantilado o atravesar un arroyo rápido,
una bandada de crebain (dos docenas o más) se abatirá sobre los amenazados compañeros, empeorando su aprieto. Los
constantes ataques de los crebain significan que cualquier compañero que intente una tirada de característica la haga con
desventaja.
Fase de aventuras
Esta aventura comienza como un viaje a lo largo de las abruptas tierras que se hallan entre Rivendel y las Colinas de los
Vientos. Después, los héroes se encontraran con un grupo de “bandidos” que ha hecho de la vieja mansión su hogar y su base
de operaciones. La última parte de la aventura tiene que ver con la posibilidad bastante más aterradora de ocuparse del espectro
Húldrahir.
El Ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del Ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra durante esta aventura
probablemente tendrá que ver con la presión que ejerce la Sombra sobre la mente de Hiraval o con el creciente poder de
Húldrahir. El montaraz puede volverse contra la compañía de forma sutil, boicoteando sus acciones sin ser consciente de ello o
empujándola a elegir siempre el curso de acción más imprudente o temerario. Ya que la aventura presenta de por si un
desarrollo similar, el Master debería empeorar cada episodio como corresponda.
“¡Bienvenidos! Tengo un asunto importante que discutir con vosotros” comienza el Señor Elrond. “Hay un montaraz
del norte que necesita ayuda en una tarea importante. Este es Hiraval, hijo de Hirgeleb”
Hiraval se levanta para saludar a los compañeros con una seca reverencia. Se quita la capucha y revela un rostro cincelado que
muestra los muchos años que ha pasado en los caminos. Su pelo y barba, negros como el carbón, están atravesados por unas
pocas hebras de plata.
Motivación
En la mente consciente de Hiraval, busca ayuda del Señor Elrond y los héroes para reclamar su mansión y dar a los dúnedain
un lugar de fuerza en la Colina de los Vientos. Pero Húldrahir no se preocupa por estas cosas… quiere muerte y destrucción,
especialmente si los héroes se han opuesto a su amo antes.
Expectativas
- +1 si los héroes tienen dúnedain o algún elfo entre ellos. Esa parte de la mente de Hiraval que es fiel respeta a sus
parientes y a los primeros nacidos.
- +2 si los héroes aceptan fácilmente tratar con los bandidos con dureza. Elrond puede agitarse ante las palabras de
violencia, pero sabe que hay algunos que está totalmente tomados por la Sombra.
- -1 si los héroes no están dispuestos a hablar de batallas pasadas o responder sus otras preguntas.
- -2 si los héroes cuestionan los objetivos de Hiraval.
Presentación
Si el orador de la compañía es un dúnedain o un elfo o solo habla de la destreza de los compañeros en combate, entonces la
tirada de presentación se realiza con ventaja. Durante la conversación, los héroes particularmente sensibles pueden ser
elegibles para hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 15. Aquellos que tengan éxito pueden detectar el exceso de
entusiasmo cuando Hiraval habla de reclamar la mansión de su familia, o un toque de resentimiento cuando habla de aquellos
que se supone que debe proteger.
Interacción
Hiraval comienza por explicar sus planes y por hacer una pregunta directa a cada personaje. Comienza así:
“Elrond me ha contado cosas de vosotros y ha alabado vuestras hazañas. Os considera guerreros de valía que
luchan para proteger a los despreocupados. Acudo a vosotros hoy con una misión de extrema importancia. En
las Colinas de los Vientos, al norte de la Cima de los Vientos, se encuentra una mansión donde mi familia vivió
antaño. Hoy en día solo quedan ruinas, habitadas por cobardes bandidos que se atrevieron a profanar sus
piedras”
“Largo tiempo han protegido Eriador los míos, una tierra que una vez gobernaron como reyes. Si recuperara
las tierras de mi familia, nuestra guardia se renovaría y podría continuar. Busco aliados en esta misión,
hombres que no teman recorrer un camino repleto de peligros”
Entonces, Hiraval hace una pregunta a cada compañero, uno por uno. A continuación siguen ejemplos de dichas preguntas:
El Master debería preguntar a los jugadores si están respondiendo honestamente o no, pues el Señor Elrond, que observa la
discusión, puede detectar dichas mentiras (aunque el dueño de Imladris solo ofrece consejo cuando se le pregunta de forma
directa). Cuando todos los compañeros han respondido, Hiraval les pregunta si tienen preguntas para él. A continuación se
indican algunas de las preguntas que es probable que le hagan los compañeros, junto con la respuesta del montaraz.
Hiraval el montaraz
Humano mediano
FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 9 (-1)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 82 (11d8+33)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, percepción +9, Pipe +5, saber de las sombras +5, supervivencia +6
Sentidos Percepción pasiva 19
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 5 (1800 px)
Aguante de los dúnedain. Puede seguir actuando normalmente durante un asalto tras haber quedado reducido a 0 puntos de
golpe.
Cazador. Gana +3 a sus tiradas de percepción (incluido arriba).
Pipa larga. Puede hacer una tirada de inteligencia (pipa) CD 15 como acción. Con un éxito, hace su siguiente tirada de
característica con ventaja.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
cortante o 9 (1d10+4) daño cortante si se usa a dos manos.
El viaje
Montaraces en el camino
Cuando la Cima de los Vientos está a medio día de viaje, los héroes se encuentran con Arbarad, el guardián de Amon Sûl (ver
Rivendel) que viaja con dos compañeros. Los montaraces estaban vigilando el Gran Camino del Este desde la Cima de los
Vientos, pero ahora se han visto obligados a marchar al sur por asuntos más urgentes. Por supuesto son paisanos de Hiraval y
de otros personajes dúnedain, así que el encuentro es amistoso y no requiere tiradas, pues la información se proporciona
libremente. Sin embargo, no se entretendrán.
Por petición expresa de Hiraval, Arbarad ha vigilado la mansión familiar desde que el montaraz partió a Rivendel y ahora
puede contar a la compañía que los bandoleros todavía no han abandonado su campamento entre las ruinas. Además, Arbarad
proporciona a los héroes la siguiente información.
- Hay cinco bandidos acampando en las viejas ruinas al norte de la Cima de los Vientos.
- Hasta donde Arbarad puede decir, los bandoleros son salteadores de caminos que buscan dinero fácil, pero hay
conversaciones acaloradas en el grupo; el líder y otro parecen no estar de acuerdo a menudo, aunque la razón de
dichas discusiones le es desconocida.
Llegado este momento, los montaraces terminaran la conversación y se despedirán de la compañía; los asuntos urgentes del sur
implican que no podrán ayudarlos en sus tratos con los bandoleros. Hiraval espera a que los montaraces estén fuera de la vista
para quejarse en voz alta de la ceguera que impide que sus propios camaradas vean lo que es realmente importante. Pero un día
verán por si mismos que no estaba equivocado.
Húldrahir es un antepasado de Hiraval, el montaraz. Antaño patriarca de una casa noble de los dúnedain de Arthedain,
Húldrahir era tan orgulloso que creyó que podría descubrir los secretos del Rey Brujo y usarlos contra él. Por desgracia, estaba
equivocado y cayó ante el Señor de los Nazgûl. Sus restos mortales fueron maldecidos y atrapados en un sueño inquieto. Su
hacienda siguió su destino y la casa yace en ruinas desde entonces.
Ahora el Rey Brujo convoca a sus sirvientes a levantarse en el norte. La sangre llama a la sangre y Hiraval regreso a la
mansión familiar buscando respuestas a los muchos misterios que rodeaban a su estirpe. Desde las criptas bajo la mansión,
Húldrahir comenzó a carcomer la mente de Hiraval, tiñendo sus sueños con visiones de miedo y tormento.
Con el tiempo, Hiraval abandono su hogar ancestral como un hombre acosado por pesadillas, pero antes de que sucumbiera por
completo a la Sombra. Ha vagado mucho tiempo en el ejercicio de sus deberes como montaraz, pero el deseo de recuperar la
mansión familiar se ha convertido en una obsesión que apenas puede contener y la llamada del espectro se ha vuelto aún más
fuerte.
Los “bandoleros”
Los hombres que ocupan las ruinas, y a los que Hiraval se refiere como “bandoleros”, son de hecho individuos algo más
peculiares… ¡son una compañía de aspirantes a aventureros! Por el momento no son más que un puñado de vagabundos
jóvenes e imprudentes, pero son ambiciosos y están deseando labrarse un nombre.
Su compañerismo nació en Bree el año pasado, cuando Elwin se cruzó con Fay por primera vez en el Poni Pisador. Elwin y sus
hombres dejaron atrás Bree hace poco. Han escogido las ruinas de la mansión como su refugio predilecto actual y siempre
regresan a ellas después de explorar la campiña circundante. Nunca se han encontrado con Hiraval y no saben demasiado
acerca de los montaraces del norte, pues aún tienen contra ellos los prejuicios que escucharon en Bree. Los montaraces los
consideran poco más que bandoleros, confían en la palabra de Hiraval. La compañía de Elwin ve Eriador como una región
llena de oportunidades para gente que, como ellos, está dispuesta a poner en riesgo su vida por el bien del espíritu aventurero y
a lograr hazañas dignas de recuerdo.
