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GUÍA DEL MUNDO DE

GREYHAWK
Edición, traducción y maquetación: Javier “cabohicks” García
Portada: Nick Deligaris (deligaris.deviantart.com), usada bajo licencia CC BY-SA 3.0.
Arte interior: VV.AA, utilizado sin permiso.
Escudos de las naciones: Anna B. Meyer. Usados bajo licencia CC BY-NC 4.0.

Basada e inspirada en el Player’s Guide to Greyhawk, de Chris Perkins.


http://www.scruffygrognard.com/gh.htm

Octubre 2017, primera edición.


Junio 2018, segunda edición.
Septiembre 2020, tercera edición.

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ÍNDICE
CAPÍTULO 1: EL MUNDO DE GREYHAWK.............................3 BÁRBAROS DEL HIELO................................................................44
LA TIERRA CONOCIDA...................................................................3 BÁRBAROS DE LA NIEVE.............................................................45
EL CLIMA Y LAS ESTACIONES.......................................................4 BISSEL, MARCA DE.......................................................................45
DIVISIONES GEOGRÁFICAS Y CULTURALES..............................4 CELENE, REINO DE......................................................................45
PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÁFICOS..............................7 DYVERSA.......................................................................................46
CAPÍTULO 2: HISTORIA DE FLAENIA.....................................8 EKBIR, CALIFATO DE....................................................................46
DESASTRE Y MIGRACIÓN.............................................................9 FALCONGRÍS, DOMINIO DE.........................................................46
KEOLANDIA Y AERDIA..................................................................10 FURYONDIA, REINO DE...............................................................46
TIEMPOS CONVULSOS................................................................10 GENTALTA Y EL VALLE DEL VELVERDYVA.................................47
UNA BREVE CRONOLOGÍA..........................................................11 GEOFF, GRAN DUCADO DE.........................................................47
CAPÍTULO 3: RAZAS DE FLAENIA........................................12 GRAN REINO DE AERDIA.............................................................47
HUMANOS......................................................................................12 IDEE, CONDADO DE.....................................................................48
ELFOS............................................................................................14 ISLAS DEL DESCONCIERTO........................................................48
ENANOS.........................................................................................16 IUZ, REINO DE...............................................................................49
GNOMOS........................................................................................17 KET.................................................................................................49
MEDIANOS.....................................................................................17 KEOLANDIA, REINO DE................................................................49
HUMANOIDES................................................................................17 LA COSTA SALVAJE.......................................................................50
LA GRAN MARCA..........................................................................50
CAPÍTULO 4: LENGUAS DE FLAENIA...................................19
LA HERMANDAD ESCARLATA......................................................50
LENGUAS HUMANAS....................................................................19
LA POMARJ....................................................................................51
LENGUAS SEMIHUMANAS...........................................................19
LIGA DE LOS PRINCIPADOS DEL MAR.......................................51
CAPÍTULO 5: DIOSES DE FLAENIA......................................20 LOS BARONES DEL MAR.............................................................52
PANTEÓN HUMANO......................................................................20 LOS YERMOS................................................................................52
PANTEÓN ENANO.........................................................................22 MARCA DEL HUESO.....................................................................52
PANTEÓN ÉLFICO.........................................................................22 NÓMADAS LOBO...........................................................................52
PANTEÓN GNOMO........................................................................22 NÓMADAS TIGRE..........................................................................53
PANTEÓN MEDIANO.....................................................................23 NYRONDIA, REINO DE..................................................................53
PANTEÓN TRASGO.......................................................................23 ONNWAL........................................................................................53
EL PANTEÓN DEMONÍACO..........................................................24 PAINIMOS, LLANURAS DE LOS...................................................54
DIOSES POR ORDEN ALFABÉTICO............................................24 PERRENLANDIA............................................................................54
CAPÍTULO 6: FACCIONES Y GRUPOS DE PODER.............37 PUERTAFERRO, CIUDAD LIBRE DE............................................54
AGENTES DE LA LEY, EL CAOS Y LA BALANZA........................37 PUÑORROCA.................................................................................55
EL CÍRCULO DE LOS OCHO........................................................37 RATIK..............................................................................................55
EL GREMIO COMERCIAL DE MOUQOLLAD...............................37 REINOS BANDIDO.........................................................................55
LA HERMANDAD ESCARLATA......................................................37 SEÑORÍO DE LAS ISLAS (PRINCIPADO)....................................56
LA LIGA DE LOS BUSCADORES..................................................38 SOCIEDAD ASTADA......................................................................56
LA ORDEN DEL SILENCIO............................................................38 STERICH, CONDADO DE..............................................................56
LA SOCIEDAD ASTADA.................................................................38 SUNNDI, CONDADO DE................................................................57
LOS CABALLEROS DEL ESCUDO SAGRADO............................38 TENH, DUCADO DE.......................................................................57
LOS CABALLEROS DEL VENADO...............................................38 TEOCRACIA DE LA ESTACA.........................................................57
LOS CABALLEROS GUARDIANES...............................................39 TIERRAS ESCUDO........................................................................57
LOS CABALLEROS PROTECTORES DEL GRAN REINO...........39 TUSMIT...........................................................................................58
LOS SEGUIDORES DE LA FE ANTIGUA......................................39 ULEK, CONDADO DE....................................................................58
CAPÍTULO 7: NÚCLEOS DE POBLACIÓN.............................40 ULEK, DUCADO DE.......................................................................58
CAPÍTULO 8: SISTEMA MONETARIO....................................42 ULEK, PRINCIPADO DE................................................................58
CAPÍTULO 9: TASAS DE VIAJE.............................................43 ULL..................................................................................................59
POR TIERRA..................................................................................43 URNST, CONDADO DE..................................................................59
POR RIO.........................................................................................43 URNST, DUCADO DE....................................................................59
LAGOS............................................................................................43 VALLE DEL HECHICERO..............................................................59
MARES Y OCÉANOS.....................................................................43 VELUNA..........................................................................................60
CAPÍTULO 10: REINOS Y DOMINIOS DE FLAENIA..............44 VERBOBONC, VIZCONDADO DE.................................................60
ALFARACIA, LIGA DE....................................................................44 ZEIF................................................................................................60
ALMOR, PRELADO DE..................................................................44 APÉNDICE 1: ADAPTACIÓN A QUINTA EDICIÓN.................61
BÁRBAROS DE LA ESCARCHA....................................................44 APÉNDICE 2: MÉTODO PARA ESTABLECER EL CLIMA......62
CAPÍTULO 1: falta quien pone en duda tal idea y se lanza a la
exploración del mundo que le rodea.

EL MUNDO DE Oerth no es sino un mundo de entre muchos, separado


del resto por océanos de espacio, éter invisible y el

GREYHAWK
frágil velo de la realidad. La magia es quien define la
naturaleza de Oerth. A través de la historia han sido los
enfrentamientos mágicos y los posteriores intentos por
mitigar sus consecuencias los que han dado forma al
Bienvenido al fascinante mundo de Greyhawk. Un mundo conocido. Algunos de esos eventos han tenido
escenario lleno de oportunidades para cualquier su reflejo en otros mundos, e incluso a veces se abren
aventurero con los redaños suficientes para enfrentarse portales entre Oerth y otros planos de existencia. Pocos
a sus peligros. Un mundo donde pocos lugares ofrecen mundos pueden jactarse de tener la impronta mágica
refugio, y donde si el mal no ha vencido aún es porque de Oerth, y por eso muchos seres del exterior se ven
sus diferentes facciones son incapaces de trabajar atraídos por este mundo. La mayoría de estas
juntas. Un mundo donde seres de gran poder tratan de entidades se retiran a las profundidades, lejos de la
subyugar a la humanidad y al resto de razas libres, y superficie iluminada, donde pueden prosperar y
donde la Ley vive un enfrentamiento perpetuo contra el conspirar sin ser molestados.
Caos. Sin duda es un mundo necesitado de aventu-
reros capaces de sobrevivir tanto a los peligros que Oerth órbita alrededor del sol en una órbita que dura
aguardan en el camino, como a las intrigas políticas 364 días de 24 horas cada uno. La noche está
que infestan sus diferentes reinos. dominada por dos satélites. Luna, grande y pálida,
completa su ciclo cada 28 días dando lugar a los 12
Oerth es el planeta donde se sitúa la ambientación de meses del calendario flaenio. Su hermana más
Greyhawk, un lugar mágico con cierta similitud a la pequeña, de color aguamarina, se llama Celene y
tierra. Oerth está dividido en cuatro continentes, pero completa su ciclo cada 91 días. Por tanto alcanza su
solo de Oerik, el más grande de ellos, se conoce algo. plenitud cuatro veces al año, dando lugar en cada
Su parte más oriental recibe el nombre de Flaenia, la ocasión a una semana especial llena de festividades.
cuna de la civilización y de la humanidad –o al menos Luna y Celene también son conocidas como la Dama y
así la llaman los sabios y los estudiosos–. La joya de la Doncella.
Flaenia es la ciudad libre de Falcongrís, una metrópolis
de calles atestadas que atrae a héroes y villanos por Tabla 1: meses y festividades del año
igual. Guerreros, comerciantes, magos, mendigos,
Nombre Estación del año
clérigos, sabios y ladrones llenan sus calles en busca
de fortuna. Festividad de Carencia Invierno
Ruegalumbre Invierno
En esta guía encontrarás todo lo necesario para
Apresto Primavera
recorrer Flaenia, comenzando por este capítulo, donde
podrás aprender más cosas sobre Oerth y su lugar en Tardefría Primavera
el universo. La guía de Greyhawk está pensada como Festividad de Crecimiento Primavera
una introducción general a la ambientación, sin ningún
reglamento específico en mente, por lo que debería ser Germinal Verano
fácil adaptar el contenido a tu reglamento favorito. Rebañero Verano
Solferaz Verano
LA TIERRA CONOCIDA Festividad de Abundancia Verano
Todos los sabios están de acuerdo en que Oerik es el Mesidor Verano
más grande de los cuatro continentes que tiene Oerth, Buenmes Verano
así como de que existen cuatro grandes océanos que
los rodean. Cuatro son también los planos celestiales Vendimiario Verano
que se superponen por encima y cuatro los planos Festividad de Destilario Otoño
inferiores del inframundo. Aunque los poderosos y los
Mampostero Otoño
estudiosos sostienen que su estudio no es relevante,
puesto que el centro del conocimiento y la civilización Tratopresto Otoño
son las tierras al rededor de la ciudad de Falcongrís. No Solmenguante Invierno

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Tabla 2: días de la semana
DIVISIONES GEOGRÁFICAS Y
Nombre Tipo de actividad
Estelado Trabajo CULTURALES
Soleado Trabajo
A pesar de que se conocen otros continentes como
Lunado Trabajo
Terrahepmona o Terrafuego, la ambientación de
Sagrado Oración Greyhawk se centra en Flaenia, una zona de Oerik
Aguado Trabajo delimitada por las llanuras de los Painimos al oeste, el
océano Solnor al este, el oceano Dramidj al norte y el
Terrado Trabajo mar Celeste al sur.
Feriado Descanso
Flaenia es un lienzo de accidentes naturales, desde
grandes montañas a profundos bosques. El centro del
continente está atravesado por grandes masas de agua
EL CLIMA Y LAS ESTACIONES dulce que se pueden navegar mediante barcos de bajo
calado. También abundan las grandes llanuras, aunque
El clima de Flaenia es excepcionalmente benévolo ya
salpicadas por cordilleras menores y grandes masas
que prácticamente la mitad de año es verano.
boscosas como el bosque de Vesve o el bosque
Exceptuando el extremo norte, las temperaturas
Nudoso. Al oeste hay grandes extensiones de desier-
alcanzan registros bajo cero sólo en los meses de
tos, cuyo avance hacia el continente se ve detenido por
invierno de Solmenguante y Ruegalumbre, y algunas
tres grandes cordilleras: las montañas Yatiles, las
veces en las últimas noches del otoño y las primeras de
montañas Cristalinas y los volcanes del Averno.
la primavera. Aún entonces, las temperaturas rara vez
Atendiendo a sus peculiaridades geográficas y cultu-
se alejan mucho de los cero grados centígrados. Las
rales, Flaenia puede dividirse en nueve grandes
regiones del noreste y del centro son las más frías, con
regiones.
inviernos que se extienden hasta los meses de
Tratopresto y Apresto. En la zona noroeste, en cambio,
las corrientes cálidas del océano Dramidj aseguran un
Nyr Div occidental, el viejo Ferrond
clima moderado. En las zonas más meridionales el Furyondia, Veluna, Verbobonc, Dyversa, Falcongrís,
clima se vuelve húmedo y caliente, permitiendo una Radura, Celene, Gentalta y la Costa Salvaje.
flora y fauna más tropical.
La mayor parte de esta zona fue antaño parte del
Durante el invierno y el otoño prevalecen los vientos del vicerreino de Ferrond, perteneciente al Gran Reino. Fue
noreste, mientras que el resto del año prevalecen los colonizado hace mucho por los oeridios, pero todavía
vientos del sur o sureste. Los vientos invernales son quedan muchas huellas suelias y flaenias. Es aquí
conocidos como "el aliento de Telchur", mientras que a donde hay mayor concentración de rheneanos
los vientos estivales se les conoce como "la risa de navegando en sus grandes barcazas por el Nyr Div y el
Atroa". Las lluvias abundan en todas las regiones así rio Selintán. Dos de las mayores naciones élficas se
que la agricultura está muy extendida por toda Flaenia. encuentra aquí: Celene y Gentalta, donde habitan la
mayoría de los elfos grises de Flaenia.

Una típica villa del Nyr Div occidental

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El Valle de Sheldomar, la vieja
La Peninsula Thillonriana
Keolandia
Puñorroca, Bárbaros de la Escarcha, Bárbaros de los
Keolandia, Estados de Ulek, Pomarj, Liga de los Hielos y Bárbaros de las Nieves.
Principados del Mar, Geoff, Sterich, La Gran Marca,
Bissel, Alfaracia y el Valle del Hechicero. Esta zona está habitada casi en exclusiva por
descendientes de los suelios, aunque existen ciertas
Antiguamente toda la zona pertenecía al gran reino de influencias flaenias y oeridias. Los bárbaros de la zona
Keolandia, el primero fundado tras las grandes se organizan en clanes, que navegando hacia el sur,
migraciones oeridias. La mayoría de la gente de la zona suelen asolar y saquear las provincias costeras de las
tiene antepasados suelios, aunque también hay una naciones más civilizadas.
gran herencia oeridia. La sangre flaenia es fuerte en
zonas como Geoff, Sterich y el condado de Ulek. En La vieja Aerdia Occidental
Bissel y en el Valle del Hechicero hay una importante
impronta baklunia. Nyrondia, Estados de Urnst y la Teocracia de la Estaca.
En esta región habitan principalmente descendientes de
El Oeste Baklunio los oeridios y suelios. Aunque en las zonas del norte
Ekbir, Zeif, Tusmit, Ket, Ull, Llanuras de los Painimos y hay una importante influencia flaenia. En un pasado
las Estepas Secas. remoto perteneció al Gran Reino de Aerdia, pero logró
su independencia hace más de 200 años.
Las Yatiles, los picos Barrera y las montañas Cristalinas
son la barrera natural entre el este y los estados La vieja Aerdia Oriental
baklunios. Solo Ket tiene algo de herencia suelia y
oeridia. Los estados baklunios oscilan entre el Gran Reino de Aerdia (provincias de medegia, del norte
barbarismo nómada y la civilización más avanzada, con y del sur), Ratik, Marca del Hueso, Onnwal, Puertaferro,
enormes ciudades comerciales, ejércitos disciplinados y Idee y Sunndi.
grandes flotas. La mayor parte de las tierras del sur formaban parte del
antiguo Gran Reino de Aerdia. Preocupados por una
El Amargo Norte y el Antiguo posible invasión desde el norte, Onnwal, Puertaferro,
Paramoscuro Sunndi, Idee y el Señorío de las Islas han firmado un
acuerdo de defensa mutua que ha dado lugar a la
Nómadas Lobo, Nómadas Tigre, Paramoscuro, conocida como Liga de Hierro.
Perrenlandia y la Tierra del Hielo Negro.
El único estado realmente civilizado de esta zona es Los Reinos Aislados
Perrenlandia, que posee una rica herencia multicultural. Península de Tilvanot, Señorío de las Islas, los Barones
Quizás sea debido a la amenaza presente en el este de del Mar, las Islas del Desconcierto, Terrahepmona y la
mano del semidiós Iuz y su reino de pesadilla. Jungla Amedia.
La mayoría de estas tierras fueron colonizadas por
Nyr Div meridional suelios que huyeron del cataclismo que destruyó su
imperio. La península de Tilvanot es el núcleo de la
Reinos Bandido, Sociedad Astada, el Reino de Iuz, Los Hermandad Escarlata, una secta que busca la
Yermos, Ducado de Tenh y Tierras Escudo. supremacía suelia sobre el resto de etnias y razas. Las
Toda esta zona está claramente influenciada por el Islas del Desconcierto son el hogar de una teocracia
Reino de Iuz, hogar del maligno semidios del dolor, la élfica que rechaza a todos aquellos que no son elfos.
opresión, el mal y la debilidad. La capital de su reino es Por alguna razón, todos los altos elfos de Flaenia
Dorakaa. Sus ejércitos están formados por humanos sienten el impulso de viajar a estas islas al final de su
malvados, orcos, trasgos y otros humanoides. vida. Lo que allí ocurre permanece en el secreto más
Furyondia y las Tierras Escudo son sus enemigos absoluto. Terrahepmona es un pequeño continente
naturales, la barrera que detiene su expansión hacia el tropical que se extiende al sur de la peninsula de
sur. Tilvanot. Es el hogar tanto del pueblo olmano como del
pueblo touvano. La Hermandad Escarlata tiene una
fuerte presencia aquí, y suele capturar tanto a olmanos
como a touvanos para que trabajen como esclavos.

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Mapa político de Flaenia

Tabla 3: Estados importantes de Flaenia en el 576 CA


1 El Gran Reino 14 Bárbaros de Hielo 27 Nómadas Lobo 40 Valle del Hechicero
2 Los Barones del Mar 15 Puñorroca 28 Nómadas Tigre 41 Ducado de Geoff
3 Señorío de las Islas 16 Los Yermos 29 Ekbir 42 Sterich
4 Sunndi 17 Ducado de Tenh 30 Tusmit 43 Alfaracia
5 Idee 18 Teocracia de la Estaca 31 Zeif 44 los Principados del Mar
6 Puertaferro 19 Reinos Bandido 32 Los Painimos 45 Reino de Keolandia
7 Onnwal 20 Tierras Escudo 33 Ull 46 Estados de Ulek
8 Almor 21 Condado de Urnst 34 Ket 47 Celene
9 Nyrondia 22 Ducado de Urnst 35 Perrenlandia 48 La Costa Salvaje
10 Marca del Hueso 23 Ciudad de Falcongrís 36 Gentalta 49 La Pomarj
11 Ratik 24 Reino de Furyondia 37 Veluna y Verbobonc 50 Hermandad Escarlata
12 Bárbaros de Escarcha 25 Sociedad Astada 38 Marca de Bissel 51 Terrahepmona
13 Bárbaros de Nieve 26 Reino de Iuz 39 La Gran Marca 52 La Jungla Amedia

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PRINCIPALES ACCIDENTES
GEOGRÁFICOS

Tabla 4: Principales Accidentes Geográficos


1 Mar de Polvo 11 Lago Quag 21 Bahía de Relmor 31 Bosque Adri
2 Volcanes del Averno 12 Bosque de Vesve 22 Desierto Deslumbrante 32 Océano Solnor
3 Bahía de Jeklea 13 Lago Whyestil 23 Bosque de Celadon 33 El Gran Bosque
4 Montañas Sulhaut 14 Montañas Lortmil 24 Mar Helado 34 Colinas de Hierro
5 Estepas Secas 15 Colinas de Kron 25 Montañas de Angustia 35 El Gran Pantano
6 Montañas Cristalinas 16 Bosque Nudoso 26 Montañas Corusk 36 Península Tilvanot
7 Llanuras Painimos 17 Lago Nyr Dyv 27 Península Thillonriana 37 Golfo de Densac
8 Océano Dramidj 18 Bahía Confusa 28 Bahía de Grenden 38 Estrecho de Tilva
9 Bosque Boreal 19 Mar de Gearnat 29 Montañas Raker 39 Mar de Aerdia
10 Montañas Yatiles 20 Mar Celeste 30 Colinas Ariscas 40 Mar de Oljatt

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CAPÍTULO 2: civilización a la humanidad o esta logró progresar por sí
sola? ¿Levantaron los flaenios sus propios imperios y

HISTORIA DE
civilizaciones? ¿Quién construyó las tumbas ances-
trales de las colinas de los Túmulos, las ruinas
enterradas en el desierto Deslumbrante o las desiertas

FLAENIA
ciudades de piedra de las montañas de la Angustia?
¿Dónde estaban los legendarios reinos gobernados por
Johydee, los duques del Viento de Aaqa, Vecna el
La historia conocida de Flaenia comienza hace poco Susurrado, los altos reyes enanos o el rey élfico de las
más de mil años, cuando el gran conflicto entre los Estrellas Estivales? ¿Qué pasó con las misteriosas
antiguos imperios suelio y baklunio provocaron islas del Desconcierto y quién moraba allí? Nadie lo
migraciones masivas hacia el este a través de las sabe con certeza.
grandes cordilleras occidentales (Montañas Yatiles,
Montañas Cristalinas y Volcanes del Averno). Si hay Incluso las historias de los primeras migraciones no
una fuerza que ha dado forma a la Flaenia actual esa están completas. El reino oeridio de la tribu Thalland fue
es sin duda las migraciones y la mezcla de razas y asimilado tan perfectamente por el reino de Aerdia que
culturas que han provocado. solo sobrevive como nombre en el río Thelly. Del
antiguo reino flaenio de Ahlissa, también conquistado
Las leyendas de la época anterior a las migraciones por los aerdios, solo se conoce el nombre de su
son fragmentarias y poco esclarecedoras. ¿Quiénes fundadora: la reina-hechicera Ehlissa la Encantadora.
dominaban Oerik antes del advenimiento de la Por tanto, lo que a continuación se narra es solo la
humanidad? ¿Las razas humana, elfa, enana y historia aceptada comúnmente por la mayoría de los
similares fueron creadas por los dioses o llegaron aquí estudiosos.
desde algún otro lugar? ¿Los elfos enseñaron la

Migraciones de suelios, baklunios y oeridios. Asentamientos tradicionales de los flaenios.

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DESASTRE Y MIGRACIÓN En represalia, un grupo de hechiceros y clérigos
baklunios, reunidos en los grandes círculos de piedra
La razón de la animosidad entre el Imperio Suelio y el protectora conocidos como Tovag Baragu, invocaron la
Imperio Baklunio se pierde en el tiempo, pero el Lluvia de Fuego Incoloro. Los cielos sobre el Imperio
resultado último de su enfrentamiento persiste incluso Suelio se abrieron y todos los seres y edificios bajo la
en la actualidad. Después de décadas de conflicto, los grieta fueron reducidos a ceniza. Estos ataques fueron
hechiceros suelios lanzaron la Devastación Invocada tan terribles que se suelen llamar los Cataclismos
sobre los baklunios. Ciudades enteras con todos sus Gemelos. Las Estepas Secas y el Mar de Polvo son
habitantes desaparecieron de Oerth, dejando solo unos recuerdos permanentes de un poder mágico devastador
pocos restos de la civilización baklunia. que por suerte parece olvidado.

