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COMPAÑÍAS
LIBRES
UN SUPLEMENTO NO OFICIAL DE CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO, EL JUEGO DE
ROL DE JUEGO DE TRONOS PARA JUGAR CON UNA COMPAÑÍA DE MERCENARIOS
EN EL MUNDO DE GEORGE R.R. MARTIN
LAS COMPAÑÍAS LIBRES
Tras leer el quinto libro de nuestra serie favorita creo que se imponen
aventuras al mando de una compañía de mercenarios, una Compañía
Libre del estilo de Los hijos del Viento, La Compañía Dorada, Los
Compañeros Audaces, Los Segundo Hijos u otros clásicos de la literatura
fantástica como La Compañía Negra.
Aquí van unas reglas opcionales para uso y disfrute de aquellos
jugadores a los que les apetezca embarcarse en una aventura diferente, de
momento una primera versión, esperamos que gracias a todos podamos
mejorarla poco a poco.
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ÍNDICE
3
CAPÍTULO UNO:
LA CREACIÓN DE UNA COMPAÑÍA
La premisa es similar a la formación de una Casa pero centrada en las vicisitudes de una
compañía de Mercenarios al mando de un grupo de personajes. [Una campaña mixta puede
dejar el puesto de Comandante en manos de un PNJ, siendo los PJs héroes y lugartenientes de
la Compañía Libre]. De cualquier modo se impone una revisión de las reglas respecto a las
Unidades y algunos aspectos sobre la Guerra.
PRIMER PASO:
Personajes, Historia y Recursos Iniciales.
Cread un grupo de PJs sin las cortapisas habituales que lo adscriben a una Casa o a una saga
familiar e imaginad una premisa por la que los PJs decidieron crear una Compañía Libre.
Los Pjs de tipo militar con altos atributos en Guerra y sus especialidades serán los oficiales de
la compañía, los guerreros serán los héroes o líderes de las unidades, pero no olvides, por
ejemplo, un maestre renegado como consejero, el tipo siniestro y furtivo que se encarga de las
soluciones alternativas, el aguerrido montaraz capitán de exploradores, el taimado mercader
que hace de jefe de cuentas de la compañía, el sargento veterano curtido en mil batallas, el
caballero segundón buscando fortuna, la chica que escapa de las labores impuestas a su sexo…
Aunque la mayoría de las compañías descritas en los libros provienen de las Ciudades Libres,
es evidente que las reglas de Canción de Hielo y Fuego están pensadas para PJs de Poniente y
sería de lo más adecuado que la Compañía tuviera su origen allí en un entorno más detallado
para darle verosimilitud; no obstante, puedes elegir una región de origen específica para la
compañía o, si prefieres el azar, lanza 1d6:
• Con [1-2] la Compañía tuvo su origen en Poniente, tira en la tabla 6-1 (pág.93) para
determinar el Reino Inicial.
• Con un resultado de [3-5] al otro lado del Mar Angosto, en una de las Ciudades Libres
(Braavos, Norvos, Pentosh, Qohor, Lorath, Myr, Volantis…]
• Con [6] la Compañía tuvo su origen en la Bahía de los Esclavos (Mereen, Yunkai,
Astapor…)
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Los atributos iniciales de una Compañía Libre son sólo tres y se determinan del siguiente
modo:
PODER: 7d6
FORTUNA: 5d6
INFLUENCIA: 3d6
PODER [32]: 7D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Gules) (+1d3 Drobert) (+1d3 Julia)
FORTUNA [30]: 5D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Sundal)
INFLUENCIA [21]: 4D6 (+5 por ser una compañía originaria de Poniente)
EL CUADRO DE MANDO: Todos los PJs forman parte del cuadro mando de la Compañía,
son los que dirigen el cotarro, los jefes y héroes que mantienen unidos a los hombres, los que
toman las decisiones económicas y militares. Suele haber varios cargos en las llamadas
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Compañías Libres, aunque debido al estilo de vida tan peculiar de cada una de ellas, suelen
recibir distintos nombres y atribuciones.
El COMANDANTE: El Jefe Militar de la Compañía en las acciones de Guerra, para muchos
“el primero entre iguales”. Dependiendo del tamaño de la compañía puede ser llamado Capitán,
Comandante o incluso ponerse el título de Capitán General.
Los LUGARTENIENTES: Sólo puede haber uno por cada dos unidades de las que disponga
la Compañía; también se le llama Capitanes si tienen a su cargo un tipo de unidad específica
(arqueros, caballería…).
EL JEFE de CUENTAS: El que maneja las cuentas de la compañía y tiene las llaves del
tesoro (reales o figuradas) [Es habitual que las compañías tengan una cuenta en el Banco de
Hierro de Braavos]. Suele encargarse de negociar los contratos.
El JEFÉ de ESPÍAS: Las Compañía suelen contar con un equipo que se dedique a reunir
información sobre patronos o enemigos (ver más adelante).
Y muchas más posibilidades Maestros de Armas para entrenar a los reclutas,
septones/sacerdotes que mejoran la moral de los mercenarios devotos, torturadores del equipo
de espías, el encargado de suministros capaz de conseguir cualquier cosa…
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SEGUNDO PASO
Propiedades de Poder: Las Unidades
Los tipos generales de unidades tiene un coste adicional en Poder y algunas unidades también
en Fortuna. Además, si una unidad aparece marcada con un asterisco (*) tiene un requisito
adicional en forma de Especialidad.
La descripción de las unidades aparece en el Capítulo 6 del libro básico
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Listamos algunas otras Unidades sin que luego aparezcan detalladas sobre las que se tratará
en una adenda posterior que incluya reglas especiales para barcos y otras lindezas.