Desafortunadamente, la oscuridad que se esconde en la mansión de Hiraval amenaza con romper su compañía muy pronto…
Elwin
Es un joven de Bree, carismático y de mente ágil. Con el tiempo podría ser un buen líder, pero por el momento es demasiado
ingenuo e incauto. Creció escuchando con entusiasmo todas las viejas historias que se contaban de los tiempos del rey, cuando
toda la tierra estaba unida bajo una corona. Soñó toda su vida con tesoros enterrados y con la herencia perdida de un tiempo
heroico, y un día decidió dejar su hogar y partir en busca de aventuras.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 10 (+0) CAR 17 (+3)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 22 (3d8+9)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Persuasión +5, supervivencia +2, tradiciones +6
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Amigo preguntón. Es amistoso con todos los recién llegados durante las audiencias.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante.
Fay
Los enemigos suelen subestimar las capacidades de esta dama hobbit de Entibo, a menudo para su desgracia. Fay conoció a
Elwin en Bree cuando este la pillo intentando quitarle su bolsa de monedas, durante las fiestas de otoño del año pasado. Viendo
un potencial desencaminado en ella, Elwin sermoneo a la hobbit sobre héroes y aventuras, y así se forjo la compañía. Fay es la
mejor arquera de la banda de proscritos y tiene un mordaz sentido del humor, del que Herbert es víctima demasiadas veces
para su gusto.
Hobbit pequeño
FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 8 (-1)
CA 16 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 14 (4d6)
Velocidad 21 casilla
Habilidades Acertijos +3, juego de manos +6, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Disparo claro. Gana +1 de bonificador de ataque a las armas a distancia sencillas (incluidas abajo).
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante.
Herbert
Es más bajito que la media de los habitantes de Bree, tiene una maraña áspera de pelo rubio y podría considerarse guapo si no
fuera por la mueca permanente que luce su cara. Un tipo de por si propenso a los celos, Herbert ha envidiado en secreto a
Elwin y su posición como guía del grupo desde que se conocieron, y dicho sentimiento está comenzando a tornarse en odio
bajo la influencia de Húldrahir. No pasara demasiado tiempo antes de que Herbert decida que ya es suficiente e intente tomar
el lugar de Elwin.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)
CA 15 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +5, intimidación +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Cazador de huargos (recarga 5-6). Puede gastar su acción adicional para ganar ventaja a las tiradas de ataque contra lobos
este asalto.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Folulf y Arnulf
Dos hombres del bosque, proceden de las distantes Tierras Ásperas. Hicieron el viaje a través de las Montañas Nubladas hace
solo unos pocos meses y se encontraron con Elwin y sus compañeros en el Camino del Este. El joven de Bree estaba eufórico
al haber encontrado a unos viajeros de un lugar tan lejano e insistió en que se unieran a su hermandad. Los dos hermanos
aceptaron encantados lo que creyeron que era una propuesta sincera y se unieron a la compañía. Folulf, el más supersticioso de
los dos hombres del bosque, cree que la mansión esta embrujada. Sus sueños los plaga una sombra insidiosa que repta entre las
ruinas durante la noche. Lo comentara sin reservas si se le da la oportunidad.
Humano medianos
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 17 (+3) CAR 11 (+0)
CA 16 (lóriga de escamas)
Puntos de golpe 15 (2d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +5 (Arnulf), supervivencia +5 (Folulf)
Sentidos Percepción pasiva 15 (Arnulf), 13 (Folulf)
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Acciones
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante o
7 (1d10+2) daño cortante si se usa a dos manos.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
perforante.
La mansión secreta
La fortaleza de Hiraval es, simple y llanamente, extraordinaria. Fue edificada por los mejores canteros que vivían en Arthedain
en aquel momento; la estructura está compuesta por diferentes niveles, construidos uno encima del otro, contra la pared norte
de la grieta. Desde la vista privilegiada al otro lado de la fisura, la compañía puede ver sin problemas las distintas partes de la
fortificación, que emergen de las frondosas matas de densa vegetación que cubren la pared de piedra.
1. La atalaya
Esta torre de piedra, estrecha y circular, constituye la estructura más alta de la mansión y es probable que sea lo primero que
detecten los compañeros, porque emerge del follaje. Solía tener tres pisos de altura, pero su piso superior se hundió en algún
momento del pasado. Arnulf y Folulf montan guardia aquí durante el día. Por la noche, uno de ellos, por turnos, regresa a las
ruinas de la mansión, dejando al otro vigilando. Desde aquí disfrutan de una buena panorámica del fondo de la grieta y de las
escaleras que llevan a la mansión.
2. La mansión
Constituye la parte principal de la construcción y está construida en dos pisos por encima de los establos. Se alcanza desde el
fondo de la grieta mediante una escalera de peldaños de piedra. La mansión comprende las habitaciones de la familia, los
cuartos de los sirvientes, el salón principal, la cocina y la biblioteca. Todas las habitaciones están desiertas y la mayoría carece
de cualquier clase de mobiliario. Unas grandes chimeneas se abren en las paredes ennegrecidas y las vigas talladas se
entrecruzan arriba, en los techos. Todas las plantas están llenas de escombros que hacen que resulte casi imposible moverse
sigilosamente. Es en estos lugares, entre las sombras de tradiciones olvidadas, donde la compañía de Elwin ha montado su
campamento.
3. Los establos
Ocupan el nivel inferior de la mansión en la superficie y se abren al fondo de la grieta. Solo hay un caballo estabulado dentro,
que Elwin cuida bien. Es una yegua de tiro grande, con más aguante y fuerza que velocidad. El padre de Elwin se la entrego
como regalo de despedida y su nombre es Tambora. Durante la noche, Tambora suele estar nerviosa y asustada, y requiere que
Elwin permanezca con ella, calmándola con palabras relajantes. Aquellos con algo de talento en la cría de caballos, o quizás un
elfo, pueden ver un significado profundo tras el comportamiento de la yegua, pues nota la presencia de Húldrahir en la
oscuridad de la noche.
4. Los sótanos
Aunque están extremadamente húmedos e inundados en algunos lugares, los sótanos permanecen intactos en su mayor parte.
Están infestados de ratas que crían en cajas de embalaje podridas.
5. La cripta familiar
Bajo los sótanos yace la tumba familiar de los dúnedain que fueron en su día los dueños de estas tierras, los antepasados de
Hiraval. A estas criptas no se accede desde los sótanos, sino mediante una escalera oculta, cuya entrada se esconde entre la
vegetación del fondo de la grieta, a unos pocos metros de la entrada a los establos. Este es el lugar de descanso de Húldrahir y
desde aquí extiende su maldad.
Como entrar en la mansión (desafio 8)
Si los compañeros aún confían en la palabra de Hiraval, verán a los aventureros que ocupan las ruinas como un grupo de
cobardes bandoleros y es probable que quieran ocuparse de ellos con rapidez. Vista la situación desde el bando opuesto, los
hombres de la compañía de Elwin pensaran lo mismo sobre los compañeros y reaccionaran en consecuencia.
El Master debe considerar detenidamente la forma de aproximarse de los compañeros y elegir la reacción más apropiada para
Elwin y sus hombres. Lo más probable es que la violencia genere violencia, mientras que una actitud más amistosa otorgara a
los “bandoleros” la oportunidad de identificar la amenaza a la que se enfrentan y les proporcionara una oportunidad de resolver
la situación de forma pacífica. Los siguientes párrafos estudian dos opciones: un asalto directo y una aproximación sigilosa.
Un asalto directo
Este es el curso de acción que prefiere Hiraval, el que propondrá y defenderá tan pronto como los compañeros comiencen a
discutir otras opciones; se nota a simple vista que el montaraz esta resentido con la intrusión de los “bandidos” en la que siente
como su propia casa y desea librarse de ellos tan rápido como sea posible. No parece importarle la posibilidad de un baño de
sangre… ¡pero lo que piensen los héroes del inevitable incremento de puntos de Sombra es otro asunto!
Los siguientes párrafos consideran los desafíos a los que se enfrentaran los compañeros cuando ataquen la mansión.
- Vigías en la torre. Folulf y Arnulf se apostan a menudo en la torre como vigías de la compañía. Tienen una vista
privilegiada y pueden disparar flechas a voluntad sobre cualquier atacante.
- La disposición del terreno. Dada la extraordinaria estructura de la mansión será difícil explorar el terreno del interior
y el circundante. Considerando estas circunstancias, si los héroes tiran iniciativa lo harán con desventaja.
- Proteger a Edrahil. Aunque capaz, Edrahil es aún un muchacho y no está preparado para los peligros de la batalla.
Hiraval insiste en que no se una a ningún combate pero, ¿Qué pasara si lo avistan o es el objetivo de algún ataque?
- Temeridad. Es poco probable que los “bandoleros” huyan o se rindan si los atacan abiertamente, pues saben que su
posición es mejor. Resistirán, al menos hasta que hayan muerto tanto su líder Elwin como Herbert.
- Las tácticas de los bandoleros. Los hombres del bosque permanecerán en la atalaya, acribillando a los compañeros
con flechas mientras estos avanzan hacia el campamento de los forajidos. El resto mantendrá la línea desde el interior
de la mansión, usándola como cobertura contra ataques a distancia. Una vez que los héroes recorten terreno, los
“bandidos” se enfrentaran a ellos en combate cuerpo a cuerpo.
Motivación
El joven Elwin no tiene sentido de la herencia de los dúnedain o su larga guardia en el norte. Para el, él y sus compañeros
aventureros han hecho una base para ellos mismos en las ruinas de un pueblo desaparecido y olvidado. Como miembro de la
gente de Bree, es amigable con aquellos que se acercan en paz, pero si la compañía ha atacado a su gente, estará mal dispuesto
a ellos (un valor inicial de recelo).