Muchos sobrevivieron a la hecatombe huyendo al este más de dos siglos suelios y oeridios lucharon por el
durante los primeros años de las guerras entre control de Flaenia. Los suelios resultaron ser débiles y
imperios. Los oeridios, una confederación de tribus taimados, y perdieron la mayoría de los enfrenta-
cercanas a los imperios en litigio, emigraron hacia el mientos. Como resultado fueron empujados hacia la
este tras ser presionados por las incursiones de periferia de Flaenia en el sur y el noreste.
mercenarios orcos y goblins a sueldo de suelios y
baklunios. Fue el primer gran grupo en colonizar Aunque algunos grupos de baklunios emigraron hacia
Flaenia. el este, la gran mayoría huyeron al norte, hacia las
Montañas Yatiles y el Océano Dramidj. Allí han
Grupos de refugiados suelios los siguieron pronto, preservado su cultura ancestral hasta nuestros días.
aliándose a veces con los oeridios para asentarse en Los mercenarios humanoides que los oerídios habían
una determinada zona, pero más a menudo en tratado de dejar atrás se vieron finalmente empujados
competencia por convertirse en la etnia dominante. Por por estas migraciones. Muchas de las sucias criaturas

9
que pueblan hoy Flaenia llegaron siguiendo a los En el oeste, el Reino de Keolandia despertó de un largo
oeridios y suelios, en busca de botín, comida y sueño de inactividad que había durado tres siglos,
esclavos. comenzando una política de dominación sobre sus
vecinos. Este afán expansionista duró casi dos siglos,
KEOLANDIA Y AERDIA antes de que la situación política y los conflictos
internos lo revirtieran. Las posesiones ganadas
La unión con más éxito entre suelios y oeridios se declararon su independencia y Keolandia volvió a
produjo en el valle de Sheldomar. Ochenta años retomar su aislamiento pacífico.
después de los Cataclismos Gemelos, se fundó en la
zona el reino de Keolandia. Las casas suelias Rhola y
Neheli se unieron a las tribus oeridias y firmaron un
TIEMPOS CONVULSOS
compromiso de protección mutua. Un acuerdo que selló El capítulo más oscuro de la historia de Aerdia comenzó
el curso de la historia para la región durante los en 437 CA. En este año la ambiciosa casa Naelax
siguientes nueve siglos. De todos los reinos que se asesinó al emperador de la casa Rax, lo que dio paso a
crearon durante aquellos días tumultuosos, sólo una serie de espantosas guerras civiles conocidas
Keolandia persiste. como el tumulto entre coronas. Tras una década, Ivid
primero de Naelax fue reconocido como el indiscutible
Más al este, la más poderosa de todas las tribus líder de todos los aerdios. Bajo su mandato, el una vez
oeridias: los Aerdi, alcanzó el río de Flanmi. Desde allí poderoso y recto Gran Reino, degeneró hasta conver-
se expandieron mediante la conquista. Con el tiempo, el tirse en un pozo de maldad y crueldad.
Reino de Aerdia gobernó toda la Flaenia oriental, y
comenzó a expandir sus fronteras hacia el oeste. No mucho después Flaenia tuvo que enfrentarse a una
Ciento diez años después de la derrota de la última forma de maldad mucho menos sutil. En el 479 CA, un
amenaza significativa a la soberanía Aerdia, en la tirano menor de las Colinas Aullantes dejó su dominio a
batalla de los Quince Días, un líder aerdio fue coronado su "hijo", un ser conocido como Iuz. En unos años, Iuz
como emperador del Gran Reino. El emperador Nasran había conquistado a todos sus vecinos y había
impuso un nuevo calendario, y con la declaración de estableciendo un pequeño reino. Los relatos contados
Paz Universal, el sol alumbró el primer día del primer por los refugiados que llegaron a Furyondia hablaban
año del calendario Aerdio (CA). En su momento álgido del mal más absoluto: Iuz estaba construyendo un
el Gran Reino llegó a controlar posesiones tan al oeste camino con cráneos humanos desde las colinas
como las montañas Yatiles. Aullantes hasta su capital, Dorakaa. Peor aún, las
investigaciones mágicas y los rumores señalaban a Iuz
A partir del 213 CA, llegó una sucesión de emperadores como el descendente de la unión impía entre una bruja
laxos e ineficaces, más preocupados por los asuntos de y un poderoso demonio.
la corte que por las necesidades de sus vasallos. Este
período se conoce como la edad del Gran Dolor. A Las luchas políticas dentro de Furyondia impidieron al
medida que moría un soberano, lo sucedía un monarca rey actuar decisivamente durante el nacimiento del
con peor talante y menor habilidad, hasta que las reino de Iuz, cuando aún hubiera sido posible destruir
posesiones limítrofes declararon su independencia. El su mal. En cambio, los dominios de Iuz crecieron y se
virreinato de Ferrond fue el primero, convirtiéndose en fortalecieron hasta el 505 CA, cuando inexplica-
el reino de Furyondia. blemente desapareció de Oerth. En verdad Iuz fue
encarcelado bajo el castillo Falcongrís por el archimago
En el 356 CA la dinastía reinante en Aerdia era la Casa loco Zagig Yragerne, alcalde de la Ciudad Libre de
Celestial de Rax. Bajo su mandato la corte alcanzo Falcongrís. Durante la ausencia de Iuz, las tribus orcas
nuevas cotas de decadencia y opresión. En respuesta, y el resto de sus súbditos pelearón por el control de la
la provincia occidental de Nyrondia se declaró libre del tierra, permitiendo que las fuerzas del bien descansaran
Gran Reino y eligió a uno de sus nobles como rey. El por un tiempo.
Gran Reino comenzó a reunir un gran ejército con
tropas de todas las provincias leales para suprimir este Tres factores impidieron que Furyondia y sus aliados
acto de rebeldía. Sin embargo, los bárbaros de la asestaran el golpe definitivo. En primer lugar una gran
península Thillonriana asaltaron la provincia norte del parte del reino de Iuz se separó y pasó a estar
Gran Reino en ese preciso momento, forzando al gobernado por un mal de igual nivel, la Sociedad
emperador a desviar tropas desde el frente occidental. Astada. En segundo lugar hizo su aparición la famosa
De esa forma Nyrondia terminó por sobrevivir y horda de seguidores del Mal Elemental, un grupo de
prosperar. cultistas y bribones con sede en un templo al sur de la
ciudad de Verbobonc. La horda fue finalmente derro-
tada y su templo destruido en el 569 CA. El príncipe

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Thrommel de Furyondia condujo al ejército confederado tierras más poderoso y malvado que nunca, tomando el
de Furyondia, Veluna, Verbobonc y otros reinos afines a control del culto que había estado dirigiendo sus
la victoria. Sin embargo pocos pueden asegurar que el fuerzas durante su ausencia. La oportunidad de
mal que una vez habitó el templo haya sido erradicado erradicar al Reino de Iuz se había perdido una vez más.
por completo.

Y por último, muchos orcos y sirvientes humanos fieles UNA BREVE CRONOLOGÍA
a Iuz crearon cultos fanáticos a su señor para la La tabla que sigue recoge un resumen muy somero de
defensa de sus posesiones. Con el tiempo, los líderes los hechos más importantes acontecidos en los últimos
de estos cultos desarrollaron poder mágico real, siglos. El Calendario Aerdio no se suele utilizar para los
despertando los peores temores de Furyondia. En el eventos acontecidos antes del nacimiento del Gran
570 CA, un intrépido aventurero llamado Lord Robilar Reino, por eso las fechas se dan también en otros
liberó a Iuz de su encarcelamiento. Iuz volvió a sus calendarios más antiguos, como el suelio o el baklunio.

Tabla 4: Cronología de Flaenia


Aerdio Suelio Élfico Baklunio Flaenio Oeridio
(CA) (CS) (CE) (CB) (CF) (CO)
5031 3978 2175 1666 160 Comienzo de las guerras entre suelios y baklunios.
5050 3997 2194 1685 179 Primer uso de mercenarios humanoides.
5058 4005 2202 1693 187 Los oeridios comienzan sus migraciones al este.
5069 4016 2213 1704 198 Comienzan las migraciones suelias.
5094 4041 2238 1729 223 Suceden los Cataclismos Gemelos.
5299 4246 2443 1934 428 Creación del Reino de Aerdia.
5406 4353 2550 2041 535 Batalla de los Quince Días.
1 5516 4463 2660 2151 645 Coronación del emperador en Rauxes. Las fronteras
del Gran Reino llegan hasta la ciudad de Falcongrís.
213 5728 4675 2872 2363 857 Comienza la edad del gran pesar.
320 5835 4782 2979 2470 964 Ataques nómadas en el norte. Las regiones más
limítrofes del Gran Reino ganan su independencia.
356 5871 4818 3015 2506 1000 Creación del Reino de Nyrondia. Máximo apogeo del
Reino de Keolandia.
437 5952 4899 3096 2587 1081 Tumulto entre Coronas
446 5961 4908 3105 2596 1090 Nace la Liga de Hierro. Bandidos saquean Trigol
(condado de Urnst). Auge de los Príncipes del Mar.
461 5976 4923 3120 2611 1105 Los reinos de Ulek y Celene se ven afectados.
479 5994 4941 3138 2629 1123 Crecimiento del poder de Iuz. Las invasiones de
humanoides se vuelven comunes.
498 6013 4960 3157 2648 1142 El Condado de Urnst se vuelve un palatinado bajo el
Duque de Urnst. Falcongrís obtiene el estatus de
ciudad libre.
513 6028 4975 3172 2663 1157 Ascensión de la Sociedad Astada. Los humanoides
conquistan La Pomarj.
563 6078 5025 3222 2713 1207 La Marca del Hueso cae ante las invasiones
humanoides.
569 6084 5031 3228 2719 1213 Un ejército confederado vence a la horda del Mal
Elemental.
573 6088 5035 3232 2723 1217 Primera aparición de la Hermandad Escarlata. Rapto
del Príncipe de Furyondia y Preboste de Veluna
576 6091 5038 3235 2726 1220 Fecha actual.

11
CAPÍTULO 3: La mayor parte de los asentamientos baklunios se
encuentran en las regiones del noroeste de Flaenia. Su

RAZAS DE
piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos
suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises
y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser

FLAENIA
negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con
colores llamativos menos en tiempos de guerra, que
suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les
educa en la estima y consideración del honor, la piedad,
la generosidad y la familia. Destacan por sus
habilidades mágicas, en especial con la magia
HUMANOS elemental y cooperativa.
Los humanos son la raza dominante en Flaenia. Su
Muchos nombres baklunios suelen empezar con la
avance demográfico es imparable, relegado a otras
particular Al- o Al'- que significa “hijo de”. Los baklunios
razas como la élfica o la enana a unos pocos
más puros suelen acompañar sus nombres con el lugar
asentamientos o a tener que convivir dentro de los
de procedencia o el nombre del clan, precediéndolo de
márgenes de la civilización humana. Los únicos que
la partícula “ifa”.
pueden ensombrecer el futuro brillante que parece
aguardar a la humanidad son las razas humanoides
Ejemplos masculinos: Al'Akar, Bahamut, Rarid,
(orcos, goblins, ogros, etc.). El humano medio en
Al'Azandrid, Swarad, Rhahamed, Ziragord, Alramir,
Flaenia es el resultado de años de migraciones y
Shahadin, Alfaric, Alzirad, Draham, Akamut, Alhamut,
mestizajes. Aún quedan unos pocos asentamientos con
Alhadin, Alkad, Ahamed, Ziramut, Alsarad.
linajes más "puros" como el norte baklunio, la península
de Tilvanost o la jungla Amedia. En cualquier caso,
Ejemplos femeninos: Elised, Astar, Almira, Nakar,
salvo grupos extremistas como la Hermandad
Alza, Hadana, Alfara, Meda, Lidia, Kelia, Al'Kelia, Aldia,
Escarlata, muy pocos en Flaenia dan importancia a la
Al'Shahara, Alhadana.
etnia o al color de la piel.

Baklunios Flaenios

Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de


Oerik, de ahí el nombre dado a la región: Flaenia.
Originalmente eran grupos de nómadas que no
formaban verdaderos asentamientos, aunque existen

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leyendas que hablan de grandes ciudades y reinos Tierras Escudo y parte del Gran Reino. Su piel es entre
olvidados. Las invasiones de suelos y oeridios los morena y aceitunada, tienen cabellos desde el rubio
desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por miel hasta el moreno y sus ojos son de colores bastante
su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y comunes. Visten con atractivas telas de lana estampa-
rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al das con cuadros y diseños poco usuales, pero siempre
marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o muy vistosos. Tradicionalmente los oeridios han sido
negros, siendo los de color claro poco frecuentes. guerreros fieros, luchando tanto para conservar sus
Suelen tener el pelo negro o ligeramente castaño. Los tierras como para conseguir nuevas. La tradición oeridia
antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un exige entregar un obsequio al anfitrión del lugar donde
itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de se hospedan. Tienen un gran sentido de la familia.
la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la
naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos Los nombres oeridios suelen tener una gran profusión
conocidos son de origen flaenio y su religión se conoce de consonantes, aunque su pronunciación suele ser
como la Fe Antigua. Para algunos flaenios fue posible fluida. Muchos nombres terminan en -en, -an, -ak y
coexistir junto a suelios y oeridios, pero otros muchos variaciones parecidas, significando “hijo de”. Como la
se vieron despojados de sus tierras y se cree que mayoría de las gentes de Flaenia usan un sólo nombre
estuvieron a punto de extinguirse. acompañado de la profesión o del lugar de
procedencia. Las familias más nobles suelen utilizar
Los nombres flaenios suelen ser cortos y profusos en el apellidos que siguen las mismas normas de creación
uso de vocales. Suelen usar un único nombre que los nombres propios y que denotan su casa o clan.
acompañado del oficio o del lugar de procedencia. Las Estos nombres suelen terminar con -ax, como la casa
familias más nobles usan apellidos creados a partir de Nealax o la casa Rax.
palabras relacionadas con la naturaleza.
Ejemplos masculinos: Lorn, Rimann, Marcenn, Mylon,
Ejemplos masculinos: Raon, Obay, Hasae, Heyno, Astenon, Caledon, Milgaarde, Elmorth, Lassaren,
Dalain, Lyan, Roybal, Odar, Fan, Faen, Leif, Geolin, Tralgar, Anxann, Morrken, Carwend, Zamasken, Tarrak,
Elain Ludern, Ferenann, Vornekern. Kimbertos.

Ejemplos femeninos: Nyda, Beory, Ilaria, Lega, Alana, Ejemplos femeninos: Nirwed, Karnwen, Gudwen,
Edora, Fiena, Lida. Lawen, Hastra, Lawa, Ardra, Elbra, Arondra, Shelen,
Wallza, Walla, Wandra, Randra, Aklen, Karna, Yendra,
Oeridios Elliasta.

Rheneanos

Hace unos mil años los oeridios se desplazaron a


Flaenia desde el oeste, y una vez allí, fueron tomando
el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las

13
Los rheneanos son un auténtico enigma. Esta etnia no Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo imperio
parece pertenecer originalmente a Oerik, y puede que suelio. La mayoría de sus ciudades fueron destruidas
incluso no pertenezcan a Oerth. Aparecieron en Flaenia por la Lluvia de Fuego Incoloro, dejando en su lugar el
sobre el 150 CA, y sus tradiciones dicen que proceden Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara de
de un lugar llamado Rhop. A primera vista se les puede entre todas las etnias humanas, el color de sus ojos va
confundir con los oeridios. Sus tonos de piel van del del azul al violeta pálido y su cabello suele ser rubio,
bronceado al aceitunado, con cabellos normalmente pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de
rizados de color negro o castaño oscuro. Sus ojos herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de
suelen ser marrones, grises o de color avellana. Los padres a hijos durante generaciones. Los suelios
rehenanos viven exclusivamente en las vías fluviales, suelen organizarse en "casas", y en la medida de lo
levantando sus hogares sobre grandes barcazas posible, los nobles trazan su ascendencia hasta alguna
familiares a cargo de una matriarca o “mujer sabia”. de las casas suelias existentes en el antiguo imperio.

Los nombres rehenanos suelen ser muy sonoros y Los nombres suelios son muy parecidos a los nombres
llenos de consonantes. No suelen usar apellidos ni flaenios en composición, aunque tienden a ser más
nombres de clan o familia. La pertenencia a una de las ásperos. Los suelios, en especial los más “puros”,
balsas es suficiente para identificarse como miembro de suelen acompañar su nombre con un apellido
una determinada familia. identificativo de su familia o casa. Rara vez lo
acompañan con la profesión o el lugar de procedencia.
Ejemplos Masculinos: Mezhev, Lukhano, Dmitrov, Estos apellidos siguen las mismas reglas de
Dolchoi, Viazhni, Lutov. Vilan, Sudiok, Vidair, Ylgiof, composición que los nombres propios con las
Styvir, Svar, Eislef, Svagnolf. Rhodri, Olev, Alchoi, terminaciones -in, -ar, -ol y -or como las más
Bitrovef, Curiev, Clusano, Borev, Anchon, Stepan. frecuentes.

Ejemplos Femeninos: Rodna, Doine, Milay, Zuda, Ejemplos masculinos: Alesco, Alitarc, Aval, Borat,
Riyya, Durcha, Reane, Orvina, Igzoine, Calay, Evana, Chekar, Danvirius, Delar, Doxon, Eri, Gordegar, Hissek,
Adina, Esmeriya, Carmina, Morvina, Nirae, Irinna, Ihilin, Ikkens, Kamackee, Kekarav, Kelson, Maxwul,
Valna, Kelva, Lyuva, Lota. Napsir, Obers, Om, Pavis, Pramas, Rodus, Sori, Turo,
Yabay.
Suelios
Ejemplo femeninos: Arinohal, Athania, Brouka, Ellinka,
Firuz, Heka, Iridni, Julmar, Kerilin, Leara, Nojos, Noli,
Patpi, Viddo, Athauka, Arinka, Fidda, Noyla, Vidka,
Heykal.

Ejemplos de apellidos: Madin, Mauk, Mona, Regor,


Ren, Senh, Sharn, Soron, Jaistonol, Gaelindar, Altrocar,
Sacamirol, Maulmin, Golyanor.

ELFOS
Los elfos habitaron Flaenia siglos antes de la caída de
los Imperios Baklunio y Suelio. Los suelios, los oeridios
y los invasores humanoides los expulsaron de sus
hogares tradicionales en las llanuras. Los elfos
encontraron acomodo en los bosques, donde
continuaron con su vida contemplativa mientras sus
vecinos reinos humanos crecían, se expandían,
luchaban entre ellos y desaparecían. Los humanoides
son sin duda los que más problemas han causado a los
elfos, obligándolos a forjar alianzas con otras razas
como los enanos, los gnomos, los medianos y
puntualmente los humanos (principalmente grupos de
flaenios y oeridios).

14
violetas. Los elfos de Sunndi son un caso especial
dentro en la cultura élfica, ya que tuvieron que
desarrollar habilidades bélicas para detener las ansias
expansionistas del Gran Reino.

Los nombre de los elfos grises suelen seguir los


mismos patrones que los de los altos elfos.

Elfos Silvanos
También conocidos como elfos de los bosques, suelen
ser aún más solitarios que sus hermanos grises,
evitando incluso a otras etnias élficas. Sus principales
asentamientos están en el reino de Celene, el ducado
de Ulek, el viejo bosque de Vesve y la ciudad de
Gentalta. Sus cabellos suelen ser rubios o castaño
claro, y suelen tener los ojos verdes o grises.

Elfos Salvajes
Los elfos son muy longevos, pudiendo vivir hasta los También conocidos como elfos grugach. Viven en los
1.000 años. Por ello suelen ser pacientes y bosques de zonas templadas en pequeñas bandas.
contemplativos, y ven con cierto disgusto la velocidad Son de pequeña estatura y de piel pálida, aunque para
con la que los humanos tratan de aprenderlo todo. el resto de razas tienen muy pocas diferencias con
respecto a los elfos silvanos.
Altos Elfos
Son los más abiertos y paradójicamente los de menor
Elfos del Valle
estatura de la raza élfica (sobre el metro y medio). Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos,
Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros. aunque no ha trascendido la causa. Son inusualmente
Se les puede encontrar incluso viviendo dentro de las altos –pueden llegar al metro ochenta– y viven
sociedades humanas, aunque sus principales enclaves exclusivamente en el Valle del Hechicero. Suelen ser
son la ciudad de Gentalta, el ducado de Ulek, el rubios o de cabellos dorados. Practican un tipo de
archiclericado de Veluna y las islas del Desconcierto. La magia poco común.
magia es algo innato en ellos, por lo que muchos son
magos más que competentes. Elfos Acuáticos
Los altos elfos suelen usar nombres largos (de al Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son
menos tres sílabas) compuestos por secuencias de palmípedos y prefieren océanos y mares con clima
consonante y vocal. Siempre añaden el apellido de su templado o tropical. En las Islas del Desconcierto
familia que suele seguir las mismas reglas que los mantienen una alianza con los altos elfos.
nombres propios. Traducidos a la lengua común, estos
apellidos suelen formar expresiones floreadas como Semielfos
brillo de estrellas, brillo llameante, brisa del mar, sol de Los semielfos son el cruce entre un elfo y un humano.
la mañana, roble eterno, etc. Se les puede encontrar por toda Flaenia. Entre
humanos se les considera elfos, y entre elfos se les
Ejemplos Masculinos: Anfaren, Theodain, Melf, considera humanos, salvo que hayan nacido
Baeldar, Kerlondun, Yavalesal, Vondemar, Cabrarel, directamente dentro de la sociedad élfica. Normalmente
Thoquemil, Zarandeth, Jaralinor, Sumiatfel, Owled. usan nombres comunes de su comunidad de acogida.

Ejemplos Femeninos: Ferana, Runadel, Sylvana, Elfos Oscuros


Claranel, Eirana, Kavirel, Ardana, Zarana, Alvarael,
Lavena, Elvana, Siviel, Zanadel, Clarana, Yolande. Conocidos también como elfos Drow, esta raza malva-
da y depravada de elfos vive bajo tierra, en la
Elfos Grises infraoscuridad. Su sociedad se organiza en familias
gobernadas por una matriarca, una sacerdotisa de Lolth
Son solitarios y pertenecen recluidos principalmente en de gran poder. Suelen hacen incursiones bajo tierra y
el reino de Celene y en los bosques de Sunndi. Tienen en la superficie para capturar esclavos. Tienen fama de
el pelo plateado o dorado y los ojos ambarinos o ser grandes hechiceros.

15
ENANOS utilizarlos. Un enano se presentan ante los extraños
diciendo su nombre, su clan y una lista de hasta cuatro
Son musculosos y de piel bronceada. Suelen tener ojos antepasados. Un enano modesto reducirá la lista a tres
negros o marrones. Tanto los machos como las nombres, mientras que un enano fanfarrón o que quiere
hembras tienen barba, aunque unas pocas son demostrar confianza con su interlocutor recitará hasta
imberbes. Muchos los consideran los guardianes del cinco. Solo los jefes o nobles muy importantes citan
infraoscuridad, ya que viven bajo tierra dedicándose a hasta seis.
la minería de metales y gemas preciosas. No suelen
vivir en ciudades humanas aunque tampoco es algo Ejemplos masculinos: Gulnik, Ebrak, Belthrun, Obmi,
extremadamente inusual. Tienen fama de taciturnos y Olinstad, Magkahm, Karnom, Grentharn, Dolnik,
gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier Kromryl, Bunnur, Tydir, Rangrum, Ebnir, Brumgurn,
tipo de batalla. Como los elfos, están en decadencia Hjolgrim, Gramdain, Murmus, Thargrun, Bromgurn,
desde hace siglos. Su imperio recibió un duro golpe Beldur, Gardir, Thalthrum, Bangrom, Thalrom,
durante los Cataclismos Gemelos, ya que sus ciudades Khardrum, Muirtharm, Urmgram, Daermek, Therrom,
más importantes estaban en las Cristalinas. El gran rey Murgurn.
enano murió durante el desastre y los supervivientes
abandonaron la región dirigiéndose hacia el este. Los Ejemplos femeninos: Bralmura, Tizdora, Runvan,
enanos actuales se organizan en clanes. Cada Brillenis, Tishwaen, Kathnyss, Byllethiel, Gwynsora,
asentamiento elige un dirigente o rey, y suele acoger a Jynwynn, Maermera, Bonwyn, Runlynn, Brylryl, Brilleris,
varios clanes que compiten por la supremacía. Los Lysthel, Katwaen, Brytwin, Sarnan, Ingwyn, Dearres,
enanos son una raza muy longeva. No llegan al nivel de Baernar, Tazvian, Nysva, Runbelle, Lesmura, Lesmyla,
los elfos, pero pueden vivir hasta los 500 años Lysbelle, Bylledryn, Bonnvian, Bronrielle.
fácilmente.
Ejemplos de clanes: Corond, Vonnar, Amdrak, Dalbek,
Tizrond, Runnar, Tishbek, Muirond, Murnar, Gramak,
Bromek.

