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LAS

COMPAÑÍAS
LIBRES
UN SUPLEMENTO NO OFICIAL DE CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO, EL JUEGO DE
ROL DE JUEGO DE TRONOS PARA JUGAR CON UNA COMPAÑÍA DE MERCENARIOS
EN EL MUNDO DE GEORGE R.R. MARTIN
LAS COMPAÑÍAS LIBRES
Tras leer el quinto libro de nuestra serie favorita creo que se imponen
aventuras al mando de una compañía de mercenarios, una Compañía
Libre del estilo de Los hijos del Viento, La Compañía Dorada, Los
Compañeros Audaces, Los Segundo Hijos u otros clásicos de la literatura
fantástica como La Compañía Negra.
Aquí van unas reglas opcionales para uso y disfrute de aquellos
jugadores a los que les apetezca embarcarse en una aventura diferente, de
momento una primera versión, esperamos que gracias a todos podamos
mejorarla poco a poco.

Suplemento no oficial pergeñado por Carlos Capitana y


Pablo Lagartos, para su publicación en BATALLITAS
(lagartosrol.blogspot.com). Dibujo de portada proveniente
de la Revista Sir Roger por Oscar Sanmartín y Jesús Saíz en
un lejano 1990. Canción de Hielo y Fuego es un juego de
Green Ronn Publishing publicado en castellano por EDGE.

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ÍNDICE

CAPITULO UNO: LA CREACIÓN DE UNA COMPAÑÍA


PERSONAJES HISTORIA Y RECURSOS INICIALES ……………….. 4
- El Cuadro de mando.
- El Blasón.
PROPIEDADES DE PODER: LAS UNIDADES. ……………….. 7
- La Experiencia de las Unidades.
- Perder Experiencia.
- Añadiendo color a las unidades.
LA FORTUNA Y LA INFLUENCIA. ……………….. 9
- La Influencia (REPUTACIÓN)
- Los Espías
- Atributos de las Compañías

CAPÍTULO DOS: EL DÍA A DÍA DE LA COMPAÑÍA. ……………….. 15


LA PAGA.
LAS VICISITUDES DE LA COMPAÑÍA
- Negociando el contrato.
- La Intriga y la Reputación.
- Mercenarios sin trabajo
SUCESOS. ……………….. 18
EL ENTRENAMIENTO.

CAPÍTULO TRES: DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES ……………….. 21


- Adendas
EJEMPLO: UNA COMPAÑÍA MERCENARIA: Los Zorros de Gules ……………….. 29

AVENTURA: La Batalla por el Torreón de los Tres Peniques ……………….. 33

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CAPÍTULO UNO:
LA CREACIÓN DE UNA COMPAÑÍA

La premisa es similar a la formación de una Casa pero centrada en las vicisitudes de una
compañía de Mercenarios al mando de un grupo de personajes. [Una campaña mixta puede
dejar el puesto de Comandante en manos de un PNJ, siendo los PJs héroes y lugartenientes de
la Compañía Libre]. De cualquier modo se impone una revisión de las reglas respecto a las
Unidades y algunos aspectos sobre la Guerra.

PRIMER PASO:
Personajes, Historia y Recursos Iniciales.
Cread un grupo de PJs sin las cortapisas habituales que lo adscriben a una Casa o a una saga
familiar e imaginad una premisa por la que los PJs decidieron crear una Compañía Libre.
Los Pjs de tipo militar con altos atributos en Guerra y sus especialidades serán los oficiales de
la compañía, los guerreros serán los héroes o líderes de las unidades, pero no olvides, por
ejemplo, un maestre renegado como consejero, el tipo siniestro y furtivo que se encarga de las
soluciones alternativas, el aguerrido montaraz capitán de exploradores, el taimado mercader
que hace de jefe de cuentas de la compañía, el sargento veterano curtido en mil batallas, el
caballero segundón buscando fortuna, la chica que escapa de las labores impuestas a su sexo…
Aunque la mayoría de las compañías descritas en los libros provienen de las Ciudades Libres,
es evidente que las reglas de Canción de Hielo y Fuego están pensadas para PJs de Poniente y
sería de lo más adecuado que la Compañía tuviera su origen allí en un entorno más detallado
para darle verosimilitud; no obstante, puedes elegir una región de origen específica para la
compañía o, si prefieres el azar, lanza 1d6:

• Con [1-2] la Compañía tuvo su origen en Poniente, tira en la tabla 6-1 (pág.93) para
determinar el Reino Inicial.
• Con un resultado de [3-5] al otro lado del Mar Angosto, en una de las Ciudades Libres
(Braavos, Norvos, Pentosh, Qohor, Lorath, Myr, Volantis…]
• Con [6] la Compañía tuvo su origen en la Bahía de los Esclavos (Mereen, Yunkai,
Astapor…)

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Los atributos iniciales de una Compañía Libre son sólo tres y se determinan del siguiente
modo:
PODER: 7d6
FORTUNA: 5d6
INFLUENCIA: 3d6

Añade +5 a cada atributo si la Compañía tuvo su origen en Poniente.


Añade +10 a Poder, +10 a Fortuna y –5 a Influencia si la Compañía tuvo su origen en las
Ciudades Libres.
Añade +15 a Fortuna si la Compañía tuvo su origen en la Bahía de los Esclavos.
Además, cada personaje en el Cuadro de Mando de la Compañía (los PJs) puede añadir +1d3
a uno de los Recursos.

EJEMPLO: Un momento de inspiración y surge el nombre de LOS ZORROS DE GULES como


idea para la nueva Compañía Libre. Los llamados Zorros Rojos de El Dominio (en heráldica se
denomina gules al color rojo) fueron fundados hace cuatro años por Ser Gules Florent, el quinto
hijo de una rama menor de los Florent, y su primo Drobert Flores curtidos en patrullas por las
fronteras con Dorne. Un afortunado encuentro con un recaudador de impuestos (extraviado
gracias a los encantos de Julia Durwell, una chica con una reputación pésima) sirvieron para la
provisión inicial de fondos que juntó a varios caballeros libres, hijos segundones, veteranos de las
escaramuzas con los dornienses, en la primera unidad de la compañía. En la primera campaña al
otro lado del Mar Angosto conocieron a un “mercader” llamado Sundal Birio de Lys que hizo de
intermediario entre la Compañía y el patrón que le había contratado y que, posteriormente, volvió
a poniente con el grupo tras verse obligado a escapar por un turbio asunto económico que, no
obstante, le permitió comprar su adhesión a Los Zorros de Gules.

PODER [32]: 7D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Gules) (+1d3 Drobert) (+1d3 Julia)
FORTUNA [30]: 5D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Sundal)
INFLUENCIA [21]: 4D6 (+5 por ser una compañía originaria de Poniente)

EL CUADRO DE MANDO: Todos los PJs forman parte del cuadro mando de la Compañía,
son los que dirigen el cotarro, los jefes y héroes que mantienen unidos a los hombres, los que
toman las decisiones económicas y militares. Suele haber varios cargos en las llamadas

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Compañías Libres, aunque debido al estilo de vida tan peculiar de cada una de ellas, suelen
recibir distintos nombres y atribuciones.
El COMANDANTE: El Jefe Militar de la Compañía en las acciones de Guerra, para muchos
“el primero entre iguales”. Dependiendo del tamaño de la compañía puede ser llamado Capitán,
Comandante o incluso ponerse el título de Capitán General.
Los LUGARTENIENTES: Sólo puede haber uno por cada dos unidades de las que disponga
la Compañía; también se le llama Capitanes si tienen a su cargo un tipo de unidad específica
(arqueros, caballería…).
EL JEFE de CUENTAS: El que maneja las cuentas de la compañía y tiene las llaves del
tesoro (reales o figuradas) [Es habitual que las compañías tengan una cuenta en el Banco de
Hierro de Braavos]. Suele encargarse de negociar los contratos.
El JEFÉ de ESPÍAS: Las Compañía suelen contar con un equipo que se dedique a reunir
información sobre patronos o enemigos (ver más adelante).
Y muchas más posibilidades Maestros de Armas para entrenar a los reclutas,
septones/sacerdotes que mejoran la moral de los mercenarios devotos, torturadores del equipo
de espías, el encargado de suministros capaz de conseguir cualquier cosa…

EL BLASÓN: Las Unidades de mercenarios


utilizan un distintivo específico a modo de escudo de
armas y son muy dadas a generar una parafernalia
que identifique y distinga a sus tropas y unidades.
EJEMPLO: LOS ZORROS DE GULES han adoptado
un Escudo tronchado en sinople y oro con una cabeza de
zorro en gules que hace referencia al origen de su
comandante y fundador Ser Gules Florent. De las lanzas
de los hombres que se han distinguido en batalla cuelga
una cola de zorro rojo.

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SEGUNDO PASO
Propiedades de Poder: Las Unidades

El Poder de la compañía debe ser invertido en diversas unidades siguiendo un esquema


similar al que aparece en el Capítulo 6 del libro básico. (En general, se han calculado añadiendo
los costes de una unidad mercenaria a cualquier unidad básica).
Para representar la trayectoria de la compañía de mercenarios de los jugadores todas las
Unidades iniciales de la Compañía tienen +10PX extra.

Coste en Poder Disciplina Experiencia


Inexperta 1 Moderada (9) 20 (30)
Competente 3 Rutina (6) 60 (70)
Veterana 5 Fácil (3) 100 (110)
Élite 7 Automática (0) 140 (150)

Los tipos generales de unidades tiene un coste adicional en Poder y algunas unidades también
en Fortuna. Además, si una unidad aparece marcada con un asterisco (*) tiene un requisito
adicional en forma de Especialidad.
La descripción de las unidades aparece en el Capítulo 6 del libro básico

TIPO DE UNIDAD Coste en Poder Coste en Fortuna Modificador Disciplina


Apoyo +4 +1 +6
Arqueros (Arco Corto) +3 0 +6
Arqueros (Arco Largo)* +4 +1 +6
Ballesteros (media) +4 +0 +6
Ballesteos (pesada) +4 +1 +6
Batidores +3 +0 +6
Caballería Ligera +4 +1 +3
Caballería Pesada +6 +2 +3
Exploradores a caballo +4 +1 +4
Guerrilleros +3 +0 +6
Incursores +4 +0 +7
Infantería: Alabarderos* +5 +0 +4
Infantería: Lanceros +4 +0 +4
Infantería Pesada +5 +0 +3
Infantería: Piqueros +4 +0 +4
Ingenieros +3 +1 +6

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Listamos algunas otras Unidades sin que luego aparezcan detalladas sobre las que se tratará
en una adenda posterior que incluya reglas especiales para barcos y otras lindezas.