(Estas reglas son aplicables tanto a la experiencia inicial como a la Experiencia adquirida tras
las batallas o por el entrenamiento).
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eso en las características de la Unidad supone modificar Habilidades, Especialidades o
Disciplina.
ACUMULAR PODER: Es posible dejar parte del Poder de la Compañía “sin gastar” de modo
que esos puntos extra representan contactos con nuevas unidades que se están creando o con las
que se está negociando para unirlas a la Compañía (o sea, que se puede ahorrar Poder para
alistar una unidad mejor en el futuro). Este Poder “en espera” nunca podrá ser mayor que el
10% del Poder Total de la Compañía Libre. Ver Alistar nuevas unidades a continuación.
TERCER PASO:
La Influencia y la Fortuna.
LA INFLUENCIA (REPUTACIÓN)
Representa lo conocida que es vuestra compañía lo que permitirá conseguir, o negociar,
mejores contratos y atraer a unidades que incrementen su Poder.
Cada 10 puntos de Influencia de la Compañía se considera que esta tiene un rango de
REPUTACIÓN (que proporciona 1D a tiradas por rango ) y que se utiliza para:
- Conseguir nuevos contratos (ver Las vicisitudes de la Compañía, más adelante).
- Atraer y/o contratar nuevas unidades.
Además la Influencia puede utilizarse/gastarse (con lo que puede bajar la Reputación) para:
- Añadir +1D a cualquier tirada de la Compañía –que no e sea de Batalla- gastando 5 puntos
en forma de favores y/o amenazas.
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- “Comprar” alguna unidades y propiedades especiales supone un gasto de Influencia (como
los Espías).
- Con un éxito la Unidad se une a la Compañía cobrando una soldada adicional por adelantado.
- Con dos éxitos la Unidad exige media soldada adicional por adelantado.
- Con tres o más éxitos la Unidad se une a la Compañía.
- Con un Fracaso no se conseguirá alistar a la nueva Unidad.
- Con un Fallo Crítico, no se conseguirá alistar a la nueva Unidad y se perderá la Fortuna
correspondiente a una soldada.
LA FORTUNA
La Fortuna representa el valor del Tesoro del que dispone la Compañía Libre, un valor
abstracto (cada punto representa unos 200 dragones de oro) necesario para pagar el coste
adicional de algunas unidades especiales: Caballería, Ingenieros…
Se utiliza, obviamente, para pagar la soldada a las Unidades (los mercenarios matan por
dinero). En el Capítulo 2 se describe con más detalle.
Se puede convertir la Fortuna en Poder o en Influencia con una tasa 2:1 para poder así reclutar
nuevas unidades y conseguir mejores contratos. (Dos puntos de Fortuna por Uno de Poder o
Influencia)
Mejorar la equipación de las Unidades. La ARMADURA de la unidad mejora un nivel de
protección por cada 2 PUNTOS de Fortuna invertidos.
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Cota de Mallas 5 -3 2
Mallas y Peto 6 -3 2
Láminas 7 -3 3
Brigantina 8 -4 3
Semiplacas 9 -5 3
Placas 10 -6 3
También pueden comprarse Armas de Asedio y equipo especial. (Ver capítulo 10 del libro
básico).
PROPIEDADES DE FORTUNA
Las Compañías Libres pueden invertir su Fortuna de modo similar a de una Casa o Heredad,
podrán obtener uno de estos beneficios por cada 2 unidades en la Compañía.
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ESPÍAS
COSTE EN FORTUNA [1] COSTE EN INFLUENCIA [1]
HABILIDADES: Espiar (2D+1B) [Discreción (Observación)]
Cada +1 de Fortuna Adicional la Discreción de la Unidad se incrementará en +1
Espiar se considera una Especialidad Ampliada (ver página 197) que depende de Discreción
(Observación). Cada escuadra/grupo de espías tiene una habilidad de Espiar de (2D+1B), que
podrá ser mejorada en 1D por cada punto de Fortuna invertido de más en esa tirada. Un
personaje actuando como jefe (lugarteniente) de esta unidad, haciendo trabajo de campo, le
otorgará +1D a la habilidad. Aunque sufrirá su detención/muerte si falla la Tirada (evitable con
el gasto de un punto de Destino).
Todos los Ejércitos tienen un valor de CONTRAESPIONAJE que corresponde al Valor
Pasivo de Guerra aplicando la especialidad de Estrategia, añadiendo +1 por cada grupo de
espías que tenga a su servicio; y restando uno (-1) por Unidad en el Ejército.
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Cada 200 dragones de oro ingresados, por los jugadores, en el cofre de la unidad se incrementa
en 1 el recurso de Fortuna.
También es habitual conseguir recursos extra saqueando las zonas por las que se pasa o los
lugares conquistados tras la batalla.
REPUTACIÓN: Cada 10 puntos de Influencia representan un rango (1D) que se utilizará para
atraer a nuevas unidades a la Compañía (siempre que se haya obtenido el suficiente Poder
adicional) o conseguir nuevos contratos.
VIGILANCIA: ¿Y una vez montado el campamento para pasar la noche? Pues evitar que
indeseables atraviesen las líneas o haya un ataque sorpresa supone que los muchachos del
perímetro estén atentos en sus puestos en sus turnos de guardia. De nuevo partimos del
Valor Pasivo básico de Percepción al que añadimos +1 rango por la organización en
campaña del campamento para un total de 12
+1 por cada punto de habilidad de Guerra del Comandante
+1 por cada Unidad de Infantería (muy acostumbrados a largas guardias)
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+ Valor de Defensa de una Fortificación.
+1 por cada Unidad Veterana/Élite
NOTA: Cuando los ejércitos descansan por la noche dedican 2 horas a preparar un
Campamento donde guarecerse, se organizan turnos de guardia… Cualquier ejercito en
campaña, o bajo asedio recibirá el +1 a Percepción, sólo un Comandante muy negligente
no tomará las debidas precauciones.