Enanos de las Colinas


Son los más comunes, cooperan con las demás razas y
son especialmente valiosos en las batallas contra
gigantes y humanoides. También suelen actuar como
comerciantes y embajadores de sus asentamientos
ante otras razas.

Enanos de las Montañas


Son más bajos y pálidos, y mucho menos comunes ya
que rara vez abandonan sus fortalezas subterráneas.

Otras Etnias
Los duergar (enanos grises) viven en el subsuelo más
profundo y no se sabe mucho de sus costumbres o
intereses. El resto de enanos evitan hablar de ellos,
pues los consideran una vergüenza para la raza enana.
Pese a todo parecen ser bastante inteligentes y
organizados.
Muchos enanos sufren un mal denominado la fiebre del
oro. Una obsesión que los impele a buscar y atesorar Los derro son enanos muy depravados y mutados que
cuanto más oro y riquezas mejor. Una variante de esta también viven en el subsuelo. Las leyendas dicen que
enfermedad es la que aqueja a los pioneros o son el resultado del uso de la magia ocura.
buscadores, enanos que se lanzan a recorrer el mundo
en busca de reliquias perdidas de la cultura enana.

Los nombres enanos suelen ser cortos, duros y


ásperos, un poco como su carácter. Los enanos están
profundamente orgullosos de su linaje, por lo que
siempre usan apellidos y siguen una estricta etiqueta al

16
GNOMOS
Muchos están convencidos de que los gnomos están
relacionados de alguna forma con los enanos, aunque
hoy en día guardan pocas similitudes. Prefieren las
tierras boscosas, habitando en madrigueras construidas
en colinas bajas. Su piel presenta un aspecto seme-
jante a la madera. Son trabajadores y les encantan las
fiestas. Como los enanos, son muy longevos, pudiendo
alcanzar los 400 años de vida.

Los nombres gnomos tienen cierta similitud con los


nombres enanos, lo que alienta la creencia de que las
dos razas están relacionadas. Los gnomos suelen
añadir siempre el apellido para indicar su familia de
procedencia más un tercer nombre o etiqueta a
elección del gnomo. Esta etiqueta puede ser el lugar de
procedencia, su profesión, su árbol favorito o cualquier
cosa que el gnomo considere importante. Ejemplos masculinos: Ulumo, Iratran, Belace, Pimbul,
Flynorin, Govon, Quosire, Garsire, Nekin, Garver,
Ejemplos masculinos: Manwin, Wremop, Horjin, Nenad, Garnad, Kaseon, Barkas, Kasace, Arster,
Uribar, Orbar, Sabis, Wilver, Zannan, Brimop, Horxim, Ricemin, Anwan, Yarnan, Perdal, Iraner, Falser,
Yosdon, Kasrick, Quocorin, Jerick, Toji, Dorziver, Togim, Davtran, Danster, Arwrick, Zalyver.
Mertor, Salkur, Quohim, Jormin, Kaswin, Nimop, Ziltix,
Rasfan, Erros, Wilryn, Yeser, Umdon, Polin. Ejemplos femeninos: Zefgwen, Kithmia, Geldrey,
Eofira, Darsira, Paevira, Therda, Darlile, Yobrix, Graree,
Ejemplos femeninos: Helbi, Mintra, Xyrokasys, Vossa, Haula, Sakath, Rosda, Roscey, Chenfira, Zefula, Jilne,
Hesxi, Celhani, Vodira, Galbi, Qibys, Fentina, Wroli, Maekath, Savyre, Kelmita, Zefata, Thamhaly, Kelgrace,
Elyaris, Celhana, Venqys, Yohani, Faezyre, Vomiphi, Vafira, Jilcey, Pruhaly, Orayra, Thamora.
Klosys, Celsany, Selci, Yloqys, Loriza, Ninoa, Dolin,
Yoqys, Nypine, Kridira, Tamyn, Breegani, Resys. Piespeludos
Son los más comunes. Muchos viven entre los
Snirfneblin humanos, ya que sienten cierta afinidad con ellos.
Conocidos como los gnomos de las profundidades, esta
etnia habita en el subsuelo de Oerth. Tienen la piel Grandullones
grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión y Son de complexión más esbelta y miden cerca del
una cultura aún más cercana a la de los enanos. metro de altura. Sienten afinidad por los elfos, por lo
que establecen sus asentamientos cerca de ellos.
MEDIANOS Fondones
Los medianos miden unos 90 centímetros y suelen Son los más bajos (sobre los 70 centímetros de altura).
construir sus hogares haciendo agujeros no muy Sienten afinidad por los enanos, por lo que suelen
profundos en las laderas de las colinas. Un vello no establecer sus lugares de residencia cerca de ellos.
muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo,
especialmente el dorso de las manos y los empeines de
los pies. Normalmente viajan descalzos ya que sus HUMANOIDES
plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y
reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos Las gentes de Flaenia utilizan el nombre de huma-
son los que se lanzan a la vida de aventurero. noides para referirse a varios tipos de criaturas. En
general denotan a razas agresivas y malvadas que
Los nombres medianos son bastante pintorescos. luchan contra los humanos, los elfos, enanos, gnomos y
Suelen acompañar su nombre con el de la familia de medianos por controlar las mismas tierras y recursos.
pertenencia aunque entre ellos tienden a utilizar apodos Eso no impide que en ocasiones hayan colaborado
y nombres cariñosos. Por ejemplo, al mediano Flynorin sirviendo como mercenarios con ciertos grupos de
Nattan se le puede conocer como “rubiales” o humanos, como durante las guerras entre suelios y
“mangasverdes”. baklunios o bajo las órdenes de la Sociedad Astada.

17
Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes
cuando van sólos, prefieren atacar en masa o atraer a
sus víctimas a trampas y emboscadas muy elaboradas.
Sus peores enemigos son los gnomos.

Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y


la piel anaranjada. Moran en las cavernas y odian la luz
del sol. Suelen emplear esclavos y odian en especial a
humanos y enanos.

Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia.


Su piel es de un tono gris verdoso y parecen hombres
de las cavernas de aspecto bestial. Son muy belicosos
y siempre están desafiando a otras razas para
conseguir alimento y espacio vital. Sus sociedades se
construyen en torno a la fuerza bruta. Prefieren las
cuevas ya que ven en la oscuridad, aunque salen al
exterior para saquear y buscar comida. Odian a los
enanos y a los elfos en especial, y guardan un cierto
respeto hacia los humanos, a los que consideran sus
enemigos más encarnizados. Los orcos pueden
procrear con otras razas como la ogra. Un par de gnolls, un osgo, un orco y un goblin

Semiorcos: Aunque muy infrecuentes, no son desco- Gnolls: Miden sobre dos metros de altura y su cabeza
nocidos los casos de seres mezcla de humanos y es una mezcla entre hiena y humano. Son de
orcos. Repudiados por las dos razas, los rumores naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y
hablan del fruto de horribles incursiones y asaltos, pero odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar
también de oscuros experimentos de hechiceros que grupos de asalto.
desean una guardia personal más amedrentadora y
menos proclive al pensamiento libre. Sea cuál sea su Ogros: Miden hasta 3 metros de alto. Se alimentan de
verdadero origen, no parece que los semiorcos sean humanos y semihumanos (elfos, enanos, gnomos,
capaces de engendrar descendencia. medianos, etc.) siempre que pueden. Son torpes pero
muy peligrosos.
Osgos: son los más feroces y organizados de los
trasgos. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de Xvarts: De piel azul y ojos saltones de color amarillo,
piel marrón, rojizo o gris. Son más listos que el resto de tienen cierto parecido con los kobolds. Parecen tener
razas y son especialmente conocidos por su brutalidad cierta afinidad con las ratas y en muchas ocasiones se
y su destreza marcial. les puede encontrar conviviendo juntos.

18
CAPÍTULO 4: lingüísticas son únicas y su traducción a cualquier otra
lengua que no sea el común es imposible. Dentro del

LENGUAS DE
Gran Reino aún lo utilizan los funcionarios y los jueces.

Suelio: este idioma antiguo estaba muy extendido hace

FLAENIA
un milenio. Entonces llegó la Lluvia de Fuego Incoloro y
practicamente se extinguió junto al pueblo suelio. Hoy
en día prácticamente no se usa, ni tan siquiera por los
estudiosos que lo conocen. La gran excepción es la
península de Tilvanot, donde la Hermandad Escarlata lo
LENGUAS HUMANAS mantiene vivo.
La gran mayoría de los estudiosos afirman que sólo
Canto rheneano: las raíces de este idioma son
seis de los incontables dialectos hablados por los
desconocidas. Este lenguaje privado de los rheneanos
humanos de Flaenia pueden considerarse lenguas. La
tiene una gran flexibilidad y ha incorporado muchas
principal razón para tal afirmación es que solo esos seis
voces y expresiones del resto de idiomas flaenios,
tienen una comunidad muy numerosa de hablantes,
especialmente términos relacionados con la
mientras que el resto tienen un alcance muy reducido y
navegación. Debido al limitado número de hablantes, y
muchas semejanzas con alguno de los seis idiomas
a su carácter misterioso, muchos no lo consideran un
principales. Sus nombres son: aerdio, baklunio antiguo,
verdadero idioma de Oerik.
suelio, oeridio antiguo, flaenio y canto rheneano.

Común o aerdio: es una combinación del baklunio LENGUAS SEMIHUMANAS


antiguo y de un dialecto del oeridio antiguo que viajó
junto a los Aerdi hasta la zona del Gran Reino. Hoy en Élfico: aunque existen varios dialectos con pequeñas
día está muy extendido, pues el Gran Reino lo propagó variaciones, todos los elfos hablan una lengua común a
por todos los territorios conquistados. En toda Flaenia la que se refieren como élfico. La larga longevidad de
se considera la lengua de los negocios. Debido a su este pueblo ayuda a que el idioma común se mantenga
carácter universal, muchos traductores lo utilizan como con muy pocos cambios a través de los años.
lengua intermedia cuando traducen entre otras dos
lenguas de Flaenia. Enano: una lengua ancestral compartida por todo el
pueblo enano. Muy pocos miembros de otras razas
Baklunio antiguo: es uno de los precursores de la conocen o son instruidos en él. Los enanos guardan
lengua común. Los baklunios siguen usándola como un sus secretos muy celosamente, y consideran que solo
distintivo cultural, aunque el paso del tiempo la ha un enano es merecedor de hablarlo.
transformado y mutado. De todas formas el común es la
lengua del comercio, así que la mayoría de los Gnomo: la lengua gnoma es un idioma muy rico y
baklunios dominan las dos lenguas. difícil. Como el flaenio, contiene muchos giros y
nombres relacionados con la naturaleza. No es un
Flaenio: sin duda la lengua más antigua que todavía idioma muy estudiado pese a que los gnomos son muy
sigue en uso. Aunque muchos pueblos la siguen abiertos en su uso y están encantados de enseñárselo
hablando, se ha transformado tanto con el paso del a cualquiera.
tiempo que hoy en día es difícil traducir textos antiguos
flaenios. Mediano: existen al menos tres dialectos principales de
este idioma. Uno por cada etnia principal de esta raza:
Oeridio antiguo: pese a su nombre se trata de una piespeludos, grandullones y fondones. Sin embargo las
lengua reciente. Hasta hace apenas unos siglos diferencias no son suficientemente importantes como
permaneció sin alteraciones. Uno de sus dialectos es para que dos medianos de etnias diferentes no se
otro de los precursores del común. Sus características puedan entender.

19
CAPÍTULO 5: PANTEÓN HUMANO
DIOSES DE
La religión original de los flaenios es conocida como la
Fe Antigua, un culto druídrico centrado en Beory, la
madre tierra. Hoy en día sobrevive en zonas con gran

FLAENIA influencia de tribus flaenias (como Los Yermos) y en


puntos en el centro de de Flaenia (algunas aldeas
pequeñas y gente del campo en Falcongrís, Verbobonc,
la Costa Salvaje, etc.). Con el paso del tiempo ha
Los habitantes de Oerth adoran a muchos más dioses evolucionado para incluir otros dioses relacionados con
de los que encontrarán en esta sección, puesto que la la naturaleza como Ehlonna u Obad-Hai. Los dioses
lista sólo recoge aquellas deidades relevantes en suelios son adorados principalmente en las tierras
Flaenia. En general, los grandes dioses son los controladas por la Hermandad Escarlata y en el sur de
dirigentes de los diferentes panteones, seres de gran Keolandia. Los dioses oeridios son quizás los más
poder muy alejados del mundo como para interceder comunes, debido a la impronta que el Gran Reino ha
por sus feligreses. Por eso, aunque son honrados, dejado en toda Flaenia, por último los dioses baklunios
pocas criaturas los eligen como sus patrones. En están muy presentes en los reinos del noroeste.
cambio, las probabilidades de que un dios intermedio,
uno menor o un semidiós se interesen por temas Tabla 5: Grandes Dioses
mundanos es mucho mayor, de ahí su popularidad en
las zonas de mayor relación con la deidad en cuestión. Título Cult Símbolo
Beory (N)
FC Un disco verde
Los dioses se presentan a continuación ordenados por Diosa de la naturaleza
razas y nivel de poder (grandes dioses, intermedios, Boccob (N) Ojo en un
menores y semidioses). Junto al nombre se muestra su C
Dios de la magia pentáculo
alineación, utilizando las siguientes abreviaturas: L =
Incabulos (NM) Ojo de reptil en
Legal, B = Bueno, N = Neutral, C = Caótico, M = Dios de la plaga y el hambre
C
un diamante
Malvado. En la siguiente columna se indica la cultura o
culturas de origen: baklunia (B), común (C), flaenia (F), Istus (N) Aguja de tejer
BC
oeridia (O), olmana (L), suelia (S), élfica (el), enana Diosa del destino y la predestinación con tres hilos
(en), mediana (m) y gnoma (g). Flaenia es un crisol Nerull (NM) Calavera con
FC
cultural que comparten muchas razas y etnias El dios segador guadaña
diferentes, por eso un mismo dios puede tener un cierto Pelor (NB) Un sol con
origen racial y al mismo tiempo haber sido adoptado por FC
Dios del sol y la curación rostro
otras razas o etnias. Para terminar se describe el
símbolo más común entre los adoradores del dios. Rao (LB)
FC Corazón blanco
Dios de la paz y la razón

Clérigos de Lendor, Istus, Boccob, Celestian y Fharlanghn

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Tabla 6: Dioses Intermedios Beltar (CM) Colmillos listos
S
Diosa de la malicia y las cuevas para morder
Título Cult Símbolo
Berei (NB)
Celestian (N) Siete estrellas FC Granos de trigo
OC Diosa de los granjeros y el hogar
Dios de las estrellas y los errantes en un círculo
Bleredd (N) Martillo y
Cyndor (LN) Símbolo del C
C Dios de las minas y los herreros yunque
Dios del tiempo y el infinito infinito
Bralm (N)
Ehlonna (NB) Un cuerno de SC Una avispa
C Diosa de los insectos y la industria
Diosa de los bosques unicornio
Delleb (LB)
Erythnul (CM) Una gota de O Un libro abierto
OC Dios de la razón y el intelecto
Dios de la envidia y la masacre sangre
Fortubo (LB) Un martillo de
Fharlanghn (NB) Círculo y línea S
OC Dios de las montañas y las minas guerra
Dios del horizonte y los viajeros de horizonte
Geshtai (N) Salpicadura de
Heironeous (LB) BC
OC Un rayo Diosa del agua fresca agua
Dios de la caballería y el valor
Joramy (N)
Hextor (LM) Seis flechas C Un volcan
OC Diosa de la furia y los volcanes
Dios de la guerra y la discordia bocabajo
Kurell (CN) Mano con una
Kord (CB) Estrella de 4 O
S Dios de los ladrones y la envidia moneda rota
Dios de la fuerza y el atletismo lanzas y mazas
Lirr (CB) Libro con
Lendor (LN) Una luna con C
S Diosa de las artes ilustraciones
Dios del tiempo y la monotonía estrellas
Llerg (CN) Oso, serpiente
Obad-Hai (N) Hoja de roble y S
FC Dios de las bestias y la fuerza bruta y lagarto
Dios de la naturaleza una bellota
Lydia (NB) Mano con rayos
Olidammara (CN) Una máscara SC
C Diosa de la luz y la música de colores
Dios de la festividad riendo
Myhriss (NB)
Pholtus (LB) Un sol y una C Un tórtolo
OC Diosa del amor y la belleza
Dios de la luz y la ley luna
Mouqol (N)
Procan (CN) Un tridente B Una balanza
OC Dios del comercio y el atrevimiento
Dios del océano y la navegación sobre una ola
Norebo (CN) Un par de
Ralishaz (CN) S
C Tres tabas Dios de la suerte y el riesgo dados
Dios de la mala suerte y la locura
Pyremius (NM) Cabeza de
San Cuthbert (LN) Círculo con S
C Dios del fuego y el veneno demonio alado
Dios del sentido común líneas radiales
Raxivort (CM) Mano azul con
Tharizdun (CM) Una espiral O
C Dios de las ratas y los murcielagos fuego
Dios de la noche eterna negra
Sotillion (NB)
Trithereon (CB) OC Un tigre naranja
C Un triskelion Diosa del verano y la sencillez
Dios de la libertad y la venganza
Syrul (NM) Una lengua
Ulaa (LB) Una montaña S
C Diosa de las mentiras bífida
Diosa de las colinas y las montañas con un círculo
Telchur (CN) Un campo
Wee Jas (LN) Una calavera OC
S Dios del frío y el invierno nevado
Diosa de la magia y la muerte roja con fuego
Velnius (N) Un pájaro sobre
Zilchus (LN) Mano con una O
OC Dios del cielo y el clima una nube
Dios del dinero y la influencia bolsa de oro
Wenta (CB) Una jarra de
OC
Diosa de la cosecha de otoño cerveza
Tabla 7: Dioses Menores
Xan Yae (N) Flor del loto
Título Cult Símbolo Diosa de las sombras
BC
negro
Allitur (LB) Dos manos Xerbo (N) Un dragón
FC S
Dios de la ética agarradas Dios del mar y los negocios tortuga
Atroa (NB) Zodal (NB) Una mano
OC Árbol con frutas FC
Diosa de renovación y la primavera Dios de la esperanza y misericordia vendada

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Tabla 8: Semidioses
PANTEÓN ÉLFICO
Título Cult Símbolo
Los elfos suelen respetar y adorar a todos sus dioses
Iuz (CM) Una calavera
FC por igual, ya que los consideran a todos aspectos
Dios del dolor y la opresión sonriente
necesarios de la vida. La única excepción es la diosa
Rudd (CN) Lolth, adorada casi en exclusividad por los terribles
OC Una diana
Diosa de la suerte y la competición elfos oscuros del inframundo. Los elfos también
Vecna (NM) Una mano respetan y honran a los dioses humanos relacionados
FC
Dios de los secretos malvados cogiendo un ojo con la naturaleza, como Ehlonna y Obad-Hai.
Wastri (LN)
C Un sapo gris Tabla 10: Panteón Elfo
Dios de la intolerancia y los reptiles
Zagyg (CN) Título Símbolo
C Dos zigurats
Dios de la excentricidad y la magia Corellon Larethian (CB)
Luna creciente
Zuoken (N) Un puño Dios de la magia y el arte
BC
Dios de la maestría mental y física golpeando Aerdrie Faenya (CB)
Un águila
Diosa del aire
Sashelas el Profundo (CB)
PANTEÓN ENANO Dios del mar y los océanos
Un delfín

Erevan Llesere (CN) Estrella con rayos


Cada clan enano suelen elegir una deidad como Dios de las travesuras asimétricos
patrona dependiendo por lo general de la ocupación o
las particularidades de su asentamiento. Eso no quiere Fenmarel Mestarine (CN) Dos ojos élficos en
decir que el clan no realice ceremonias, contruya Dios de los marginados la oscuridad
pequeñas capillas o permita clérigos del resto de Hanali Celanil (CB)
Un corazón dorado
deidades. Moradin, el padre creador, es la deidad Diosa del amor
principal del panteón. Los enanos sostienen que Ulaa Labelas Enoreth (CB)
es una diosa enana, mientras que los humanos y los Una puesta de sol
Dios de la longevidad
gnomos dicen que pertenece a su raza. Es muy popular
Lolth (CM)*
en los asentamientos cercanos a la Ciudad Libre de Una araña
La reina-demonio de las arañas
Falcongrís. Muchos buscadores (pioneros) eligen a
Dumathoin y Muamman como sus protectores y guías. Rillifane Rallathil (CB)
Un roble
Dios de los bosques
Tabla 9: Panteón Enano Sehanine Moonbow (CB)
Una luna llena
Diosa de la luna
Título Símbolo
Solonor Thelandira (CB)
Moradin (LB) Una flecha de plata
Martillo y yunque Dios de la caza
Padre de los enanos
Ye’Cind (CB)
Abbathor (NM) Una flauta dulce
Daga enjoyada Semidiós de la música mágica
Dios de la codicia
* Lolth solo es adorada por los elfos oscuros.
Berronar (LB) Dos anillos de plata
Diosa de la protección y el refugio entrelazados
Clangeddin (LB) Dos hachas
PANTEÓN GNOMO
Dios de la guerra cruzadas Los gnomos son parecidos a los elfos en cuanto a que
Dugmaren (CB) suelen adorar a todos sus dioses por igual. Rara vez
Un libro abierto
Dios del aprendizaje eligen un dios patrón para toda la vida, cambiando
Dumathoin (N) Gema en el centro según las estaciones, su profesión o su lugar de
Dios de los secretos profundos de una montaña residencia. Por esa razón no existen los gnomos
clérigos. Urdlen es el dios enemigo de los gnomos, el
Muamman (NB) Maza sobe bota de gran roedor que se come las raíces y marchita las
Dios de los vagabundos cuero
plantas. Como resultado de lo anterior no tiene
Ulaa (N) Una montaña en un adoradores reconocidos. En cambio algunos dioses
Diosa de las colinas y las montañas círculo humanos relacionados con la naturaleza sí son
Vergadain (N) respetados y reverenciados, como Ehlonna u Obad-Hai.
Una moneda de oro
Dios de la riqueza y la suerte

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Tabla 11: Panteón Gnomo
PANTEÓN TRASGO
Título Símbolo
La religión trasgo (orcos, osgos, hobgoblins y goblins)
Garl Brillodorado (LB)
Una pepita de oro es de naturaleza shamánica. Se practica principalmente
Dios de todos los gnomos
en La Pomarj. En otras áreas también está presente,
Baervan el Errante Salvaje (NB) aunque mezclada con los dioses de otros panteones
Un mapache
Dios de los bosques como puede ser Iuz en las tierras del norte o Loth en el
Baravar Capa de Sombras (NB) Una capa y una inframundo.
Dios de las ilusiones daga
Flandal Piel de Acero (NB) Un martillo de Tabla 13: Panteón Trasgo
Dios de la minería joyero Título Símbolo
Gaerdal Mano de Hierro (LB) Gruumsh (CM)
Un brazal de acero Un ojo abierto
Dios de la protección Dios de la supervivencia y la fuerza
Segojan Convocatierras (NB) Bahgtru (CN)
Una gema brillante Un fémur roto
Dios de la tierra Dios de la fuerza en combate
Ulaa Raíces de Piedra (N) Una montaña en un Lineval (LM) Una espada
Diosa de las colinas y las montañas círculo Dios de la guerra y el mando ensangrentada
Urdlen el Roedor (NM) Luthic (NM) Runa trasgo para
Un topo
Dios de la avaricia y el desastre Diosa de la fertilidad y la salud “hogar”
Shargaas (NM) Una luna roja
PANTEÓN MEDIANO Dios de la oscuridad y las sombras creciente
Yutrus (NM) Una mano blanca
Los medianos suelen procesar una religión informal Dios de la enfermedad y la muerte podrida
donde se presta atención a todos los dioses de su
panteón. Los medianos más viajeros, aquellos que
abandonan sus asentamientos para recorrer Flaenia,
tienden a elegir también un dios del panteón humano
como patrón, normalmente uno relacionado con su
ocupación (Ehlonna, Obad-Hai, Zilchus, Olidammara,
etc.).

