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/ / __ _________ ___ __ _- __, _______ / -_ / /( ) / / T H E L E G E N D O F / )`- /. \ / / /\ \/ \\ \\ .`. \ / / / \ \ \ \ __ / / ,-. \ \ / / /,-. / \ \ _-- ( ( ( o ) ) /<o>/( o --_ \ \ `----._\ \ \ `- / / / / `- \ / / --/ \ __-\ \ `.___. / / / `.___ _/ _/ / / \ \ _- __`. `._____,/ / `.___/ ______ /_______ /______/ /___\ /___\ ,`._ / /______/ _.M`A J O R A ' S M A S K , __---_ /_____________ --__ `. - / `-._ _.- \ -` / _- `-._.- -_ \ - -` _____________________ INFORMACIN GENERAL \__________________ Plataforma : Nintendo64/GameCube Gua para The Legend of Zelda Compaa : Nintendo - - - - -Majora's Mask- - - - Desarrollador : Nintendo Versin Actual: Final (2.4.0) Gnero : Aventura/RPG Actualizada el: 14/09/2006 Jugadores : 1 Autor: GregoR Memoria : N64 2 Arc./GC 21 Bloq. ______________________ _____________________ INFORMACIN REGIONAL \_________________ EL PALACIO DE SHEIK \_________ Amrica Europa Quieres todo sobre Zelda? Lanzam.: N64 Oct/2000 Dic/2000 Entonces visita GC Nov/2003 Nov/2003 El Palacio de Sheik Clasif.: ESRB> Everyone PEGI> 7+ http://www.sheikav.com >> Gua adaptada para el juego en Espaol e Ingls << \ /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (TC) T a b l a d e C o n t e n i d o s (TC) --------------------------------------------------------------------------> > > > > > Introduccin.............................................I Historia.................................................II Jugabilidad..............................................III Controles................................................IV Personajes...............................................V tems....................................................VI tems para C...........................................VI.1 Equipamiento...........................................VI.2 tems de Botellas......................................VI.3 Otros tems............................................VI.4 > Gua Completa............................................VII Bienvenido a Trmina...................................VII.1 Regreso en el Tiempo...................................VII.2 Tragedia en el Pantano.................................VII.3 Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4

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Montaas Nevadas.......................................VII.5 Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6 En Pos de Epona........................................VII.7 Los Huevos de Zora.....................................VII.8 Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple).............VII.9 El Execrable Reino de Ikana............................VII.10 Elega al Vaco........................................VII.11 Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12 La Luna................................................VII.13 La Mscara de Majora...................................VII.14 Piezas de Corazn........................................VIII Mscaras.................................................IX Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X Aventuras Laterales......................................XI Mejora de tems........................................XI.1 Botellas...............................................XI.2 Eventos................................................XI.3 Casas de las Skulltulas................................XI.4 Apndice.................................................XII Minijuegos.............................................XII.1 Melodas...............................................XII.2 Cofres Secretos........................................XII.3 Agujeros Secretos......................................XII.4 Gossip Stones..........................................XII.5 Bestiario................................................XIII Trucos y Secretos........................................XIV Miscelneas..............................................XV Bugs.....................................................XVI Preguntas Frecuentes.....................................XVII Lneas Finales...........................................XVIII Contactando al Autor...................................XVIII.1 Versiones de la Gua...................................XVIII.2 Agradecimientos........................................XVIII.3 Copyright..............................................XVIII.4

,. , HEY LINK! Tips de bsqueda: \ \. ./ / - Para encontrar una seccin ms fcilmente abre el buscador `.\,-./. (Ctrl+F en tu navegador de internet o Ctrl+B en WordPad) y . ( ) . escribe entre parntesis () el nmero romano de la seccin . `- . que buscas. Ej: (XVIII.4) ir al Copyright. . ` - Si en algn momento quieres regresar a este ndice escribe "(TC)" en el buscador (sin las comillas). /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (I) I n t r o d u c c i n (I) --------------------------------------------------------------------------Bienvenidos a esta sper gua para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Este juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es una aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabrs nada de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, sta es una historia diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un suceso muy extrao llegars a un mundo an ms extrao llamado Trmina, donde una inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres das. Tendrs que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder de

ciertas mscaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de all antes de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene una historia y una temtica muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sin duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos. Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para Nintendo 64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de una compilacin para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's Edition". Este disco fue una edicin especial y por tiempo limitado que contena, adems de Majora's Mask completo, 3 juegos ms de Zelda (tambin completos) que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES y The Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64. Bien, ahora hablemos sobre esta gua. Aqu encontrars todo sobre Majora's Mask: cmo terminar el juego de principio a fin, la ubicacin de todas las Piezas de Corazn, Mscaras, Botellas, anlisis de tems y enemigos, explicacin de Minijuegos, trucos, secretos y muchsimo ms. Esta gua puede ser consultada tanto si tienes el juego en Espaol como en Ingls ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa adaptacin encontrars los siguientes cambios y referencias para esta gua: 1- Ambas versiones del juego son esencialmente idnticas pero la diferencia radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta gua todos los nombres estn escritos en Espaol seguidos entre parntesis "()" por el nombre en Ingls. Para los nombres de personas y objetos se usar una barra "/" que separa el nombre en Espaol e Ingls respectivamente. 2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes, he decidido dejarles los nombres en Ingls ya que es una costumbre entre todas mis guas de Zelda y ya los conozco por esos nombres. 3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamar por su nombre en ingls: Stray Fairy, es ms corto. Sin ms que agregar comencemos con la gua, espero que te sea muy til. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (II) H i s t o r i a (II) --------------------------------------------------------------------------En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda. Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico... Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule, se alej de la tierra que hizo de l una leyenda... Curtido en mil batallas que una vez emprendi a travs del tiempo, se embarc en una aventura. Una aventura secreta y personal... Una aventura en busca de una querida amiga... Una amiga de la que se separ cuando finalmente se cumpli su heroico destino y ocup su lugar entre las leyendas... - Tomado del manual en Espaol del juego Europeo con algunas mejoras de mi parte-

/\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (III) J u g a b i l i d a d (III) --------------------------------------------------------------------------En esta seccin tratar de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aqu encontrars explicacin sobre el tiempo en el juego, el reloj, las mscaras y la forma de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta seccin. El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. An existe el sistema de enfoque para las luchas y el botn A sigue siendo el botn de Accin que al presionarlo hars la accin que se indica. En la pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botones B (espada), A (accin) y los tres C (los tems equipados) y tambin se muestra el Mapa del rea y las Rupias. Pero aqu hay algo nuevo y es un Reloj que est en la parte inferior central de la pantalla. El Hado de Trmina -----------------Involutariamente has llegado a Trmina. Este mundo paralelo a Hyrule se encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente est cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionar con Trmina en tres das, y t debes buscar la manera de escapar de all antes de que eso suceda o morirs junto con aquel mundo extrao... pero lo que desconoces es que el tiempo en Trmina es muy diferente al del "mundo real". El Tiempo en Trmina -------------------A diferencia del mundo real en Trmina el da comienza a las 06:00AM y no a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del da es a las 06:00PM, dividiendo de esta forma el da en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a la Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir que el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y ests donde ests (pueblos, calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personas y durante los cinemas. Pero, tambin hay que notar que el tiempo en Trmina fluye ms rpidamente que en el "mundo real". Cada hora de Trmina equivale aproximadamente a 1 minuto de tiempo real, si cada da son 24hrs entonces tienes 24 minutos por da, y si son tres das tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estars preguntando: Y cmo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco ms de una hora? Aqu es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Cancin del Tiempo (Song of Time) regresars en el tiempo al Amanecer del Primer Da (06:00AM) y todo comenzar de nuevo, todo se repetir como si empezaras el juego otra vez slo que ahora tienes todos los tems que has conseguido anteriormente. Es as, en intrvalos de tres das, como puedes terminar el juego. Cada vez que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarn, la gente no te reconocer aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reiniciarn por lo que podrs pasarlos las veces que quieras. El tiempo en el juego, adems de apremiar, es muy importante porque muchas cosas slo ocurren ciertos das y a cierta hora, y si quieres ayudar a una persona, resolver un acertijo u obtener un tem tienes que estar antento de

la hora y del da, y para esto existe el Reloj. El Reloj -------El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este Reloj adems de indicar la hora (del juego) tambin indica el da en que te encuentras, porque como sabes, la luna chocar con Trmina en 3 das. Aqu est una breve explicacin de cmo funciona el Reloj que al principio puede ser algo confuso pero luego te acostumbrars. _,- -._ 7 / _ \ C<> /A\ \ ( \_*B ) Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las partes importantes para explicar mejor.

A) Da En el centro vers entre un rombo una de las siguientes abreviaciones: - 1er/1st: Indica que ests en el Primer Da. - 2do/2nd: Indica que ests en el Segundo Da. - Final: Indica que ests en el ltimo da, a las 06:00AM chocar la luna con Trmina, si esto sucede perders tu juego. B) Minutero Los minutos. La pequea luz (en la imagen de arriba indicada por un *) dar vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasar una hora en el Horario. C) Horario Aqu puedes ver la hora actual del juego. El nmero es la hora y el smbolo bajo el nmero indica si es de da o es de noche: si es un sol es de da y si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la maana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el smbolo del horario al semicrculo que rodea el rombo, pasarn 12 horas (medio da). Los Embates del Tiempo ---------------------Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema slo ocurre a cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del 1er Da, siempre la robarn ese mismo da y a esa misma hora y si la ayudas puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver el problema, necesitars algunos tems, mscaras o incluso dedicarle todo un intrvalo de tres das a esa persona porque tendrs que ir de all para ac a las horas y a los das especficos, y si llegas tarde al lugar entonces tendrs que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo. Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas las Rupias que se hayan colectado al igual que algunos tems como Bombas, Deku Sticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una forma de guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo principal, all depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer Da podrs retirarlo o dejarlo all para ahorrar (esto pasa porque el cajero te marca en la mano cunto dinero tienes, y as, aunque no te haya visto antes si ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco). Las Mscaras -----------La trama del juego se enfoca en las mscaras. Puedes obtener muchas caretas y todas cumplen cierta funcin, incluso algunas son necesarias para obtener algunos tems como Piezas de Corazn o Botellas, pero en especfico, hay 3 mscaras que son las ms importantes, ya que al ponrtelas te transforman en un ser diferente, que adems de cambiar la apariencia de Link te darn algunas habilidades pero tambin debilidades. Las mscaras son:

--- Mscara Deku --Al ponerte esta mscara podrs transformarte en un Deku. Los Deku son seres derivados de plantas. Habilidades: - Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos perodos de tiempo y llegar a zonas normalmente inalcanzables. - Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere magia) - Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un limitado nmero de veces. Tambin puedes pararte sobre las nenfares que flotan en la superficie del agua. - Su instrumento son las Gaitas Deku. Debilidades: - Muy susceptible al fuego. - Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogars de inmediato. - No puede usar algunos tems. --- Mscara Goron --Al ponerte esta mscara te transformars en un Goron. Los Gorons son seres muy fuertes, grandes y tan pesados como una roca. Habilidades: - Como Goron eres muy fuerte as que puedes mover y levantar algunas cosas pesadas. - Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy inclinados, adems luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes usar para eliminar a los enemigos (requiere magia). - Mientras ests enrollado puedes golpear el piso con fuerza para hundir cosas que estn muy firmes. - Con tus poderosos puos puedes destruir o romper cosas que de otra forma sera imposible. - Puedes usar unos sper-explosivos llamados Barril Explosivo/Power Keg. - Es invulnerable a la lava. - Su instrumento son los Tambores. Debilidades: - No puedes nadar, si caes al agua te ahogars inmediatamente. - No puedes saltar. - Si caes desde grandes alturas te hars mucho dao. - Camina muy lento. - Es algo torpe en la lucha. - No puede usar algunos tems. --- Mscara Zora --Al ponerte esta mscara te transformars en un Zora. Los Zoras son seres acuticos y se desenvuelven muy bien en el agua. Habilidades: - Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad, como si fueras un delfn o algo as. - Puedes caminar en el fondo del mar. - Puedes crear una escudo elctrico que daa todo lo que toques (requiere magia). - Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumern para atacar a distancia. - Su instrumento es la Guitarra. Debilidades: - Debido a su hbitat acutica, es muy susceptible al fuego y al hielo. - Si lanzas las aletas como bumern, no podrs atacar o cubrirte hasta que regresen a ti. - No puede usar algunos tems. Estas tres mscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algunas partes que slo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos

slo los puedes terminar con ayuda de las mscaras. Guardando tu Juego -----------------Por ltimo, explicar sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras, la nica manera de guardar tu progreso es tocando Cancin del Tiempo pero obligatoriamente regresars al Amanecer del 1er Da, as que prcticamente estars salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar la cancin antes de que terminen los tres das). Puedes tocar la cancin en el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciar. Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunos lugares hay unas estatuas de bho, si hablas con ellas (luego de activarlas con un espadazo) podrs salvar tu progreso exctamente en el da y la hora en que te encuentras y con todos los tems que llevas adems de todas las cosas que hayas hecho seguirn resueltas y las personas con las que hayas hablado te reconocern. Esta forma de salvar es solamente temporal por si necesitas interrumpir tu juego por un momento y as despus continuas tal cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo ste se borrar as que tienes que salvar otra vez en otra estatua de bho o tocando la Cancin del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrir comenzars desde la ltima vez que salvaste con la Cancin del Tiempo. Te repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrs que tocar la Cancin del Tiempo para regresar al Primer Da antes de que la luna colisione con la tierra. Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo dems el juego es parecido a Ocarina of Time, as que si jugaste Ocarina of Time no tendrs ningn problema con Majora's Mask. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (IV) C o n t r o l e s (IV) --------------------------------------------------------------------------He aqu el control de Majora's Mask para N64 y GameCube. ========== Nitendo 64 ========== Control Stick Botn L Botn R Botn A Botn B Botn Z Botones C C-Arriba C-Derecha C-Abajo C-Izquierda START ======== GameCube

Mover a Link. Mover el cursor en el men Mostrar/Ocultar Mapa Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men Botn de Accin Primario Ataca con la Espada. Botn de Accin Secundario Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el men Fijar tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona Usas el tem fijado Usas el tem fijado Usas el tem fijado Pausa el juego y accede a las subpantallas

======== Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el men Control Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa Botn L Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el men Botn R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el men Botn A Botn de Accin Primario Botn B Ataca con la Espada. Botn de Accin Secundario C Stick Fijar tems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona C-Derecha Usa el tem fijado C-Abajo Usa el tem fijado C-Izquierda Usa el tem fijado Botones Y, Z, X Misma funcin que el C Stick Botn Y Usa el tem fijado a C-Izquierda Botn Z Usa el tem fijado a C-Abajo Botn X Usa el tem fijado a C-Derecha START/PAUSA Pausa el juego y accede a las subpantallas N64 GC Accin - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Stick Stick Mover a Link Mueve el Control Stick hacia la direccin en que quieras mover a Link. Segn presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminar o correr. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - L Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa Al presionarlo ocultars o mostrars el mapa de la pantalla. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R R Usa el Escudo Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes cambiar el ngulo del Escudo. Presinalo en el men de pausa para cambiar las Subpantallas - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - A A Botn de Accin Presiona este botn para realizar la accin que indica el botn A en la pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el men de pausa presiona A para ver una breve descripcin del tem que tienes seleccionado. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - B B Ataque/Accin La mayora de las veces con este botn atacars con tu espada y si lo mantienes presionado cargars un Spin Attack. Al ponerte algunas mscaras la funcin de este botn cambia mostrando la nueva accin en pantalla, muy parecido al botn A. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Z L Enfoque (Z/L-Targeting) Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece una flecha sobre ese elemento, presiona este botn para enfocarlo. Al enfocar enemigos todos tus ataques se centrarn en ese enemigo adems que siempre lo tendrs a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personas puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedes examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablar, presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocar al presionar este botn, la cmara se centrar detrs de Link. Presinalo en el men de pausa para cambiar las Subpantallas. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - C-Ariba C-Arriba Vista en Primera Persona/Hablar con Hada Este botn cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entonces al presionarlo hablars con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiars la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stick para ver tus alrededores.

- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - C-Izquierda C-Izquierda Fijar tems/Mscaras C-Abajo C-Abajo C-Derecha C-Derecha Y, Z, X Puedes fijar hasta tres tems y/o mscaras en C (tambin en los botones Y, Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el botn al que lo has fijado. Los tems o mscaras los equipas en la Subpantalla de tems o de Mscaras. - - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - START START/PAUSA Pausar Juego/Ver Men Presinalo para pausar el juego y acceder al men. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (V) P e r s o n a j e s (V) --------------------------------------------------------------------------Estos son tan slo algunos de los personajes ms relevantes de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Link ---El Hroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para buscar a su amiga Navi que se alej de l despus de salvar Hyrule. Pero en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y durante la persecucin Link es transportado a un mundo extrao donde una gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendr que recuperar a su compaera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de all antes de que sea demasiado tarde. Taya/Tatl --------Una de las haditas que atac a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael. Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y terminar ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando informacin sobre los enemigos... pero igual tendrs que acostumbrarte a su temperamento. Tael ---Una de las haditas que atac a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya. Es muy tmido y casi nunca est de acuerdo con su hermana, pero es obligado por Skull Kid a permanecer lejos de ella. Skull Kid --------Un extrao chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas nadie lo quiere. Un da se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a causar bromas a los viajeros de Trmina, y as robaron una mscara maligna conocida como la Mscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa mscara cambi por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraos. l es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que rob su yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael. El Mercader de Mscaras

----------------------Es el dueo de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca de mscaras remotas. Mientras transitaba por Trmina es atacado por Skull Kid quien roba una de sus mscaras ms especiales: La Mscara de Majora. Ahora tendr que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa mscara antes de que ocurra una gran tragedia. Anju ---La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo taciturna, se iba a casar con Kafei justo despus del carnaval, pero por razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado qu le habr sucedido? Kafei ----El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull Kid conjur un poderoso hechizo contra Kafei convirtindolo en un nio, y ahora debe permanecer oculto mientras recupera una mscara muy importante que le fue robada y mientras descubre cmo regresar a la normalidad. Romani y Cremia --------------Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una nia pequea que teme a los "fantasmas" que todos los aos vienen a la granja a robar sus vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no podrs contra todos ellos podrs ayudar a Romani a salvar su granja? Los Cuatro Gigantes ------------------Segn cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Trmina. Eran buenos y ayudaban a las personas en problemas tan slo haba que gritar sus nombres para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan slo una leyenda, nadie ha visto a uno de estos gigantes en realidad... o ser cierto que existen? /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (VI) t e m s (VI) --------------------------------------------------------------------------Aqu encontrars todos los tems del juego, desde los que puedes equipar a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aqu no se encuentran explicaciones sobre las diferentes mscaras, para ello consulta la seccin correspondiente en esta gua. ------------------------------------->------------------------------------(VI.1) >> tems para C -------------------------------------<------------------------------------Estos son los tems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al men principal del juego y busca la Subpantalla de tems, coloca el cursor sobre el tem que quieres fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese tem en ese botn, luego durante tu juego slo presiona ese botn para usar ese tem, tambin puedes fijar las mscaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve

descripcin del tem. Los tems tiles son aquellos que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los tems Especiales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes usar para obtener cierto tem o acceso a alguna rea, son tiles slo si se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirn para nada. ============ tems tiles ============ Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos. Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time) -----------------------------------La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocar melodas mgicas que pueden ser muy tiles para resolver acertijos, activar eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina est llena de recuerdos de la Princesa Zelda... - Manipulacin: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botn para comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con alguna mscara no usars una Ocarina sino otro instrumento ms acorde, esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina, cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento. - Localizacin: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y debes recuperarla. Arco del Hroe (Hero's Bow) --------------------------Un arco comn y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigos o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy til para atacar a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o tambin las puedes comprar. - Manipulacin: Presiona el botn en el que tienes el arco para cambiar la perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botn de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botn C tendrs la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes. - Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). Flechas de Fuego (Fire Arrows) -----------------------------Estas flechas mgicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arco podrs quemar cosas como telaraa o derretir hielo, e incluso hay algunos enemigos susceptibles al fuego as que si los atacas con estas flechas les hars mucho ms dao. Estas flechas consumen magia. - Manipulacin: Igual que el arco. - Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Flechas de Hielo (Ice Arrows) ----------------------------Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si las disparas al agua puedes formar una pequea base de hielo en la que te puedes parar. Al igual que las flechas de fuego tambin consumen magia. - Manipulacin: Igual al arco. - Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). Flechas de Luz (Light Arrows) -----------------------------

Este otro tipo de flechas mgicas posee un poder que puede penetrar a la maldad ms pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dispararlas podrs activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos de forma ms fcil. Consume ms magia que las flechas de fuego y hielo. - Manipulacin: Igual al arco. - Localizacin: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple). Bombas (Bombs) -------------Una bomba comn y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba explotar a los pocos segundos destruyendo todo lo que est cerca (incluyndote). Muy tiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas. - Manipulacin: Presiona el botn al que tienes fijadas las bombas para sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botn mientras corres la tirars lejos. - Localizacin: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town). Bombchu ------Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo caminarn automticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy tiles para explotar objetos altos sobre una pared o que una bomba comn no pueda alcanzar. - Manipulacin: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botn para sacarla, vuelve a presionar el botn para ponerla en el piso y la bomba comenzar a caminar sola. - Localizacin: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres. Nueces Deku (Deku Nuts) ----------------------Si tiras estas nueces con fuerza destellarn dejando aturdidos a los enemigos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlas tambin mientras vuelas con las Flores Deku. - Manipulacin: Fjalos a C y luego presiona ese botn para usarlas. - Localizacin: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town). Palos Deku (Deku Sticks) -----------------------Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy dbiles y se rompen con facilidad. Su funcin ms til es que los puedes encender para usarlos como antorchas... pero se consumen muy rpido. - Manipulacin: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botn para sacar uno, vuelve a presionar el botn para atacar con el palito. - Localizacin: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas, vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town). Juda Mgica (Magic Bean) ------------------------Al sembrar una de estas judas en el barro (suelo frtil) podra brotar una pequea planta, rigale agua y crecer rpidamente! Ahora si subes a ella

la planta volar para llevarte a lugares inalcanzables. - Manipulacin: En algunos lugares hay suelo frtil (unos cuadros marrones con un pequeo agujerito en el centro), acrcate al suelo y presiona el botn al que tienes fijada la juda para plantarla. Para hacerla crecer ponte cerca del brote y presiona el botn en el que tienes la botella con el agua para regrsela. - Localizacin: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp) si hablas con l como Deku y tambin al sujeto que vive en la cueva secreta del jardn del Palacio Deku (Deku Palace). Barril de Plvora (Powder Keg) -----------------------------Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandes paredes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a que es muy pesado y sumamente grande slo puede ser usado por Goron, de hecho, este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y voltil, el usuario necesita una autorizacin oficial del creador de los barriles antes de poder comprarlos. - Manipulacin: Transfrmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C, presiona ese botn para sacarlo y aljate porque explotar a los pocos segundos. Si le disparas una flecha el barril detonar instantneamente. Slo lo puedes usar si te transformas en Goron y slo puedes llevar uno. - Localizacin: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) pero antes necesitas una autorizacin que puedes conseguir en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village). Cmara Pictogrfica (Pictograph Box) -----------------------------------Presentando a la cmara fotogrfica de Trmina. Puedes tomar instantneas en blanco y negro y slo puedes almacener una en la cmara, para guardar otra fotografa se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para el concurso de pictografas del pantano, aunque la puedes usar tambin para obtener un par de tems. - Manipulacin: Fija la Cmara a C y presiona ese botn para cambiar la vista a primera persona. Cambia el ngulo con el Control Stick y trata de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para tomar la foto. - Localizacin: En la casa Informacin Turstica (Tourist Information) de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lupa de la Verdad (Lens of Truth) --------------------------------Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podrs ver la verdad, podrs ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojo humano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a la misma vez otros tems que requieran magia. - Manipulacin: Fija la lupa a C y presiona ese botn para que aparezca un crculo en la pantalla que te mostrar los objetos y cosas invisibles. Miestras est la lupa activa consumirs magia continuamente y no podrs usar otros tems mgicos como las Flechas de Fuego o Hielo. - Localizacin: En un extrao santuario en Pueblo Goron (Goron Village). Gancho (Hookshot) ----------------El clsico Hookshot tambin regresa a Majora's Mask. Este tem consta de una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos como madera y as podrs halarte hacia ese objeto. Es til para alcanzar lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o para atraer tems hacia ti. - Manipulacin: Presiona el botn al que tienes fijado el Hookshot para

cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botn para disparar el gancho. - Localizacin: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata (Pirate's Fortress). Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword) -------------------------------------------La espada ms poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. No la puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un botn de C y presionar ese botn para usarla. Debido a que es muy grande y pesada necesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudo y quedars indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja. - Manipulacin: Fjala a C y presiona ese botn para usarla. - Localizacin: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple). Botellas (Bottle) ----------------Las sper tiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones, hadas y dems para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes del juego en los que debes llevar objetos tiles. En Majora's Mask puedes colectar un mximo de seis botellas! - Manipulacin: Fija tu botella a C y presiona ese botn para capturar las hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona ese mismo botn para usar lo que tienes en la botella. - Localizacin: Variable. Consulta la seccin correspondiente en esta gua. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================ tems Especiales ================ Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros tems o acceder a alguna rea. Slo funcionan si se los das a la persona correcta. Lgrima de Luna (Moon's Tear) ----------------------------Una piedra muy extraa y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo de la luna, por esa razn el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobre todo para los Dekus. Escritura de Propiedad (Land Title Deed) ---------------------------------------El ttulo de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si le entregas la Lgrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Con este documento t eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y ya la podrs usar, pero... tal vez alguien ms est interesado en esa flor. Escritura del Pantano (Swamp Title Deed) ---------------------------------------El ttulo para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedes obtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas la Escritura de Propiedad/Land Title Deed. Escritura de la Montaa (Mountain Title Deed) --------------------------------------------Otro ttulo de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village). Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaa podrs entregarle la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este ttulo.

Escritura del Ocano (Ocean Title Deed) --------------------------------------La escritura de propiedad de la Flor Deku de la baha. Para obtenerla debes hablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitacin de Lulu, la cantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaa/Mountain Title Deed. Recuerda que solamente podrs entrar a la habitacin de Lulu como Zora. Llave de la Habitacin (Room Key) --------------------------------Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, y con ella podrs entrar a la posada a cualquier hora de la noche adems de la habitacin del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con la recepcionista de la posada llamada Anju el 1er Da entre las 01:50PM y las 04:00PM y dile que S tienes una reservacin; si has hablado con ella antes de esa hora no te dar la llave. Colgante de Novios (Pendant of Memories) ---------------------------------------Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te la da Kafei durante la resolucin del Evento de Anju y Kafei, y debes drsela a Anju. Ms detalles en la seccin de Eventos de esta gua. Envo Especial para Mama (Special Delivery To Mama) --------------------------------------------------Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Esta misiva slo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, ms info en la seccin de Eventos de esta gua. ------------------------------------->------------------------------------(VI.2) >> Equipamiento -------------------------------------<------------------------------------Estos tems los podrs ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y se equipan automticamente cuando los consigues. Algunos de estos tems pueden ser mejorados, al obtener una mejora el tem anterior es desechado automticamente. Presiona A sobre el tem para ver una breve descripcin. Espada Kokiri (Kokiri Sword) ---------------------------La misma espada que te acompa durante toda tu aventura en Hyrule y con la que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que la obtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) y desde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y slo la podrs usar mientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Sword esta espada es reemplazada automtica y permanentemente. Espada Afilada (Razor Sword) ---------------------------La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho ms poderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslustrar y regresar a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a la Espada Afilada en la herrera de Pueblo de la Montaa (Mountain Village) pero debes descongelar la montaa primero. Para ms info de cmo obtener esta espada consulta la seccin Mejora de tems de esta gua. Espada de Esmeril (Gilded Sword) -------------------------------Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace ms dao y

es muy resistente adems que tiene una hoja mucho ms larga. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Montaa (Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaa primero. A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romper. Para ms detalles en cmo obtener esta espada consulta la seccin Mejora de tems de esta gua. Escudo del Hroe (Hero's Shield) -------------------------------Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desde que partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo del Hroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debido a que Link est un poco crecidito en esta aventura ya podr usar el Escudo del Hroe como debe ser, ya no lo usar como una concha tal como haca en Ocarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado. Escudo Espejo (Mirror Shield) ----------------------------Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho ms esttico que antes. Este escudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Hroe pero en la parte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se dice que el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo en algn lugar de Trmina, esperando a ser reclamado... ser cierto? Carcaj (Quiver) --------------Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrs tambin un carcaj con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la mxima capacidad. Para saber cmo obtener estas mejoras consulta la seccin de Mejora de tems de esta gua. Saco de Bombas (Bomb Bag) ------------------------Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitas una bolsa especial hecha del estmago de cierto animal. Este Saco de Bombas lo puedes comprar por tan slo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) y te permitir almacenar hasta 20 Bombas. Se dice que existen dos bolsas ms grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombas respectivamente... podrs saber dnde encontrarlas en la seccin Mejora de tems de esta gua. Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook) -----------------------------------------Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego que pases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aqu se pueden anotar hasta un mximo de veinte personas en problemas para que los ayudes luego, adems que debes llevar notas de todo lo que suceda con esa persona y todas las promesas que le hagas. Podrs encontrar todo sobre el cuaderno en la seccin Cuaderno de los Bomber de esta gua. Cartera (Wallet) ---------------La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevars una con capacidad de 99 Rupias, luego podrs conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet) que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet) con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicacin de las mejoras en la seccin de Mejora de tems de esta gua.

Mscaras de Espritus --------------------Son cuatro mscaras nicas que encierran el espritu de los cuatro gigantes de Trmina. Estas mscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y slo al derrotarlos las podrs obtener y liberar a los gigantes que mantienen encerrados. No te las puedes poner como el resto de las mscaras. ------------------------------------->------------------------------------(VI.3)>> tems de Botellas -------------------------------------<------------------------------------Para llevar estos tems necesitas tener botellas para almacenarlas. Hada (Fairy) -----------Estas pequeas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una hadita en una botella sta saldr para revivirte, por lo cual es necesario que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas. Pocin Roja (Red Potion) -----------------------Al beber esta pocin restaurars todos tus corazones perdidos. La puedes adquirir por tan slo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o tambin en la Tienda de Pociones de las brujas. Pocin Verde (Green Potion) --------------------------Al beber esta otra pocin restaurars toda tu magia. La puedes comprar por 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas. Pocin Azul (Blue Potion) ------------------------Slo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debes de llevarle una Seta Mgica a la bruja, as podr preparar la pocin para ti. Al beberla acta como Pocin Roja y Pocin Verde a la vez, rellenando todos tus corazones y magia. Leche (Milk) -----------Deliciosa leche que al beberla restaurar cinco corazones, adems de que cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque sta ltima siempre sabe un poco agria. Reserva Romani (Chateau Romani) ------------------------------Esta es una leche especial que si la bebes te dar magia ILIMITADA por tres das enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias, y slo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para tener acceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask. Agua de Manantial (Spring Water) -------------------------------Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.

Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water) --------------------------------------------Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfra despus de un rato, convirtindose en Agua de Manantial comn y corriente. Seta Mgica (Magic Mushroom) ---------------------------Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la bruja prepare Pocin Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas la Careta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y la seta podrs encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de la Bruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitacin del 2do piso vers unos calzones sobre la cama, ponte la mscara para ver una seta sobre ellos.... Bichos (Bugs) ------------En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los agujeritos pequeos, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos sobre l, puede que los bichos te den algo en recompensa. Pez (Fish) ---------Tambin puedes almacenar peces en tus botellas! Te servirn de algo? Espritu (Poe) -------------Si te encuentras un fantasma comnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrs almacenar sus restos de espritu en una botella. Aunque creas que es una locura puedes beberte el espritu, y si tienes suerte podra recuperarte algunos de tus corazones... aunque tambin podra hacerte dao. Gran Espritu (Big Poe) ----------------------Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotas tambin podrs almacenar su espritu en una botella, aunque ste no te lo puedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por un fantasma de stos. Princesa Deku (Deku Princess) ----------------------------La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras gurdala en una de tus botellas para que la regreses junto al Rey Deku. Caballito de Mar (Sea Horse) ---------------------------Se dice que en toda Trmina slo existen dos especmenes de caballitos de mar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana. Supuestamente un pescador de la baha pudo capturar a uno... habr forma de que te lo d? Huevos Zora (Zora Egg) ---------------------Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos han sido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos no eclosionarn hasta que estn todos reunidos, tendrs que buscarlos a todos

y almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde. ------------------------------------->------------------------------------(VI.4)>> Otros tems -------------------------------------<------------------------------------Aqu se encuentran los tems colectables y los que puedes encontrar en los calabozos. ================== tems de Calabozos ================== Dentro de cada calabozo hay ciertos tems que puedes conseguir. La mayora de ellos se encuentran dentro de cofres, podrs identificarlos porque el cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados Mapa (Dungeon Map) -----------------Al conseguir el mapa vers el diseo completo y cada uno de los cuartos del calabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda se presentan los pisos del calabozo (B1 - Stano Uno, 1F - Primer Piso, etc), para ver el diseo de un piso slo coloca el cursor en el piso que deseas ver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destella es el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color son los cuartos que an no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocas la Cancin del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecer contigo por lo que no tendrs que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo. Brjula (Compass) ----------------La brjula muestra en el mapa del calabozo la localizacin de los cofres y del cuarto del Jefe, adems que muestra en el pequeo mapa de la pantalla tu ubicacin como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Cancin del Tiempo/Song of Time permanecers con la brjula y as no la tendrs que buscar otra vez al entrar al calabozo. Tesoro -----Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas mgicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer el jefe y conseguir una de las Mscaras de los Gigantes. Luego de viajar en el tiempo con la Cancin del Tiempo/Song of Time perders las flechas pero seguirs con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de nuevo en el calabozo. Gran Llave (Boss Key) --------------------Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrs entrar al cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a los dems, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perders esta llave as que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo. Llave Pequea (Small Key) ------------------------Las llaves pequeas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas de ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otros sitios. Slo puedes usar las llaves pequeas que consigues en un calabozo

dentro de ese mismo calabozo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================= tems Colectables ================= La mayora de estos tems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o al romper vasijas y cajas. Corazn ------Restaura uno de tus corazones perdidos. Jarras Mgicas -------------Si tu medidor de magia es pequeo una jarra pequea restaura 1/2 de tu magia y la grande la restaurar toda. Si tu medidor es grande una jarra pequea restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia. Flechas ------Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba. Bombas -----Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama, romper vasijas o al vencer enemigos. Palo Deku --------Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)... Nuez Deku --------Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella. Rupias -----La unidad monetaria de Hyrule as como de Trmina, con ellas puedes comprar muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color. Rupia Verde 1 Rupia Rupia Azul 5 Rupias Rupia Roja 20 Rupias Rupia Morada 50 Rupias Rupia Plateada 100 Rupias Piezas de Corazn ----------------Las clsicas Piezas de Corazn que se encuentran escondidas en muchos lugares de Trmina. Al colectar cuatro de estas piezas se agregar un corazn completo a tu medidor de energa, mientras ms piezas de corazn colectes tendrs ms energa. Contenedor de Corazn --------------------Al colectar un contenedor, un corazn completo se agregar a tu medidor de energa. Slo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.

/\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (VII) G u a C o m p l e t a (VII) --------------------------------------------------------------------------Esta es la Gua Completa para Majora's Mask donde se explica cmo pasar el juego de principio a fin y cmo terminar cada uno de los calabozos. Aqu no encontrars explicaciones de cmo obtener tems alternativos como Piezas de Corazn, Botellas o Mscaras (a excepcin de las mscaras necesarias para terminar el juego), tendrs que consultar las secciones correspondientes en esta gua para saber cmo obtener esos tems. Momentos Recomendados para Guardar ---------------------------------Durante la gua se darn recomendaciones para guardar tu juego, cuando se indique debers hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos son opcionales, hazlos slo si quieres reunir Rupias): 1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUA LO INDIQUE, toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town). 2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo. 3- Toca Cancin del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar tu juego. As tendrs ms tiempo para continuar. 4- Toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para viajar al ltimo punto donde te encontrabas y proseguir con tu aventura. NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la gua para guardar tu juego slamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir, NO ests en proceso de obtener una Pieza de Corazn, algn otro tem o esperando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que toques la Cancin del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciar y tendrs que comenzar nuevamente lo que estabas haciendo. Acerca de los Puntos Cardinales ------------------------------Cuando se indica en la gua algn punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste) se refiere al mapa y no a tu posicin actual, es decir, cuando se indica "norte" es al norte del mapa y no al norte de Link. ------------------------------------->------------------------------------(VII.1) >> Bienvenido a Trmina -------------------------------------<------------------------------------Despus de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link entra al tronco y sigue saltando por los muones de los troncos (fjate en los nuevos saltos de Link que estilo!) y contina. De pronto caers por un gran vaco que no parece tener fondo y vers imagenes muy raras mientras caes, en eso llegars a un lugar extrao (gracias a la Flor Deku que amortigu tu caida). All vers al chico que se rob a Epona y la Ocarina, despus de burlarse un poco de ti te echar un hechizo para transformarte en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te detiene pero se queda atrs y el chico la olvida. La hada te pide que le abras la puerta, as que brela (presiona A frente a la puerta) y camina un poco y la hadita te volver a hablar, sabrs que se llama Taya/Tatl y que te ayudar a recuperar tu yegua y tu Ocarina, adems de decirte que el chico extrao es Skull Kid.