Expectativas
- +1: las caras amigas son bienvenidas (si alguno de los héroes proviene de la Comarca, Bree o es un hombre del
bosque).
- -1: no se necesitan armas entre amigos (si la compañía se acerca con las armas desenfundadas).
- -2: desconfía de Hiraval (esto se aplica automáticamente debido a la tensión que Hiraval pone en todas las
negociaciones).
Presentación
Los héroes son libres de presentarse de la manera que crean apropiada. Elwin es sincero y por ello aprecia el discurso sencillo,
posiblemente ofrecido por un portavoz. Cuando los héroes hayan terminado de presentarse, Elwin presenta a sus compañeros.
“Soy Elwin, un aventurero de Bree y líder de este grupo de… espíritus libres. El que parece que quiere clavaros un
cuchillo es Herbert, mi mano derecha. Nuestra dama hobbit con ojos de acero es Fay. Y aquellos dispuestos a
coseros al suelo a flechazos” inclina la cabeza brevemente hacia la atalaya, “son Folulf y Arnulf, procedentes de las
distantes Tierras Ásperas. Ahora, hablad con libertad; ¿Por qué estáis aquí?”
Interacción
Al enfrentarse a un problema real, Elwin y sus aspirantes a aventureros adoptan una actitud competitiva hacia los compañeros.
Se dejan intimidar por ellos con facilidad y, probablemente, quedarían muy impresionados si los compañeros comenzaran a
relatar algunas de sus hazañas, pero al mismo tiempo sentirían la necesidad de impresionarlos por su parte.
El Master debería considerar el rumbo que toma la conversación para encontrar el momento apropiado en el que presentar uno
o más desafíos, enfrentando a un compañero contra uno de los “bandoleros”. Estos desafíos pueden ser de naturaleza muy
distinta, desde un concurso de bebida hasta un asalto de tiro con arco. A continuación se detallan dos ejemplos.
- Fay desafía a un arquero de la compañía. Coloca un odre de agua contra una pared como objetivo. El objetivo tiene
CA 16 y 5 puntos de golpe, el héroe va primero. Si saca un golpe critico o hace suficiente daño para destruir el odre,
Fay se declara derrotada y felicita al compañero. De lo contrario, Fay dispara una flecha. Si falla es el turno del
compañeros y así sucesivamente. Si el compañero gana la prueba, esto aplica un +1 de modificador a la tirada de
audiencia final.
- Herbert saca su daga y desafía a un héroe a un duelo “falso” a cuchillo. Los participantes arremeten, esquivan y
cortan, intentando sorprender a su oponente, pero absteniéndose de causar daño. El primer contendiente en tener éxito
en tres tiradas de ataque se declara el ganador. Si gana Herbert, su golpe final es un golpe real que causa 5 puntos de
daño perforante. Si el héroe gana, añade un +2 de modificador a la tirada de audiencia final.
Un enfrentamiento
En cuanto se da la alarma, Herbert señala al héroe al que ha acusado (el Master debería elegir al personaje que actúa como
líder de la compañía o al guía), mientras Fay chilla consternada y se lanza hacia el sangrante Elwin. Con el campamento en
desbandada, Herbert grita: “Lo acabo de ver. Enterró su cuchillo en el pecho de Elwin”.
Los compañeros deben pensar rápido, pues Hiraval ve la oportunidad de librarse de los “bandidos” de una vez por todas con la
ayuda de los compañeros; el montaraz se pone de parte de los héroes con rapidez y desenvaina su espada larga, preparado para
la batalla. Viendo la amenaza inminente, a Fay, a Folulf, a Arnulf y al perturbado de Herbert no les queda otra que defenderse
contra la compañía.
El Master puede permitir una de las siguientes opciones antes de que comience la batalla:
- Un héroe que tenga éxito en una tirada de inteligencia (acertijos) CD 13 se da cuenta de que la vaina de Herbert está
vacía y que el arma se aloja ahora en el pecho de Elwin. Si se le acusa, Herbert se encoge de hombros, declarando que
el héroe debe de habérsela quitado mientras dormía. Escéptica, Fay atacara a Herbert cuando va a estallar la pelea con
los héroes, matándolo al instante con una flecha bien colocada en su espalda.
- Los héroes pueden intentar intimidar a los hombres de Elwin con una tirada de carisma (intimidación) CD 20,
contando con su fuerza superior. Si los compañeros tienen éxito, tanto Folulf como Arnulf bajan sus armas. Si esto
ocurre, Fay aprovecha la oportunidad para dar uso a su arte para desaparecer y se desvanece en la oscuridad. Si se
queda solo, Herbert cargara contra los compañeros enloquecido, solamente para que Hiraval lo liquide sin mostrar
piedad alguna.
Si estalla una batalla campal contra los hombres de Elwin, lo más probable es que la pelea sea corta y sangrienta. Los
“bandoleros” lucharan desesperadamente, creyendo que se enfrentan a los asesinos de su líder y amigo.
Conforme la batalla se acerque a su trágica conclusión, el Master debería considerar un incremento en los puntos de Sombra de
cada compañero, pues matar a los hombres de Elwin cuenta como una fechoría (el Master debería sopesar la cantidad; desde
luego, las circunstancias variaran ampliamente para cada grupo de jugadores).
Por si no fuera suficiente, cuando la desafortunada pelea con los hombres de Elwin alcance su conclusión al fin, los héroes
comenzaran a percibir una presencia opresiva que cae sobre su espíritu, una sensación que da a entender de manera definitiva
que hay algo siniestro obrando entre las sombras de la mansión. Todos los compañeros deben pasar una tirada de corrupción:
una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Quienes fallen, se anotaran 1 punto de Sombra.
Una noche oscura
La noche avanza y estalla una tormenta, con truenos distantes a los que sigue una fina lluvia que empeora progresivamente.
Si alguno de los hombres de Elwin sigue vivo, ahora hablara de las muchas noches que han pasado aquí, llenas de sueños
inquietantes y negras pesadillas. Hay una oscuridad que pesa sobre este lugar, dicen, incluso los días más luminosos. Si se los
trata con un poco de consideración, Folulf y Arnulf culparan a esta oscuridad de los trágicos acontecimientos que han ocurrido
en las últimas horas, añadiendo que ahora están seguros de que la mansión esta maldita y deberían marcharse.
Ante estas palabras, Hiraval soltara una carcajada y su aparente risa se tornara rápidamente en desprecio. El montaraz culpara
de nuevo a los “bandoleros” de todo lo que ha ocurrido hasta ahora y los invitara a marcharse si no quieren estar allí.
“Deambuláis hasta mi ancestral hogar, usurpadores de mi noble trono, para de mi largo sueño hacerme despertar,
¡vuestra sangre y huesos serán mi tesoro!”
Si alguien está montando guardia, deben hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustado de la tormenta,
cuando un trueno estalla con una violencia tan antinatural que los compañeros creen percibir una ira maligna tras él. Quienes
fallan cubren sus oídos atenazados por el miedo, mientras que quienes no han perdido la cabeza pueden llevar a cabo una tirada
de sabiduría (percepción) CD 20: con un éxito, el héroe escucha el astillarse de la madera y el resquebrajarse de la piedra.
Si los héroes despiertan a Hiraval para comentar estos ruidos y sueños, el montaraz parece ajeno a todos ellos. Edrahil duerme
profundamente mientras los compañeros discuten estos acontecimientos e Hiraval no despertara al muchacho bajo ninguna
circunstancia. “Dejad que el niño duerma”, dirá el montaraz. “Ha visto mucho estos últimos días. Demasiado para un chico de
su edad”. Los personajes que tengan éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 verán que unos círculos oscuros
rodean los ojos de Hiraval y que su ceño esta fruncido por la preocupación. Si un personaje comenta estos hechos, lo rechaza
con un gesto mientras comenta: “los ojos oscuros y el ceño fruncido son el destino del montaraz”.
Si un héroe menciona o recita el poema que escucho en su sueño, la reacción de Hiraval será más grave. Se pondrá en pie
rápidamente y siseara: “¡No digáis esas cosas en voz alta, en la larga vigilia de la noche! Después de que transcurran unos
terribles instantes, el montaraz recupera la compostura y se sienta de nuevo, levantando su mano en un gesto de
apaciguamiento. “Por favor, calmaos. Me preocupan meros pensamientos y hablare de ellos por la mañana, ¡pero no antes!
Ahora, dormid”.
En la cripta (desafio 8)
Esta parte de la aventura está escrita suponiendo que Hiraval ha llevado a Edrahil al interior de la cripta y que los héroes lo han
seguido poco después.
La tormenta arrecia sobre los compañeros mientras intentan abrirse paso hasta la cripta. Los truenos hacen estremecer el suelo,
los relámpagos destellan en el negro cielo y la lluvia cae sobre todos ellos, empapando sus ropas rápidamente. Al alcanzar el
umbral, descubren que la puerta está destrozada, que la madera yace dispersa, quemada y hecha trizas alrededor del arco de
entrada, mientras que los largos goznes de hierro están retorcidos y doblados como los dedos de una vieja bruja, que les hacen
señas de adentrarse en la oscuridad.
Cuando los compañeros se encuentran de pie ante la abertura, la tormenta se calma de repente y la lluvia se detiene y un viento
gélido ocupa su lugar, pasando entre ellos y más allá de la puerta reventada de la cripta. La luz de las antorchas de los
compañeros titila en la noche y unas largas sombras bailan en torno a ellos mientras bajan por las escaleras hacia la oscuridad.