Tabla 12: Panteón Mediano


Título Símbolo
Yondalla (LB) Un escudo con una
La diosa madre y gran proveedora cornucopia
Arvoreen (LB) Dos espadas cortas
Dios defensor de la guerra cruzadas
Brandobaris (N)
Una huella
Dios de los ladrones y la ocultación Clérigos de Iuz, Nerull, Tharizdun, Vecna y Wastri

Cyrroallaelee (LB)
Diosa del hogar y la amistad
Una puerta abierta
Sheela Peryroyl (N)
Una margarita
Diosa de la naturaleza
Urogalan (N) Silueta de la
Dios de la tierra y la muerte cabeza de un perro

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EL PANTEÓN DEMONÍACO DIOSES POR ORDEN
Los demonios son la representación misma del caos y ALFABÉTICO
la maldad. Son nativos del plano conocido como "El
Abismo" y no conocen otra jerarquía que la del más
fuerte. Aunque propiamente no son dioses, los Abbathor (NM)
príncipes demoniacos más poderosos pueden rivalizar Título: Dios de la codicia
con ellos en poder, siendo capaces de comandar Tipo: Dios Intermedio
grandes ejércitos de seguidores. Solos los más locos, Dominios: Engaño
malvados o insensatos rezan o invocan a estos terribles
Abbathor es la deidad enana de la codicia. Pese a ser
seres.
la única entidad malvada del panteón enano, es
tolerado por el resto de los dioses. Seguramente
Tabla 14: Señores Demoníacos
porque siempre se ha puesto de su lado cuando ha
Título Símbolo surgido alguna amenaza exterior. Abbathor puede ser
Demogorgón (CM) traicionero, y representar la encarnación de todas las
Una cola bifurcada cualidades enanas que los otros dioses preferirían
Señor de los demonios
evitar, pero al fin y al cabo sigue siendo un enano.
Juiblex (CM)
Un limo tentaculado
El señor sin rostro
Aerdrie Faenya (CB)
Lolth (CM)* Título: Diosa del aire
Una araña
Reina-demonio de las arañas Tipo: Dios Intermedio
Orcus (CM) Una maza con una Dominios: Engaño, Tempestad
Señor de los muertos vivientes calavera humana
Aerdrie Faenya es la diosa élfica del aire, el clima, la
Yeenoghu (CM) Un flagelo de tres libertad, el impulso, la fertilidad y los pájaros. Los
Señor de los gnolls colas clérigos de Aerdrie visten con túnicas azul cielo y llevan
Zuggtmoy (CM) Un hongo naciente una pluma en el pelo. Suelen oficiar sus servicios en las
Reina de los hongos sobre una calavera cimas de colinas despejadas. Para sus seguidores,
* Pese a ser un demonio, Lolth es la deidad principal de los todas las aves son animales sagrados.
elfos oscuros.
Allitur (LB)
Título: Dios de la ética
Tipo: Dios Menor
Dominios: Conocimiento
Allitur es el dios flaenio de la ética y la propiedad. Allitur
predica el respeto por las leyes, los rituales y el resto de
tradiciones culturales. Mantiene buenas relaciones con
Heironeous. Los clérigos de Allitur suelen actuar como
jueces, árbitros, asesores legales o escribas. También
pueden actuar como agentes persiguiendo y castigando
a delincuentes o a otros sujetos que hayan violado
juramentos o tradiciones

Arvoreen (LB)
Título: Dios defensor de la guerra
Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Guerra
Arvoreen es el dios mediano de la protección, la
vigilancia y la guerra. También se le conoce como “El
Defensor”. Arvoreen suele ser reverenciado antes de la
batalla. Para conseguir su bendición, sus fieles suelen
realizar ofrendas en forma de armas plateadas.
Orcus en compañía de varios de sus seguidores

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Atroa (NB) Beory (N)
Título: Diosa de renovación y la primavera Título: Diosa de la naturaleza
Tipo: Dios Menor Tipo: Gran Dios
Dominios: Naturaleza, Vida Dominios: Naturaleza
Atroa es la diosa oeridia de la primavera, el viento del Beory es la representación misma de Oerth. Sin
este y la renovación. Atroa es el aliento vigorizante que embargo se mantiene alejada de los asuntos mundanos
despierta al mundo de su letargo, le da nueva vida, de sus pobladores. Su prioridad principal es la
renueva las viejas amistades y propicia el amor. Los supervivencia y prosperidad del planeta en su conjunto.
sacerdotes de Atroa tienden a ser optimistas, y siempre La mayoría de sus seguidores son druidas, y su religión
están dispuestos a experimentar cosas nuevas. A está asociada con la Fe Antigua, la religión predomi-
menudo son espíritus errantes, y rara vez pasan más nante entre los flaenios antes de las colonizaciones
de un año en el mismo lugar. Por naturaleza son oeridias, suelias y baklunias."
indulgentes y se vanaglorian con orgullo de cada
enemigo convertido en amigo. Berei (NB)
Título: Diosa de los granjeros y el hogar
Baervan el Errante Salvaje (NB) Tipo: Dios Menor
Título: Dios de los bosques Dominios: Naturaleza, Vida
Tipo: Dios Intermedio
Berei es una deidad menor flaenia asociada con la
Dominios: Naturaleza
agricultura, la familia y el hogar. Por ello algunos la
Baervan es el dios gnomo de los bosques, los viajes y consideran un aspecto menor de Beory. Los sacerdotes
la naturaleza. Los clérigos de Baervan usan ropas de de Berei ofician casamientos, asisten en partos y sirven
color marrón madera y gorras verdes. Los días santos de tutores en sus comunidades. Unos pocos de estos
de Baervan son los de luna llena. Sus ceremonias clérigos eligen vagar por el mundo, propagando noticias
suelen realizarse en los claros de los bosques. entre comunidades y buscando cultivos exóticos.

Baravar Capa de Sombras (NB) Berronar (LB)


Título: Dios de las ilusiones Título: Diosa de la protección y el refugio
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento, Engaño Dominios: Luz, Vida
Baravar es el dios gnomo de las ilusiones, la protección Berronar es la diosa enana de la seguridad, la verdad,
y el engaño. Baravar es capaz de crear trampas e el hogar y la curación. Berronar es la matriarca del
ilusiones de asombrosa complejidad y astucia. Es un panteón enano. Como esposa de Moradin, considera
poco mezquino en comparación con el resto de los que su labor es actuar como mediadora ante el resto de
dioses gnomos, y sus bromas pueden causar daño, al los dioses. Los clérigos de Berronar son los guardianes
menos emocionalmente. Odia a los kobolds, goblins y y protectores de los clanes enanos. Son los encargados
orcos, ya que cree que es imposible que se reformen. de mantener los registros del saber, las tradiciones y la
historia de los clanes.
Beltar (CM)
Título: Diosa de la malicia y las cuevas Bleredd (N)
Tipo: Dios Menor Título: Dios de las minas y los herreros
Dominios: Engaño Tipo: Dios Menor
Dominios: Conocimiento
Beltar es la diosa suelia de la malicia, las cuevas y los
pozos. Beltar odia casi todo, incluyendo al resto de los Bleredd es el dios oeridio del metal, las minas y la
dioses. Aunque a menudo se la representa como una herrería. Los seguidores de Bleredd sostienen que los
anciana encorvada, también se la ha representado dones de la tierra existen para ser tomados y usados en
como un contemplador, un dragón rojo o una marilith. la creación de obras de arte. Por ello sus clérigos
Los seguidores de Beltar son animados a explotar exploran las profundidades de Oerth, buscando
minas y cavernas en busca de riquezas y enemigos que minerales raros o mágicos con lo que trabajar. Muchos
destruir. Sus adoradores son en su mayoría humanos de ellos llevan una vida errante, viajando en una
salvajes, humanoides malvados y otros habitantes del búsqueda perpetua de conocimientos que mejoren su
inframundo. oficio. Aparte de humanos, Bleredd también es
respetado por gnomos y enanos.

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Boccob (N) Clangeddin (LB)
Título: Dios de la magia Título: Dios de la guerra
Tipo: Gran Dios Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Conocimiento Dominios: Guerra
El gran dios de la magia. Se le representa como un Clangeddin es miembro del panteón enano. Se le llama
hombre mayor de barba blanca que viste con ropajes también “el padre de la batalla”, y su área de influencia
púrpuras. De todos los dioses, parece ser el menos es la guerra, aunque como expresión del honor.
interesado en lo que ocurre en el plano primario. El Clangeddin es especialmente reverenciado antes y
dogma de Boccob enfatiza la neutralidad por encima durante la batalla.
del bien, el mal, la ley o el caos, y considera que la
magia es lo más importante que existe. Corellon Larethian (CB)
Título: Dios de la magia y el arte
Bralm (N) Tipo: Gran Dios
Título: Diosa de los insectos y la industria Dominios: Conocimiento, Guerra, Luz
Tipo: Dios Menor
Corellon Larethian es el líder del panteón elfo. Es el
Dominios: Conocimiento
dios de la magia, la música, las artes, la artesanía, la
Bralm es la diosa suelia de los insectos y el trabajo. poesía y la guerra. Se le considera el creador y
Bralm predica que todos los miembros de una sociedad protector de la raza élfica. Corellon odia a los elfos
tienen una tarea específica asignada (y por tanto una oscuros y a los orcos, y trabaja para desbaratar sus
posición dentro de esa sociedad). Todo el mundo está planes. También defiende que sus fieles deben huir del
obligado a desempeñar su labor lo mejor posible, estancamiento y la decadencia.
incluso si no entienden su importancia en el esquema
global. Sus seguidores están obligados a obedecer a Cyndor (LN)
aquellos con una posición social más elevada y a Título: Dios del tiempo y el infinito
quienes poseen un conocimiento superior. Para Bralm Tipo: Dios Intermedio
sus seguidores no son diferentes a los insectos de una Dominios: Conocimiento
colmena.
Cyndor es el dios oeridio del tiempo, el infinito y el
continuo. La relación de Cyndor con Lendor –el dios
Brandobaris (N)
suelio– es asunto de controversia, aunque la mayoría
Título: Dios de los ladrones y la ocultación
de los sabios sostienen que son aliados y distintos. Los
Tipo: Dios Intermedio
fieles de Cyndor creen en la predestinación. Para ellos
Dominios: Engaño
la vida consiste en recorrer la línea temporal que
Brandobaris es el dios mediano de la ocultación, el Cyndor ha previsto.
robo, la picaresca y las aventuras. Se espera que sus
seguidores busquen el peligro y la emoción allí donde Cyrroallaelee (LB)
puedan. El objetivo es la emoción y la experiencia, no la Título: Diosa del hogar y la amistad
ganancia material, y por eso sus fieles son instruidos Tipo: Dios Intermedio
para evitar la codicia: la experiencia vivida es el Dominios: Vida
verdadero tesoro.
Cyrrollalee es la diosa mediana de la amistad, la
confianza y el hogar. Su definición del hogar va más
Celestian (N)
allá del lugar de residencia de cada cuál, pues también
Título: Dios de las estrellas y los errantes
engloba las aldeas y territorios medianos. Cyrrollalee
Tipo: Dios Intermedio
predica la generosidad para con los amigos y considera
Dominios: Conocimiento
una afrenta traicionar a un anfitrión, romper un jura-
Celestian, la estrella errante, es un dios de origen mento o violar la santidad de la casa de otro.
oeridio. Es hermano de Fharlanghn, aunque han
tomado caminos diferentes. Muchos de los seguidores Delleb (LB)
de Celestian son astrólogos, astrónomos, marineros y Título: Dios de la razón y el intelecto
filósofos. Los clérigos de Celestian dedican su Tipo: Dios Menor
existencia a recorrer los caminos mientras estudian los Dominios: Conocimiento
patrones ocultos en el firmamento.
Delleb es el dios oeridio de la razón, el intelecto y el
estudio. Los seguidores de Delleb predican que el
propósito de la existencia es la acumulación de
conocimiento, aunque siempre teniendo presente que

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esto no está por encima de la santidad de la vida. Los representaciones muestran a Ehlonna como una
clérigos de Delleb se dedican al aprendizaje y al uso de humana o una elfa de cabellos oscuros."
sus conocimientos para ayudar y enseñar a otros.
Erevan Llesere (CN)
Demogorgón (CM) Título: Dios de las travesuras
Título: Señor de los demonios Tipo: Dios Intermedio
Tipo: Príncipe Demonio Dominios: Engaño
Dominios: Guerra
Erevan Llesere es el dios élfico de las travesuras, el
Demogorgón es uno de los señores demoníacos más cambio y la picaresca. Es un dios voluble, completa-
poderosos del Abismo. El primero de todos, nacido de mente impredecible que puede cambiar su apariencia a
los temores de las primeras almas mortales. Los voluntad. Además de los elfos, Erevan también es
dominios de Demogorgón son la furia, la locura, los venerado por duendes y otras criaturas feéricas. Sus
reptiles y las aberraciones. El culto al Demogorgón es seguidores nunca ofician una ceremonia en su honor
relativamente pequeño en comparación con los de los dos veces en un mismo lugar.
"verdaderos" dioses, pero bastante más numeroso que
el del resto de príncipes demoniacos. Lo adoran Erythnul (CM)
principalmente otros demonios, los locos, los deformes, Título: Dios de la envidia y la masacre
los reptiles y los simios. El odio entre Orcus y Tipo: Dios Intermedio
Demogorgón es legendario. Dominios: Guerra

Dugmaren (CB) Erythnul es el dios oeridio del odio, la envidia, la


Título: Dios del aprendizaje malicia, el pánico, la fealdad y la matanza. No son
Tipo: Dios Intermedio pocas las tribus de gnolls, trols, ogros y osgos las que
Dominios: Conocimiento veneran a Erythnul. Casi tantos como humanos le
temen. En tierras civilizadas, los seguidores de Erythnul
Dugmaren es la deidad enana de la erudición, el
son en su mayoría criminales.
descubrimiento y la invención. Los seguidores de
Dugmaren creen que el conocimiento aguarda a ser
descubierto. Por ello se les insta a viajar, aprender, Fenmarel Mestarine (CN)
ampliar sus mentes y enseñar tanto a jóvenes como a Título: Dios de los marginados
adultos. Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Engaño
Dumathoin (N)
Fenmarel Mestarine es el dios de los elfos salvajes, de
Título: Dios de los secretos profundos
los marginados, de los traicionados y de la soledad.
Tipo: Dios Intermedio
Fenmarel defiende que el mundo es duro e implacable.
Dominios: Conocimiento, Muerte
Sus seguidores deben tratar de ser autosuficientes,
Dumathoin es el patrón de los enanos de las montañas pues la traición es muy común. La civilización es solo
y la deidad enana de la minería y la exploración una ilusión de seguridad de la que es mejor huir.
subterránea. También es el protector de los muertos.
Dumathoin no se opone a la excavación de túneles, a la Fharlanghn (NB)
minería o a la recolección de los tesoros que Oerth Título: Dios del horizonte y los viajeros
guarda bajo tierra, pero frunce el ceño ante los trabajos Tipo: Dios Intermedio
torpes o improvisados. Dominios: Conocimiento

Ehlonna (NB) Fharlanghn siempre mira hacia el horizonte con anhelo.


Título: Diosa de los bosques Es el dios patrón de los viajeros. Como su hermano
Tipo: Dios Intermedio Celestian considera que vagar es la mejor forma de
Dominios: Naturaleza, Vida alcanzar el conocimiento y la inspiración. Sin embargo
Fharlanghn está más interesado en los caminos de
Ehlonna predica que los animales y las plantas son
Oerth que en el cosmos. Los clérigos de Fharlanghn
dones. Muchos exploradores y druidas la eligen como
siempre están ansiosos por ponerse en marcha. Suelen
patrona y no son pocos los que la asocian con la Fe
ser viajeros experimentados y prácticos, que gustan de
Antigua. Ehlonna mantiene una fuerte rivalidad con
recolectar y registrar historias y experiencias en lugares
Obad-Hai. Mientras Ehlonna defiende el aspecto bello y
lejanos.
bondadoso de la naturaleza, Obad-Hai defiende su
aspecto más brutal e intransigente. La mayoría de las

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Flandal Piel de Acero (NB) Geshtai (N)
Título: Dios de la minería Título: Diosa del agua fresca
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Dios Menor
Dominios: Conocimiento Dominios: Naturaleza

Flandal es el dios gnomo de la minería, la herrería y la Geshtai es la diosa baklunia de los lagos, los ríos, los
forma física. Los clérigos de Flandal visten armaduras pozos y las corrientes. Se la adora principalmente en
de cuero rojo y cascos de acero. Su arma favorita es el Bissel, en el Desierto Deslumbrante, en Ekbir, Ket, las
martillo de guerra. La mayoría sirven como mineros y llanuras de los Painimos, entre los nómadas tigre, en
herreros, vigilando la seguridad del resto de los Tusmit, Ull, entre los nómadas lobo y en Zeif. Los
trabajadores gnomos. A menudo se someten a un clérigos de Geshtai actúan a menudo como protectores
riguroso entrenamiento físico. de las fuentes de agua.

Fortubo (LB) Gruumsh (CM)


Título: Dios de las montañas y las minas Título: Dios de la supervivencia y la fuerza
Tipo: Dios Menor Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento Dominios: Guerra, Tempestad

Fortubo es el dios de la piedra, los metales, las Gruumsh el cíclope es el patrón de los orcos, quienes lo
montañas y la guardia. Aunque originalmente era consideran el dios de la conquista, la supervivencia y la
miembro del panteón suelio, corren rumores de que lo fortaleza. Gruumsh se tiene a sí mismo por el ser
abandonó tras el surgimiento de la Hermandad supremo, y considera que todos los no orcos son sus
Escarlata. Fortubo desprecia a aquellos que abandonan enemigos. Sus seguidores creen que los fuertes están
la senda del bien, aunque tolera a los neutrales. Se destinados a gobernar y los débiles están destinados a
opone frontalmente al robo y al asesinato. Además de ser aplastados.
clérigos humanos, también hay clérigos enanos y
gnomos entre sus seguidores. Hanali Celanil (CB)
Título: Diosa del amor
Gaerdal Mano de Hierro (LB) Tipo: Dios Intermedio
Título: Dios de la protección Dominios: Vida
Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Guerra Hanali Celanil es la diosa élfica del amor romántico y la
belleza. Los clérigos de Hanali prefieren las ropas de
Gaerdal es el dios gnomo de la protección, la vigilancia todos dorados y siempre visten de forma elegante.
y el combate. La legendaria severidad de Gaerdal es Mostrar la belleza personal y aprovecharse de ella es
blanco de las bromas del resto de los dioses, aunque un deber para los acólitos de Hanali. Según sus
se dice que él mismo se ríe con ellas en privado. enseñanzas la vida solo merece la pena si se
Gaerdal desconfía tanto de Baervan como de Baravar, experimenta la belleza del mundo y se abraza el amor.
a quienes considera poco fiables.
Heironeous (LB)
Garl Brillodorado (LB) Título: Dios de la caballería y el valor
Título: Dios de todos los gnomos Tipo: Dios Intermedio
Tipo: Gran Dios Dominios: Guerra
Dominios: Engaño
Heironeous es el dios de origen oeridio para la
Garl es el dios principal del panteón gnomo. Sus caballería, la justicia, el honor, la guerra justa y el valor.
seguidores creen que el sentido del humor es algo muy Heironeous considera como aliados a todos los dioses
importante que cualquiera debe cultivar, independien- que se oponen al mal, mientras que trata como a
temente de sus dificultades. Por tanto las bromas son enemigos a quienes promueven el sufrimiento y el mal.
sagradas. Los habitantes de la comunidad deben Sus seguidores siempre deben defender la justicia y
cooperar para lograr el bien común, si bien la autoridad actuar con honor y caballerosidad, por lo que muchos
no debería tomarse demasiado en serio. Los cuentos y paladines lo adoptan como su patrón.
bromas tradicionales de los gnomos deben conser-
varse, pero no hay que temer al cambio.

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Hextor (LM) Iuz (CM)
Título: Dios de la guerra y la discordia Título: Dios del dolor y la opresión
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Semidiós
Dominios: Guerra Dominios: Muerte

Hextor es el dios de la guerra bruta, la discordia, las Iuz "el viejo" es el semidiós del engaño, el mal, la
masacres, el conflicto y la tiranía. A menudo se le opresión, el dolor y la debilidad. A diferencia de la
representa como un humanoide horrible de grandes mayoría de las deidades de Oerth, Iuz vive en el plano
colmillos, de piel gris y de seis brazos, que viste una material, donde gobierna una amplia zona de flaenia
armadura hecha de calaveras. Es enemigo encarnizado conocida como El reino de Iuz. Su doctrina se resume
de Heironeous, pese a que se les considera medio en que los fuertes deben explotar a los débiles, pues tal
hermanos. Sus seguidores son despiadados con sus es su derecho. El engaño y la astucia son sus herra-
enemigos y tiránicos con aquellos bajo sus órdenes. mientas favoritas. En el 505 CA desapareció de su reino
hasta el 570 CA, cuando fue liberado de las mazmorras
Hruggek (NM) del castillo de Falcongrís.
Título: Dios de la violencia y el combate
Tipo: Dios Intermedio Joramy (N)
Dominios: Guerra Título: Diosa de la furia y los volcanes
Tipo: Dios Menor
Hruggek es el dios patrón de los osgos. Sus esferas de Dominios: Guerra
influencia son la violencia y el combate. Hruggek
disfruta en especial del combate más salvaje, pero sabe Joramy es la diosa del fuego, los volcanes, la ira y la
que sus seguidores son pocos en número para furia. Joramy se lleva bien con los dioses de alinea-
participar en enfrentamientos a gran escala. Por eso miento no malvado, aunque le importan poco las
promueve el sigilo y la emboscada como vías para deidades emocionalmente distantes como Delleb y
eliminar al enemigo. Rao. Su desdén por tales seres se extiende incluso a
Zodal, considerado su pareja. Joramy es una aliada fiel
Incabulos (NM) de Pelor, quien valora su disposición a llegar a
Título: Dios de la plaga y el hambre extremos a los que él no estaría dispuesto. También es
Tipo: Gran Dios una valiosa aliada de Kurell, con quien comparte una
Dominios: Muerte naturaleza explosiva y visceral.

Se dice que incluso los propios dioses temen a Juiblex (CM)


Incabulos, el jinete negro portador de enfermedades y Título: El señor sin rostro
plagas. Se le suele representar como una figura Tipo: Príncipe Demonio
aterradora, de cuerpo deforme y manos esqueléticas. Dominios: Engaño
Su único objetivo es alimentarse del sufrimiento del
mundo. Odia a todos los dioses, aunque parece tolerar Juiblex es el príncipe de los demonios de los mohos y
a Nerull. No en vano se dice que Nerull termina lo que los limos. Muchos eruditos consideran a Juiblex como
Incabulos comienza. Los clérigos de Incabulos dedican uno de los señores demoníacos menos poderosos,
su existencia a la propagación de la enfermedad. aunque algunos textos insinúan que su falta de
relevancia es por decisión propia. La mayoría de sus
Istus (N) seguidores humanos, humanoides y semihumanos
Título: Diosa del destino y la predestinación están aquejados por la enfermedad y la locura.
Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento Kord (CB)
Título: Dios de la fuerza y el atletismo
Istus es la diosa principal del panteón baklunio, aunque Tipo: Dios intermedio
hoy en día es muy popular en toda Flaenia. Se la Dominios: Tempestad, Guerra
conoce como la señora de los destinos, a la que solo
interesa el porvenir del universo. Sus seguidores creen Kord es el dios de la fuerza y el coraje. De origen
que el destino de todos está prefijado, aunque está suelio, muchos lo consideran hoy en día el patrón de
abierto a pequeñas modificaciones. Sus clérigos visten los atletas, especialmente de los luchadores. Sus
con ropas grises y suelen comportarse estoicamente y adoradores habituales incluyen luchadores, bárbaros y
con cierto aire cínico. A fin de cuentas poco pueden bribones de alineamiento benigno. El arma favorita de
hacer por alterar su destino. Kord es el mandoble.