Barcos de Guerra (drogones) +8 +4 +3


Galeras/Barcoluengos +6 +2 +6
Marineros / piratas +5 +0 +4
Incursores a caballo +5 +1 +7

LA EXPERIENCIA DE LAS UNIDADES:


La experiencia de las unidades (Px) viene determinada por su entrenamiento (inexperta,
competente…) y debe ser gastada para definir los atributos específicos de esa unidad. Cada
Unidad tiene tres habilidades básicas y una habilidad extra (entre paréntesis) que nunca puede
ser de nivel mayor que cualquiera de las habilidades básicas.
Las Unidades Inexpertas no pueden aumentar su habilidad extra.
Las Unidades Veteranas pueden escoger una habilidad adicional a su elección.
La Unidades de Élite pueden escoger dos habilidades adicionales a su elección.
1- MEJORAR UNA HABILIDAD
Las Unidades empiezan con rango 2 en todas sus Habilidades (igual que un PJ básico) y
pueden mejorarlas con la experiencia del mismo modo: [+1 = 10 Px] [+2 = 40Px] [+3 =
70Px] (…)
2- COMPRAR UNA ESPECIALIDAD por 10Px
Que mejora las competencias específicas de esa unidad con (+1B) y debe ser elegida de las
listadas en la descripción de la Unidad (ver más adelante).
3- MEJORAR LA DISCIPLINA
Reducir en 1 la disciplina cuesta 10 Px (Hasta un máximo de 0)
4- MEJORAR LA SALUD
Por cada 10Px se puede mejorar en 1 punto la Salud de la Unidad (se marca con un
asterisco). No pueden cogerse más mejoras de Salud que el atributo total de Constitución.

(Estas reglas son aplicables tanto a la experiencia inicial como a la Experiencia adquirida tras
las batallas o por el entrenamiento).

PERDER EXPERIENCIA: Las Unidades de la Compañía pueden sufrir pérdidas de


Experiencia cuando sufre bajas y esos hombres son remplazados por reclutas novatos. Reflejar

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eso en las características de la Unidad supone modificar Habilidades, Especialidades o
Disciplina.

AÑADIENDO COLOR A LAS UNIDADES: Muchas unidades mercenarias reciben un


apodo que las distingue dentro de la compañía, muchas veces relacionado con el nombre de su
Capitán o Lugarteniente, o que recuerde algún acto concreto que realizó.
EJEMPLO: Dos de las unidades de los Zorros Rojos tienen un sobrenombre con el que son
generalmente conocidas: “Los Bigotes de Flores” son una unidad de exploradores a caballo,
husmeadores, que toman su nombre de sus habilidades y de los grandes bigotes que distinguen a
su capitán Drobert Flores. Una de las unidades más temibles de los Zorros de Gules esta al mando
de Julia Durwell y se la conoce como “Las Zorras de Julia”

ACUMULAR PODER: Es posible dejar parte del Poder de la Compañía “sin gastar” de modo
que esos puntos extra representan contactos con nuevas unidades que se están creando o con las
que se está negociando para unirlas a la Compañía (o sea, que se puede ahorrar Poder para
alistar una unidad mejor en el futuro). Este Poder “en espera” nunca podrá ser mayor que el
10% del Poder Total de la Compañía Libre. Ver Alistar nuevas unidades a continuación.

TERCER PASO:
La Influencia y la Fortuna.

LA INFLUENCIA (REPUTACIÓN)
Representa lo conocida que es vuestra compañía lo que permitirá conseguir, o negociar,
mejores contratos y atraer a unidades que incrementen su Poder.
Cada 10 puntos de Influencia de la Compañía se considera que esta tiene un rango de
REPUTACIÓN (que proporciona 1D a tiradas por rango ) y que se utiliza para:
- Conseguir nuevos contratos (ver Las vicisitudes de la Compañía, más adelante).
- Atraer y/o contratar nuevas unidades.
Además la Influencia puede utilizarse/gastarse (con lo que puede bajar la Reputación) para:
- Añadir +1D a cualquier tirada de la Compañía –que no e sea de Batalla- gastando 5 puntos
en forma de favores y/o amenazas.

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- “Comprar” alguna unidades y propiedades especiales supone un gasto de Influencia (como
los Espías).

ALISTAR NUEVAS UNIDADES: Alistar una nueva unidad en la Compañía requiere


(además de pagar el coste en Poder y/o Fortuna) una tirada de REPUTACIÓN (con dados de
Bonificación de una especialidad adecuada: Cautivar, Negociar, Actuar…) contra una
dificultad mayor cuanto más experimentada sea la Unidad.

- Con un éxito la Unidad se une a la Compañía cobrando una soldada adicional por adelantado.
- Con dos éxitos la Unidad exige media soldada adicional por adelantado.
- Con tres o más éxitos la Unidad se une a la Compañía.
- Con un Fracaso no se conseguirá alistar a la nueva Unidad.
- Con un Fallo Crítico, no se conseguirá alistar a la nueva Unidad y se perderá la Fortuna
correspondiente a una soldada.

Unidad Inexperta Dificultad Moderada [9]


Unidad Competente Dificultad Complicada [12]
Unidad Veterana Difícil [15]
Unidad Élite Muy Difícil [18]

LA FORTUNA
La Fortuna representa el valor del Tesoro del que dispone la Compañía Libre, un valor
abstracto (cada punto representa unos 200 dragones de oro) necesario para pagar el coste
adicional de algunas unidades especiales: Caballería, Ingenieros…
Se utiliza, obviamente, para pagar la soldada a las Unidades (los mercenarios matan por
dinero). En el Capítulo 2 se describe con más detalle.
Se puede convertir la Fortuna en Poder o en Influencia con una tasa 2:1 para poder así reclutar
nuevas unidades y conseguir mejores contratos. (Dos puntos de Fortuna por Uno de Poder o
Influencia)
Mejorar la equipación de las Unidades. La ARMADURA de la unidad mejora un nivel de
protección por cada 2 PUNTOS de Fortuna invertidos.

PROTECCIÓN PENALIZACIÓN IMPEDIMENTO


Acolchada 1 0 0
Cuero Blando 2 -1 0
Cuero Endurecido 3 -2 0
Cota de Anillas 4 -2 1

10
Cota de Mallas 5 -3 2
Mallas y Peto 6 -3 2
Láminas 7 -3 3
Brigantina 8 -4 3
Semiplacas 9 -5 3
Placas 10 -6 3

También pueden comprarse Armas de Asedio y equipo especial. (Ver capítulo 10 del libro
básico).
PROPIEDADES DE FORTUNA
Las Compañías Libres pueden invertir su Fortuna de modo similar a de una Casa o Heredad,
podrán obtener uno de estos beneficios por cada 2 unidades en la Compañía.

Herrero + Vagón del Acero [Inversión:5 ]


Un herrero (con sus ayudantes) encargado de las reparaciones y mantenimiento de las armas
y armaduras, con uno o varios carromatos con restos de armas y armaduras obtenidas
durante las Campañas para reponer o equipar a nuevas unidades. Beneficio: Se reduce en 1
el coste de mejorar la Protección de una Unidad.
Curandero/ Barbero [Inversión: 3]
Un curandero con mas o menos talento que se encarga (con algún ayudante) de los heridos
en campaña. Suele estar adscrito a la unidad de Apoyo de la compañía. Beneficio: Permite
repetir los 1 en la tirada de la Tabla de Supervivientes (10-6-B)
Maestro de Armas [Inversión: 4]
El especialista encargado de entrenar a las (nuevas) unidades de la Compañía. Un veterano,
un viejo caballero sin tierras… Al menos suele tener el equivalente al rango de sargento.
Beneficio: +1B a la tirada de Entrenamiento y +1PX adicional de beneficio.

LOS ESPÍAS (Propiedad de Fortuna especial).


Las Compañías también pueden invertir en un grupo de “especialistas” (pajaritos, espías,
infiltrados… ) que se dedican a averiguar cosas sobre el enemigo o a evitar que se obtengan
informes de uno mismo. Una unidad representa a un hombre con muchos recursos o a un
pequeño grupo de espías. Puede ser desde a un bardo errante con muchos contactos, una
compañía de teatro ambulante, unos falsos septones mendicantes, unos niños desarrapados en
las calles de Desembarco del Rey, hombres infiltrados en las tropas enemigas…

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ESPÍAS
COSTE EN FORTUNA [1] COSTE EN INFLUENCIA [1]
HABILIDADES: Espiar (2D+1B) [Discreción (Observación)]
Cada +1 de Fortuna Adicional la Discreción de la Unidad se incrementará en +1

Espiar se considera una Especialidad Ampliada (ver página 197) que depende de Discreción
(Observación). Cada escuadra/grupo de espías tiene una habilidad de Espiar de (2D+1B), que
podrá ser mejorada en 1D por cada punto de Fortuna invertido de más en esa tirada. Un
personaje actuando como jefe (lugarteniente) de esta unidad, haciendo trabajo de campo, le
otorgará +1D a la habilidad. Aunque sufrirá su detención/muerte si falla la Tirada (evitable con
el gasto de un punto de Destino).
Todos los Ejércitos tienen un valor de CONTRAESPIONAJE que corresponde al Valor
Pasivo de Guerra aplicando la especialidad de Estrategia, añadiendo +1 por cada grupo de
espías que tenga a su servicio; y restando uno (-1) por Unidad en el Ejército.

TABLA DE ESPIONAJE. [Dificultad = Valor Pasivo de Guerra (Táctica)]


• [Desastre] Los espías son descubiertos y revelan quien es su empleador.
• [Fallo] Los espías son descubiertos (considéralos muertos o prisioneros).
• [Un éxito] Averiguan el número de Unidades.
• [Dos éxitos] El número y la calidad del entrenamiento de las Unidades.
• [Tres éxitos] Lo anterior y las habilidades de sus Lugartenientes.
• [Cuatro éxitos] Todo lo anterior, las habilidades del Comandante y la disposición de las
Tropas en la batalla.
Evidentemente puede usarse Influencia para mejorar las posibilidades (+1D por cada 5 puntos)
Dos o más unidades suponen varias tiradas o situarse como apoyo (+1 a la tirada de espionaje
por grupo apoyando) sin sufrir las consecuencias de un fallo. Se denomina Red de Espías.
Un PJ lugarteniente (Jefe de espías)debería poder añadir bonificaciones a las tiradas por
Beneficios tipo Contactos.