La oscuridad interior
El miedo fluye de la abertura como un vapor frio. El tramo de peldaños centenarios desciende a las entrañas de la tierra.
Cuando los compañeros inician su descenso, ven la luz de una antorcha más adelante, mezclada con un brillo sobrecogedor y
enfermizo. Cada compañero debe hacer una tirada de corrupción, una tirada de salvación de sabiduría CD 20 para quienes
hayan escuchado con anterioridad el poema mientras dormían o CD 15 para los que no. Los que fallen se verán abrumados por
una sensación de mal augurio: se anotaran 1 punto de Sombra.
Los compañeros siguen la escalera empinada y de techo bajo que se interna bajo tierra casi 20 metros, antes de poner pie en
una habitación grande de unos 10 metros de ancho que se extiende en la oscuridad que hay más adelante. Muchas antorchas
iluminan la cámara; cuelgan de las paredes en unos soportes de hierro forjado. En dos hileras, más allá de la luz que proyectan
las antorchas, se encuentran las tumbas de los antepasados de Hiraval, que llevan siglos descansando bajo la casa.
Pero es otra cosa lo que llama la atención de los compañeros. A unos 6 metros, entre las dos hileras de tumbas, se alza Hiraval,
dando la espalda a los compañeros que se acercan. Ante el yace su hijo Edrahil, su cuerpo dormido tendido en el suelo. Al
borde de la luz de las antorchas se yergue una figura vaga y oscura, envuelta en una túnica fantasmal y desgarrada; donde
debería estar su cabeza, dos puntos de luz verdosa y enferma arden con un propósito maligno.
“¡Vuestra sangre y huesos serán mi tesoro!” espeta la terrible voz. “¡Mata al chico y el sortilegio se romperá, la
maldición del Señor de Morgul se deshará al fin! Durante demasiados siglos ha sido negro el viento que sopla en los
salones de tus antepasados”
Una mano con forma de garra se extiende, señalando al muchacho y veis como Hiraval se estremece y tiembla a plena vista,
gimiendo como si sintiera un gran dolor, mientras desenvaina su espada y mira a Edrahil.
Agarre desarmante
Una criatura que tiene un objetivo agarrado puede intentar desarmarlo haciendo una tirada de fuerza (atletismo) opuesta. Un
objetivo que sostiene un arma con dos o más manos tiene ventaja en la tirada. Si las criaturas tienen son de diferentes tamaños,
la criatura más pequeña tiene desventaja en la tirada. Una tirada fallida significa que la criatura que intento desarmar recibe
daño del arma.
Húldrahir, aparecido dúnedain
Se aparece como una figura alta y fantasmagórica, ataviada con una capa harapienta y una cota de malla oxidada que en su día
fue forjada con elegancia. Bajo el yelmo de metal plateado, sus ojos arden con una luz verdosa y enfermiza allí donde debería
estar su cabeza. Si los héroes no pueden derrotar al aparecido, al menos pueden frustrar sus planes salvando a Hiraval y a su
hijo.
Muerto viviente mediano
FUE 1 (-5) DES 17 (+3) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)
CA 16 (evasión mortal)
Puntos de golpe 102 (12d8+48)
Velocidad 0 casillas, volar 10 casillas (flotar)
Resistencias al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Frío, necrótico, veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado,
apresado
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 7 (2900 px)
Evasión mortal. Tiene una CA igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede herirse fácilmente por medios normales. Consulta las resistencias e
inmunidades al daño y las inmunidades de condición más arriba.
Legendario. Tiene dos acciones legendarias. Al final del turno de otra criatura puede gastar una acción legendaria para usar su
aptitud de visiones de tormento. Las acciones legendarias gastadas se recuperan al comienzo de su turno.
Miedo implacable (acción de guarida). Puede usar su acción de guarida para forzar a una criatura a 12 casillas a hacer una
tirada de salvación de sabiduría con una CD igual a su puntuación actual de Sombra. Si falla, experimenta un ataque de locura
al comienzo de su próximo turno.
Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un objeto.
Acciones
Apenar (recarga 5-6). Como acción, la criatura puede forzar a cada oponente a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 (con desventaja, ver arriba) o experimentar una angustia desgarradora, lo que le hace ganar 3 (1d4+1) puntos
de Sombra. Si el objetivo saca un 1 en la tirada de salvación, también queda aturdido hasta el final del siguiente turno del
fantasma.
Visiones de tormento. Como acción, la criatura puede forzar a un objetivo a 12 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 o recibir un daño psíquico igual a 2 (1d4) más su puntuación total de Sombra.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en ocho partes, pero la compañía debe elegir que hilos de saber de la Sombra desean usar. En
consecuencia, hay partes de “Sombras sobre Tyrn Gorthad” que algunos héroes nunca verán. Las partes cuatro, cinco y seis
son opcionales.
Prefacio
Sombras sobre Tyrn Gorthad esta estructura de manera un poco diferente a la mayoría de las otras aventuras de este volumen.
No se desarrolla en una sola fase de aventuras, de hecho, tomara varios años en el juego antes de que la compañía esté lista
para enfrentarse al peligro en el corazón de esta aventura; pero listos o no, tendrán que actuar antes de que crezca el peligro
demasiado para todo Eriador.
Después de ser abordados por Gandalf para emprender una misión de vital importancia, la compañía viajara a través de
Eriador, con frecuencia con gran peligro, buscando piezas clave de conocimiento antiguo que necesitaran para corregir una
terrible amenaza. Aprenderán más de lo que incluso la mayoría de los Sabios saben sobre las Quebradas de los Túmulos, en
sindarin “Tyrn Gorthad”; un lugar de túmulos sagrados, ahora siempre atormentado por espíritus malignos. Los hechizos que
una vez unieron a los muertos vivientes a sus tumbas se desvanecen con el creciente poder de la Sombra. Gandalf necesita la
ayuda de la compañía para reunir el conocimiento necesario y, finalmente, protegerlo mientras intenta promulgarlos de nuevo.
El tiempo, sin embargo, no está de su lado. Los personajes tendrán poco más de dos años para reunir el conocimiento que
ayudara al Peregrino Gris a promulgar los ritos.
Corazones robustos
Gandalf no se acercara a una compañía que no lo haya impresionado previamente, aunque puede que no lo sepan o que nunca
se hayan encontrado con el cara a cara. Antes de comenzar esta misión, los héroes deberían haber completado varias de las
otras aventuras de “Ruinas del norte”, en especial “Pesadillas de Angmar”, o algunas aventuras igual de horribles, creadas por
el Master. De forma alternativa, pueden ser aventureros de las Tierras Ásperas que han impresionado a Gandalf durante los
acontecimientos de “Tinieblas sobre el Bosque Negro”.
Debido a la naturaleza escalonada de esta aventura, los héroes pueden empezar su búsqueda a nivel 8 o 9, pero cuando se
encuentren junto a Mithrandir en Tyrn Gorthad deberían ser de nivel 10. La aventura identificara oportunidades para que el
Master proporcione una fase de comunidad para permitir oportunidades de mejorar el personaje.
Año 2973
A principios del otoño, unos oscuros rumores se extienden entre los dúnedain. Las historias cuentan como dos montaraces
tuvieron que ocuparse de la amenaza de un tumulario que fue visto mientras vagaba por un camino que lleva a Bree. Si se
puede dar crédito a la historia, narra un acontecimiento de lo más extraordinario.
Año 2974
En primavera, varios testigos ven una aparicion fantasmal que vaga hacia la parte norte de los Gamos. Un grupo de montaraces
investiga el asunto y según se dice, destruye a un tumulario antes de que pudiera vadear el Brandivino para entrar en la
Comarca. La pelea llama la atencion de varios oficiales de la Comarca, pero los montaraces consiguen ocultar sus actos. Al
señor de los Gamos le llega por vias “discretas” el rumor de que deberia apostar unos pocos hombres recios mas para que
vigilaran las fronteras.
A finales de invierno, un tumulario ataca a un montaraz llamado Cirion (o un amigo de la compañía) y lo mata a pie de las
Colinas de los Vientos. La criatura huye al oeste antes de que otros montaraces puedan rastrearla.
Año 2975 (en este año, Gandalf pide ayuda a la compañía a principios de verano)
Una hobbit de Bree se pierde y deambula por las Quebradas de los Túmulos, una de las primeras noches de otoño. Sobrevive a
la experiencia y, cuando regresa, cuenta la historia de cómo encontró refugio en la cima de una de las colinas y un tumulario
fue a por ella, pero cuando llego el alba no se había acercado lo suficiente como para dañarla. El relato se convierte de
inmediato en la comidilla de Bree. La compañía escuchara este rumor a finales de la primavera o a principios del verano de
2976, a menos que sus aventuras los lleven a algún lugar cerca de Bree (ver “la canción de Mirabella”).
Año 2976
En primavera, una decidida banda de montaraces lucha contra un grupo de tumularios que vagan por el Camino del Este. Los
montaraces relatan con aprensión lo cerca que estaban los espíritus de llegar a la Cima de los Vientos y lo difícil que fue
detenerlos.
En verano, los montaraces que vigilan la Comarca informan de figuras fantasmales que espían la tierra de los hobbits desde la
distancia.
Año 2977
Más y más testigos informan de avistamientos de tumularios a plena luz del día.
“Ah, aquí estáis. Bienvenidos y gracias a todos por acudir. Os presento a mi querido amigo Mithrandir o, como se le
suele llamar en el norte, Gandalf el Gris”
¡Gandalf! No hay un solo niño en el norte que no haya escuchado al menos un relato memorable sobre el Mago Errante.