Y evidentemente una Unidad de
EJEMPLO: La compañía libre Los Zorros de Gules despliega en marcha a sus Zorras, lo que le
da un +1 a Percepción a lo que se añade la Táctica de Julia Durwell al total del valor pasivo
obtenido. (2 de Percepción +1 por Exploradores, total 3; valor pasivo 12 +2 de Táctica, +2
unidades Veteranas. ALERTA 16. Que se enfrentaría a una tirada de Guerra de un Comandante
que quisiera sorprender al ejército con los grados de éxito necesarios por las circunstancias: 2
éxitos si es de día, 3 en las llanuras dothkaris…
La VIGILANCIA de la Compañía es igual al nivel básico [12] más 5 por la habilidad de Guerra
de Ser Gulent Florent, +2 unidades veteranas para un total de 22.
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- CAPÍTULO DOS:
EL DÍA A DÍA DE LA COMPAÑÍA
I. LA PAGA
Para las Unidades mercenarias lo más importante es cobrar su soldada de forma puntual, los
chicos de las Unidades no llevan muy bien los retrasos en la paga.
Cada unidad de la compañía recibe, cada periodo, una paga en forma de puntos de Fortuna
según su entrenamiento.
Unidad Inexperta 1 Fortuna
Unidad Competente 3 Fortuna
Unidad Veterana 6 Fortuna
Unidad Élite 9 Fortuna
Por simplificar y dar una historia épica a la Compañía utilizamos periodos de tres meses para
contabilizar los pagos y las vicisitudes, un lapso temporal abstracto que sirve para representar
los largos desplazamientos que se producen entre contrato y contrato
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Modificadores:
+1 por cada Rango de Guerra del Comandante.
Los contratos hacen referencia a lapsos temporales de aproximadamente 3 meses.
Negociando el contrato
Por supuesto es posible jugar una Intriga para mejorar las condiciones del contrato utilizando
Persuasión (Negociar) o Engaño (Mentir), aunque por supuesto existe la posibilidad de
empeorar la situación. La influencia será el rango de Ingenio del Negociador.
Pueden gastarse 5 puntos de Influencia para obtener +1D a la Persuasión o al Engaño.
La actitud inicial de los patronos suele ser de Cordialidad (o de Indiferencia), a fin de cuentas
necesitan los servicios de la Compañía. Puedes usar una Defensa en Intrigas de 9 y una
Compostura de 9 como valores de un Patrón genérico con Estatus 4.
Si el patrón tiene 3 o más de Estatus que el representante de la compañía No es posible
negociar los términos.
• Si la Compostura del Negociador, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del
Patrón se reduce un éxito el contrato.
• Si la Compostura del Patrón, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la del
Negociador (Victoria Parcial) obtiene +1 de Fortuna por unidad contratada (siempre el
mínimo número de unidades).
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• Si la Compostura del Patrón ha quedado reducida a 0 (o menos) se incrementa un éxito
el grado de éxito de la Tirada de Vicisitud.
• Si la Compostura del Negociador ha quedado reducida a 0, la Compañía pierde el
contrato y 1d6 de Influencia.
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Si la prueba falla esa unidad queda DESORGANIZADA (y debe tirar en la Tabla 10-6-B) con
+1 si tiene asignada un Lugarteniente.
Esta tirada hay que realizarla incluso si la Unidad esta Entrenando.
III. SUCESOS
Sigue estos pasos para dilucidar qué tal le ha ido a la Compañía con el Contrato.
(2.1.) Cuando una Compañía está realizando un contrato debe realizarse una tirada para
representar qué tal ha ido la misión. (Tira 2d6 sin modificadores).
2d6 MISIÓN Combate Beneficios / Adversidades
2 Traición Heroica [21] -1 en la Tabla 10-6-B (-1 a la Paga)
3 Calamidad Muy Difícil [18] -1 PX a cada Unidad
4 Derrota Difícil [15] Se pierde 1 de Influencia por Unidad
implicada.
5 Revés Complicada [12] -1 de Influencia.
6-8 En Campaña Complicada [12]
9 Escaramuzas Complicada [12] +1 PX a cada Unidad implicada.
10 Victoria Moderada [9] +1 de Influencia. +1 PX a cada Unidad
implicada.
11 Rapiña /Rehén Moderada [9] +1d3 de Fortuna
12 Gloria. Complicada [12] Todas las Unidades implicadas destacan en
la Campaña. +1 de Gloria por Unidad
implicada. +1 PX a cada Unidad. +1 de
Influencia.
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(2.2) Luego haz una tirada abstracta de Batalla que enfrenta a cada Unidad (por separado) con
la dificultad obtenida en la Tabla anterior, tirando por su habilidad de Combate más alta
(Cuerpo a Cuerpo o Distancia) modificada por el Rango de guerra del Comandante.
Aplica las siguientes consecuencias a la Unidad.
EJEMPLO: Con sus dos unidades a caballo contratadas por Lord Bridges, los jugadores lanzan
dos dados en la Tabla de Sucesos y obtienen un 9, resultando pequeñas escaramuzas contra la
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infantería de la Casa Bushy. Han decidido dejar a Drobert Flores como Comandante de las
Unidades para beneficiarse de la experiencia de Ser Gules en el entrenamiento de las otras dos
unidades. Así que Drobert tira por la Caballería Ligera con su Combate Cuerpo a Cuerpo
[4D+1B] contra una Dificultad Complicada [12] obteniendo un 18, +4 por la habilidad de Guerra
para un total de 22 ¡10 puntos por encima de la dificultad! Lo que supone 3 éxitos y la Unidad
resulta sin daños. Tira luego por “Los bigotes” (3D+4) obteniendo un total de 15, lo que supone 3
puntos por encima de la dificultad, un éxito insignificante que supone que la Unidad quedó
Desorganizada tras la Campaña.
