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Justificación
El empleo –directo o indirecto– del juego en el
ámbito educativo está cada vez más asentado en
nuestras aulas. El aporte que ofrecen las diferentes
temáticas, mecánicas y experiencias de los juegos
de mesa hacen de ellos un aliado indiscutible para el
aprendizaje exitoso de nuestro alumnado.
Dos son los ámbitos principales a los que aludimos: las competencias y las habilidades:
• Las competencias. El alumno o alumna será capaz de trabajar y potenciar la competencia en comuni-
cación lingüística mejorando su comunicación oral e interpretando los diversos contextos que el juego
proporcione. También se trabajará la competencia social y ciudadana mediante la expresión de ideas pro-
pias y la identificación y aceptación de diferentes puntos de vista propuestos por el resto de jugadores.
Por último, el alumnado cultivará la autonomía e iniciativa personal ya que, a través del juego de mesa,
deberán gestionar la autocrítica, la responsabilidad o la creatividad para conseguir sus objetivos dentro
del juego y alcanzar el aprendizaje.
• Las habilidades. Dentro del marco educativo para el siglo xxi, el desarrollo de las habilidades es uno de
los objetivos prioritarios para toda la comunidad escolar. En este sentido, la utilización del juego nos
servirá para profundizar y desarrollar su aplicación en el aula. En esta unidad didáctica vamos a trabajar
aquellas habilidades que potencien el desarrollo personal y emocional del alumnado: entre otras, la
capacidad de diálogo con los compañeros, la fortaleza que nos ofrece la resiliencia, la imaginación y
la estrategia a corto y largo plazo, la empatía con sus pares, la aceptación de unas normas para cum-
plir el objetivo fijado, el respeto al igual, la toma de decisiones en cada uno de los turnos de juego,
la resolución de problemas o el liderazgo y el trabajo en equipo. Sin embargo, nos gustaría destacar
una habilidad poco trabajada en las aulas y que se aprende de manera innata a través de los juegos
de mesa; nos referimos a la aceptación del fracaso. Este punto es esencial en el desarrollo educativo de
nuestros estudiantes y está relacionado con la resiliencia. En los juegos de mesa, el azar es el motor de
dicha habilidad o destreza.
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IDEAS PRÁCTICAS EN CONTEXTO
Estándares de aprendizaje1
Bloque 5. La época de «Entreguerras» (1919-1939)
• Analizar el proceso que condujo al auge de los fascismos en Europa. I.77. Identificar las causas de la crisis de
las democracias liberales. I.78. Explicar el contexto económico, político y social de Italia y Alemania durante el
periodo de entreguerras. I.79. Indicar las características ideológicas del totalitarismo e identificarlas en diferen-
tes movimientos políticos europeos. I.80. Reconocer principios democráticos como el pluralismo, la tolerancia,
la libertad y el respeto de los derechos de las personas.
• 31. Explica diversos factores que hicieron posible el auge del fascismo en Europa.
Los jugadores recibirán su rol de manera aleatoria y secreta, y solo los fascistas se conocerán; ello les otorga una
peligrosidad mayor durante el juego, que pretende acercarnos a la década de 1930 con el acceso al poder del
fascismo en Alemania.
En cada ronda se deberá aprobar una ley; el primer grupo que consiga la aprobación de sus diez leyes será el
ganador final.
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IDEAS PRÁCTICAS EN CONTEXTO
El empleo de esta metodología es altamente recomendable para obtener la máxima atención y motivación por
parte de nuestro alumnado, que accede a estos juegos de manera real y completa, asumiendo conceptos y con-
tenidos a través de una experiencia lúdica.
En el transcurso de esta actividad podremos observar cómo el uso de juegos en el proceso de enseñanza-apren-
dizaje acelera la comprensión de conceptos; favorece que el alumnado quede inmerso en una espiral positiva
de reclamo de más conocimientos; fomenta un aprendizaje activo en el que alumnos y alumnas pueden avanzar
a partir del mecanismo prueba-error; y, por último, permite al docente observar «desde fuera» la evolución de
unos aprendizajes que se van produciendo de manera progresiva, siendo el alumnado perfectamente consciente
de su progreso.
Actividad 4. Evaluación
Una vez concluida la partida y la unidad basada en el ABJ, al finalizar la segunda sesión de clase procederemos
a realizar una simple pero efectiva evaluación. El alumno o alumna, al acabar la partida, ya ha asumido su rol
liberal o fascista, y por lo tanto se ha alegrado y felicitado por su victoria final, o apesadumbrado y enfadado por
su completa derrota. Es el momento de poner en práctica lo aprendido proponiendo un tema común para su
análisis en profundidad. En nuestro caso, las leyes de Núremberg de 1935, que se recogen en los estándares de
aprendizaje: «Reconocer principios democráticos como el pluralismo, la tolerancia, la libertad y el respeto de los
derechos de las personas». La actividad se realiza por grupos, los cuales deberán defender o atacar dichas leyes
de manera organizada, respetuosa y creativa, analizando y debatiendo punto por punto cada artículo de la ley. La
evaluación será formativa y se centrará en el uso de los conocimientos adquiridos durante la unidad con objeto
de conseguir convencer a la mayoría de la clase de la necesidad o no de la promulgación y publicación de las
leyes de Núremberg. A tal fin, al finalizar las exposiciones se efectuará una votación a mano alzada y justificada,
obteniéndose un veredicto final.
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IDEAS PRÁCTICAS EN CONTEXTO
• Ampliar la postura del rol fascista hacia las consecuencias que tuvo en la realidad, como el Holocausto judío.
• Establecer comparativas entre regímenes totalitarios de diferentes tendencias ideológicas.
• Exportar la mecánica del juego a otros bloques de contenidos en los que se presenten grupos ideológicos
antagónicos.
En cuanto a la multidisciplinaridad, los valores expuestos en la unidad son ampliamente conocidos e importantes,
y suponen un aprendizaje real al asumir roles de hechos, épocas y personajes históricos. La unidad se vincula
directamente con asignaturas como filosofía (definición de democracia y pensamiento filosófico de Platón), valo-
res éticos (conciencia ciudadana), formación religiosa (antisemitismo), economía (autarquía, capitalismo), historia
del arte (artes figurativas del siglo xx) o idiomas (relacionados con los principales países en los que triunfaron las
diferentes tendencias como Alemania, Rusia, Italia, Francia, Inglaterra o España).
Nota
1. Recogidas en el Decreto 220/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el que se establece el currículo de la Educación
Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia.
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