CÓMO CONSEGUIR MÁS FORTUNA: Las compañías de mercenarios sobreviven


encadenando contratos con diversos patrones que les pagan por sus servicios. (Ver Capítulo 2).
Aunque los jugadores en sus aventuras fuera de la campaña mercenaria pueden obtener dinero
por otros medios.

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Cada 200 dragones de oro ingresados, por los jugadores, en el cofre de la unidad se incrementa
en 1 el recurso de Fortuna.
También es habitual conseguir recursos extra saqueando las zonas por las que se pasa o los
lugares conquistados tras la batalla.

OTROS ATRIBUTOS DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES


Además del consabido valor de CONTRAESPIONAJE [Valor Pasivo de Guerra (Estrategia),
+1 por cada grupo de espías y -1 por Unidad en el Ejército] existen otros atributos que
deberemos pre-calcular para saber más de nuestra Compañía.

REPUTACIÓN: Cada 10 puntos de Influencia representan un rango (1D) que se utilizará para
atraer a nuevas unidades a la Compañía (siempre que se haya obtenido el suficiente Poder
adicional) o conseguir nuevos contratos.

ALERTA: Representa el valor de percepción de la Compañía para evitar ser sorprendida


cuando se encuentra marchando. Se calcula con el Valor Pasivo de la característica de
Percepción general media de un ejército, o sea 2 al que se añade +1 por cada unidad de
Exploradores desplegada. Una vez calculado el Valor Pasivo (multiplicando esto por
cuatro) se añaden los siguientes bonificadores.
+1 por Cada unidad de Batidores.
+1 por cada +1B de Táctica del Comandante (o Lugarteniente asignado)
+1 por Terreno coconido/Local
+1 por cada Unidad Veterana/Élite
NOTA: En grandes ejércitos se pueden asignar unidades de caballería (hasta un máximo
del 10% del ejército) que hagan esta labor, por cada dos unidades se asignará +1 a
Percepción.

VIGILANCIA: ¿Y una vez montado el campamento para pasar la noche? Pues evitar que
indeseables atraviesen las líneas o haya un ataque sorpresa supone que los muchachos del
perímetro estén atentos en sus puestos en sus turnos de guardia. De nuevo partimos del
Valor Pasivo básico de Percepción al que añadimos +1 rango por la organización en
campaña del campamento para un total de 12
+1 por cada punto de habilidad de Guerra del Comandante
+1 por cada Unidad de Infantería (muy acostumbrados a largas guardias)

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+ Valor de Defensa de una Fortificación.
+1 por cada Unidad Veterana/Élite
NOTA: Cuando los ejércitos descansan por la noche dedican 2 horas a preparar un
Campamento donde guarecerse, se organizan turnos de guardia… Cualquier ejercito en
campaña, o bajo asedio recibirá el +1 a Percepción, sólo un Comandante muy negligente
no tomará las debidas precauciones.
Y evidentemente una Unidad de

EJEMPLO: La compañía libre Los Zorros de Gules despliega en marcha a sus Zorras, lo que le
da un +1 a Percepción a lo que se añade la Táctica de Julia Durwell al total del valor pasivo
obtenido. (2 de Percepción +1 por Exploradores, total 3; valor pasivo 12 +2 de Táctica, +2
unidades Veteranas. ALERTA 16. Que se enfrentaría a una tirada de Guerra de un Comandante
que quisiera sorprender al ejército con los grados de éxito necesarios por las circunstancias: 2
éxitos si es de día, 3 en las llanuras dothkaris…
La VIGILANCIA de la Compañía es igual al nivel básico [12] más 5 por la habilidad de Guerra
de Ser Gulent Florent, +2 unidades veteranas para un total de 22.

LA GLORIA DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES: Los personajes mercenarios pueden ganar


Gloria para su Compañía de modo similar al resto de los Personajes y la pueden invertir
mediante donación a la Compañía Libre.
La GLORIA acumulada tiene dos usos:
- Se puede gastar un punto para obtener +1B para la Tirada de Vicisitudes de la
Compañía, en la Tabla de Entrenamiento o en una tirada de Reputación.
- Se puede convertir en Poder, Fortuna o Influencia a una tasa 1:1

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- CAPÍTULO DOS:
EL DÍA A DÍA DE LA COMPAÑÍA

I. LA PAGA
Para las Unidades mercenarias lo más importante es cobrar su soldada de forma puntual, los
chicos de las Unidades no llevan muy bien los retrasos en la paga.
Cada unidad de la compañía recibe, cada periodo, una paga en forma de puntos de Fortuna
según su entrenamiento.
Unidad Inexperta 1 Fortuna
Unidad Competente 3 Fortuna
Unidad Veterana 6 Fortuna
Unidad Élite 9 Fortuna

• Si la unidad ha recibido la paga (está al día) su modificador de Disciplina será –1.


• Si ha recibido una bonificación económica: -1 adicional a la Disciplina. por cada punto
de Fortuna recibido de más (nunca puede ser menor que 0).
• Si se le promete saqueo y pillaje tras la batalla –1 a la Disciplina.
• Con media paga la Disciplina se modificará en +0
• Si lleva un periodo sin cobrar, o dos con media paga, Disciplina +1
• Si lleva dos meses sin cobrar, Disciplina +3

Por simplificar y dar una historia épica a la Compañía utilizamos periodos de tres meses para
contabilizar los pagos y las vicisitudes, un lapso temporal abstracto que sirve para representar
los largos desplazamientos que se producen entre contrato y contrato

II. LAS VICISITUDES DE LA COMPAÑÍA


Mientras la compañía no este en juego (en una aventura) deberá realizar una tirada en la tabla
con la REPUTACIÓN de la Compañía, con los dados de bonificación de Administración del
jefe de cuentas, para conseguir posibles contratos.
La dificultad básica de la tirada de Reputación será Complicada (12) que se modificará según
las circunstancias, puede reducirse en tiempo de guerra o incrementarse en épocas de paz o en
lugares poco belicosos.

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Modificadores:
+1 por cada Rango de Guerra del Comandante.
Los contratos hacen referencia a lapsos temporales de aproximadamente 3 meses.

• Fallo crítico: (Desastre) Una unidad deserta de la Compañía.


• Sin éxitos: Sin contrato. La compañía debe mantenerse con sus recursos.
• Un éxito: Pequeño contrato de tipo policial o de guarnición (mínimo una unidad). Paga:
4 de Fortuna.
• Dos éxitos: Contrato para una misión de Incursión (mínimo dos unidades). Paga 12 de
Fortuna.
• Tres éxitos: Contrato para una misión de Guerra (mínimo tres unidades). Paga: 20 de
Fortuna.
• Cuatro éxitos: Campaña militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de la
compañía +1 de Fortuna por unidad.
• (Cinco éxitos: Campaña militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de la
compañía +3 de Fortuna por unidad).

Negociando el contrato
Por supuesto es posible jugar una Intriga para mejorar las condiciones del contrato utilizando
Persuasión (Negociar) o Engaño (Mentir), aunque por supuesto existe la posibilidad de
empeorar la situación. La influencia será el rango de Ingenio del Negociador.
Pueden gastarse 5 puntos de Influencia para obtener +1D a la Persuasión o al Engaño.
La actitud inicial de los patronos suele ser de Cordialidad (o de Indiferencia), a fin de cuentas
necesitan los servicios de la Compañía. Puedes usar una Defensa en Intrigas de 9 y una
Compostura de 9 como valores de un Patrón genérico con Estatus 4.
Si el patrón tiene 3 o más de Estatus que el representante de la compañía No es posible
negociar los términos.

• Si la Compostura del Negociador, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del
Patrón se reduce un éxito el contrato.
• Si la Compostura del Patrón, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del
Negociador (Victoria Parcial) obtiene +1 de Fortuna por unidad contratada (siempre el
mínimo número de unidades).

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• Si la Compostura del Patrón ha quedado reducida a 0 (o menos) se incrementa un éxito
el grado de éxito de la Tirada de Vicisitud.
• Si la Compostura del Negociador ha quedado reducida a 0, la Compañía pierde el
contrato y 1d6 de Influencia.

EJEMPLO: La compañía libre Los Zorros de Gules [Reputación 2D (Administración 2B),


Guerra 5] tira 2D+2B+5 y obtiene una buena tirada ¡un 17! Ha conseguido un contrato de
Incursión (dos éxitos) y negocia con su Patrón las condiciones. Los Zorros envían a Sundal Birio
a negociar con Lord Jeff Bridges, que tiene una ancestral disputa por una mina de plata con sus
vecinos de la Casa Bushy que decide solucionar de una vez por todas la situación, con una
política de hechos consumados: Atacará y conquistará la mina. Lord Jeff tiene una Defensa en
Intrigas de 9, una Compostura de 9, un Estatus de 5 y le apoya su Maestre que le añade un +2 a
sus tiradas de Persuasión. Sundall tiene una defensa en Intrigas de 10, una Compostura de 12,
pero sólo un Estatus de 3.
La tirada de Iniciativa la ganaría, posiblemente, Lord Bridges pero Sundal es Elocuente y siempre
actúa primero en una Intriga. La actitud del patrón ha empeorado un grado por negociar con un
tipo de las Ciudades Libres (de Cordialidad a Indiferencia) y Sundall decide tratar de engañar al
señor magnificando el poder de sus enemigos y las habilidades de su compañía. Su Engaño
(Mentir) es de 4D+2B, obtiene un 16 en la tirada, con un +4 de Ingenio por ser Traicionero, para
un total de 20 ¡con lo que obtiene 3 éxitos! Aplicando su rango de Ingenio x3 son 12 puntos de
Influencia sobre Lord Bridges menos el FA de 4 de su Actitud, para un total de 8 con lo que deja
su Compostura a 1. Casi lo derrota. Es el turno de Lord Bridges, con Persuasión (Negociar)
3D+1B, obtiene una tirada de 13 y añade un +2 por el Maestre para un total de 15; dos éxitos por
encima de la Defensa de Sundal. Con un Ingenio de 3 la Influencia es de 6, menos los 4 del FA de
la actitud de Indiferencia de Sundal, este pierde 2 de Compostura. Una Victoria Parcial que le
permite obtener 14 de Fortuna por el contrato de dos unidades.