Los jugadores tiran ahora en la Tabla 10-6-B. La caballería ligera obtiene un 2, pero como resultó
sin daños la Unidad queda Intacta. “Los bigotes” obtienen un 3, -10PX de Experiencia por el
reemplazo de algunos muchachos que perecieron en las escaramuzas, con lo que deberán ajustar
sus características a la baja para el próximo encuentro (añadiendo 1 a Disciplina o perdiendo el
+1B de Arcos, por ejemplo).
EL ENTRENAMIENTO
Si las unidades no están “trabajando” bajo contrato (o si el Comandante lo desea) pueden
realizar una instrucción de cara a mejorar sus habilidades. Cada periodo (tres meses) el Cuerpo
de Mando puede realizar UNA SOLA TIRADA de entrenamiento de Unidades.
El encargado de la instrucción -que no tiene porque ser el Comandante- deberá tirar su
habilidad de Guerra (Táctica) contra la siguiente dificultad, con los siguientes modificadores:
- +1 por cada dado de bonificación en una Especialidad de Persuasión.
- +1 si se tiene 5 ó más dados en una habilidad marcial adecuada: Combate c/c, Puntería…
- +1 por cada Lugarteniente / Héroe que apoye la acción
Se puede dividir los dados de habilidades (del modo que se desee) para poder entrenar a
varias unidades.
[La idea es ir acumulando PX de modo que la unidad pueda “gastarlos” en grupos de 10]
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CAPÍTULO TRES:
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
NOMBRE DE LA UNIDAD
DISCIPLINA
Básico por Experiencia + Tipo de Unidad
+/- Modificadores.
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TIPOS DE UNIDADES
Por supuesto es muy sencillo crear un nuevo tipo de Unidad simplemente fijándose en las
características de un arma concreta. Una compañía de honderos, por ejemplo.
APOYO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Supervivencia, Curación, Trato Animal, (Combate c/c)
ESPECIALIDADES: Curación (Tratar herida), Supervivencia (Forrajear)
PROTECCIÓN 0
-
Penalización Armadura 0
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío –1 Arma improvisada
Por cada éxito en una tirada de Supervivencia (Forrajear) [Moderada,
9] reduce el coste de la paga total de la Compañía en –1 de Fortuna.
Por cada éxito en una tirada de Curación apropiada añade un +1 a una
Especial
Unidad en la Tabla 10-6:Supervivientes.
Reduce en 2 horas (para un total de 4h) el tiempo de construcción de
una Fortificación Provisional. (pág.177)
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BALLESTEROS: BALLESTA
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Puntería, Agilidad, Percepción.
ESPECIALIDADES: Puntería (Ballestas)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío –1 Espada Corta
Daño a distancia Agilidad +1 Ballesta (media): Largo Alcance
Especial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Protección)
BATIDORES
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Constitución, Discreción, Percepción. (Combate c/c)
PROTECCIÓN 2
Cuero Blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento 40m
Daño c/c Brío Arma de mano.
Daño a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.
Especial + 1 a ALERTA (no a Percepción). +1 a VIGILANCIA.
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CABALLERÍA LIGERA: Escuderos, jinetes libres…
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]
HABILIDADES BÁSICAS: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal
ESPECIALIDADES: Combate (Lanzas)
PROTECCIÓN 5 Cota de Mallas
Penalización Armadura -3 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 2 Movimiento: 60m
Daño c/c Trato Animal +3 Lanza.
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.
La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en
Especial
vez del +6 habitual).
+1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.
EXPLORADORES A CABALLO
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+4]
HABILIDADES: Trato Animal, Percepción y Agilidad. (Combate c/c o Puntería).
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas), Puntería (Arcos)
PROTECCIÓN 3
Cuero endurecido
Penalización Armadura -2
Impedimento 0 Movimiento: 80m
Daño c/c Trato Animal Lanza
Daño a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.
Especial +1 a Constitución para calcular la Salud de la unidad.
+ 1 a Percepción para ALERTA.
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GUERRILLEROS: Hostigadores
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Discreción y Puntería. (Combate c/c)
ESPECIALIDADES: Puntería (jabalina)
PROTECCIÓN 1
Acolchada
Penalización Armadura 0
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío Arma de mano
Daño a distancia Brío Jabalinas (Corto alcance)
+1B a Discreción cuando intenta ocultarse.
Especial No sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando realiza
una Retirada Agresiva.
INCURSORES
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+7]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución (Agilidad)
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Hachas), Puntería (arrojadiza)
PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido
Penalización Armadura -2 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío +1 Hachas y Espadas.
Jabalinas, hachas arrojadizas (Corto
Daño a distancia Brío
alcance)
+1 de Fortuna en la paga por Unidad de Incursores.
Especial El daño básico de su ataque en Carga se incrementa a +3.
-1 a la Tirada en la Tabla 10-6 Supervivientes.
INFANTERÍA: Alabarderos*
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
[Las Unidades de Alabarderos deben tener la Especialidad Armas de Asta]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución.
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Alabarda), Brío (Fuerza)
PROTECCIÓN 3
Cuero endurecido
Penalización Armadura -2
Impedimento 1 Movimiento: 30m
Daño c/c Brío +3 Alabarda
Especial Cada +1B de la Especialidad Fuerza añade +1 al daño.
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INFANTERÍA: Lanceros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución. (Agilidad)
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIÓN 3 Cuero endurecido
Penalización Armadura -2 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío +1 Arma de mano (Lanzas)
+1B a Agilidad si recibe la orden de Defender.