Taya/Tatl ser tu nueva compaera en esta aventura, o al menos hasta que consigas a Skull Kid. En el piso vers una flor, es una Flor Deku, prate sobre ella y presiona y mnten A para enterrarte y luego suelta el botn para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegars a un lugar con ms Flores Deku, salas para ir por los troncos (sobre uno de ellos est un cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un rbol extrao. Cuando salgas de all pasars por un lugar muy raro y despus la puerta se cerrar detrs de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes volver. Llegars a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro de un reloj o algo as, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablar. Es el encargado de la Happy Mask Shop (te recuerdas? de Ocarina of Time) y te dir que te estuvo siguiendo y que una mscara muy importante le fue robada. Tambin dice que puede regresarte a tu forma original si le traes el "tem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrs que devolverle la mscara que le robaron a l, que es la misma que lleva el Skull Kid... pero tan slo tienes tres das para encontrarlo. Ser posible resolver tanto rollo en menos de tres das? Mejor que te pongas manos a la obra de inmediato. Sal de all (empuja la puerta) y llegars al pueblo ms importante de Trmina: Ciudad Reloj (Clock Town). ------------------------------------->------------------------------------(VII.2) >> Regreso en el Tiempo -------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------1 ____ _ _ a -' B ______ ___ _________ -. _ 4 -' D '-' _ ,- b __ A _ \ _ C _ \ `-_ ,- 2 \ E 3

A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) Encontrars la Torre del Reloj aqu B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) E: Lavadero (Laundry Pool) 1: Salida norte hacia Campo Trmina 2: Salida este hacia Campo Trmina 3: Salida sur hacia Campo Trmina 4: Salida oeste hacia Campo Trmina a: Fuente del Hada de Magia b: Entrada secreta al Observatorio

Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarn a cabo muchos de los eventos importantes del juego, por esa razn he colocado un mapa para que conozcas las reas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada te hablar para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town), as que ve all (entra por la puerta detrs de la torre) y vers un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con l y cmprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan slo 5 Rupias (las consigues si cortas la grama que hay por all), ya que tienes el mapa del pueblo podrs ubicarte mejor. All mismo vers una cueva, entra en ella y llegars a la Fuente del Hada, acrcate y el hada te hablar diciendo que fue dividida en varias hadas ms pequeas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo a la Gran Hada as que sal a buscar a la hada perdida. Si es de da podrs encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool) volando sobre el agua, slo salta para tomarla. Pero si es de noche la encontrars en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formars a la Gran Hada de Magia quien te otorgar la Magia, tambin te dice que la visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la

fuente y vers a un nio que intenta reventar un globo, ya que tienes magia acrcate al nio y presiona y mantn el botn B para inflar una burbuja y disprala al globo para reventarlo. Habla con el nio (Jim) y quedar muy sorprendido porque reventaste el globo y te pondr una prueba: tienes que atrapar a cinco nios antes del amanecer. Los nios se escondern pero si te acercas saldrn corriendo, as que tienes que dispararles una burbuja para tumbarlos y tocarlos rpidamente. Esta es la ubicacin de los nios: - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada. - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrs de los pilares cerca del tobogn. - Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del nio que custodia la entrada y vers a uno pero se tira con una cucco, slo persguelo hasta tocarlo (o disprale una burbuja). Muy pendiente porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea. - Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar all puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea. - El ltimo peque est en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town). Una vez que consigas todos los nios te dirn la clave para su escondite secreto, antala (no te la digo aqu porque la clave cambia con cada juego) y dirgete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el nio que guarda la entrada secreta, dile la contrasea y ya te dejar pasar. Sigue el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegars al observatorio. Observatorio Astronmico (Astral Observatory) --------------------------------------------Sube las escaleras y acrcate al Profesor Shikashi y te dejar ver por el telescopio, mira hacia la cspide de la torre del pueblo y acerca la mira (presiona A) y vers a Skull Kid all, tambin vers como cae una piedra de la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la puerta de all mismo y toma la piedra que cay de la luna, es una LGRIMA DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo. Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Dirgete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acrcate a la Flor Deku amarilla que est all y vendr un Deku, habla con l y cuando te pida un "regalo para su esposa" dale la Lgrima de Luna/Moon's Tear para que te de a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrs usar su Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Da Final, puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) donde hallars al espantapjaros, si hablas con l puedes acelerar el transcurso del tiempo y as llegar ms rpido a las 06:00PM del Da Final. Cuando sean las 12:00AM del Da Final vers que el carnaval de la ciudad ha comenzado (un carnaval sin visitantes? ah claro! la Luna los espanta...), y tambin vers cmo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de los fuegos pirotcnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto que est sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), l es el banco, deposita todas tus Rupias all. Ahora s ve a la torre y usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrars tu primera Pieza de Corazn, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentar decir algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echar un hechizo y har que la luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que

tienes 5:00 minutos para escapar de all. Enfoca al Skull Kid y disprale una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que estn all) y as la Ocarina resbalar de sus manos, cgela y llegar a ti un nostlgico recuerdo de la Princesa Zelda. Evocars el momento en que la princesa te regal la Ocarina del Tiempo y cuando te ense la Cancin del Tiempo (Song of Time), esa cancin puede hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando ms lo necesites. , CANCIN DEL TIEMPO (Song of Time) -- \----------------------------------------------------- /----------------------------------------------------/ -----CDer--------------CDer--------------------------\ ')--------------CAbj--------------CAbj-------------,- -----------A-----------------A---------------------`- Taya/Tatl te despertar de tus recuerdos dicindote que no les queda mucho tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botn para extraer... unas trompetas! Ahora toca la nica cancin que te sabes: la Cancin del Tiempo/Song of Time y suceder algo muy extrao, de pronto caes por un vrtice y todo se repetir de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como si hubieses comenzado de nuevo.... Has regresado en el tiempo!!! ------------------------------------->------------------------------------(VII.3) >> Tragedia en el Pantano -------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Taya/Tatl te dir que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas con el extrao mercader de mscaras que dijo que te regresara a tu forma original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta principal y habla con el mercader y te ensear la Cancin de Curacin (Song of Healing). , CANCIN DE CURACIN (Song of Healing) -- \----------------------------------------------------- /----CIzq--------------CIzq--------------------------/ -----------CDer--------------CDer--------------------\ ')--------------CAbj--------------CAbj-------------,- ---------------------------------------------------`- En cuanto toques la cancin volvers a tu forma humana y el hechizo quedar encerrado en una mscara, en la MSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrs conservar. El mercader cumpli su palabra ahora debes cumplir la tuya..... pero an no tienes la mscara as que el pobre vendedor entra en crisis y te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma mscara que lleva el Skull Kid, as que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes que cumplir tu palabra no?). Regresa al pueblo y tu hada te dir que hay que ir al pantano, montaas, ocano y can para buscar a "los cuatro que estn all" a los que Tael se refiri. Ya que eres Link Hylian ve hacia la izquierda de la torre donde vers una estatua de un bho, golpala con tu espada para "activarla", ms adelante te explico la funcin de estas estatuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes donde se encuentra) y llvala a la cueva del hada del pueblo para volverla a formar y esta vez te regalar la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask), esta mscara ser muy til para encontrar las Stray Fairies que se ocultan en los calabozos. Ahora s, ve hacia la puerta justo frente a la torre y

habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano en busca "del que est all". Campo de Trmina (Termina Field) -------------------------------Oh s, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo est la entrada a una de las cuatro reas en que se divide este mundo y en el centro est Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el pantano as que ve por all, puedes explorar el campo si quieres pero ten en cuenta que en este juego el tiempo s apremia. Cuando intentes ir hacia el sur Taya/Tatl te contar cmo conoci a Skull Kid y cmo l consigui la Majora's Mask. Contina y en el camino vers de nuevo a Tingle flotando en su globo, tmbalo con una burbuja de Deku y cmprale el Mapa del Bosque Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegars a Pantano del Sur (Southern Swamp). Pantano del Sur (Southern Swamp) -------------------------------A tu derecha vers otra estatua de bho, golpala para activarla y trate al agua y comienza a nadar hacia una entrada que est ms a la izquierda del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por all y llegars a la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrs de la casa de las brujas est una cueva, entra all para llegar a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery). Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) -------------------------------------En la entrada vers a un monito, habla con l y sguelo a toda velocidad. Este monito es muy rpido y podras perderlo, pero si te transformas en Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrs seguirlo sin ningn problema. Al final del camino encontrars una de las brujas que est herida en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedir medicina, pero no tienes, as que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas) y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake). Aqu debes actuar segn el da en que te encuentras: > 1er Da: Durante todo el 1er Da encontrars a Kotake en la Tienda de Pociones frente al bosque, habla con ella y te dar una botella con la Pocin Roja/Red Potion. > 2do Da: A partir del 2do Da Kotake estar en el bosque despus de las 06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrars volando en su escoba, enfcala para que descienda y habla con ella para que te otorgue la botella con Pocin Roja/Red Potion. > Da Final: Igual que el 2do Da. Si por alguna razn tuviste que regresar en el tiempo y todava posees la botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume (la bruja herida) primero compra una Pocin Roja en la Tienda de Pociones de la bruja. Una vez que tengas tu botella con una Pocin Roja no te la bebas!, regresa a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dle la pocin y se recuperar, adems de que podrs quedarte con la botella. Koume te dir que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarn diciendo que uno de ellos fue al "Templo" a ver por qu el agua del pantano est envenenada pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. As que regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), all es Informacin Turstica (Tourist Information) y habla con Koume que est en la taquilla y te dar el tour en el bote gratis adems de regalarte la

CMARA PICTOGRFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua porque est envenenada. Palacio Deku (Deku Palace) -------------------------Transfrmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si quieres entra a la Cmara Real para que hables con los Dekus que estn a punto de castigar al mono porque creen que secuestr a la princesa. Cuando termines ve por la derecha (mirando hacia la Cmara Real) y sigue el camino sin que los guardias Deku te vean porque te echarn, si vas por la izquierda encontrars una Pieza de Corazn. Esta parte es ms fcil pasarla de noche porque podrs ver el "rango de visin" de los guardias y as podrs burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, trate por all para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con l para que te regale una JUDA MGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle ms a 10 Rupias la pieza. All mismo en la cueva vers un pequeo charco con agua, coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la cueva. Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas nenfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las hojas y al final encontrars Barro Hmedo (un cuadro marrn en el piso con un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Juda Mgica/Magic Bean en el Barro Hmedo y rigale el agua de tu botella para que crezca una planta (en el 2do Da llueve as que la planta crecer con el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la planta y te llevar a lo ms alto donde debes usar las Flores Deku para ir volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio vers una entrada en la pared, entra por all y llegars al monito que tienen preso. Qutate la mscara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga que lo ata, sube a la caja detrs de l y salta y presiona B para intentar cortar la soga con tu espada pero vers que no funciona, as que el mono se rinde y slo le queda ensearte la cancin que te permite entrar al Templo y rescatar a la princesa. Convirtete en Deku y usa la Ocarina frente al mono para sacar las Gaitas Deku y as te ensear la Sonata del Despertar (Sonata of Awakening). , SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening) -- \----CArb--------CArb--------------------------------- /----------CIzq--------CIzq--------------------------/ -----------------------------------CDer--------------\ ')-------------------------------------------------,- -----------------------------A-----------A---------`- El monito te echar todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te sacarn de all. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha vers un pequeo letrero que dice "Atajo slo para Deku" y una Flor Deku, sala para alcanzar una entrada y sal por all para llegar al pantano. Pantano del Sur (Southern Swamp) -------------------------------Usa las Flores Deku para llegar a una lpida donde se encuentra un bho (Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lpida donde estaba para que aprendas la Cancin de Vuelo (Song of Soaring). , CANCIN DE VUELO (Song of Soaring) -- \----------------CArb--------------CArb--------------- /----------CIzq--------------CIzq--------------------

-/ -----------------------------------------------------\ ')--CAbj--------------CAbj-------------------------,- ---------------------------------------------------`- Te recuerdas de las estatuas de bho que te dije que activaras con un espadazo? Bien, al tocar la Cancin de Vuelo/Song of Soaring podrs transportarte entre las estatuas que hayas activado y as podrs viajar de un lugar a otro mucho ms rpido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha de la lpida para continuar por una entrada y llegars a Bosque Catarata (Woodfall). Bosque Catarata (Woodfall) -------------------------Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, all convirtete en Link y golpea la estatua de bho para activarla. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** Transformarte en Deku y prate sobre el emblema del piso, all saca las Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, vers cmo sale una extraa edificacin del fondo del pantano, usa la Flor Deku para alcanzar la entrada al Templo y preprate para tu primer calabozo: Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). ------------------------------------->------------------------------------(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple) -------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo Llaves Pequeas Stray Fairies Mapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1) Brjula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1) Tesoro 1F-7 Llave Jefe 1F-8 - - - - -Segundo Piso (2F) - - - - - - - - - - Primer Piso (1F) - - - - J ,---. _ _ 9 /\ _ [_ 8 _________ ( ) ---` \___/ / / 5 ,---. / \ 2 2 3 4 3 1 / '---' _______ _____ `--- '-_-' `-- \________/ 6 '---' 7 1 _____ _______ E --- 1F-1 --Justo frente a la entrada vers una Stray Fairy, colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01. En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y las llevas a su fuente podrs obtener grandiosas recompenzas de las Hadas. Ahora transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha donde est un cofre encima de una meseta, brelo para descubrir a la STRAY FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve por all, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada

del calabozo. --- 1F-2 --Al entrar a esta habitacin Taya/Tatl te dir que el agua parece envenenada, as que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimnala para conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitars ms adelante. Baja por el puente de la izquierda y vers una puerta encadenada, necesitas una llave para abrirla. Frente a la puerta est otro Deku Baba, elimnalo para que aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfrmate en Deku para saltar por el agua usando las plantas extraas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y entra por la puerta. --- 1F-3 --En el centro del cuarto vers una Flor Deku, llega hasta ella y sala para volar hacia tu izquierda donde est un cofre que contiene una LLAVE PEQUEA (Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez vuela hacia la puerta frente a la que entraste. --- 1F-4 --Vers tres Snappers y varias Flores Deku, acrcate a un Snapper para que te vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entirrate en la flor y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botn y golpearlo por debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecer un cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior. --- 1F-3 --Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas). --- 1F-2 --Ya que tienes llave sala en la puerta encadenada y sigue por all. --- 1F-5 --Transfrmate en Link y empuja el bloque que est sobre el puente, sigue por la derecha y al final del camino est una Skulltula, elimnala (golpala cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente, empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para as encenderlo y rpidamente corre por el puente y dirgete hacia la derecha del bloque donde est una antorcha apagada, pasa la punta encendida del Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta, sigue por all. --- 1F-6 --Elimina a los Dragonfly de este cuarto (disprales burbjas) y aparecer el cofre con la BRJULA (Compass), tmalo y regresa al cuarto anterior. --- 1F-5 --Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rpidamente salta por las plataformas y quema con el palo la telaraa que obstruye el camino y sigue por all para llegar al Segundo Piso (2F). --- 2F-1 --Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfrmate en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto est muy oscuro y lleno de enemigos que no podrs ver, despus de que los elimines a todos aparecer un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku Stick y encindelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras tres antorchas y as se abrir la puerta. --- 2F-2 --Slo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que estn al otro lado, si crees que los enemigos te estorban elimnalos a burbujazos. --- 1F-2 --Llegars a este cuarto de nuevo pero ahora ests ms arriba, al frente vers un switch en el piso, prate sobre l como Link para que aparezcan unas escaleras y as puedas llegar hasta aqu arriba ms fcilmente. Tu hada te hablar sobre la extraa plataforma en el centro del cuarto, por ahora entra a la puerta detrs del switch. --- 1F-3 ---

Entra por la puerta a tu derecha. --- 1F-7 --SUBJEFE I: Dinofol En cuanto entres te atacar Dinofol, vncelo (no es tan difcil) para que aparezca el cofre con el ARCO DEL HROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto anterior. --- 1F-3 --Al frente vers un ojo amarillo en la pared, disprale una flecha con tu nuevo arco para activar la Flor Deku que est en el medio del cuarto. Desde all mismo disprale otra flecha a un panal que est colgando en la pared a la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la mscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor que activaste y espera a que est lo ms alto para que vueles y alcances la puerta al norte del mapa. --- 1F-8 --SUBJEFE II: Gekko Golpalo un par de veces y llamar a un Snapper para cabalgarlo, tendrs que aplicarle al Snapper la misma tcnica que usaste para conseguir el mapa y as tumbars al Gekko, rpidamente transfrmate en Link y saca tu arco. El anfibio comenzar a correr por las paredes y el techo, mtele una flecha y se volver a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces ms y lo habrs vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que golpees al Snapper soltar algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la puerta que se abri y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a la habitacin anterior. --- 1F-3 --Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu derecha cuando sales). --- 1F-2 --Ahora prate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la plataforma que est en el agua, vers que en tu camino hay una llama de antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, as encenders esa antorcha y la plataforma comenzar a girar adems que el agua ya no estar envenenada. An no te bajes de all, ve hacia la derecha donde est la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, librala con una flecha y convirtete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha hasta una pequea plataforma donde est otra antorcha extinguida. All mismo hay un switch, psalo como Link para que aparezca un cofre, brelo para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del mapa. --- 1F-5 --Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve por la derecha y cuando ests cerca de la Skulltula saca el arco y apunta justamente debajo del bloque donde vers la STRAY FAIRY #09 en una burbuja, disprale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10 y regresa a la habitacin anterior. --- 1F-2 --Al frente y a la derecha vers varias vasijas sobre una plataforma en el agua, nada hasta all y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11. Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que gira, aqu tendrs que tener muy buena puntera. Tienes que disparar una flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que est cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difcil a la primera pero eventualmente podrs encender la antorcha y seguir por la puerta que se abre para llegar al ltimo cuarto. --- 1F-9 --Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y vers dos columnas en

llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, disprale una flecha para liberarla y vuele hacia ti. Transfrmate en Deku y baja las escaleras, usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y vers la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora ve por los nichos del este donde estn la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15 tambin en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y disprale una flecha al cristal que est justo al frente, as apagars las llamas de las columnas. Rpidamente transfrmate en Deku y usa la Flor Deku de all para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde est otra Flor Deku y sala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Preprate porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrs. ---- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA ---Camina un poco y caer un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo. Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devastadores, si puedes disprale una flecha para atontarlo por un par de segundos. Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y esquiva todos sus ataques. Despus de herirlo comenzar a bailar y caern bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resistentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en los ngulos del cuarto y trala a otro lugar para que los bichos se vayan detrs de la bomba y as cuando esta explote los elimine. Concntrate en el jefe y algunas veces cantar para llamar polillas asesinas, y al igual que con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas ms corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes cortar para conseguir algunas o tambin cuando elimines los bichos. Luego de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrs derrotado, coge el Contenedor de Corazn y acrcate a la luz en el centro del cuarto para tomar LOS RESTOS DE ODOLWA! (Odolwa Remains) -------------------------Al entrar a la luz sers transportado a un lugar desconocido donde una criatura gigantesca te ensear Oda al Orden (Oath to Order), adems de decir "Llmanos" (sip, es lo nico que te dice, por ahora)... , ODA AL ORDEN (Oath to Order) -- \----------------------------------CArb--------------- /----------------------------------------------------/ -----CDer--------------------CDer--------------------\ ')--------CAbj--------CAbj-------------------------,- -----------------A---------------------------------`- Luego de eso vers que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un cuarto extrao del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y otras cosas pero en eso oirs un ruido, corta las ramas que obstruyen la puerta y vers a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la lleves hasta el palacio, mtela en la botella y sal de all. Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrs de la estatua de bho vers una cueva, llega hasta all usando las Flores Deku y aparecer la Hada que te otorgar una nueva tcnica: El Spin Attack. Ahora dirgete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrs terminado tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrs ir por una mscara y un par de Piezas de Corazn, consulta las secciones correspondientes. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------(VII.5) >> Montaas Nevadas

-------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------De nuevo en el Primer Da de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te dir que es el momento de ir a la montaa pero antes ve al banco y retira 50 Rupias (o renelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb Bag) ya puedes usar bombas! Ahora dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con l para que jueges otra vez con los nios, atrpalos a todos como Link (puedes dispararle flechas para atontarlos) y te darn el CUADERNO DE LOS BOMBERS (Bomber's Notebook). Hay otro mtodo para obtener este cuaderno ms fcilmente, y es decirle el cdigo al nio que guarda el escondite, entrar al escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora s sal por la puerta del norte del pueblo. Campo de Trmina (Termina Field) -------------------------------Hacia el norte estn las montaas nevadas, pero vers que un gran bloque de hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaa. Si te fijas bien sobre el bloque hay un carmbano gigante, disprale un par de flechas para tumbarla y as poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaa (Mountain Village). Pueblo de la Montaa (Mountain Village) --------------------------------------Por ahora no podrs hacer mucho aqu, activa la estatua del el pequeo puente y sigue por la entrada justo detrs de la puente vers a Tingle flotando en un globo, tmbalo con una prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

bho cruzando casa. Sobre el flecha y cmSigue hasta

Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------Si quieres explora un poco para conocer el rea y dirgete hacia el noreste del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vaco, acrcate con cuidado al risco y all te estar esperando el bho para hablar contigo. Despus de hablarte sobre el destino de la montaa, contstale S cuando te pregunte y saldr volando. Fjate muy bien porque vers como sus plumas caen sobre algo invisible en el abismo, no te dejes engaar por lo que ves (o mejor dicho, por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que t tambin flotas es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la cueva donde hay un cofre, brelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens of Truth), con este lente podrs ver los objetos invisibles al ojo humano. Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el otro lado, tambin podrs ver con el lente un fantasma Goron, habla con l y te pedir que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para ver al fantasma y as proseguir. Sguelo de la misma forma hasta llegar a Pueblo de la Montaa (Mountain Village) otra vez. Pueblo de la Montaa (Mountain Village) --------------------------------------Usa la lupa y vers que el fantasma se eleva hacia un gran risco, sguelo y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras invisibles (recuerda que slo se ven con la lupa). El camino es: desde el comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por ltimo derecha. Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrar a la cueva, entra y habla con l. Sabrs que se llama Darmani y luego de contarte su

historia de cmo muri intentando rescatar a la montaa que cada vez se congela ms, te dir que esta penando y su alma sufre, no puede descansar en paz... te pedir que lo ayudes, as que saca tu Ocarina frente a l y toca Cancin de Curacin/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma y su sufrimiento se convertir en la MSCARA GORON! (Goron Mask), que al ponrtela te transformar en un Goron. Ponte tu nueva mscara y hala la lpida por detrs para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco en tu botella y sal de all. Dirgete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y cerca de donde est Tingle vers un bloque de hielo que tapa una cueva en el piso, acrcate y chale el agua caliente para descongelarlo y contina hacia la villa. Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------Aqu debes actuar segn el da en que te encuentras: > 1er Da: Si es el 1er Da vers un Goron justo frente a la entrada, habla con l para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine). > 2do Da: En el 2do Da hay una bola de nieve rodando por all, transfrmate en Goron y rueda (presiona y mantn A) hasta chocar con la bola y descubrirs al Goron que abre la puerta, habla con l. > Da Final: En el ltimo da tendrs que repetir lo mismo del 2do Da pero esta vez el Goron est congelado, as que trae agua caliente de la cueva que descongelaste cerca de Tingle y chasela para derretir el hielo. Si no descongelaste esa cueva entonces tendrs que subir nuevamente hasta donde conseguiste la Mscara Goron para coger el agua caliente. Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta all lo ms rpido posible antes de que se cierre. "Juan Jos" nos indica una manera ms fcil de acceder al Santuario: Colcate la Mscara Goron, y ubcate al lado de la puerta que conduce al Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A pulsa B, en el caso de N64) y abrirs la puerta tu mismo. Santuario Goron (Goron Shrine) -----------------------------Al entrar oirs un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el beb Goron que llora, te preguntar por su pap el Caudillo de los Gorons. Sal de all y ve hacia la cueva cerca de Tingle a por ms agua caliente, ahora y antes de que se enfre el agua tienes que buscar una bola de nieve ms grande de lo normal, esta bola puede estar en el rea donde est Tingle o en Pueblo de la Montaa (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica ponindose verde sobre la bola) rmpela con un gran puetazo Goron o con una bomba y vers a un Goron muy anciano congelado, chale el agua caliente y habla dos veces con l como Goron. Sabrs que es el caudillo de la tribu y te ensear slo el principio de una cancin: Inicio de la Nana (Lullaby Intro) porque no se recuerda del resto. , INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro) -- \----------------------------------------------------- /----------------CIzq--------------CIzq--------------/ -----------CDer--------------CDer--------------------\ ')-------------------------------------------------,- -----A-----------------A---------------------------`- Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca los Tambores frente al beb, tcale la cancin y te ensear el resto... Inicio de la Nana se convertir entonces en Nana Goron (Goron Lullaby). , NANA GORON (Goron Lullaby)

-- \----------------------------------------------------- /----------------CIzq--------------CIzq--------------/ -----------CDer--------------CDer--------CDer--------\ ')-------------------------------------------------,- -----A-----------------A-----------------------A---`- El beb Goron se dormir (uff! al fin termin ese horrible lloriqueo) al igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que esta cancin pone a dormir a los Gorons. Sal de all y dirgete a Pueblo de la Montaa (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de la estatua del bho, transfrmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado (Snowhead). Pico Nevado (Snowhead) ---------------------Ests muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es activar la estatua de bho con un espadazo. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** Si usas la lupa vers a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que no te deja avanzar, acrcate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormir y podrs seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve para que no te tumben, luego sube como bola por la pequea rampa y sube por el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). ------------------------------------->------------------------------------(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) -------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo Llaves Pequeas Stray Fairies Mapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1) Brjula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2) Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1) Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2) - - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - - - - - - - Tercer Piso (3F) - - - - __ J __ ___ 1 ,' ( ] A 2 __, `.___, ___ ,-. ,' 1 A __

`- `.___,

- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - - - - - - - Primer Piso (1F) - - - - _ _ __ , `. ,' 5 __ +--+---+ \ __ 4 A 1 \ , ___ ,-\_/ .--. ,---.>.___,'---' 3 `A 2 / \ \__,_. / \__, 3 / `--\`.___,/ 2 \_____ 4 , , /

- - - - - -Stano Uno (B1) - - - - _ _ , `. 2 __ \ __ \ , \_/ .--. A / `.___,/ 1 , / / \_/

\_ __ 1 / )( \_/ E Nota: Debido a que el cuarto del centro se encuentra en todos los pisos, he decidido identificarlo con la letra A en lugar de usar nmeros, sin embargo, los nmeros de los otros cuartos siguen indicando el orden para resolver los pisos del calabozo.

--- 1F-1 --Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfrmate en Goron y empjalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la otra libre para que entres por ella. --- 1F-2 --En este cuarto vers un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el puente baja por las escaleras de mano (o trate si no temes a las alturas) y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes a las altas temperaturas. Ya del otro lado qutate la mscara y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en direccin del pilar que est en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en una burbuja, disprale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dnde disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco ms la vista de donde estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY #02 igualmente en una burbuja, disprale la flecha. Ya que tienes las dos hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las escaleras de mano. Colcate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable, desde ese punto donde tu hada te habl enrllate (mantn A presionado) y deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando la aceleracin hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado transfrmate en Link y salta hacia la pequea plataforma de la pared para subir por las escaleras. --- 2F-1 --Justo a la derecha de donde entraste est la STRAY FAIRY #03, tmala y coge el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer ms nada en este cuarto as que baja las escaleras nuevamente. --- 1F-2 --Entra por la puerta que est a tu derecha, de marco azul. --- 1F-A --Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, est una puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella. --- 1F-3 --A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), mevelos as: cuatro veces hacia atrs tuyo, luego colcate frente a la puerta (como si hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todava no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeo nicho donde estaba el pilar y encontrars un cofre con una LLAVE PEQUEA. Regresa a la habitacin anterior.

--- 1F-A --A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colcate al lado de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella. --- 1F-1 --Ests en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrs abrir la puerta encadenada de esa habitacin. --- 1F-4 --En el centro del cuarto est el cofre con la BRJULA, tmala y coloca una bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar las escaleras, sube por ellas. --- 2F-2 --Mira hacia el techo para ver muchos carmbanos colgandos, tmbalos todos a punta de flecha y rompers los hielos que hay sobre los pilares. Sbete al primer pilar (el ms pequeo) y salta al prximo pilar de la derecha y si te has fijado bien vers algo as como una capa de escarcha de hielo en la pared (parece ms bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y descubrirs un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEA del cofre, sala para abrir la puerta encadenada en ese mismo cuarto. --- 2F-3 --Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y vers la STRAY FAIRY #05 en una burbuja, librala con una flecha y vendr hacia ti. En el piso (sobre el muro) hay un botn octogonal de color amarillo que sobresale un poco del suelo, colcate la Mscara Goron y ponte sobre el botn, mantn A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el botn. Dos botones amarillos se elevarn y uno de ellos obstruye la puerta de salida, qutate la mscara y salta desde el muro hasta el botn amarillo que se elev en el piso. Repite la misma tcnica para hundir el botn verde pero rpidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, as se quitar el que obstruye la salida. Qutate la mscara y usa el botn verde que se elev para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botn se hundir y tendrs que repetir todo de nuevo. --- 2F-A --Cuidado te caes del pequeo puente! Transfrmate en Goron y rueda a toda velocidad para saltar hacia el prximo puente pero te topars con la puerta congelada. Hacia la derecha hay un montculo de nieve en la pared, enrllate y rueda con mucho cuidado por ese montculo para alcanzar el puente del otro lado, tal vez no te salga a la primera as que tendrs que repetirlo hasta lograrlo... y si te caes tendrs que subir todo de nuevo hasta aqu. Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al oeste del mapa. --- 2F-4 --SUBJEFE I: Wizrobe En cuanto entres vendr Wizrobe a eliminarte. Wizrobe slo aparece en uno de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fcil pero despus de tres flechazos Wizrobe invocar reflejos falsos de l mismo para confundirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdadero y podrs ubicarlo rpidamente antes de que te ataque. Tres flechas ms y lo habrs derrotado dejndote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire Arrow). Abandona la habitacin. --- 2F-A --Cruza el puente y entra por la puerta (la del este). --- 2F-1 --Ests en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.

Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver frente a ti unas pequeas baldosas que flotan en el aire, formando como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto para llegar a 1F-2. --- 1F-2 --Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus flechas de fuego y aparecer un cofre, llega hasta l (derrite el hielo que bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEA. Sal por la puerta del suroeste. --- 1F-1 --Entra por la puerta del oeste. --- 1F-4 --Ahora que tienes las flechas de fuego podrs derretir todos los hielos de este cuarto para liberar un bloque y un botn, pisa el botn y aparecer un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son segn el mapa): norte, este y sur y sube a l para alcanzar el cofre que apareci, porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y oeste, sube a l para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes de salir por ella mira hacia el oeste donde vers una caja sobre las escaleras, saca una bomba y trala desde el muro hacia la caja pero de manera que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, as liberars a la STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora s sal por la puerta del muro. --- 1F-3 --Ests en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el pilar de bloques como te dije (ver explicacin de este cuarto ms arriba) habr un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques para llegar hasta l y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la puerta del este. --- 1F-A --Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, desconglala con un flechazo y entra por ella. --- 1F-5 --Elimina a los tres Freezards y aparecer el cofre con la STRAY FAIRY #10, luego enciende las tres antorchas que estn apagadas usando las flechas de fuego y se abrir la puerta en el centro del cuarto, sal por all. Si te caes descongela la Flor Deku y transfrmate en Deku para volver a subir. --- 1F-A --Aplasta el botn octogonal que hay frente a t y se elevar un gran pilar en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior. --- 1F-5 --Qutate la mscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la base del cuarto (B1-A). --- B1-A --Transfrmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botn, psalo para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por las escaleras. --- 1F-A --Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras. --- 1F-2 --Salta hacia la pequea plataforma a tu izquierda para subir por las escaleras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa. --- 2F-1 --Prate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojointerruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es porque est obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve sal por la puerta del oeste del mapa.

--- 2F-A --Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, desconglalas y sube por ellas. --- 3F-A --Hacia tu derecha est la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero para llegar a ella tendrs que rodar como Goron por el montculo de nieve de la pared y esta vez es ms peligroso porque si resbalas no hay nada que detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte... --- 3F-1 --Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur vers ms de la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde est la STRAY FAIRY #12 y librala con un flechazo. Descongela las escaleras del norte y sube por all. --- 4F-1 --Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrs las STRAY FAIRIES #13 y #14. Contina tu camino. --- 4F-A --Entra por la puerta de enfrente. --- 4F-2 --SUBJEFE II: Wizrobe Wizrobe aun no est muerto y desea venganza. La tcnica es la misma pero esta vez es un poco ms difcil porque hay siete paneles por donde puede aparecer. Al derrotarlo podrs salir por la puerta del noroeste. --- 4F-A --S! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray Fairies y falta una, pero sta es la ms difcil de coger. Se encuentra en este cuarto (A) pero dos pisos ms abajo de donde ests, es decir, en 2F-A, y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un salto desde 4F hasta 2F; tratar de explicarte cmo cogerla. Primero prate en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del oeste, ahora, si te fijas bien, podrs ver que la superficie del pilar est dividida por ocho lneas formando ocho tringulos, imagnate una pizza de ocho raciones, y t ests en el centro. Cambia la vista a primera persona y estars mirando a la puerta, una de las lneas del piso apunta recto hacia esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la prxima lnea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas la lnea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegrate de que ests apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa lnea y salta pero mantn el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante el descenso. Si lo has hecho bien caers dentro del nicho invisible donde se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguar la cada. Es muy recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho invisible, que se encuentra al noroeste de 2F. "Megumi" enva un mtodo "ms claro" para coger esta Stray Fairy: Djate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta), justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora forma el pilar que se elev, transformate en Goron Link, activa la Lens of Truth, enfoca bien el ngulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en esa direccin sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante, si todo sali bien habrs caido justo encima de la Flor Deku que alli se encontraba. --- 2F-A --Ahora que ests en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente: transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te has cado, tendrs que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa

y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del cuarto hay dos sectores de color azul, acrcate a ellos y dales un golpe como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caer. Sigue por las escaleras al norte del mapa. --- 3F-A --Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los otros dos sectores azules del pilar gigante para que ste caiga. El pice del pilar quedar casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que est bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puetazos Goron. --- 4F-A --Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe. ---- Monstruo Mecnico Enmascarado: GOHT ---Disprale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo a la batalla. Ponte la Mscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de rodar un rato te saldrn espinas del cuerpo con la que podrs herir a Goht. Mientras tienes espinas consumirs magia por lo que debes de ir rompiendo los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja de correr y adems lanza algunos obstculos para detenerte, como estalactitas o rocas y despus de varios golpes lanzar bombas tambin. Cada vez que lo hieres lanzar una bola de energa teledirigida hacia ti, si te golpea adems de herirte te dentendr en seco. La mejor tcnica es seguirlo a toda velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrs alcanzarlo y herirlo por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podra caer al suelo, no desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en direccin contraria para atacarlo de frente, Goht te disparar rayos muy rpidos por sus cuernos que son difciles de evadir. Despus de una larga batalla Goht quedar vencido y sepultado, dejndote como premio un valioso Contenedor de Corazn y LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains). Mtodo alterno para vencer a Goht --------------------------------"Erick Flores Bauelos" enva un mtodo alterno para acabar con Goht: En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez que pase por donde est la puerta (por donde entraste). Cuando pase lnzale una Flecha de Fuego, de esta forma no gastars ni un corazn. Las flechas normales tambin lo hieren. -------------------------Al derrotar a Goht tendrs otro encuentro efmero con un gigantn, adems de que las montaas regresarn a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mgia. La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la base del pico. Ahora que las montaas se han descongelado y si crees que te sobra tiempo podrs ir por ms tems como Botellas, Piezas de Corazn y otras mejoras, consulta las secciones correspondientes en esta gua, pero lo ms importante es obtener los Barriles de Plvora (hazlo si te restan por lo menos 24 horas), lee el prximo captulo donde se explica cmo obtenerlo. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------(VII.7) >> En Pos de Epona -------------------------------------<-------------------------------------

Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero sta se halla cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has intentado llegar hasta all vers que los dos primeros das el camino est bloqueado por una inmensa roca y en el Da Final (que el camino est libre) no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido en el rancho... as que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para entrar al rancho en el 1er Da. Sin dilacin toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaa (Mountain Village) y de all llega hasta Pueblo Goron (Goron Village). Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estar abierta, pero si ya viajaste en el tiempo y la montaa sigue congelada entonces la entrada tambin estar congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth nuevamente, un Flechazo de Fuego derretir el hielo que bloquea la entrada. Dentro encontrars al Goron que vende los barriles de plvora, transfrmate en Goron y habla con l para que te ponga una prueba: debes llevar uno de los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes de que explote te autorizar para usar los barriles fuera del pueblo Goron. Este barril es muy pesado y slo lo puedes cargar como Goron. Para salir de la cueva crgalo y tralo hacia los descansos de la empinada y sube t la empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al rea donde est Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima est una entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta all subiendo por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aljate y espera a que estalle (o disprale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron que te dio el barril y te otorgar un BARRIL DE PLVORA (Powder Keg) y ya podrs usarlos fuera del pueblo. -*-*-*-(!)-*-*-*A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL! Si quieres una espada ms poderosa, podrs obtener la Espada de Esmeril o tambin conocida como Gilded Sword, para saber cmo obtenerla consulta la seccin de "Mejora de tems" de esta gua. -*-*-*-*-*-*-*-*Campo de Trmina (Termina Field) -------------------------------Transprtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblo por la puerta sur. Dirgete hacia el sur (como si fueras al pantano) pero dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevar al Camino Lcteo (Milk Road). NOTA: Si ya son ms de las 06:00PM del 1er Da ya no podrs hacer nada, al rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba y puedas usar los Barriles de Plvora, regresa en el tiempo y compra otro Barril de Plvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, as no tendrs que regresar a las montaas para adquirir uno. Camino Lcteo (Milk Road) ------------------------Activa la estatua de bho con un espadazo y disprale una flecha a Tingle para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Al

oeste vers un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barril de Plvora/Powder Keg cerca de la roca y aljate para que cuando explote abras el camino a la granja. Rancho Romani (Romani Ranch) ---------------------------Aqu tienen a Epona!! Pero est encerrada. Si son menos de las 06:00PM del 1er Da vers a una pequea chica corriendo y practicando con su arco, habla con ella y sabrs que es Romani. Te echar un cuento sobre unos seres extraos que vendrn hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedir que la ayudes, acepta y te pondr su prueba de reclutamiento: Mientras montas a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho, tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romani te ensear? la Cancin de Epona (Epona's Song). Con esta cancin habrs recuperado a Epona "literalmente" y podrs llamarla en cualquier espacio abierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendr a ti. , CANCIN DE EPONA (Epona's Song) -- \----CArb--------------CArb--------------------------- /----------CIzq--------------CIzq--------------------/ -----------------CDer--------------CDer--------------\ ')-------------------------------------------------,- ---------------------------------------------------`- Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani as que sin salir del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirgete hacia el granero de las vacas para encontrarla all. Al rato vendrn los "fantasmas" quienes lentamente se iran acercando al granero. Colcate un poco al frente de la entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las direcciones, incluso por detrs del establo, as que pendiente, el perrito podra ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estn ms cerca y en el mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso de que necesites flechas los "seres extraos" dejan algunas cuando mueren. Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habrs cumplido tu misin y como recompensa Romani te regalar la BOTELLA #2. Ya puedes abandonar victorioso el rancho. Campo de Trmina (Termina Field) -------------------------------Llama a Epona tocando la cancin y cabalga hacia el oeste para llegar a la baha, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrs que usar a Epona para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar a Epona). Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) ---------------------------------------Que linda playa... en el centro del mar vers una extraa estructura, nada hasta all y activa la estatua de bho, enseguida tumba a Tingle que flota justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Baha (Great Bay). Ahora desde la plataforma donde est la estatua de bho mira hacia el sur del mapa y vers varias gaviotas que vuelan en crculo sobre el mar, nada hasta all para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrs de l y pulsa A para cogerlo y empjalo hasta la orilla. El pobre Zora intentar caminar pero no puede, habla con l y sabrs que es Mikau, un gitarrista de alguna banda Zora. Escucha su ltimo mensaje acerca de los huevos de Zora que se han extraviado (que estilo para un moribundo!) y despus toca frente a l Cancin de Sanacin/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego de una triste despedida obtendrs la MSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has de suponer... ahora eres t quien debe recuperar los huevos perdidos.

Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del 2do Da y requerimos de ms tiempo, pero podremos emplear el que nos queda para obtener una mscara que nos ser muy til. Toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town). Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Tienes que comprar una Pocin Roja en la tienda del oeste llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con las brujas del pantano te saldr gratis pero est ms lejos. Ya que la tengas sal a Trmina. Campo de Trmina (Termina Field) -------------------------------Monta a Epona y dirgete hacia Ikana, al este de Trmina. Salta las barricadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y busca un crculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con l y dale la pocin para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask). Esta es la mscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejor que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro, consulta la seccin de "Botellas" de esta gua para ms informacin. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------(VII.8) >> Los Huevos de Zora -------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres o cuatro botellas. Tambin es recomendable que relentices el tiempo tocando la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos que hacer muchas cosas en estos tres das. Cuando ests preparad@ toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast). Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) ---------------------------------------Transfrmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y exactamente al noreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te fijas bien podrs ver una pequea entrada en el mapa, al NE). Presiona y mantn A para nadar al estilo Zora y estrllate contra las tablas de madera hasta hallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata. Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora -----------------------------------------Esta zona est fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te echarn, aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te vern lo que hace las cosas mucho ms fcil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask pntela y nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la mscara tendrs que nadar por debajo del agua como Zora y subir al muro despus que las piratas pasen. All encontrars un botn octogonal amarillo, hndelo como Goron (ya sabes, prate sobre l, mantn A presionado para enrollarte y pulsa B para aplastarlo) y se abrir un arcaduz en el fondo del agua, ahora s ponte la Mscara Zora y entra por esa caera. Nada por el tnel y estrllate con la madera para llegar a un rea enrejada.

Vers un gran bloque, hlalo hacia ti y estrllate contra dos maderas ms, luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro del cuarto donde est un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te topars con otro bloque, empjalo para abrir el camino y contina nadando hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua hacia arriba, prate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del fondo (ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacar del lugar!). En este cuarto vers una Pieza de Corazn enjaulada, para tomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y vers un botn en el piso que al pisarlo abrir la puerta pero esta se cierra muy rpido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Despus de que hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan), disprale una flechita o las aletas de Zora y se abrir una entrada, nada por all como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstculos y sube las escaleras de mano, pisa el botn y rpidamente prate sobre la alcantarilla de all y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que est dentro del nicho, as una corriente de agua te subir al siguiente nivel pero bjate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras de mano que encontrars y observa por el catalejo si quieres, luego lanza tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirs un interruptor, actvalo y se abrir la salida. Con mucho cuidado de no caerte camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza. Aqu hay montones de guardias as que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask, si no la tienes tendrs que disparar flechas contra las piratas para atontarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a una pirata (cualquiera) con la Cmara Pictogrfica/Pictograph Box, tiene que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe salir muy pequea. Si tienes la mscara es fcil pero si no... tendrs que apartelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego. A partir de aqu debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas (si no tienes la mscara), porque si te ven te sacarn. Ahora dirgete a la atalaya que est en el centro de esta rea y sube las escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrs del pilar. Camina un poco y vers una escena donde varias piratas conversan sobre los huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal de abejas que hay sobre el techo, as las abejas espantarn a las piratas que hay all. Si no tienes flechas, ms a la derecha de la reja por donde husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha para caer frente a la entrada que te llevar al cuarto donde las piratas hablaban (y que ya no deberan estar). Abre el cofre que hay en el centro de la sala y obtendrs el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcanzables. Ya que tienes este tem es hora de buscar los huevos que hay aqu. En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellas tendrs que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote del Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde est la estatua de bho y luego regresar a la fortaleza por los dems huevos (para echar los huevos en el tanque, prate sobre l y colcate en todo el centro luego presiona el botn C donde tienes equipada la botella con el huevo). Explicar la ubicacin de cada huevo partiendo desde la entrada principal a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que ya que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por la caera bajo el agua, solamente llega hasta el botn octogonal amarillo y

usa el Gancho/Hookshot en el blanco que est en la pared del frente. - Primer Huevo En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot, salo para halarte hacia la madera sobre la pecera y trnsfrmate en Zora para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella. - Segundo Huevo Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos (el que est ms abajo) y luego al de ms arriba, justo a la izquierda del segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrs que luchar con una pirata, derrtala y se abrir la entrada a la pecera que contiene el segundo huevo, sumrgete como Zora y cgelo en una botella. - Tercer Huevo Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un pilar sobre el muro de la izquierda, disprale el Gancho/Hookshot para subir. Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a la puerta que est all. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero tendrs que enfrentar a otra pirata, vncela y ganars el acceso a la pecera que contiene el tercer huevo y 20 Rupias. - Cuarto Huevo Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar vers otro ms elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en l y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrars un cofre en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentars a otra pirata, derrtala y podrs tomar el cuarto y ltimo huevo (el ltimo aqu en la fortaleza). Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nada ms que hacer aqu, toca la Cancin de Vuelo/Song of Soaring para viajar al Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que para echar los huevos en el tanque, prate sobre l y colcate en todo el centro y luego presiona el botn C donde tienes equipada la botella con el huevo. Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos ms... Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) ---------------------------------------Espero que hayas tomado una buena fotografa de una pirata, porque ahora es que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa de la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentro de una pecera, enfoca al caballito y habla con l pero el sujeto te dir que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, mustrale la cmara y si acepta la foto obtendrs el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse), si no acepta la foto tendrs que regresar a la fortaleza y tomar otra. El hipocampo te pedir que lo lleves a Roca Pinculo (Pinnacle Rock). Fjate bien en el mapa y vers, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeos que estn juntos, nada hacia all para descubrir que esos cuadritos del mapa representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilares para llegar a la Roca Pinculo (Pinnacle Rock). Roca Pinculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora ----------------------------Sumrgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justo all suelta al hipocampo (presiona el botn de la botella donde lo tienes) y ste te guiar, sguelo exactamente por donde l vaya porque si no puedes

perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajo del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando a todas las serpientes que hay all. Lo que debes hacer es acercarte a las cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpiente gigante, pero no te acerques de frente porque te comer, acrcate por un lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darle una descarga elctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces dao) y as eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tres de ellas estn los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cada una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, si matas a las ocho serpientes aparecer la amiga del hipocampo quien te dar una Pieza de Corazn. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de esta zona hay vasijas que te darn magia si las rompes. Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes, para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde entraste) y seguramente te perders pero regresars a la entrada, luego nada hacia atrs para regresar a la costa. Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) ---------------------------------------Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete se hayan reunido prate frente al acuario para verlos eclosionar y fjate en la posicin que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zora y toca la cancin que te ensean los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (New Wave Bossa Nova). , NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova) -- \----------CArb--------------------------------------- /----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------/ -----------------------CDer--------------CDer--------\ ')--------------------------CAbj-------------------,- ---------------------------------------------------`- Seguramente esta bsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, pero el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y al sur de la costa hay una cueva que te llevar a otro sector de la playa. En esta rea vers otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta all y entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro). Saln Zora (Zora Hall) ---------------------Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el rea si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegar de nuevo a la costa. Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) ---------------------------------------Aqu vers a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque ha perdido sus huevos (que son los que ya t encontraste pero por alguna razn no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de bho. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** Ests muy cerca del prximo calabozo, as que haz lo siguiente si tienes suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o ests comenzando el 1er Da). Saca la Guitarra Zora frente a Lul y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova. Ella cantar tambin para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta tortuga te hablar para decirte que t eres el nico que puede salvar los mares (como si ya no lo sabamos....) y se ofrecer amablementa a llevarte

hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para llegar hasta el Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple), y vers tambin cmo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo. ------------------------------------->------------------------------------(VII.9) >> Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple) -------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo Llaves Pequeas Stray Fairies Mapa 1F-3 B1-3 1F-1(x1) 1F-2(x2) 1F-3(x1) Brjula B1-3 1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2) Tesoro 1F-7 1F-A(x1) B1-2(x1) B1-3(x1) Llave Jefe B1-3 B1-8(x2) B2-A(x1) - - - - - Primer Piso (1F) - - - - - - - - - - -Stano Uno (B1) - - - - ___ ___ 9 5 7 ______ ___ ___ --,-----. ,-----. 6 10 4 // 3 // ---'-._ ______ \ _/ _ 11 +-----._________\ _/ _ 6 5 `-, /-- // 4 `-, ,-- \\ // A _ A _ 2->\\ '-,--'-- _ _ \`''- 12 '-,--'-- _ _ \`''- 7 3 //// 1 '--''-+ 2 __ J 8 __ ______ 8 _______ __ 1

____ E - - - - - -Stano Dos (B2) - - - - +-----._________ 1 `-, ,' A '-,--'-- _ _ //// '--''-+ 2 _______

Nota: Igualmente que en el calabozo anterior, he identificado el cuarto central, que se encuentra en todos los pisos, con la letra A en vez de nmeros. Los otros cuartos siguen teniendo nmeros.

--- 1F-1 --En esta habitacin te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacar. Prende las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con las Flechas de Fuego) y aparecer el cofre con la STRAY FAIRY #01. Contina al prximo cuarto. --- 1F-2 --Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parece ms bien una planta de tratamiento de agua o algo as. Justo debajo de la plataforma donde ests parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sumrgete para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua color amarilla sobre una plataforma, grala tomndola por el lado plano para que salga un fuerte chorro de agua de una tubera, pero cuidado: hay dos llaves de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que est BAJO el agua, si

mueves la otra detendrs el mecanismo y debemos dejarlo como est por ahora. Emerge y sbete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataforma que sube y baja a la derecha de la puerta, as alcanzars a una Skulltula solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejar la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegar a la tubera amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuando est bajo y espera a que suba para seguir tu camino al prximo cuarto. --- 1F-A --Vers un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde del cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hasta l y destryelo con una Bomba o con un puetazo Goron para hacerte con la STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo trate al agua como Zora pero slo podrs nadar en la misma direccin en la que gira el mecanismo. En las paredes del cuarto vers varios accesos, pero podrs entrar solamente en aquellos que estn de frente hacia ti mientras nadas... y como slo puedes nadar en una direccin debido al mecanismo por los momentos slo podrs entrar a dos de esos accesos: uno de color amarillento que est cerca de la superficie y otro de color rojizo que est al fondo. Debes entrar por el que est cerca de la superficie. --- 1F-3 --Llegars a un cuarto con algunos Skullfish, elimnalos y emerge para que te subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataforma con dos vasijas, pero a esa no podrs subirte). Desde all usa el Gancho/ Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas de la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendr a ti debido a la mscara. Transfrmate en Zora y sumrgete en el agua de este cuarto y entra por el nico acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejen pasar mtalos con una descarga elctrica. Nada por el pasillo hasta llegar a la prxima habitacin. --- B1-2 --Varios Bio DekuBaba te recibirn, elimnalos a todos (incluido el que est colgando del techo hacia el sur) y aparecer un cofre que contiene la STRAY FAIRY #06. Sigue por la puerta. --- B1-3 --Al entrar a este cuarto podrs darte cuenta que un ro pasa por debajo de ti. Colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y prate en el borde derecho (sin caerte!) para mirar al fondo del ro donde vers dos Dexihand y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que estn en el lago del centro de la habitacin y sumrgete para tomar una LLAVE PEQUEA del cofre en el fondo, luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre que tiene la BRJULA. Ahora trate al ro y deja que la corriente te lleve. --- B2-A --Llegars nuevamente a esta habitacin. Sumrgete hasta el fondo donde hay una vasija en el centro, prate y mientras giras por la corriente dispara tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerla intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colcate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra por el otro acceso de color rojizo que est en el fondo. --- B1-4 --Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrs subir por l para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave. --- 1F-6 --Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuarto y eliminando los ChuChus; cuando ests preparado cruza la otra puerta. --- 1F-7 --SUBJEFE I: Wart Al entrar no ocurrir nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible: Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto de

burbujas para protegerse, tendrs que eliminar a sus burbujas primero. La manera ms sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumern para matar las burbujas, con las aletas podrs tumbar varias y eliminarlas a la vez. Si tienes suerte podrs golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, pero despus de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wart soltar las que le quedan y comenzar a correr por todo el cuarto. En el caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanzndoles las aletas como bumern y las eliminars rpidamente, luego concntrate en el subjefe y disprale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra. Insiste hasta derrotarlo y aparecer el cofre con las FLECHAS DE HIELO (Ice Arrows). Regresa al cuarto anterior. --- 1F-6 --Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro. --- B1-4 --Sube a una de las plataformas al sur del mapa y vers un par de Octoroks, disprale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y salo para alcanzar la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondr en marcha la tubera roja. Ya que el agua fluya por la tubera roja vuelve al cuarto central (1F-A). --- 1F-A --Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que est ubicado cerca de la supercifie. --- 1F-3 --Llegars al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del norte y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde all dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequea base de hielo en la que te podrs parar, formando esas bases de hielo podrs llegar hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella. --- 1F-8 --Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarlo y empjalo hasta la plataforma roja, salo para subir hasta all y gira la llave de agua para que el agua contine fluyendo por la tubera. Vuelve al cuarto anterior. --- 1F-3 --Sumrgete en el agua y nada por el pasillo donde estn los Dexihand y llega hasta el cuarto donde obtuviste la Brjula. --- B1-3 --Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, dispara ms Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta del norte, pero esta puerta est congelada, tendrs que dispararle una Flecha de Fuego para poder pasar. --- B1-5 --SUBJEFE II: Gekko Otro Gekko, pero ste usar bolas de gelatina para protegerse. Cuando suba al techo rpidamente disprale una Flecha de Hielo para que la gelatina se cristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (ten cuidado no te vaya a caer encima!), persguelo y hirelo con la espada o con una flecha. No dejes que te atrape con su gelatina porque te har mucho dao y en caso de que necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Despus de unos cuantos golpes Gekko habr aprendido la leccin y se abrir la puerta, sal por ella. --- B1-3 --Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la corriente del ro te lleve hasta el cuarto principal. --- 1F-A --Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa (debers subir a una de las aspas que giran para llegar all). Vers unas escaleras de mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que cae, dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y ya podrs subir por las escaleras y entrar a la puerta.

--- 1F-10 --Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y activar la llave para que circule agua por la tubera verde. Ahora desde la plataforma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja del techo (hay ms agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste). Debers de crear ms bases de hielo para quedar exactamente debajo de ese agujero en la reja y rpidamente, antes que la base se descongele, usa el Gancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y coger la STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa de subir aqu: prate justo frente a la puerta y dispara el Gancho/Hookshot al blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mantn el Stick hacia Adelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la reja, tal vez te cueste un poco pero as es menos frustrante que con las bases de hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje gigantesco. --- 1F-2 --Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo rojo que dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua y puedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, grala para que salga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro del tubo amarillo detendr el mecanismo. Ahora, justo frente a la plataforma roja hay una amarilla con otra llave de agua, grala y dejar de salir el agua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo har girar el engranaje pero esta vez al revs. Regresa al cuarto principal. --- 1F-A --Las aspas estarn girando al contrario de como giraban antes, por esa razn ya podrs entrar por dos accesos a los que antes no podas: uno est en la mitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es como de color verde. --- 1F-11 --Cuidado con las bombas al entrar!! Prate sobre el muro del noroeste (el nico al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que sube y baja y mntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo ms alto de su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que impulsa las aspas gigantes, as stas dejarn de girar. Ahora desde la plataforma salta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las aspas que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el norte del mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual puedes llegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY #10. Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada perdida dispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que est congelada para poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de ti una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si te caes al agua tendrs que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detener las aspas porque podrs saltar desde la plataforma que sube y baja hasta el tubo que gira y mantenerte caminando sobre l sin caerte hasta que venga la plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difcil para ti puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataforma que se mueve de lado podrs observar hacia el sur del mapa otro nicho en la pared con una antorcha y un cofre, tendrs que disparar el Gancho/Hookshot en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que est en el cofre. Salta al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta las aspas ms grandes del mecanismo, desde all dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarn como un puente que podrs usar para continuar a la prxima habitacin. --- 1F-12 --En este cuarto encontrars tres estructuras que parecen subibajas (ya sabes esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primero hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra l y aparecer la STRAY FAIRY #12. Ahora sbete al extremo inferior del otro

subibaja y disprale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caiga agua que te elevar, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha de Fuego al hielo del techo para que te eleve aun ms, as podrs alcanzar la plataforma verde donde debers girar otra llave de agua para que cirule el agua por el tubo verde (si te caes tendrs que congelar los chorros de agua y repetir el proceso). Pero aun no te bajes de la plataforma! Transfrmate en Zora y camina por el tubo verde, cuidndote del Real Bombchu y sube por el tubo cuando se eleve (slo podrs subir como Zora) y trate para llegar a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre del otro lado porque dentro de l se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por ltimo sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para que te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste. --- 1F-3 --Llegars al cuarto donde encontraste el Mapa. Lnzate al agua y nada por el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para que llegues al cuarto principal. --- 1F-A --Entra por el acceso del fondo, de color amarillo. --- B1-8 --La STRAY FAIRY #14 est en el ducto de salida, para cogerla disprale tus aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este del cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga a ti, pero no te quites la mscara todava, desde el tubo dispara una flecha a la STRAY FAIRY #15 que est debajo de la plataforma del centro. Sube por el tubo hasta el tope de la plataforma central donde est la ltima llave de agua, grala y debera salir un chorro de agua del tubo que te permitir alcanzar la Puerta del Jefe. ---- Pez Garganta Enmascarado: GYORG ----En este cuarto solamente encontrars un agujero en el piso trate por all para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras ests sobre la plataforma estars a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte hacindote mucho dao, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma con la intencin de tumbarte al agua adems que podra dar saltos para herirte. Eliminarlo es ms sencillo de lo que parece: ubcalo desde la plataforma y disprale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nada como Zora hasta l y dale una descarga elctrica pero de inmediato regresa a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. Tambin, y si eres rpido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y le proporciones la descarga elctrica, en caso de necesitar magia encontrars varias en las vasijas que estn... en el fondo y las flechas en las vasijas de la plataforma. Repite la tcnica hasta que suelte a sus cras las cuales podrs eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigue electrocutndolo y eventualmente lo derrotars, dejndote un Contenedor de Corazn y LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains). -------------------------Has liberado al tercer gigante, quien te otorgar otras palabras: "Ayuda a nuestro amigo". Bien, slo te falta un gigante por liberar, pero antes de ir por l y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas de Corazn, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 Stray Fairies del templo: ms resistencia (con esto, el dao recibido se reduce a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Saln Zora (Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plataformas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en las palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas expltalas y listo. Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotes de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (Oh, amo a Lulu!!). ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

------------------------------------->------------------------------------(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana -------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Taya/Tatl nos dir que podremos salir por la puerta este, pero antes de ir a Ikana debemos obtener una mscara importante, as que toca la Cancin de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lcteo (Milk Road), pero si no activaste la estatua de bho de Camino Lcteo tendrs que llegar all a pie. Si es posible toca la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time para tener ms tiempo para todo lo que nos espera. Camino Lcteo (Milk Road) ------------------------Llama a Epona y mntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua de bho para llegar a la granja de los hermanos Gorman. Circuito de Gorman (Gorman Track) --------------------------------Habla con los hermanos Gorman que estarn aqu antes de las 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitas estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto). Si les ganas obtendrs la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es la careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA MSCARA, y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Trmina (Termina Field). Campo de Trmina (Termina Field) -------------------------------Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrs que saltar unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiada por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de la pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por all para llegar al Cementerio. Cementerio Ikana (Ikana Graveyard) ---------------------------------Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parte posterior encontrars un esqueleto gigante que guarda una entrada, prate frente a l y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para que la calavera cobre vida y comience a correr. Tendrs que seguirlo rpidamente pero la calavera te pondr obstculos de fuego y Stalchildren, puedes usar la Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas para que se detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye debers salir del cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golpalo con tu espada y comenzar el enfrentamiento: esquiva sus ataques y golpalo en cuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzar a saltar para caerte encima, slo rueda y listo. Contina hirindolo hasta derrotarlo y habrs demostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contar su nombre: "Skull Keeta", adems te permitir reclamar su ms preciado tesoro: el CASCO DEL CAPITN (Captain's Hat) que podrs alcanzar con el Gancho/Hookshot. Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la mscara que te ha dejado podrs hablar con sus ya muertos guerreros que son los Stalchild que moran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que anochezca para que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER DA* porque slo en este da es que podremos conseguir una cancin que nos ser til, si ests en otro da tendrs que viajar en el tiempo, aunque no tendrs que luchar

con Skull Keeta porque ya tienes la mscara. En la noche del 1er Da varios Stalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio, colcate la mscara para hablar con ellos y ordnales abrir la tumba para descubrir un agujero, trate por all para llegar a una tenebrosa cripta. Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard) -----------------------------------------Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y llegars a una cueva con mucho Bad Bats, elimnalos a todos y aparecer de la nada un cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que estn apagadas con Flechas de Fuego y se abrir la puerta a la prxima habitacin. En el centro encontrars un Iron Knukle esttico el cual no se mover hasta que lo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes mantenerte alerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y cuando puedas acrcate para golpearlo. Mientras tenga su armadura ser lento pero luego de unos cuantos golpes la perder volvindose ligero con lo que podr correr. Dale ms golpes hasta vencerlo y se abrir el teln revelando una lpida, pero aparecer el fantasma de un compositor llamado Flat (bemol en ingls...) y te dir que su hermano Sharp (sostenido en ingls, los msicos saben de lo que hablo...) est causando desastres. Despus de una impecable encomienda para ti acrcate a la lpida y enfcala para recordar la cancin que invocar las lgrimas en forma de lluvia y la furia en forma de trueno de Flat: La Cancin de la Tormenta (Song of Storm). , CANCIN DE LA TORMENTA (Song of Storm) -- \----------------CArb--------------CArb--------------- /----------------------------------------------------/ -----------------------------------------------------\ ')--------CAbj--------------CAbj-------------------,- -----A-----------------A---------------------------`- Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella pared que guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y acrcate a la pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino de sangre: Ikana. El espectro har aparecer un tronco en el que puedes usar el Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana. Can Ikana (Ikana Canyon) -------------------------Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy bonita. Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados, donde la sangre y la maldad eran la nica regla. Ahora esta tierra est poblada de fantasmas, espritus errantes y almas en pena que no pueden descansar en paz por los horribles actos que todava arrastran desde su pasado.... Para subir el can acrcate al ro y emergern dos Octoroks, disprales Flechas de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde all usa el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primero que deberas hacer sera activar la estatua de bho, luego busca a Tingle que est por aqu cerca y cmprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower). En el medio de esta tierra desolada vers algo as como una casa en forma de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa hay un canal vaci en la tierra que indica que por all pasaba algn ro que ya est seco, y siguiendo ese canal detrs de la casa hay una cueva, entra all. Acrcate al centro de la cueva y aparecer un fantasma que se identifica como Sharp pero te recibir tocando una cancin macabra que te hiere si la oyes, rpidamente conjura su horrible msica tocando con tu Ocarina la Cancin de la Tormenta/Song of Storms y Sharp ser exorcizado. Vers como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activar el mecanismo de la caja de msica gigante cuyo sonido sepultar a los Gibdos

y alguien abrir la puerta de la casa... Despus de la ltima peticin de Sharp sal de la cueva y acrcate a la casa para ver a una nia (que se llama Pamela) y que al verte se esconder en su casa y no te dejar entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras la nia est dentro no podrs, as que tienes dos soluciones: Esperar dos horas (del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo en el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldr a ver que pas. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconder nuevamente, mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa. Casa de la Caja de Msica (Music Box House) ------------------------------------------Baja hasta el stano y cercate un poco al armario para que una horrible momia salga de all pero no la ataques ni te le acerques!!, rpidamente usa la Ocarina para tocar Cancin de Curacin/Song of Healing y el hechizo de la momia quedar transformado en una mscara; vers que era el padre de Pamela quien haba sufrido una transformacin anmala y ambos se reunirn... mejor djalos solos y coge la mscara que cay: la CARETA DE GIBDO (Gibdo's Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa. Si te queda ms de un da entonces te sobra tiempo para continuar, pero si en cambio ests a mediados del Da Final o lo ests terminando, tendrs que viajar en el tiempo y regresar aqu nuevamente, slo que ya no tendrs que repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la mscara que nos interesa. Antes de continuar necesitars lo siguiente: - Pocin Azul/Blue Potion: Podrs comprarla por 100 Rupias al Deku que est cerca del Escondite de Sakon, al borde del ro de Ikana. Tambin puedes obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es un poco ms complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el bosque y despus debes llevarle una Seta Mgica a la bruja para que haga la pocin, as que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana. - 5 Judas Mgicas/Magic Beans: Podrs comprarlas al Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp) si hablas con l como Deku. De igual manera, las puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero est ms lejos y te llevar ms tiempo. - Mnimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable). - Tambin es recomendable tener al menos cuatro Botellas. Luego de que tengas todo lo anterior, dirgete al pozo seco de Ikana que se encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de msica, cerca de donde est Tingle flotando. Adntrate en el pozo oscuro. Bajo el Pozo (Beneath the Well) ------------------------------Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa ser ms fcil ubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las diferentes reas y cuartos y para que te dejen pasar tendrs que hablar con ellos con la Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden. Casi todo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepcin de la Pocin Azul y las Judas Mgicas que ya deberas tener. El objetivo de este pozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo Espejo. A continuacin un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que guardan puertas estn identificados con letras minsculas y los cuartos con tems importantes con nmeros. En la leyenda a la derecha del mapa se indica qu te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos tiles que hay en cada cuarto (generalmente para drselos a los mismos Gibdos). ___ / \ REFERENCIAS 5 S E: Entrada S: Salida

GIBDOS (te piden) _______ a: Pocin Azul e __ __ m_____15 b: Pescado d- 4 c: Agua _ .---d: Bichos 2-> _ 3 14 e: Bichos .-'c l f: 5 Judas Mgicas 8-> '----b_ --.--' 11 g: 10 Deku Nuts '-' 7 _ 13-k _ h: Agua Caliente 1 12 i: 10 Bombas a _ j'-___ i _.-. j: Pescado __ 6 _g_ _ h. <-10 k: Bichos .-f--.__ 9 l: Big Poe m: Leche E CUARTOS (encuentras) 01: Pez y Agua 08: Agua Caliente 02: Bichos 09: Bichos 03: Bombas (en vasijas) 10: Leche (toca Cancin de Epona a la vaca) 04: 50 Rupias 11: Big Poe (derrota al fantasma) 05: Fuente de Hadas 12: Deku Sticks y Deku Nuts 06: Agua y Deku Sticks 13: 50 Rupias 07: Pez y Agua 14: Bichos 15: Escudo Espejo/Mirror Shield! Entrgale la Pocin Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua de Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero no entres por esa puerta aun, mejor entrgale el Agua a el Gibdo-c. Quema las telaraas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para que cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale los Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde est un cofre invisible con 50 Rupias. Regresa y entrgale ms Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que es una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrgale al Gibdo-f las cinco Judas Mgicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya que hayas abierto esta puerta tendrs que regresar al cuarto <8> (el que guardaba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos slo acrcate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego elimina al Dexihand con una bomba y ya podrs coger el Agua Caliente. Rpidamente y antes de que se enfre corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente, as podrs entrar a <10> donde hay una vaca, prate frente a ella y toca Cancin de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis. Regresa al cuarto anterior y entrgale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en <11> y enfrentar un Big Poe, derrtalo (pgale con flechas) y almacnalo en una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en los cuartos 2 o 9). Hasta este punto deberas tener en tus botellas: Leche, Big Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y despus entrgale los Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechas de Fuego las dos antorchas apagadas aparecer el cofre con 50 Rupias. Ahora dale el Big Poe al Gibdo-l y por ltimo entrgale la Leche al Gibdo-m para llegar al cuarto final <15> donde debers encender las cuatro antorchas que estn apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoro que tanto esconde este pozo: El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con este maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar la luz tanto al smbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para que puedas escapar de este siniestro pozo. Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)

--------------------------------------------------Aparecers en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente no te queda mucho tiempo para continuar avanzando... as que habr que dejarlo para despus, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aun te resta suficiente tiempo (48 horas o ms) puedes continuar sin problemas. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------(VII.11) >> Elega al Vaco -------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Otra vez en el Primer Da de este mundo condenado, pero ya falta poco para terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes que comprar un Barril de Plvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo, cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aun no has regresado en el tiempo, igualmente tendrs que transportarte a la ciudad para comprar el Barril de Plvora/Powder Keg porque lo necesitamos para adentrarnos al castillo. Ahora s estamos listos, toca la Cancin de Vuelo/Song of Soaring para ir a Can Ikana (Ikana Canyon). Can Ikana (Ikana Canyon) -------------------------Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasar para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta ltima es la ms fcil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo). Ms hacia la derecha de la estatua de bho se halla la entrada principal al Castillo de Ikana, pero esta entrada est bloqueada con una inmensa puerta de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entrada en la pared, entra por all y golpea el cristal para reflejar la luz con el escudo al bloque que tiene el smbolo del sol y tendrs el libre acceso al jardn del castillo. Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana) --------------------------------------------------Entra al interior del castillo y en la primera sala vers cuatro ReDeads, para que no molesten ponte cualquiera de las mscaras tenebrosas que tienes (Gibdo, Capitn o Garo) y se pondrn a bailar?. En las columnas del cuarto hay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa, sigue por all. Transfrmate en Deku y golpea el cristal para que suba el techo, rpidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y mtete en ella y qudate dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y sal de la flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y rpido usa la misma Flor Deku para alcanzar el pilar que tiene el botn, qutate la mscara y pisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde el pilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto transfrmate en Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda donde hay un botn en la esquina, psalo como Link humano para abrir la puerta y enseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con flechas. Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma invisible y sala para alcanzar la puerta que abriste, debers saltar entre las plataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a la terraza del castillo. Aqu puedes obtener una Pieza de Corazn, pero primero debes subir al borde de la terraza y caminar con cuidado por l hacia tu izquierda hasta llegar

a una plataforma que est justo arriba de la entrada principal al castillo. Sbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botn amarillo que est en el pilar del frente, psalo como Link humano para que se mueva una piedra que est en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku de all para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora s podrs ir por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo que est sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se extinguir, salta a la primera flor y sala para volar hacia la siguiente y luego a la pieza que est sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada principal. Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha para que se abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y debera entrar luz por el techo, si no hay luz es porque no pisaste el botn amarillo sobre los pilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el smbolo del sol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitacin donde te enfrentars a Wizrobe. La tcnica es la misma que usaste para vencerlo en el segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su hechizo disprale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicacin. Cuando lo elimines podrs seguir al otro cuarto y subir las escaleras para llegar otra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del rea para ver una gran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de usar el Barril de Plvora/Powder Keg, colcalo all y aljate para volar esa rea del piso y as abrirs un gran agujero, trate por all. Llegars al cuarto principal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo, usa el escudo para proyectarla al bloque azul con smbolo de sol y hacerlo desaparecer. Prosigue al prximo cuarto, pero antes de abrir la ltima puerta es mejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las vasijas. Has llegado al cuarto Real. Acrcate al trono y aparecern tres espectros: el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrarn las ventanas del cuarto y tendrs que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero antes de hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que han bloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras ests en la luz no te atacarn los sirvientes, porque como ya deberas saber, la luz daa a cualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el escudo los sirvientes se cubrirn con los de ellos y no podrs daarlos, as que tendrs que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato reflejarles luz para enviarlos al ms all, si esperas mucho tiempo para reflejarles la luz se volvern a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvientes el Rey no tendr ms opcin que luchar contigo. El Rey usa ms tcnicas de batalla, como un aliento mortal que te baja energa mientras ests cerca (disprale una flecha para distraerlo y deje de soplar) adems de ataques con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no lo ataques porque ser invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a que se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pgale con la espada hasta que caiga y refljale la luz antes de que se levante. Vence al Rey y luego gran nombre: Igus du dito otorgndote una sin corazn": Elega de una pequea discusin con sus sirviente te dir su Ikana. Te agradecer por traer la luz a su reino malmeloda enigmtica que te permitir crear un "soldado al Vaco (Elegy of Emptiness).