Abandona las sombras del rincón de la habitación donde se escondía y observa a la compañía con sus penetrantes ojos oscuros
bajo sus cejas blancas, largas y tupidas. Viste una sencilla capa y su inmensa barba plateada cuelga hasta su cintura. Con una
mano, sujeta un vaso idéntico al de Elrond y, con la otra, señala a un pequeño surtido de vasos similares junto a un decantador
de vino, mientras pide a la compañía que se una a ellos.
Motivación
Gandalf ya ha elegido a la compañía para esta misión (¡les guste o no!) o no estaría reuniéndose con ellos. El propósito de la
audiencia es determinar cuanta confianza está dispuesto a otorgar Gandalf a los personajes en este momento. Demasiado a
menudo, la traición ha deshecho sus planes contra la Sombra.
Lo que sabe el Mago sobre los compañeros le da esperanzas, sus acciones pasadas son inspiradoras y la valoración del Señor
Elrond significa mucho para él, pero, aun así, debe juzgar por sí mismo cuanto puede confiar en ellos. Es de vital importancia,
porque Gandalf tendrá que poner su vida en sus manos antes de que concluya la aventura.
Expectativas
Los siguientes modificadores pueden aplicarse mientras se conversa.
- +1 para antiguos enemigos de la Sombra (si hay cualquier alto elfo o dúnedain en la compañía).
- +2 por la confianza de los Sabios (si Elrond, Radagast u otro miembro de los Sabios es un mecenas formal del grupo).
- +1 por haber viajado mucho (si la compañía puede hablar con precisión sobre lugares como Angmar, Tyrn Gorthad,
Dol Guldur o incluso la casa de Beorn).
- -2 si el orgullo nubla la sabiduría (si los compañeros no admiten la ignorancia cuando está justificada y en su lugar
tratan de evitar las preguntas del Mago).
Presentación
Gandalf ya sabe perfectamente quienes son los miembros de la compañía y no tiene una necesidad especial de escuchar sus
floridas presentaciones. Todo lo que tienen que hacer los compañeros es designar a un portavoz que de sus nombres (esto
cuenta como un éxito). Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 15 lo revelara con facilidad. Sin no es así, el portavoz de la
compañía debe hacer una tirada de tradiciones estándar.
Interacción
Después de que el grupo se haya dado a conocer, Gandalf se sentara en una de las sillas tapizadas que rodean la mesa y hará un
gesto a la compañía para que haga lo mismo. Elrond también se sienta, pero durante la mayor parte del tiempo solo escucha el
resto de la conversación, aunque contesta cuando se le habla; sin embargo, apenas les quita sus sagaces ojos de encima
mientras interactúan con el Mago.
Gandalf junta las palmas de las manos en vertical y pregunta: “¿Qué sabéis de los tumularios?”
La compañía puede contestar como desee. Puede que se hayan enfrentado a dichas criaturas durante sus aventuras previas, cosa
que pueden relatar (usar el rasgo narrar da un +1 de modificador de expectativas). Si no, aquellos con los rasgos saber antiguo
o secretos oscuros recordara lo que han oído de ellos: que son muertos vivientes, que recorren las cavidades bajo los grandes
túmulos de Tyrn Gorthad. Un montaraz puede recordar rumores, en los círculos dúnedain, sobre un encuentro con un tumulario
a las afueras de Bree en los últimos años.
Cuando el grupo ha terminado, Gandalf dice: “A últimos de este pasado invierno, un montaraz llamado Cirion murió a manos
de un tumulario en las Colinas de los Vientos, a más de 150 kilómetros de las Quebradas de los Túmulos. A principios del año
pasado, otro tumulario fue destruido dentro de las fronteras de la Comarca. Hace dos años, encontraron otro en un camino
que lleva a Bree. Uno o dos pueden ser casualidad, ¿pero tres?”
Gandalf se detiene y observa la habitación.
“Ninguno de vosotros es tono o no estaríais aquí. El Señor Oscuro se revelo públicamente hace casi tres décadas,
aunque sus tramas y sus agentes estaban en marcha muchos años antes de eso. No podemos afirmar lo que está
pensando, pero una cosa es segura: a Sauron le gustaría que alguien se encargara del Valle de Imladris de una vez
por todas, junto con quienes moran en él. Pase una vez un largo tiempo pensando en cómo expulsar del norte a un
dragón vivo, no fuera a ser que un día lo usaran contra la casa de Elrond”
“Los tumularios son un mal al que nos hemos acostumbrado hace mucho tiempo y pensamos poco en ellos. Su
reciente intranquilidad me invito a hacerme preguntas. Este invierno caí en la cuenta de un nuevo temor, uno que
aún no había considerado: ¿Qué pasaría si fueran algo más que guardianes malditos de tumbas? ¿Qué pasaría si
fueran un ejército que descansa en el mismo corazón de Eriador, esperando la llamada de su amo? Me propuse
averiguar más y abrí mi mente al Señor Elrond”
“Aquí, en este lugar de saber, he descubierto mucho, aunque puede que aun quede más, escondido para mí, oculto en
lugares a los que no puedo ir sin que el Enemigo lo sepa de inmediato; en el norte, donde se alzó en su día el reino
brujo de Angmar. Ahora bien, sé que vosotros habéis estado en la mismísima Carn Dûm. Un asunto delicado, pero
aquí estáis”
“Por la seguridad de todo Eriador y de esta casa, debo pediros que regreséis a Angmar y recuperéis la información
que busco”
A continuación se presentan algunas de las preguntas más probables de la compañía y las respuestas de Gandalf.
El viaje
El primer tramo del viaje lleva a la compañía al oeste desde Rivendel, hasta el confín suroeste del Bosque de los Trolls y el
Ultimo Puente.
En la segunda parte del viaje, se dirigen casi directamente hacia el norte a través de las Tierras Solitarias de Eriador, virando
un poco al oeste para no acercarse demasiado al Monte Gram. Los montaraces del norte tienen un pequeño puesto avanzado
aquí, escondido entre las colinas que se extienden a lo largo de los límites de las tierras baldías de Angmar. Allí permanecerá
Gandalf con los caballos, mientras la compañía camina al norte hacia la supuesta ubicación del Valle de Nan Gorthrim.
El ojo de Mordor
Si estas usando las reglas opcionales del ojo de Mordor, cualquier episodio de revelación que ocurra en “Sombras sobre Tyrn
Gorthad” probablemente contara con los muertos vivientes; ya sean los propios tumularios u otros espíritus malignos que la
voluntad del Rey Brujo ha suscitado contra la compañía.
Problema en la puerta
Mientras los compañeros van alegremente, ven a un grupo de viajeros por delante, pero una masa enredada de árboles y rocas
en el Camino divide a la compañía y al grupo. Los héroes que se hayan encontrado con la puerta de Berk antes podrían
reconocerla como tal, pero esta es una construcción mucho más grande y elaborada. Los héroes que deseen ayudar deben hacer
tiradas de fuerza (atletismo). Si al menos la mitad de la compañía tiene éxito entonces se trata con el bloqueo mucho antes del
anochecer y el sincero agradecimiento de los viajeros proporciona inspiración a cada héroe. Si la compañía falla entonces Berk
y tres trolls de las colinas esperan en el bosque.
Desde el Ultimo Puente hasta el Refugio Escondido de los dúnedain (desafio 6)
La compañía avanza al norte sobre praderas verdes y colinas arboladas, prácticamente abandonadas por el hombre. Es obvio
que estas tierras fueron el hogar de mucha gente por las ruinas que salpican el paisaje, pero ahora están todas cubiertas de
verdor. El sol veraniego va volviéndose más frio y pronto deja de dar ánimos, conforme los personajes pasan de las praderas a
las tierras baldías del sur de Angmar.
- Este tramo de viaje son casi 260 kilómetros de tierras salvajes y sin senderos. Por fortuna, Eriador es verde en verano
y las colinas onduladas permiten un buen ritmo. Les cuesta 12 días alcanzar el refugio secreto al oeste de la sombra
del Monte Gram. El índice de peligro es 4 y los compañeros se enfrentan a 1d2+1 acontecimientos de viaje.
La escalera (desafio 6)
Los compañeros pueden hacer una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 para encontrar un camino a la torre: una
escalinata traicionera que serpentea ascendiendo por la ladera de la montaña. Un fallo indica que han tomado el camino
erróneo… llegan a la escalera pero cada miembro de la compañía gana un nivel de cansancio tras pasar muchas horas
escalando una pared de roca helada.
Cuando alcanzan la escalera, encuentran que esta tallada en una piedra rojiza y que emerge de la nieve y el hielo circundantes a
causa de un riachuelo que corre escalones abajo, como una diminuta cascada. Unas volutas se levantan de la fina película de
agua corriente, retorciéndose por los peldaños. Es una dura escalada, que empeora debido a las gradas húmedas y resbaladizas.
Para subir la escalera los compañeros necesitan pasar una tirada de fuerza (atletismo) CD 20.
Si un compañero falla la tirada, ¡resbala y cae! Con un fallo con un 1 natural, el héroe cae 3d6x2 casillas. Con un fallo por 5 o
más la caída es de 2d6x2 casillas, de lo contrario el compañero cae 1d6x2 casillas. Una vez al menos un héroe ha tenido éxito
en la tirada, puede lanzar cuerdas para dar a los compañeros ventaja en el resto de tiradas.