MERCENARIOS SIN TRABAJO


Cuando una Unidad Mercenaria no tiene faena, los problemas no tardan en surgir si el
Comandante no impone una férrea disciplina.
Cada periodo que la Unidad esté sin contrato el Comandante deberá realizar una PRUEBA
DE MANDO [Tirada de Guerra con la Especialidad de Persuasión adecuada + Rango de
Reputación de la Compañía] contra una Dificultad igual a Rutina [6] + la Disciplina de cada
unidad, con los siguientes modificadores:
+1 si la Compañía está Entrenando.

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Si la prueba falla esa unidad queda DESORGANIZADA (y debe tirar en la Tabla 10-6-B) con
+1 si tiene asignada un Lugarteniente.
Esta tirada hay que realizarla incluso si la Unidad esta Entrenando.

¿PROBLEMAS DE DINERO? Cuando no hay acciones bélicas en el horizonte es posible


negociar media paga con los soldados de la compañía con una PRUEBA DE MANDO
Complicada [12] sin consecuencias durante un periodo. En cada periodo subsiguiente
manteniendo la media paga será un grado más difícil convencerlos (Difícil, Muy Difícil…).
Si no se llega a un acuerdo o la Unidad no recibe su paga se considerará DESORGANIZADA
adicionalmente a otros posibles resultados similares (con lo que Tirará en la Tabla de
Supervivientes se realizará con –1)

III. SUCESOS
Sigue estos pasos para dilucidar qué tal le ha ido a la Compañía con el Contrato.

(2.1.) Cuando una Compañía está realizando un contrato debe realizarse una tirada para
representar qué tal ha ido la misión. (Tira 2d6 sin modificadores).
2d6 MISIÓN Combate Beneficios / Adversidades
2 Traición Heroica [21] -1 en la Tabla 10-6-B (-1 a la Paga)
3 Calamidad Muy Difícil [18] -1 PX a cada Unidad
4 Derrota Difícil [15] Se pierde 1 de Influencia por Unidad
implicada.
5 Revés Complicada [12] -1 de Influencia.
6-8 En Campaña Complicada [12]
9 Escaramuzas Complicada [12] +1 PX a cada Unidad implicada.
10 Victoria Moderada [9] +1 de Influencia. +1 PX a cada Unidad
implicada.
11 Rapiña /Rehén Moderada [9] +1d3 de Fortuna
12 Gloria. Complicada [12] Todas las Unidades implicadas destacan en
la Campaña. +1 de Gloria por Unidad
implicada. +1 PX a cada Unidad. +1 de
Influencia.

18
(2.2) Luego haz una tirada abstracta de Batalla que enfrenta a cada Unidad (por separado) con
la dificultad obtenida en la Tabla anterior, tirando por su habilidad de Combate más alta
(Cuerpo a Cuerpo o Distancia) modificada por el Rango de guerra del Comandante.
Aplica las siguientes consecuencias a la Unidad.

• Fallo crítico (desastre): Unidad Destruida


• Fallo, sin éxitos: Unidad Desbandada
• Con 1 éxito en la tirada: Unidad Desorganizada
• Con 2 éxitos: Unidad Dañada.
• Con 3 éxitos: Unidad Sin daños.
• Con 4 éxitos: Unidad sin daños y +10Px

(2.3) Y por último recurrir a la Tabla 10-6-B: Supervivientes y tirar 1d6.

TABLA 10-6-B: SUPERVIVIENTES

1D6 SIN DAÑOS DAÑADA DESORGANIZADA DESBANDADA DESTRUIDA


0 -20PX -30PX Destruida Destruida Destruida
1 -10PX -20PX -30PX Destruida Destruida
2 Intacta -10PX -20PX -30PX Destruida
3 Intacta Intacta -10PX -20PX -30PX
4 Intacta Intacta Intacta -10PX -20PX
5 +10 PX Intacta Intacta Intacta -10PX
6 +20 PX +10 PX Intacta Intacta Intacta
Modificadores:
-1 por cada ocasión en que la Unidad se desorganizase después de la primera.
-1 la unidad es de Caballería o Leva Campesina.

LA PÉRDIDA DE PX debe ajustarse de inmediato en cada unidad reduciendo Habilidad,


Especialidad, Disciplina y Salud (ver página 9) o “gastando” experiencia NO utilizada todavía.
La experiencia total resultante puede hacer que una Unidad pase, por ejemplo, de Veterana a
Competente si los PX bajan de 100 (ver página 6) o que destruida si baja a 10PX o menos.
LAS UNIDADES DESTRUIDAS son eliminadas y hay que ajustar el recurso de Poder (Y
Fortuna) de la Compañía.

EJEMPLO: Con sus dos unidades a caballo contratadas por Lord Bridges, los jugadores lanzan
dos dados en la Tabla de Sucesos y obtienen un 9, resultando pequeñas escaramuzas contra la

19
infantería de la Casa Bushy. Han decidido dejar a Drobert Flores como Comandante de las
Unidades para beneficiarse de la experiencia de Ser Gules en el entrenamiento de las otras dos
unidades. Así que Drobert tira por la Caballería Ligera con su Combate Cuerpo a Cuerpo
[4D+1B] contra una Dificultad Complicada [12] obteniendo un 18, +4 por la habilidad de Guerra
para un total de 22 ¡10 puntos por encima de la dificultad! Lo que supone 3 éxitos y la Unidad
resulta sin daños. Tira luego por “Los bigotes” (3D+4) obteniendo un total de 15, lo que supone 3
puntos por encima de la dificultad, un éxito insignificante que supone que la Unidad quedó
Desorganizada tras la Campaña.
Los jugadores tiran ahora en la Tabla 10-6-B. La caballería ligera obtiene un 2, pero como resultó
sin daños la Unidad queda Intacta. “Los bigotes” obtienen un 3, -10PX de Experiencia por el
reemplazo de algunos muchachos que perecieron en las escaramuzas, con lo que deberán ajustar
sus características a la baja para el próximo encuentro (añadiendo 1 a Disciplina o perdiendo el
+1B de Arcos, por ejemplo).

EL ENTRENAMIENTO
Si las unidades no están “trabajando” bajo contrato (o si el Comandante lo desea) pueden
realizar una instrucción de cara a mejorar sus habilidades. Cada periodo (tres meses) el Cuerpo
de Mando puede realizar UNA SOLA TIRADA de entrenamiento de Unidades.
El encargado de la instrucción -que no tiene porque ser el Comandante- deberá tirar su
habilidad de Guerra (Táctica) contra la siguiente dificultad, con los siguientes modificadores:
- +1 por cada dado de bonificación en una Especialidad de Persuasión.
- +1 si se tiene 5 ó más dados en una habilidad marcial adecuada: Combate c/c, Puntería…
- +1 por cada Lugarteniente / Héroe que apoye la acción
Se puede dividir los dados de habilidades (del modo que se desee) para poder entrenar a
varias unidades.
[La idea es ir acumulando PX de modo que la unidad pueda “gastarlos” en grupos de 10]

UNIDAD ENTRENAMIENTO BENEFICIO


Unidades Inexpertas Dificultad Moderada [9] +4 PX
Unidades Competentes Dificultad Complicada [12] +3 PX
Unidades Veteranas Dificultad Difícil [15] +2 PX
Unidades Élite Dificultad Muy Difícil [18] +1 PX

- Un fallo crítico (desastre) supondrá la pérdida de 10PX.


- Cada éxito

20
CAPÍTULO TRES:
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES

Se listan a continuación los distintos tipos de unidades posibles en una compañía de


mercenarios, se han eliminado de la lista original levas de campesinos, guarniciones y unidades
marinas (que quedan para una extensión posterior). Remitimos a la página 106 del libro básico
para la descripción de estas unidades y aunque hay algunas nuevas (piqueros, caballería
ligera…) se entiende fácilmente a qué tipo de unidades hacen referencia.

CARACTERÍSTICAS DE LAS UNIDADES


Hay una ficha más completa al final del suplemento, pero estas pequeñas fichas son ideales
para ponerlas sobre un campo de batalla.

NOMBRE DE LA UNIDAD

PROTECCIÓN: (PR) POR TIPO


DEFENSA: AGILIDAD + BRÍO + DE ARMADURA.
PERCEPCIÓN - PENALIZACIÓN
ARMADURA
“Los Bigotes de Flores” BLASÓN DE LA UNIDAD
Exploradores Competentes, movimiento 80m
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3
HABILIDADES DE COMBATE:
CUERPO A CUERPO COMBATE C/C 3D DAÑO 3
PUNTERÍA A DISTANCIA 2D+1B DAÑO 3

TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIÓN 3


SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]

HABILIDADES Y ESPECIALIDADES MOVIMIENTO


40m unidades a pie
80m unidades a caballo
SALUD: -10m por punto de IMPEDIMENTO
Constitución x3 + Modificadores

DISCIPLINA
Básico por Experiencia + Tipo de Unidad
+/- Modificadores.

21
TIPOS DE UNIDADES
Por supuesto es muy sencillo crear un nuevo tipo de Unidad simplemente fijándose en las
características de un arma concreta. Una compañía de honderos, por ejemplo.

APOYO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Supervivencia, Curación, Trato Animal, (Combate c/c)
ESPECIALIDADES: Curación (Tratar herida), Supervivencia (Forrajear)
PROTECCIÓN 0
-
Penalización Armadura 0
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío –1 Arma improvisada
Por cada éxito en una tirada de Supervivencia (Forrajear) [Moderada,
9] reduce el coste de la paga total de la Compañía en –1 de Fortuna.
Por cada éxito en una tirada de Curación apropiada añade un +1 a una
Especial
Unidad en la Tabla 10-6:Supervivientes.
Reduce en 2 horas (para un total de 4h) el tiempo de construcción de
una Fortificación Provisional. (pág.177)

ARQUEROS: ARCO CORTO


COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción.
ESPECIALIDADES: Puntería (Arcos)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío –1 Espada Corta
Daño a distancia Agilidad +1 Arco Corto: Largo Alcance.