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Kurell (CN) Lirr (CB)
Título: Dios de los ladrones y la envidia Título: Diosa de las artes
Tipo: Dios Menor Tipo: Dios Menor
Dominios: Engaño Dominios: Conocimiento

Kurell es el dios oeridio de los celos, la venganza y el Lirr es la diosa oeridia de la prosa, la poesía, la
robo. Kurell enseña a sus fieles a tomar lo que les literatura y el arte. Lirr enseña que la palabra escrita es
pertenece por derecho, y a perseguir todos sus el eje de la civilización. Para ella la preservación de las
anhelos. Muchos creen que no hay mejor castigo por obras escritas de cualquier tipo es primordial, e incluso
los agravios sufridos que el impartido por uno mismo. las obras orales deben preservarse de forma escrita.
Los clérigos de Kurell tienden a ser egocéntricos, Como resultado, los sacerdotes de Lirr recorren Oerth
predicando mediante su ejemplo personal por encima en busca de conocimiento, noticias, ciencia, poesía,
de cualquier otro método. leyendas, magia y obras de arte que ayudar a
preservar.
Kurtulmak (LM)
Título: Dios de las trampas, la minería y el combate Llerg (CN)
Tipo: Dios Intermedio Título: Dios de las bestias y la fuerza bruta
Dominios: Engaño Tipo: Dios Menor
Dominios: Guerra, Naturaleza
Kurtulmak es la deidad principal de los kobold.
Kurtulmak conduce incansablemente a su pueblo a la Llerg es el dios suelio de las bestias y la fuerza bruta.
guerra contra los gnomos, en represalia por una broma Entre las tribus salvajes suelias de la jungla amedia y
que el dios gnomo Garl Brillodorado le gastó hace de Terrahepmona también se le conoce como Hlerg.
eones. Kurtulmak no siente ni compasión ni tiene Llerg desprecia a la mayoría de los otros dioses,
sentido del humor. Para Kurtulmak el juego limpio es viéndolos como demasiado civilizados, pero mantiene
para los tontos. Es mejor huir y vivir para luchar otro día una amistosa rivalidad con Kord. Llerg apoya a los
que morir en aras de la valentía. bárbaros que defienden sus tierras contra el avance de
la civilización y predica el respeto por la fuerza bruta.
Labelas Enoreth (CB)
Título: Dios de la longevidad Lolth (CM)
Tipo: Dios Intermedio Título: Reina-demonio de las arañas
Dominios: Conocimiento Tipo: Príncipe Demonio
Dominios: Guerra, Engaño
Labelas es el dios élfico del continuo. Como señor del
tiempo, lo protege de aquellos que buscan alterarlo en Lolth, la reina demoníaca de las arañas y la diosa
su beneficio. Labelas es ampliamente respetado, principal de los elfos oscuros. Algunos mitos proclaman
aunque rara vez se le invoca. Aquellos que le sirven que fue originalmente una diosa que se transformó en
suelen perseguir las ideas y el conocimiento: sabios, demonio. Posee un poder formidable, una gran
historiadores, filósofos y bibliotecarios. crueldad y un afecto especial por las arañas. A través
del engaño y la dominación se ha establecido como el
Lendor (LN) patrón principal de los elfos oscuros, manteniéndoles
Título: Dios del tiempo y la monotonía bajo su control a través de una sociedad matriarcal en
Tipo: Dios Intermedio la que solo los fuertes sobreviven.
Dominios: Conocimiento
Lydia (NB)
Lendor es el dios suelio del tiempo, la paciencia y el Título: Diosa de la luz y la música
estudio. Lendor es una deidad lejana, que se preocupa Tipo: Dios Menor
poco por los asuntos del mundo. Se considera superior Dominios: Conocimiento, Luz
a otras deidades, especialmente a sus hijos Wee Jas y
Norebo. Los seguidores de Lendor creen que el Lydia es la diosa suelia de la música, el conocimiento y
presente debe analizarse con perspectiva. El tiempo es la luz del día. Suele enfrentarse con Pholtus, a quien
infinito, y lo que parece importante ahora puede no reprocha que ver la luz de la verdad no debe significar
serlo a largo plazo. Respetan a los mayores, ya que quedar cegados por ella. Lydia defiende el conoci-
defienden que la edad provee de experiencia, sabiduría miento personal como forma de superarse, siendo la
y paciencia. música una herramienta clave para ello. También
predica que la luz permite descubrir la verdad. Los

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clérigos de Lydia son principalmente mujeres. Como razas si quieren sobrevivir. Promueve en especial la
tienen un compromiso muy fuerte con el aprendizaje y alianza con los humanos. También alienta a que sus
el descubrimiento, no es raro verlas en compañía de seguidores ayuden a los viajeros perdidos o en
clérigos de Fharlanghn. problemas, pues ellos mismos deben viajar y explorar
nuevos caminos.
Maglubiyet (LM)
Título: Dios de la guerra y el liderazgo Myhriss (NB)
Tipo: Gran Dios Título: Diosa del amor y la belleza
Dominios: Guerra Tipo: Dios Menor
Dominios: Engaño
Maglubiyet es el dios principal de los goblins y los
hobgoblins. Gobierna sobre el panteón goblinoide con Myhriss es la diosa flaenia del amor, el romance y la
puño de hierro. Maglubiyet se deleita con el conflicto y belleza. Myhriss afirma que el amor puede curar todos
la destrucción, y constantemente alienta a sus los males del mundo. Los clérigos de Myhriss buscan
seguidores al combate, especialmente contra enanos y continuamente signos de amor y belleza en las
gnomos. personas y lugares que visitan. En muchas comuni-
dades son los encargados de oficiar las ceremonias
Moradin (LB) matrimoniales.
Título: Padre de los enanos
Tipo: Gran Dios Nerull (NM)
Dominios: Conocimiento Título: El dios segador
Tipo: Gran Dios
Moradin es el dios principal del panteón enano. Los Dominios: Muerte
enanos defienden que Moradin es su creador y, en
muchos mitos, de todo el universo. Moradin defiende Nerull es el dios flaenio de la muerte, la oscuridad y el
que el trabajo es la única vía para alcanzar la dignidad. asesinato. Se le conoce como “el segador”, y se le
El fuego atempera los espíritus, y la sabiduría se suele representar como un esqueleto encapuchado que
obtiene del trabajo duro bien hecho. Sus clérigos porta una gran hoz. Sus clérigos son temidos en toda
generalmente provienen de linajes familiares, como la Flaenia pues son considerados asesinos fríos y
mayoría de las ocupaciones de los enanos. Muchos calculadores. Nerull ve con buenos ojos a todos
clérigos de Moradin tienen padres y abuelos que aquellos que provocan los peores males en nombre de
también fueron clérigos y les ayudaron durante su su propio beneficio o divertimento.
entrenamiento.
Norebo (CN)
Mouqol (N) Título: Dios de la suerte y el riesgo
Título: Dios del comercio y el atrevimiento Tipo: Dios Menor
Tipo: Dios Menor Dominios: Engaño
Dominios: Conocimiento
Norebo es el dios suelio de la suerte, el juego y el
Mouqol es el dios baklunio del comercio, la riesgo. Norebo es uno de los dioses suelios más
negociación, la tasación y la reciprocidad. Los clérigos populares, tal vez solo superado por Kord. Los
de Mouqol trabajan para identificar y evitar el fraude, y sacerdotes de Norebo trabajan a menudo a tiempo
para estimar el verdadero valor de los bienes. Mouqol parcial como corredores de apuestas en sus propios
predica que ninguna recompensa se obtiene sin riesgo, templos. Se sabe que apuestan sobre casi cualquier
aunque no se debe asumir demasiado riesgo. La mode- cosa, y disfrutan provocando a los seguidores de otras
ración es la clave. deidades menos transigentes como Pholtus, San
Cuthbert y Allitur.
Muamman (NB)
Título: Dios de los vagabundos Obad-Hai (N)
Tipo: Dios Intermedio Título: Dios de la naturaleza
Dominios: Engaño, Naturaleza Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Naturaleza
Muamman es el dios enano de los viajeros y los
expatriados. También el dios enano de rayo, que sus Obad-hai es el dios de la naturaleza, las tierras
fieles leen como presagios. Muamman defiende que los vírgenes, la caza y las bestias salvajes. De origen
enanos deben adaptarse y aprender a vivir con otras flaenio, hoy en día es reverenciado por numerosos

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exploradores, druidas y seguidores de la Fe Antigua. Algunos seguidores de Pholtus afirman que él creó a
Debido a su neutralidad absoluta, y su favoritismo hacia Sol y Luna para recordar a todas las criaturas que solo
sátiros, centauros y otras criaturas similares, se dice hay un camino verdadero, un camino que no permite
que mantiene una fuerte rivalidad y enemistad con ninguna desviación, tal como el proceso que siguen los
Ehlonna astros para alternarse entre día y noche. La iglesia de
Pholtus es la única religión tolerada en la Teocracia de
Olidammara (CN) la Estaca. También está muy presente en Nyrondia y las
Título: Dios de la festividad Tierras Escudo. La fe de Pholtus a menudo entra en
Tipo: Dios Intermedio conflicto con las enseñanzas de San Cuthbert, por lo
Dominios: Engaño que las dos deidades están enemistadas.

Olidammara es el dios de la música, las delicias, el Procan (CN)


vino, los pícaros, el humor y los artificios. Por todo ello Título: Dios del océano y la navegación
a menudo se le conoce como “el pícaro risueño”. No Tipo: Dios Intermedio
hay muchos templos dedicados a su persona, pero no Dominios: Conocimiento, Tempestad
son pocos los dispuestos a brindar en su honor. Los
pícaros y los bardos se encuentran entre sus adora- Procan es el dios de origen oeridio de los mares, los
dores más habituales. animales marinos y la navegación. Los sacerdotes de
Procan defienden la naturaleza salvaje y cambiante de
Orcus (CM) los mares y los cielos. Para ellos la naturaleza es como
Título: Señor de los muertos vivientes una amante áspera y traidora que pueden cambiar de
Tipo: Príncipe Demonio humor en cuestión de segundos. Una amante a la que
Dominios: Muerte hay que mantener contenta para poder acceder a sus
múltiples dones.
Orcus es el príncipe demoníaco de los muertos
vivientes. A los seguidores de Orcus se les exige que Pyremius (NM)
sacrifiquen sus almas a su patrón demoníaco. A cambio Título: Dios del fuego y el veneno
se les promete que algún día dominarán el mundo y Tipo: Dios Menor
que incluso los dioses morirán. El culto de Orcus está Dominios: Engaño, Muerte
compuesto principalmente por criaturas retorcidas con
una morbosa fascinación por los muertos vivientes, Pyremius es el dios suelio del fuego, el veneno y el
como brujos y nigromantes. El infame liche Acererak es asesinato. Pyremius predica que el destino del mundo
uno de sus sirvientes más famosos. es perecer entre llamas, y que aquellos que son tan
tontos como para morir envenenados o asesinados
Pelor (NB) merecen su destino. Pyremius anima a sus seguidores
Título: Dios del sol y la curación a quemar a todos aquellos que les amenacen, y a
Tipo: Gran Dios asesinar a aquellos que les impiden obtener lo que
Dominios: Luz, Vida quieren.

El padre sol. Se le considera el creador de todo lo Ralishaz (CN)


bueno y el enemigo acérrimo del mal. Se le suele Título: Dios de la mala suerte y la locura
representar como un hombre anciano de barba dorada Tipo: Dios Intermedio
que viste con ropas blancas resplandecientes. Los Dominios: Engaño
seguidores de Pelor creen que la justicia y la libertad
solo se pueden lograr a través de la caridad, la Ralishaz proclama que el orden no existe, solo la
modestia, la perseverancia y el sacrificio personal. aleatoriedad. Por ello los locos son los que más están
Pelor odia en especial a los muertos vivientes, aunque en sinfonía con la verdadera naturaleza del universo.
por encima de la lucha contra el mal debe prevalecer la Los clérigos de Ralishaz tienden a mezclar fatalismo y
compasión y la bondad. estoicismo con temeridad y desenfreno a partes
iguales. No importa que hicieras en el pasado puesto
Pholtus (LB) que tu futuro no depende de ello.
Título: Dios de la luz y la ley
Tipo: Dios Intermedio Rao (LB)
Dominios: Luz Título: Dios de la paz y la razón
Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento

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Rao predica que el mayor regalo es la razón, que Sashelas el Profundo (CB)
conduce al discurso, que conduce a la paz, que Título: Dios del mar y los océanos
conduce a la serenidad. Los clérigos de Rao deben Tipo: Dios Intermedio
resistirse a las emociones extremas y actuar con calma Dominios: Naturaleza
y serenidad. Solo cuando los fundamentos mismos de
la ley y el bien se ven amenazados deberían responder Sashelas es el dios élfico del océano y patrón principal
de forma violenta. Aunque lentos en actuar, los de los elfos acuáticos. También se le considera dios de
seguidores de Rao son enemigos implacables. la creación, el conocimiento, la belleza y la magia
relacionada con el agua. Aunque Sashelas es especial-
Rillifane Rallathil (CB) mente popular entre los elfos acuáticos, también los
Título: Dios de los bosques elfos terrestres lo reconocen como miembro del
Tipo: Dios Intermedio panteón élfico, y no son pocos los marinos elfos que le
Dominios: Naturaleza dedican ofrendas para garantizar su seguridad en alta
mar.
Rillifane Rallathil es el dios élfico de la naturaleza y el
patrón de los elfos de los bosques. Sus seguidores Segojan Convocatierras (NB)
creen en la existencia del Gran Roble, que se nutre de Título: Dios de la tierra
todos los seres vivos y los protege de las amenazas Tipo: Dios Intermedio
exteriores. Rillifane propugna vivir en armonía con la Dominios: Luz
naturaleza, actuando como sus defensores contra
aquellos que abusarían de sus recursos si se les Segojan es el dios gnomo de la tierra y la naturaleza. A
dejase. diferencia de Baervan, quien prefiere las plantas y los
bosques de la superficie, Segojan se centra en la tierra
Rudd (CN) profunda y la vida de su interior. Se dice que fue él
Título: Diosa de la suerte y la competición quien le dio a los gnomos la habilidad de comunicarse
Tipo: Semidiós con los mamíferos subterraneos. Segojan es también el
Dominios: Engaño dios de los muertos, puesto que los gnomos que
perecen acaban enterrados en su dominio.
Rudd es la diosa oeridia de la oportunidad, la buena
suerte y la maestría. Como "la Gran Jugadora", conoce Sehanine Moonbow (CB)
todos los juegos de cartas inventados o por inventar. Título: Diosa de la luna
Rudd desprecia los juegos que no tienen un Tipo: Dios Intermedio
componente aleatorio, pues los encuentra demasiado Dominios: Naturaleza
fáciles para ella. Los sacerdotes de Rudd abogan por
crear la suerte de uno mismo mediante la habilidad Sehanine Moonbow es la diosa élfica de las lunas y la
personal. Engañar no está bien, aunque puede ser esposa de Corellon Larethian. Es uno de los miembros
aceptable si no te cogen. En los últimos años Rudd se más poderosos del panteón élfico. La Dama de los
ha vuelto muy popular, especialmente entre los Sueños se opone activamente a los planes de la Reina
aventureros." Araña y a los del resto de patrones de los elfos oscuros.
Los fieles de Sehanine ven la vida como una serie de
San Cuthbert (LN) misterios esenciales ocultos por la propia Sehanine.
Título: Dios del sentido común Sus seguidores pueden descubrir estos misterios cada
Tipo: Dios Intermedio vez que trascienden sus existencias mortales a través
Dominios: Conocimiento de la meditación y el viaje astral.

San Cuthbert es la deidad combativa de la sabiduría, la Sheela Peryroyl (N)


dedicación y el celo. Se rumorea que una vez fue un Título: Diosa de la naturaleza
hombre mortal, aunque no hay pruebas de ello. San Tipo: Dios Intermedio
Cuthbert es enemigo acérrimo de muchos dioses Dominios: Naturaleza, Tempestad
malvados, como Iuz y Vecna. La mayoría de sus
adoradores proceden de la zona central de Flaenia Sheela es la diosa mediana de la naturaleza, la
(Furyondia, Falcongrís, Veluna, Verbobonc, Principado agricultura y el clima. Sheela promueve el equilibrio
de Ulek, Condado de Urnst, Ducado de Urnst, etc.) y entre lo salvaje y lo doméstico. No se opone a que se
suelen estar organizados en órdenes religiosas. Las alteren las tierras salvajes, pero cree que debe suceder
tres órdenes más conocidas son la orden de las de forma lenta y respetuosa. De los dioses medianos,
estrellas, la orden del birrete y la orden de los acuarte- Sheela es la más popular después de Yondalla.
lados.

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Solonor Thelandira (CB) Tharizdun (CM)
Título: Dios de la caza Título: Dios de la noche eterna
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Guerra, Naturaleza Dominios: Engaño

Solonor es el dios élfico de la caza, el tiro con arco y la Tharizdun desea destruirlo todo y a todos. Hace siglos
supervivencia. Promueve las artes de la caza, el sigilo y fue desterrado por una coalición de deidades que
la ocultación, y vigila las fronteras que dividen las zonas querían evitar la destrucción de la existencia misma.
salvajes de la tierras de cultivo buscando mantener el Aunque atrapado, Tharizdun todavía conserva un poco
equilibrio entre las dos. Solonor es adorado principal- de su poder, y con él aún amenaza al multiverso. Los
mente en regiones gobernadas por los elfos, como adoradores de Tharizdun buscan liberar a su deidad, lo
Celene, Gentalta, Sunndi y el ducado de Ulek, aunque que en última instancia significaría la destrucción del
también es muy popular en reinos humanos con universo.
grandes poblaciones de elfos como Geoff, Keolandia y
Veluna. Trithereon (CB)
Título: Dios de la libertad y la venganza
Sotillion (NB) Tipo: Dios intermedio
Título: Diosa del verano y la sencillez Dominios: Guerra
Tipo: Dios Menor
Dominios: Vida Trithereon es el dios de la individualidad, la libertad, la
retribución y la autodefensa. Trithereon es enemigo del
Sotillion es la diosa oeridia del verano, el viento del sur, mal y de la opresión. Su amor por la libertad lo lleva en
la sencillez y el confort. Sotillion aprecia todos los ocasiones a entrar en conflicto con otras deidades
placeres de la vida: un clima cálido, buena comida y legales, como Pholtus y Heironeous. Los sacerdotes de
bebida, compañía agradable, buena conversación y un Trithereon deben oponerse con vehemencia a la
entorno relajado. El estrés y el trabajo duro deben esclavitud y cualquier otra forma de opresión.
evitarse siempre que sea posible. Los sacerdotes de
Sotillion aspiran a vivir la "buena vida". Les encanta Ulaa (LB)
asistir a eventos sociales donde conocer gente Título: Diosa de las colinas y las montañas
interesante, probar buena comida y bebida, y escuchar Tipo: Dios Intermedio
música suave. Dominios: Guerra, Vida

Syrul (NM) Ulaa es la diosa de las colinas, las montañas y las


Título: Diosa de las mentiras piedras preciosas. Se la suele representar como una
Tipo: Dios Menor mujer enana con rasgos faciales gnomos armada con
Dominios: Engaño un gran martillo. Ulaa es adorada por humanos,
enanos, gnomos y por muchas otras de las razas
Syrul es la diosa suelia de las mentiras, el engaño, la benévolas que habitan en colinas y montañas. Tiene
traición y las promesas falsas. Los clérigos de Syrul son una comunidad de adoradores especialmente importan-
mentirosos de gran habilidad, lo que usan muy a te en los estados Ulek, especialmente en el principado
menudo para crear la mayor cantidad de estragos de Ulek.
posible. El dogma de Syrul se basa en que las palabras
pueden ser más mortales que cualquier espada. Urdlen el Roedor (NM)
Título: Dios de la avaricia y el desastre
Telchur (CN) Tipo: Dios Menor
Título: Dios del frío y el invierno Dominios: Guerra, Muerte
Tipo: Dios Menor
Dominios: Tempestad Urdlen es el dios gnomo de la avaricia y la sangre. Es
enemigo acérrimo del resto de dioses de los panteones
Telchur es el dios oeridio del invierno, el frío y el viento gnomo y mediano. El reino de Urdlen está en el
del norte. Los clérigos de Telchur sienten poco amor por Abismo. Allí, Urdlen excava túneles sin pausa, comple-
las bromas y el ruido, prefiriendo el recogimiento y la tamente ajeno a sus seguidores, que moran en los
meditación. Telchur enseña que mientras la primavera y túneles que él deja atrás. Sus fieles, en su mayoría
el verano dan vida y la hacen florecer, el invierno gnomos malvados, no conforman una estructura o
siempre acaba llegando para ponerla a prueba. sociedad, simplemente persiguen su propio beneficio e
interés.

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Urogalan (N) Wastri (LN)
Título: Dios de la tierra y la muerte Título: Dios de la intolerancia y los reptiles
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Semidiós
Dominios: Conocimiento, Muerte Dominios: Guerra

Urogalan es el dios mediano de la tierra y de la muerte. Wastri predica entre adoradores que los humanos son
Los fieles de Urogalan creen que la tierra es la fuente y superiores a todas las otras razas. Algunas razas como
destino de toda la vida. Por ello reverencian el suelo y los goblins, los orcos y los bullywugs son aptos para
abrazan la muerte cuando sus vidas naturales llegan a servir a la humanidad como esclavos
su fin. Pocos medianos adoran realmente a Urogalan,
pero la mayoría lo honra y lo respeta. Wee Jas (LN)
Título: Diosa de la magia y la muerte
Vecna (NM) Tipo: Dios Intermedio
Título: Dios de los secretos malvados Dominios: Conocimiento, Muerte
Tipo: Semidiós
Dominios: Conocimiento, Muerte Wee Jas es la diosa suelia de la magia, la muerte, la
vanidad y la ley. Siempre se la representa como una
Vecna fue un poderoso mago flaenio que se convirtió mujer humana de gran atractivo. A pesar de ser una
en liche. Es el dios de los secretos, la magia, el diosa de la muerte relativamente benigna, no tiene
conocimiento oculto y la intriga. A Vecna le faltan tanto ningún problema con la creación de muertos vivientes,
su ojo izquierdo como su mano izquierda, que se cree siempre que no sean reanimados en contra de su
son dos objetos de gran poder ocultos en algún lugar voluntad, y siempre que sus restos sean adquiridos de
de Flaenia. Vecna tiene pocos aliados e innumerables manera legal. Wee Jas es especialmente popular entre
enemigos. Los clérigos de Vecna no suelen saber a los hechiceros y brujos suelios.
quien adoran hasta que han probado su valía.
Wenta (CB)
Velnius (N) Título: Diosa de la cosecha de otoño
Título: Dios del cielo y el clima Tipo: Dios Menor
Tipo: Dios Menor Dominios: Conocimiento
Dominios: Tempestad
Wenta es la diosa oeridia del otoño, la fermentación, la
Velnius es el dios oeridio del cielo y el clima. Velnius cosecha y el viento del oeste. Wenta envía el frío viento
predica que los elementos para la vida provienen del del otoño como señal de que ha llegado la hora de la
cielo. Velnius provee de lluvia a los campos resecos y cosecha. En invierno aboga por evitar el frío con buen
permite que el sol seque los pantanos y los caminos alcohol y cerveza, y exige de los cerveceros que cuiden
embarrados. Los sacerdotes de Velnius suelen preferir su producto como cuidarían a una amante. Los
la negociación a la acción directa, pero una vez se les sacerdotes de Wenta son amigables, sociables y no
provoca, pueden ser tan agresivos como una tormenta tienen miedo a hablar con extraños. Sus deberes
desatada. incluyen organizar reuniones sociales, dirigir la cosecha
y asegurarse de que todos se beneficien del trabajo
Vergadain (N) común.
Título: Dios de la riqueza y la suerte
Tipo: Dios Intermedio Xan Yae (N)
Dominios: Engaño Título: Diosa de las sombras
Tipo: Dios Menor
Vergadain es el dios enano de la riqueza y la suerte. Se Dominios: Engaño
espera que los seguidores de Vergadain trabajen duro y
busquen los mejores acuerdos. Deben vivir la vida al Xan Yae es la diosa baklunia del ocaso, las sombras, la
máximo, no solo acumulando riquezas sino también discreción y el poder mental. Para Xan Yae todo el que
gastándolas cuando sea apropiado para favorecer el consigue pasar inadvertido para los demás, ha
crecimiento comercial. Si bien deben respetar a sus alcanzado la perfección y el equilibrio supremos. Los
contrarios, tienen la obligación de buscar el acuerdo clérigos de Xan Yae suelen vestir con capas grises y
que más les beneficie. portan armas asociadas con los monjes. Son agentes
de la balanza en la eterna guerra entre el caos y la ley,
buscando grupos radicales para tratar de reconducirlos
hacia el equilibrio.