La orden Combinar Unidades tiene +1 a la Dificultad con otras
Especial
unidades de Infantería (en vez del +3 habitual).
+1 a VIGILANCIA.
INFANTERÍA PESADA
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+5]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Espadas)
PROTECCIÓN 4 Cota de anillas
Penalización Armadura -2 (Escudo: +1D a Defender)
Impedimento 1 Movimiento: 30m
Daño c/c Brío +1 Arma de mano (Espadas)
Especial +1 a VIGILANCIA.
INFANTERÍA: Piqueros
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Brío, Combate c/c, Constitución.
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIÓN 3
Cuero endurecido
Penalización Armadura -2
Impedimento 1 Movimiento: 30m
Daño c/c Brío +2 Lanza
Contra Cargas: Ignora el +2 al daño cuando sufre una carga.
Dificultad +1 en la orden Prepararse para una carga (en vez del +3
Especial
habitual).
+1 a VIGILANCIA.
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INGENIEROS
COSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BÁSICAS: Guerra, Puntería, Constitución (Percepción)
ESPECIALIDADES: Guerra (Socavar), Puntería (Armas de Asedio)
PROTECCIÓN 2
Cuero blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío Arma de mano
Reducen el coste de construcción de UN Arma de Asedio por unidad
en –1 de Fortuna. (Construyen gratis una catapulta pequeña o un
Especial escorpión, por ejemplo).
Puede utilizar Armas de Asedio (4 por unidad)
Puede recibir la orden Socavar.
OTRAS UNIDADES
MARINEROS: Piratas
COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]
HABILIDADES BÁSICAS: Agilidad, Combate c/c , Constitución, (Puntería)
ESPECIALIDADES: Puntería (Armas Navales)
PROTECCIÓN 2
Cuero blando
Penalización Armadura -1
Impedimento 0 Movimiento: 40m
Daño c/c Brío +2 Lanza
Puede utilizar Catapultas pequeñas y Escorpiones instalados en los
Especial barcos (2 armas por unidad)
Dificultad +3 a la orden Abordar.
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ADENDAS
• CARGA: Cuando una Unidad a pie quiera Correr, esta incrementa la distancia 10m por
cada éxito en una tirada de Brío (Correr) de Dificultad igual a [9] más la Protección de
la Unidad. En caso de fallo la Unidad NO MOVERÁ y se perderá la orden. Las
unidades a Caballo utilizan las estadísticas del Caballo, evidentemente, [5D+2B] para la
Caballería pesada, [4D+2B] para la Ligera y Exploradores a caballo.
• Las ARMAS DE ASEDIO requieren de un Entrenamiento de 2B Puntería (Armas de
Asedio) para todas las Unidades excepto para Ingenieros y Guarniciones, que será sólo
de 1B.
• ARENGAR A LAS TROPAS (Opcional): Cual bonita película épica un buen
comandante puede arengar a sus tropas antes de la batalla, apelando al sentimiento de
pertenencia del grupo, el honor, el botín Una Prueba de Mando Moderada [12]
dpermite mejorar la Disciplina de las Unidades en 1 por cada éxito obtenido.
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LOS ZORROS DE GULES
Los llamados Zorros Rojos de El Dominio fueron fundados hace cuatro años por Ser Gules
Florent (el cuarto hijo de una rama de los Florent) y su primo Drobert Flores curtidos en
escaramuzas contra los dornienses.
INFLUENCIA 25 Contraespionaje 18
PODER 32 (1) Alerta 16
FORTUNA 30 (18) Vigilancia 22
• Una unidad de caballería ligera veterana (Coste en Poder 10, Coste en Fortuna 1), con
una cola de zorro rojo colgando de cada una de sus lanzas. La experiencia se ha
“gastado” del siguiente modo: 40Px en subir El Combate c/c a 4D, +10Px en la
especialidad Lanzas, +30PX en subir a 3D Agilidad, Trato Animal y Brío y +20PX en
reducir en 2 puntos la disciplina. Guarda 10PX para una mejora posterior y gasta 1
punto de Fortuna en mejorar su armadura (gracias al herrero).
• Una unidad de Exploradores a caballo competentes “Los bigotes de Flores” (Coste en
Poder 7, Coste en Fortuna 1). La experiencia se ha invertido del siguiente modo: 30Px
en mejorar las cuatro habilidades a 3D, +10PX en reducir en 2 puntos la disciplina y
+10Px en la especialidad Arcos
• Una unidad de Guerrilleros competentes (Coste en Poder 6): 30PX en mejorar las tres
habilidades básicas, +30Px más en subir el Brío a 4D y +10Px en la especialidad
Jabalinas. Gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.
• “Las Zorras de Julia”, una unidad de Guerrilleros veterana (Coste en Poder 8): 40PX en
mejorar las habilidades, +30Px más en subir el Brío a 4D, +20Px en las especialidades
Jabalinas y Correr y +10Px en mejorar en 1 la disciplina. Eligen Constitución como
habilidad extra por unidad veterana y gastan +10 PX en mejorarla. También gastan 1
punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.
• Una unidad de espías (2 de Fortuna y 1 de Influencia) con Espiar (3D+1B) y que otorga
a los Zorros un Valor de Contraespionaje total de 18. Valor Pasivo de Guerra del
Comandante + Estrategia + grupos de espías – número de Unidades. (20+1+1-4=18)
• Un herrero (Rob Bobo) con un vagón de acero (5 de Fortuna): Ha reducido en 1 el coste
de mejora de armadura en las unidades.