ARQUEROS: ARCO LARGO*


COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
[Las Unidades de Arco Largo deben tener la Especialidad Arcos]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción.
ESPECIALIDADES: Puntería (Arcos)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío –1 Espada Corta
Daño a distancia Agilidad +2 Arco Largo: Largo Alcance
Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Protección)

22
BALLESTEROS: BALLESTA
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción.
ESPECIALIDADES: Puntería (Ballestas)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío –1 Espada Corta
Daño a distancia Agilidad +1 Ballesta (media): Largo Alcance
Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Protección)

BALLESTEROS: BALLESTA PESADA


COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción.
ESPECIALIDADES: Puntería (Ballestas)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 1 Movimiento 30m
Daño c/c Brío –1 Espada Corta
Daño a distancia Agilidad +2 Ballesta (pesada): Largo Alcance
Perforante 2 (Ignora 2 puntos de Protección).
Especial Lenta: La dificultad de órdenes subsiguientes en el mismo turno se
incrementa en +6 (en vez del +3 habitual).

BATIDORES
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Constitución, Discreción, Percepción. (Combate c/c)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío Arma de mano.
Daño a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.
Especial + 1 a ALERTA (no a Percepción). +1 a VIGILANCIA.

23
CABALLERÍA LIGERA: Escuderos, jinetes libres…
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]
HABILIDADES BÁSICAS: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal
ESPECIALIDADES: Combate (Lanzas)
PROTECCIÓN 5 Cota de Mallas
Penalización Armadura -3 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 2 Movimiento: 60m
Daño c/c Trato Animal +3 Lanza.
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.
La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en
Especial
vez del +6 habitual).
+1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.

CABALLERÍA PESADA: Caballeros


COSTE EN PODER [+6] COSTE EN FORTUNA [+2]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]
HABILIDADES: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal. (Constitución).
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIÓN 7 Armadura de Láminas
Penalización Armadura -3 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 3 Movimiento: 50m
Daño c/c Trato Animal +4 Lanza de caballería
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.
La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en
Especial
vez del +6 habitual).
+2 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.

EXPLORADORES A CABALLO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+4]
HABILIDADES: Trato Animal, Percepción y Agilidad. (Combate c/c o Puntería).
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas), Puntería (Arcos)
PROTECCIÓN 3
Cuero endurecido
Penalización Armadura -2
Impedimento 0 Movimiento: 80m
Daño c/c Trato Animal Lanza
Daño a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.
Especial +1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.
+ 1 a Percepción para ALERTA.

24
GUERRILLEROS: Hostigadores
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Discreción y Puntería. (Combate c/c)
ESPECIALIDADES: Puntería (jabalina)
PROTECCIÓN 1
Acolchada
Penalización Armadura 0
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío Arma de mano
Daño a distancia Brío Jabalinas (Corto alcance)
+1B a Discreción cuando intenta ocultarse.
Especial No sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando realiza
una Retirada Agresiva.

INCURSORES
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+7]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución (Agilidad)
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Hachas), Puntería (arrojadiza)
PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido
Penalización Armadura -2 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío +1 Hachas y Espadas.
Jabalinas, hachas arrojadizas (Corto
Daño a distancia Brío
alcance)
+1 de Fortuna en la paga por Unidad de Incursores.
Especial El daño básico de su ataque en Carga se incrementa a +3.
-1 a la Tirada en la Tabla 10-6 Supervivientes.

INFANTERÍA: Alabarderos*
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
[Las Unidades de Alabarderos deben tener la Especialidad Armas de Asta]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución.
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Alabarda), Brío (Fuerza)
PROTECCIÓN 3
Cuero endurecido
Penalización Armadura -2
Impedimento 1 Movimiento: 30m
Daño c/c Brío +3 Alabarda
Especial Cada +1B de la Especialidad Fuerza añade +1 al daño.

25
INFANTERÍA: Lanceros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución. (Agilidad)
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido
Penalización Armadura -2 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío +1 Arma de mano (Lanzas)
+1B a Agilidad si recibe la orden de Defender.
La orden Combinar Unidades tiene +1 a la Dificultad con otras
Especial
unidades de Infantería (en vez del +3 habitual).
+1 a VIGILANCIA.

INFANTERÍA PESADA
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+5]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Espadas)
PROTECCIÓN 4 Cota de anillas
Penalización Armadura -2 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 1 Movimiento: 30m
Daño c/c Brío +1 Arma de mano (Espadas)
Especial +1 a VIGILANCIA.

INFANTERÍA: Piqueros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución.
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIÓN 3
Cuero endurecido
Penalización Armadura -2
Impedimento 1 Movimiento: 30m
Daño c/c Brío +2 Lanza
Contra Cargas: Ignora el +2 al daño cuando sufre una carga.
Dificultad +1 en la orden Prepararse para una carga (en vez del +3
Especial
habitual).
+1 a VIGILANCIA.

26
INGENIEROS
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Guerra, Puntería, Constitución (Percepción)
ESPECIALIDADES: Guerra (Socavar), Puntería (Armas de Asedio)
PROTECCIÓN 2
Cuero blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío Arma de mano
Reducen el coste de construcción de UN Arma de Asedio por unidad
en –1 de Fortuna. (Construyen gratis una catapulta pequeña o un
Especial escorpión, por ejemplo).
Puede utilizar Armas de Asedio (4 por unidad)
Puede recibir la orden Socavar.

OTRAS UNIDADES

MARINEROS: Piratas
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]
HABILIDADES BÁSICAS: Agilidad, Combate c/c , Constitución, (Puntería)
ESPECIALIDADES: Puntería (Armas Navales)
PROTECCIÓN 2
Cuero blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío +2 Lanza
Puede utilizar Catapultas pequeñas y Escorpiones instalados en los
Especial barcos (2 armas por unidad)
Dificultad +3 a la orden Abordar.

27
ADENDAS

ALGUNAS NOTAS SOBRE LA BATALLA

• CARGA: Cuando una Unidad a pie quiera Correr, esta incrementa la distancia 10m por
cada éxito en una tirada de Brío (Correr) de Dificultad igual a [9] más la Protección de
la Unidad. En caso de fallo la Unidad NO MOVERÁ y se perderá la orden. Las
unidades a Caballo utilizan las estadísticas del Caballo, evidentemente, [5D+2B] para la
Caballería pesada, [4D+2B] para la Ligera y Exploradores a caballo.
• Las ARMAS DE ASEDIO requieren de un Entrenamiento de 2B Puntería (Armas de
Asedio) para todas las Unidades excepto para Ingenieros y Guarniciones, que será sólo
de 1B.
• ARENGAR A LAS TROPAS (Opcional): Cual bonita película épica un buen
comandante puede arengar a sus tropas antes de la batalla, apelando al sentimiento de
pertenencia del grupo, el honor, el botín Una Prueba de Mando Moderada [12]
dpermite mejorar la Disciplina de las Unidades en 1 por cada éxito obtenido.

REGLAS OPCIONALES (DOBLES PERSONAJES)


Una manera de aprovechar todas las posibilidades que ofrece jugar con un grupo de
mercenarios es crear dos personajes por campaña. Uno del modo habitual que forme parte del
grupo de mando de la compañía y aprovechar para crear otro personaje que pertenezca a los
soldados de la unidad (cuanto más alejado del estatus de los jefes, mejor). Un simple soldado
raso que ve el escenario desde otra perspectiva y permite generar aventuras en dos niveles. Lo
ideal es que este nuevo personaje sea manifiestamente inferior, en cuanto a capacidades, que el
principal. Un tipo de primera línea sólo preocupado por sobrevivir y conseguir botín que gastar
cuanto antes.
Independientemente de la edad crea un PJ con 180 puntos y un rango inicial máximo de 4,
tres puntos de Destino y un máximo de dos Beneficios. Recuerda equiparlo con la armadura y
las armas de la unidad en la que está integrado y envíalo a protestar contra sus oficiales, jugar a
las cartas, beber a la mínima oportunidad y buscar señoritas de vida ligera si procede.

28
LOS ZORROS DE GULES
Los llamados Zorros Rojos de El Dominio fueron fundados hace cuatro años por Ser Gules
Florent (el cuarto hijo de una rama de los Florent) y su primo Drobert Flores curtidos en
escaramuzas contra los dornienses.

INFLUENCIA 25 Contraespionaje 18
PODER 32 (1) Alerta 16
FORTUNA 30 (18) Vigilancia 22

l grupo de mando de los Zorros Rojos: [REPUTACIÓN 2]


El mando militar de los Zorros de Gules lo ostenta Ser Gules Florent.
El mando de los Exploradores Drobert Flores, su lugarteniente.
El mando de Las Zorras, Julia Durwell, capitana
El jefe de cuentas Sundal Birio, de Lys (Administración 2B)

• Una unidad de caballería ligera veterana (Coste en Poder 10, Coste en Fortuna 1), con
una cola de zorro rojo colgando de cada una de sus lanzas. La experiencia se ha
“gastado” del siguiente modo: 40Px en subir El Combate c/c a 4D, +10Px en la
especialidad Lanzas, +30PX en subir a 3D Agilidad, Trato Animal y Brío y +20PX en
reducir en 2 puntos la disciplina. Guarda 10PX para una mejora posterior y gasta 1
punto de Fortuna en mejorar su armadura (gracias al herrero).
• Una unidad de Exploradores a caballo competentes “Los bigotes de Flores” (Coste en
Poder 7, Coste en Fortuna 1). La experiencia se ha invertido del siguiente modo: 30Px
en mejorar las cuatro habilidades a 3D, +10PX en reducir en 2 puntos la disciplina y
+10Px en la especialidad Arcos
• Una unidad de Guerrilleros competentes (Coste en Poder 6): 30PX en mejorar las tres
habilidades básicas, +30Px más en subir el Brío a 4D y +10Px en la especialidad
Jabalinas. Gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.
• “Las Zorras de Julia”, una unidad de Guerrilleros veterana (Coste en Poder 8): 40PX en
mejorar las habilidades, +30Px más en subir el Brío a 4D, +20Px en las especialidades
Jabalinas y Correr y +10Px en mejorar en 1 la disciplina. Eligen Constitución como
habilidad extra por unidad veterana y gastan +10 PX en mejorarla. También gastan 1
punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.
• Una unidad de espías (2 de Fortuna y 1 de Influencia) con Espiar (3D+1B) y que otorga
a los Zorros un Valor de Contraespionaje total de 18. Valor Pasivo de Guerra del
Comandante + Estrategia + grupos de espías – número de Unidades. (20+1+1-4=18)
• Un herrero (Rob Bobo) con un vagón de acero (5 de Fortuna): Ha reducido en 1 el coste
de mejora de armadura en las unidades.