35
Xerbo (N) además de un hechicero más que capaz. Para poder
Título: Dios del mar y los negocios obtener su divinidad, encarceló a varios semidioses
Tipo: Dios Menor como Iuz y Wastri en el castillo de Falcongrís, por lo
Dominios: Conocimiento que no le guardan una especial simpatía.

Xerbo es el dios suelio del mar, la navegación, el dinero Zilchus (LN)


y los negocios. Xerbo es adorado en muchas zonas Título: Dios del dinero y la influencia
costeras de Flaenia, especialmente en el Señorío de las Tipo: Dios Intermedio
Islas, las tierras de los Principados del Mar y Sunndi. Dominios: Conocimiento, Engaño
También es reverenciado por los bárbaros de la
península Thillonriana. Zilchus es el dios oeridio del poder, el prestigio, el
dinero, los negocios y la influencia. La iglesia de Zilchus
Ye’Cind (CB) es muy popular en el Gran Reino, Dyversa, la Liga de
Título: Semidiós de la música mágica Hierro y Perrenlandia. Zilchus Es un firme aliado de
Tipo: Dios Intermedio Rao, y a menudo actúa como mediador entre deidades.
Dominios: Conocimiento
Zodal (NB)
Ye'Cind es el semidiós élfico de la música y las Título: Dios de la esperanza y misericordia
canciones mágicas. Ye'Cind enseña que la música es Tipo: Dios Menor
una parte inherente del multiverso, y que la magia y la Dominios: Vida
música en conjunto pueden crear algo superior. Los
clérigos de Ye'Cind son estudiosos de la música, que Zodal es el dios flaenio de la misericordia y la
saben tocar muchos instrumentos musicales diferentes. esperanza. Predica que la bondad es la única cura
contra el mal, y que mediante ella, incluso los más
Yeenoghu (CM) malvados pueden redimirse. Los clérigos de Zodal
Título: Señor de los Gnolls utilizan sus habilidades para aliviar el dolor del mundo.
Tipo: Príncipe Demonio A menudo visitan los campos de batalla para socorrer a
Dominios: Guerra los heridos y para convencer a los combatientes de que
depongan las armas.
Yeenoghu es el príncipe demoníaco de los gnolls.
También es adorado por necrófagos y necrários, Zuggtmoy (CM)
gracias al sometimiento de una entidad conocida como Título: Reina de los hongos
el Rey de los Necrófagos. Sus fieles suelen pintar su Tipo: Príncipe Demonio
ojo en sus armas y armaduras para que su patrón Dominios: Engaño
pueda ver las atrocidades que cometen en su nombre.
Zuggtmoy (o Tsuggtmoy) es la reina demoníaca de los
Yondalla (LB) hongos. Se la suele considerar como una aliada,
Título: La diosa madre y gran proveedora incluso amante, de Iuz, y una competidora y enemiga
Tipo: Gran Dios de Lolth. Muchos cultos y sectas la adoran sin saberlo,
Dominios: Vida pues rara vez se muestra como lo que verdaderamente
es. El caso más conocido el de los seguidores del Dios
Yondalla es la diosa de la protección, la fertilidad, el Elemental Primordial.
liderazgo, la diplomacia, la sabiduría, la creación, la
tradición, la comunidad, la armonía y la prosperidad. Zuoken (N)
Yondalla anima a sus seguidores a socorrer a los Título: Dios de la maestría mental y física
demás, despreciando los sacrificios inútiles y a los Tipo: Semidiós
asesinos Dominios: Conocimiento

Zagyg (CN) Zuoken es el dios baklunio del dominio físico y mental.


Título: Dios de la excentricidad y la magia Zuoken alienta a sus seguidores a dominar por igual
Tipo: Semidiós sus cuerpos y sus mentes. Los fieles de Zuoken deben
Dominios: Conocimiento, Engaño convertirse en expertos en el combate sin armas antes
de intentar dominar el combate armado, ya que las
Zagyg es el dios del humor, la excentricidad, el saber armas son vistas como el camino fácil. Los seguidores
oculto y la impredictibilidad. Zagyg fue el alcalde de la de Zuoken predican la armonía como el camino para
Ciudad Libre de Falcongrís durante su vida humana, lograr la perfección.

36
CAPÍTULO 6: EL CÍRCULO DE LOS OCHO
FACCIONES Y
El Círculo de los Ocho es un grupo de magos muy
poderosos que parecen estar a las órdenes del
archimago Mordenkainen. La organización es relativa-

GRUPOS DE mente nueva puesto que se cree que se fundó en el


571 CA. Los entendidos sospechan que Bigby,

PODER
Bucknard, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto, Otiluke y Rary
son sus miembros –todos ellos grandes magos. Si
tienen algún tipo de base, esta estaría en algún punto
entre la Costa Salvaje y la ciudad de Falcongrís. Su
finalidad parece ser trabajar para la Balanza,
Hay un dicho popular que dice: hay mucho más de gris conservando un equilibro perfecto entre los poderes de
que de halcón en Falcongrís. Básicamente hace la Ley y el Caos. Sin embargo el grupo se envuelve en
referencia a que muy pocas cosas son blancas o tal secretismo que nadie está seguro de sus verdaderas
negras en Flaenia. Un buen ejemplo de ello son las intenciones.
diferentes organizaciones que aparecen en este
capítulo. Tan pronto pueden estar a favor de nuestros
aventureros como oponiéndoseles, incluso puede que EL GREMIO COMERCIAL DE
los aventureros sean miembros de alguna de ellas.
Como tal, estos grupos pueden ser un gran motor de MOUQOLLAD
aventuras.
Este gremio une bajo una sola organización a todas los
casas comerciales de las naciones baklunias. Cada
AGENTES DE LA LEY, EL CAOS casa o clan tiene a su cargo la gestión del bazar de una
gran ciudad (o varios bazares de pequeños pueblos).
Y LA BALANZA Sus principales obligaciones son el cobro de tasas, la
seguridad, gestionar los permisos necesarios, la
La Ley y el Caos son fuerzas cósmicas enzarzadas en protección de las rutas comerciales, etc. Por encima de
una eterna lucha sin piedad entre la civilización (la Ley) todo, el gremio busca la prosperidad y el progreso de
y los poderes sangrientos de la anarquía y la entropía sus miembros. Su sede central se encuentra en la
(el Caos). Este es el campo último de batalla para ciudad de Zeif, y se organiza en territorios y
demonios, santos, antiguos horrores indescriptibles y especialidades. El liderazgo de la organización recae
los poderes divinos más distantes. Una guerra que se en un grupo de clérigos de Mouqol de alto rango
libra a través de todos los planos de existencia y en denominados los "Ancianos Venerables". Como no
todos los aspectos del multiverso profundo e podría ser de otra forma, el gremio tiene una gran
incomprensible. También existen las fuerzas cósmicas presencia en todo el oeste baklunio, aunque mantienen
de la Balanza, que se mantienen al margen de la pequeñas delegaciones en aquellas ciudades del
batalla entre la Ley y el Caos, trabajando para exterior donde los baklunios tienen intereses
conseguir sus propios fines inescrutables. comerciales.
Esta enorme lucha se extiende a todos los rincones del
universo y acaba consumiendo hasta la última LA HERMANDAD ESCARLATA
herramienta a su disposición, lo que incluye el uso de
agentes mortales. Estos agentes trabajan más a Se dice que esta orden de monjes guerreros se fundó
menudo como campeones solitarios que como una hace mucho tiempo en la remota península de Tilvanot,
organización propiamente dicha (sobretodo en el caso en el antiguo reino de Shar. Su principal objetivo parece
de los campeones del Caos), aunque corren rumores ser defender "el derecho" suelio a gobernar toda
de que cada facción dispone de una lengua propia y Flaenia, proclamando la superioridad suelia sobre todos
secreta para identificar a sus verdaderos miembros. los demás. Sus miembros más visibles son identi-
ficables fácilmente por sus túnicas escarlatas. Hasta
Los personajes jugadores o incluso el resto de grupos hace poco eran relativamente desconocidos, hasta que
de poder de este capítulo pueden verse involucrados en el reino de Shar cambió su nombre formalmente por el
esta eterna lucha, ya sea directa o indirectamente. Sin de Gran Reino de la Hermandad Escarlata. Desde
embargo la gran mayoría de mortales simplemente entonces han aparecido embajadores y consejeros en
buscan fama y fortuna, y no quieren verse encueltos en varias cortes de ascendencia suelia y en las ciudades
los duelos entre la Ley y el Caos de la Liga de Hierro. La orden parece gobernar sin
oposición la península de Tilvanot desde su capitál, la
ciudad de Hesuel Ilshar.

37
No se conoce la identidad del líder de la hermandad, supremacía del hombre por encima del resto de razas,
aunque sí su nombre: Padre de la Obediencia. Entre así como su derecho a gobernar mediante el miedo y la
susurros se dice que cuentan con muchos agentes que fuerza. ¿Puede la secta tener agentes a su servicio en
operan ocultos y que su orden, además de guerreros, otros reinos? Nadie parece saberlo. Sin embargo, ahora
también acepta clérigos y asesinos. Hay algo más que que Iuz ha vuelto a sus dominios, está por ver el
rumores que aseguran que emplean y comercian con verdadero poder de la organización.
esclavos.
LOS CABALLEROS DEL
LA LIGA DE LOS BUSCADORES
ESCUDO SAGRADO
A esta orden pertenecen ciertos enanos aquejados de
una forma especial de fiebre del oro. En vez de Esta orden se estableció a mediados del 300 CA para
obsesionarse con ese metal, su objetivo vital es defender a los señores de los pequeños dominios al
recuperar artefactos y vestigios del gran reino enano norte del Nyr Dyv, dando de esta forma nombre a toda
existente antes de la Devastación Invocada. Si están la zona (Las Tierras Escudo). Desde entonces se
buscando un objeto en particular o si tienen planes a vanaglorian de ser un ejército de élite. Pese a que sus
más largo plazo, es un enigma aún por resolver. acciones discurren principalmente en las Tierras
Escudo, no es raro que mantengan delegaciones en
otras ciudades cercanas como Dyversa o Falcongrís,
LA ORDEN DEL SILENCIO siempre a la caza de donaciones o de candidatos para
La influencia de esta antigua sociedad de hechiceros se fortalecer su esfuerzo defensivo en el norte. La orden
extiende por todo el Valle del Sheldomar. Se dice que tiene su cuartel general en la ciudad de Admundfort. La
los "Silenciosos" forman la columna vertebral de una orden mantiene cierta rivalidad con los Caballeros del
orden ancestral que busca proteger los últimos Venado.
vestigios mágicos del antiguo imperio suelio desde los
tiempos de la Lluvia Incolora. Se desconoce si la orden LOS CABALLEROS DEL
es de verdad tan antigua. Lo poco que se sabe
proviene de una de las pocas personas que la abando- VENADO
naron con vida. Uhas de Neheli contó algunos de sus
secretos en su obra apócrifa Las Crónicas de un Estos caballeros se organizan en tres ramas diferentes
Tiempo Secreto. El nombre de la orden proviene de una para poder servir a las necesidades de los señores de
antigua frase suelia que literalmente se podría traducir Furyondia (Caballeros de Furyondia), Gentalta
por "aquellos que no deben hablar". No es algo muy (Caballeros del Gran Bosque) y Veluna (Caballeros de
apropiado, ya que los miembros de la orden son de Veluna). La caballeros tienen la misión de guardar estas
todo menos mudos. Sin embargo son extremadamente tierras de invasiones externas, por ello mantienen una
discretos y hacen poco para mitigar el aura de misterio serie de bastiones a lo largo de las fronteras. También
que los rodea. Estos ascetas viven completamente organizan expediciones a las montañas en busca de
fuera de la autoridad del rey de Keolandia, puesto que amenazas potenciales. La orden de Caballeros de
las primeras líneas de la carta fundacional del reino los Furyondia solo acepta humanos y semielfos. Su
exonera de su obediencia. Por eso son los únicos principal preocupación es el reino de Iuz y las tierras de
hechiceros tolerados en la mayoría de las ciudades de la Sociedad Astada. Los Caballeros de Veluna aceptan
Keolandia. Su base se encuentra a un día de caballo tanto clérigos (Rao, Mayaheine o San Cuthbert) como
desde Niole Dra –la capital–, en una torre increíble de guerreros. Valoran tanto Las dotes de mando y
varias decenas de metros llamada La Torre del Silencio. negociación como el uso de la espada. Los Caballeros
del Gran Bosque son elfos exclusivamente y sirven
como embajadores comerciales en los cortos periodos
LA SOCIEDAD ASTADA de tiempo en los que abandonan su reino. Se dice que
la orden ha generado enemistades mutuas con los
La verdadera edad de esta secta es un completo
nobles de Perrelandia, Nyrondia e incluso Dyversa (tras
misterio. Muchos estudiosos piensan que no son más
declarar esta su independencia de Furyondia). Tampoco
que un grupo de bandidos oportunistas que aprove-
parece haber mucha fraternidad con los Caballeros
charon el vacío de poder dejado por Iuz con su desapa-
Guardianes ni con los del Escudo Sagrado.
rición en el 505 CA. Algunos, sin embargo, han
encontrado oscuras referencias en textos flaenios
antiguos a los "terribles astados". En cualquier caso, la
Sociedad Astada aún gobierna con mano de hierro
desde Molag, la capital de su reino. Su cúpula está
formada por trece hierofantes que predican la

38
LOS CABALLEROS
LOS SEGUIDORES DE LA FE
GUARDIANES
ANTIGUA
Los soldados más valientes de Bissel, La Gran Marca,
Geoff y Keolandia forman el grueso de esta orden. Los La exuberancia natural de Oerth ha inspirado no pocas
Caballeros Guardianes se comprometen a proteger el religiones. El culto a la Madre de Oerth (Beory) dominó
este de las incursiones de las tribus de los Painimos y una vez toda Flaenia y sus tradiciones aún persisten en
del resto de "occidentales" –un eufemismo keolandes muchas lugares. La estructura actual de la Fe Antigua
para referirse a los baklunios en particular–. Mantienen aún se articula a través en los druidas, aunque el culto
algunos castillos, baluartes y bastiones a lo largo de la original ha evolucionado con el tiempo y ahora incluye a
frontera con Ket, así como en otras partes de las más deidades aparte de Beory –Obad-Hai y Ehlonna
montañas occidentales. Los Guardianes son una orden por ejemplo–. El muérdago, las hojas del roble, y las
casi monástica y muy disciplinada. Su actual Gran hojas del acebo son sus símbolos más comunes. Los
Comandante es Hugo de Geoff. Se cree que la orden druidas de la Fe Antigua son absolutamente neutrales
puede movilizar hasta 5.000 efectivos contando en filosofía y alineamiento personal en el enfrenta-
caballeros y personal de apoyo. El blasón de los miento entre el bien, el mal, la Ley o el Caos. Sólo
caballeros es un búho rojo sobre un fondo de plata. reconocen como autoridad al Gran Druida, una persona
de leyenda que se dice gobierna a todos los círculos
LOS CABALLEROS druídricos de Oerik. Las prácticas religiosas de la Fe
Antigua se parecen mucho a las de cualquier otra
PROTECTORES DEL GRAN religión naturalista. No existen los sacrificios de
criaturas vivas aunque la orden guarda un oscuro
REINO legado. Los druidas de la antigüedad llegaron a un
pacto con los brujos del clan Ur-flan, que una vez
En el pasado esta orden de caballería llegó a ser la tuvieron bajo su yugo a multitud de tribus flaenias. Los
más numerosa de Flaenia y fue el modelo que imitaron druidas de aquella época no se opondrían a los
muchas otras órdenes surgidas con posterioridad. indescriptibles rituales llevados a cabo por estos brujos
Ahora están en franca decadencia y apenas quedan si el equilibrio de la naturaleza no se veía amenazado.
unas cuantas docenas de caballeros. La orden se fundó Al final los brujos Ur-flan decayeron en poder y
en el 537 CO (-107 CA), después de que un grupo de desaparecieron. Sin embargo algunos de sus rituales
aldeanos socorrieran a un convoy real aerdio del más secretos todavía se recuerdan en los círculos más
ataque de insurgentes de la tribu Ur-flan. Sin embargo internos de la Fe Antigua.
la traición de sir Kargoth echó por tierra el buen nombre
de la orden. En el 203 CA sedujo a trece caballeros
para que se unieran al mal y liberaran un terror
demoniaco sobre sobre el Gran Reino.El ataque pudo
ser contenido, pero a un gran coste. En el 443 CA, Ivid I
tomó la determinación de destruir la orden por su
oposición a su coronación tras el asesinato del último
emperador de la casa Rax. En la actualidad los
integrantes de la orden se encuentran dispersos y
ocultos. La mayoría en Ratik, aunque también hay
algunos efectivos en Almor y en las naciones de la Liga
de Hierro. Su símbolo heráldico consiste en el gran sol
coronado de Aerdia protegido por un hacha blanca y
una flecha roja.

39
CAPÍTULO 7: Tabla 16: Lugares de Procedencia para Humanos
Tirada (1d100) Lugar de Procedencia

NÚCLEOS DE 01-03
04-05
Prelado de Almor
Bissel

POBLACIÓN 06-07
08
Ekbir
Bárbaros de la nieve o del hielo
Flaenia es un crisol de reinos y de civilizaciones. Sin 09-18 Furyondia
embargo dista mucho de ser una tierra desprovista de
19-20 Geoff
peligros, más bien al contrario. Los bosques frondosos,
las montañas y en general cualquier lugar apartado de 21 La Gran Marca
las costas o de las rutas comerciales más transitadas 22-29 El Gran Reino
puede servir de hogar para monstruos y criaturas
peligrosas. Por eso la mayoría de los asentamientos 30-32 Falcongrís
humanos en Flaenia están compuestos por pequeñas 33 Idee
villas y haciendas diseminadas en las cercanías de un 34 Puertaferro
pueblo o ciudad importante. Estos asentamientos más
pequeños proporcionan alimento y otros productos de 35-37 Keolandia
primera necesidad a su núcleo urbano, y a cambio, 38 Ket
reciben de este protección y productos elaborados que
39-40 Señorío de las Islas
no pueden fabricar por sí mismos.
41-50 Nyrondia
Las ciudades y pueblos más grandes también sirven 51-52 Onnwal
como centro para el gobierno de la región, ya que los
nobles y resto de dirigentes suelen tener allí su 53-54 Teocracia de la Estaca
residencia. Pocos gobernantes viven de forma habitual 55-57 Perrenlandia
en algún bastión o pequeño fuerte alejado de sus 58-59 Llanuras de los Painimos
principales fuentes de financiación o de tropas.
60 Ratik
Atendiendo a la cantidad de pobladores, los asenta- 61 Vagabundos de los Yermos
mientos pueden catalogarse en uno de los siguiente
62 Barones del Mar
tipos:
63-64 Las Tierras Escudo
Tabla 15: Tipos de Asentamientos 65-66 Sterich
Clase Población Media Tirada 67-68 Sunndi
Campamento 20-80 2d4 x 10 69 Ducado de Tenh
Aldea 100-400 1d4 x 100 70 Nómadas Lobo o Tigre
Villa 600-900 (1d4+5) x 100 71 Tusmit
Pueblo 1.500-6.500 (2d6+1) x 500 72 Los Estados de Ulek
Ciudad 10.000-60.000 5d6 x 2.000 73 Ull
74-78 Condado o Ducado de Urnst
Los jugadores puede utilizar las tablas que siguen para
determinar el lugar de procedencia de sus personajes. 79-88 Veluna
El Árbitro puede utilizarlas con sus personajes no 89-94 La Costa Salvaje
jugadores. 95-96 Alfaracia
97-98 Zeif
99-00 Reinos Bandido

40
Tabla 17: Lugares de Procedencia para Humanoides
Área Elfos Enanos Gnomos Medianos
Bissel 01-02 01-04 01-02 01-02
Marca del Hueso 03
Celene 03-09 04-05 03-05
Dyversa 10-11 05-06 06-07 06-07
Furyondia 12-13 07-08 08-09 08-11
Geoff 14-17 09-12 10-11 12-13
La Gran Marca 18-19 13-16 12-13 14-16
El Gran Reino 20-21 17-18 14-15 17-19
Falcongrís 22-24 19-20 16-17 20-22
Gentalta 25-28 21-24 18-19 23-25
Idee 29-30 25-26 20-21 26-27
Puertaferro 31-33 27-28 22-25 28-32
Keolandia 34-35 26-27 33-35
Nyrondia 36-37 28-29 36-38
Onnwal 29-34
Teocracia de la Estaca 38-39 35-38 30-31 39-40
Perrenlandia 40-41 39-42 32-33 41-42
Ratik 43-46 34-37
Tierras Escudo 42 38 43
Islas del Desespero 43-44 47-48 39-40 44-45
Sterich 49-54 41-42 46-47
Sunndi 45-48 55-59 43-45
Tenh 49-50 60-63 46-47 48-49
Condado de Ulek 51 64-66 48-52 50-57
Ducado de Ulek 52-58 53-54
Principado de Ulek 67-78 55-56 58-60
Condado de Urnst 59 79-80 57 61-66
Ducado de Urnst 81-83 58-61 67-74
Valle del Hechicero 60-62 62-63
Veluna 63-66 64-68 75-76
Verbobonc 67-68 69-73
La Costa Salvaje 69-72 84-90 74-78 77-83
Alfaracia 73-74 91-94 84-87
Bosque del Horror 75-82 79-84 88-90
Bosque Nudoso 83-86 95 85-88 91-92
El Gran Bosque 87-90 96 89-90 93-94
Bosque de Vesve 91-96 91-95 95-96
Bosque de Welk 97-00 97-00 96-00 97-00

41
CAPÍTULO 8: Los viajeros más curtidos y experimentados suelen
cambiar su dinero por gemas o joyas. Son más fáciles

SISTEMA
de transportar y se suelen aceptar en casi todos los
lugares. Las propias casas de cambio pueden cambiar
dinero por gemas, quedándose con una pequeña

MONETARIO
comisión (de un %5 a un 10%). Otra buena razón para
no transportar monedas es su peso. Sin importar su
tipo, una moneda pesa alrededor de 20 gramos, lo que
hace que 50 monedas pesen un total de un kilogramo.
Las monedas más habituales en Flaenia son las de
cobre, plata, electrum, oro y platino. Ninguna de estas No todas las naciones de Flaenia tienen capacidad para
monedas está compuesta al completo del metal que emitir su propia moneda, muchas utilizan las monedas
representa, más bien al contrario. Lo más habitual es de alguno de sus aliados más poderosos. De hecho las
que se utilicen diferentes aleaciones y metales en la casas de cambio suelen aplicar comisiones diferentes
mezcla. El porcentaje exacto depende del momento y dependiendo de si las monedas proceden de una
del reino donde se acuñaron, y aunque las variaciones nación aliada o de un enemigo comercial. La tabla que
suelen ser pequeñas, muchos dirigentes lo utilizan sigue recoge las monedas más habituales y el reino
como excusa para no reconocer las monedas que las acuña.
extranjeras. Las casas de cambio son el último recurso
para muchos viajeros que se encuentran con que nadie Tabla 19: Origen de las Monedas más Comunes
quiere aceptar su dinero. Un negocio redondo para los Reino Nombre de la Moneda de Oro
dirigentes del lugar, que cobran una tasa además de la
Celene Solar
comisión que se quedan las propias casas de cambio
(en total de un 10% mínimo hasta un 30% de máximo). Ekbir Estrella
Sin embargo la equivalencia entre los diferentes tipos Falcongrís Orbe
de monedas no cambia, tal y como se resume a
continuación. Furyondia Paladín
Gran Reino Corona
Tabla 18: Equivalencia entre Monedas
Keolandia Grifo
10 monedas cobre (mc) 1 moneda de plata (mp)
Urnst Noble
5 monedas de plata (mp) 1 moneda de electrum (me)
Nyrondia Esterlina
2 monedas de electrum (me) 1 moneda de oro (mo)
5 monedas de oro (mo) 1 moneda de platino (mpl)

42
CAPÍTULO 9:
TASAS DE VIAJE
Tabla 20: Tasas de Viaje (km)
Tipo de A pie, rápido A pie, normal A pie, A caballo** Carreta / Camello
terreno despacio* Caravana
Carretera 50 40 30 95 50 70
Camino 1
50 40 30 70 30 50
Hierba baja 50 40 30 70 30 70
Colinas 30 25 20 70 20 50
Bosque2 30 25 20 60 - -
Yermos 25 20 15 30 - -
Montañas 25 20 15 30 - -
Desiertos 30 25 20 70 10 50
Pantanos 20 15 10 10 - -
Junglas 20 15 10 - - -
1 Las carreteras a través de pantanos, colinas o montañas se consideran caminos.
2 Los bosques muy frondosos se consideran junglas.
* A esta velocidad es posible emboscar a un enemigo.
** A esta velocidad es más difícil mantenerse alerta y observar el entorno.