En la cima, las escaleras llegan hasta una repisa de piedra que parece haber sido construida a partir de un solo bloque de
mármol rojo oscuro y gigantesco. Aquí los compañeros encuentran la fuente de agua que chorrea por los peldaños. Gotea desde
más arriba, justo sobre la repisa de piedra, probablemente por el deshielo de la parte superior de la torre. Ante los héroes se
abre una amplia entrada como una herida abierta en la ladera occidental de la montaña que conduce a un vasto túnel.
Un pedazo de medianoche
El interior de la Torre de la Llama Helada carece por completo de luz y los personajes se encuentran en la oscuridad. Por
fortuna, Gandalf ha pensado en esta circunstancia. Cada miembro de la compañía lleva dos antorchas preparadas por el propio
Gandalf. Arden brillantes y son duraderas, pero no eternas:
- Cada antorcha de Gandalf arde durante 3 horas y lanza luz brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue en 4 casillas
adicionales. Un héroe puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo con la antorcha para provocar 1d2 de daño de fuego.
El Mortífero
Es un gran orco con un solo ojo sobre su rostro deforme, un maligno orbe rojo en una posición tan espeluznante que parece que
estuviera en medio de su frente. Es una criatura cruel y peligrosa, y no le gusta que lo despierten de su letargo…
Cuando el Master lo considere apropiado, el Mortífero emboscara a los compañeros y atacara con una pequeña horda de
trasgos que lo precederán. Considerando lo bien que conocen la torre, los trasgos siempre eligen el mejor lugar para montar su
ataque sorpresa y sacan partido de cualquier ventaja disponible.
Humanoide mediano (orco)
FUE 19 (+4) DES 18 (+4) CON 21 (+5) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
CA 18 (evasión mortal)
Puntos de golpe 114 (12d8+60)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +8, constitución +9, sabiduría +5
Habilidades Intimidación +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Orco
Desafío 9 (5000 px)
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Horda de trasgos (acción de guarida). Puede convocar 1d4+1 trasgos de Carn Dûm, que llegan al final de su próximo turno.
Legendario. Tiene una acción legendaria. Puede gastarla para atacar con su cimitarra mellada o usar su voz de mando sin
consumir su reacción. Una acción legendaria gastada se recupera al comienzo de su turno.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cimitarra mellada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4)
daño cortante. Fallo: Si el objetivo tiene un arma cuerpo a cuerpo, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14 o quedar
desarmado.
Reacciones
Temible (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando es golpeada por su enemigo para activar esta aptitud. Ese enemigo debe
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla la salvación, el ataque falla y queda asustada por la criatura hasta el
final del próximo turno de la misma.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con rugidos guturales que prometen finales terribles. Puede usar su reacción para lanzar
una orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él,
está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha
tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.
La torre (desafio 6)
Si los compañeros toman el túnel que está a la derecha de la entrada, descubren que serpentea hacia arriba y pronto pasa de una
forma excesivamente tosca a un diestro trabajo de piedra.
La planta baja
1. La entrada destruida: Aquí hubo una vez una entrada imponente, tallada en la roca y diseñada para parecer un rostro de
mirada maligna, con vastas puertas entre sus mandíbulas. Pero ya no. Las puertas se pudrieron en el pasado y los bordes de la
roca están destrozados, como si algo los hubiera reventado a su paso, hace mucho tiempo. Un héroe enano puede discernir de
inmediato que la cantería es de manufactura enana, aunque hay algo ligeramente erróneo en la misma. Una tirada con éxito de
inteligencia (acertijos) CD 15 sugiere el fallo exacto, no hay deleite en esta obra; fue tallada por esclavos enanos, sin duda
alguna.
2. El cuerpo de guardia: Más allá de la entrada se encuentra una habitación que sirvió en el pasado como cuerpo de guardia.
La puerta sigue intacta. Unos nichos cruzan la habitación y permanece un rastro de armas oxidadas, pero hace mucho tiempo
que los trasgos la vaciaron.
3. El salón principal: Esta es una enorme sala circular con el suelo de mármol, en su día pulido, pero ahora resquebrajado y
agujereado por el paso de los años. Unos pocos trozos de cantería rota yacen por la habitación, pero está vacía en su mayor
parte. Una escalera gigantesca asciende en círculos por la pared y desaparece en los pisos superiores, donde toca el techo de 12
metros de alto. Bajo la escalera se encuentra una alacena que no contiene nada de valor. Del techo cuelgan tres grandes
lámparas de metal negro forjado gracias a unas pesadas cadenas que se sujetan a las paredes por distintos puntos. Una tirada de
destreza (juego de manos) CD 10 permitiría averiguar cómo hacer descender las lámparas, que sujetan velas que aún podrían
arder, iluminando la habitación con una luz amarillenta y enfermiza; sin embargo, el sonido de una lámpara que baja y sube
alertaría al Mortífero de que hay alguien cerca.
Primera planta
4. El rellano: Subiendo las escaleras hay un amplio rellano en el primer piso de la torre. En el muro se encuentra una ventana
enrejada y con las contraventanas cerradas. No puede abrirse (el exterior está cubierto de hielo). Un hueco de puerta, colosal y
roto, lleva a una habitación y la gran escalera continua su ascenso en espiral por el muro de la torre.
5. La guarida del Mortífero: Sea cual fuera el propósito que tuvo esta habitación, se ha convertido en la guarida del
Mortífero. Una enorme cama ocupa una esquina, improvisada con huesos, trozos de mobiliario destrozado, bloques de mármol
y un centenar de tipos de tela, piel y cuero. Aquí es donde suele dormitar el Mortífero, pero ahora mismo la cama está vacía,
pues el gran orco ha sido avisado de la llegada de la compañía. En el centro de la habitación, en un hueco donde el orco puede
verlo, se encuentra su botín: un montón de gemas heladas, plata saqueada y viejo armamento (100** de tesoro), que los tragos
de la torre han ido apilando aquí tras años de saqueo y búsqueda entre las ruinas. Hay una robusta puerta en el extremo más
alejado de la habitación, al otro lado del nicho. Por extraño que parezca, está claramente intacta.
6. El estudio del hechicero: Los personajes que intenten acercarse a esta puerta notaran que su corazón late más y más rápido,
y que unos gélidos zarcillos de miedo los atenazan cuando extienden su mano para asir el pomo. Los héroes deben pasar una
tirada de salvación de sabiduría CD 20 para abrir esta puerta. Fallar significa que están asustados de la habitación hasta que
hagan un descanso corto. La habitación es una cámara de techo alto, sin ventanas, mesas ni sillas. Varios agujeros de las
paredes fueron claramente utilizados como estanterías, pues aun sobresalen rollos de pergamino de algunos de ellos. Hay un
ornamentado atril de hierro forjado tirado en el suelo. Si los compañeros los desenrollan, descubren que varios de los
pergaminos han sido escritos usando las mismas runas que Gandalf les enseño en Rivendel. Un compañero que se lleve uno o
más rollos siente más amargamente el aire frio y su cabello parece erizado, pero no hay más efectos.
Segunda planta
7. La cámara de hechicería: La parte superior de la torre es una cámara muy amplia, de suelo liso y paredes anodinas de
mármol rojo oscuro. En cada punto cardinal hay una ventana de cristal con parteluz. Son altas y estrechas, y en este momento
están cerradas con pesadas contraventanas de hierro. Aquí, la atmosfera se percibe especialmente agobiante y sofocante, y la
luz de las antorchas apenas puede disipar la oscuridad. En este lugar, el frio que cala el resto de la torre queda reemplazado por
una calidez siniestra que emana de las propias paredes y que explica por qué se derrite el hielo que atrapa la parte superior de
la estructura.
Un personaje que haga una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 descubrirá que hay una palanca oculta en la base de
cada ventana; al accionar cada palanca, se abre la contraventana de hierro correspondiente. Si los compañeros abren una o más
durante el día, la luz baña las paredes de la cámara en sombras de muchos colores, revelando una intrincada red de runas
finamente grabadas, que cubren cada superficie lisa de la habitación. Las marcas se corresponden con los símbolos que busca
Gandalf.
El Rey Brujo ve
Mientras un héroe este en la cámara de hechicería, la primera vez que saque un 1 en cualquier tirada, ocurre algo extraño:
primero, se escucha al compañero musitar y, antes de que nadie pueda intervenir, pronuncia sin querer unas pocas palabras en
lo que suena como un idioma áspero y amenazador: ¡la lengua negra de Mordor!
Cuando esto ocurre, una ráfaga de aire frio apaga todas las velas al mismo tiempo y la cámara se queda a oscuras. Después,
comienzan a aparecer unas finas líneas de fuego en las paredes de la cámara. Pronto recorren la habitación y los símbolos y
runas aparecen conforme el fuego resigue los surcos de la piedra. La habitación resplandece con luz sobrenatural y los
compañeros ven claramente como los símbolos que buscaba Gandalf cubren toda la superficie de la habitación: suelo, paredes
y techo. Debe haber cientos, quizá miles de líneas de runas de Morgul. Con un destello cegador final, la oscuridad regresa,
cayendo sobre los héroes con una nueva sensación de opresión, como si una voluntad malévola se hubiera cernido sobre ellos,
contemplando sus almas.
- Todos los compañeros ganan un nivel de cansancio ya que sienten como una terrible malicia se concentra en la torre.
Una vez dejen la torre, recupera este nivel de cansancio (si un compañero usa otro método para recuperarse del
cansancio entonces dejar la torre no hace que baje su nivel de cansancio).