, ELEGA AL VACO (Elegy of Emptiness) -- \----------------------------------CArb--------------- /----------CIzq--------------------------CIzq--------/ -----CDer--------CDer--------CDer--------------------

-\ ')--------------------CAbj-------------------------,- ---------------------------------------------------`- Al tocar esta mstica cancin crears una figura a tu "imagen y semejanza" (hmm... no lo creo, nada ms mira la figura de Link humano) y si la tocas mientras ests transformado en Deku, Goron o Zora podrs crear hasta un mximo de cuatro figuras una por cada especie! Ya que conoces esta meloda no tenemos nada ms que hacer en este castillo, as que abandona el cuarto Real y toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve a Ikana. Can Ikana (Ikana Canyon) -------------------------Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor a quien tocaste Cancin de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca de una gran estatua, entra por ah para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower). Torre de Piedra (Stone Tower) ----------------------------Este es un lugar altsimo donde caen muchas piedras, y en el tope est el ltimo calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotan y encontrars un botn rojo en el piso, prate en l para mover uno de los bloques pero toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar una figura tuya sobre el botn. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda para subir y justo al lado del pilar est otro botn rojo, transfrmate en Zora y deja una figura tuya sobre l tocando nuevamente la Elega al Vaco/Elegy of Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que est ms arriba para llegar a un tercer botn, transfrmate en Goron y pisa ese botn y deja tu figura Goron all para que puedas usar los tres bloques (si has pisado los tres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay tres botones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste. Dispara el Gancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el otro botn solitario que encontrars, pero al hacerlo se mover otro bloque ms arriba y se quitar uno de los que ya alineaste, pero stos ya no importan. Sube al prximo pilar y deja otra figura en el segundo botn, y repite el proceso con el tercer botn al lado del tercer pilar (recuerda que debes dejar una figura de cada especie en cada botn, pero la figura de Deku no sirve porque es muy liviana). Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en tres pilares ms (bscalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua de bho, que deberas activar sin dilacin. ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** Frente a la estatua de bho hay tres botones rojos juntos: [3] [#] = Botones Rojos /B\ = Estatua de Bho [2] [1] Toca la Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar figuras /B\ de Link humano, Zora y Goron sobre los botones y en el mismo orden de la imagen, de esta manera los bloques se alinearn permitindote el acceso al cuarto y ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple). [Recomendaciones] Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco de Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero esta bebida slo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras despus de las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias; lo malo de obtener esta bebida es que perders todo el 1er Da mientras la compras (suponiendo que la comprars a las 10:00PM del 1er Da). En caso de

que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entonces debers tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos Pociones Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia. Tambin es recomendable relentizar el tiempo tocando la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres das no te alcancen para terminar el calabozo. ------------------------------------->------------------------------------(VII.12) >> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple) -------------------------------------<------------------------------------tems del Calabozo Llaves Pequeas Stray Fairies Mapa B1-1 B1-1 1F-3 1F-4 1F-1(x3) 1F-3(x2) 1F-4(x3) Brjula 1F-4 1F-2 1F-5(x2) 1F-6(x2) 1F-8(x1) Tesoro 1F-7 B1-1(x2) Llave Jefe 1F-9 - - - - - Primer Piso (1F) - - - - - - Stano Uno (B1)/Segundo Piso (2F)_____ J 6 7 )_____ _____ .''-. '-. 8 5 ,-' ____ _ _____ _-___ ----. _ _ 3 ( 9 ' -'. 2 _____ 4 _____ ________ ____ 1 ----' \ / E Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al revs. - - - - - - - CALABOZO NORMAL - - - - - - - --- 1F-1 --Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y dems), no es el momento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los enemigos y despus disprale una flecha al ojo-interruptor que est en lo que parece ser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, as aparecer el cofre con la STRAY FAIRY #01, hlate hasta l con el Gancho/Hookshot. Ahora sigue por la puerta a la izquierda del cofre. --- 1F-2 --Llegars a una habitacin con varios pasillos y Real Bombchus. La pared al frente de donde entras est quebrada, vulala con una bomba y rueda contra las cajas grandes para encontrar dos cajas ms pequeas, antes de cargarlas elimina a los Real Bombchus y luego s lleva esas dos cajas hasta ponerlas sobre dos de los botones azules pequeos; luego prate sobre el otro botn azul pequeo y toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre l y presionarlo. Por ltimo transfrmate en Goron y prate sobre el botn ms grande que slo se hundir si eres Goron y deja tu figura sobre

___ _ ____ -. ____ '---. 1 4 3 ) _ _ ----' 2 ________ .---' Nota: Mientras el calabozo est normal este piso se identificar como B1; cuando el calabozo est volteado se identificar como 2F.

l para hundirlo. Cuando los cuatro botones estn presionados se abrir la reja para que salgas. Fjate bien en el piso para ver dos parcelas que son ms oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para explotarla y abrir un agujero y baja las escaleras. --- B1-1 --Si abriste el agujero con la bomba entrar la luz por el techo, refljala al bloque azul con el smbolo del sol y lo hars desaparecer para revelar un pequeo acceso. Inmediatamente transfrmate en Goron para que la lava no te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene el MAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y elimnalas a todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEA. Ahora prate donde cae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el Gancho/Hookshot, mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco, hlate a l para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras para abandonar este cuarto. --- 1F-2 --Ya que tienes llave podrs abrir la puerta con cerradura del este. --- 1F-3 --Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en Zora. Al otro lado del cuarto vers un pequeo acceso bajo el agua custodiado por un Dexihand no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzar al muro donde est el cofre con una LLAVE PEQUEA. Ahora s mata al Dexihand y sigue por el acceso bajo el agua que estaba custodiando. --- 1F-4 --Sumrgete hasta el fondo para ver un botn amarillo rodeado de bombas, pasa con cuidado por detrs de las bombas y pisa el botn... pero aparecer un cofre al revs que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al puente que cruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos, este espejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego usa la luz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el smbolo del sol y hallars un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el cofre con la BRJULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es momento de ir por all, mejor cruza al otro lado del puente donde vers una puerta encadenada, usa la llave en ella para abrirla. --- 1F-5 --En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo y que entre la luz. Ahora colcate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que los Black Boe que hay por all no molesten y al rededor de la luz vers varios soles, refljales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre que contiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendrs que recargar los espejos con la luz para poder desaparecer los bloques azules con el smbolo del sol, as encontrars otro cofre con la STRAY FAIRY #04 y la puerta de salida. --- 1F-6 --Baja de la plataforma donde ests y transfrmate en Goron y hunde el botn amarillo que est en la lava, as se apagar el fuego que rodea un botn al otro lado del cuarto y tendrs que llegar hasta l rpidamente rodando como Goron, tal vez no lo hagas a la primera pero si perseveras vences. Al pisar el botn se apagar el fuego que rodea un cofre. Ahora regresa a la plataforma por donde entraste y tranfrmate en Deku, usa la Flor Deku para volar hasta la primera rfaga de viento y de inmediato dobla a tu izquierda para llegar a otra plataforma con varias Rupias y el cofre con STRAY FAIRY #05. Desde all salta a la rfaga de viento para seguir volando hasta llegar al otro lado del cuarto donde est la puerta de salida (tal vez te cueste un poco volar y caigas mucho a la lava, pero es la nica manera de cruzar este cuarto)... pero antes de salir abre el cofre al que apagaste el fuego para tomar la STRAY FAIRY #06. --- 1F-7 --SUBJEFE I: Garo Master Acrcate un poco y Garo Master har acto de presencia para detenerte. Debes bloquear todos sus ataques con el escudo, pero a este Garo no se le caern

las espadas al golpearte, as que para poderlo herir debes esperar que se te lance y hacerte a un lado para que siga de largo, as se quedar quieto buscndote por medio segundo, no desperdicies la oportunidad y golpalo con la espada, pero apenas lo hieras cbrete con el escudo porque Garo Master har un Spin Attack para contrarestar tu ataque. Si ves que se desaparece rpidamente corre a otro sitio porque caer cerca de ti para herirte, si te alejas no te ver al caer por lo que empezar a buscarte dando oportunidad para golpearlo. Aplica esta tcnica hasta vencerlo y en honor a tu insigne victoria, Garo Master revelar su sabidura: "Si disparas aquello que emite la sagrada luz dorada en el emblema rojo manchado de sangre que est fuera del templo... las cosas cambiarn, de modo que la tierra nacer en el cielo y la luna nacer en la tierra." El noble Garo Master, adems de otorgarte esas sabias palabras te dar tambin las FLECHAS DE LUZ (Light Arrow)!!! Son las flechas ms poderosas de todas. Contina por la nica puerta. --- 1F-8 --Cruza el pasillo sin caerte pero para vencer a Hiploops debes quitarle la mscara con el Gancho/Hookshot (s, no slo t puedes usar mscaras). Si te caes usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para volver a subir. --- 1F-3 --Aparecers en el puente de este cuarto donde te espera Eyegore. Acrcate y espera a que te ataque pero esquiva su ataque y Eyegore se quedar con el ojito bien abierto, aprovecha la oportunidad y disprale en el ojo con el Gancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Unos pocos golpes y destruirs al Eyegore dejndote un cofre con la STRAY FAIRY #07. Contina tu camino y llegars al cuarto de inicio. --- 1F-1 --Baja al agujero grande del piso y vers un sol volteado al revs, disprale una Flecha de Luz y aparecer un cofre en el techo, es obvio que por ahora no podrs alcanzarlo, as que djalo all. AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO! Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo estn los tres botones rojos que mueven los bloques flotantes, pisa slamente el de la derecha y deja tu figura sobre l de forma que se mueva slamente el bloque que est en el medio. Prate en uno de los otros dos bloques y fjate en la pared que cubra el bloque del medio, all vers un emblema rojo, disprale una Flecha de Luz y voltears la torre!!! Entra de nuevo al calabozo. - - - - - - - - CALABOZO AL REVS - - - - - - - - --- 1F-1 --S seor, ahora tienes que pasar el calabozo al revs, estars caminando en el techo. Al principio es algo incmodo andar as todo al revs... no querrs caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres rpido. Abre el cofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de voltear el calabozo y saldr la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu derecha. --- 1F-4 --Un gran bloque azul con un smbolo del sol te obstruir el camino, dispara una Flecha de Luz contra l para hacerlo desaparecer. Transfrmate en Deku y usa la rfaga de viento de tu derecha para subir a una pequea plataforma donde hay un botn azul, que debes pisar como Link humano y tocar Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre l, as desaparecer el fuego que rodea un cofre (el cofre estar all slo si lo hiciste aparecer antes de voltear el calabozo, consulta un poco ms arriba en 1F-4). Desde esa misma plataforma saca una Flecha de Luz y disprala al sol que est en una plataforma un poco ms arriba y hacia la pared izquierda, de esta forma aparecer otro cofre al revs que no puedes tomar por ahora. Ahora lnzate todo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver al

ojo-interruptor-congelado, ya sabes qu hacer con l para que aparezca un cofre en un nicho un poco ms arriba del fondo; para llegar a este nicho debes transformarte en Deku y usar la rfaga de viento del medio, porque dentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku, usa la rfaga de viento que est ms al oeste del mapa para subir toodo hasta la plataforma ms elevada donde est el otro cofre con la STRAY FAIRY #10, el que puedes abrir slo si dejaste tu figura sobre el botn azul. Ahora salta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda quitarle la mscara primero con el Gancho/Hookshot) y contina por el acceso en la pared del norte. En el pasillo encontrars un botn amarillo, psalo como Link humano y aparecer otro cofre ms en un extremo de el puente, brelo para hacerte con una LLAVE PEQUEA. Por ltimo usa como Deku la rfaga de viento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta arriba y llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta con cadenas, usa la llave que acabas de obtener all. --- 2F-3 --Hay lava en el techo. Mientras ests en suelo recto (no en los nichos del suelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente para voltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transfrmate en Goron y cruza la lava y ya del otro lado disprale otra Flecha de Luz al emblema rojo para poner el calabozo al revs nuevamente. Contina tu camino. --- 2F-4 --Aqu hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te acaban estn los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un Flechazo de Luz al emblema rojo, ahora el bloque que cay empjalo cuatro veces hacia el oeste del mapa; vuelve a voltear la habitacin y empuja el bloque siete veces hacia el sur del mapa; voltea la habitacin nuevamente y empuja el bloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por ltima vez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el agujero del piso y se abrir la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube al bloque y salta al muro. --- 2F-1 --SUBJEFE II: Wizrobe Wizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya sabes muy bien como eliminarlo, slo que ahora tienes que cuidarte de la lava que cae y de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado saldr de la nada un cofre sobre la plataforma, hlate hasta l usando el Gancho/ Hookshot y brelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las escaleras al lado del cofre. --- 1F-2 --Transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del cuarto pero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la pared de la derecha donde hay una entrada, camina cuidndote de los Death Armos y justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un botn azul, psalo como Link humano y deja tu figura en l para extinguir el fuego del cofre, al que podrs alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUEA que contiene. Ahora s sal por la puerta. --- 1F-3 --Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en la pared, disprale flechas a las bombas para que choquen entre s y exploten y usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde est una segunda Flor que te permitir alcanzar la puerta de salida. --- 1F-4 --Estars en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cudate mucho de que te toquen porque te hechizarn para que no uses la espada, cbrete con el escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus corazones, flechas y magia porque se avecina algo perverso... --- 1F-9 --SUBJEFE III: Gomess ...El Subjefe ms espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra est

rodeada de muchos Bad Bats y mientras est as no podrs daarlo, adems posee una hacha muy horrorosa que no dudar en usar para picarte en dos, todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para eliminarlo debes dispararle una Flecha de Luz y los murcilagos saldrn volando por la luz, en ese momento quedar expuesto el punto dbil en el estmago de Gomess, atcalo all con la espada, pero apenas lo golpees cbrete con el escudo porque har un Spin Attack devastador. A veces puede separar a sus murcilagos para atacarte, dejando tambin expuesto su punto dbil, aunque puedes aprovechar de matar a los murcilagos para obtener magia y flechas. Con el poder de la luz no te ser muy difcil vencer a Gomess, derrtalo y la GRAN LLAVE ser tuya. Regresa dos cuartos. --- 1F-3 --Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen entre si y se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor Deku de all para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en ella, hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa. --- 1F-1 --Estars en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde apareces hay un Death Armos, disprale una Flecha de Luz para voltearlo y salta hacia all para pisar el botn, de esta manera aparecer un cofre en lo alto del cuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot contra el cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra plataforma ms elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para abrirla. --- 1F-3 --Otro Eyegore custodia este puente. Enfcalo y acrcate a l para que te ataque con un puetazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedar un rato con el ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Una vez acabado aparecer un misterioso cofre que contiene la MSCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta mscara tiene la propiedad de convertirte en un gigante... pero slamente en un cuarto en especfico, ya sabrs cul. Contina por la puerta que se abri. --- 1F-8 --Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que est justo enfrente para que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en l para subir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa nuevamente el Gancho/Hookshot pero en el blanco del techo, as caers justo frente a la Puerta del Jefe, antes de entrar podrs recargar corazones, flechas y magia en las vasijas al fondo de la habitacin. --- 1F-7 --Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aqu slo hay un cofre vaco en el techo y un agujero muy extrao en el piso... no tienes ms remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al verdadero lugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te ests preguntando qu pas con las cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay que poner el calabozo a la normalidad (saliendo de l y disparndole la Flecha de Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas despus de vencer al Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo ms abajo donde se contina la explicacin del calabozo para tomar las Stray Fairies restantes, pero despus tendrs que voltear el calabozo nuevamente y llegar hasta este cuarto para enfrentar al Jefe. -- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -Aparecers en un desierto y dos gusanos inmensos saldrn de la tierra!!! Aqu es donde se puede usar la Mscara del Gigante/Giant's Mask para tener el mismo tamao de los gusanos y sea mucho ms fcil hacerles frente, pero no todo es color de rosa... el usar la mscara consume magia constantemente y si se te acaba no podrs usarla ms, por esa razn es muy recomendable la Reserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su defecto un par de Pociones Verdes, aunque t mismo puedes darte magia si rompes cuando eres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero slo

podrs coger la magia estando pequeo. Los gusanitos slo tienen dos puntos dbiles: en la cabeza o en punta de la cola, all es donde debes golpearlos, y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te hieran si tocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia podrs herirlos tambin, pero ser mucho ms difcil debido a tu diminuto tamao. No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del rea ya que el desierto est rodeado de terrible arena movediza que si te traga te sacar y tendrs que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa que no querrs que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendrs un Contenedor de Corazn y LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains). -------------------------Has liberado al ltimo gigante! Con esto los habrs ayudado a los cuatro y te dirn que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold la tierra de Ikana ser purgada de todos los espritus malignos... pero no creas que has terminado aqu, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo as que transprtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revs). En caso de que ya est volteado al revs, para regresarlo a la normalidad debers dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que est afuera del calabozo. - - - - - - - CALABOZO NORMAL - - - - - - - --- 1F-1 --En el hueco del piso de este cuarto debera estar un cofre conteniendo a la STRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozo estaba al revs para alcanzar el cuarto con la Puerta del Jefe. Entra por la puerta al este del mapa. --- 1F-4 --Aqu debera haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo del agua, brelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no est es porque no le disparaste una Flecha de Luz al smbolo del sol cuando el calabozo estaba al revs. Sigue nadando por el agujero debajo del agua al norte del mapa. --- 1F-3 --Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te lance al muro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Qutate la mscara y ponte lo ms cercano a la reja y al cristal, carga un Spin Attack COMPLETO y sultalo para activar el cristal que har aparecer un cofre al otro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo (porque no llevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo) tendrs que poner una bomba lo ms cercano al cristal para activarlo con la explosin. Deja ese crofe all y regresa al cuarto anterior, nadando como Zora por el acceso bajo el agua. --- 1F-4 --Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa. --- 1F-5 --Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con smbolo de sol obstruyendo el paso disprale una Flecha de Luz. --- 1F-6 --Aqu no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de mano y ve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al final del borde. All disprale una Flecha de Luz al smbolo del sol que est en el techito sobre la lava y aparecern escaleras que te permitirn subir y continuar tu camino. --- 1F-7 --De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no te asustes que no hay Garo Master, slo sal por la otra puerta.

--- 1F-8 --Trate hasta el fondo donde debera haber un cofre con la STRAY FAIRY #14, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozo estaba al revs, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe lo recuerdas? Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y elimina a Hiploop para salir por la puerta del sur. --- 1F-3 --Contina por la puerta frente a ti. --- 1F-1 --Regresars al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del oeste. --- 1F-2 --Enfrente de ti cuando entras deberan haber varias cajas, si slo hay una pared agrietada expltala con una bomba para hallar las cajas. Rueda contra las cajas grandes para encontrar dos cajas ms pequeas, antes de cargarlas elimina a los Real Bombchus y luego s lleva esas dos cajas hasta ponerlas sobre dos de los botones azules pequeos; luego prate sobre el otro botn azul pequeo y toca Elega al Vaco/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre l y presionarlo. Por ltimo transfrmate en Goron y prate sobre el botn ms grande que slo se hundir si eres Goron y deja tu figura sobre l para hundirlo. Cuando los cuatro botones estn presionados se abrir la reja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa. --- 1F-3 --Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendrs que regresar aqu nuevamente. Justo a tu izquierda est un bloque azul con smbolo del sol, disprale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el cofre con la ltima hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no est all es porque no activaste el cristal que est al otro lado del cuarto, lee un poco ms arriba de esta explicacin (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del calabozo y abandnalo. Una vez afuera del calabozo toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring otra vez para viajar a Can Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la cueva de la Gran Hada que est justo al lado de la casa con forma de cajita musical. Al formar a la Gran Hada te recompensar con una buena sorpresa... ***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]*** ------------------------------------->------------------------------------(VII.13) >> La Luna -------------------------------------<------------------------------------Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------Al fin ha llegado el momento de enfrentar a Skull Kid! Igual que al inicio debes esperar a que se hagan las 12:00AM del Da Final para que se abra el acceso a la Torre del Reloj, al sur de la ciudad... aunque no es necesario que obtengas la Lgrima de la Luna/Moon's Tear ya que como eres Link humano podrs subir por las tablas a la derecha de la entrada a la torre. Mientras llega la hora de la verdad, podrs ir por alguna Pieza de Corazn o mscara que te haga falta, es muy recomendable que tambin lleves hadas y Pociones Rojas y Verdes en tus botellas porque la batalla final se avecina. Tambin es extremadamente recomendable que tengas el Carcaj con capacidad para 50 Flechas y, por supuesto, tenerlo lleno con las 50 Flechas. Si no quieres esperar y quieres que el tiempo pase rpido puedes tocar Cancin del Doble Tiempo/Song of Double Time para avanzar ms rpido. Cuando ests preparad@ entra a la torre. Skull Kid invocar a la Luna para que caiga ms rpidamente y t deberas

llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira cmo los gigantes detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la Mscara de Majora cobrar vida propia deshacindose de Skull Kid y subir a la Luna para darle ms fuerza, as que sin perder el tiempo debes ser valiente y subir t tambin... hay que acabar con esto de una vez por todas. La Luna (es sto realmente la Luna?) ------...Que lugar tan hermoso... Aqu el tiempo no existe, por lo tanto ser la primera vez en todo el juego en que no tendrs la presin del tiempo. LO QUE SIGUE A CONTINUACIN ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, slo es necesario para obtener las ltimas cuatro Piezas de Corazn y una mscara muy poderosa.... pero para hacerlo debes haber conseguido *todas* las 23 mscaras. Ahora, si no quieres las Piezas de Corazn y quieres ir a la batalla final de una vez puedes saltarte lo que resta de este captulo y leer el siguiente. -*-*-*-(!)-*-*-*NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 MSCARAS, si no las tienes tendrs que tocar Cancin del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempo e ir por las mscaras que te faltan, consulta la seccin de "Mscaras" de esta gua donde se explica detalladamente cmo conseguir todas las caretas. Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso. -*-*-*-*-*-*-*-*Al rededor del rbol solitario de la Luna hay 4 nios corriendo, los cuales llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pedirn las mscaras que llevas y si se las das sers transportado a un minicalabozo. Dentro de estos minicalabozo podrs hallar Piezas de Corazn y algunas Gossip Stones, las cuales te darn pistas de la ubicacin de las mscaras si hablas con ellas con la Mscara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Para comenzar habla con el nio que lleva la Mscara de Odolwa y te pedir una mscara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar al primer minicalabozo. Minicalabozo Woodfall --------------------Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transfrmate en Deku y usa la Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desde all vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla, apenas caigas sobre la flor mtete en ella para que el pilar con puntas que gira all mismo no te tumbe. La Pieza de Corazn est en la plataforma del noreste, llega hasta all volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que est all. Encontrars al nio con la mscara de Odolwa, habla con l como Link humano y te pedir otra mscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacar del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin: "Tus amigos... Qu clase de... personas son? Ya veo... Esas personas te consideran... un amigo?" - - Olvid decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque no lo puedes pasar o no tienes caretas suficientes para drselas al nio al final) puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla con el nio que trae la Mscara de Goht y te pedir dos mscaras, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevar a otro minicalabozo. Minicalabozo Snowhead ---------------------

Coger la Pieza de Corazn aqu si que es un poco complicado. Si no tienes magia rompe las vasijas para recargarte, despus transfrmate en Goron y colcate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por l a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes suelta el Stick pero no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en las curvas porque hay cofres vacos que te rediccionarn, solamente trata de mantenerte en el centro y deja que los cofres te guen. Luego de rodar un rato encontrars dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las primeras que veas), detente justo despus de cogerlas. Cruza el puente de madera para ver dos Gossip Stones y colcate detrs de la segunda, y aqu viene algo un poco difcil: rueda por el puente de madera detrs de la 2da Gossip Stone para enseguida saltar el prximo puente de piedra y en cuanto toques tierra al otro lado suelta el botn para dejar de rodar. Cruza otro puente de madera ms para ver ms Gossip Stones, prate en el extremo del segundo puente de madera de esta rea y rueda por el puente de piedra hacia tu izquierda y no sueltes el botn nunca hasta alcanzar el pequeo altar donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de soltar el botn A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero as es mucho ms difcil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqu. Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los jarrones verdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera as llegars a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora prate enfrente del portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de madera para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrars al nio con la mscara de Goht, habla con l como Link humano para que te pida dos mscara ms, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacar del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin: "T... Qu te hace... feliz? Qu...? Lo que te hace feliz Le hace feliz a los dems?" - - Ahora busca al nio que tiene la Mscara de Gyorg y habla con l. Te pedir tres mscaras, entrgale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y sers transportado a otro Minicalabozo. Minicalabozo Great Bay ---------------------G PC N G G G E = Inicio PC = Pieza (detrs de la piedra!) N = Nio (Salida) G = Gossip Stones \ / Este minicalabozo es muy simple, transfrmate en Zora y \ X / \/ nada por la tubera para alcanzar al nio en N, pero si \ / \ / / llegas a un cuarto con Gossip Stone debers lanzarte al \/ X / agua detrs de la piedra para comenzar de nuevo desde E. \ / \ / En la imagen de la izq se muestra toda la tubera y los \/ \/ cuartos a los que llegars. Para alcanzar a la Pieza de \ / Corazn en PC puedes ir por cualquiera de estos caminos: \ / 1- Izq, Izq, Der, Izq 2- Izq, Der, Izq, Izq 3- Der, Izq, Izq, Izq El camino para llegar al nio es cualquiera de estos: 1- Izq, Izq, Der, Der 2- Izq, Der, Izq, Der E 3- Der, Izq, Izq, Der Encontrars al nio con la mscara de Gyorg, habla con l como Link humano y te pedir tres mscaras ms, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacar del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexin: "Lo correcto... Qu es? Si haces lo correcto... Haces... feliz... a todo el mundo?" - - -

Ya por ltimo debera quedar un solo nio corriendo alrededor del rbol, el que lleva la mscara de Twinmold. Habla con l y te pedir cuatro mscaras, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al ltimo minicalabozo. Minicalabozo Stone Tower -----------------------Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y corazones. Entra por la primera puerta y aparecer Dinofol, ensale quin manda aqu para continuar al siguiente cuarto donde est un Gossip Stone y prosigue. Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo ser un poco ms difcil que antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo aparecer un cofre sobre el muro que podrs alcanzar si le disparas el Gancho/Hookshot pero brelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que sern muy tiles. Encontrars otra Gossip Stone y posteriormente un Iron Knukle, tienes que vencerlo tambin, recuerda que no atacar hasta que lo golpees. Cuando el Iron Knukle caiga aparecer el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida muy bien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si se te acaban no podrs continuar en este minicalabozo. Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector agrietado en forma de "X", prate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero colcate de espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en tus manos por 3 segundos y enseguida sultalo de forma que vaya por el piso y suba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy bien y no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrirs un ojo-interruptor, disprale la flecha para continuar. Encontrars la Pieza de Corazn! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa otra Bombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos tres segundos antes de soltarlo), as descubrirs un ojo-interruptor congelado, disprale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el ltimo cuarto. Vers al nio con la mscara de Twinmold, habla con l como Link humano y te pedir cuatro mscaras ms, dale las ltimas cuatro que te quedan (MENOS las de Deku, Goron o Zora) y te sacar del minicalabozo pero no sin antes obsequiarte una reflexin: "Tu cara verdadera... Qu clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo la mscara... Es tu cara real? - - Si lo has hecho todo en este punto ya no deberan haber nios corriendo alrededor del rbol y t no deberas tener mscaras, slo las de Deku, Goron y Zora... sin embargo, an queda un nio muy solitario sentado al pie del rbol, el que tiene la Mscara de Majora... ya es hora de hablar con l. ------------------------------------->------------------------------------(VII.14) >> La Mscara de Majora -------------------------------------<------------------------------------Al pie del rbol hay sentado un nio solitario que tiene puesta la Mscara de Majora, habla con l y te preguntar si quieres jugar, contstale S. Si has pasado los cuatro minicalabozos de los nios que jugaban alrededor del rbol entonces t no deberas tener ninguna mscara en este momento (a excepcin de las mscaras de Deku, Goron y Zora), y el nio con la Mscara de Majora te dir que si no tienes mscaras eres muy dbil para "jugar" con l y te otorgar la ltima y ms poderosa mscara del juego: LA MSCARA DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta mscara te transformar en

Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos patadas... lo malo es que slo se puede usar contra los Jefes de calabozos. Enseguida aparecers en una habitacin muy extraa, avanza un poco y las mscaras de los Jefes que llevas se irn volando hasta sus posiciones en la pared, y la Mscara de Majora en el centro cobrar vida... la batalla final ha comenzado. -------- Mscara de Majora -------Si acabas de obtener la Mscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask no podrs usar ninguna de las mscaras que te transforman (Deku, Goron o Zora) pero con esta mscara es ms que suficiente para acabar fcilmente con la Mscara de Majora, slo enfcala y presiona B desde lejos para disparar un rayo de energa que herir a la mscara, pero hacer esto consume magia y si no tienes tendrs que acercarte para golpearla. Con esta mscara acabars con Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la mscara tienes que hacer uso de tus habilidades, a continuacin se explica cmo eliminar a la Mscara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask. >> Primera Fase: Mscara de Majora La mscara inicialmente volar de un lado a otro y de vez en cuando se te lanzar para herirte, slo cbrete con el escudo para que eso no pase. Para herirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las uses todas porque necesitaremos flechas ms adelante), si no tienes flechas es mejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya sea con la flecha o las aletas la mscara caer aturdida, no desperdicies la oportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos cuantos golpes las otras mscaras se unirn a la batalla para dispararte bolas de energa que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora tambin te atacar con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para matar a las dems mscaras. Despus de que hayas eliminado a las otras mscaras de esta manera, podrs reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en este punto ya no es necesario gastar ms flechas, usa el rayo de Majora para herirla a ella misma. Atcala con esta tcnica y Majora se transformar. "Adalid" enva otra tcnica para acabar con Majora: Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se necesita ser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y presionar B para que el Zora haga la descarga elctrica, de esa manera daaras a Majora y se aturdir por instantes, mismos que se pueden aprovechar para golpearla como Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo tardado pero es efectivo y muy divertido. >> Segunda Fase: Encarnacin de Majora A la mscara le saldrn brazos y pies para convertirse... en un bicho raro. La Encarnacin es algo infantil, slo corre de un lado a otro y de vez en cuando se pone a bailar, es en estos momentos mientras baila que debes de dispararle una flecha (o aletas de Zora en su defecto) para tumbarlo y ya le puedas pegar con la espada; mientras la Encarnacin corre es muy difcil pegarle as que lo mejor es esperar a que comience a bailar. La Encarnacin slo posee un ataque y es dispararte bolas de energa, slo mantente alerta y cbrete con el escudo. Te recomiendo tambin que no gastes muchas flechas porque las necesitaremos luego. Despus de algunos golpes Majora pasar a su ltima fase. >> Tercera Fase: La Ira de Majora Ahora s que has enfurecido a Majora. En su ltimo estado ser muy fuerte, agresiva y con dos terribles ltigos con los que te azotar sin compasin, pero no te asustes, la tcnica es mantenerte todo el tiempo detrs de tu escudo para que sus ltigos no te den, y justo antes de que te golpee la

mscara tardar 1 segundo en acomodar sus ltigos, y como has de imaginar debes aprovechar ese breve instante y dispararle una flecha para aturdirla, acrcate rpidamente y golpala con la espada antes de que se reincorpore. Si no tienes flechas no tienes ms remedio que acercarte poco a poco y con el escudo cubrindote, y en cuanto tengas oportunidad darle con la espada. La Ira de Majora ataca mayormente con sus ltigos, incluso puede cogerte y lanzarte a otro sitio, pero despus de varios golpes que le des comenzar a lanzar trompos con cuchillas que pueden herirte si te tocan, cbrete con el escudo o golpalas con la espada para enviarlas a otro lado, pero no te descuides porque cuando los trompos se detengan explotarn. Ataca a la Ira de Majora usando la misma tcnica hasta destruirla por completo. -------------------------FELICITACIONES, HAS TERMINADO THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK!! Has salvado a Trmina de su horrible destino! Tu avance se guardar automticamente y podrs disfrutar del final del juego. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (VIII) P i e z a s d e C o r a z n (VIII) --------------------------------------------------------------------------Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas de Corazn, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el ltimo rincn de Trmina. Cuando colectes cuatro piezas formars un Contenedor de Corazn ms para tu medidor de energa. Aqu est la lista completa de cmo obtener cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer. Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificacin), imprime esta lista y marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, as ser ms fcil saber cules tienes y cules te faltan. ================================ Campo de Trmina (Termina Field) ================================ [ ] Pieza de Corazn #01 ------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: Mscara Deku o Arco En el camino que lleva a Pantano del Sur (Southern Swamp), cerca del juego de puntera vers un rbol muy extrao rodeado de Bad Bats y en la cspide est la pieza de corazn. Tienes que subir por ese rbol pero uno de los Bad Bats est en el camino y no se quita, as que tienes que eliminarlo o con un flechazo o con una burbuja de Deku para poder subir. [ ] Pieza de Corazn #02 ------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: Ninguno Justo frente a la entrada a Camino Lcteo (Milk Road) hay csped alto y sobre l hay un par de mariposas que vuelan en un nico punto determinado, acrcate a las mariposas y camina en ese punto en el que vuelan hasta caer por un agujero (el cual no se ve por el csped). Dentro del agujero vence al Peahat (golpendolo en la base) y aparecer el cofre con la pieza.

NOTA: Aqu hay una pequea curiosidad, este Peahat slo ataca de da o de noche y necesitas que te ataque para que muestre su punto dbil donde hay que golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca de noche y en el de GC ataca de da (o viceversa, realmente no se), as que si entras a la cueva donde est Peahat y no te ataca debers regresar despus cuando se haga de da (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa" por hacerme notar esta peculiaridad. [ ] Pieza de Corazn #03 ------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: Ninguno Un poco ms hacia el oeste de la entrada al Pueblo de la Montaa (Mountain Village), en el suelo con nieve vers un agujero del piso, trate por all para ir a una cueva con dos Dodongos gigantes, elimnalos para que aparezca el cofre con la pieza. Es ms fcil eliminarlos con bombas. [ ] Pieza de Corazn #04 ------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: 100 Rupias Usa el telescopio del Observatorio Astronmico (Astral Observatory) y mira hacia la izquierda de la Torre del Reloj del pueblo para ver a un Deku que sale de all. Sguelo y ste deber meterse en un agujero del piso que est muy cerca de las rejas que rodean al observatorio (baja la mira y observa el suelo que rodea al observatorio para ver el agujero). Regresa al pueblo y sal a Trmina, entra por ese mismo agujero para encontrar al Deku, habla con l y querr venderte una pieza de corazn en 150 Rupias, respndele NO y rebajar el precio a 100 Rupias, ahora s cmprasela. [ ] Pieza de Corazn #05 ------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: Bombas y Mscaras Deku, Goron o Zora En cuatro agujeros del piso a travs de Trmina se ocultan cuatro Gossip Stones ms grandes de lo normal, sta es la ubicacin de los agujeros: 1. Entre las entradas al pantano y al rancho, pegado de la pared. 2. Frente a la salida norte del pueblo. 3. Un poco ms a la derecha de la salida oeste del pueblo hay una piedra, expltala para descubrir el agujero. 4. Justo a la izquierda del observatorio astronmico. Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de estas tres canciones (debes tocar la misma cancin frente a las cuatro piedras): - Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - tcala como Deku - Nana Goron/Goron Lullaby - tcala como Goron - Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - tcala como Zora As la piedra grande cambiar de color. Cuando las cuatro piedras grandes hayan escuchado la misma cancin obtendrs la pieza como premio. [ ] Pieza de Corazn #06 ------------------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: Bombas, Arco y Mscara Zora Justo frente a la entrada hacia la baha (al oeste de Trmina) hay una roca marrn que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del piso. Entra en l y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a los paneles de abeja del techo para que caiga la piza de corazn la cual podrs tomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

========================= Ciudad Reloj (Clock Town) ========================= [ ] Pieza de Corazn #07 ------------------------ Ubicacin: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) - Requerimientos: Mscara Deku, Lgrima de Luna/Moon's Tear Entrgale la Lgrima de Luna/Moon's Tear al Deku que est cerca de la Torre Reloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title Deed y ya podrs usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente esta sea la primera pieza que obtengas en el juego. [ ] Pieza de Corazn #08 ------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un ttulo de tierra) En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detrs de la cocina aparece una mano en el retrete despus de las 12:00AM, si hablas con esta mano la anotars en el Bomber's Notebook y te pedir papel. Tienes que conseguir un papel, puede ser cualquier ttulo de tierra de los que le intercambias a los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan las doce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la Flor Deku que est cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para que te regale una pieza de corazn... que por cierto, la ha sacado del retrete. [ ] Pieza de Corazn #09 ------------------------ Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) - Requerimientos: Ninguno En esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un rbol. Como Link humano sube saltando por las columnas que estn al lado del tobogn y salta hasta el tope del rbol para tomarla. [ ] Pieza de Corazn #10 ------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) - Requerimientos: Rupias Ve al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categora Experto que cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks" (enfoca el tronco y pulsa A) para lograr 30pts y ganar la pieza. [ ] Pieza de Corazn #11 ------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias Gana por segunda vez en el Minijuego de Galera de Tiro de la Ciudad Reloj y obtendrs esta pieza como premio. Para ms info consulta la seccin de Minijuegos de esta gua. [ ] Pieza de Corazn #12 ------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Mscara Goron y Rupias Compite como Goron en el Minijuego de Cofre del Tesoro del pueblo, al abrir el cofre encontrars una pieza en su interior. Para ms info consulta la seccin de Minijuegos de esta gua. [ ] Pieza de Corazn #13

------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Rupias Gana los tres das seguidos en los juegos del Saln Recreativo de Darling y Honey para obtener esta otra pieza. Ms info en la seccin de Minijuegos. [ ] Pieza de Corazn #14 ------------------------ Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) - Requerimientos: Mscara Deku y Rupias Gana los tres das seguidos en el Minijuego Deku al norte del pueblo para conseguir esta pieza. Ms info en la seccin de Minijuegos de esta gua. [ ] Pieza de Corazn #15 ------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) - Requerimientos: Rupias A mi parecer, esta es la pieza de corazn ms difcil de ganar de cualquier Zelda. Habla con el cartero del pueblo entre las 03:00PM y 12:00AM del 1er Da o 2do Da (lo encontrars en su casa al oeste de la ciudad) y te pondr un juego: un reloj comenzar a contar pero a los pocos segundos desaparece y t debes pulsar A cuando creas que el reloj se encuentra en los 10:00 seg *exactos*, si pulsas A a los 09:59 o 10:01 no ganas, debe ser a los 10:00 en punto. Si fallas repetir el juego pero te cobra 2 Rupias. "Fausto Romero" nos enva un buen truco para obtener ms fcilmente esta pieza de corazn: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte la Capucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cronmetro en la pantalla, slo es cuestin de presionar el botn en el momento preciso. [ ] Pieza de Corazn #16 ------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) - Requerimientos: Rupias Ahorra 5000 Rupias en el banco y ganars una pieza de corazn debido a tu confiabilidad en el emergente sistema bancario de Ciudad Reloj. [ ] Pieza de Corazn #17 ------------------------ Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) - Requerimientos: Careta de Kamaro/Kamaro's Mask Durante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do Da encontrars dos chicas danzando en la parte oeste del pueblo, prate frente a ellas con la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para ensearles el baile misterioso. Luego de la leccin te regalarn una pieza. [ ] Pieza de Corazn #18 ------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Careta de Novios/Couple's Mask Dirgete a la alcalda culaquier da entre las 10:00AM y las 08:00PM para presenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el alcalde. Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar el ambiente y como recompensa por tu ayuda te darn una linda pieza. [ ] Pieza de Corazn #19 ------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Da o 2do Da dirgete a la Posada

del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitacin al lado de la cocina. Se ofrecer para leerte un cuento, escoge "Carnaval del Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te har una pregunta, contesta "En la vspera del festival" (On the eve of the festival) para que la vieja te regale un caramelo: una pieza de corazn. [ ] Pieza de Corazn #20 ------------------------ Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) - Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Da o 2do Da dirgete a la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitacin al lado de la cocina. Se ofrecer para leerte un cuento, escoge "Los Cuatro Gigantes" (Four Giants) y al terminar te har una pregunta, contesta "No lo s" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza ms. [ ] Pieza de Corazn #21 ------------------------ Ubicacin: Aleatorio - Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's Hat Colcate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buzn de la ciudad y obtendrs un "desperdicio" que fue echado en el buzn: una pieza. [ ] Pieza de Corazn #22 ------------------------ Ubicacin: Aleatorio - Requerimientos: Careta Keaton/Keaton Mask En algunos lugares de Trmina hay un crculo de grama (como el que est al norte del pueblo) que si los cortas comenzarn a caminar. Corta esa grama mientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecer Keaton, el zorro fantasma. Habla con l y te har cinco preguntas, contstalas todas correctamente y ganars un buen premio: esta pieza de corazn. Para ver la lista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas ve a la seccin de Minijuegos. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================ Rancho Romani (Romani Ranch) ============================ [ ] Pieza de Corazn #23 ------------------------ Ubicacin: Candromo (Doggy Racetrack) - Requerimientos: Mscara de la Verdad/Mask of Truth y Rupias Dirgete al candromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu Yan. Acepta jugar y colcate la Mscara de la Verdad/Mask of Truth y comienza a levantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi siempre ganan son lo que dicen "Estoy aqu por mis cachorros. No hay modo de que pueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll loose!) o "Me siento imparable. No creo que vaya a perder!" (Oh I fell unstopable. I don't think I'm going to lose!). Llvale uno de esos perros a Mamamu Yan y apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar ganars el triple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer, cuarto o quinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o ms pierdes. Para ganar la pieza debes obtener ms de 150 Rupias lo cual slo es posible si: - Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o ms. - Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o ms.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================ Pantano del Sur (Southern Swamp) ================================ [ ] Pieza de Corazn #24 ------------------------ Ubicacin: Palacio Deku (Deku Palace) - Requerimientos: Mscara Deku Llega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la Cmara Real donde est el rey, contina por la puerta de la izquierda para llegar al jardn. Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrars la pieza. Es ms fcil pasar de noche porque podrs ver el "rango de visin" de los guardias. "David Dominguez Sosa" enva un pequeo truco para obtener esta pieza ms fcilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean, claro que no debes acercarteles tanto porque entonces s te ven. [ ] Pieza de Corazn #25 ------------------------ Ubicacin: Bosque Catarata (Woodfall) - Requerimientos: Mscara Deku Justo al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre con una pieza de corazn, usa las Flores Deku para ir volando hasta alcanzar el cofre. [ ] Pieza de Corazn #26 ------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) - Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias Gana por segunda vez en el Minijuego de Galera de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery) y obtendrs esta pieza como premio. Para ms informacin consulta la seccin de Minijuegos de esta gua. [ ] Pieza de Corazn #27 ------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) - Requerimientos: Cmara Pictogrfica/Pictograph Box Tmale una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de cuerpo entero y mirando a la cmara y llvasela al tipo encargado del concurso de fotos en Informacin Turstica (Tourist Information) ubicada en la entrada al pantano, el pantano tiene que estar envenenado para que el concurso de fotos est abierto. Si le agrada la pictografa te premiar con la pieza. "Ruben Vallejos" enva otro mtodo para obtener esta misma pieza: Tienes que dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves que esta parado, la foto se la tienes que tomar a l y llevrsela al hombre y luego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara la pieza de corazn. [ ] Pieza de Corazn #28 ------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) - Requerimientos: Salvar a la bruja Koume y derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple) Rescata a la bruja Koume que est herida en Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) dndole una Pocin Roja y despus vence a Odolwa para limpiar el pantano. Luego dirgete a la casa en la entrada al pantano y habla con la

bruja para que te ponga el Minijuego de Tiro a la Bruja. Si logras acertar 20 o ms blancos obtendrs la pieza (ms info en la seccin Minijuegos). [ ] Pieza de Corazn #29 ------------------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) - Requerimientos: Escritura de Propiedad/Land Title Deed Habla como Link al Deku que est al lado de la casa del pantano y dale la Escritura de Propiedad/Land Title Deed en cuanto la pida para que a cambio te d la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed y puedas usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazn que est sobre el techo de la casa. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======================================= Pueblo de la Montaa (Mountain Village) ======================================= [ ] Pieza de Corazn #30 ------------------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village) - Requerimientos: Mscara Zora y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) Vence a Goht el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) y la montaa regresar a la normalidad. Ahora dirgete al lago de la montaa (el rea donde est Tingle) y se habr descongelado, camina por el fondo del lago como Zora para encontrar un cofre que contiene la pieza. [ ] Pieza de Corazn #31 ------------------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village) - Requerimientos: Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot y Lupa de la Verdad/Lens of Truth Luego de que obtengas la Cancin del Espantapjaros (ms info en la seccin de Melodas) transprtate a Pico Nevado (Snowhead) y baja como si fueras de regreso a Pueblo de la Montaa (Mountain Village) pero en el camino, donde caen las bolas de nieve, salta solamente la primera rampa rodando como un Goron. Despus activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y observa hacia el barranco de tu izquierda para ver algunas plataformas invisibles, salta por ellas y cuando llegues a la ltima mira hacia donde est la pieza y toca la Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song para que aparezca el espantapjaros. Usa el Gancho/Hookshot en l para alcanzar tu premio. [ ] Pieza de Corazn #32 ------------------------ Ubicacin: Pueblo de la Montaa (Mountain Village) - Requerimientos: Careta de Don Gero/Don Gero's Mask y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) Primero que nada vence a Goht para que la montaa regrese a la normalidad y aparecers cerca de una rana tenor en el lago. Ahora tendrs que reunir a sus cuatro amigas ranas (tenores tambin) con las que puedes hablar si te pones la Careta de Don Gero/Don Gero's Mask. Esta es la ubicacin de ellas: 1- En Lavadero (Laundry Pool) de Ciudad Reloj (Clock Town). 2- Sobre un tronco cado en el agua de Pantano del Sur (Southern Swamp), ms hacia la derecha de la entrada a la casa de las brujas. 3- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). 4- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de la Gran Baha (Great Bay Coast). Cuando hayas hablado con todas regresa al laguito de la montaa y habla con las ranas para realizar un majestuoso coro, y al culminar te regalarn una pieza de corazn.