POR TIERRA LAGOS


Las tasas de desplazamiento que se dan en la tabla 20 Utiliza la velocidad “A pie, rápido” por carretera como
son en kilómetros y para un día completo de viaje por base para las barcazas y “A pie, despacio” para balsas.
tierra. El desplazamiento a caballo asume que no se Las embarcaciones más grandes se mueven a la
está muy cargado. Los caballos con exceso de peso, velocidad de “Carreta/Caravana” por carretera. Las
los percherones o los caballos de guerra se mueven a embarcaciones de guerra y las galeras se mueven a
una tasa igual a la de “A pie, rápido”. una tasa de “A caballo” por carretera.

POR RIO
Un río se puede cruzar nadando si se viaja a pie o a
MARES Y OCÉANOS
caballo. Si se están transportando objetos voluminosos Las embarcaciones se mueven a las mismas tasas que
o se viste armadura pesada puede ser necesario las dadas para el desplazamiento por lagos.
construir algún tipo de flotador o balsa. En este caso
cruzar el río puede consumir fácilmente medio día. Los
vados permiten pasar sin penalizaciones, igual que los
puentes o el uso de barcazas. La distancia recorrida
navegando un río debe determinarla el Árbitro. Como
guía se puede considerar que navegar remando río
arriba se puede hacer a una velocidad de “A pie, rápido”
por carretera, mientras que usando pértigas el despla-
zamiento se hace a una velocidad de “A pie, despacio”.
El movimiento río abajo doblaría la última tasa dada, o
la triplicaría si además se ayudan de remos o pértigas.
Cualquier aventurero navegando río abajo haría bien en
estar atento a los rápidos y las cataratas.

43
CAPÍTULO 10: del bien. La población principal está formada por
campesinos, pastores y pescadores. Nyrondia es el

REINOS Y
gran soporte económico de Almor, ya que este territorio
le sirve como barrera contra el Gran Reino. Innspa
acoge a una importante comunidad de elfos, enanos y

DOMINIOS DE
gnomos.

BÁRBAROS DE LA
FLAENIA ESCARCHA
Dirigente: Gran Señor de la Guerra, el Rey Rälff de los
Fruztii
ALFARACIA, LIGA DE Capital: Krakenheim (pob 3.300)
Población Total: 50.000
Dirigente: Su Presteza, Crispin Redwell, Portavoz de la Semihumanos: pocos
Liga de Alfaracia. Humanoides: algunos.
Capital: Loftwick (pob 6.000) Recursos: alimentos, pieles, plata y oro
Población Total: 100,000
Semihumanos: altos elfos (2.000), algunos enanos y Los bárbaros de la escarcha son los más débiles de las
medianos. tres naciones suelias que habitan la península
Humanoides: unos pocos (en las montañas) Thillonriana, llamada por ellos Rhizia. Nunca se han
Recursos: alimentos, ropas, plata y gemas. recuperado de la batalla de Desasterra y han estado
bajo el yugo de los Barbaros de la Nieve durante las
La Liga de Alfaracia es uno de los pocos gobiernos últimas dos décadas. Sin embargo, el supuesto rey de
democráticos de Flaenia. Cualquier individuo que haya paja colocado por los schnai en el trono, ha organizado
empuñado una lanza por la nación es elegible como su reino cuidadosamente, y en realidad ahora es inde-
portavoz de su comunidad mediante sufragio universal pendiente salvo por un testimonial juramento de vasa-
(las mujeres votan igual que los hombres). Los portavo- llaje. Un acuerdo reciente entre los fruztii y Ratik dio
ces votan para elegir de entre ellos a los representantes como resultado un ejército conjunto que atacó y causó
que formarán el Concilio de Representantes. Este estragos en la Marca de Hueso. Ahora están en conver-
concilio se reúne en la capital Loftwick para decidir el saciones para atacar y limpiar el paso norte hacia
devenir de la nación. El concilio también elige de entre Puñorroca.
todos los terratenientes de la nación a un representante
supremo (con el título de Portavoz). Su cometido es
dirigir la diplomacia y la defensa del territorio.
BÁRBAROS DEL HIELO
Dirigente: Su majestad más feroz, Lolgoff Bearhear,
ALMOR, PRELADO DE rey de Cruski y Fasstal de todos los Suelii
Capital: Glot (pob 5.100)
Dirigente: Su Venerable Misericordia, Kevont, Prelado Población Total: 60.000
de Almor. Semihumanos: pocos.
Capital: Chathold (pob 4.789), Innspa (2.500) Humanoides: algunos en las montañas.
Población Total: 200,000 Recursos: pieles, cobre y gemas.
Semihumanos: pocos, principalmente en Innspa.
Humanoides: pocos. Los Bárbaros del Hielo habitan las costas sombrías del
Recursos: alimentos, tela y cobre. norte y el este de la península thillonriana. Tan pronto
atacan a sus primos del sur y del oeste como parten
Almor era originariamente un feudo del Gran Reino junto a ellos a asaltar Ratik o el Gran Reino –mucho
regido por el clero de Pholtus. El territorio creció en más tentador. En verano, a menudo tienen enfrenta-
poder e independencia a medida que el Gran Reino se mientos con la gente de Puñorroca que intenta bordear
volvía débil y decadente, finalmente proclamó su inde- sus costas, por lo que los Cruskii sienten tanto odio
pendencia en el 450 CA. Los diversos nobles y el Lord como respeto por los duros habitantes de esa tierra. Su
alcalde de la ciudad de Innspa juran lealtad al prelado enemigo más despreciado, sin embargo, son los
reinante, usualmente un sumo sacerdote. El estado Barones del Mar, a cuyas naves atacan nada más
esta poco organizado, pero tiene un sentimiento fuerte verlas, y cuyas islas a menudo asaltan y saquean.
de libertad y justicia basado en los preceptos religiosos Actualmente los cruski mantienen una alianza con el

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resto de sus primos bárbaros para contrarrestar la invadida múltiples veces. Hasta el 400 CA fue territorio
creciente fuerza de los defensores en las costas del de Keolandia. Tras las luchas entre Keolandia y
Gran Reino y de los Barones del Mar. Furyondia paso a ser vasalla de este último reino. Tras
destacar en su servicio durante una gran invasión
humanoide, Bissel ganó su independencia, aunque aún
BÁRBAROS DE LA NIEVE mantiene buenas relaciones con Furyondia. La zona
refleja la herencia de muchas culturas pero los habitan-
Dirigente: Su Belicosa Majestad, Ubar Longteeth, Rey tes tienden a desconfiar de los extraños, especialmente
de los Schnai de los baklunios de Ket, y a cuidar de si mismos.
Capital: Soull (pob 5.400)
Población Total: 90.000
Semihumanos: algunos
Humanoides: muchos (en las montañas)
CELENE, REINO DE
Recursos: cobre y gemas Dirigente: Su Majestad Feérica, Yolande, Reina de
Celene, Señora Rhalta de todos los Elfos
Los Bárbaros de la Nieve –los schnai– son los más Capital: Enstad (pob 6.950)
fuertes y numerosos de los pueblos del norte. Hace Población Total: 20.000
varias décadas invadieron la costa oeste por debajo de Semihumanos: elfos grises (9.500), elfos silvanos
Glot y han logrado mantenerla desde entonces. Durante (8.000), gnomos (1.500) y algunos medianos.
un tiempo los Bárbaros de la Escarcha estuvieron bajo Humanoides: ninguno.
el puño del rey de los schnai, pero los fruztii son ahora Recursos: alimentos, ropa y plata.
libres salvo por un juramento de vasallaje más testimo-
nial que otra cosa. Esto no ha afectado a la concordia Celene es el mayor reino élfico de Flaenia. Ha sido
general con ninguno de sus vecinos, ya que los tres siempre el hogar principal de los elfos grises, aunque
reinos bárbaros consideran al Gran Reino y a los entre sus fronteras tienen cabida cualquier elfo o
Barones del Mar como su fuente natural de botín. semielfo. El reino es una monarquía hereditaria, aunque
Aunque la lucha contra los humanoides invasores se ha la actual monarca lleva más de 230 años en el trono. La
convertido en un pasatiempo nacional, siempre hay relación de Celene con el resto de los reinos es
hombres dispuestos para embarcar en los drakkars prácticamente inexistente, a excepción de unas tímidas
cuando se prepara alguna incursión hacia el sur. Se relaciones comerciales con los pueblos humanos de
rumorea que el barón de Ratik ha enviado mensajes al sus fronteras y de los medianos Piesvellosos. Puede
rey de los schnai proponiéndole una alianza a cuatro que sea debido a que la propia Yolande tuvo que
para tomar Puñorroca y la Marca de Hueso. Supues- empuñar las armas contra los invasores keolandeses
tamente esta propuesta ofrece Glot y Krakenheim como en el 361 CA. No obstante el reino no está aislado del
ganancias para los schnai, mientras que los fruztii y los todo, ya que Yolande recibe a diplomáticos de otras
cruski se dividirían Puñorroca, parte de Timberway tierras y está al tanto de todo lo que ocurre en Flaenia.
sería devuelta a los Bárbaros de la Escarcha, y Ratik Sin embargo pretende evitar por todos los medios que
gobernaría la Marca de Hueso. No se conoce la respu- ningún elfo muera en lo que ella considera "las guerras
esta de Ubar, pero no hay duda de que los schnai están de los humanos". Los afortunados visitantes que han
siguiendo con sumo interés las incursiones conjuntas estado en la capital hablan de Enstad con maravilla. No
entre fruztii y Ratik de los últimos tiempos. es una ciudad muy grande para los estándares
humanos, pero dicen que está coronada por el gran
palacio de la reina feérica y que está salpicada por
BISSEL, MARCA DE jardines, estanques y fuentes de gran belleza. Los
ejércitos de Celene son una fuerza a tener en cuenta.
Dirigente: Su Graciosa Destreza, Walgar, Margrave de Su fuerza principal se basa en la caballería ligera
Bissel armada con lanzas y espadas largas, apoyada por
Capital: Guardespina (pob 3.430) numerosas compañías de arqueros. Las fuerzas de
Población Total: 50.000 elite del reino están formadas por jinetes de hipogrifo,
Semihumanos: algunos. cuyos miembros se seleccionan de entre los mejores y
Humanoides: algunos. más nobles elfos del reino. Celene también mantiene
Recursos: alimentos, ropa, oro y gemas. un tratado de ayuda mutua con el ducado de Ulek.

Bissel es la frontera más al nortel del gran valle del


Sheldomar. También es la puerta a tres de las regiones
más importantes de Flaenia: el oeste baklunio, el valle
del Sheldomar y la Flaenia oriental, por lo cual ha sido

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DYVERSA FALCONGRÍS, DOMINIO DE
Dirigente: Su Excelencia Margus, Magister de Dyversa Dirigente: Su Solemne Autoridad, Nerof Gasgal, Lord
Capital: Dyversa (pob 42.000) Alcalde de Falcongrís.
Población Total: 53.000 Capital: Ciudad Libre de Falcongrís (pob 58.000)
Semihumanos: algunos. Población Total: 75.000
Humanoides: pocos. Semihumanos: algunos.
Recursos: suministros para la construcción naval. Humanoides: algunos.
Recursos: plata, electrum, oro, platino y gemas.
Dyversa es una ciudad independiente, prácticamente
una ciudad estado de solo tres mil kilómetros cuadra- La Ciudad Libre de Falcongrís es también conocida
dos de extensión. Está situada sobre el lucrativo cruce como la joya de Flaenia. 60.000 almas de casi todas las
de varias rutas comerciales. Su marcado carácter razas y estratos sociales hacen de esta gran urbe su
comercial le ha granjeado un rico legado multicultural. hogar. Pocos de los primeros pobladores habrían creído
Hasta hace relativamente poco fue la capital de que este crecimiento fuera posible cuando se fundó la
Furyondia, proclamando su independencia en el 526 CA ciudad como un pequeño villorrio a orillas del rio
tras la alianza entre Valuna (a la que consideran Selintán. Falcongrís no es solo una ciudad, ya que su
puritana y restrictiva) y Furyondia. Thrommel II accedió gobierno controla un amplio territorio. La ciudad vivió su
a su petición a cambio de que siguiera pagando crecimiento más importante gracias a un archimago
impuestos y contribuyendo a las levas del ejército. afincado a pocos días de viaje y que posteriormente
Dyversa también es conocida como una ciudad donde sería nombrado alcalde de Falcongrís: Zagyg Yrargene.
desaparecer, o al menos como un lugar donde es difícil Realizó grandes obras durante su mandato y trajo gran
que te encuentren. Tras la derrota de la horda del prosperidad a toda la región. Actualmente la ciudad
templo del Mal Elemental en Verbobonc, algunos está gobernada por una oligarquía dirigente, elegida
supervivientes huyeron hasta aquí, donde crearon un entre las mayores cofradías de mercaderes, militares,
peligroso submundo criminal. Debido a la proximidad jueces, economistas, sacerdotes y usuarios de las artes
entre ambas ciudades, Dyversa y Falcongrís son rivales arcanas. El cabeza de todos ellos es el Lord Alcalde.
comerciales. Falcongrís debe su éxito comercial a la ubicación de la
ciudad entre el cruce de dos grandes rutas comerciales.
La primera es el rio Selintán, el gran rio que llega desde
EKBIR, CALIFATO DE la lejana costa de la bahia Confusa hasta el mar interior
del Nyr Div, siendo Falcongrís la puerta a esta gran
Dirigente: Su Sublime Magnificencia, Xargun, Califa de masa de agua dulce. La segunda es el sendero de
Ekbir Urnst, que atraviesa la ciudad, y es casi la ruta más
Capital: Ekbir (pob 29.400) segura por tierra para llevar mercancías desde las
Población Total: 250.000 naciones del este al oeste. Zagyg desapareció hace
Semihumanos: es dudoso tiempo, pero las ruinas de su castillo siguen siendo un
Humanoides: algunos gran reclamo para no pocos grupos de aventureros,
Recursos: alimentos y ropa que periódicamente se introducen en sus entrañas a la
caza de tesoros y objetos olvidados.
Ekbir es el reino baklunio más poderoso de Flaenia.
Fundado por supervivientes de la Devastación Invo-
cada, la pequeña ciudad portuaria se convirtió rápi-
damente en el centro del comercio con los nómadas. La
FURYONDIA, REINO DE
aldea original dio paso a una ciudad amurallada, y la Dirigente: Su Piadosa Majestad, Belvor IV, Rey de
ciudad amurallada se convirtió en un dominio próspero. Furyondia
Ekbir controla un territorio considerable y tiene una gran Capital: Chendl (pob 15.600)
flota de guerra. Sus fuerzas están formadas en su Población Total: 350.000
mayoría por caballería ligera y media. Su infantería está Semihumanos: algunos
formada por unos 1.000 infantes, aunque pueden llegar Humanoides: muy dudoso
hasta los 5.000 soldados en caso de necesidad. Recursos: alimentos, ropa y oro

El Virreinato de Ferrand se fundó sobre varios


pequeños estados durante el apogeo del Gran Reino
(circa 100 CA). El virrey gobernaba desde las montañas
Yatiles hasta el Nyr Dyv, y desde las montañas Lortmil

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hasta las lejanas orillas del lago Whyestil en el norte.
Cuando el poder del trono malaquita de Rauxes decayó GEOFF, GRAN DUCADO DE
(circa 200 CA), los virreyes de Ferrand gobernaron más
por cuenta propia que en nombre de los señores de Dirigente: Su Resplandor, Owen I, el Gran Duque
Aerdia. Finalmente el heredero del virrey Stinvri (el Capital: Gorna (pob 4.800)
virreinato se había convertido en hereditario algunos Población Total: 65.000
años antes) fue coronado en Dyversa como Thrommel Semihumanos: altos elfos (6,000) y algunos otros.
I, Rey de Furyondia, Príncipe de Veluna, Preboste de Humanoides: algunos (en las montañas cristalinas)
las Tierras del Norte, Guardián General del Bosque de Recursos: ropa, cobre, plata, oro y gemas.
Vesve, Mariscal de las Tierras Escudo y Señor de
Dyversa. Pronto se perdieron muchos de esos La posición aislada de Geoff, rodeada por todos los
territorios, pero el núcleo central del reino ha lados por montañas, colinas y bosques, lo ha mante-
sobrevivido hasta nuestros días bajo el nombre de nido prácticamente aislado de los conflictos bélicos de
Furyondia. Belvor IV es un rey noble y justo, durante su la zona. Solo en una ocasión tuvo un enfrentamiento
reinado se ha colaborado muy estrechamente con con Keolandia durante la época de mayor expansión
Veluna en la lucha y vigilancia de la Sociedad Astada y del reino. Actualmente Rushmoor forma el límite oriental
del Reino de Iuz. También ha colaborado con hombres nominal del reino. Los habitantes del Gran Ducado son
a las expediciones de las Tierras Escudo contra los en su mayoría el resultado del mestizaje entre flaenios,
Reinos Bandido. La caballería pesada de Furyondia es suelios y oeridios. También hay un importante asen-
famosa en toda la Flaenia, al igual que sus unidades de tamiento élfico, con el que los humanos de Geoff viven
infantería ligera originarias del bosque de Vesve. El en harmonía. El principal peligro que amenaza a las
ejército permanente del reino apenas cuenta con unos gentes del Gran Ducado son las continuas incursiones
pocos miles de soldados, pero los contingentes bajo las de ogros y gigantes que bajan desde las Cristalinas. El
órdenes de los nobles pueden aumentan ese número gran duque actual –Owen I– es un líder inteligente y
hasta los 20.000 efectivos en tiempos de necesidad. La valeroso, que guarda buenas relaciones con el conde
flota de Furyondia sobre el Whyestil mantiene un de Sterich y el rey de Keolandia.
control absoluto sobre ese cuerpo de agua, y también
hay un escuadra de Furyondia en el Nyr Dyv, con base
en Willip.
GRAN REINO DE AERDIA
GENTALTA Y EL VALLE DEL Dirigente: Su Celestial Trascendencia, el Gran Principe
Ivid V del Norte, Emperador de los Aerdios, Archiduque
VELVERDYVA de Ahlissa, Idee y Sunndi; Protector de Medegia;
Comandante de la Marca del Hueso; Señor de los
Dirigente: Su Dignidad, Loftin Graystand, Alcalde de
Barones del Mar; Protector de Almor y Onnwal; etc.,
Gentalta
etc.
Capital: Gentalta (pob 2.500)
Capital: Rauxes (pob 41.000)
Población Total: 28.000
Población Total: 5.000.000 (incluyendo Medegia)
Semihumanos: altos elfos (17.000), elfos silvanos
Semihumanos: algunos (esparcidos por las fronteras
(9.000), gnomos (4.000), medianos (2.000) y elfos
del reino)
grises (1.000)
Humanoides: algunos
Humanoides: escasos (solo en incursiones)
Recursos: alimentos, ropa, cobre, plata, oro y gemas.
Recursos: oro y maderas poco frecuentes
El Gran Reino fue una vez el valedor del orden más
El Valle del Velverdyva es básicamente una zona libre
poderoso en Flaenia. Sin embargo, tras un milenio de
aliada de semihumanos, difícilmente se la puede
liderazgo, sus gobernantes y nobles cayeron en una
considerar un reino o dominio. De esta forma hay un
decadencia total que tornó el reino en un semillero de
Señor de los altos elfos, un príncipe gnomo, un señor
mal y caos. Se dice que su actual monarca, Ivid V de la
de los elfos grises, etc. También hay humanos,
casa real de Naelax, está totalmente loco y es
leñadores que viven en harmonía con sus vecinos
extremadamente depravado, aunque astuto y capaz. Su
élficos o montañeses aliados de los gnomos. Se puede
poder se extiende por las tierras que rodean la capital,
considerar que su capital es la ciudad libre de Gentalta,
el Gran Bosque y más lejos solamente por la amenaza
una ciudad independiente hogar de unos 2.000
y la persuasión de los nobles que mantienen unido el
humanos. Está bien fortificada y sirve como punto de
reino. Los Barones del Mar pagan un tributo simbólico
encuentro comercial y defensivo para las comunidades
al trono de malaquita, y conducen sus operaciones
del valle.
piráticas bajo patentes de corsario con el sello del Gran
Reino.