Por si no fuera poco, lo más probable es que la conmoción que ha causado el fuego embrujado ofrezca la mejor ocasión para
que los trasgos de la torre aprovechen su oportunidad y ataquen a la compañía en la cámara de hechicería.
Regreso a Rivendel
Suponiendo que todo ha ido relativamente bien, Gandalf se reúne con la compañía cuando esta abandona el Yermo Gris. La
noche que pasan en el refugio de los dúnedain es el primer descanso cómodo que ha tenido la compañía en semanas. Cuando
los héroes muestran a Gandalf lo que han encontrado en la torre, el Mago estudia brevemente cada muestra de escritura, a la
luz de la hoguera, murmurando para si con interés mientras ojea los pergaminos. Después, echa todo a un lado con rapidez
diciendo: “Mejor que lo estudie lejos de aquí”.
En Imladris
Aun es pleno verano en Eriador cuando la compañía parte a la mañana siguiente y los héroes avanzan a buen ritmo. Regresan a
Rivendel unos dos meses después de su marcha. Una vez allí, Gandalf consulta con el Señor Elrond y con Erestor durante
varios días, siempre en compañía de uno o más de los compañeros eruditos que preparo para la misión.
Una mañana, Gandalf, Elrond y Erestor invitan a la compañía a reunirse con ellos en el porche oriental, para compartir sus
primeras conclusiones.
El Señor Elrond declara: “Desafortunadamente, tal y como llevamos sospechando desde hace mucho, los miedos de los
dúnedain no son infundados: el Rey Brujo es el responsable de la oscuridad que plaga Tyrn Gorthad”.
Cuando habla por primera vez, Gandalf prácticamente escupe las palabras, enfadado: “Oscura y terrible es la voluntad del
Señor de los Nazgûl, solo excedida en crueldad por la de su amo. La Sombra que pesa sobre las Quebradas de los Túmulos no
es obra de una sola maldición. El Rey Brujo invoco cientos, quizás miles de espíritus malignos, oscuros y malditos, para que
embrujaran las cavidades bajo las verdes colinas. Fue el trabajo de siglos de maldad”.
El Peregrino Gris da un profundo suspiro y se calma. “Aunque hay un brillo de esperanza: pensamos que no todo sucedió
como había previsto. Por lo que pudimos deducir de sus escritos, el Señor de Morgul se encontró en las Quebradas con un
poder al que no esperaba enfrentarse, una fuerza cuya naturaleza y propósito no comprendía, al ser más antigua que él”.
Erestor añade: “Todavía hay mucho que aprender de los pergaminos que trajisteis de las terribles y frías tierras de Angmar, y
mucho que aún no comprendemos. Os agradecemos el servicio que habéis prestado a la Casa de Elrond y os animamos a
continuar. Si seguís buscando respuestas por vuestra cuenta, puede que nos proporcionéis la clave que desvelara los muchos
enigmas que tejió la maligna astucia del Señor de los Nazgûl”.
“Erestor está en lo cierto. Aquí hay mucho que descifrar” concluye Gandalf, “pero otras tareas apremiantes me llaman, y
debo partir. Si me buscáis en estos salones al comienzo del invierno, con seguridad me encontrareis”. Con una sonrisa y un
guiño, se marcha.
Al día siguiente, Mithrandir abandona Rivendel.
Como continuar
Dependiendo de cómo quiera estructurar esta aventura, el Master puede introducir otra aventura en este momento sin
problemas, pues aún es pleno verano. Los trolls de las Landas de Etten han estado actuando últimamente, al igual que otros
seres más que despreciables y el Maestro Elrond podría desear que los personajes se ocuparan de varios problemas que han
llegado a su atención.
Si no, sería apropiado concluir aquí la fase de aventuras e iniciar una fase de comunidad para el final del año.
A pesar de estos tiempos oscuros, el invierno es brillante en Rivendel. Los personajes que decidan pasar su fase de comunidad
en la Última Morada pueden elegir cualquiera de las empresas que se pueden hacer en Rivendel, incluido ¡conversar con el
propio Gandalf! Fiel a su palabra, Mithrandir regresa a Imladris para pasar el invierno, en efecto.
El ojo de Mordor
Si usas las reglas opcionales del ojo de Mordor, tirar un 1 natural mientras se investiga las Quebradas de los Túmulos aumenta
la puntuación de caza en 3 puntos en lugar de 1. Ni que decir tiene que todos los episodios de revelación durante esta parte de
la aventura provocaran que los tumularios actúen contra los aventureros intrusos.
Enano ladrón
Enano mediano
FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de malla)
Puntos de golpe 45(6d8+18)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Juego de manos +3, sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
perforante.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8(1d12+2) daño
cortante.
Motivación
Aunque Tom está lleno de entusiasmo infantil, no se pierde nada. Querrá evaluar el carácter de los héroes: ¿Buscan proteger a
los débiles y honrar a los muertos? ¿O los relatos de oro pálido y brillantes joyas los atrajeron aquí?
Expectativas
- +2 si hay algún dúnedain entre la compañía. La cuestión de las Quebradas de los Túmulos está ligada a la historia de
los montaraces.
- -1 si la compañía espera que Tom arregle esto por ello. Puede ser el Maestro, pero no es el señor de los tumularios.
Presentación
Los compañeros pueden presentarse a Tom haciendo una tirada de carisma (interpretar) o inteligencia (tradiciones) CD 15.
Pronto se da cuenta, para su sorpresa sin duda, que ya sabe algo de cada uno de ellos. Lo sabe todo sobre cualquier hobbit de la
Comarca, incluyendo detalles sobre su familia. También sabe bastante sobre las mayores hazañas de la compañía en Eriador.
Sin intentan explicar quiénes son o porque han venido, Tom los frena y agita un dedo mientras entorna sus ojos al este.
Tomará del brazo suavemente a cualquier montaraz, especialmente a quienes se quedan atrás porque suelen perturbar a la gente
“civilizada” y dirá con una sonrisa, mientras tira de el:
“Caminando rápido, libre y lejos
Entre las montañas, el mar y el cielo.
¡Brillante espada que en las sombras gira!
¡Antiguas promesas que el corazón respira!
Dejad vuestra carga por una sola noche.
¡Que la luz de las velas canten vuestras voces!”
Interacción
Rápidamente, Tom lleva a la compañía hasta su cercano hogar, que se alza en la cima de un otero cubierto de hierba, un
mirador que da hacia las Quebradas de los Túmulos desde la linde del Bosque viejo. Su casa es sólida, construida en piedra, y
el interior está lleno de lámparas de luz brillante, junto con una gran variedad de velas que arden con alegría. Tom canta
mientras se acercan:
“¡Saludos, dama de lluvias alegres!
¡Estrella de mis días, que nunca desvaneces!
¡Más bella que el sol y que el arroyo frio!
¡Reina de mi corazón, la Hija del Rio!”
Una bella doncella, más parecida a una dama elfa que a una mujer mortal, da la bienvenida a los personajes a su hogar. Su
cabello largo y de oro brillante cae sobre sus hombros y lleva un vestido verde plateado que parece hecho de escamas de
pescado de brillantes colores y que resplandece ante las muchas luces de la casa. Unos nenúfares flotan en vasijas de barro
llenas de agua y colocadas por la habitación. Tom la presenta como “mi bella dama, Baya de Oro”.
Tom y Baya de Oro se lanzan a una danza alegre y coordinada y atienden a las necesidades de sus invitados: si la compañía
tiene caballos, los guardan en un pequeño establo al efecto, les sirven bebidas, les guardan las capas y demás. Baya de Oro
habla con una voz musical y parece atenta y amable.
Llegado el momento, alguien hará la pregunta obvia. “¿Sabes por qué hemos venido?” o algo parecido. Bombadil se vuelve
muy solemne por un momento y responde.
“Claro, Tom sabe por qué venís”.
“Fantasmas temerarios, mohosos tumularios, de sus lares salen.
Corriendo por acá, golpeando por allá, viajando donde placen.
Un mal que no descansa, reniega el más allá, no acepta su suerte.
Malditos en la noche, fríos dedos de reproche, que la risa dan muerte”.
Sacude su cabeza con tristeza, pero su alegría vuelve al instante. “Hay tiempo suficiente para semejantes cosas. ¡Comed!
¡Bebed!” Tom se excusa un momento y regresa con una corona de flores en lugar de su sombrero.
“¡Hola, dol! ¡Feliz dol! ¡Salta o para quietino!
¡Enfundad espadas! ¡Elegid acordes! ¡Ahora llega el trino!
¡Cantad con él, tañed con él, con Tom Bombadilino!”
Tom ríe. “¿Queréis mi ayuda, nobles héroes? ¡Primero cantad con nosotros!” Tom espera que todos los miembros de la
compañía se unan a él y a Baya de Oro en una tirada de carisma (interpretación) CD 10. Si alguien intenta poner como pretexto
que carece de habilidad para cantar, Tom se ríe y dice:
“¡Vienen orcos, vienen trolls y vuestro amigo ni un temblor!
¡Pero pedidle una alegre tonada y necesitara un salvador!”.
Todos los personajes disfrutan de ventaja en sus tiradas de interpretar, incluso los que carecen de oído musical ven que pueden
cantar alegremente en la casa de Tom Bombadil. Si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, añade +1 de modificador de
expectativas a la tirada de audiencia final.
Después de muchas horas de cantar, beber y pasar un rato alegre, Tom y Baya de Oro insisten en que sus invitados se queden a
pasar la noche. La compañía ve que ya han preparado camas para ellos, apropiadas para su tamaño, por la mañana, después de
servir a la compañía un opíparo desayuno, Baya de Oro desaparece y Tom se sienta a charlar con los personajes.
