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POPULAR FRONT

Resumen de Reglas. © Ismael Alonso. Club DA2. Madrid

SETUP
· Colocar unidades de tono rojo (3 tipos) y tono azul (3 tipos) alternando unas y otras.
· Colocar marcador económico de cada bando (azul/rojo) a 5 espacios de cada extremo del registro.
Contar valor total de ciudades controladas y mover marcador una distancia igual a la mitad de la
diferencia (redondeo a la baja)
· Colocar marcador político (negro) en la bandera central del bando con más valor de ciudades.
· Escoger un mazo de cartas y que cada jugador tome 4 cartas.

JUEGO

Condiciones de victoria y final del juego


· Si el Marcador Económico de un ejército alcanza o sobrepasa la posición actual del Marcador
Político ese ejército es el vencedor.
· Si lo anterior ocurre de forma simultánea, gana el que sobrepase el marcador político por más
espacios. Si persiste el empate gana el ejercito cuyo extremo este más cerca del Marcador Político.
· La victoria también se consigue controlando y conservando las seis Ciudades Victoria
(marcadas con estrella) al final de una ronda. Esta victoria tiene preeminencia sobre la victoria del
Registro.

Normas sobre las cartas:


· Al principio del turno el jugador activo roba 2 cartas de su mazo.
· Al final del turno el jugador activo roba de su mazo 1 carta + 1 carta X ciudad conquistada + 1
carta X ciudad conquistada en la que el defensor no haya empleado cartas.
· Si un jugador no tiene cartas y no es su turno roba una de su mazo.
· Colocar cartas usadas en la pila de descartes (tras la fase de movilización, combate o al final de la
fase política).
· Si se agota la pila de cartas, se baraja de nuevo la pila de descartes y se forma un nuevo mazo.
· El número de cartas en mano es público. Un jugador solo puede examinar sus propios descartes.

CARTA TRADUCCION NUMERO

5TH COLUMN (5ª Columna): Recluta dos unidades de cualquier ciudad amiga. (NdT: Ignora la 1 carta
norma de ciudades adyacentes).

AIRCRAFT (Aviación): Mira la reserva enemiga y elimina una carta cualquiera. 1 carta
ARMOR (Blindado): Elimina una carta enemiga desplegada de tu elección. 1 carta
ARTILLERY (Artillería): Elimina una carta al azar de la reserva enemiga. 1 carta
COUP (Golpe): Si se usa para Política, esta carta cuenta como un 4. 1 carta
ELECTION (Elecciones): Si se usa en Política, esta carta cuenta como un 3. 2 cartas
ELITE (Élite): Una vez desplegada, esta carta no puede ser eliminada. 1 carta
INFANTRY (Infantería): Elimina una carta enemiga desplegada elegida por el oponente. 3 cartas
LEADER (Líder): Una vez desplegada, esta carta no puede ser eliminada. 1 carta
MARCH (Marcha): Si se usa para Reunir tropas, esta carta cuenta como un 3 2 cartas
MOBILIZE (Movilizar): Si se usa para Reunir tropas, esta carta cuenta como un 4. 2 cartas
PARTISAN (Partisano): Elimina una carta de la reserva enemiga elegida por el oponente. 3 cartas
WITHDRAWAL (Retirada): Si la carta se juega por un defensor y pierde la batalla, el oponente no 1 carta
sube en el Medidor de Victoria.

Normas de apilamiento:
· Todas las ciudades han de tener al menos una unidad en todo momento.
· El apilamiento máximo es de 4 unidades y siempre de un solo bando (rojo o azul).
EL JUEGO SE DIVIDE EN TURNOS. CADA TURNO SE DIVIDE EN 4 FASES

1. Orden de turnos: Colocar una unidad de cada jugador al azar en el Registro de Turnos.

2. Turno del jugador: Se pueden hacer tantas como el jugador desee siempre que tenga
cartas suficientes.
o Movilización: Tantas acciones como sea el valor de la carta. Puede repartir puntos entre:
 Movimiento: Mover cualquier número de unidades de una ciudad amiga a otra
adyacente. Una ciudad nunca puede quedarse vacía. Puede moverse a ciudades
ocupadas por aliados.
 Reclutamiento: Poner una nueva unidad de tu color en una ciudad controlada por
tu ejercito (unidades propias o aliadas) que tenga más ciudades amigas que
enemigas adyacentes (por carretera o mar). Se puede mover una unidad
reclutada en ese mismo turno.

o Política: Jugar una carta boca abajo en la casilla del tablero. Resolver al final de la ronda.

o Combate: Jugar la carta boca abajo para iniciar un combate.


 Declaración de combate: Seleccionar ciudad atacante (con unidades tuyas) y una
ciudad adyacente atacada (con unidades enemigas). Se necesitan al menos 2
unidades atacantes para iniciar el ataque (no todas han de ser del jugador activo).

 Establecer fuerza: Calcular valor inicial de cada ejercito (1 punto X unidad). Un río
o línea marítima añade +1 al defensor. Solo cuentan las unidades del jugador
activo para el ataque, pero cuentan todas las unidades del defensor no importa a
qué jugador pertenecen.

 Juego de cartas: Si hay varios jugadores implicados en la defensa, el atacante


elige qué jugador defenderá la ciudad con sus cartas. Ambos jugadores juegan
una carta boca abajo por turnos hacia la Reserva. Cuando uno pase termina la
elección de cartas. Si el defensor pasa sin jugar ninguna carta, el atacante
roba una carta inmediatamente.

 Despliegue: Solo se implican las cartas elegidas en la Reserva, no las de la mano.


El defensor comienza siempre. Cualquier efecto de despliegue (icono de retícula)
se resuelve al desvelar la carta. Las cartas destruidas por estos efectos se
eliminan. Puede que el efecto no puede llevarse a cabo. Cuando las Reservas de
ambos jugadores se vacían acaba la fase.

 Resolución de combate: Comparar valor total de cada jugador (cartas


supervivientes + unidades + bonificaciones rio/mar). El valor mayor gana. Si hay
empate gana el defensor.
• Victoria del atacante: Todas las unidades del defensor son destruidas. El
atacante mueve al menos una unidad a la ciudad conquistada. Al menos
una unidad ha de quedar en la ciudad originaria. Mover Marcador
Económico tantos espacios como el valor de la ciudad (este marcador
nunca retrocede). Si el defensor no juega ninguna carta, el atacante
roba una carta inmediatamente y otra por ciudad conquistada.
• Victoria del defensor: Si solo había unidades del jugador atacante en la
ciudad originaria todas las unidades del jugador activo menos una se
destruyen. Si había unidades aliadas, se destruyen todas las del jugador
activo.
 Suministro: Si una ciudad está aislada (ninguna ciudad adyacente es amiga) el
jugador que la controle no puede usar ningún efecto de Despliegue con sus cartas
solo su valor numérico. Excepción: La carta ‘Partisano’ si mantiene su efecto
incluso en una ciudad sin suministro.

3. Resolución política: Al final de la ronda, sumar el valor de las cartas jugadas como política.
Mover el marcador político un espacio a favor del ejército con valor más alto. Si hay empate
no se mueve. Cada miembro del bando ganador roba una carta.

4. Chequear victoria: La ronda acaba cuando todos los jugadores acaba un turno y se
resuelve la fase política. Comprobar si hay algún bando vencedor. Si no lo hay determinar un
nuevo orden de turnos.

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