[ ] Pieza de Corazn #33 ------------------------ Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village) - Requerimientos: Escritura del Pantano/Swamp Title Deed Habla como Deku con el nico Deku del Pueblo Goron (Goron Village) y dale la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed cuando te lo pida y a cambio te dar la Escritura de la Montaa/Mountain Title Deed y podrs usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazn. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======================================== Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) ======================================== [ ] Pieza de Corazn #34 ------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Peces Dentro del Laboratorio de Investigaciones de la costa (esa estructura con un garfio en el techo) hay dos peces rojos grandes en una pecera, captura algunos peces en tus botellas y dselos de comer hasta que uno de ellos crezca lo suficiente como para comerce al otro. Cerca de la entrada a la fortaleza de las piratas hay un pequeo pozo de agua en la tierra donde hay tres o cuatro peces para tus botellas. Cuando un pez rojo se coma al otro te dar la pieza de corazn. [ ] Pieza de Corazn #35 ------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot, Juda Mgica/Magic Bean y Agua de Manantial/Spring Water Luego de que obtengas la Cancin del Espantapjaros (ms info en la seccin de Melodas) dirgete hacia la playa. Al noreste del mapa, muy cerca de la entrada secreta a la Fortaleza Pirata hay varias columnas en la pared del este y varias de ellas tienen pilares con blancos. Usa el Gancho/Hookshot en esos pilares para ir subiendo por las columnas hasta llegar a una que tiene Barro, siembra la Juda Mgia/Magic Bean all y rigale el agua para que crezca la planta, sube a ella y te llevar a otra columna. Sobre esa columna y mirando hacia la prxima columna del norte (que est algo lejos) toca la Cancin de Espantapjaros/Scarecrow Song y aparecer el espantapjaros, usa el Gancho/Hookshot en l para alcanzar la pieza oculta. [ ] Pieza de Corazn #36 ------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Mscara Zora Llega hasta el rea donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina hasta el extremo este del mapa donde hay una cascada. Transfrmate en Zora y nada hasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like Like, derrtalo y te dejar la pieza. [ ] Pieza de Corazn #37 ------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Mscara Zora Luego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera Rpidos de la Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora con menos tiempo y si ganas obtendrs una pieza. Ms informacin en la seccin

de Minijuegos de esta gua. [ ] Pieza de Corazn #38 ------------------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple) Cuando elimines a Gyorg los mares regresarn a la normalidad y el pescador estar en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera que se hagan ms de las 07:00PM y mntate al pequeo bote y cuando se acerque a donde est el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para hablar con l. Gana en su juego de saltos y obtendrs una pieza. Ms informacin en la seccin de Minijuegos de esta gua. [ ] Pieza de Corazn #39 ------------------------ Ubicacin: Casa de las Skulltulas de la Playa - Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat En la Casa de las Skulltulas de la Playa hallars varios Stalchildren (seis en total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del Capitn/Captain's Hat y te dirn una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en que debes dispararle flechas a las mscaras de colores que hay en el cuarto con la chimenea (el mismo cuarto donde est una mesa con algunos Stalchildren sentados). Si disparas a las mscaras en el orden correcto segn te hayan dicho los Stalchildren se abrir la entrada en la chimenea que te llevar hasta el cofre con la pieza de corazn. "Jesus Chavira" enva un truco para obtener esta pieza: Si no posees el casco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente orden y la puerta se abrir (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE). [ ] Pieza de Corazn #40 ------------------------ Ubicacin: Roca Pinculo (Pinnacle Rock) - Requerimientos: Mscara Zora y Caballito de Mar/Golden Seahorse Elimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pinculo (Pinnacle Rock) (el mismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de mar se reunirn, habla con ellos para reclamar tu pieza. [ ] Pieza de Corazn #41 ------------------------ Ubicacin: Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) - Requerimientos: Mscara Deku o Capucha de Conejo/Bunny Hood Entra a la fortaleza de las piratas por la caera debajo del agua y luego de avanzar un poco vers la pieza encerrada en una especie de crcel. Para tomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y vers un botn en el piso que al pisarlo abrir la puerta pero sta se cierra muy rpido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando el botn A. [ ] Pieza de Corazn #42 ------------------------ Ubicacin: Saln Zora (Zora Hall) - Requerimientos: Gancho/Hookshot Dirgete a la recmara del baterista Zora (tiene conchas sobre la puerta y slo puedes entrar como Zora) y usa el Gancho/Hookshot en la rama de arriba para llegar a la pieza de Mikau. Ponte la Mscara Zora y lee el diario de Mikau donde encontrars un Riff de guitarra: A CAbj CDer A; sigue leyendo y vers otro: CAbj CDer CIzq CAbj. Ahora dirgete a la recmara de al lado

y saca la Guitarra frente al bajista, cuando te lo pida toca el primer Riff que leiste en el Diario de Mikau (A CAbj Cder A) y luego toca el otro Riff (CAbj CDer CIzq CAbj). Entre ambos formarn un trozo de cancin como sta: CDer CDer CAbj A A CAbj CDer A CIzq CIzq CDer CAbj CAbj CDer CIzq CAbj Luego del "jamming" Japas te dir que hay que buscar la forma de mostrarle la cancin a Evan. Por ltimo dirgete a la otra habitacin donde est el pianista y ponte detrs de l para tocarle la cancin completa como Link, Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedar maravillado y te cambiar tu cancin por una pieza de corazn (plagio, lo llamara yo...) [ ] Pieza de Corazn #43 ------------------------ Ubicacin: Saln Zora (Zora Hall) - Requerimientos: Escritura de la Montaa/Mountain Title Deed Entra a la recmara de Lulu (la puerta que tiene una estrella de mar, slo puedes entrar como Zora) y transfrmate en Goron para hablar con el Deku que est all. Entrgale la Escritura de la Montaa/Mountain Title Deed y a cambio te dar la Escritura del Ocano/Ocean Title Deed y podrs usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazn. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================== Can Ikana (Ikana Canyon) ========================== [ ] Pieza de Corazn #44 ------------------------ Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard) - Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat Despus de las 06:00PM del **2DO DA** aparecen Stalchildren rodeando una tumba en el cementerio de Ikana (tambin aparecen los otros das pero para obtener la pieza debe ser el 2do Da). Habla con ellos usando el Casco del Capitn/Captain's Hat y ordnales abrir la tumba para revelar un agujero en el piso, trate por all. Dentro de la cripta usa la Lupa de la Verdad/ Lens of Truth para ver una puerta invisible y luego sala para ver a los enemigos invisibles. Llega hasta el final del camino donde vers una pared agrietada, expltala para revelar una puerta donde reposa un Iron Knukle, recuerda que no atacar hasta que lo hayas golpeado. Derrtalo y la pieza ser tuya... te la mereces. [ ] Pieza de Corazn #45 ------------------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon) - Requerimientos: 30 Rupias Detrs de la casa en forma de caja de msica, subiendo la primera rampa hay una choza, entra all para llegar a la Cabaa del Fantasma (Spirit House). Habla con el espectro y te cobrar 30 Rupias para luchar contra las cuatro hermanas fantasmas: Amy, Beth, Jo y Meg. Derrtalas a todas antes de que se termine el tiempo y ganars una pieza de corazn. Para derrotar a Amy, Beth y Jo debes esperar a que se hagan visibles y pegarles con la espada o con una flecha, y para vencer a Meg debes buscar a la verdadera y pegarle una flecha, identificas a la verdadera porque da un giro ms que las dems... aunque es ms fcil y rpido eliminarlas a las cuatro con Flechas de Luz. [ ] Pieza de Corazn #46 ------------------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon)

- Requerimientos: Flechas de Luz Trate al ro en la base del can y nada contra la corriente para llegar a una cascada, detrs de la cascada hay una entrada secreta. Dentro dispara una Flecha de Luz al smbolo del sol para abrir la puerta y un espectro te dir que varios espritus han estado esperando tu llegada. En la cueva hay cuatro puertas, dentro de cada una de ellas te espera un enemigo pero para entrar a las puertas necesitas cierta cantidad de corazones en tu medidor de vida (frente a cada puerta cuelgan figuras raras parecidas a corazones que indican el nmero de corazones que necesitas para entrar): - Puerta Izquierda: 3 Dinofols Necesitas 4 Corazones - Puerta Frontal Izquierda: Wizrobe Necesitas 8 Corazones - Puerta Frontal Derecha: Wart Necesitas 12 Corazones - Puerta Derecha: Garo Master Necesitas 16 Corazones Cada vez que elimines un enemigo obtendrs 100 Rupias. Derrtalos a todos y en el cuarto principal encontrars al espectro quien har aparecer el cofre con la pieza de corazn en agradecimiento por haberles otorgado el descanso eterno a todos esos espritus atormentados. [ ] Pieza de Corazn #47 ------------------------ Ubicacin: Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana) - Requerimientos: Escudo Espejo/Mirror Shield y Mscara Deku Una vez que te adentres al Castillo de Ikana y hayas subido a la terraza, a la izquierda del castillo podrs ver varios pilares con Flores Deku que estn rodeadas de fuego. Desde el borde de la terraza dispara una flecha al cristal que est en uno de los pilares y as el fuego de las Flores Deku se extinguir, salta desde el borde a la primera flor y sala para alcanzar la siguiente y luego a la pieza antes de que el fuego se encienda de nuevo. [ ] Pieza de Corazn #48 ------------------------ Ubicacin: Can Ikana (Ikana Canyon) - Requerimientos: Escritura del Ocano/Ocean Title Deed Cerca del Escondite de Sakon hay un Deku, habla con l como Zora y dale la Escritura del Ocano/Ocean Title Deed para que a cambio te de 200 Rupias. Luego podrs usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazn. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======= La Luna ======= [ ] Pieza de Corazn #49 ------------------------ Ubicacin: La Luna - Requerimientos: Mscaras En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Odolwa y habla con l para que te pida una de tus mscaras, entrgasela (cualquiera menos las de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se encuentra una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna" de la Gua Completa. [ ] Pieza de Corazn #50 ------------------------ Ubicacin: La Luna - Requerimientos: Mscaras En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Goht y habla con l

para que te pida dos de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos las de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se encuentra una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna" de la Gua Completa. [ ] Pieza de Corazn #51 ------------------------ Ubicacin: La Luna - Requerimientos: Mscaras En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Gyorg y habla con l para que te pida tres de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos las de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se encuentra una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna" de la Gua Completa. [ ] Pieza de Corazn #52 ------------------------ Ubicacin: La Luna - Requerimientos: Mscaras En la Luna encontrars cuatro nios misteriosos corriendo alrededor de un rbol solitario, busca al nio que lleva la Mscara de Twinmold y habla con l para que te pida cuatro de tus mscaras, entrgaselas (cualquiera menos las de Deku, Goron y Zora) y te llevar a un minicalabozo, dentro se halla una pieza de corazn. Para ms info consulta la seccin titulada "La Luna" de la Gua Completa. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (IX) M s c a r a s (IX) --------------------------------------------------------------------------En total puedes colectar 24 mscaras (sin contar las mscaras de los cuatro gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos tems, hablar con personas a ciertas horas o incluso otras mscaras. He aqu la ubicacin de todas las mscaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cada mscara podrs ver un pequeo cinema relativo a esa mscara al final del juego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas todas. _______________________________ ------------------------------- 01 Gorra de Cartero 13 Careta de Romani MSCARAS 02 Careta Trasnochar 14 Careta del Jefe ------------------------------- 03 Careta Explosiva 15 Careta de Kafei 04 Careta de Piedra 16 Careta de Novios (01) (02) (03) (04) (05) (06) 05 Careta Gran Hada 17 Mscara de Verdad 06 Mscara Deku 18 Mscara Zora (07) (08) (09) (10) (11) (12) 07 Careta Keaton 19 Careta de Kamaro 08 Careta de Bremen 20 Careta de Gibdo (13) (14) (15) (16) (17) (18) 09 Capucha de Conejo 21 Capucha de Garo 10 Careta Don Gero 22 Casco del Capitn (19) (20) (21) (22) (23) (24) 11 Careta de Aromas 23 Mscara Gigante _______________________________ 12 Mscara Goron 24 M. Fiera Deidad ==================================== 01- Gorra de Cartero (Postman's Hat) ====================================

Con esta mscara podrs revisar los buzones de correo del pueblo. Esa es su nica utilidad. Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Evento Anju y Kafei Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =========================================== 02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask) =========================================== Al ponerte esta mscara no te quedars dormido mientras la abuela de Anju te cuenta sus largas historias. Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: 500 Rupias Para conseguir esta mscara requieres de la cartera con capacidad para 500 Rupias (consulta la seccin de Mejora de tems para ms informacin). Evita que Sakon robe a la anciana en el 1er Da (ver mscara siguiente) y despus de eso espera a que sean las 10:00PM del Da Final y dirgete a la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) donde tendrn a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por la mdica suma de 500 Rupias. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================= 03- Careta Explosiva (Blast Mask) ================================= Esta mscara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotar como si fuera una bomba, muy til para cuando te has quedado sin bombas y necesitas volar una pared. Lo nico malo es que al usarla te restar algo de energa (aunque existe un pequeo truco para que no te dae, consulta la seccin de Trucos y Secretos de esta gua). Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Ninguno En el 1er Da dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera a que se hagan las 12:00AM, all vers como Sakon intenta atracar a la pobre anciana duea de la Tienda de Bombas. Detn al ladrn con un espadazo y la vieja te regalar la mscara (y el guardia de all no fue capaz de hacer nada con el ladrn!). - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================= 04- Careta de Piedra (Stone Mask) ================================= Al llevar puesta esta mscara sers confundido con una piedra y algunos enemigos no te atacarn, incluso puedes engaar a las piratas de la baha. Localizacin

------------ Ubicacin: Trmina camino a Ikana - Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Pocin Roja Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para que veas entre un crculo de piedras a Shiro, un soldado invisible que est herido. Habla con l y dale la Pocin Roja para que se recupere y te regalar la mscara como muestra de su gratitud. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================================ 05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask) ============================================ Ponte esta mscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en los calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la mscara brilla es que all se encuentra una Stray Fairy que an no has rescatado. Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el da est en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y llvala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). En agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalar la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy til en los calabozos. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================ 06- Mscara Deku (Deku Mask) ============================ Al ponerte esta mscara te transformars en un Deku! Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Ocarina Despus de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dirgete a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con el comerciante de las mscaras. Te ensear una cancin que te regresar a tu forma humana y el hechizo Deku quedar encerrado en forma de careta: en la Mscara Deku. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =============================== 07- Careta Keaton (Keaton Mask) =============================== Los Keaton son zorros mgicos invisibles al ojo humano, slo al ponerte la Mscara de Keaton podrs encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede que te regale un buen premio... Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Evento Anju y Kafei Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua.

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hay sobre Goron que el solomo Careta de

un pequeo risco de hielo (frente a la casa de los herreros) un tirita de fro y se est muriendo de hambre. Desde abajo trale y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalar esta Don Gero.

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su carreta frente al granero. Habla con ella y te dar un paseo pero en el camino un par de sujetos sospechosos comenzarn a atacar la carreta para robar la leche. Tu misin es mantenerlos alejados a punta de flecha para que no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tres frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiar con esta mscara exclusiva. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================================== 14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask) ==================================================== Esta mscara es muy parecida a su dueo Gorman. Es sumamente triste y har brotar una lgrima de los ojos de quien la vea. Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Mscaras Romani, Deku, Goron y Zora Ve al Bar Latte durante el 1er Da o 2do Da (recuerda que abre despus de las 10:00PM y que necesitas la Mscara Romani para que te dejen entrar) y encontrars a Gorman y Toto. Como Link nio habla con Toto (el pez Zora), contstale que s quieres ayudarlo y en el escenario se encendern cuatro luces, prate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarina las notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la Mscara Deku y habla de nuevo con el Zora, contstale que s y colcate en la luz amarilla de la izquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el proceso con las Mscaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz prpura de la derecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos aparecern los cuatro Links juntos para tocar la bella cancin "Balada del Pez Viento". Al oirla Gorman recordar sus viejos tiempos de cuando comenz en el "show-biz" y te regalar su triste mscara. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================== 15- Careta de Kafei (Kafei's Mask) ================================== Esta es la mscara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y de Madame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podrs obtener pistas de su paradero. Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Ninguno Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Da Madame Aroma que se encuentra en la habitacin de con la persona que contrat para buscar a su hijo

Ciudad Reloj (East Clock o 2do Da y conversa con la derecha. Te confundir Kafei y te dar la careta.

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Localizacin ------------ Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Evento Anju y Kafei Esta mscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======================================== 17- Mscara de la Verdad (Mask of Truth) ======================================== Al colocarte esta rara mscara creada por los Sheikah podrs hablar con las Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extraas con un ojo grabado en ellas, se encuentran en varios lugares de Trmina. Tambin usando esta mscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros. Localizacin ------------ Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) - Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Juda Mgica/Magic Bean Para obtener esta mscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas de la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refirete a la seccin Casa de las Skulltulas de esta gua para ms info. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =============================== 18- Mscara de Zora (Zora Mask) =============================== Al ponerte esta mscara te transformars en un Zora! Localizacin ------------ Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Ocarina Cuando llegues a la baha por primera vez y si te fijas bien podrs ver a un Zora moribundo flotando en el agua. Llvalo hasta la costa empujndolo y el pobre te contar su problema antes de caer casi muerto. Toca Cancin de Curacin/Song of Healing con tu Ocarina frente a l para que as pueda morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Mscara de Zora. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================== 19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask) ==================================== Una mscara realmente extraa. Si te la pones y presionas B podrs bailar la mstica danza de Kamaro. Localizacin ------------ Ubicacin: Campo de Trmina (Termina Field) - Requerimientos: Ocarina Despus de las 12:00AM de cualquier da dirgete al norte de Termina Field, como si fueras a las montaas. Presta mucha atencin porque podrs oir una extraa msica y podrs ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas en forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca la Cancin de Curacin/Song of Healing frente a l y te regalar la Careta de Kamaro con la que podrs ensear su baile al mundo.

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Ikana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren. Localizacin ------------ Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard) - Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/ Hookshot Dirgete al cementerio de Ikana donde encontrars en la parte posterior a una gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening frente a ella para revivirla y comenzar a huir. Sguelo rpido mientras le disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abrindote camino y cuando lo alcances pgale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencido capitn Skull Keeta extinguir el fuego que rodea el cofre, slo hlate con el Gancho/Hookshot hasta l y reclama la mscara. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================== 23- Mscara del Gigante (Giant's Mask) ====================================== La Mscara del Gigante tiene la extraa facultad de agrandar a su portador convirtindolo en un gigante, pero al ponrtela consume magia continuamente. Slo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple). Localizacin ------------ Ubicacin: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple) - Requerimientos: Flechas de Luz En el ltimo calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), vers justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. Atcalo con Flechas de Luz en su ojo hasta vencerlo y aparecer un cofre que contiene la Mscara del Gigante. sala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================================== 24- Mscara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask) ==================================================== La ltima mscara. Es muy extraa porque al ponrtela te transformars en Oni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en un par de segundos. Mientras eres Oni Link no podrs usar tems ni el escudo, y slo puedes usar la mscara para luchar con los Jefes de los calabozos. Localizacin ------------ Ubicacin: La Luna - Requerimientos: Todas las mscaras anteriores Esta poderosa mscara la podrs obtener casi terminado el juego, pero para ello necesitas todas las otras 23 mscaras. Cuando llegues a la Luna vers un rbol solitario y cinco nios alrededor de l, cuatro de ellos estn jugando y llevan puestas cada uno una mscara de los gigantes, y el quinto nio est sentado solo bajo el rbol y lleva puesta la Majora's Mask. Habla con cada uno de los nios que corren y te pedirn las mscaras que llevas, dales cualquiera (no te aceptarn las de Deku, Goron o Zora) y te llevarn a un minicalabozo que debers pasar; al final te encontrars de nuevo con el nio y debers darle ms mscaras para que te deje salir. Luego de haber hablado con los cuatro nios te habrs quedado sin mscaras (slamente con las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el nio solitario que tiene la Majora's Mask y te dir que eres muy dbil para jugar con l y te regalar

la Mscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo despus de eso te enfrentars con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar tu nueva mscara. Podrs encontrar info detallada sobre esto en el captulo de la Gua Completa titulado "La Luna". /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (X) C u a d e r n o d e l o s B o m b e r s (X) --------------------------------------------------------------------------En el Cuaderno de los Bombers (Bomber's Notebook) podrs llevar apuntes de las personas con problemas as sabrs qu debes hacer y en qu momento para ayudar a esa persona. Puedes anotar un mximo de 20 personas en tu cuaderno y ayudarlas a todas podra traerte grandes beneficios... y probar que eres un buen samaritano. ====================== Obteniendo el Cuaderno ====================== Mtodo 1 -------Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y rompe con un flechazo el globo de all, si no tienes el Arco transfrmate en Deku y explota el globo con una burbuja. Despus de eso habla como Link HUMANO con el nio llamado Jim y te pondr un reto: debes conseguir a los otros nios antes de que amanezca. Aqu est la ubicacin de los pilluelos: - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada. - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrs de los pilares cerca del tobogn. - Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha del nio que custodia la entrada y vers a uno pero se tira con una cucco, slo persguelo hasta tocarlo (o disprale una burbuja). Muy pendiente porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea. - Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para llegar all puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la puerta de arriba. Muy pendiente porque este nio puede esconderse en las cajas de esta rea. - El ltimo chico est en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town). Al acercarte a los peques salen corriendo, as que atntalos con una flecha (o con una burbuja Deku, pero HABLA CON ELLOS COMO LINK HUMANO). Cuando los encuentres a todos te darn la contrasea para su escondite secreto y el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook). Mtodo 2 -------"Ian Potdevin" enva un mtodo alterno para obtener el Bomber's Notebook: Despus de uno volver a ser Link humano, los Bombers no te reconocern (por lo que te conocieron como Deku o te devolviste en el tiempo), entonces vas a su escondite y le dices el cdigo al nio que guarda la entrada. l te dejar pasar. Entra e inmediatamente sal. Ah estar Jim y preguntar que cmo hiciste para entrar, si nunca te dijeron el cdigo. Entonces estar sorprendido por tu habilidad para adivinar un cdigo que nunca te fue dicho y te recompensar con el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook). Espero que sea til este tip, pues pienso que es ms rpido ste mtodo que volver a encontrar a los nios.

======================= Estructura del Cuaderno ======================= El cuaderno tiene una estructura parecida a esta, he identificado con una letra las partes ms importantes del cuaderno, para poder explicarlas. (HORARIO)=[1er Da 03:00] ___________________ B -> 1Da 18:00 \C/ ___ : E _ : _ ___ ########### <- D: ___ : E _ : _ ___ #### : da noche <- A ___________________ ___________________ 2Da 18:00 Final 18:00 _ _ _(x) ########### <- D ########### <- D _ F _ _ _(x) ######## _ F da noche da noche

A) Horario (Time) En la parte superior, donde dice Horario, se indica el da y la hora actual. La hora aqu se muestra en formato de 24hrs (hora militar). B) Columnas Cada columna representa un da: 1er, 2do y Final, y cada una de ellas est dividida en dos partes: una parte clara indicando la Mitad Diurna del da comprendida entre las 06:00AM y 05:59PM (marcada como da) y una parte ms oscura indicando la Mitad Nocturna del da comprendida entre las 06:00PM y 05:59AM (marcada con noche). Las 3 columnas juntas actan horizontalmente como una Lnea de Tiempo que va desde las 06:00AM del 1er Da (que es la hora en que comienzas el juego) hasta las 05:59PM del Da Final (que es la hora en la que se termina tu juego -la luna choca contra Trmina-). Estas tres columnas tienen dos tipos de lneas sobre ellas que indican un tiempo determinado: una lnea roja vertical y varias lneas azules horizontales. C) Lnea Roja Vertical Esta lnea indica el da y la hora actual (la misma que dice en Horario), sealando de esa manera la hora actual en la Lnea de Tiempo (las columnas). En el ejemplo de la grfica, la hora actual segn la lnea roja (marcada como ":") es aproximadamente las 03:00 de la madrugada del 1er Da. D) Lneas Azules Horizontales (marcadas como #### en la grfica) Cuando se agrega una persona al cuaderno sta ocupar una fila y en su fila aparecen varias lneas azules horizontales sobre las columnas. La longitud de estas lneas azules representan una extensin de tiempo en la Lnea de Tiempo, adems de indicar que durante ese lapso de tiempo estar ocurriendo algo importante a esa persona. Tambin sobre estas lneas se colocarn las etiquetas que dicen qu est sucediendo en ese momento. En el ejemplo de la grfica, en la primera fila le ocurre algo a esa persona todos los das en el tiempo comprendido entre las 06:00AM y las 08:00PM aproximadamente; en la segunda fila le ocurre algo a esta otra persona el 1er Da de 02:00PM a las 06:00PM aprox. y en el 2do Da entre las 06:00PM a 04:00AM aprox. E) Identificacin En los cuadros al inicio de cada fila se agregar una foto, el nombre y una breve descripcin de las personas en el cuaderno. Slo se pueden agregar 20 personas con problemas al cuaderno (se agregan automticamente al hablar con ellos). F) Etiqueta Feliz Cuando resuelvas todos los problemas de la persona se agregar una Etiqueta Feliz al final de la fila.

========= Etiquetas ========= El cuaderno tiene 20 filas para 20 personas. En cada fila se agrega la foto, el nombre y una breve descripcin de la persona adems de las lneas azules. Al ir resolviendo los problemas de las personas irs pegando etiquetas sobre las lneas azules que contienen apuntes de lo que ha sucedido en ese momento. Hay tres tipo de etiquetas: (!) Informacin: Indica que un evento importante ha sucedido en el lapso de tiempo que seala la lnea azul. Puede ser que hayas obtenido algn tem, hecho una promesa, acordado una cita u otras cosas ms. (P) Premio: Has obtenido un premio importante como una Pieza de Corazn o una Botella. (M) Mscara: Has obtenido una mscara. Cuando pegues todas las etiquetas de una persona lo habrs ayudado y se agregar una Etiqueta Feliz al final de la fila indicando que has resuelto todos los problemas de esa persona. Recuerda que si has fallado en resolver el problema de alguien (llegaste tarde a la cita, no entregaste un tem, etc.) podrs intentarlo las veces que quieras si regresas en el tiempo incluso podrs hacerlo de nuevo si ya le pegaste las Etiquetas Felices! ======================= Completando el Cuaderno ======================= Aqu se explica cmo completar el cuaderno y cmo resolver los problemas de las personas. Slo habrs completado el cuaderno al 100% cuando todas las personas tengan Etiquetas Felices. ---------01- Bomber ---------Sociedad Secreta de la Justicia. Ayudan a la gente las 24 horas del da. --- 1er Da --06:00AM ~ 05:59AM (!) Cdigo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad Obtn el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los mtodos explicados ms arriba y sabrs la contrasea para el escondite secreto. Si olvidas la contrasea aparece anotada aqu. (P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad Cuaderno obtenido de los Bombers. --- 2do Da --06:00AM ~ 05:59AM (!) Cdigo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad Obtn el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los mtodos explicados ms arriba y sabrs la contrasea para el escondite secreto. Si olvidas la contrasea aparece anotada aqu. (P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad Cuaderno obtenido de los Bombers. --- Da Final --06:00AM ~ 05:59AM (!) Cdigo Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad Obtn el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los mtodos explicados ms arriba y sabrs la contrasea para el escondite secreto. Si olvidas la contrasea aparece anotada aqu.

(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad Cuaderno obtenido de los Bombers. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------02- Anju -------Mesonera de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Una mujer muy corts. NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultneamente e incluso involucran a otros personajes como el Dueo de la Tienda de Curiosidades y el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la seccin de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei. --- 1er Da --01:50PM ~ 04:00PM (!) Llave de Habitacin/Room Key recibida - Recepcin Habla con Anju en la recepcin de la posada durante este horario y te preguntar si tienes reserva, contesta S y por equivocacin te dar la Llave de Habitacin/Room Key. 02:20PM ~ 08:00PM (!) Reunin Secreta Nocturna - Recepcin Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepcin. Acordar una cita contigo a las 11:30PM en la cocina de la posada. 12:00AM ~ 05:59AM (!) Promesa de encontrar a Kafei - Cocina Anju te estar esperando a esta hora en la cocina de la posada, habla con ella. Para entrar a la posada usa la Llave de Habitacin/Room Key, si no la tienes usa entonces la Flor Deku que est fuera de la posada para entrar por la puerta del segundo piso. (!) Recibida Carta para Kafei - Cocina Habla con Anju en la cocina y obtendrs la Carta para Kafei/Letter to Kafei. Depostala en cualquier buzn del pueblo. --- 2do Da --05:00PM ~ 08:00PM (!) Colgante Entregado - Posada Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei. --- Da Final --06:00AM ~ 11:45AM (!) Colgante Entregado - Posada Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei. 05:59AM (M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitacin de Empleados Entra al cuarto de slo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00 para que la luna se estrelle en Trmina y encontrars a Anju y Kafei (si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarn la Careta de Novios/Couple's Mask. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------03- Kafei --------Extrao jven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool). NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultneamente e incluso involucran a otros personajes como el Dueo de la Tienda de Curiosidades y

el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la seccin de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei. --- 2do Da --04:10PM ~ 09:59PM (!) Colgante de Novios/Pendant of Memories - Habitacin Trasera Si depositaste la Carta para Kafei/Letter to Kafei en un buzn, durante este horario ya podrs entrar al refugio de Kafei en Lavadero (Laundry Pool). Habla con l y te dar el Colgante de Novios/Pendant of Memories que debers llevar a Anju. --- Da Final --06:00PM ~ 07:00PM (!) Escape del Escondite de Sakon (Sakon's Hideout) - Ikana Ayuda a Kafei a recuperar su mscara del Escondite de Sakon ubicado en el Caon Ikana (Ikana Canyon). 05:59AM (M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitacin de Empleados Entra al cuarto de slo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00 para que la luna se estrelle en Trmina y encontrars a Anju y Kafei (si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarn la Careta de Novios/Couple's Mask. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------------------------------------04- Hombre de la Tienda de Curiosidades --------------------------------------Compra y vende objetos robados. Slo abre de noche. --- Da Final --01:00PM ~ 09:59PM (M) Careta Keaton/Keaton Mask - Habitacin Trasera El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de Kafei si ya te reuniste con Kafei. Habla con l para que te de la Careta Keaton/ Keaton Mask. (!) Envo Especial para Mam/Special Delivery to Mama - Habitacin Trasera El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de Kafei si ya te reuniste con Kafei. Habla con l para que te de el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama. 10:00PM ~ 05:59AM (M) Careta para Trasnochar/All-Night Mask - Tienda de Curiosidades Si evitas que Sakon el ladrn robe a la viejecilla el 1er Da podrs encontrar la Careta para Trasnochar/All-Night Mask a la venta en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 500 Rupias. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------------------------05- Viejecilla de la Tienda de Bombas ------------------------------------Dirige la Tienda de Bombas de la ciudad. --- 1er Da --12:30AM (M) Careta Explosiva/Blast Mask - Norte de la Ciudad Evita que Sakon robe la bolsa de la anciana, detenlo con un golpe y la viejecilla te dar la Careta Explosiva/Blast Mask en agradecimiento. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

---------06- Romani ---------Vive en el rancho con su hermana mayor. NOTA: Podrs encontrar ms info sobre Romani y Cremia en la seccin Eventos. --- 1er Da --06:00AM ~ 05:59PM (!) Hacerse ayudante del rancho - Rancho Romani (Romani Ranch) Habla con la nia llamada Romani en el rancho, durante este lapso de tiempo y te reclutar para vencer a los "fantasmas" que vendrn en la madrugada. Practica tu puntera un poco con Epona. 02:30AM ~ 05:15AM (!) Vacas salvadas de "ellos" - Rancho Romani (Romani Ranch) Luego de hablar con romani, regresa a la granja a las 02:00AM y derrota a los "fantasmas" con flechas, no permitas que se acerquen al establo. Mantn alejados a los "fantasmas" hasta que se hagan las 05:15AM. (P) Botella de Leche - Rancho Romani (Romani Ranch) Salva a las vacas del ataque de los "fantasmas" y Romani te regalar la Botella #2 llena de leche. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------07- Cremia ---------Encargada del Rancho Romani (Romani Ranch). Le leche es su especialidad. NOTA: Podrs encontrar ms info sobre Romani y Cremia en la seccin Eventos. --- 2do Da --06:00PM ~ 07:00PM (!) Proteccin del envo de leche - Rancho Romani (Romani Ranch) Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperar frente al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos). (M) Careta de Romani/Romani's Mask - Rancho Romani (Romani Ranch) Salva el cargamento de leche de los bandidos y Cremia te dar la Careta de Romani/Romani's Mask en agradecimiento. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------------08- Seor Dotour ---------------Alcalde de Ciudad Reloj (Clock Town). Muy importante. --- 1er Da --10:00AM ~ 08:00PM (P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence) Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante este horario y obtendrs la Pieza de Corazn #18. --- 2do Da --10:00AM ~ 08:00PM (P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence) Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante este horario y obtendrs la Pieza de Corazn #18.

--- Da Final --10:00AM ~ 06:00PM (P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence) Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante este horario y obtendrs la Pieza de Corazn #18. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------------09- Madame Aroma ---------------Esposa del alcalde. A cargo de las actividades de la ciudad. --- 1er Da --10:00AM ~ 08:00PM (M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Saln de la Alcalda Habla con Madame Aroma en la alcalda durante este horario y te dar la Careta de Kafei/Kafei's Mask. --- 2do Da --10:00AM ~ 08:00PM (M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Saln de la Alcalda Habla con Madame Aroma en la alcalda durante este horario y te dar la Careta de Kafei/Kafei's Mask. --- Da Final --06:00PM ~ 05:59AM (P) Reserva Romani/Chateau Romani - Bar Lcteo Entrega personalmente el Envo Especial para Mam/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y obtendrs la Botella #5. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------10- Toto -------Famoso representante del grupo Los Indigo-Go's. NOTA: Ayudar a Toto es ayudar a Gorman simultneamente. --- 1er Da --10:00PM ~ 05:00AM (M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask. --- 2do Da --10:00PM ~ 05:00AM (M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ----------

11- Gorman ---------Lder de la compaa ambulante. Tiene finas ropas, pero una cara espantosa. NOTA: Ayudar a Gorman es ayudar a Toto simultneamente. --- 1er Da --10:00PM ~ 05:00AM (M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask. --- 2do Da --10:00PM ~ 05:00AM (M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lcteo Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku, Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que l te indica. Al tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrs la Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ----------12- Cartero ----------Portador del correo de la ciudad. Un funcionario muy serio. --- 1er Da --03:00PM ~ 12:00AM (P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office) Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas los 10:00 segundos exactos ganars la Pieza de Corazn #15. 12:00AM ~ 05:59AM (!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzn Deposita en cualquier buzn la carta que te dio Anju. --- 2do Da --06:00AM ~ 12:00PM (!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzn Deposita en cualquier buzn la carta que te dio Anju. 03:00PM ~ 12:00AM (P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office) Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas los 10:00 segundos exactos ganars la Pieza de Corazn #15. --- Da Final --06:00PM ~ 05:59AM (M) Gorra del Cartero/Postman's Hat - Cerca del Bar Lcteo Entrega el Envo Especial para Mama/Special Delivery to Mama al cartero y ste se ir al Bar Latte a entregarla a Madame Aroma. Espera un rato y el cartero saldr para darte la Gorra del Cartero/Postman's Hat. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ----------------13- Hermanas Rosa ----------------Bailarinas gemelas. Pertenecen a la Compaa Gorman.