Cada mes, Los Zorros de Gules deberán invertir 18 puntos de Fortuna al mes para mantener las
unidades militares de la Compañía. Como ya han invertido 12 de Fortuna en sus Unidades
iniciales, les quedan 18. Lo justo para aguantar un periodo sin trabajo.
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TIPO DE UNIDAD: CABALLERÍA LIGERA
COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: VETERANOS
EXPERIENCIA: 10 (110) PODER: [5+5]
• AGILIDAD [3D]
• COMBATE C/C (Lanzas) [4D+1B]
• TRATO ANIMAL [3D]
• BRÍO [3D]
DEFENSA: [5] SALUD: [7]
PROTECCIÓN: [5] Cota de mallas (Escudo: +1 a Defender)
IMPEDIMENTO: [3] MOVIMIENTO: 50m
COMBATE C/C: [4D+1B] DAÑO: [6]
DISCIPLINA: [4] [3] (-1 por paga al día)
ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La orden
de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en vez
del +6 habitual). +1 a Constitución para calcular la Salud de
la unidad.
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TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS
COMPAÑÍA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: COMPETENTES
EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [3+3]
• BRÍO [4D]
• DISCRECIÓN [3D]
• PUNTERÍA (Jabalinas) [3D+1B]
DEFENSA: [7] SALUD: [6]
PROTECCIÓN: [2] Cuero Blando
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m
COMBATE C/C: [2D] DAÑO: [4]
A DISTANCIA: [3D+1B] DAÑO: [4]
DISCIPLINA: [10] [9] (-1 por paga al día)
ESPECIAL: +1B a Discreción cuando intenta ocultarse. No
sufre la penalización de –1D en combate/puntería cuando
realiza una Retirada Agresiva.
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Ser GULES FLORENT
Comandante
GUERRA 5
(MANDO 2B, ESTRATEGIA 1B, TÁCTICA 1B)
CONTRAESPIONAJE: 18
BRÍO 3, DISCRECIÓN 3
SALUD 6 DISCIPLINA 10 [9]
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LA BATALLA POR
EL TORREÓN DE
LOS PENIQUES DORADOS
Esta aventura está pensada para ser usada con las reglas para
unidades mercenarias, LAS COMPAÑÍAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es,
los jugadores están al mando de un Compañía de Mercenarios que se mete en todo tipo de
fregados con la intención de sobrevivir y hacer fortuna.
En concreto la Compañía de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por el
Torreón de los Peniques Dorados en la campaña de enfrentamientos entre Lannister y Stark y
Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe
avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocerá como la Batalla del Forca
Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord
Revogal, así que contrata a una compañía de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el
torreón con ayuda de algunas unidades Lannister.
PRÓLOGO: EL CONTRATO
En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera
negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por
los cuatro costados, se reúnen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan
Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representación de su Compañía. Sobre la mesa un mapa
de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una
reunión con los Lannister para cerrar un contrato.
Los personajes deberán apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la
pequeña fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejército
Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrás nada que
suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los
Ríos y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montañosa conocida por sus minas de
cobre se alza el Torreón de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y deberán
tomarlo (por las bravas o forzar una rendición) en menos de dos meses y ponerlo en manos de
los Lannister.
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Una Campaña militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compañía
(el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada
unidad involucrada y una duración de dos meses. Mitad de la paga básica en el momento y la
otra mitad cuando se cumpla el encargo –la toma del torreón– contando el +1 adicional.
Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar
la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compañías Libres, aunque no es fácil y el
trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord
Revogal…
Y recuerda, un patrón Lannister siempre paga sus deudas. ¿Aceptan?
Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballería Pesada
(jóvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas.
También, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparán a
TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sería muy buena
idea.
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La información sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la página 170 de la Guía de
Campaña; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el máximo responsable de intendencia del
ejército Lannister. Ser Ryan Swyft [Difícil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan
Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton
Lorch [Difícil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeño de Amory Lorch (él que mato a
Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).
Por supuesto si la Compañía cuenta con una unidad de Espías puede ponerlos en juego,
enviándolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y
descubrir así a sus mercenarios). Deberá hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra
Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje,
(LCL 10). Junto con la información sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de “Los
Pinchos” como la Compañía mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus
tropas. Pueden realizar una tirada Difícil [15] de Conocimiento (Educación) para averiguar si
saben algo sobre ella: (1) La Compañía se llama Los Compañeros Libres de Firbal aunque es
conocida por todos como “Los Pinchos”, se formó en Pentos como escisión de una Compañía
mayor formada por ponientis exiliados y está bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido
como “el mediomuerto”. (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las
emboscadas y el asesinato para obtener sus fines. (3) El Mediomuerto posee una daga curva de
acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal.
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Puedes aderezar el torneo con una competición de tiro con arco y algunos contactos con
caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas
opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para
ponerlos en juego]. La parada del torneo también permite que alcancen al ejercito Las Chicas
Picantes de Rose, unas simpáticas prostitutas que viajan en tres carromatos.
Este tiempo debería ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el
mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantén oculta la habilidad de Guerra de Ser
Falwell para que los jugadores duden si poner a sus órdenes a sus unidades mercenarias).
Modificadores:
- Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud
empeora un grado.
- Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su
señor. Tirada Moderada de Persuasión para obtener un +2 a una tirada.
- Se obtiene +1B en una tirada si algún PJ ha ganado el Torneo.
Los personajes deberían intentar convencerle que sus habilidades como caballero serían más
eficaces (y gloriosas) al mando de la caballería como Lugarteniente.
Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen
momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discreción de su tienda o como
soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la
compañía libre. También, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los
mercenarios a un “combate” a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede
ser un revolcón con Gwen “Calientabotes”.
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UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeño interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que deberán tomar duras
decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una
vez que el ejército llegue al Torreón y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos
personajes es un buen momento para ponerlos en juego].
Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido… Uno de los soldados Lannister
que hacía guardia en el perímetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el
cambio de guardia… con los calzones bajados, la lanza apoyada en un árbol y un tajo en la
espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo
deseen y algo más tarde Ser Futher Gorwood…
No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay
que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes está involucrada en el asunto. En
cuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo hará Ser Futher) la comitiva
(personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscará a Rose “la flaca” y
llegarán cuando las chicas están recogiendo los bártulos para largarse… Muy sospechoso.
En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherará con las chicas en los carromatos ballestas en
mano gritando qué ellas no han hecho nada y qué no saben nada. El sargento Gwarddur llama a
sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo
así como “Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y
luego a follarlas hasta que… o al revés”.
Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que
primero deberían hablar con ellas para saber que sucedió: Persuasión (Convencer) vs 12 (su
Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla.
Rose “la flaca” asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volvía
de un servicio se encontró con el guardia muerto y al verle el culo corrió a avisarla previendo
problemas y Rose decidió largarse “antes de que nos cargaran el muerto… ¡je, je! Nunca mejor
dicho”. Una tirada de Persuasión (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad
+ Coraje) exitosa acabará por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny
Limón.
A partir de aquí un poco de presión permitirá que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny)
confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba
encantada: “No, no se como se llama no cómo es”.
Si Ser Futher se entera (intentará asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios
parece ser el culpable avisará a “Lord Falwell”, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a
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hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarán a ponerse nerviosos y habrá
que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.
Averiguar que mercenario falta en el campamento es fácil, un recuento echará en falta a
Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compañeros será más difícil. Una tirada de Callejeo por
el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe]
o de Persuasión (Intimidar) con los compañeros de tienda de Fierbras permitirá averiguar que el
joven se había enamorado como un loco de una de las prostitutas “de la rubia pecosa de pechos
respingones”
Si se está jugando también con simples soldados de la Compañía (además de los jefazos) en
seguida se darán cuenta de que falta un compañero mercenario: el joven Fierbras ¿tendrá algo
que ver con el asunto? ¿Avisan a sus jefes? ¿Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a
volver?
¿QUÉ HA PASADO? Fierbras Nodell un joven recluta de la Compañía mercenaria de los
personajes ha matado al soldado Wert que estaba “violando” a una de las Chicas Picantes
de Rose (Jenny Limón). Se habían enamorado perdidamente y ella había jurado no estar
con más hombre que él, así que cuando el soldado Wert agarró a Jenny y se la llevó tras
unos árboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huyó con la chica.
En cualquier caso los personajes deberán tomar una decisión y capturar a los culpables (eso es
lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en
riesgo su Contrato.
Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difícil, una tirada de Percepción (Observación)
contra dificultad 10 encontrará el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma
dificultad los pondrá sobre la pista. A caballo se los capturará en 5 horas menos el número de
éxitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigirá que un par de sus jóvenes
caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podrían ser los
segundos personajes de los jugadores.
Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a través) los caballeros cargarán
contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo,
luego se dirigen hacia Jenny…
Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de
una lanza… Excusas del tipo: “No lo hemos encontrado” no pondrán las cosas fáciles con los
Lannister. [En la partida los ‘segundos personajes’ mataron a los caballeros diciendo que
habían sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cariño, devolviendo su
cabeza, y dejaron largarse a Jenny].
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Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habrá que jugar una Intriga a modo de juicio (contra
“Lord Falwell”) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos…
Por cierto, a partir de un día sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y
los Lannister debería obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad
(LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios responderán a las
acusaciones de los Lannister con sus armas…Si las cosas se ponen muy complicadas y hay
sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.
NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton será de RECHAZO
[DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de
Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre).
Recuerda que Robb Stark no ha perdido todavía ninguna batalla (ni la perderá) con lo que
será muy difícil que cometa traición. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan
convencerle (ganará 1PX extra el negociador que lo logre). Rendición absoluta, su hijo Reaul
como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro será lo que pida Ser Art
Falwell si él lleva la negociación.
Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a “Los Pinchos” de que
cambien de bando y jugar una Intriga contra el “Mediomuerto” apoyados por el oro
Lannister… Esta posibilidad es más factible (pero deberán contar con una buena reserva de oro
o convencer a los Lannister) pero deberán acercarse con mucho sigilo para atravesar la
vigilancia del ejército de Revogal.
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UN INTENTO DE ASESINATO
Tras el parlamento (la Intriga por la rendición puede durar varias sesiones) la primera noche
que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviará a dos de
sus secuaces a asesinar al comandante del ejército atacante. Puede parecer que el asunto de
convencer a Lord Revogal va bien y que ganarán la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos
utilizan una de sus tácticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo
(un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejército enemigo. Si a
estas alturas “Lord” Falwell sigue siendo el Comandante irán a por él, si es el Comandante de
los mercenarios, pues bueno…
Los Asesinos del “Mediomuerto” tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la
VIGILANCIA del Ejército: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejército
mercenario para el total). Con un solo éxito llegarán a la tienda del Comandante pero deberán
enfrentarse a sus guardias antes de acceder a él; con dos éxitos entrarán en la tienda pero al
Comandante le dará tiempo a prepararse. Con tres éxitos los atacantes tendrán un asalto
Sorpresa; con Cuatro…Si los personajes son precavidos o conocían las tácticas habituales de
Los Compañeros Libres de Firbal y habían decretado una mayor vigilancia (“que doblen los
turnos de guardia”) pueden añadir +5 a la Dificultad.
Tras el intento de asesinato (o su consecución) puede que la batalla sea inevitable pero si se
calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un
hombre de honor) y mejorará en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la
víctima (aunque no esté muerta) es Lord Farwell, ordenará un ataque a la mañana siguiente.
