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SETUP
· Colocar unidades de tono rojo (3 tipos) y tono azul (3 tipos) alternando unas y otras.
· Colocar marcador económico de cada bando (azul/rojo) a 5 espacios de cada extremo del registro.
Contar valor total de ciudades controladas y mover marcador una distancia igual a la mitad de la
diferencia (redondeo a la baja)
· Colocar marcador político (negro) en la bandera central del bando con más valor de ciudades.
· Escoger un mazo de cartas y que cada jugador tome 4 cartas.
JUEGO
5TH COLUMN (5ª Columna): Recluta dos unidades de cualquier ciudad amiga. (NdT: Ignora la 1 carta
norma de ciudades adyacentes).
AIRCRAFT (Aviación): Mira la reserva enemiga y elimina una carta cualquiera. 1 carta
ARMOR (Blindado): Elimina una carta enemiga desplegada de tu elección. 1 carta
ARTILLERY (Artillería): Elimina una carta al azar de la reserva enemiga. 1 carta
COUP (Golpe): Si se usa para Política, esta carta cuenta como un 4. 1 carta
ELECTION (Elecciones): Si se usa en Política, esta carta cuenta como un 3. 2 cartas
ELITE (Élite): Una vez desplegada, esta carta no puede ser eliminada. 1 carta
INFANTRY (Infantería): Elimina una carta enemiga desplegada elegida por el oponente. 3 cartas
LEADER (Líder): Una vez desplegada, esta carta no puede ser eliminada. 1 carta
MARCH (Marcha): Si se usa para Reunir tropas, esta carta cuenta como un 3 2 cartas
MOBILIZE (Movilizar): Si se usa para Reunir tropas, esta carta cuenta como un 4. 2 cartas
PARTISAN (Partisano): Elimina una carta de la reserva enemiga elegida por el oponente. 3 cartas
WITHDRAWAL (Retirada): Si la carta se juega por un defensor y pierde la batalla, el oponente no 1 carta
sube en el Medidor de Victoria.
Normas de apilamiento:
· Todas las ciudades han de tener al menos una unidad en todo momento.
· El apilamiento máximo es de 4 unidades y siempre de un solo bando (rojo o azul).
EL JUEGO SE DIVIDE EN TURNOS. CADA TURNO SE DIVIDE EN 4 FASES
1. Orden de turnos: Colocar una unidad de cada jugador al azar en el Registro de Turnos.
2. Turno del jugador: Se pueden hacer tantas como el jugador desee siempre que tenga
cartas suficientes.
o Movilización: Tantas acciones como sea el valor de la carta. Puede repartir puntos entre:
Movimiento: Mover cualquier número de unidades de una ciudad amiga a otra
adyacente. Una ciudad nunca puede quedarse vacía. Puede moverse a ciudades
ocupadas por aliados.
Reclutamiento: Poner una nueva unidad de tu color en una ciudad controlada por
tu ejercito (unidades propias o aliadas) que tenga más ciudades amigas que
enemigas adyacentes (por carretera o mar). Se puede mover una unidad
reclutada en ese mismo turno.
o Política: Jugar una carta boca abajo en la casilla del tablero. Resolver al final de la ronda.
Establecer fuerza: Calcular valor inicial de cada ejercito (1 punto X unidad). Un río
o línea marítima añade +1 al defensor. Solo cuentan las unidades del jugador
activo para el ataque, pero cuentan todas las unidades del defensor no importa a
qué jugador pertenecen.
3. Resolución política: Al final de la ronda, sumar el valor de las cartas jugadas como política.
Mover el marcador político un espacio a favor del ejército con valor más alto. Si hay empate
no se mueve. Cada miembro del bando ganador roba una carta.
4. Chequear victoria: La ronda acaba cuando todos los jugadores acaba un turno y se
resuelve la fase política. Comprobar si hay algún bando vencedor. Si no lo hay determinar un
nuevo orden de turnos.