--- 1er Da --06:00PM ~ 05:59AM (P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad Colcate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas para que te den la Pieza de Corazn #17. --- 2do Da --06:00PM ~ 05:59AM (P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad Colcate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas para que te den la Pieza de Corazn #17. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------14- ??? ------Persona que vive en el w.c. de la posada. Se desconocen ms detalles... --- 1er Da --12:00AM ~ 05:59AM (P) Gracias por el Dale cualquier que aparece en te regalar la --- 2do Da --12:00AM ~ 05:59AM (P) Gracias por el Dale cualquier que aparece en te regalar la --- Da Final --12:00AM ~ 05:59AM (P) Gracias por el Dale cualquier que aparece en te regalar la

papel - Servicios papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano misteriosa los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y Pieza de Corazn #08.

papel - Servicios papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano misteriosa los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y Pieza de Corazn #08.

papel - Servicios papel (carta o un ttulo de tierra) a la mano misteriosa los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y Pieza de Corazn #08.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -----------------15- Abuela de Anju -----------------Cuentacuentos de la posada. --- 1er Da --06:00AM ~ 06:00PM (P) Premio de Lectura 1 - Estudio Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te har una pregunta, contesta "En la vspera del festival" (On the eve of the festival) y obtendrs la Pieza de Corazn #19. (P) Premio de Lectura 2 - Estudio Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te har una pregunta, contesta

"No lo s" (Dunno) y obtendrs la Pieza de Corazn #20. --- 2do Da --06:00AM ~ 06:00PM (P) Premio de Lectura 1 - Estudio Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te har una pregunta, contesta "En la vspera del festival" (On the eve of the festival) y obtendrs la Pieza de Corazn #19. (P) Premio de Lectura 2 - Estudio Colcate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te har una pregunta, contesta "No lo s" (Dunno) y obtendrs la Pieza de Corazn #20. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ---------16- Kamaro ---------Fantasma de un carismtico bailarn. Adora la luz de la luna. --- 1er Da --12:00AM ~ 05:59AM (M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Trmina (Termina Field) En la madrugada podrs ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de las rocas en forma de hongo que hay al norte de Trmina (cercano de la entrada a las montaas congeladas). Habla con l y toca frente a l la Cancin de Curacin/Song of Healing y obtendrs la Careta de Kamaro/ Kamaro's Mask por sanar su alma en pena. --- 2do Da --12:00AM ~ 05:59AM (M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Trmina (Termina Field) En la madrugada podrs ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de las rocas en forma de hongo que hay al norte de Trmina (cercano de la entrada a las montaas congeladas). Habla con l y toca frente a l la Cancin de Curacin/Song of Healing y obtendrs la Careta de Kamaro/ Kamaro's Mask por sanar su alma en pena. --- Da Final --12:00AM ~ 05:59AM (M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Trmina (Termina Field) En la madrugada podrs ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de las rocas en forma de hongo que hay al norte de Trmina (cercano de la entrada a las montaas congeladas). Habla con l y toca frente a l la Cancin de Curacin/Song of Healing y obtendrs la Careta de Kamaro/ Kamaro's Mask por sanar su alma en pena. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------17- Grog -------Cuidador de la Choza de los Pollos. Su cresta es espantosa. --- 1er Da --06:00AM ~ 08:00PM (M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)

Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colcate la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos (10 en total), as Grog te regalar la Capucha de Conejo/Bunny Hood. --- 2do Da --06:00AM ~ 08:00PM (M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack) Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colcate la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos (10 en total), as Grog te regalar la Capucha de Conejo/Bunny Hood. --- Da Final --06:00AM ~ 08:00PM (M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack) Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colcate la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos (10 en total), as Grog te regalar la Capucha de Conejo/Bunny Hood. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------------18- Hermanos Gorman ------------------Domadores de caballos. Sospechosos... --- 1er Da --06:00AM ~ 06:00PM (M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track) Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gnales y obtendrs la Capucha de Garo/Garo's Mask. --- 2do Da --06:00AM ~ 06:00PM (M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track) Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gnales y obtendrs la Capucha de Garo/Garo's Mask. 06:00PM ~ 07:00PM (!) Proteccin del envo de leche - Rancho Romani (Romani Ranch) Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperar frente al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos). --- Da Final --06:00AM ~ 06:00PM (M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track) Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gnales y obtendrs la Capucha de Garo/Garo's Mask. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - --------19- Shiro --------El soldado discreto. No puede mantenerse en pie. --- 1er Da --06:00AM ~ 05:59AM

(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un crculo de rocas cercano a Ikana. Habla con l y dale una Pocin Roja para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask. --- 2do Da --06:00AM ~ 05:59AM (M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un crculo de rocas cercano a Ikana. Habla con l y dale una Pocin Roja para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask. --- Da Final --06:00AM ~ 05:59AM (M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un crculo de rocas cercano a Ikana. Habla con l y dale una Pocin Roja para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------------20- Guru-Guru ------------Msico de la Compaa Gorman. --- 1er Da --06:00PM ~ 05:59AM (M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool) Habla con l durante la noche y te dar la Careta de Bremen/Bremen Mask. --- 2do Da --06:00PM ~ 05:59AM (M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool) Habla con l durante la noche y te dar la Careta de Bremen/Bremen Mask. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XI) A v e n t u r a s L a t e r a l e s (XI) --------------------------------------------------------------------------Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para ganar algunos tems o mejoras que podran incrementar tus habilidades, pero sin embargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es decir, puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras Laterales. En esta seccin est una compilacin de las aventuras laterales ms importantes del juego. ------------------------------------->------------------------------------(XI.1) >> Mejora de tems -------------------------------------<------------------------------------Algunos de los tems de tu inventario pueden ser mejorados, al igual que varias de tus habilidades.

====== Espada ====== La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles: - La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo que hars el doble de dao que con la espada normal, pero slo puede ser usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresar a su estado original (es decir, volver a ser la Espada Kokiri). - La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) adems de hacer mucho ms dao que la espada anterior (el triple de la Espada Kokiri!!), es muy resistente y nunca se romper, es decir, podrs usarla para siempre, y una vez que la obtengas te quedars con ella por el resto del juego. Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas usar los Barriles de Plvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de Esmeril entonces necesitas un intervalo de tres das COMPLETOS. Espada Afilada (Razor Sword) ---------------------------- Ubicacin: Herrera de la Montaa (Mountain Smithy) - Requerimientos: 100 Rupias y Flechas de Fuego o Agua Caliente Para obtener la Espada Afilada/Razor Sword ve a la Herrera de la Montaa (Mountain Smithy), la nica casa de Pueblo de la Montaa (Mountain Village) y descongela la fragua ya sea con una Flecha de Fuego o con Agua Caliente. Luego habla con el encargado y te cobrar 100 Rupias para mejorar tu espada. Esto lo podrs hacer slamente en el 1er Da o 2 Da, ya que reforjar la espada requiere de UN DIA COMPLETO, por lo tanto hazlo slo si no tienes nada ms que hacer porque quedars desarmado durante todo un da. Ten en cuenta que esta espada se romper luego de 100 golpes, y volver a ser la Espada Kokiri. Espada de Esmeril (Gilded Sword) -------------------------------- Ubicacin: Herrera de la Montaa (Mountain Smithy) - Requerimientos: 100 Rupias, Polvo de Oro/Gold Dust, Flechas de Fuego o Agua Caliente, Barril de Plvora/Powder Keg y TRES das completos Obtener esta gran espada es ms trabajoso, y requieres tres das completos. Primero debers encargar una Espada Afilada/Razor Sword tal como se indica arriba pero debers hacerlo durante la maana o tarde del 1er Da. Mientras reforjan la espada dirgete al Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) y entra al portal que est en la entrada del calabozo para ser transportado al cuarto del Jefe, derrota a Goht nuevamente y la montaa regresar a la normalidad. Ahora adquiere Barril de Plvora/Powder Keg ya sea en la Tienda de Bombas de Pueblo Goron (Goron Village) por 100 Rupias o en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) por 50 Rupias. Ya que tengas el barril ve al lago de la montaa (la zona donde est Tingle) y sube la empinada del oeste para encontrar una gran roca que obstruye una entrada, expltala con el barril para acceder a la Carrera de Goron. Ahora tienes que competir en esta carrera como Goron... y ganar en primer lugar, si lo logras obtendrs la Botella #3 con POLVO DE ORO (Gold Dust), podrs encontrar informacin sobre la Carrera Goron en la seccin de "Minijuegos" de esta gua. Espera a que se haga el 2do Da y regresa a la fragua para que te den tu Espada Afilada/Razor Sword que ya deberan tener lista (si la encargaste en la maana la tendrn lista por la maana, si la encargaste en la tarde estar lista para la tarde). Habla de nuevo con el encargado y te dir que puede mejorar la espada aun ms si le entregas Polvo de Oro, dselo y otra vez se quedarn con tu espada para reforjarla. Tendrs que esperar a que sea el Da Final (es decir, que pasen 24 horas desde que la encargaste), pero si eres muy impaciente podrs tocar Cancin de Doble Tiempo/Song of Double Time para adelantar el tiempo. En el Da Final, entra a la fragua

y habla con el encargado para que por fin te entregue la poderosa Espada de Esmeril/Gilded Sword, la cual nunca se romper. =========== Habilidades =========== Spin Attack ----------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple) Llvale las 15 Stray Fairies del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Bosque Catarata (Woodfall) y te otorgar el Spin Attack. El Spin Attack es una tcnica de la espada con la que puedes daar a todos los enemigos a tu alrededor, para hacerlo pulsa y mantn B para cargar energa y luego sultalo. Barra de Magia Grande --------------------- Ubicacin: Pico Nevado (Snowhead) - Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) Llvale las 15 Stray Fairies del Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Pico Nevado (Snowhead) y te otorgar la Barra de Magia Grande. Con esta barra tendrs el doble de magia. Corazones Resitentes -------------------- Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple) Llvale las 15 Stray Fairies del Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple) a la Gran Hada ubicada en la cueva cercana a la costa y te otorgar Resistencia para tus corazones. Con esto el dao recibido se reduce a la mitad. =============== Carcaj (Quiver) =============== El carcaj permite cargar flechas. El que viene junto con el Arco tiene una capacidad mxima de 30 flechas, pero se pueden conseguir dos mejoras, la primera aumentar la capacidad a 40 flechas y la segunda a 50 flechas. Carcaj XL --------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias Gana por primera vez en el Minijuego de Galera de Tiro de la Ciudad Reloj y obtendrs esta otra mejora para tu Carcaj. Para ms informacin consulta la seccin de "Minijuegos" de esta gua. Carcaj XXL ---------- Ubicacin: Trmina camino al Pantano - Requerimientos: Arco y mnimo 20 Rupias Gana por primera vez en el Minijuego de Galera de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery) y obtendrs esta mejora como premio. Para ms informacin consulta la seccin de "Minijuegos" de esta gua. =========================

Saco de Bombas (Bomb Bag) ========================= Las bombas son artefactos muy peligrosos, por esa razn se requiere de una bolsa de Bombas para llevarlas. Existen tres tipos de bolsas que varan en tamao, la primera te permite llevar hasta 10 Bombas, la segunda 30 Bombas y la ms grande hasta un mximo de 40 Bombas. Saco de Bombas -------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: 50 Rupias Podrs comprarla por 50 Rupias en la Tienda de Bombas ubicada en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town). Este saco permite llevar hasta 10 Bombas. Saco de Bombas XL ----------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: 100 Rupias En el 1er Da dirgete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera a que se hagan las 12:00AM y presenciars un vil robo: Sakon le quitar su bolsa a la viejecilla de la Tienda de Bombas. Golpea al ladrn para recuperar la bolsa y la abuelita te premiar con la Careta Explosiva/Blast Mask. Al da siguiente ya estar a la venta la Bolsa de Bombas XL en la Tienda de Bombas por la mdica suma de 100 Rupias. Saco de Bombas XXL ------------------ Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village) - Requerimientos: 200 Rupias y Saco de Bombas XL Transfrmate en Goron y habla con el Deku que se encuentra en el Pueblo de los Goron. Te propondr un trato: el Saco de Bombas XXL por tu viejo Saco de Bombas XL + 200 Rupias, acepta el negocio para conseguir este saco ms grande y con capacidad para 40 Bombas. ========================== Cartera de Rupias (Wallet) ========================== Inicialmente Link comienza con una cartera con capacidad para 99 Rupias, pero se dice que existen carteras ms grandes: con espacio para 200 Rupias y espacio para 500 Rupias. Mejora de Rupias #1 ------------------- Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Rupias Ahorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendrs esta mejora gratis. Mejora de Rupias #2 ------------------- Ubicacin: Casa de las Skulltulas de la Playa - Requerimientos: Gancho/Hookshot Captura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa durante el 1er Da y en la entrada aparecer un sujeto, habla con l para que te regale esta cartera con ms capacidad. ------------------------------------->------------------------------------(XI.2) >> Botellas -------------------------------------<-------------------------------------

Hasta ahora, Majora's Mask es tambin el Zelda que tienen ms botellas por conseguir, haciendo un total de seis botellas. ========== Botella #1 ========== - Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) - Requerimientos: Ninguno Entra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del Sur (Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja herida llamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca a su hermana Kotake que en el 1er Da estar en la Casa de las Brujas y en el 2do Da y Da Final estar dentro del bosque volando en su escoba y te dar la botella con Pocin Roja. ========== Botella #2 ========== - Ubicacin: Rancho Romani (Romani Ranch) - Requerimientos: Barril de Plvora/Powder Keg y Arco En el 1er Da usa un Barril de Plvora/Powder Keg para explotar la piedra gigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla con la chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM para que la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Despus de eso regresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas" usando el Arco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta las 05:15AM y Romani te regalar la botella llena de Leche Romani. Encontrars ms informacin sobre sto en la seccin de Eventos de esta gua. ========== Botella #3 ========== - Ubicacin: Pueblo Goron (Goron Village) - Requerimientos: Barril de Plvora/Powder Keg Despus de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) la montaa regresar a la normalidad. Coloca un Barril de Plvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la entrada a la Pista de Carreras y compite all como Goron. Si llegas a la meta en el primer puesto ganars esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. Ms info en la seccin de Minijuegos de esta gua. ========== Botella #4 ========== - Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) - Requerimientos: Mscara Zora Compite en la carrera de los Rpidos de la Catarata (Waterfall Rapids) y si ganas obtendrs esta botella. Para ms informacin consulta la seccin de Minijuegos de esta gua. ========== Botella #5 ========== - Ubicacin: Ciudad Reloj (Clock Town) - Requerimientos: Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama Mientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entrgale el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te regalar una botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada consulta la seccin de Eventos de esta gua.

========== Botella #6 ========== - Ubicacin: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard) - Requerimientos: Casco del Capitn/Captain's Hat Despus de las 06:00PM del *DA FINAL* aparecen Stalchildren rodeando una tumba en el cementerio de Ikana (tambin aparecen los otros das pero para obtener la botella debe ser el Da Final). Habla con ellos con el Casco del Capitn/Captain's Hat y ordnales abrir la tumba para revelar un agujero en el piso, trate por all. Llegars a una cripta donde se encuentra Damp el enterrador, habla con l (sin usar ninguna mscara) y tendrs que guiarlo hasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que l cave en ellos a ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado, mientras est enfocado Damp te seguir pero si te apartas mucho lo desenfocars y Damp se perder. El objetivo es descubrir con Damp las tres llamas azules que hay enterradas en los espacios con tierra, pero stas estn escondidas al azar as que tendrs que probar en toda la tierra hasta encontrarlos. En total hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las plataformas, para hacer que Damp suba a esas plataformas llvalo hasta el piso marrn y rpidamente sube t hasta la plataforma para que Damp no se vaya a otro sitio. Olvid decirte que tengas mucho cuidado con el Wallmaster que ronda por all, si te atrapa tendrs que comenzar nuevamente. Al descubrir las tres llamas azules aparecer Big Poe para cobrar venganza. La tcnica para derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y enseguida disprale una flecha. Vncelo y aparecer el cofre con la Botella #6. Para escapar sube las escaleras y llegars a la cabaa de Damp (por cierto, lo vers temblando debajo de su cama...). Notas - Si crees que el tiempo no te alcanzar para esta tarea, puedes tocar la Cancin del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a la cripta. - Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe despus que lo elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades de la Ciudad Reloj por 200 Rupias nada mal! ------------------------------------->------------------------------------(XI.3) >> Eventos -------------------------------------<------------------------------------Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a otras personas pero que al completarlos con tu ayuda podras terminar ganndote alguna cosa muy til. Aqu estn algunos de los eventos ms importantes. ========================= La Parejita: Anju y Kafei ========================= Se podra decir sin duda alguna que este es el Evento secundario (que no es necesario para terminar el juego) ms importante de todos. Aqu los protagonistas son Anju y Kafei, una linda parejita de Ciudad Reloj que estn por casarse pero por razones desconocidas Kafei se ha extraviado desde hace un tiempo. Completar este Evento te llevar a conseguir tres mscaras, una botella, completar el Bomber's Notebook y la satisfaccin de haber ayudado a estos dos a ser felices, pero para hacerlo requieres de 3 das completos, y adems para obtener todos los premios tendrs que repetir este Evento por lo menos dos veces... Es importante que le dediques los tres das enteros a la resolucin de este Evento ya que tienes que hacer cosas a horas exactas y si te pones a hacer otras cosas o buscar otros tems es posible que se te pase la hora acordada

y tendrs que comenzar de nuevo. Requerimientos para completar este Evento - Careta de Kafei/Kafei's Mask - Capucha de Garo/Garo's Mask - Gancho/Hookshot Consulta las secciones correspondientes para saber cmo obtener cada uno de los requerimientos. Primer Da ---------01:50PM ~ 04:00PM Habla con Anju en la recepcin de Posada del Puchero (Stock Pot Inn) como Link nio y sin ninguna mscara puesta y por equivocacin te dar la Llave de la Habitacin/Room Key, esta llave pertecene realmente a un Goron quien tiene tu mismo nombre y tena una reservacin all. Con esta llave puedes entrar a la habitacin del segundo piso adems de que puedes entrar a la posada por la noche. [!] Si ya has hablado con Anju antes de las 01:50PM no te dar la llave. 02:20PM ~ 08:00PM Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepcin. Acordar una cita contigo a media noche en la cocina de la posada. 12:00AM Sakon el ladrn roba a la anciana al norte del pueblo. [!] Debes permitir que Sakon robe a la vieja para que el Evento contine. 12:00AM ~ 05:59AM Si tienes la Llave de la Habitacin/Room Key podrs entrar a la posada de noche, si no debers usar la Flor Deku para entrar por la puerta arriba de la entrada principal. Anju te estar esperando en la cocina para darte la Carta para Kafei/Letter to Kafei. A partir de ahora puedes depositarla en cualquier buzn. Segundo Da ----------06:00AM ~ 12:00PM Deposita la carta de Anju en cualquier buzn si aun no lo has hecho. 02:30PM El cartero entrega la carta de Anju a Kafei en Lavadero/Laundry Pool. 04:10PM ~ 09:59PM Ya podrs entrar al refugio de Kafei en Lavadero/Laundry Pool, habla con l y te mostrar su identidad adems de contarte su problema. Te dir que un ladrn rob su mscara de bodas y que necesita recuperarla, adems de darte el Colgante de los Novios/Pendant of Memories para que se lo lleves a Anju. l se quedar en el refugio para espiar al ladrn a travs del agujero de la pared que da a la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop). 05:00PM ~ 08:00PM Durante este lapso puedes entregar el colgante a Anju, en la posada. [!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir pero tendr un final diferente. 12:30AM Sakon el ladrn aparece en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) para hacer negocios sucios con lo que le rob a la vieja ayer. [!] Si impediste que Sakon robara a la anciana l no vendr a la tienda y

por lo tanto Kafei nunca podr verlo y el Evento no continuar. Da Final --------06:00AM ~ 11:45AM An no has entregado el colgante a Anju? Que esperas! Tienes hasta las 11:45AM para drselo en la posada. [!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguir pero tendr un final diferente. 01:00PM ~ 09:59PM El dueo de la Tienda de Curiosidades estar en el refugio de Kafei, habla con l para que te de la Careta Keaton/Keaton Mask y el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama. Te dir que Kafei ha seguido a Sakon hasta Ikana. A partir de este momento el Evento se divide en tres, y debers tomar uno de estos tres caminos segn el tem que quieras conseguir: A) Careta de Novios/Couple's Mask B) Gorra de Cartero/Postman's Hat C) Botella #5 --------------------------------A) Careta de Novios/Couple's Mask --------------------------------06:00PM ~ 07:30PM Debes llegar antes de las 06:00PM a Ikana, para ello ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask para hablar con el fantasma que guarda la entrada a Ikana y luego usa el Gancho/Hookshot en la rama que aparece. Una vez que entres camina hacia tu derecha (siguiendo la corriente del ro) hasta llegar a un claro donde una gran roca est incrustada en la pared y tiene un letrero que dice Escondite de Sakon (Sakon's Hideout). A la izquierda de esa gran roca hay dos pilares ms pequeos y detrs de ellos se esconde Kafei, t tambin deberas esconderte all. Espera hasta las 07:00PM y Sakon llegar para abrir la entrada, entra junto con Kafei. [!] No dejes que Sakon te vea o huir y tendrs que comenzar todo desde el principio. [!] A las 07:30PM se cierra la entrada al Escondite de Sakon, si llegas despus de esa hora ya no podrs entrar y todo habr sido en vano. Dentro del escondite Kafei encontrar la mscara que le fue robada, pero al intentar tomarla se activar un mecanismo que se llevar la mscara. Pisa el interruptor y comenzar una carrera en la que debes controlar a Link y a Kafei a travs de varias habitaciones. Si la mscara llega al final de la banda mvil habrs perdido, tendrs que hacerlo rpido. Primera Habitacin _________ _ Kafei: > _ _ _ _ I _ > Link: _

Empuja cualquiera de los bloques hacia el interruptor (I) para abrir la puerta donde est Link. Entra y elimina al Deku Baba para abrir la puerta de Kafei y puedas seguir a la segunda habitacin.

Segunda Habitacin _________ A R Kafei: Hay varios interruptores de colores en el piso, los R > Rojos (R) aceleran la banda por donde corre la mscara > R A R as que evita pisarlos; los Amarillos (A) relentizan la

R banda y el Azul (I) abre la puerta de Link, pisa se. A R I Link: Deshazte de los dos Deku Babas para abrir la puerta de Kafei, y antes de entrar a la siguiente habitacin con Kafei pisa un interruptor Amarillo (A) para relentizar la banda y tener ms tiempo para lo que sigue. Tercera Habitacin _________ _ _ Kafei: El cuarto est lleno de bloques y hay un interruptor de >_ _ _ _ _ cada color. Empuja el bloque #1 hacia abajo y luego el _ A 2 R 1> #2 hacia la izquierda para ponerlo sobre el interruptor 3 Amarillo (A) pero hazlo rpido porque tendrs que pisar I el interruptor Rojo (R) mientras lo empujas. Por ltimo empuja el bloque #3 abajo para abrir la puerta de Link. Link: Entra al cuarto y enfrenta a un Wolfos. Para eliminarlo rpidamente enfcalo y espera que te ataque para que te de la espalda y enseguida presiona A para hacer un Jump Attack y golpearlo en la espalda. Cuarta Habitacin _________ Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de Link. > I2 Link: Procede y pisa el segundo interruptor (I2). == > I1 Kafei obtendr la Careta del Sol/Sun's Mask y se ir a Ciudad Reloj para encontrarse con Anju en la posada, t deberas hacer lo mismo antes de que se agoten los ltimos seis minutos de vida que le restan a Trmina... Es recomendable que toques Cancin de Vuelo/Song of Soaring para llegar a la Ciudad Reloj ms rpidamente. [!] Si pierdes y Kafei no puede obtener la Careta del Sol/Sun's Mask ya no puedes hacer ms nada, toca Cancin de Vuelo/Song of Soaring para transportarte a otro lugar y escapar del Escondite de Sakon. En caso de que nunca hayas activado ninguna de las estatua de bho entonces no podrs escapar del Escondite de Sakon, tendrs que tocar Cancin del Tiempo/Song of Time para regresar al Amanecer del Primer Da. 05:45:00 Si te has transportado al pueblo tendrs ms de 4:00 minutos extras antes de que llegue Kafei (llegar a la posada a las 01:45:00), as que tienes tiempo de sobra para ir tambin por la Gorra de Cartero/Postman's Hat (ver paso B) o la Botella #5 (ver paso C), slo podrs obtener una de las dos, para obtener la otra tendrs que repetir el Evento entero pero asegrate de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00! Si crees que es muy arriesgado y que quiz el tiempo no te alcance entonces es mejor que repitas el Evento despus. 01:30:00 Anju estar esperando a Kafei en su habitacin de la posada, l llegar para reencontrarse y juntos pondrn las mscaras para simbolizar su unin con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgarn a ti por haber sido su nico testigo y por haberlos ayudado. [!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a Anju ella habr hudo pero sin embargo Kafei vendr para no encontrarla, se quedar observando su vestido de novia mientras espera intilmente... y no obtendrs la mscara. 01:30:00 Tienes un minuto y medio para tocar la Cancin del Tiempo/Song of Time y escapar de la destruccin que se avecina... y no te preocupes por Anju y

Kafei, ellos se quedarn all, ya estn juntos y eso es lo que importa... --------------------------------B) Gorra de Cartero/Postman's Hat --------------------------------06:00PM ~ 05:59AM El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo debido a que no puede huir porque no est escrito en su horario de trabajo. Habla con l y dale el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama y se ir a entregrsela a la madre de Kafei. Sguelo para ver que se dirige al Bar Latte, espera un ratito y el cartero saldr para pararse en una esquina, vuelve a hablar con l y te dejar su Gorra de Cartero/Postmat's Hat. [!] El cartero huir justo cuando falte 01:00:00 para que la luna caiga, por lo tanto debers hablar con l antes de ese tiempo porque si huye no podrs obtener la mscara. [!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta que te da la mscara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo tanto s es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que tienes antes de que Kafei llegue a la posada. ------------C) Botella #5 ------------06:00PM ~ 05:59AM Colcate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que se encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las 09:00PM podrs entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entrgale el Envo Especial a Mam/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te regalar la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podrs vender en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a estas alturas esa bebida no te servir para nada. [!] Si ya son ms de las 09:00PM necesitars la Careta de Romani/Romani's Mask para entrar al Bar Latte. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================== Las Hermanas Romani =================== El Rancho Romani est administrado por dos lindas hermanas: Cremia y Romani que hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su pap. Pero un extrao suceso est por ocurrir en este rancho y slo Romani lo sabe, pero como es una nia su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita de un poco de ayuda para salvar su granja... Requerimientos para completar este Evento - Arco y Flechas - Mscara Goron/Goron Mask - Barril de Plvora/Powder Keg Consulta las secciones correspondientes para saber cmo obtener cada uno de los requerimientos. Primer Da ---------06:00AM ~ 06:00PM Compra un Barril de Plvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la ciudad a un precio de 50 Rupias y dirgete camino al Rancho Romani (Romani Ranch). Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a la

granja y all vers a Romani practicando con su arco, habla con ella y te reclutar para la lucha: En la madrugada vendrn "fantasmas extraos" para robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podr con ellos. Romani te ensear la Cancin de Epona/Epona's Song y habrs recuperado a Epona! A partir de ahora podrs llamarla con esa meloda. Practica un poco con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estars listo para la batalla, la cita es a las 02:00AM. [!] Si llegas despus de las 06:00PM no podrs hablar con Romani. 02:00AM Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla. 02:30AM Llegan los "fantasmas". Colcate al frente de la entrada al establo y no dejes que ningn fantasma se acerque, elimnalos con flechas. El mapa te muestra la ubicacin de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen en todas direcciones, incluso detrs del establo, as que estate muy alerta. Resiste el ataque hasta que salga el sol y habrs ganado. [!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir. [!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que estn ms cerca del establo, as que cuando lo oigas ladrar ve hacia donde ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca. 05:15AM Los "fantasmas" huyen y habrs salvado el rancho. Romani te recompensar con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y rpidamente se ir a la cama antes de que su hermana Cremia despierte. [!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecer la ayuda pero no te dar la botella. Segundo Da ----------06:00PM ~ 07:00PM Durante una hora Cremia te estar esperando con su carreta en la entrada del establo, habla con ella y te invitar a dar un paseo pero en el camino unos ladrones de leche la interceptarn. Debes evitar que los ladrones se acerquen a la carreta porque rompern los frascos de leche, mantenlos alejados disparndoles flechas, si rompen los tres frascos harbs perdido. Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiar dndote la Mscara de Romani/Romani's Mask. ------------------------------------->------------------------------------(XI.4) >> Casas de las Skulltulas -------------------------------------<------------------------------------Hay dos casas en las que habita una maldicin provocada por las Skulltulas Doradas, si logras vencer todas las araas de esas casas puede que obtengas un bueno premio en recompensa. ================================== Casa de las Skulltulas del Pantano ================================== sta se encuentra en Pantano del Sur (Southern Swamp) cerca de la entrada al Palacio Deku. Para entrar debes quemar la telaraa con un Palo Deku/Deku Stick encendido, prndelo en la antorcha que est all mismo. Encuentra las 30 Skulltulas de esta casa y ganars la Mscara de la Verdad/Mask of Truth. Requerimientos para esta Casa - 2 Judas Mgicas/Magic Bean: Podrs comprarlas al Deku en la entrada del

pantano si hablas con l como Deku. - Arco con suficientes flechas y algunas Bombas tambin. - 1 Botella vaca (Recomendable: 3 Botellas). .-----. 5 __+__ __/ \__ LEYENDA E Entrada + Puertas : Puertas en la parte superior de las Habitaciones 1, 2 y 3 @ Deku dormido (Flor Deku) O Jarrones gigantes DATOS ADICIONALES - Podrs encontrar Bichos bajo las piedras de la Entrada (E). - Podrs encontrar agua para las semillas en la Habitacin 1.

N O + E S

____ 4 + \ + _ _ _ @ O ____ _ + 3 O .- -: _ : O 1 O/ 2 + '- - __ + __ \_E_/

Habitacin E (Entrada) ---------------------Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla pero en realidad es un seor que ha sido maldecido por las araas. Cuando elimines las 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitacin y el tipo habr vuelto a la normalidad, habla con l y te otorgar la Mscara de la Verdad/Mask of Truth. Habitacin 1 -----------01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos vasijas, rmpelas para hallar la araa. 02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra. 03. En una de las columnas al este del cuarto hay una araa que sube y baja por la columna, espera a que baje todo para eliminarla. 04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro marrn con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en ella pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, stos se metern all para darte una Skulltula. 05. En la pared del oeste hay ms Barro, tira otros Bichos debajo de l para que te den otra araa. 06. Llega a la parte superior de esta habitacin desde la Habitacin 2 y busca la columna cerca de la pared norte, detrs se oculta una araa. 07. Desde la araa anterior podrs ver otra araa en la parte ms alta de la pared norte, elimnala con una flecha y usa la Flor Deku para volar hacia la columna dorada que hay en el centro del cuarto y usa la Flor Deku que hay sobre ella para alcanzar la moneda de la Skulltula. 08. Llega a la parte superior de esta habitacin desde la Habitacin 3 y vers Barro (un cuadro marrn con un agujerito en el medio) sobre la pared del sur, echa unos Bichos bajo el Barro y te darn otra araa. Habitacin 2 -----------09. Rompe rodando una de las cajas de la esquina suroeste para encontrar la Skulltula. 10. Rompe rodando otra de las cajas al norte para encontrar otra araa. 11. Explota con una bomba la roca de esta habitacin y hallars Barro (un cuadro marrn con un agujero en el medio), siembra una Juda Mgica/ Magic Bean all y rigale agua para que crezca una planta, sube a ella y te llevar a travs de las paredes del cuarto donde hay una Skulltula

que camina por ellas, elimnala de un flechazo y espera a que la planta pase cerca para coger la moneda. 12. Sube por las escaleras de mano y salta hacia la lpida grande que hay en el centro del cuarto, sobre ella hay una araa. 13. Sube la escalera de mano y llega hasta la antorcha en la pared norte, detrs de la antorcha hay otra araa. Habitacin 3 -----------14. Hacia el sur de esta habitacin hay varias vasijas, dentro de una de ellas est la Skulltula. 15. A lo largo de la habitacin hay varios jarrones gigantes, estrllate rodando contra el primero al norte para que salga una Skulltula. 16. Estrllate rodando contra otro de los jarrones gigantes para que salga otra Skulltula. 17. Detrs del Deku que duerme hay una cortina de ramas que bloquean una entrada, rmpela con la espada para encontrar una araa. 18. En el techo de esta habitacin hay varios paneles de abeja, tmbalos con el Arco para encontrar una araa en uno de ellos. 19. Hay otra araa en otro de esos paneles de abeja. 20. Despierta al Deku que duerme tocando frente a l Sonata del Despertar/ Sonata of Awakening y usa la Flor Deku que deja para impulsarte hasta el muro de arriba. En la pared del norte hay una araa, espera a que baje para destruirla. Habitacin 4 -----------21. En el techo hay varios paneles de abejas, tmbalas con flechas porque dentro de uno de ellos se esconde una Skulltula. 22. Detrs de una de las columnas en esta habitacin hay una araa que sube y baja por ella, espera a que baje para eliminarla. 23. Llega a esta habitacin usando la Flor Deku que hay en la Habitacin 3 y encontrars un switch-cristal, golpalo para que aparezcan escaleras de mano en la pared de enfrente. Sobre esas escaleras hay una Skulltula la cual debes eliminar con una flecha y luego subir por la escalera y coger la moneda. 24. Sube por las mismas escaleras de mano de la araa anterior para hallar Barro en el piso (un cuadro marrn con un agujerito en el medio), all siembra una Juda Mgica/Magic Bean y rigale agua para que crezca la planta, sube a ella y te llevar a una araa en la parte superior de la pared del norte. Esta misma planta te servir para alcanzar la entrada a la Habitacin 5. Habitacin 5 -----------*Para alcanzar esta habitacin debes plantar una Juda Mgica/Magic Bean en el Barro de la Habitacin 4, consulta la araa #24 para ms detalles. 25. Por entre el csped que rodea este cuarto hay una araa, transfrmate en Deku y comienza a girar por el csped presionando A hasta eliminar a la Skulltula. 26. Hay otra ms caminando entre el csped, aplica la misma tctica de la anterior. 27. Disprale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar otra. 28. Rueda contra el rbol en el centro del cuarto para que caiga una araa. 29. Igual que la anterior. 30. Igual que la anterior. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ==================================

Casa de las Skulltulas de la Playa ================================== Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa, pero si entras en ella la encontrars vaca a menos que explotes la pared agrietada con una bomba, slo as podrs adentrarte ms en la casa. ADVERTENCIA: Si vienes por la Mejora de Rupias #2, te advierto que debes encontrar las 30 Skulltulas en el 1er Da, ya que en los otros das slo obtendras 50 Rupias de recompensa. Requerimientos para esta Casa - Gancho/Hookshot. - Varias Flechas de Fuego. - Bombas. - Magia (Recomendable: Barra grande de Magia). ______ _____ 4 + ______ _______ ___ LEYENDA _ 2 ___ ____/ \ E Entrada _ : + ___ +____ 6 = Pared agrietada _ 3 ___:_ 5 \___/ : Puertas del Piso Superior ______ /`-\ + Puertas del Piso Inferior 1 \ / DATOS ADICIONALES N - En la Habitacin 6 no hay araas O + E sino la Pieza de Corazn #39, para S = saber cmo entrar a ese cuarto y hacerte con la pieza consulta la seccin de "Piezas de Corazn". '-E-' Habitacin E (Entrada) ---------------------Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada (=). Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecer un sujeto aqu, habla con l y te dar el premio (para cruzar la reja de la Habitacin 1 usa el Gancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, despus sube por la empinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina cuando regreses el tipo NO te dar ningn premio, as que ten cuidado. Habitacin 1 -----------01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa el Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para eliminarla y coger la moneda. 02. Igual que la anterior. 03. En el techo hay telaraa y detrs de una de ellas se esconde una araa, qumala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el Gancho/Hookshot. Para proseguir a la Habitacin 2 usa el Gancho/Hookshot en el blanco de la pared sobre la puerta y as cruzar la reja. Cuando vayas a salir cruza la reja de la misma manera usando el otro blanco en la pared de enfrente. Habitacin 2 -----------Esta habitacin tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso Superior que da a la Habitacin 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros cuartos. Algunas de las puertas estn bloqueadas por telaraas, qumalas con Flechas de Fuego para entrar.