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Dependiendo del resultado de los primeros turnos sería que tras el encuentro con las unidades
del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una
rendición. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que
unos jugadores listos intentarán negociar…).
Por cierto, Daardi Birio “el Mediomuerto” desaparecerá sin dejar rastro…
CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS
Si se cumple la misión en el tiempo concertado los Lannister pagarán lo prometido. Si todo
sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o “convencen” a Lord Revogal
para que se rinda (con su hija Manira como rehén, por ejemplo) conseguirán un nuevo contrato
de modo automático con los Lannister, una misión de Guarnición para dos/tres unidades
durante un periodo para pacificar el territorio recién conquistado. Recompensa extra que NO
conseguirán si Ser Art Falwell ha sufrido algún accidente o no quedan en buenas relaciones con
él.
Si la Compañía cumple su contrato obtendrá 2 puntos de Influencia, +1 sí no han sufrido bajas
(conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las
posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.
La Compañía obtiene, además, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torreón de los
Peniques Dorados (si vencen).
Cada personaje del grupo de mando de la Compañía obtendrá entre 2 y 4 PX dependiendo de
cómo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limón. +1PX por
Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla
Los PJs secundarios ganarán 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y
+1PX por participar en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados.
Por cierto, desaparecido “el Mediomuerto” es probable que alguna de sus unidades se quede
huérfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos de
Poder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputación (LCL 10).
Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentará en +1.
Entre paréntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el número de
página donde se encuentra la referencia.
(LCL) Suplemento Las Compañías Libres.
(GDC) Guía de Campaña
(CHFJR) Manual Básico
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LOS LANNISTER
AGILIDAD 3D
BRÍO 3D
COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)
CONSTITUCIÓN 4D
ESTATUS 5D (Torneos 2B)
GUERRA 3D (Mando 1B)
PERSUASIÓN 3B (Intimidar 1B)
TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B)
VOLUNTAD 3D
MILTON LORCH
El escudero de Ser Art es el hijo pequeño de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es
un muchacho pálido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su señor.
Para sus características utiliza las genéricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por
Siniestro).
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JÓVENES CABALLEROS
La mayoría de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaña, son jóvenes,
entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompañarán en todo
momento a Ser Falwell llamándole “Lord” con deferencia. Representan a los mejores, y de más alta
cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballería Lannister.
EL EJÉRCITO LANISTER
La Infantería Lanister está equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la
unidad es el sargento Gwarddur.
Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de
asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Daño 3, ignora PR)
(Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es “el jefe Rhun”.
CONTRAESPIONAJE: 9
ALERTA: 8
VIGILANCIA: 16
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LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL
Una casa menor de las Tierras de los Ríos (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible
es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de
Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha
en su pequeño torreón y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.
El ejército de Revogal es débil, sus mejores tropas están en la guerra con el joven Lobo, pero ha
levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su
hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequeña Manira
servirá como moneda de cambio si llega el momento.
LORD REVOGAL
BRÍO 3D
COMBATE c/c 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
ESTATUS 5D (Reputación 1B)
GUERRA 4D (Mando 1B, Táctica 1B)
PERCEPCIÓN 3D
PERSUASIÓN 4D (Negociar 1B)
TRATO ANIMAL 4D (Montar 1B)
VOLUNTAD 3D (Coraje 1B, Dedicación 1B)
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LORD RITTON REVOGAL
Comandante
CONTRAESPIONAJE: 12
Estas Unidades se mantienen en el interior del Torreón de Los Peniques Dorados junto al Comandante
(+4 a Defensa). Disponen de tres usos de Agua Hirviendo (éxito automático de impacto tras la orden) de
daño 5 ignorando la PR contra unidades adyacentes a la fortaleza.
SALUD 7 DISCIPLINA 3
SALUD 6 DISCIPLINA 13
BRÍO 3
SALUD 6 DISCIPLINA 13
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LOS OTROS MERCENARIOS
DAARDI “EL MEDIOMUERTO”
Y al mando de Los Compañeros Libres de Firbal, comúnmente conocidos como “Los Pinchos”, está
Daardi “El Mediomuerto”, antiguo jefe de espías de la Compañía que ascendió cuando murió asesinado
su anterior comandante, un tal Firbal.
DAARDI BIRIO
Lugarteniente
AGILIDAD 5D
COMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B)
ENGAÑO 4D (Mentir 2B) GUERRA 4 (MANDO 1B)
GUERRA 4D (Mando 1B) El ejército puede renunciar a la orden del
INGENIO 4D Lugarteniente para obtener –3 Disciplina y +1D
PERCEPCIÓN 5D (Empatía 1B) a Puntería y Combate c/c para su unidad.
PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B)
VOLUNTAD 4D (Coordinación 2B)
DEFENSA EN INTRIGAS [11] COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE [10] [11 con daga] SALUD [6]
PROTECCIÓN: 3
• Estilete (5D+2B+2+1) Daño 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3)
EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero valyrio “Pincho”, Armadura de cuero
endurecido
Los Pinchos cuentan, también con un grupo de Espías con una habilidad de 4D+1B que se pondrán en
marcha para obtener información (puedes hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejército de
los personajes. (ver LAS COMPAÑÍAS LIBRES, página 9).
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SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO
En la parada del torneo se unirán al ejército las inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta
caso Las Chicas Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su interminable
reserva de alcohol de malísima calidad) acompañado del gigante Marmota.
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JENNY LIMÓN
La enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en problemas a
nadie, simplemente sueña por un ratito en que es posible cambiar de
vida. (Sus características son similares a las de cualquier chica
picante). Las características de su joven mercenario enamorado
deberán ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro de la
Compañía Libre.
48