Tom habla de las Quebradas de los Túmulos como son ahora, de Tyrn Gorthad como fue antaño y de las colinas como eran
antes de que los primeros edain decidieran enterrar a sus muertos en su interior. Su voz sigue murmurando, relatando grandes
verdades de la tierra y viejos secretos que los personajes no podrán recordar directamente, pero algo de la maravilla y la
majestad de las palabras de Bombadil los acompañara en el futuro.
Bombadil habla de los tumularios, de su épica codicia y de su terrible soledad. Finalmente, Tom dice a los compañeros que lo
que van a intentar es una noble empresa, pues muchos han sufrido y muchos más sufrirán si los tumularios no quedan
confinados de nuevo a las Quebradas. Da una respuesta directa a pocas preguntas. Ríe si se le pregunta quién es. “ ¿Quién voy
a ser? ¡Soy Tom Bombadil, por supuesto! ¡Todo lo que veis en mí, es lo que soy! El más antiguo, eso es”.
Concluye: “Decidle a Gandalf que ya se ha retrasado bastante. Es en pleno verano cuando debe actuar, lo más lejos del
invierno, en el que sus espíritus fueron encadenados. Decidle que el Rey de los Tumularios vendrá antes de que termine”. Los
personajes que hagan una tirada de inteligencia (saber) CD 20 sabrán que el Rey de los Tumularios es una terrible figura
legendaria, el más grande de entre los tumularios de las Quebradas.
Bendiciones de despedida
Cuando llegue el momento de partir, haz una tirada de audiencia final.
Fallo: Tom lamenta que sea gente tan adusta la que ha recibido la llamada para encargarse de una tarea tan triste, pero algunas
cosas no se pueden evitar. Todos los compañeros ganan inspiración en la mañana del día de solsticio de verano.
Éxito por 0-3: Las palabras y canciones de Tom permanecen en el interior de los compañeros, consolandolos frente a la
oscuridad. Todos los compañeros ganan inspiracion como arriba y en la noche de la renovacion de las protecciones los
compañeros tienen ventaja en las tiradas de salvacion contra el rasgo cancion de los tumularios, pues la cancion de Bombadil
reverbera en su mente y aleja el cansancio.
Éxito por 4+: No solo permanecen las canciones de Tom, sino que también lo hace la indignación ante lo que los tumularios
han hecho y lo que podrían hacer. Como arriba, pero los compañeros tienen ventaja en las tiradas de salvación con respecto a
la habilidad especial toque gélido.
Tom acompaña a los personajes hasta los límites de las Quebradas de los Túmulos y les dice adiós con una última canción:
“No hagáis caso a las sombras, mis fornidos.
¡Sed valientes, pero precavidos!
Las canciones del viejo Tom con vosotros parten,
¡Pero no hay tiempo para demorarse!”
El legado de un montaraz
Si los compañeros fueron capaces de salvar a Edrahil en “Lo que yace debajo” y el Master juzga que ha pasado suficiente
tiempo para que el joven dúnedain complete su entrenamiento, entonces podría unirse a ellos para proteger a Gandalf. Ten en
cuenta que debe contar como miembro de la compañía cuando se determine el número de tumularios. Usa las estadísticas del
montaraz básico para un Edrahil adulto.
De la medianoche al amanecer
La niebla se repliega parcialmente y la compañía puede ver a los tumularios, que acuden de todas direcciones, con los ojos
como estrellas sin brillo, aproximándose por las Quebradas. La luz de las hogueras parece más pálida y apenas se extiende más
allá de la colina.
El Rey de los Tumularios regresa, o ataca por primera vez si aún no lo ha hecho. Dirige una horda espectral de tumularios que
parece interminable. Han venido a matar. Acuden dos por cada héroe y el mismísimo Rey de los Tumularios viene a por
Gandalf. La primera vez que un tumulario es abatido, el Rey de los Tumularios usa su acción de guarida para convocar otro.
La voz de Gandalf se alza en un rugido atronador. Mientras su mano izquierda mantiene su bastón en alto, envuelto en luz
resplandeciente, su mano derecha se agita y todas las hogueras vuelven a su brillante vida. Todos los personajes ganan
inspiración al sentir que sus corazones se encienden en su interior. Entre sus canticos, Gandalf gesticula hacia el Rey de los
Tumularios.
Para terminar con el violento ataque, la compañía debe acabar con el Rey de los Tumularios o destruir en conjunto un numero
de tumularios igual a tres veces el tamaño de la compañía, menos uno por cada éxito que ha conseguido Gandalf hasta ahora
Por ejemplo, en las tres primeras tiradas de Gandalf, ha acumulado 5 éxitos. Hay 4 compañeros. 2 x 4 = 12 y 12 – 5 = 7. La
compañía debe matar a 7 tumularios en este asalto antes de que se retire el Rey de los Tumularios.
Si el Rey de los Tumularios cae y aún hay tumularios en pie en la Colina del Príncipe Elfo, explotan en bolas radiantes de luz
verdosa. En el resto de las Quebradas, lo tumularios se retiran rápidamente en la niebla.
Si la compañía consigue matar a suficientes tumularios como para derrotarlos, pero no han destruido al Rey de los Tumularios,
este se retira con pasos medidos. Sus ojos nunca se apartan de los de la compañía. Su voz sisea a través del aire de la
madrugada: “Nos volveremos a encontrar”.
Los compañeros saben que se han ganado un enemigo inmortal, que no olvidara su derrota a manos de los héroes. De cualquier
forma, el alba llega mientras los tumularios se escabullen en la niebla.
Gandalf hace su tirada final.
Tumularios
Enviados a las colinas de Tyrn Gorthad por la hechicería del Rey Brujo de Angmar con el fin de hostigar a sus enemigos en las
guerras contra Arnor, estos espíritus inquietos aún se revuelven en sus tumbas, bajo las temidas Quebradas de los Túmulos.
Conocidos como tumularios, se ven atraídos por la vida y el calor de los desafortunados viajeros que se pierden en esta región
sin caminos.
Atacan ocultos en la densa niebla o bajo el manto de la noche, buscando subyugar a sus presas con sus hechizos y arrastrarlas a
sus túmulos. Allí, las víctimas son sacrificadas en una retorcida ceremonia recuerdo de sus nobles vidas pasadas. La corrupción
de Angmar sobrevive a la muerte y al paso del tiempo.
Muerto viviente mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 13 (restos destrozados de armadura)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Habilidades Percepción +3, sigilo +3
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Espíritu funesto (recarga 5-6). Cuando la criatura sea reducida a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para añadir 7
(2d6) puntos de golpe temporales.
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio. Puede usar
la acción esconderse incluso a plena vista. Hace una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe superar una tirada
enfrentada de sabiduría (percepción) para rastrear sus movimientos.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) de
daño psíquico cada asalto.
Acciones
Canción de los tumularios (1/día). Entonan un cantico escalofriante para someter a sus enemigos con el oscuro
encantamiento de sus voces. Cada criatura a 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Las que fallen
quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando los efectos
con un éxito.
Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.
Toque gélido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de constitución CD 13 o quedar aturdido hasta el final del próximo turno del tumulario. Si el
objetivo ya está aturdido, entonces queda inconsciente hasta que complete un descanso corto. Los compañeros inconscientes
son arrastrados al túmulo del tumulario para ser sacrificado; si se le encuentra a tiempo, puede ser despertado con una tirada de
sabiduría (medicina) CD 10.
Fallo y muerte
Cae hasta el último de los compañeros y Gandalf no puede completar el ritual mágico antes de ser atacado y obligado a
retirarse de las Quebradas. Un Master que esté dispuesto a abandonar el canon de Tolkien debería planear un asalto a Bree y,
no mucho después, a la Comarca…
De cualquier otra forma, Gandalf se retira a Rivendel y convoca un consejo de los dúnedain para explicar lo ocurrido.
La compañía es llorada y recordada en canciones. Su muerte es evidentemente heroica y Gandalf declara que observara las
obras de los herederos que hayan elegido. Los montaraces pasan buena parte de lo que queda de 2977 eludiendo ataques de
tumularios. En verano de 2978, Gandalf regresa a Tyrn Gorthad con una pequeña tropa de voluntarios dúnedain para terminar
lo que empezó. Lo consigue, pero las filas de los montaraces pierden muchos más hombres valientes… a menos que los
herederos de los héroes ayuden, claro.
Epilogo
Si alguno de los personajes cayo durante la noche, Gandalf llora su perdida con el resto de los compañeros pero, aparte de eso,
está contento de cómo han ido las cosas.
“No murieron en vano”.
El tiempo en Eriador mejora de forma tremenda y 2977 termina siendo recordado como un buen año, considerando todo lo
ocurrido. La amenaza de los tumularios ha sido contenida al fin y ya no son un problema a gran escala para Eriador, aunque
puede que no se haya resuelto del todo.
Gandalf entrega una faltriquera a cada miembro superviviente de la compañía. Las bolsitas contienen gemas de la antigua
Erebor, pequeñas pero increíblemente bien trabajadas. El contenido de cada faltriquera asciende a 30 piezas de oro y también
tienen valor sentimental para cualquier enano.
Mithrandir regresa a Rivendel para descansar durante un tiempo, antes de dedicarse a otras preocupaciones, y la compañía es
más que bienvenida a acompañarlo si así lo desean. A lo largo del año siguiente, el renombre de la compañía se extiende entre
los montaraces y los Sabios.