04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay varias mscaras colgadas, detrs de una de ellas se oculta una araa, espera a que salga y elimnala. 05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula. 06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones alineados, quema la telaraa con una Flecha de Fuego y rueda contra el recipiente para que salga una Skulltula. 07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes. 08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una pequea separacin, por all y justo frente a las escaleras camina una araa. 09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que est al lado de la puerta que lleva a la Habitacin 5. 10. Piso Inferior. Quema la telaraa que cubre las cajas para que puedas subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la araa. 11. Piso Inferior. Quema la telaraa que recubre el pequeo agujero de la pared del norte, mira por ese agujero para ver a la araa que alcanzas con el Gancho/Hookshot. 12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitacin 4 hay una mscara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldr de ella. Habitacin 3 (Piso Superior) ---------------------------13. En la pared a tu derecha cuando entras hay 3 muebles pequeos, hala los de los lados y luego el del medio empjalo para revelar un agujero en la pared donde se esconde una araa, elimnala con el Gancho/Hookshot. 14. Justo frente a los muebles pequeos que acabas de mover hay un librero que le faltan algunos libros y podrs usarlo como escalera de mano para subir (no te preocupes por el Stalchild que no te atacar). Salta por los libreros hasta llegar al del suroeste que tiene una araa encima. 15. Desde la parte superior del librero dispara una flecha al cuadro del Skull Kid en la pared sur para revelar un agujero. Acercate lo ms que puedas y desde el librero usa el Gancho/Hookshot para vencer la araa. 16. Dispara una flecha al cuadro de Skull Kid en la pared que est frente a la puerta. 17. Mueve el estante de la pared frente a la puerta para revelar un nicho grande en la pared, dentro hay una Skulltula. 18. Igual que la anterior. 19. Hay otra araa caminando en la abertura que hay entre el techo y la pared norte (cerca del Stalchild que est sentado en el librero). Habitacin 4 (Piso Inferior) ---------------------------20. En la pared a tu izquierda cuando entras hay una caja que puedes romper si ruedas contra ella, rmpela para hallar un acceso en la pared donde se oculta una araa (est justo sobre el hueco en la pared). 21. A la izquierda del nicho donde se encontraba la Skulltula anterior hay varias cajas apiladas, sube por ellas para que puedas usar el Gancho/ Hookshot en el blanco que hay en la pared del frente y puedas subir al tico. All arriba rompe las vasijas para encontrar la araa. 22. Rompe otra caja en la pared a tu derecha cuando entras. 23. Al fondo de esta habitacin hay una araa detrs de uno de los muebles cubiertos (s, son muebles cubiertos con sbanas fantasmagricas). 24. En el techo justo arriba de la anterior, quema la telaraa. Habitacin 5 (Piso Inferior) ---------------------------25. Dispara una flecha a uno de los cuadros de Skull Kid en la pared. 26. Rueda contra el recipiente a la izquierda de la chimenea. 27. En el espacio que hay entre el techo y la pared sobre la puerta hay una

Skulltula. 28. Rueda contra la mesa para tumbar la araa de la lmpara. 29. Igual que la anterior. 30. Igual que la anterior. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XII) A p n d i c e (XII) --------------------------------------------------------------------------Aqu se encuentran algunas cosas como las Melodas, los Minijuegos y los Cofres Secretos que esconden Rupias. ------------------------------------->------------------------------------(XII.1) >> Minijuegos -------------------------------------<------------------------------------Majora's Mask tiene muchsimos Minijuegos con los cuales pasar un buen rato e incluso ganar excelentes premios. ==================================================== Galera de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery) ==================================================== - Precio por Juego: 20 Rupias - Ubicacin: Camino de Trmina hacia el pantano En este juego debes usar el Arco para dispararle a los bichos que aparecen en la escena, aunque tienes flechas infinitas los blancos suelen moverse lo que hace ms difcil obtener puntos, tienes 01:40 min para lograrlo. Cada enemigo vale diferentes puntos: Deku: 30pts Pjaro: 60pts Lobo: 100pts Deku lejano: 100pts (slo hay 2) Para ganar el premio debes eliminar a TODOS los enemigos (2120pts), y los segundos que te sobren cada uno adhiere +10 a la puntuacin. Si haces ms de 2000pts pero no eliminaste a todos los enemigos, no ganas premio pero obtienes otro juego gratis. Los premios son: Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj Segunda vez que ganes: Pieza de Corazn #26 Ms de dos victorias : 50 Rupias Sugerencias ----------La tcnica para ganar en este juego es la precisin. Debes de tener mucha puntera para disparar tus flechas lo ms rpido posible, recuerda que no aparecen ms enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se encuentran en el escenario, mientras ms rpido los derrotes ms enemigos aparecen. No te olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno sobre una roca a la izquierda y el otro en el rbol de la derecha. Recuerda que para ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas premio, aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o ms. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======================================================= Galera de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery) ======================================================= - Precio por Juego: 20 Rupias - Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)

En este otro juego de puntera tambin usas el Arco para dispararle a los enemigos que aparecen en el escenario, pero aqu es un poquito diferente. Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos para ganar 1pto pero si le das a uno azul te restar 2 segundos del contador de tiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, as que en lo posible evita pegarle a los Octoroks azules. Slo ganas si haces un Perfecto, que consiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes de que se termine el tiempo. Los premios a obtener son: Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj Segunda vez que ganes: Pieza de Corazn #11 Ms de dos victorias : 200 Rupias Sugerencias ----------Reflejos. Lo mejor es aprenderse la siempre aparecen en el mismo orden, jugar varias veces antes de obtener rpidamente antes de que se oculten

ubicacin de los Octoroks rojos ya que por eso es muy probable que tengas que el Perfecto. Ah, y recuerda eliminarlos y evita darle a los Octoroks azules!

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ================================================= Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop) ================================================= - Precio por Juego: Variable - Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al final de una sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el piso de esta sala est dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que se levantan para obstruirte el paso, es algo as como un laberinto en que las paredes se van levantando a medida que caminas por l. Esto dificulta mucho el poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo del juego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando hablas con la encargada: Link humano: Costo 20 Rupias Premio 50 Rupias Link Deku : Costo 10 Rupias Premio Nuz Deku/Deku Nut Link Goron : Costo 30 Rupias Premio Pieza de Corazn #12 Link Zora : Costo 5 Rupias Premio 20 Rupias Sugerencias ----------Como ves, para ganarte la Pieza de Corazn #12 debers hablar con la chica encargada mientras eres Goron, pero como Goron caminars muy lento por lo que es prcticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se puede hacer "trampa": cuando el juego comience qutate la mscara y colcate la Capucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============================================================== Saln Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop) ============================================================== - Precio por Juego: 10 Rupias - Ubicacin: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) En este minijuego los juegos cambian todos los das: 1er Da: Blancos con Bombchu Debes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que salgan corriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes tener mucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perders. Tienes 1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos para

ganar 50 Rupias. 2do Da: Bombaloncesto Mientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que cuelgan de la pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho cestas en total y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma pierdes. Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias. Da Final: Tiro al Blanco Aqu no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el Arco para dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si ganas obtendrs 50 Rupias o una Pieza de Corazn. Para obtener la Pieza de Corazn #13 debes ganar los tres das seguidos. Sugerencias ----------La mejor tcnica para los dos primeros das es colocarte en el borde de la plataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase en frente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las veces que quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los tres das seguidos para obtener la pieza. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ====================================== Minijuego Deku (Deku Scrub Playground) ====================================== - Precio por Juego: 10 Rupias - Ubicacin: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a l debes usar la Flor Deku que est cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca del otro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor Deku para volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que hay en ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se mueven en diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al suelo pierdes. La tcnica es la misma pero cambian la posicin y el sentido de las plataformas todos los das, y ganas Rupias en cada da. Para ganar la Pieza de Corazn #14 debes ganar los tres das seguidos. Sugerencias ----------Prctica y ms prctica... y sobre todo paciencia, pero puedo recomendarte que no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en cuanto caigas sobre una plataforma enseguida mtete en la Flor Deku y disprate hacia la ms cercana, recuerda que si te caes pierdes. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ======================================== Administracin de Lotera (Lottery Shop) ======================================== - Precio por Juego: 10 Rupias - Ubicacin: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) Este es un simple juego de lotera, apuestas 10 Rupias y escoges un nmero de tres dgitos, si aciertas ganas 50 mseras Rupias. Los boletos se venden de 06:00AM a 05:59PM y los nmeros ganadores los dan de 06:00PM a 11:00PM, y cada boleto es vlido slo por el mismo da en que lo compraste. Sugerencias ----------Aunque las probabilidades de ganar en esta lotera son de 1/999, "Jose Antonio Esteban" enva un grandioso truco para ganar:

La forma de resolver y acertar siempre a la lotera de Ciudad Reloj. Es muy sencillo. Usando la lgica, no estamos viajando en el tiempo? No se repiten religiosamente todos los eventos? La lotera no se libra de sto. Comprobars que siempre salen los mismos nmeros en los tres sorteos. (Aunque los premios siempre son de 50 rupias y no obtienes ningn premio especial por acertar los tres sorteos). Solamente debes anotar los nmeros ganadores y regresar en el tiempo para volver a jugar con esos mismos nros. Este truco tambin lo enviaron: "Carlos Hatchett", "David Dumitrascu", "Alejandro Pacheco" y "Angel Altamirano" - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =========================== Minijuego de la Bruja Koume =========================== - Precio por Juego: 10 Rupias - Ubicacin: Pantano del Sur (Southern Swamp) Para activar este minijuego debes, en primer lugar, rescatar a la bruja que se encuentra en el Bosque Misterioso (Woods of Mystery), recuerda que hay que darle Pocin Roja para que se recupere; despus tendrs que derrotar a Odolwa, el Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple), as los pantanos regresarn a la normalidad. Luego que hayas hecho todo lo anterior dirgete a la casa que est en la entrada del pantano y habla con la bruja Koume en la taquilla para que te proponga jugar. En este minijuego estars montado sobre el barquito mientras la bruja vuela en su escoba a tu alrededor, ella lleva una diana a la que debers dispararle flechas, y si aciertas obtendrs un punto. Logra 20 o ms puntos antes de que se acabe el paseo del barco y ganars la Pieza de Corazn #28. Sugerencias ----------Realmente no es muy difcil, slo mantente disparando flechas a la diana de la bruja (tienes flechas ilimitadas) hasta lograr los 20pts, hay suficiente tiempo antes de que el paseo se acabe. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ============= Carrera Goron ============= - Precio por Juego: Gratis - Ubicacin: Camino a Pueblo Goron (Goron Village) Para activar este minijuego debes vencer a Goht el jefe del Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) para que la montaa regrese a la normalidad, luego explota la gran roca que obstruye la entrada a la pista de carreras con un Barril de Plvora/Powder Keg. Este juego consiste en una simple carrera de Gorons, te enrollas y comienzas a correr por la pista con varios Gorons ms. Si llegas a la meta en el primer puesto ganars la Botella #3 con Polvo de Oro/Gold Dust. Sugerencias ----------Nunca dejes de rodar y recarga tu magia rompiendo los jarrones verdes que se encuentran a lo largo de la pista, no dejes que se agote tu magia, es recomendable que tengas la Barra de Magia grande antes de competir aqu. Los otros Gorons siempre irn parejo contigo (casi a tu misma velocidad), aunque si chocas con algn obstculo o te detienes tomarn ventaja. Para ganar lo mejor es ir por el canal cerrado de la pista (pegado de la pared) para dar las curvas ms rpido, esto implica que tendrs que correr varias veces para aprenderte la pista, tambin cirrale el paso a los Gorons que

estn detrs de ti. La clave para la victoria est en las ltimas curvas cerca de la meta, tienes que dar esas curvas lo ms cerrado y cerca de la pared que puedas para as ganar un poco de ventaja, y si ves que un Goron intenta pasarte atravisate en su camino. Lo bueno es que la carrera es gratis y podrs correr las veces que quieras hasta aprenderte la pista. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================================= Rpidos de la Catarata (Waterfall Rapids) ========================================= - Precio por Juego: Gratis - Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) Llega hasta la playa ms cercana del hogar de los Zoras y camina hasta el extremo este del mapa donde hay una cascada. Cerca de la cascada, en las paredes hay algunas plataformas con palmeras, usa el Gancho/Hookshot en las palmeras para subir por esas plataformas (recuerda que el punto rojo indica que el objetivo est en rango, si no aparece la mira roja debers acercarte ms). En la cima de la cascada encontrars una entrada que te llevar a los rpidos de la Catarata. Colcate la Mscara Zora y trate al agua enfoca al topo y ste bajar hasta el fondo, sumrgete y habla con l y acepta jugar. El juego consiste en una carrera de nado, pero el objetivo no es llegar en el primer puesto sino pasar a travs de varios anillos en orden y antes de que se agoten los 2:00 minutos de tiempo, el topo te guiar. En la primera carrera tienes que pasar por 20 anillos, si ganas tendrs otra carrera con 25 anillos, gana en esta segunda carrera y la Botella #4 ser tuya. Despus de ganar la Botella #4 encontrars a los topos sobre una roca cercana a la entrada, compite contra ellos nuevamente pero esta vez tendrs 1:50 minutos adems de que varios de los anillos se encuentran en diferentes posiciones. Gnales a ambos otra vez y obtendrs la Pieza de Corazn #37. Sugerencias ----------Nunca sueltes el botn A y trata de no perder al topo porque l es quien te gua. Pasa por el anillo que parpadea, si te equivocas tendrs que regresar y recuerda que no tienes mucho tiempo. Con prctica seguramente te aprendes la "pista" y ya te ser ms fcil. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ========================================================== Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game) ========================================================== - Precio por Juego: 20 Rupias - Ubicacin: Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast) Para jugar aqu debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple) y los mares regresarn a la normalidad. Ahora ve un poco ms hacia el norte del Laboratorio de Investigacin Marina y vers una pequea embarcacin, sube a ella y te llevar hasta unas isletas que estn sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera de la isleta para llegar hasta el pescador que est all. El juego comienza a las 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podrs jugar. Este juego es muy sencillo: estars en la plataforma del medio y con 4 plataformas a tu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y se encender una de ellas, t debers saltar hasta esa plataforma antes de que se apague la antorcha y obtendrs 1 punto, si saltas a una plataforma con antorcha apagada no ganars puntos. Tienes 2:00min para lograr al menos 20 puntos y con eso ganar la Pieza de Corazn #38, pero si caes perders.

Sugerencias ----------Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy seguro que te caigas y pierdas, si el ngulo de la cmara te impide un buen salto entonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el ngulo. Es mejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco esperes mucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un poco de prctica terminars dominando este minijuego. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================== La Trivia de Keaton =================== Keaton es un popular personaje entre los mocosos de Trmina (y de Hyrule tambin!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es un cuento de nios, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo t mism@. Lo malo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si las contestas correctamente sers bien recompensad@. Esto lo puedes realizar a cualquier hora. En algunos lugares de Trmina hay un crculo de grama que si la cortas se mueve, si cortas esa grama mientras llevas puesta la Mscara Keaton/Keaton Mask aparecer Keaton para hacerte cinco preguntas, si las contestas todas ganars una Pieza de Corazn. Luego de ganar la pieza ganars 20 Rupias. [!] Si te has equivocado debers volver en el tiempo y repetir el proceso, ya que el zorro no aparecer ms. (Gracias a "Ignacio aka Poppoen" por esta informacin) Ubicacin de Keaton ------------------En estos sitios se encuentran los crculos de grama donde se oculta Keaton. - Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town). - Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch). - Detrs de la casa del herrero del Pueblo de la Montaa (Mountain Village) cuando ya es primavera (gracias a "~ShaDy LaDy~" por esta informacin). Preguntas de Keaton ------------------E: Qu nombre te ha dado Romani, la chica del rancho? I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch? Saltamontes/Gasshopper E: Cul es el nombre de la cancin que te ensea Romani, la chica del rancho? I: What is the name of the song that Romani, the ranch girl, teaches you? Cancin de Epona/Epona's Song E: Qu arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesin de prctica? I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice? Arco/Bow E: Cuntos globos usa Romani, la chica del rancho, durante su sesin de prctica? I: How many ballons does Romani, the girl at the ranch, use during practice? 1/One E: A qu hora se despierta Romani, la chica del rancho? I: At what time does Romani, the ranch girl, wake up? Seis/Six

E: A qu hora se va a la cama Romani, la chica del rancho? I: What time does Romani, the girl at the ranch, go to bed? Ocho/Eight E: Dnde quiere llevar su leche Cremia, la encargada del Rancho Romani? I: Where does Cremia, manager of Romani Ranch, try to deliver her milk? Bar Lcteo/Milk Bar E: Cuantas gallinas hay en el granero del Rancho Romani? I: How many cuccos are there in the barn at Romani Ranch? Una/One E: Cuntas vacas hay en el Rancho Romani? I: How many cows are there at Romani Ranch? Tres/Three E: Cuantos aos tiene Tingle, el vendedor de mapas? I: How old is Tingle, the map salesman? 35 E: Tingle, el vendedor de mapas, es diestro o zurdo? I: Is Tingle the mapmaker left-handed or right-handed? Diestro/Right-handed E: De qu color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de mapas? I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear? Rojos/Red E: Cules son las palabras mgicas que ha inventado Tingle? Tingle Tingle ...qu? I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle... what? Kooloo-Limpah! E: Cul es el nombre del festival que se va a celebrar en Ciudad Reloj? I: What is the name of the festival that is to be held in Clock Town? Carnaval del Tiempo/Carnival of Time E: Una vez completada cun alta ser la torre del festival en el carnaval? I: Once it's completed how tall will the festival tower at the carnival be? Cuatro Pisos/Four stories E: Cuntos buzones hay en Ciudad Reloj? I: How many mailboxes are there in Clock Town? Cinco/Five E: Cuntas figuritas de vaca hay en Ciudad Reloj? I: How many tiny cow figurines are there in Clock Town? Diez/Ten E: Cul es el nombre de la leche especial que venden en el Bar Lcteo? I: What is the name of the vintage milk sold at the Milk Bar? Reserva Romani/Chateau Romani E: Cmo llama el dueo de la Tienda de Bombas a su madre? I: What does the owner of the Bomb Shop call his mother? Mami/Mommy E: Cul es el nombre de la posada de Ciudad Reloj? I: What is the name of Clock Town's inn?

Posada del Puchero/Stock Pot Inn E: Qu mala costumbre tiene Anju, la posadera? I: What bad habit does Anju, the innkeeper, have? Se disculpa fcilmente/She's quick to apologize E: Qu hace bastante mal Anju, la posadera? I: What is Anju, the innkeeper, bad at doing? Cocinar/Cooking E: Cul es el nombre del padre de Anju, la posadera? I: What is the name of Anju's father? Tortus E: Cul es el nombre del alcalde de Ciudad Reloj? I: What is the name of the mayor of Clock Town? Dotour E: Quin es el lder de la banda de los Bomber? I: Who is the leader of the Bombers gang? Jim E: Cul es el nombre de la cantante de la banda Zora, Los Indigo-Go's? What is the name of the singer in the Zora band, the Indigo-Go's? Lulu E: Cuntos miembros tiene la banda Zora, Los Indigo-Go's? I: How many members are there in the Zora band, The Indigo-Go's? Cinco/Five E: De qu raza es Mikau? I: Mikau is of which race? Zora E: De qu raza es Darmani? I: Darmani is of which race? Goron E: Qu instrumento toca Skull Kid? I: What instrument does the Skull Kid play? Flauta/Flute ------------------------------------->------------------------------------(XII.2) >> Melodas -------------------------------------<------------------------------------Aqu estn todas las melodas que aprendes en el juego, recuerda que puedes tocarlas en cualquiera de los cuatro instrumentos pero algunas slo tendrn efectos si las tocas con un instrumento especfico. ================= Melodas Normales ================= Estas melodas las puedes tocar con cualquier instrumento y siempre tendrn efectos a excepcin de la Cancin de Curacin/Song of Healing que solamente funciona con la Ocarina. Todas estas canciones son las que estars tocando la mayora de las veces porque tienen efectos muy tiles. Cancin del Tiempo (Song of Time)

--------------------------------- Aprendizaje: Recuerdas la cancin luego que recuperas la Ocarina de Skull Kid en la torre de Ciudad Reloj (Clock Town). - Instrumento Predilecto: Cualquiera. - Efecto: Regresas al Amanecer del Primer Da (1st - 06:00Am) y salvas el juego. , -- \----------------------------------------------------- /----------------------------------------------------/ -----CDer--------------CDer--------------------------\ ')--------------CAbj--------------CAbj-------------,- -----------A-----------------A---------------------`- Cancin de Curacin (Song of Healing) ------------------------------------- Aprendizaje: Te la ensea el mercader de mscaras si hablas con l luego que recuperas la Ocarina de Skull Kid. - Instrumento Predilecto: Ocarina. - Efecto: Esta cancin puede sanar las almas afligidas sellando su sufrimiento en forma de mscara. , -- \----------------------------------------------------- /----CIzq--------------CIzq--------------------------/ -----------CDer--------------CDer--------------------\ ')--------------CAbj--------------CAbj-------------,- ---------------------------------------------------`- Cancin de Epona (Epona's Song) ------------------------------- Aprendizaje: Te la ensea Romani del Rancho Romani cuando hablas con ella por primera vez y participas en el tiro al blanco que ella te pone. Para aprender esta cancin debes entrar al rancho antes de las 06:00PM del 1er Da, pero para ello necesitas la habilidad de Barrl de Plvora/Powder Keg para explotar la piedra gigante que bloquea la entrada al rancho. - Instrumento Predilecto: Ocarina. - Efecto: Llama a Epona si te encuentras en un rea abierta (Trmina, etc). , -- \----CArb--------------CArb--------------------------- /----------CIzq--------------CIzq--------------------/ -----------------CDer--------------CDer--------------\ ')-------------------------------------------------,- ---------------------------------------------------`- Cancin de Vuelo (Song of Soaring) ---------------------------------- Aprendizaje: Cuando te encuentres con el bho por primera vez en Pantano del Sur (Southern Swamp), revisa la lpida donde l estaba parado para aprender esta cancin. - Instrumento Predilecto: Cualquiera - Efecto: Puedes transportarte a cualquiera de las estatuas de bho que hayas activado previamente (las activas con un espadazo). , -- \----------------CArb--------------CArb--------------- /----------CIzq--------------CIzq--------------------/ -----------------------------------------------------\ ')--CAbj--------------CAbj-------------------------,- ----------------------------------------------------

`- Cancin de la Tormenta (Song of Storm) -------------------------------------- Aprendizaje: Se encuentra grabada en la lpida del compositor fallecido dentro de una de las criptas del cementerio de Ikana. - Instrumento Predilecto: Cualquiera. - Efecto: Hace llover (ideal para hacer crecer las Judas Mgias). , -- \----------------CArb--------------CArb--------------- /----------------------------------------------------/ -----------------------------------------------------\ ')--------CAbj--------------CAbj-------------------,- -----A-----------------A---------------------------`- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================== Melodas de Eventos =================== Al tocar estas canciones slo activars un evento en ciertos momentos del juego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. Slo son necesarias para esos eventos y para ninguna otra ocacin. Sonata del Despertar (Sonata of Awakening) ------------------------------------------ Aprendizaje: En el Palacio Deku hay un monito que est a punto de ser castigado por el rey y est atado en la Cmara Real, si llegas hasta l y lo ayudas (o al menos lo intentas) te ensear esta cancin. - Instrumento Predilecto: Gaitas Deku. - Efecto: Toca esta cancin sobre el pequeo pedestal de la plataforma en Bosque Catarata (Woodfall) para despertar el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). , -- \----CArb--------CArb--------------------------------- /----------CIzq--------CIzq--------------------------/ -----------------------------------CDer--------------\ ')-------------------------------------------------,- -----------------------------A-----------A---------`- Inicio de la Nana (Lullaby Intro) --------------------------------- Aprendizaje: Te la ensea el Goron Anciano luego de que lo descongelas y hablas con l como Goron. Es slo la intro, no es la cancin completa. - Intrumento Predilecto: Tambores Goron. - Efecto: Toca esta cancin frente al beb Goron que llora en el Santuario Goron (Goron Shrine) y te ensear el resto de la cancin para que Inicio de la Nana se convierta en Nana Goron/Goron Lullaby. Despus de aprender Nana Goron ya no podrs tocar Inicio de la Nana. , -- \----------------------------------------------------- /----------------CIzq--------------CIzq--------------/ -----------CDer--------------CDer--------------------\ ')-------------------------------------------------,- -----A-----------------A---------------------------`- Nana Goron (Goron Lullaby)

-------------------------- Aprendizaje: Te la ensea el beb Goron de Santuario Goron (Goron Shrine) si tocas Inicio de la Nana/Lullaby Intro frente a l. Inicio de la Nana se convertir en esta cancin. - Instrumento Predilecto: Tambores Goron. - Efecto: Al tocar esta cancin pondrs a dormir cualquier Goron que est cerca de ti, cualquier Goron, sin importar lo grande o pequeo que sea. , -- \----------------------------------------------------- /----------------CIzq--------------CIzq--------------/ -----------CDer--------------CDer--------CDer--------\ ')-------------------------------------------------,- -----A-----------------A-----------------------A---`- Nueva Bossanova (New Wave Bossa Nova) ------------------------------------- Aprendizaje: La aprendes si colectas los siete huevos Zora y los llevas hasta el tanque del Laboratorio Marino ubicado en Costa de la Gran Baha (Great Bay Coast). - Instrumento Predilecto: Guitarra Zora. - Efecto: Despierta a la tortuga que te llevar al calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). , -- \----------CArb--------------------------------------- /----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------/ -----------------------CDer--------------CDer--------\ ')--------------------------CAbj-------------------,- ---------------------------------------------------`- Elega al Vaco (Elegy of Emptiness) ------------------------------------ Aprendizaje: La aprendes del ya muerto rey de Ikana: Igos du Ikana, pero para que te la ensee debes derrotarlo en su castillo ubicado en Ikana. - Instrumento Predilecto: Cualquiera. - Efecto: Crea un "soldado sin corazn": una figura falsa de Link. Puedes crear hasta cuatro figuras a la vez, una por cada especie (Link humano, Deku, Goron y Zora). , -- \----------------------------------CArb--------------- /----------CIzq--------------------------CIzq--------/ -----CDer--------CDer--------CDer--------------------\ ')--------------------CAbj-------------------------,- ---------------------------------------------------`- Oda al Orden (Oath to Order) ---------------------------- Aprendizaje: Te la ensea uno de los Gigantes luego de obtener Los Restos de Odolwa/Odolwa's Remain en Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple). - Instrumento Predilecto: Ocarina. - Efecto: Con esta meloda llamas a los Cuatro Gigantes. Tcala en la cima de la Torre de Ciudad Reloj (Clock Town) luego de liberar a los Gigantes. , -- \----------------------------------CArb--------------- /----------------------------------------------------/ -----CDer--------------------CDer--------------------\ ')--------CAbj--------CAbj-------------------------,- -----------------A----------------------------------

`- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - =================== Melodas Especiales =================== Estas canciones son diferentes a las dems por varias razones: no aparecen en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para tocarlas y tampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas melodas s es necesaria para obtener un par de tems. Cancin del Tiempo Invertida (Inverted Song of Time) ---------------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espantapjaros te dice cmo tocarla. - Instrumento Predilecto: Cualquiera. - Efecto: Es exactamente la misma Cancin del Tiempo pero al revs. Si la tocas puedes retardar el transcurso del tiempo, vulvela a tocar para regresar el flujo del tiempo a la normalidad. , -- \----------------------------------------------------- /----------------------------------------------------/ -----------------CDer--------------CDer--------------\ ')--CAbj--------------CAbj-------------------------,- -----------A-----------------A---------------------`- Cancin del Doble Tiempo (Song of Double Time) ---------------------------------------------- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espantapjaros te dice cmo tocarla. - Instrumento Predilecto: Cualquiera. - Efecto: Con esta cancin puedes adelantarte medio da (12hrs). Son las mismas notas de la Cancin del Tiempo pero dos veces cada una. , -- \----------------------------------------------------- /----------------------------------------------------/ -----CDer--CDer--------------------------------------\ ')--------------------------CAbj--CAbj-------------,- -----------------A-----A---------------------------`- Cancin del Espantapjaros (Scarecrow Song) ------------------------------------------- Aprendizaje: En realidad no la aprendes, sino que la enseas. Tcale una cancin compuesta por ti mismo al Espantapjaros que se encuentra en la tienda del Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y l se la aprender. La meloda que le ensees no debe parecerse a ninguna de las canciones Normales o de Eventos y trata de que sea sencilla. Recuerda que cada vez que regreses en el tiempo tienes que ensearle la cancin otra vez al Espantapjaros. - Instrumento Predilecto: Ocarina. - Efecto: Luego de que le enseas la cancin al Espantapjaros hay algunos lugares donde l puede aparecer (la hadita indica el lugar ponindose de color azul) toca esta cancin mirando hacia ese punto y el Espantapjaros aparecer all y lo podrs usar para jalarte con el Hookshot, as podrs tomar unos cuantos tems que son inalcanzables de cualquier otra manera. Esta meloda es necesaria para tomar un par de Piezas de Corazn.

------------------------------------->------------------------------------(XII.3) >> Cofres Secretos -------------------------------------<------------------------------------Todos estos lo mejor de reponen por se incluyen cofres esconden Rupias y estn regados por toda Trmina, pero todo es que cada vez que regresas en el tiempo los cofres se lo que podrs obtener Rupias de ellos cada vez que quieras. No las Rupias que se encuentran dentro de Agujeros Secretos.

NOTA: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector encuentra ms cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua. Bosque Catarata (Woodfall) -------------------------- 5 Rupias Llega hasta la estatua de bho de esa rea y usa la Flor Deku para volar hacia atras de la estatua donde esta un cofre sobre un tronco. - 20 Rupias Justamente a la izquierda de la entrada a esta rea hay un cofre sobre un pequeo tronco en el agua. Campo Trmina (Termina Field) ----------------------------- 60 Rupias En tres cofres ubicados en trmina, con 20 Rupias c/u. Los puedes ver en el mapa. Ciudad Reloj (Clock Town) ------------------------- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul") En el este de Ciudad Reloj usa la Capucha del Conejo/Bunny Hood y subete al tejado del bar lacteo, luego salta al pilar pequeo junto al muro y despus sobre el letrero de Honey y Darling, sigue recto y luego hacia la derecha y encontraras un cofre con 100 rupias. Tambin se puede alcanzar este cofre si no tienes la Capucha del Conejo/ Bunny Hood, cuando ests sobre el bar lcteo, simplemente rueda justo antes de saltar y alcanzars el muro, luego salta normalmente y listo. - 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul") Ve al cuarto de Anju el Da Final, pero tienes que estar completando la historia de los novios y encontrars un cofre con 100 rupias. - 100 Rupias Obtn la Llave de Habitacin/Room Key hablando con Anju en la recepcin de la posada entre las 01:50PM y las 04:00PM del 1er Da y podrs entrar a la habitacin cerrada del segundo piso, all te espera un cofre. - 100 Rupias Dentro del pasadizo que te lleva al observatorio (dile la clave al nio para entrar). Apenas entres al pasadizo ve por el pasillo de la izquierda (por el agua) pero tendrs que eliminar antes una Skulltula que no deja pasar (elimnala con flechas desde lejos o como Zora). Cerca de donde estaba la Skulltula hay un pequeo nicho en la pared, coloca una bomba en la pared agrietada y hallars el cofre con las 100 Rupias. Fortaleza Pirata (Pirate Fortress) ---------------------------------- 60 Rupias En la entrada de la fortaleza donde estn las piratas en botes, en el

fondo del agua hay tres cofres con 20 Rupias c/u, se ven en el mapa. - 100 Rupias Dentro de la fortaleza pirata, en cofre dentro del cuarto justo antes del huevo #4 (ver captulo "Los Huevos de Zora" de la Gua Completa para saber la ubicacion de los huevos.) - 40 Rupias En dos cofres al sur de la Fortaleza Pirata, usa el Gancho/Hookshot en los pilares para alcanzar los cofres. - 20 Rupias Dentro de la pecera con el tercer huevo. Palacio Deku (Deku Palace) -------------------------- 20 Rupias Dentro del agujero donde compras las Judas Mgicas/Magic Beans. Planta una Judia y rigale agua para alcanzar el cofre con 20 Rupias. Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------- 50 Rupias En la cueva donde encontraste la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, explota las piedras para hallar un cofre. - 20 Rupias En la misma cueva anterior explota otra de las piedras y usa la lupa para ver el cofre invisible. Pueblo de la Montaa (Mountain Village) --------------------------------------- 20 Rupias Vence a Goht para descongelar la montaa y se descongelar la cascada al este de esta rea, dentro de la cascada hay una cueva con cofre invisible, usa la lupa para ver el cofre. ------------------------------------->------------------------------------(XII.4) >> Agujeros Secretos -------------------------------------<------------------------------------En la tierra de Trmina hay muchos agujeros y cuevas secretas en el piso que esconden tesoros, algunas estn visibles, pero para descubrir otras hay que colocar una bomba en el punto exacto. Aqu est la ubicacin de algunas de las cuevas secretas. NOTA: El control vibra cuando ests cerca de un agujero oculto, slo coloca una bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitars tener un "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al control para que vibre. NOTA 2: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector encuentra ms cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua. Palacio Deku (Deku Palace) -------------------------- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la Cmara Real donde est el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jardn. Pasa sin que los guardias Deku te vean y al final encontrars el agujero con el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una juda para

alcanzar el cofre). Pantano del Sur (Southern Swamp) -------------------------------- Detrs del rbol sin hojas que est en el camino de Trmina a Pantano del Sur (Southern Swamp). Dentro hay un cofre con 20 Rupias. Bosque Misterioso (Woods of Mystery) ------------------------------------ Enviado por "Luis Enrique" En el Bosque Misterioso ve el 2do Da, habla con el mono y luego sguelo. En el 1 lugar donde te lleve habr un agujero, mtete ahi y encontraras DekuBabas, eliminalos y detras de ellos hay un cofre brelo y obtendrs una rupia morada lo que vale 50 rupias. Pueblo Goron (Goron Village) ---------------------------- Justo frente la entrada a Goron Village hay un hoyo del piso congelado, trale agua caliente. Encontrars agua caliente y Rupias en un cofre. Pueblo de la Montaa (Mountain Village) --------------------------------------- Vence a Goht y la montaa se descongelar revelando un tnel secreto justo detrs de la nica casa del rea, dentro de ese tnel est la cueva, sube las empinadas rodando como Goron. - En el lago donde se encuentra Tingle de camino a Goron Village est una empinada hacia el oeste, sube rodando hasta el primer descanso donde hay un rbol solitario, coloca una bomba en el pie del arbol para descubrir el agujero. Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard) ------------------------------------- Frente a los restos de Skull Keeta hay un crculo de piedras, pon una bomba en el centro. Encontrars un cofre con Bombchus. ------------------------------------->------------------------------------(XII.5) >> Gossip Stones -------------------------------------<------------------------------------Aqu est la ubicacin de algunas de las Gossip Stones (tambin conocidas como Piedras Cotilla). Estas piedras te dicen consejos y cosas misteriosas si hablas con ellas mientras tienes puesta la Mscara de la Verdad/Mask of Truth. NOTA: Esta lista est lejos de estar completa. Si algn lector encuentra ms Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escribir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aqu, por supuesto, obtendrs el total crdito por tu contribucin. Para saber a dnde escribir consulta las "Lneas Finales" al final de esta gua. Pantano del Sur (Southern Swamp) -------------------------------- Justo detrs de la tienda de pociones de las brujas. - En la ltima habitacin con el rbol en la Casa de las Skulltulas. Campo Trmina (Termina Field) ----------------------------- Detrs de un rbol localizado ms hacia la izquierda de la entrada al pantano.

Un poco hacia la derecha despus de salir por la salida oeste del pueblo. Justo debajo de la entrada norte hacia Mountain Village. Camino a Tiro al Blanco del Pantano. Camino a Mountain Village. Un poco hacia la izquierda de la entrada a Ikana. Frente a la entrada a Milk Road.

Pueblo de la Montaa (Mountain Village) --------------------------------------- Detrs del rbol frente a la nica casa. - Derrota a Goht y la montaa se descongelar revelando un tnel secreto justo detrs de la nica casa del rea, dentro de ese tnel se encuentra la Gossip Stone, sube las empinadas rodando como Goron. Rancho Romani (Romani Ranch) --------------------------- Justo a la izquierda de la entrada del rancho. - Detrs del granero de las vacas. - Bajo un rbol en el extremo suroeste del rancho. - Dentro de la Choza de Pollos (Cucco Shack). - Dentro del candromo, detrs del corral. Can Ikana (Ikana Canyon) -------------------------- Justo frente al puente roto en la base del can, cerca de los Octoroks que debes congelar. - Al frente del Escondite de Sakon, al otro lado del ro. Necesitas la Flor Deku para alcanzarla. - Cerca del pozo donde obtienes el Escudo Espejo. Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard) ------------------------------------- Justo frente a la entrada del cementerio (antes de entrar). /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XIII) B e s t i a r i o (XIII) --------------------------------------------------------------------------Esta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aqu encontrars datos y anlisis de todos los enemigos y jefes de este juego. ---Leyenda--HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Daos de las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos): - Espada Kokiri/Kokiri Sword 1 - Espada Afilada/Razord Sword 2 - Espada de Esmeril/Gilded Sword 3 - Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4 - Flecha 2 - Bomba 2 - Gancho/Hookshot 1 (no daa a todos los enemigos) Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendrs que golpearlo 3 veces con la Espada Kokiri o tan slo una vez con la Espada de Esmeril. VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad

de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los enemigos. Ej: 1 se mueve mucho ms lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad de Link. ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre parntesis ( ) se indica la cantidad de corazones que te bajar si te hiere. - Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas. - Placaje: Te ataca embistindote con su cuerpo. - Golpe: Te golpea con sus garras/tentculos/miembros/etc. - Fuego: Ataca con fuego. - Explosin: Ataca con una explosin. - Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir el arma en sentido horizontal. - Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo tajo en sentido vertical. - Ingestin: Te hiere si te come. - Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio. - E: Ataque especial nico de ese enemigo. ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos slo aparecen de da o de noche. ================ Enemigos Comunes ================ Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la regin de Trmina. Los datos han sido compilados por bilogos profesionales y eruditos de toda la regin, por lo tanto son 100% verdicos y fiables. Chuchu -----HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Diurna ATQ> Placaje (1/4) Son seres de anatoma gelatinosa, abundan principalmente en los campos de Trmina. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si son derrotados dejarn el tem que tengan en el estmago. Existe otro tipo de Chuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha de Hielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo. Wolfos -----HP: 06 / VEL: 03 / ACT: Nocturna ATQ> Golpe (1/2) Lobos agresivos que atacarn a cualquiera que pase cerca de sus moradas. Aparecen de la nada por sorpresa y seguirn a su vctima rodendolo hasta que se aleje. Son extremadamente hbiles en la batalla, teniendo muy buena defensa pero si se logra herir en la espalda morirn de inmediato. "Juan Jos" enva una tcnica extra para vencer fcilmente a Wolfos: El ataque Goron Pound (Ponte la Mscara Goron y mientras mantienes pulsado A pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mientras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar mucho tiempo White Wolfos -----------HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Golpe (1) Una variedad del anterior, de color blanco y mucho ms resistente y fuerte. Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente. Deku Baba ---------

HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/4) Normal (1/4) Los Deku Baba son plantas que atacan a sus vctimas, y por lo general se ocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condicin poda les impide el movimiento: estn estticas en un solo sitio. Hay tres tipos de Deku Baba: agresivas, de tallo rgido y sin tallo. Las primeras atacan intentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmente deja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundas tienen un tallo muy rgido que les impide voltear para atacar, pero sin embargo hacen dao si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir. Las ltimas son pequeas y carecen de tallo, pero muerden si te acercas y dejan Deku Nuts al morir. Estas dos ltimas tienen 1HP de vida. Snapper ------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/4) Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparazn est lleno de puntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas, logran moverse rpido. Su nico punto dbil es el abdomen, pero para herirlas all hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la nica manera es esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar. DragonFly --------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Golpe (1/4) Liblulas gigantes que poseen una electricidad esttica muy poderosa y usan la cola para golpear a sus vctimas inyectndoles electricidad. Generalmente viajan en parejas. Boe --HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: Diurna ATQ> Placaje (1/2) Los Boes son pequeas esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de dos colores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y los segundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medio a ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caen de los rboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve. Big Octo -------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Ingestin (1/4) Slo hay dos especmenes de Big Octos y habitan en el agua envenenada del pantano. Son grandes y si te acercas podran absorberte, y tienen la mala costumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita el paso. Al principio slo los puedes derrotar si te montas en el bote, pero luego un flechazo o hookshotazo los eliminar. Bad Bat ------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/4) BadBat son murcilagos sedientos de sangre que atacan a sus vctimas cuando pasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en los rboles. Aunque son dbiles y no causan mucho dao, las grandes bandadas de BadBats pueden ser letales.