Cada mes, Los Zorros de Gules deberán invertir 18 puntos de Fortuna al mes para mantener las
unidades militares de la Compañía. Como ya han invertido 12 de Fortuna en sus Unidades
iniciales, les quedan 18. Lo justo para aguantar un periodo sin trabajo.

29
TIPO DE UNIDAD: CABALLERÍA LIGERA
COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: VETERANOS
EXPERIENCIA: 10 (110) PODER: [5+5]
• AGILIDAD [3D]
• COMBATE C/C (Lanzas) [4D+1B]
• TRATO ANIMAL [3D]
• BRÍO [3D]
DEFENSA: [5] SALUD: [7]
PROTECCIÓN: [5] Cota de mallas (Escudo: +1 a Defender)
IMPEDIMENTO: [3] MOVIMIENTO: 50m
COMBATE C/C: [4D+1B] DAÑO: [6]
DISCIPLINA: [4] [3] (-1 por paga al día)
ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden
de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en vez
del +6 habitual). +1 a Constitución para calcular la Salud de
la unidad.

TIPO DE UNIDAD: EXPLORADORES “Los bigotes de Flores”


COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: COMPETENTES
EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [4+3]
• TRATO ANIMAL [3D]
• PERCEPCIÓN [3D]
• AGILIDAD [3D]
• COMBATE C/C [3D]
• PUNTERÍA (Arcos) [2D+1B]
DEFENSA: [6] SALUD: [7]
PROTECCIÓN: [3] Cuero endurecido (Escudo: +1 a Defender)
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 80m
COMBATE C/C: [3D] DAÑO: [3]
A DISTANCIA: [2D+1B] DAÑO: [3]
DISCIPLINA: [7] [6] (-1 por paga al día)
ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. +1 a
Constitución para calcular la Salud de la unidad. +1 a
ALERTA.

30
TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS
COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: COMPETENTES
EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [3+3]
• BRÍO [4D]
• DISCRECIÓN [3D]
• PUNTERÍA (Jabalinas) [3D+1B]
DEFENSA: [7] SALUD: [6]
PROTECCIÓN: [2] Cuero Blando
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m
COMBATE C/C: [2D] DAÑO: [4]
A DISTANCIA: [3D+1B] DAÑO: [4]
DISCIPLINA: [10] [9] (-1 por paga al día)
ESPECIAL: +1B a Discreción cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando
realiza una Retirada Agresiva.

TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS “Las Zorras de Julia”


COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: VETERANOS
EXPERIENCIA: 0 (110) PODER: [5+3]
• BRÍO [4D] Correr (+1B)
• DISCRECIÓN [3D]
• PUNTERÍA [3D] Jabalinas (+1B)
• COMBATE C/C [3D]
DEFENSA: [7] SALUD: [9]
PROTECCIÓN: [2] Cuero Blando
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m
COMBATE C/C: [3D] DAÑO: [4]
A DISTANCIA: [3D+1B] DAÑO: [4]
DISCIPLINA: [8] [7] (-1 por paga al día)
ESPECIAL: +1B a Discreción cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando
realiza una Retirada Agresiva. Cuando la unidad quiera Correr
incrementa la distancia 10m por cada éxito en una tirada
Complicada de Brío (Correr) Complicada [12]

31
Ser GULES FLORENT
Comandante

GUERRA 5
(MANDO 2B, ESTRATEGIA 1B, TÁCTICA 1B)

CONTRAESPIONAJE: 18

CABALLERÍA, ZORROS de GULES


Veteranos, movimiento 60m
DEFENSA 6 PROTECCIÓN 6
COMBATE C/C 4D+1 DAÑO 6

TRATO ANIMAL 3, BRÍO 3, AGILIDAD 3

SALUD 7 DISCIPLINA 4 [3]

“Los Bigotes de Flores” Drobert FLORES


Exploradores Competentes, movimiento 80m Lugarteniente
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3
COMBATE C/C 3D DAÑO 3 GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)
El ejército puede renunciar a la orden del
A DISTANCIA 2D+1B DAÑO 3
Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D
a Puntería y Combate c/c para su unidad.
TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIÓN 3
SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]

GUERRILLEROS, ZORROS de GULES


Competente, movimiento 40m
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 2
COMBATE C/C 2D DAÑO 4
A DISTANCIA 3D+1B DAÑO 4

BRÍO 3, DISCRECIÓN 3
SALUD 6 DISCIPLINA 10 [9]

Guerrilleros , LAS ZORRAS de Gules Julia DURWELL


Veteranos, movimiento 40m (Capitana) Lugarteniente
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 3
COMBATE C/C 3D DAÑO 4 GUERRA 4 (MANDO 1B, TÁCTICA 2B)
El ejército puede renunciar a la orden del
A DISTANCIA 3D+1B DAÑO 4
Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D
a Puntería y Combate c/c para su unidad.
BRÍO 3 (Correr +1B), DISCRECIÓN 3
SALUD 9 DISCIPLINA 8 [7]

32
LA BATALLA POR
EL TORREÓN DE
LOS PENIQUES DORADOS
Esta aventura está pensada para ser usada con las reglas para
unidades mercenarias, LAS COMPAÑÍAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es,
los jugadores están al mando de un Compañía de Mercenarios que se mete en todo tipo de
fregados con la intención de sobrevivir y hacer fortuna.
En concreto la Compañía de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por el
Torreón de los Peniques Dorados en la campaña de enfrentamientos entre Lannister y Stark y
Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe
avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocerá como la Batalla del Forca
Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord
Revogal, así que contrata a una compañía de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el
torreón con ayuda de algunas unidades Lannister.

PRÓLOGO: EL CONTRATO
En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera
negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por
los cuatro costados, se reúnen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan
Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representación de su Compañía. Sobre la mesa un mapa
de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una
reunión con los Lannister para cerrar un contrato.
Los personajes deberán apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la
pequeña fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejército
Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrás nada que
suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los
Ríos y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montañosa conocida por sus minas de
cobre se alza el Torreón de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y deberán
tomarlo (por las bravas o forzar una rendición) en menos de dos meses y ponerlo en manos de
los Lannister.

33
Una Campaña militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compañía
(el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada
unidad involucrada y una duración de dos meses. Mitad de la paga básica en el momento y la
otra mitad cuando se cumpla el encargo –la toma del torreón– contando el +1 adicional.
Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar
la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compañías Libres, aunque no es fácil y el
trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord
Revogal…
Y recuerda, un patrón Lannister siempre paga sus deudas. ¿Aceptan?
Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballería Pesada
(jóvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas.
También, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparán a
TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sería muy buena
idea.

PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA


Vamos a suponer que el ejército de los PJs (con los Lannister) tarda algo más de una semana
en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales
personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister.
Los jugadores listos realizarán tiradas de Conocimiento (Educación) para saber cosas sobre
los patrones y enemigos, más dependiendo del número de éxitos:
Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por
sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como
Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando
fastuosos torneos
Lord Ritton Revogal [Moderada 12]: El señor del Torreón de los Peniques Dorados está
casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para
Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha
Tully en su pequeño torreón. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tenía muchos
negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor
parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 años que se encuentra en el
Torreón de los Peniques dorados y la niña de sus ojos Manira, de once años.

34
La información sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la página 170 de la Guía de
Campaña; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el máximo responsable de intendencia del
ejército Lannister. Ser Ryan Swyft [Difícil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan
Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton
Lorch [Difícil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeño de Amory Lorch (él que mato a
Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).
Por supuesto si la Compañía cuenta con una unidad de Espías puede ponerlos en juego,
enviándolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y
descubrir así a sus mercenarios). Deberá hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra
Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje,
(LCL 10). Junto con la información sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de “Los
Pinchos” como la Compañía mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus
tropas. Pueden realizar una tirada Difícil [15] de Conocimiento (Educación) para averiguar si
saben algo sobre ella: (1) La Compañía se llama Los Compañeros Libres de Firbal aunque es
conocida por todos como “Los Pinchos”, se formó en Pentos como escisión de una Compañía
mayor formada por ponientis exiliados y está bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido
como “el mediomuerto”. (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las
emboscadas y el asesinato para obtener sus fines. (3) El Mediomuerto posee una daga curva de
acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal.

UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO


A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si
se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece más preocupado en desfilar con
gallardía que preparar un plan de batalla. Además, en mitad de camino ordena hacer una parada
para organizar un pequeño torneo que sirva como entrenamiento y motivación para los
hombres.
Es dificilísimo hacer cambiar de opinión a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades
mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse más tarde. Recuerda que, en teoría
y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejército y por tanto está al mando.
Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de
Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jóvenes
caballeros. Supone tres o cuatro días de retraso adicionales, aunque puede ser una buena
oportunidad de incapacitar al caballero… [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 punto
de Gloria].

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Puedes aderezar el torneo con una competición de tiro con arco y algunos contactos con
caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas
opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para
ponerlos en juego]. La parada del torneo también permite que alcancen al ejercito Las Chicas
Picantes de Rose, unas simpáticas prostitutas que viajan en tres carromatos.
Este tiempo debería ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el
mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantén oculta la habilidad de Guerra de Ser
Falwell para que los jugadores duden si poner a sus órdenes a sus unidades mercenarias).

CONVENCIENDO A “LORD” FALWELL: Además de la inminente batalla posterior, parte de


la aventura se centra en varias Intrigas más que en combates individuales de los escenarios
habituales. Los primeros enfrentamientos deberían ser intrigas con Ser Falwell, por no
interrumpir la campaña militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de que
no es el más adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner las
unidades mercenarias bajo sus órdenes puede suponer la destrucción de la Compañía., así que
lo normal será que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades como
Comandantes.
La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como técnica de Intriga.
DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6]
PERSUASIÓN 3D (Intimidar 1B) INFLUENCIA: 3 (Voluntad)
La actitud inicial del altivo caballero será de Rechazo (FA 5) pero su modificador de
Persuasión es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la
Persuasión será 0 (a no ser que él intrigante contra el que se enfrente lo cambie).
Suele Escudarse en su reputación (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo de
Voluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado.

Modificadores:
- Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud
empeora un grado.
- Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su
señor. Tirada Moderada de Persuasión para obtener un +2 a una tirada.
- Se obtiene +1B en una tirada si algún PJ ha ganado el Torneo.
Los personajes deberían intentar convencerle que sus habilidades como caballero serían más
eficaces (y gloriosas) al mando de la caballería como Lugarteniente.

Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen
momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discreción de su tienda o como
soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la
compañía libre. También, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los
mercenarios a un “combate” a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede
ser un revolcón con Gwen “Calientabotes”.

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UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeño interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que deberán tomar duras
decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una
vez que el ejército llegue al Torreón y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos
personajes es un buen momento para ponerlos en juego].
Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido… Uno de los soldados Lannister
que hacía guardia en el perímetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el
cambio de guardia… con los calzones bajados, la lanza apoyada en un árbol y un tajo en la
espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo
deseen y algo más tarde Ser Futher Gorwood…
No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay
que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes está involucrada en el asunto. En
cuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo hará Ser Futher) la comitiva
(personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscará a Rose “la flaca” y
llegarán cuando las chicas están recogiendo los bártulos para largarse… Muy sospechoso.
En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherará con las chicas en los carromatos ballestas en
mano gritando qué ellas no han hecho nada y qué no saben nada. El sargento Gwarddur llama a
sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo
así como “Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y
luego a follarlas hasta que… o al revés”.
Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que
primero deberían hablar con ellas para saber que sucedió: Persuasión (Convencer) vs 12 (su
Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla.
Rose “la flaca” asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volvía
de un servicio se encontró con el guardia muerto y al verle el culo corrió a avisarla previendo
problemas y Rose decidió largarse “antes de que nos cargaran el muerto… ¡je, je! Nunca mejor
dicho”. Una tirada de Persuasión (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad
+ Coraje) exitosa acabará por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny
Limón.
A partir de aquí un poco de presión permitirá que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny)
confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba
encantada: “No, no se como se llama no cómo es”.
Si Ser Futher se entera (intentará asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios
parece ser el culpable avisará a “Lord Falwell”, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a

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hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarán a ponerse nerviosos y habrá
que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.
Averiguar que mercenario falta en el campamento es fácil, un recuento echará en falta a
Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compañeros será más difícil. Una tirada de Callejeo por
el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe]
o de Persuasión (Intimidar) con los compañeros de tienda de Fierbras permitirá averiguar que el
joven se había enamorado como un loco de una de las prostitutas “de la rubia pecosa de pechos
respingones”
Si se está jugando también con simples soldados de la Compañía (además de los jefazos) en
seguida se darán cuenta de que falta un compañero mercenario: el joven Fierbras ¿tendrá algo
que ver con el asunto? ¿Avisan a sus jefes? ¿Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a
volver?
¿QUÉ HA PASADO? Fierbras Nodell un joven recluta de la Compañía mercenaria de los
personajes ha matado al soldado Wert que estaba “violando” a una de las Chicas Picantes
de Rose (Jenny Limón). Se habían enamorado perdidamente y ella había jurado no estar
con más hombre que él, así que cuando el soldado Wert agarró a Jenny y se la llevó tras
unos árboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huyó con la chica.
En cualquier caso los personajes deberán tomar una decisión y capturar a los culpables (eso es
lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en
riesgo su Contrato.
Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difícil, una tirada de Percepción (Observación)
contra dificultad 10 encontrará el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma
dificultad los pondrá sobre la pista. A caballo se los capturará en 5 horas menos el número de
éxitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigirá que un par de sus jóvenes
caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podrían ser los
segundos personajes de los jugadores.
Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a través) los caballeros cargarán
contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo,
luego se dirigen hacia Jenny…
Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de
una lanza… Excusas del tipo: “No lo hemos encontrado” no pondrán las cosas fáciles con los
Lannister. [En la partida los ‘segundos personajes’ mataron a los caballeros diciendo que
habían sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cariño, devolviendo su
cabeza, y dejaron largarse a Jenny].

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Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habrá que jugar una Intriga a modo de juicio (contra
“Lord Falwell”) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos…
Por cierto, a partir de un día sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y
los Lannister debería obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad
(LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios responderán a las
acusaciones de los Lannister con sus armas…Si las cosas se ponen muy complicadas y hay
sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.

SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS


La pequeña fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeño
riachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para
las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha
saltarina y el lobo huargo.
Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminándole a rendirse, así
que los Lannister y los personajes formaran una delegación para cabalgar hacia las puertas del
Torreón de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo
Reaul y su Maestre, Fellow. En teoría podría jugarse una intriga para conseguir que Lord
Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla),
aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podría ayudar llegado el caso. Él no se
negará a hablar…

NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton será de RECHAZO
[DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de
Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre).
Recuerda que Robb Stark no ha perdido todavía ninguna batalla (ni la perderá) con lo que
será muy difícil que cometa traición. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan
convencerle (ganará 1PX extra el negociador que lo logre). Rendición absoluta, su hijo Reaul
como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro será lo que pida Ser Art
Falwell si él lleva la negociación.

Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a “Los Pinchos” de que
cambien de bando y jugar una Intriga contra el “Mediomuerto” apoyados por el oro
Lannister… Esta posibilidad es más factible (pero deberán contar con una buena reserva de oro
o convencer a los Lannister) pero deberán acercarse con mucho sigilo para atravesar la
vigilancia del ejército de Revogal.

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UN INTENTO DE ASESINATO
Tras el parlamento (la Intriga por la rendición puede durar varias sesiones) la primera noche
que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviará a dos de
sus secuaces a asesinar al comandante del ejército atacante. Puede parecer que el asunto de
convencer a Lord Revogal va bien y que ganarán la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos
utilizan una de sus tácticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo
(un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejército enemigo. Si a
estas alturas “Lord” Falwell sigue siendo el Comandante irán a por él, si es el Comandante de
los mercenarios, pues bueno…
Los Asesinos del “Mediomuerto” tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la
VIGILANCIA del Ejército: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejército
mercenario para el total). Con un solo éxito llegarán a la tienda del Comandante pero deberán
enfrentarse a sus guardias antes de acceder a él; con dos éxitos entrarán en la tienda pero al
Comandante le dará tiempo a prepararse. Con tres éxitos los atacantes tendrán un asalto
Sorpresa; con Cuatro…Si los personajes son precavidos o conocían las tácticas habituales de
Los Compañeros Libres de Firbal y habían decretado una mayor vigilancia (“que doblen los
turnos de guardia”) pueden añadir +5 a la Dificultad.
Tras el intento de asesinato (o su consecución) puede que la batalla sea inevitable pero si se
calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un
hombre de honor) y mejorará en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la
víctima (aunque no esté muerta) es Lord Farwell, ordenará un ataque a la mañana siguiente.

LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS TRES PENIQUES


Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharán
valientemente pero las unidades mercenarias huirán en medio del combate si la cosa no pinta
muy bien para ellos… Es posible “forzar” una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul
Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo.
[POR EJEMPLO… Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de
cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centímetros a modo de arroyo
(limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sitúa en el lado menor un pequeño
libro –tamaño paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y la
Infantería y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torreón].

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Dependiendo del resultado de los primeros turnos sería que tras el encuentro con las unidades
del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una
rendición. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que
unos jugadores listos intentarán negociar…).
Por cierto, Daardi Birio “el Mediomuerto” desaparecerá sin dejar rastro…

CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS
Si se cumple la misión en el tiempo concertado los Lannister pagarán lo prometido. Si todo
sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o “convencen” a Lord Revogal
para que se rinda (con su hija Manira como rehén, por ejemplo) conseguirán un nuevo contrato
de modo automático con los Lannister, una misión de Guarnición para dos/tres unidades
durante un periodo para pacificar el territorio recién conquistado. Recompensa extra que NO
conseguirán si Ser Art Falwell ha sufrido algún accidente o no quedan en buenas relaciones con
él.
Si la Compañía cumple su contrato obtendrá 2 puntos de Influencia, +1 sí no han sufrido bajas
(conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las
posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.
La Compañía obtiene, además, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torreón de los
Peniques Dorados (si vencen).
Cada personaje del grupo de mando de la Compañía obtendrá entre 2 y 4 PX dependiendo de
cómo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limón. +1PX por
Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla
Los PJs secundarios ganarán 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y
+1PX por participar en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados.
Por cierto, desaparecido “el Mediomuerto” es probable que alguna de sus unidades se quede
huérfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos de
Poder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputación (LCL 10).
Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentará en +1.

Entre paréntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el número de
página donde se encuentra la referencia.
(LCL) Suplemento Las Compañías Libres.
(GDC) Guía de Campaña
(CHFJR) Manual Básico

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LOS LANNISTER

SER ART FALWELL

Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejército) se


encuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene más aptitudes
para la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebradero
de cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es el
Líder de la Casa de facto, todavía no ha obtenido el título de Lord, aunque
le encanta que le llamen así. Ha arruinado a su Casa a base de participar y
organizar Torneos.

AGILIDAD 3D
BRÍO 3D
COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)
CONSTITUCIÓN 4D
ESTATUS 5D (Torneos 2B)
GUERRA 3D (Mando 1B)
PERSUASIÓN 3B (Intimidar 1B)
TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B)
VOLUNTAD 3D

DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6]


DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [12]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
• Espada (5D+1B)
• Lanzón (5D+2B) Daño 9
CUALIDADES : Líder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido.
DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.

MILTON LORCH
El escudero de Ser Art es el hijo pequeño de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es
un muchacho pálido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su señor.
Para sus características utiliza las genéricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por
Siniestro).

SER FUTHER GORWOOD


Aunque en teoría es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado
por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto por
su padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con las
decisiones de su señor pero jamás le traicionará, los Gorwood sirven
a los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabeza
de caballo en azur sobre campo de sinople).
Utiliza las características de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34),
con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma
(una cicatriz en su sien derecha) y añadiendo Mando 1B a sus
habilidades.

42
JÓVENES CABALLEROS
La mayoría de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaña, son jóvenes,
entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompañarán en todo
momento a Ser Falwell llamándole “Lord” con deferencia. Representan a los mejores, y de más alta
cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballería Lannister.

DEFENSA EN INTRIGAS [9] COMPOSTURA [6]


DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [9]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
• Espada (4D+1B)
• Lanza de caballería [carga torneos] (3D+1B+1) Daño 9
DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18]
CUALIDADES : Caballero de torneos
HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;

EL EJÉRCITO LANISTER
La Infantería Lanister está equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la
unidad es el sargento Gwarddur.
Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de
asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Daño 3, ignora PR)
(Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es “el jefe Rhun”.