Dodongo ------HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: Diurna ATQ> Fuego (1) E: Colazo (1) Bestias tranquilas que slo atacan si se sienten amenazados. Son como unas lagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos varan en tamaos y HP, los ms pequeos con 3HP y los ms grandes con 12HP o ms. Se dice que si se logra eliminar a un Dodongo se obtendrn Rupias de recompensa, dependiendo del tamao del dodongo vencido se obtienen menos o ms rupias. Una de las caratersticas ms peculiares de los Dodongos es que despus de morir explotan as que cuidado! Tektite ------HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Insectos gigantes. El hbitat por excelencia de los Tektites son las zonas montaosas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se mueven mucho son algo complicado de vencer, adems se ocultan en el piso para no ser vistos. Eeno pequeo -----------HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Nocturna ATQ> E: Bola de Nieve (1/4) Estas criaturas estn hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas. Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tamao pequeo y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho dao. Eeeno grande -----------HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Nocturna ATQ> E: Bola de Nieve (1) Es un Eeno de tamao colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunque es muy dbil, al eliminarlo se dividir en tres Eenos pequeos. Peahat -----HP: 15 / VEL: 02 / ACT: Nocturna ATQ> Placaje (1) Se dice que en toda Trmina slo hay un Peahat, y que est oculto en algn agujero secreto del Campo Trmina. De Peahat slo se sabe (y segn algunos pergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca sus filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su nico punto dbil es la raiz que tiene en la base de las aspas. Guay ---HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna ATQ> Placaje (1/2) Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cerca de donde vuelan. Son muy dbiles aunque rpidos. Suelen adaptarse a casi cualquier medio, por eso es muy comn verlos en muchos lugares. Real Bombchu -----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna ATQ> Explosin (1/2) Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze y de comportamiento agresivo, si detectan una potencial vctima la persiguen

hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa el Escudo cuando intenten atacar. Freezard -------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Congelacin (1/4 continuamente) Freezard es una criatura parecida ms bien a una pequea estatua y formada de puro hielo, que generalmente est fija en una posicin. Ataca soplando rfagas de viento fro y mortales. Como est hecho de puro hielo una simple Flecha de Fuego acabar con l instantneamente. Shell Blade ----------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividad agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus vctimas, y su nico punto dbil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deber esperar a que la abra para poderla atacar all. Pirata -----HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Horizontal Slash (1/4) Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada y poseen tcnicas ofensivas y defensivas que haran temblar hasta el guerrero ms rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentido muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas... Dexihand -------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Agarre (Innocuo) Dexihand no hacen dao, ms bien su "funcin" (por as decirlo) es el de impedir el paso de intrusos a ciertas reas. Si un Dexihand logra atrapar a un supuesto intruso, lo arrojar a otro lugar. No pueden moverse y estn fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes. Skullfish --------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Normal (1/4) Calavricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de Trmina. Son extremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellos aunque son muy dbiles y no hacen mucho dao. Generalmente acostumbran a ir en cardmenes de no ms de 3 o 4 miembros. Desbreko -------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Normal (1/4) Pez calavrico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismo patrn de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es ms resistente. Takkuri ------HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Hurto (1) Muchos han sido vctimas de un pajarraco ladrn que circunda los alrededores

de la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamado Takkuri, presenta un comportamiento cleptmano, robando los tems valiosos de las personas que desafortunadamente pasan cerca de l. De alguna manera an desconocida, stos tems robados siempre van a parar en la Tienda de Curiosidades de la ciudad... Like Like --------HP: 06 / VEL: 01 / ACT: Nocturna ATQ> Ingestin (1) Los Like Like son algo as como "gusanos verticales", habitan en zonas oscuras, ltimamente se les ha visto cerca de la costa. Se mucho cuidado cuando se est cerca de un Like Like porque suelen enteras a sus vctimas, pero no por comerse la "carne", sino los que puede llevar como escudos, tnicas, etc.

cuevas y debe tener comerse utensilios

Nejiron ------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna ATQ> Explosin (1/2) Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del suelo y giran para perseguir y herir a sus potenciales vctimas, pero si se osa atacarlos con la espada explotarn hiriendo todo lo que est cerca, as que lo mejor es atacarlos a distancia. Giant Bee --------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna ATQ> E: Picada (1/4) Una abeja comn y corriente pero de gran tamao. Son algo difciles de ver en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarse mucho porque podra picar con su gran aguijn. Skulltula --------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Algunos arcnidos de la regin de Trmina han metamorfoseado generando una concha con forma de crneo, surge as una nueva especie llamada Skulltula. Son de gran tamao y cuelgan de sus telas de araa, y descienden a atacar a sus vctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de crneo las protege de cualquier ataque, sin embargo tienen un nico punto dbil el cual es el abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio para atacarlas. Skullwalltula ------------HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamao ms pequeo y no cuelgan de telaraas sino que prefieren caminar por paredes. Stalchild --------HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna ATQ> Golpe (1/4) Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan a abandonar este mundo. Sus osamentas an vagan el cementerio y otras zonas aledaas a Ikana, esperando las rdenes pstumas de su antiguo capitn Skull Keeta, despus de todo, siguen siendo fieles a su capitn incluso

ms all de la vida. Blue Bubble ----------HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Trmina, de alguna forma, este es el caso de Blue Bubble. Son crneos voladores rodeados de fuego azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a su vctima lo embrujarn para evitar que use la espada por un tiempo. Para vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan a atacar, as caern al suelo y sern completamente vulnerables. Bio DekuBaba -----------HP: 04 / VEL: 02 / ACT: ATQ> Placaje (1/2) Una especie de DekuBaba bajo del agua y cuelgan se descuelgan caern al atacar a su vctima.

Diurna y Nocturna que se ha adaptado al entorno acutico. Habitan de hojas que flotan en la superficie del agua. Si fondo del agua donde comenzarn a caminar para

Black Phyton -----------HP: 02 Descargas Elctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Ingestin (3/4) Son serpientes marinas de tamao gigantesco, pertenecen a la fauna abisal de Trmina. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pinculo y se comen enteras a sus presas. Slo una descarga elctrica en su cuello membranoso acabar con ellas. Octorok ------HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Roca (1/4) Cefalpodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras que escupen pero si se sienten amenazados se ocultarn en el agua. Si se les dispara una Flecha de Hielo se congelarn en un bloque de hielo macizo. Iron Knuckle -----------HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna ATQ> Vertical Slash (4) Horizontal Swing (4) Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderoso guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadie lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataques quitan hasta 4 corazones! y que adems posee una armadura que lo hace muy resistente. Garo ---HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Estocada (1/2) Ikana est plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otra poca fueron guerreros espas, pero han muerto y sus tormentos no los dejan descanzar en paz. Slo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero si logran descubrir que han sido engaados por un "maestro falso", cobrarn cruel venganza. Gibdo

----HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Sofocacin (1/2 continuamente) Muchos guerreros que se crean intrpidos han sentido el miedo recorrer sus venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba. Envueltos en gruesos vendajes (smiles a una momia) los Gibdos moran las oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida. Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros ms duros, y aprovechan la ocacin para atacar sofocando a su vctima. Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg) --------------------------------------HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Golpe (1/2) En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. An despus de la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas ser acrededor de un tesoro desconocido. Wallmaster ---------HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna ATQ> Agarre (Innocuo) Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelen colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales vctimas, luego de eso la llevarn a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer a un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico... Floormaster ----------HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna ATQ> Placaje (1) Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisos y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalanzan hacia su vctima, y si son derrotados se dividirn en tres versiones de l mismo ms pequeas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al ser criaturas de las oscuridades, la luz les daa, pero esto an no se ha confirmado. mini-Floormaster ---------------HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna ATQ> E: Sofocacin (1/4 continuamente) Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de stos miniFloormasters logra atrapar a una vctima, le consumir su vida para crecer y convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les daa, pero tampoco se ha confirmado si esta informacin extraoficial es cierta. Deku Scrub ---------HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Semillazo (1/4) Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, y pertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por la vida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos. Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejarn la flor la cual podr ser usada posteriormente por cualquier otro Deku. Hipplops -------HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna

ATQ> Placaje (1/4) Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tamao. Atacan a sus vctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelen llevar mscaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quitrselas antes de atacarlos. Fire Keese ---------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Son murcilagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven a una posible vcitima, se abalanza contra l a toda velocidad para quemarlo. Estn en peligro de extincin y son escasos, por eso es poco comn verlos. Ice Keese --------HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/2) Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese estn envueltos en un halo de hielo, para congelar a sus vctimas. Razor Trap ---------HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> Placaje (1/4) Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de accin se activan para atacar rpidamente. Hay que tener mucho cuidado con estas cuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba informacin sobre los Razor Traps para esta Enciclopedia pereci picado en dos por una de estas trampas letales. Death Armos ----------HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna ATQ> E: Aplastamiento (1) Slo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), y cuando el calabozo ha sido puesto al revs. Son estatuas que aplastan a sus vctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La nica tcnica que se conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlos boca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intenten aplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan. ================ Subjefes y Jefes ================ Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia han sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadores de Trmina que documentaron los enfrentamientos de Link hace aos durante su aventura para salvar Trmina. Dinofol ------HP: 04 / VEL: 03 ATQ> Fuego (1/2) Vertical Slash (1/4) Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple) Se asemeja mucho a un reptl, pero posee la capacidad de usar armas como espadas y adems escupir fuego por la boca.

Gekko ----HP: 06 / VEL: 04 ATQ> Golpe (1/2) Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple) Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja a sus vctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechas a distancia. Al vencerlo regresar a su forma de sapo normal. Odolwa -----HP: 20 / VEL: 04 ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4) Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es un ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usa hbilmente para atacar, aunque tambin puede invocar la ayuda de insectos y polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su vctima mientras ataca. Isectos que suelta Odolwa (nombre cientfico no disponible) ------------------------HP: 02 / VEL: 02 ATQ> Normal (1/4) Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la batalla. Son atrados por la luz y el calor. Wizrobe de Hielo ---------------HP: 06 (flechas) / VEL: -ATQ> Hechizo (1/2) Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderoso hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlo necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sus hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque. Goht ---HP: 30 / VEL: 07 ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2) Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotauro gigantesco que se encuentra en estado criognico dentro de su refugio, se dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despert muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad. Wart ---HP: 10 / VEL: 1-5 ATQ> Burbuja:1/4 Placaje:1/4 Subjefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). De esta horrorosa criatura slo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado de esferas membranosas que le protegen, y su nico punto dbil es el ojo pero slo cuando lo abre. Gekko ----HP: 10 / VEL: 03 ATQ> Golpes: 1+1/2 Placaje 1/4 Gelatina 1/4 Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse, protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedar al descubierto.

Gyorg ----HP: 08 / VEL: 06 ATQ> Ingesta (2) Placaje (1/2) Cras (1/4) Jefe del calabozo Templo de la Gran Baha (Great Bay Temple). Gyorg es un pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, slo sale del agua con un salto para atacar rpidamente a su vctima y volver a sumergirse. Si la desafortunada vctima cae en el agua, Gyorg no esperar dos pedidas para comrselo! Captain Keeta ------------HP: 24 / VEL: 03 ATQ> Golpe (1/2) Aplastar (1) En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capitn de la regin. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondr a prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido el premio al retador ser el poder de mando hacia los fieles guerreros del capitn. Igus du Ikana ------------HP: 14 / VEL: 03 ATQ> Horizontal S (1) Vertical S (1) Aliento (1/4) Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivos y reposa en su castillo esperando algn buen retador... o tal vez a alguien que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino. Sirvientes del Rey -----------------HP: 06 / VEL: 03 ATQ> Horizontal S (1/2) Vertical S (1/2) Jump Attack (1/2) Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. Tambin estn muertos pero permanecen fieles a su seor incluso despus de la vida. Estn dispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose aventurarse por el castillo de Ikana. Eyegore ------HP: 04 / VEL: 01 ATQ> Golpe (1) Bestia encontrada slamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Su nico punto dbil es el gran ojo que tiene en la cabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo. Garo Master ----------HP: 14 / VEL: 3-5 ATQ> Horizontal S (1) Spin Attack (1) Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Garo Master es el lder de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tiene su ttulo de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha. Usa tcnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencido revelar su arcana sabidura. Wizrobe de Fuego ---------------HP: 08 / VEL: -ATQ> Hechizo (1)

Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Es muy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Gomess -----HP: 20 / VEL: 01 ATQ> Horizontal S (2) Spin Attack (2) Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta "sombra" est rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable, adems posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muy parecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablemente es muy dbil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podra dejarlo aturdido. Twinmold -------HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06 ATQ> Placaje (1/4) Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criaturas gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tamao descomunal y sus nicos puntos dbiles son la cabeza y la punta de la cola. Segn los viejos pergaminos, Link tuvo que usar una mscara mgica para igualarse en tamao a estos monstruos y poderlas derrotar. Majora -----Fase 1: Mscara de Majora HP: 11 / VEL: 04 ATQ> Placaje (1) Rayo (1) Fase 2: Encarnacin de Majora HP: 30 / VEL: 04 ATQ> Bola de Energa (1) Fase 3: La Ira de Majora HP: 36 / VEL: 04 ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1) La verdadera causa de que el hermoso reino de Trmina estuviera a punto de ser destruido fue una temible mscara conocida como La Mscara de Majora. Segn nuestra historia de Trmina, una criatura conocida como Skull Kid fue poseda por los oscuros poderes de esta mscara, y tena sendos poderes que incluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Pero fue gracias a Link el Hroe, que viajando a travs del tiempo y enfrentando temibles criaturas, pudo encarar a la Mscara de Majora y ponerle fin a la tragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el Hroe y la mscara son desconocidos, ya que segn relata la historia y los pergaminos encontrados, Link ascendi a la Luna desde la Torre del Reloj de Ciudad Reloj y all fue donde enfrent a Majora. Una vez ms y como eplogo a esta enciclopedia, nosotros y toda especie de Trmina le agradece enormemente a Link, nuestro Hroe, por liberarnos de la destruccin. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XIV) T r u c o s y S e c r e t o s (XIV) --------------------------------------------------------------------------Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algn otro truco que no se encuentra aqu puedes enviarlo para que sea publicado. Para

saber a donde escribir consulta la seccin "Contactando al Autor" casi al final de la gua. Rupias Fciles (y no tan fciles) --------------------------------- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictografas en el palafito de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabrs que es su padre... y te dar 100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar envenenado si no el sujeto no aceptar la foto, adems Tingle debe salir en la foto de cuerpo completo y mirando hacia la cmara. Esto lo puedes hacer tantas veces como quieras pero slo despus de obtener la Pieza de Corazn #27. - Enviado por "Jesus Chavira" Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y en Campo Trmina antes de llegar al Camino Lcteo golpea al Takkuri que est alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres visible para l) alrededor de seis veces luego de ello caer al piso y obtendrs una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200. - Enviado por "Jesus Chavira" En el camino que lleva al Pueblo a la Montaa saliendo por el norte de Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra y golpalos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al morir te otorogarn 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias mtete en el pequeo orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta mata los otros Dodongos que se encuentran en l para obtener otras 100 rupias. Careta Explosiva/Blast Mask no te daa -------------------------------------Enviado por "Juan Jos" La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes, y durante su uso ocupas tu Escudo. Hars explotar lo que quieras sin perder ningn corazn. Defensa sin Aletas para Zora Link --------------------------------Enviado por "Oscar Surio Guevara" Para defenderte cuando tienes la mscara zora y haz lanzado las aletas puedes quitarte la mscara y poner el escudo pero las aletas seguirn con su ataque normalmente. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XV) M i s c e l n e a s (XV) --------------------------------------------------------------------------En esta seccin se encuentran algunos aspectos curiosos y divertidos del juego. Si descubres o conoces alguna otra cosa curiosa para Majora's Mask no dudes en enviarla para que sea publicado en esta seccin. Cucco Venganza -------------Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y sta llamar a otras cuccos que te atacarn sin compasin. Si abandonas el lugar las cuccos cesarn la ofensa. Reparar Letreros ----------------

Para reparar un letrero que hayas roto, prate frente a l y toca Cancin de Curacin/Song of Healing para dejarlo como nuevo. Curiosidades con Mscaras ------------------------- Habla con los Bombers mientras llevas distintas mscaras y te dirn cosas diferentes. - Ponte el Casco del Capitn/Captain's Hat y habla con Damp el enterrador del cementerio Ikana para verlo cmo entra en crisis... casi lo matas! - Mientras enfrentas al Rey de Ikana en el castillo de Ikana ponte el Casco del Capitn/Captain's Hat y lo hars creer por un instante que eres Skull Keeta. - Enviado por "el gaBo" Cuando peleas contra los soldados de el rey de Ikana ponte la Bremen Mask (la del aguila) y los soldados comenzaran a bailar. - Enviado por "Travis Death" En cualquier da, si vas donde est el comerciante de mscaras y te pones como Zora (slo por que es el ms alto y ves mejor) atrs de l, se puede ver la "Careta de Mario" (para verla mejor hay que presionar C Arriba). - Enviado por "Karex" Cada vez que hablas con el seor de las mascaras, con mascaras diferentes te da una descripcion de las mscara puesta, este detalle solo funciona con algunas mascaras. - Colcate la mscara de Kamaro frente al espantapjaros para verlo bailar. - Si te pones alguna de las mscaras tenebrosas (Gibdo, Garo o Captain) en frente a un ReDead, ste comenzar a bailar y no te atacar. Rupias Inditas --------------- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y Darling en el pueblo y te darn Rupias. - En Campo Trmina, muy cerca de la entrada al pantano hay un rbol con un dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias. - Al norte de Campo Trmina, frente a la entrada a las montaas nevadas hay un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a la pared y tocas esas notas ganars algunas Rupias. - Dispara flechas a las lmparas que estn sobre los rboles y lpidas del cementerio de Ikana y te darn Rupias. - Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Damp el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio". - Enviado por "Pabloandi" En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias. Gossip Stones ------------- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dir el tiempo que queda para el fin del mundo... que perturbador! - Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldr volando como un misil. - Toca Cancin de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te dar una hada gigante. - Toca Cancin de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dar una hada pequea. Leche Gratis -----------Toca Cancin de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendrs leche. Conversa secreta con Anju -------------------------

Obtn la llave de la posada hablando con Anju (la posadera) en el 1er Da entre las 1:50PM y 4:00PM y podrs entrar a la habitacin del segundo piso. En esta habitacin la pared est casi destruida, si examinas esa pared el 2do Da despus de las 9:30PM se activar una conversacin secreta entre Anju y su madre. Canciones Extras para tu Ocarina -------------------------------Enviado por "Homero de Jesus" Se pueden tocar muchas canciones puedes ensear al espantapjaros bien para que se escuchen igual, nuacin se indican las notas que

con tu Ocarina, aunque no la marca se las y las marcara pero necesitaras tocarlas solo hay que dominarlas muy bien. A contidebes tocar para cada cancin.

---Los Simpsons--Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca hacia arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para ensersela al espanta pjaros solo cabe hasta aqu) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palanca hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si no se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapjaros. ---Misin Imposible--Tambin saque la meloda de misin imposible esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 meloda), palanca hacia arriba: Cizquierda y Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. mente la cancin. pero solo la primera parte y veces (siguiendo el ritmo de la Carriba. Cizquierda 4 veces, Es sencillo si tienes en la

Figuras de Vacas ---------------Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitos se encontraban en todos los niveles y estaban sper escondidos en lugares recnditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron un furor tal que se volvi todo un reto encontrar los quesitos... y hasta se hicieron guas con la ubicacin de los quesos. En Zelda Majora's Mask hay algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidas hasta 10 figuras de vacas, aqu estn sus localizaciones: 01- En el escritorio del despacho del Alcalde. 2- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde. 03- En el librero de la recepcin de la posada. 04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada. 05- En el mostrador del banquero. 06- En el piso detrs del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post), debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera persona para ver la vaca. 07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas. 08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima. 09- Sobre la mesita en la casa de Lotera. 10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o si miras a travs del agujero de la pared en el refugio de Kafei. Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el Da Final... como sarcasmo de la destruccin inminente, se ve algo perturbador. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> ===========================================================================

(XVI) B u g s (XVI) --------------------------------------------------------------------------Los bugs son errores de programacin encontrados en los juegos que generalmente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casos donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no daan ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren de imaginacin y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en el juego. Aqu estn algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto, si descubres algn otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aqu, claro! obtendrs total crdito por tu contribucin. Great Fairy's Sword Invisible ----------------------------En la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's Sword a cualquier C y pulsa ese botn para sacarla. Habla con un buzn y cuando te pida una carta presiona el C donde tienes la espada para entregrsela, el buzn no la aceptar y la espada desaparecer, aunque Link an tendr las manos como si la llevara incluso puedes blandirla y destruir la grama! Este bug tambin funciona con otros tems como el Arco y el Hookshot. Entrar al Escondite de Sakon cualquier da -----------------------------------------Es posible ganar acceso al escondite del ladrn Sakon cualquier da y sin necesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al escondite por este mtodo no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei fcilmente. Primero dirgete a Ikana y ve a la entrada del escondite, fjate en la piedra que hace de puerta y vers que forma dos hendijas con la pared, debers colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la puerta y el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si lo has hecho bien Link atravesar la pequea hendija pero de inmediato debes de presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de la entrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija pero no mantienes Izquierda presionado entonces caers en un vaco y regresars a la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes de correr en el ngulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared, pero sin embargo s es posible hacerlo, con un poco de prctica lo logrars, a mi me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta. Una vez dentro del escondite no encontrars a Kafei (prueba de que entraste ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el Da Final, ese da si encontrars a Kafei aunque tiene la Mscara Keaton puesta), sin embargo si pisas el interruptor dos veces activars el mecanismo del escondite pero vers que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitars transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar como Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de prctica pero es posible hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobre el switch y activars un cinema, se abrir la puerta que corresponde a Link y aparecers sobre el switch, vence a DekuBaba y abrirs la puerta de Kafei pero hasta aqu es donde podrs avanzar en el escondite. Epona Ciudadana --------------Enviado por "Oscar Surio Guevara" Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1 (continuado o nuevo) ve y salva en el bho en el sur de clocktown. Abre otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a Milk Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecers sobre Epona en Clock Town.

Zora Volador -----------Enviado por "David Venegas Garza" Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarle su maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sin salirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A para nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejes de presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual se vera como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la cueva caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no se si se pueda hacer en otras partes. Ver a travs de las Paredes --------------------------Enviado por "Homero de Jesus" Se puede ver a travs de las paredes, si corres hacia una pared y luego presionas A para que Link ruede hacia la pared y cuando se este haciendo bolita y antes de que choque contra la pared se presiona C arriba, tienes que dominar bien el truco ya que solo me salio una vez sin querer y luego tarde mucho en hacerlo intencionalmente pero se puede. Escapa de Clock Town como Deku -----------------------------Enviado por "Geno" Es posible salir de Clock Town siendo Deku Link. Primero, debes ir a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town). Luego ponerte de espalda hacia la puerta y usando L/Z targeting para mantener esa posicion, irte saliendo de a poco (vers como pasas por debajo de la "lanza" del guardia), retrocediendo con el L/Z. Si haces esto al inicio del juego antes de obtener la Ocarina, al salir, estars en Termina Field, pero no habr msica ni enemigos. Este bug tambin lo envi "Homero de Jesus" /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XVII) P r e g u n t a s F r e c u e n t e s (XVII) --------------------------------------------------------------------------En esta seccin encontrars las preguntas ms frecuentes sobre este juego ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegrate que tu pregunta ya no aparece respondida aqu. P: No entiendo nada acerca de cmo se juega este Zelda. Cmo se lee el Reloj? Por qu pierdo rupias al viajar en el tiempo? Cmo guardo? R: La seccin "III. Jugabilidad" contiene explicaciones completas acerca de la jugabilidad de Majora's Mask. Si no entiendes nada sobre este juego es mejor que antes de escribir un correo te des una pasada por dicha seccin, seguramente se despejarn todas tus dudas. P: Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! Aydame porfa!! R: Ok, para cualquier duda sobre cmo pasar el juego consulta la seccin "VII. Gua Completa" donde se explica en detalle cmo terminar el juego de principio a fin. P: No consigo tal Mscara o la Pieza de Corazn #X. Me dices donde estn? R: En las secciones "VIII. Piezas de Corazn" y "IX. Mscaras" encontrars toda la informacin detallada para obtener cada una de las piezas y las

mscaras. P: Un pajarraco cerca de la entrada a la granja me ha robado un tem muy importante (espada, botella, etc.) Cmo rayos recupero mi tem?? R: Ese pjaro ladrn se conoce como Takkuri. Si te ha robado algn tem importante tienes dos opciones: A) el tem aparecer a la venta en la Tienda de Curiosidades en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), y podrs comprarlo o B) viaja en el tiempo tocando la Ocarina y el tem robado estar de nuevo en tu inventario. /\ /__\ ===================================/\ /\================================== <>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<> =========================================================================== (XVIII) L n e a s F i n a l e s (XVIII) --------------------------------------------------------------------------Informacin de contacto, historial de la gua, agradecimientos y copyright. ------------------------------------->------------------------------------(XVIII.1) >> Contactando al Autor -------------------------------------<------------------------------------Antes de escribir un e-mail debes tener en cuenta los siguientes puntos. NO RESPONDER CORREOS QUE NO ACATEN ESTOS PUNTOS. Coloca en el Asunto (Subject) el texto "Zelda: Majoras Mask". SI VAS A PREGUNTAR ALGO, ASEGRATE DE QUE TU PREGUNTA YA NO SE ENCUENTRA RESPONDIDA EN LA SECCIN DE PREGUNTAS FRECUENTES O EN ALGUNA OTRA SECCIN DE ESTA GUA. De la misma manera si vas a enviar una contribucin (truco, secreto, correccin de errores, informacin extra, etc.) asegrate de que ya no se encuentra en la gua antes de enviarlo. De resto todas tus dudas, sugerencias, comentarios y contribuciones son bienvenidos, y obtendrs el total crdito por todas tus contribuciones publicadas en esta gua. Si escribes alguna pregunta que yo considere interesante, me reservo el derecho de agregar esa pregunta junto con tu nombre/alias/apodo/nickname y direccin de e-mail a la seccin de Preguntas Frecuentes de esta gua. Si no quieres que tu direccin de e-mail sea expuesta pblicamente puedes indicarlo en el correo. Me reservo el derecho de editar total o parcialmente alguna contribucin o pregunta que hayas enviado, para corregir "horrores" ortogrficos y/o adaptarla al formato de la gua. Trata de escribir claro y que se entienda y cuida tu ortografa! Esto es porque siempre escriben cosas que no comprendo, y as no puedo ayudarte. No respondo ningn tipo de preguntas relacionadas a Emuladores, ROMs y/o Hardware, esto es preguntas sobre consolas, cartuchos daados, Emuladores defectuosos, ROMs que no corren, sitios web para descargar ROMs, etc. Suelo contestar a todos los e-mails que me llegan, pero ten en cuenta que puedo demorar varios das en responderte. Considera tambin que recibo a diario decenas de correos y que mi tiempo libre para responderlos es muy escaso, por eso no te extraes si mi respuesta es algo simple y escueta. Si envas correos insultantes o Spam bloquear de inmediato tu direccin. Y por favor no insistan, NO ME AGREGEN al MSN Messenger, Yahoo! Messenger o a cualquier-otra-cosa Messenger, ya que NUNCA uso esos programas. Correo Electrnico: sef.sermak@gmail.com

------------------------------------->------------------------------------(XVIII.2) >> Versiones de la Gua -------------------------------------<-------------------------------------~<>~- VERSION ACTUAL -~<>~Version 2.4.0/Final 14 de Septiembre de 2006 457KB - Agregados los Jefes y Subjefes al Bestiario. - Cantidades de contribuciones se agregaron en las secciones de Trucos, Miscelneas, Bugs y otras ms, gracias a todos los colaboradores. -~<>~- -~<>~-<>-~<>~- -~<>~Version 2.3.0/Final 22 de Diciembre de 2005 438KB - Dos das para Noche Buena Y ya alcanzamos la Versin Final de la Gua! - Finalizada la Gua Completa que explica cmo terminar el juego desde el principio hasta el final. - Agregadas todas las secciones que faltaban: tems, Personajes, Apndice, Minijuegos, Gossip Stones, Melodas, Cofres Secretos, Cuevas Secretas, Trucos y Secretos, Miscelneas, Preguntas Frecuentes, Bugs y Bestiario. - Agregada la explicacin para obtener la Gilded Sword en la seccin de Mejora de tems. - Agregadas varias contribuciones: Truco para obtener la Pieza de Corazn #15, mtodo alterno para vencer a Goht, mtodo alterno para obtener el Bomber's Notebook, truco para la Blast Mask, entre otros. Version 2.2.0 11 de Octubre de 2005 290KB - Agregadas completas las secciones de Cuaderno de los Bombers, Aventuras Laterales, Mejora de tems y Botellas. - Actualizada la Gua Completa hasta obtener las Flechas de Luz en el Cuarto Calabozo. - Actualizada la seccin de Piezas de Corazn con todas las 52 piezas que se pueden encontrar en el juego. - Pequeos arreglos y adaptaciones en la seccin de Mscaras. Version 2.1.0 29 de Septiembre de 2005 184KB - Agregado el ASCII Art al inicio de la Gua (Autor: Yo mismo ^_^). - Mejorada sustancialmente la seccin de Jugabilidad. - Reaparece la seccin de Mscaras con la localizacin de todas las 24 mscaras que puedes colectar en el juego. - Agregadas las secciones de Eventos y Casas de las Skulltulas. - Actualizada la Gua Completa hasta llegar al Tercer Calabozo. - Actualizada la seccin de Piezas de Corazn con ms piezas. Version 2.0.0 23 de Septiembre de 2005 111KB - Despus de ms de un ao sin actualizar, he decidio retomar esta gua hasta terminarla. Debido a la cantidad de cambios que hubieron decid saltar la enumeracin escalar desde 1.2.0 hasta 2.0.0. - Hubieron muchas ediciones en el formato de la gua. Todos los ASCII Art fueron cambiados y las secciones y captulos se reordenaron. La gua en general es muy distinta a como lo fue en las versiones anteriores. - La gua entera ha sido adaptada tanto para el juego en Ingls como para el juego en Espaol (versin PAL) y todas las secciones han sido corregidas y mejoradas en contenido. - Las secciones de tems, Mscaras y Canciones, aunque ya estn completas fueron removidas temporalmente mientras las edito para adaptarlas al juego en Espaol. De seguro regresarn en la prxima versin. - La seccin de Prlogo fue removida permanentemente. - Actualizada la Historia con la historia oficial del manual en Espaol del juego Europeo (con leves mejoras de mi parte). - Actualizada la Gua Completa hasta obtener la Mscara Zora.

- Actualizada la seccin de Piezas de Corazn con algunas piezas ms. Version 1.2.0 20 de Agosto de 2004 135KB - Agregada la seccin de Mscaras con 23 de las 24 mscaras (casi todas!). - Actualizada la seccin de tems con ms tems del juego. - Varios arreglos en el formato de la gua. - Corregidos algunos errores encontrados. Version 1.1.0 25 de Mayo de 2004 108KB - Actualizada la Gua Completa hasta llegar al Segundo Calabozo. - Actualizadas las secciones de Canciones e tems con ms informacin. - Comenzada la seccin de Piezas de Corazn con la ubicacin de las ocho primeras piezas. Version 1.0.0 19 de Abril de 2004 36KB - Primera versin de la gua. - Agregadas las secciones de Jugabilidad, tems, Controles y Canciones. - La Gua Completa slo fue agregada hasta llegar por primera vez a Clock Town, en las prximas versiones se ir ampliando hasta ofrecer una gua para terminar el juego completo. ------------------------------------->------------------------------------(XVIII.3) >> Agradecimientos -------------------------------------<------------------------------------Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido con mucha informacin valiosa para mejorar esta gua: - Adalid <ricardo_adalidab19{@}hotmail{.}com> envi una forma alterna de vencer la Mscara de Majora. - Felipe Bastidas <felipebastidas{@}yahoo{.}com> me inform de un pequeo error en el captulo "En Pos de Epona" de la Gua Completa: Ikana queda al este de Trmina y no al norte como yo errneamente haba puesto. - Megumi <dark_megumi_07{@}hotmail{.}com> contribuy con un mtodo alterno para obtener la Stray Fairy #15 del segundo calabozo. - Jesus Chaviria <gechay_1984{@}hotmail{.}com> envi un tip para obtener la Pieza de Corazn #39 y algunos trucos para ganar Rupias. - el gaBo <gabo541{@}gmail{.}com> por enviar una Curiosidad con Mscaras para la seccin de Miscelneas. - Pabloandi <pabloandi{@}hotmail{.}com> envi una Rupia Indita para la seccin de Miscelneas. - David Dominguez Sosa <galatasaray_ghg{@}hotmail{.}com> por tips para las Piezas de Corazn #02 y #04. - Karex <karells_naruto{@}hotmail{.}com> por enviar una Curiosidad con Mscaras en la seccin de Miscelneas. - Geno <x.geno.x{@}gmail{.}com> envi el Bug de "Escapa de Clock Town como Deku Link". Este bug tambin lo envi Homero de Jesus pero se us la descripcin de Geno por haberlo enviado de primero. - Homero de Jess <txsus_sci{@}hotmail{.}com> por enviar las Canciones extras en la seccin de Miscelneas y por los Bugs de "Escapa de Clock

Town como Deku" y "Ver a travs de las Paredes". - Ignacio "Poppoen" <lustercumb_ignacio{@}hotmail{.}com> por enviar una pequea informacin faltante en el minijuego de Keaton. - David Venegas Garza <darknessdavg_35{@}hotmail{.}com> envi el bug de "Zora Volador" - Oscar Surio Guevara <surito_05{@}hotmail{.}com> contribuy con el bug "Epona Ciudadana" y el truco "Defensa sin aletas para Zora Link". - Travis Death <obiclaukenobi2003{@}hotmail{.}com> por la Miscelnea de la "Mscara de Mario". - Jose Antonio Esteban <j.a.esteban{@}ono{.}com> contribuy con un buen mtodo para ganar siempre en la lotera de Ciudad Reloj. Este truco tambin lo enviaron: Carlos Hatchett <shadow_xp_xd{@}hotmail{.}com> David Dumitrascu <nombre_dumi{@}hotmail{.}com> Alejandro Pacheco <pach_eco34@hotmail.com> Angel Altamirano <angel_altamirano_rodriguez{@}hotmail{.}com> Aunque se us la descripcin de Jose Esteban ya que fue el primero en enviarlo. - Luis Enrique <email no publicado a peticin> contribuy con un Agujero Secreto en la seccin Apndice. - Ruben Vallejos <ruben_vallejos85{@}hotmail{.}com> contribuy con otro mtodo para obtener la Pieza de Corazn #27. - ~ShaDy LaDy~ <crazyshadylady{@}gmail{.}com> contribuy con una ubicacin del zorro Keaton. - Juan Jos <elhunterx{@}hotmail{.}com> contribuy con un mtodo alterno para entrar a Goron Shrine y un truco para que la Blast Mask no te dae. - Ian Potdevin <ianpotdevin{@}gmail{.}com> contribuy con un mtodo alterno para obtener el Bomber's Notebook. - Fausto Romero <fausto_romero45{@}hotmail{.}com> contribuy con un buen truco para obtener fcilmente la Pieza de Corazn #15. - Carlos Mulul <carlosmulul{@}gmail{.}com> contribuy con ubicaciones de un par de Cofres Secretos. - Erick Flores Bauelos <linkerick{@}gmail{.}com> contribuy con un mtodo alterno para vencer a Goht. - Fernando Aleta <ferstado{@}hotmail{.}com> contribuy con la explicacin detallada para obtener la Espada de Esmeril/Gilded Sword, pero no us su contribucin porque ya se encontraba en la gua. De todas formas muchas gracias. ------------------------------------->------------------------------------(XVIII.4) >> Copyright -------------------------------------<------------------------------------Copyright 2004-2006 GregoR No est permitida la reproduccin total o parcial de este Documento sin el

consentimiento del Autor. De la misma forma est prohibida la reproduccin de algn ASCII Art encontrado en este Documento sin la previa autorizacin del Autor. Este Documento est realizado para uso privado o personal. Est permitido tener copias de este Documento en tu disco duro o impresas, pero nunca en otras pginas web u otros formatos de distribucin pblica que no estn autorizadas por el Autor. Si quieres publicar este Documento en tu pgina web, debes SOLICITAR PERMISO al Autor antes de hacerlo. Sitios web donde nicamente debe encontrarse este Documento: - El Palacio de Sheik http://www.sheikav.com - GameFAQs http://www.gamefaqs.com - Nacin Arcade http://www.nacionarcade.net - NeoSeeker http://www.neoseeker.com - IGN http://faqs.ign.com Si ves este mismo Documento en otro sitio web y no est arriba mencionado, te agradecera mucho que me lo informaras va E-mail. Acerca de las Direcciones de E-mail presentes en este Documento: - Para proteger del horrible Spam a los colaboradores y a las personas que escribieron sus preguntas se han camuflado los smbolos "@" y "." de las direcciones de correo electrnico con "{@}" y "{.}" respectivamente. - Algunas de las direcciones de e-mail de colaboradores que se encuentran en este Documento pueden haber cambiado o no existir al momento que leas este Documento. The Legend of Zelda: Majora's Mask 2000 Nintendo ___________________________________________________________________________ ~*~*~*~ VISITA EL SIGUIENTE ENLACE ~*~*~*~ http://www.gamefaqs.com/features/recognition/26526.html All siempre encontrars la ltima versin de sta y mis otras Guas.