CONTRAESPIONAJE: 9
ALERTA: 8
VIGILANCIA: 16

INFANTERÍA, Lanister INGENIEROS, Lanister


Lanceros competentes, mov 30m Competentes, mov 40m
DEFENSA 8 PROTECCIÓN 2
DEFENSA 7 PROTECCIÓN 4
COMBATE C/C 2D DAÑO 3
COMBATE C/C 3D+1B DAÑO 5
DISPARO 3D+1B DAÑO 3 (Armas de Asedio)
AGILIDAD 3, CONSTITUCIÓN 3, BRÍO 4 GUERRA 3, PERCEPCIÓN 3, BRÍO 3,

SALUD 9 DISCIPLINA 6 SALUD 12 DISCIPLINA 8

CABALLERÍA PESADA SER ART FALWELL


Caballeros inexpertos, mov 50m
Comandante / Lugarteniente
DEFENSA 4 PROTECCIÓN 8
COMBATE C/C 3D+1B DAÑO 7 GUERRA 3 (MANDO 1B)
El ejército puede renunciar a la orden del
TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3 Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D
a Puntería y Combate c/c para su unidad.
SALUD 6 DISCIPLINA 6

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LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL
Una casa menor de las Tierras de los Ríos (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible
es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de
Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha
en su pequeño torreón y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.
El ejército de Revogal es débil, sus mejores tropas están en la guerra con el joven Lobo, pero ha
levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su
hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequeña Manira
servirá como moneda de cambio si llega el momento.

LORD REVOGAL
BRÍO 3D
COMBATE c/c 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
ESTATUS 5D (Reputación 1B)
GUERRA 4D (Mando 1B, Táctica 1B)
PERCEPCIÓN 3D
PERSUASIÓN 4D (Negociar 1B)
TRATO ANIMAL 4D (Montar 1B)
VOLUNTAD 3D (Coraje 1B, Dedicación 1B)

DEFENSA EN INTRIGA [10] COMPOSTURA [10]


DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo) SALUD [9]
PROTECCIÓN [5] (Coraza)
• Estrella de la Mañana (5D+2B+1) Daño [3] Aplastante 2, Letal
BENEFICIOS: Líder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido.
DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable.

SER REAUL REVOGAL


El segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, marchó con el Joven Lobo) que asume, tal
vez, una carga excesiva sobre sus jóvenes hombros. Capitanea a la última caballería de Revogal y a las
levas campesinas con las que tratan de mantener a salvo sus dominios.

DEFENSA EN INTRIGA [10] [7 vs Engaño] COMPOSTURA [9]


DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo) SALUD [12]
PROTECCIÓN [9] (Semiplacas)
• Espada Larga (4D+2B+1) Daño [5]
• Lanza de caballería (4D+1B) Daño [10]
BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestría con escudo
DEFECTOS: Ingenuo

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LORD RITTON REVOGAL
Comandante

GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)

CONTRAESPIONAJE: 12

INFANTERÍA, Revogal ARQUEROS, Revogal


Competente, movimiento 40m Competente, movimiento 40m

DEFENSA 6 (+4) PROTECCIÓN 3 DEFENSA 6 (+4) PROTECCIÓN 2


COMBATE C/C 3D DAÑO 5 COMBATE C/C 3D DAÑO 5

BRÍO 4, CONSTITUCIÓN 4 BRÍO 4, CONSTITUCIÓN 3

SALUD 12 DISCIPLINA 6 SALUD 9 DISCIPLINA 3

Estas Unidades se mantienen en el interior del Torreón de Los Peniques Dorados junto al Comandante
(+4 a Defensa). Disponen de tres usos de Agua Hirviendo (éxito automático de impacto tras la orden) de
daño 5 ignorando la PR contra unidades adyacentes a la fortaleza.

CABALLERÍA LIGERA, Revogal Ser Reaul Revogal


Competente, movimiento 60m Lugarteniente

DEFENSA 5 PROTECCIÓN 5 GUERRA 3 (MANDO 1B, TÁCTICA 1B)


COMBATE C/C 4D DAÑO 6 El ejército puede renunciar a la orden del
Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D
TRATO ANIMAL 4, BRÍO 4 a Puntería y Combate c/c para su unidad.

SALUD 7 DISCIPLINA 3

MILICIA CAMPESINA, Revogal I


Inexperta, movimiento 40m La Milicia Campesina ha construido unas
DEFENSA 6 (+1) PROTECCIÓN 0 zanjas con estacas a modo de fortificaciones
provisionales (+1 a Defensa) y no tienen
COMBATE C/C 3D DAÑO 2
mucha intención de moverse de su posición.
BRÍO 3

SALUD 6 DISCIPLINA 13

MILICIA CAMPESINA, Revogal I I


Inexperta, movimiento 40m

DEFENSA 6 (+1) PROTECCIÓN 0


COMBATE C/C 3D DAÑO 2

BRÍO 3

SALUD 6 DISCIPLINA 13

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LOS OTROS MERCENARIOS
DAARDI “EL MEDIOMUERTO”
Y al mando de Los Compañeros Libres de Firbal, comúnmente conocidos como “Los Pinchos”, está
Daardi “El Mediomuerto”, antiguo jefe de espías de la Compañía que ascendió cuando murió asesinado
su anterior comandante, un tal Firbal.
DAARDI BIRIO
Lugarteniente
AGILIDAD 5D
COMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B)
ENGAÑO 4D (Mentir 2B) GUERRA 4 (MANDO 1B)
GUERRA 4D (Mando 1B) El ejército puede renunciar a la orden del
INGENIO 4D Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D
PERCEPCIÓN 5D (Empatía 1B) a Puntería y Combate c/c para su unidad.
PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B)
VOLUNTAD 4D (Coordinación 2B)
DEFENSA EN INTRIGAS [11] COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE [10] [11 con daga] SALUD [6]
PROTECCIÓN: 3
• Estilete (5D+2B+2+1) Daño 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3)

CUALIDADES: Dominio de hoja corta II, Liderazgo excepcional


DEFECTOS. Enfermizo, Mala Salud

EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero valyrio “Pincho”, Armadura de cuero
endurecido

ASESINOS DEL “MEDIOMUERTO”


Los dos amigos especiales de Daardi: Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense). Son leales al
“Mediomuerto” e intentaran cumplir su misión incluso a costa de su propia vida.
MOVERSE SIGILOSAMENTE (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo]
DEFENSA EN COMBATE [9] SALUD [9]
• Estilete (4D+1B) Daño 4 (Perforante 3)

Los Pinchos cuentan, también con un grupo de Espías con una habilidad de 4D+1B que se pondrán en
marcha para obtener información (puedes hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejército de
los personajes. (ver LAS COMPAÑÍAS LIBRES, página 9).

LANCEROS, “Los Pinchos” ALABARDEROS “Los Pinchos”


Competentes, mov. 30m Competentes, mov. 30m

DEFENSA 6 PROTECCIÓN 4 DEFENSA 5 PROTECCIÓN 3


COMBATE C/C 4D DAÑO 4 COMBATE C/C 3D+1B DAÑO 7

CONSTITUCIÓN 3, BRÍO 3, AGILIDAD 3 CONSTITUCIÓN 4, BRÍO (Fuerza) 3+1B

SALUD 9 DISCIPLINA 8 SALUD 12 DISCIPLINA 8

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SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO
En la parada del torneo se unirán al ejército las inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta
caso Las Chicas Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su interminable
reserva de alcohol de malísima calidad) acompañado del gigante Marmota.

LAS CHICAS PICANTES DE ROUSE


Rouse “la flaca”, Bebbin Arena, Nathi Losser, Jenny Limón, Nelly Piedra, Graunnie “pecas”, Nicole
“lengua rápida”, Carelia Carelia, Nia Uren y Gwen “calientabotes”.
Dirigidas por Rouse “la flaca”, y acompañadas por dos mocosos de nueve y cinco años (hijos de Nathi
Losser y Carelia Carelia) viajan en tres carromatos siguiendo a cualquier grupo de soldados que tengan
a tiro. Cobran 3 peniques por servicio (negociables en una Intriga), todas llevan cuchillos en sus refajos
y hay ballestas cargadas en los carromatos por si la cosa se pone difícil.
[NOTA 1: Un grupo de jugadores estaba convencido que Las Chicas Picantes eran la unidad de espías
del enemigo, y aunque no era verdad, es lo suficientemente buena idea como para incorporarla a la
partida].
[NOTA 2: Un DJ creativo puede obligar a una tirada de Constitución, para evitar el contagio de
alguna enfermedad venérea, si alguno frecuenta a las prostitutas].

ROUSE “LA FLACA”


Aunque (según ella) en su juventud fue delgada como un junco, Rouse pesa ahora sus buenos 130 kilos
y la mitad de ellos parecen corresponder a sus pechos. Ha tenido una vida dura, no se separa de sus
ganancias y conoce su oficio. Soborna a los sargentos de las unidades para evitar que los chicos se
sobrepasen y cuida de sus niñas. No suele hacer servicios.
COMBATE c/c 3D (Pelea 1B)
CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 2B)
CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
CURACIÓN 4D (Tratar Dolencia 1B)
ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B)
PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B)
PERSUASIÓN 5D (Seducir 2B)
PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B)
SUPERVIVENCIA 4D
VOLUNTAD 4D (Coraje1B)

DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA [12]


DEFENSA EN COMBATE [10] SALUD [9]
• Cuchillo (3D+1B) Daño 1
CUALIDADES : Contactos, Carismática, Mujer de mundo.

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JENNY LIMÓN
La enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en problemas a
nadie, simplemente sueña por un ratito en que es posible cambiar de
vida. (Sus características son similares a las de cualquier chica
picante). Las características de su joven mercenario enamorado
deberán ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro de la
Compañía Libre.

AGILIDAD 3D (Una especialidad cualquiera a 1B)


CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 1B, Recuperación 1B)
COMBATE c/c 2D (Pelea 1B)
ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B)
INGENIO 3D
PERCEPCIÓN 3D (Empatía 1B)
PERSUASIÓN 4D (Seducir 2B)
PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B)
PUNTERÍA 2B (Ballestas 1B)
TRATO ANIMAL 3D (Conducir 1B)
VOLUNTAD 3D

DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA [12]


DEFENSA EN COMBATE [8] SALUD [9]
• Cuchillo (2D+1B) Daño 1
• Ballesta (2D+1B) Daño 4
CUALIDADES : Atractiva (o una de estas para sus compañeras: Carismática, Negociadora Hábil o
Traicionera).

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