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Entre el 437 CA y el 450 CA tiene lugar la guerra civil principales socios comerciales son Onnwal y Nyrondia,
conocida como el tumulto entre coronas. A resultas del con los que mantiene varias rutas marítimas.
mismo llegará al trono Ivid I, iniciando el reinado de la
casa Naelax. Para afianzar su reinado tendrá que
llegara varios pactos que otorgarán a varias regiones
del Gran Reino lun gran grado de autonomía. Desde ISLAS DEL DESCONCIERTO
entonces tanto la provincia del norte como la del sur se Dirigente: El Concilio de los Cinco y los Siete (nombres
gobiernan casi como estados independientes, al igual desconocidos)
que Medegia y la antigua capital de imperio Rel Astra, Capital: Lo Reitarma, en la isla Lendore (pob. 10.000)
actualmente reconocida por el trono malaquita como un Población Total: 30.000
palatinado independiente. Semihumanos: abundantes en las islas del norte,
1.500 o más en la isla Lendore.
En el 576 CA la provincia del norte está gobernada por Humanoides: abundantes en la isla Lendore. Orcos y
Grenell, Protector del Norte, un primo del rey tan kobolds principalmente.
malévolo como él mismo pero mucho más cuerdo. Los Recursos: desconocidos.
problemas en la Marca del Hueso han hecho que se
mantenga bajo la disciplina del emperador. La provincia Las islas al este de Duxchan reciben el nombre de las
del sur, conocida también como Ahlissa, está gober- Islas del Desconcierto, aunque a veces también se las
nada por Chelor, otro primo del rey igual de ambicioso conoce como islas Lendore debido al nombre de su isla
que su primo del norte pero caído en desgracia por su más grande y la única con un asentamiento humano. El
incapacidad para recuperar los territorios escindidos y archipiélago se encuentra a unas 100 leguas de la
actualmente agrupados bajo la Liga de Hierro. costa de Medegia, aunque su posición exacta no se
conoce, ya que ni los Barones del Mar ni los capitanes
Medegia está gobernada por Spidas, el Santo Censor del Señorío de las Islas parecen saberlo con certeza.
de Hextor. El Santo Censor fue en el pasado el jefe Pese a todo, ambos grupos desean expandir sus
supremo de la iglesia en el Gran Reino. Con el tiempo posesiones adueñándose de ellas. Las leyendas dicen
se le concedieron tierras que formaron lo que hoy se que las habitan numerosos elfos de grandes poderes
conoce como la provincia de Medegia. Aún es uno de mágicos que no desean ser molestados, siendo esta la
los consejeros más importantes del trono de malaquita razón por la que hay tan poca información sobre el
e influye opresivamente en la vida de miles de lugar. También se cuenta que los elfos capturan y
campesinos con la aprobación total de Rauxes. Los encarcelan a cualquier marinero lo suficientemente
nobles y clérigos de Medegia han atesorado una buena osado como para adentrarse en sus dominios. Por esta
cantidad de riquezas y poder, lo que les permite contar razón la región puede subdividirse en dos zonas bien
con un importante ejército mercenario con el que diferenciadas, las islas del norte –habitadas por los
amenazar a los elfos del Gran Bosque, un territorio que altos elfos– y la isla meridional de Lendore. Se cree que
el Santo Censor considera parte de la provincia. A las tres islas del norte están gobernadas por cinco
través de la historia del Gran Reino, la iglesia regente magos elfos apoyados por numerosos señores y por
de Medegia ha variado entre Hextor, Pholtus y Zilchus, varios clérigos semielfos. Sin embargo no hay informes
según cambiaban los intereses del trono de malaquita. de la existencia de ciudades o aldeas. Parece que lo
único que necesitan los semihumanos del lugar es paz
y reclusión. La isla de Lendore, por otra parte, mantiene
IDEE, CONDADO DE un comercio abundante con el continente y paga, a
través del Concilio de los Siete de Lo Reltarma, una
Dirigente: Su Brillantez, Fedorik Eddri, Conde de Idee suma tanto al Señorío de las Islas como a los Barones
Capital: Naerie (pob 4.900) del Mar para poder navegar sin incidentes. Muy
Población Total: 60.000 ocasionalmente un pirata emprendedor ignora esta
Semihumanos: algunos salvaguardia, aunque suele desaparecer poco después.
Humanoides: dudoso Los humanos de Lendore adoran casi en exclusividad a
Recursos: alimentos, cobre y oro. los dioses antiguos suelios. Cómo llegaron estas
creencias y desplazaron a cualquier otra es todo un
Cuando la provincia del sur se reveló contra el misterio. Se dice que la Isla de Lendore recibe su
emperador del Gran Reino y su representante durante nombre del archimago suelio que posibilitó el floreci-
el 447 CA, los nobles y tropas de Idee estuvieron en miento de la civilización en el lugar, aunque su historia y
primera línea. El condado es el territorio más propenso la de sus seguidores se ha perdido.
a recibir un ataque de los vengativos aerdios, por lo que
mantiene un importante ejército y toda una línea de
bastiones y fortalezas en su frontera norte. Sus

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IUZ, REINO DE Bissel y Veluna. Incluso los bienes de Zeif terminan
pasando por Lopolla. Los habitantes de Ket presentan
una mezcla abundante de las etnias baklunia, flaenia y
Dirigente: Iuz el Viejo, Señor del Mal y la Enfermedad oeridia, aunque la cultura baklunia es la predominante.
Capital: Dorakaa (pob 10.000) La propia corte del Beygraf es una extraña mezcla de
Población Total: 40.000 influencias orientales y occidentales. Esta mezcla
Semihumanos: ninguno también se extiende al ejército, formado tanto por
Humanoides: abundantes piqueros y ballesteros como por arqueros a caballo y
Recursos: pieles y electrum. lanceros. Las tropas de Ket se mantienen en forma, ya
que a pesar de los lazos étnicos y el comercio, los
Iuz, el mismo Iuz que se nombra para asustar a los clanes de los Painimos asaltan sus fronteras periódi-
niños, puede que sea humano –o que haya sido alguna camente.
vez humano– pero nadie puede asegurarlo. Ha
gobernado las tierras comprendidas entre las Colinas
Aullantes y el lago Whyestil durante más tiempo del que KEOLANDIA, REINO DE
ningún hombre puede vivir. Las tierras entre los ríos
Dulsi y Opicm están impregnadas de maldad y Dirigente: Su Incomparable Majestad, Kimbertos
depravación, de tal manera que los Nómadas Lobos y Skotti, Rey de Keolandia, Señor de la Gran Marca, Plar
los Vagabundos de los Yermos, que no suelen temer a de Sterich y Protector del Sur.
nada, cruzan a través de las Marismas Heladas en vez Capital: Niole Dra (pob 21.600)
de atravesar esta tierra. Durante un tiempo el reino Población Total: 300.000 (excluyendo los habitantes
estuvo falto de liderazgo, ya que luz desapareció un día de los territorios vasallos)
sin dejar rastro. Sin su dirigente, el mal del lugar estuvo Semihumanos: elfos silvanos, gnomos y medianos
contenido y los reinos limítrofes pudieron prosperar. Al Humanoides: dudoso
final se descubrió que Iuz había sido apresado por Recursos: alimentos, ropa, oro y gemas
Zagyg, el Archimago loco de Falcongrís. En el 570 CA
unos aventureros que exploraban los niveles más Keolandia fue el primer reino importante que se
profundos de las ruinas del castillo de Falcongrís estableció en Flaenia tras las grandes migraciones
liberaron a nueve semidioses entre los que estaba Iuz. humanas. Tribus oeridias y suelias se aliaron para dar
Ahora vuelve a mandar en sus dominios y ha jurado lugar a un reino próspero que incluyó nominalmente a
traer la ruina sobre Tenser el Archimago, Robilar y los muchos y variados grupos semihumanos que residían
otros aventureros que intentaron matarlo durante su también en la zona. Después de varios siglos de
liberación. Además de los muchos clérigos malvados, gobierno benigno, los monarcas keolandeses se
ladrones, guerreros, asesinos y hechiceros que se han volvieron ambiciosos y emprendieron una política
reunido bajo el estandarte de luz, las tribus de expansionista. En el apogeo de este imperialismo,
humanoides han crecido también en fuerza y número. Keolandia llegó a dominar las tierras comprendidas
Miles de goblins, orcos y hobgoblins engrosan sus entre La Pomarj y las montañas Cristalinas, mientras
ejércitos, listos para marchar bajo su estandarte una sus ejércitos asediaban Ket, Verbobonc y la ciudad de
vez más. Veluna (circa 350-360 CA). La incursión en Ket fracasó
tras varias batallas perdidas (Molvar, Lopolla), mientras
que una alianza entre Veluna y Furyondia desarticuló la
KET amenaza sobre Verbobonc. A la vez, los elfos del
bosque del Horror y de otras partes del reino se
Dirigente: Su Ilustrísima Gloria, Zoltan; Beygraf de Ket opusieron a las políticas bélicas del rey y expulsaron a
y Escudo de la verdadera Fe las guarniciones reales de las provincias de Ulek y
Capital: Lopolla (pob 23.400) Celene. En la lucha subsecuente muchos humanos de
Población Total: 85.000 las tierras occidentales se aliaron con los semi-
Semihumanos: algunos humanos. Asaltantes del lejano sur aprovecharon la
Humanoides: algunos situación para asaltar toda la costa keolandesa, desde
Recursos: plata y gemas. Gradsul a Gryrax. Finalmente el rey Tavish III cayó en
batalla contra los Príncipes del Mar (en el asedio de
Ket es el reino fronterizo de los estados baklunios y un Westkeep, 453 CA), y su hijo Tavish IV cambió
centro comercial entre Flaenia del este y el oeste. Por inmediatamente de política al ascender al trono.
muchas décadas ha amenazado con invadir los estados Después de unas largas negociaciones, se reconoció el
oeridio-suelios del este y del sur. A pesar de la sombra estado independiente de Alfaracia, se otorgó a los
de la guerra, Ket ha florecido gracias al comercio con estados de Ulek la autonomía y Keolandia volvió a su
las tribus de los Painimos, Tusmit, Ekbir, Perrenlandia, estado anterior de tolerancia y prosperidad.

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Las provincias semi-independientes de la Gran Marca y en duda la veracidad de la leyenda. En cualquier caso,
del condado de Sterich se mantienen leales a la corona desde que la Pomarj cayó bajo el control de los
y proporcionan importantes contingentes al ejército real. humanoides, las zonas más meridionales de la Costa
Los keolandeses son bien conocidos por su caballería Salvaje se han vuelto mucho más inseguras y las
ligera, que emplea jabalinas, ballestas ligeras y lanzas. expediciones al bosque de Suss se han detenido.
El grueso del ejército consiste en infantería equipada
con armas de asta, mientras que la nobleza propor-
ciona la caballería pesada. También existen pequeñas
compañías de elfos, gnomos, medianos y enanos. La LA GRAN MARCA
flota de Keolandia está bien equipada, aunque es Dirigente: Su Resuelta Magnificencia, Petros, Supremo
pequeña en número. Su principal cometido es vigilar de Comandante de la Gran Marca
cerca a los piratas de los Principados del Mar. Capital: Hookhill (pob 4.500)
Población Total: 80.000
LA COSTA SALVAJE Semihumanos: algunos
Humanoides: pocos
Dirigente: muchos, uno por cada ciudad independiente Recursos: alimentos, ropa, cobre y gemas
Capital: ninguna, cinco grandes ciudades: Visalva
(4.600), Pozonar (2.900), Fax (6.700), Malmuro (5.200) Keolandia estableció el territorio de la Gran Marca
y Elredd (8.400) durante sus inicios, vertebrándola a través de una
Población Total: 150.000 aprox. orden religioso-militar de caballeros. Estos comba-
Semihumanos: muchos tientes fanáticos pacificaron rápidamente la zona,
Humanoides: muchos establecieron el orden y reclutaron a todos los hombres
Recursos: ninguno de relevancia. en condiciones de combatir como infantería. La tierra
del norte del valle Sheldomar, entre las Lortmil y el
Las costas occidentales del mar Gearnat son llamadas bosque Sombrío, llegó a ser productiva y pacífica. Pero
desde hace mucho tiempo la Costa Salvaje, puesto que el gobierno de los primeros Comandantes fue duro y
la región es un asilo perfecto para descontentos, disi- represivo. Cuando Berlikyn, el entonces Comandante
dentes, semihumanos, humanoides y muchos otros del feudo, cayó en combate durante la guerra contra
parias. Son unas tierras no especialmente fértiles de Veluna y Furyondia, el pueblo se levantó en regocijo.
suaves colinas con zonas boscosas, huertos y grupos Keolandia reconsideró sus políticas a partir de
dispersos de granjas. Se consideran parte de la región entonces, y permitió que la gente eligiera a su propio
algunas zonas del bosque Nudoso, todo el bosque de dirigente de entre las casas nobles de la Gran Marca.
Welk comprendido al este del río Joya y el bosque de Actualmente la región es un vasallo de Keolandia solo
Suss. Políticamente la Costa Salvaje es una amalgama nominalmente, y mantiene relaciones amistosas con
de pequeños nobles, barones autoproclamados, Bissel. El ejército de la Gran Marca se basa principal-
pueblos gremiales, villas de pescadores y leñadores, mente en una caballería muy móvil armada con lanza,
trotamundos, mercenarios y personas desplazadas de ballesta y espada.
todo tipo. Su atractivo reside en su localización remota
y aislada con respecto a los grandes reinos, a su falta
de recursos y al hecho de que nunca ha tenido un gran LA HERMANDAD
valor estratégico. A través de la historia, partes de la
región han estado bajo el control de Celene, el
ESCARLATA
Principado de Ulek, la ciudad de Radura y la ciudad Dirigente: Su Serenidad sin Par, el Padre de la
libre de Falcongrís. Pero al final los habitantes de la Obediencia (nombre real desconocido)
Costa Salvaje siempre han logrado recuperar su Capital: desconocida, aunque se sospecha de una
independencia. En toda Flaenia la Costa Salvaje es ciudad oculta de gran esplendor y magnificencia
reconocida como un santuario, aunque muy peligroso, Población Total: 35.000 aprox.
lleno posibilidades para los aventureros. Sus pueblos – Semihumanos: dudoso
de una gran mezcla étnica– son bien conocidos como Humanoides: muy probable
fuente de mercenarios y aventureros. La zona produce Recursos: maderas raras, especias, oro y gemas.
un gran número de clérigos, guerreros, magos y
bribones. La lista de residentes ilustres incluye a Dicen los rumores que una orden de monjes guerreros
personajes tales como Mordenkainen, Robilar y Tenser, fue fundada en la península de Tilvanot hace mucho
por nombrar solo a unos pocos. Las leyendas cuentan tiempo. Su credo predicaba que los suelios son los
que en alguna parte del bosque de Suss existe una gobernantes legítimos de toda Flaenia y que la etnia
ciudad perdida del viejo imperio suelio que dio nombre suelia es superior al resto de razas y etnias. Para lograr
al rio Joya. Nunca se ha encontrado y muchos ponen sus objetivos debían estar dispuestos a utilizar todos

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los métodos disponibles, incluso los más malévolos si
fuera necesario. Se dice que la Hermandad Escarlata LIGA DE LOS
es la resultado de aquellas enseñanzas. La orden
controla toda la península de Tilvanot hasta el Gran
PRINCIPADOS DEL MAR
Pantano. Según varios informes, seguidores del Signo Dirigente: Su Alteza Real, el Principe Jeon II de
Escarlata se ocultan como consejeros o servidores de Monmurg; Señor del Mar Celeste, Capitán de las
confianza en muchas cortes y baluartes del norte, Flotas, etc.
espiando a sus señores listos para atacar cuando la Capital: Monmurg (pob 14.200)
señal sea dada. Según esos mismos rumores, la secta Población Total: 100.000
contaría con tres brazos principales: ladrones y otros Semihumanos: unos pocos
bribones formarían su base, después vendrían los Humanoides: probablemente
asesinos y en la cúspide estarían los monjes-guerreros. Recursos: alimentos
Se cree que el templo y principal monasterio de la
Hermandad Escarlata es una gran ciudad amurallada Los piratas del mar Celeste y de la bahía de Jeklea
custodiada por soldados y legiones de humanoides crecieron fuertes y ricos mientras Keolandia estaba en
preparados para una invasión inminente. la cima de su poder, ya que los reyes keolandeses
estaban centrados en expandir su imperio hacia el norte
e ignoraron la molestia ocasional que los piratas
LA POMARJ representaban. Estos corsarios empezaron a apodarse
los "príncipes del mar" después de que un capitán de
Dirigente: varios líderes humanoides linaje noble lograra una serie de victorias importantes.
Capital: – Sin ser molestados desde sus bases en el continente y
Población Total: 20.000 (¿?) las islas cercanas, terminaron por convertirse en el
Semihumanos: ninguno azote de las costas desde Gradsul hasta Scant, la
Humanoides: orcos (15.000), goblins (10.000) y otros Pomarj e incluso más allá en el mar de Gearnat y del
Recursos: plata, electrum, oro y gemas estrecho de Tilva. Cuando Keolandia abandonó sus
sueños imperialistas, comenzó a reconstruir su armada
Esta rica península fue en el pasado una colección de para contrarrestar la amenaza de los Príncipes del Mar.
pequeños estados bajo la protección del príncipe de Sin embargo, el número y fuerza de los piratas se
Ulek. No contentos con esta relación de vasallaje, los habían vuelto tan grandes que la flota Keolandesa,
nobles de la zona se retractaron de sus juramentos y incluso con la ayuda de un escuadrón de buques de
expulsaron a las tropas leales. Durante varias décadas guerra de Ulek, apenas pudo hacer más que darles un
la Pomarj prosperó bajo esta nueva libertad, las minas y toque de atención (batalla de la isla de Jetsam). No
el comercio marítimo hicieron ricos a nobles y plebeyos. obstante fue bastante para que los capitanes corsarios
Sin embargo todo acabó durante las Guerras del Odio se replantearan su futuro. Muchos de los capitanes más
(498-510 CA). Los estados combinados de Ulek, Veluna inteligentes se retiraron a sus dominios en tierra y
y otros semihumanos de las colinas de Kron, atacaron a dejaron el gobierno de los barcos a subalternos
las hordas Euroz y Jebli que infestaban las Lortmil. Los capaces, cambiando sus actividades delictivas por
humanoides fueron expulsados y dispersados. Algunos expediciones a la costa amedia. De la noche a la
huyeron hacia el norte, hacia las Yatiles, pero la gran mañana se convirtieron en comerciantes de maderas
mayoría (bajo un liderazgo más inteligente) viajaron raras, especias, marfil y oro arrebatado a los indígenas
hacia el bosque de Suss y de allí a las montañas del lugar. Hoy en día probablemente siguen siendo la
escarpadas de la Pomarj. Encontraron a los humanos potencia marítima más importante, aunque también
de allí débiles e indolentes, así que los invasores cuentan con un ejército pequeño y eficiente en tierra, y
atacaron sin pensárselo dos veces, capturando las con una fuerza de comerciantes relativamente
fortalezas con rapidez. No tardaron en establecerse pacíficos. El punto más oscuro de la nación es que
como amos de toda la península. Una fuerza de socorro permiten la esclavitud, a pesar de las fuertes protestas
compuesta por enanos y hombres al servicio del de Alfaracia. Se cree que el Príncipe de Monmurg
Príncipe de Ulek cruzó el río Joya en un intento de estaría dispuesto a abolirla, pero sus nobles (el Príncipe
liberar la zona, pero fueron rechazados tras una feroz de Toli, el Plar de Hool y el Grandee de Westkeep, junto
batalla tras los pastos montañosos. Los humanoides no con los gobernadores de Jetsam, Fairwind y Flotsam)
suelen atreverse a cruzar hasta Ulek, pero sus incur- se lo impiden.
siones causan muchos problemas en la Costa Salvaje.
Nadie sabe de cuentos efectivos disponen los
humanoides, pero sin duda hay humanos renegados
entre sus filas, así como mercenarios pagados con el
oro de las minas de Stoneheim.

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LOS BARONES DEL MAR quedado tan diezmados que apenas deben quedar tres
o cuatro clanes de unas cuantas tribus cada uno.

Dirigente: Su Noble Prominencia, Sencho Foy, Alto


Almirante de Asperdi, Comandante de los Barones del MARCA DEL HUESO
Mar.
Capital: Asperdi (pob. 7.100) Dirigente: Su Nobleza, el Marqués de la Marca del
Población Total: 55.000 Hueso (sin poseedor actual)
Semihumanos: unos pocos Capital: Torrespina (pob. 6.300)
Humanoides: unos pocos Población Total: 40.000 aprox.
Recursos: ninguno de relevancia Semihumanos: algunos gnomos en las colinas ariscas
Humanoides: muchos (gnolls, ogros y orcos)
En su momento de máximo apogeo, el poder de los Recursos: plata y gemas.
aerdios se extendió hasta estas islas de las costas
orientales. En tiempos del Gran Reino, el emperador Cuando el Reino de Aerdia se convirtió en un imperio,
nombró barones a algunos nobles fieles de las islas, sus líderes decidieron aplastar a los irritantes bárbaros
cuatro en total, ordenándoles que construyeran arma- de la península thillonriana. Para lograrlo establecieron
das y que compitieran entre ellos. Quien lograra la un puesto avanzado en las tierras bajas entre las
armada más poderosa sería designado como el montañas Raker y la Bahía Grendep. Los Aerdianos
almirante y jefe supremo. El barón Asperdi ganó el atacaron por tierra enviado múltiples contingentes de
puesto, y hasta el día de hoy el Gran Almirante del Gran pequeño tamaño hacia el norte. Tras varios enfrenta-
Reino sigue siendo el barón hereditario del lugar. Los mientos de importancia, un gran número de tropas
cuatro barones son prácticamente independientes, imperiales fue destinado a la zona y comenzó una
aunque juran fidelidad al emperador y le sirven leal- guerra a gran escala. Las tribus Fruztii se retiraron,
mente, si bien no con gran entusiasmo. Sus armadas pero enviaron emisarios a sus parientes del norte y
protegen las costas desde Bellport a Pontylver de los muchos respondieron a la llamada, ávidos de guerra y
piratas y saqueadores, provengan de donde provengan. botín. Más de 10.000 bárbaros se reunieron y atacaron
a las tropas imperiales con los primeros deshielos. Los
bárbaros perdieron, sufriendo unas bajas terribles,
LOS YERMOS aunque los imperiales también perdieron miles de
soldados. El nuevo dominio bajo poder imperial recibió
Dirigente: Su Poderosa Señoría, Kishwa Dientes de el nombre de La Marca del Hueso, en honor al
Can, Atamán de los Mortales, Jefe de los Perros de la enfrentamiento. En el 560 CA hordas de humanoides –
Guerra. tribus euroz, kell y eiger junto a otras– comenzaron a
Capital: – hacer incursiones en la zona, incursiones que se
Población Total: 65.000 (¿?) convirtieron en una invasión en toda regla un año
Semihumanos: unos pocos después. En el 563 CA la defensas cayeron y el ejército
Humanoides: numerosos defensor fue destruido o esclavizado. Todo el territorio
Recursos: pieles y oro está ahora bajo las manos de los humanoides, que
utilizan pasos en las montañas para atacar a la
Los Yermos comprende la zona entre el bosque de Teocracia de la Estaca, Ratik e incluso al Reino de
Felreev y la Tierra del Hielo Negro. Las tribus nómadas Nyrondia. Sin embargo no han conseguido eliminar
que habitan el lugar se llaman a sí mismas Pueblo de varias bolsas de gnomos que se les oponen desde
las Tierras de la Caza Abundante, pero sus vecinos los ciertos enclaves secretos de las Colinas Ariscas.
llaman los Vagabundos de los Yermos, ya que no tienen
asentamientos permanentes y la zona por la que vagan
es poco más que un yermo baldío. Los clanes nómadas NÓMADAS LOBO
se contentaban con sus rebaños, cacerías e incur-
siones ocasionales contra Furyondia, los Reinos Dirigente: El Lider Lobo sin Miedo, Bargru, Tarkhan de
Bandido o Tenh. Sin embargo, el aumento de poder en todos los Wegwiur, dirigente de la horda incansable.
los Reinos Bandido y el creciente número de huma- Capital: Eru-Tovar (pob. 4.000)
noides han reducido drásticamente el territorio, los Población Total: 80.000
efectivos y el poder de estos clanes. Tras una gran Semihumanos: pocos
batalla contra un ejército combinado de humanoides del Humanoides: pocos
reino de Iuz y de la Sociedad Astada, los clanes han Recursos: pieles y cobre.

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Al igual que la mayoría de sus parientes occidentales, propia Nyrondia tuvo su fase expansionista, ganando
los Nómadas Lobo han adquirido algunas costumbres por un tiempo el control sobre el condado de Urnst y la
civilizadas, ya que mantienen una capital permanente y Teocracia de la Estaca. Cambió de rumbo cuando el
tienen relaciones comerciales con Perrenlandia. En el sabio rey Dustan I, llamado el habilidoso, vio su reino
pasado los jinetes Wegwiur (que es el nombre que usan asediado tanto por enemigos internos como externos.
para sí mismos los nómadas) competían ferozmente Llamó al gran consejo de Rel Mord y a los embajadores
con los Vagabundos de los Yermos por el dominio de de Almor, la Liga de Hierro, la Teocracia de la Estaca y
las tierras alrededor de las Colinas Aullantes y del río Urnst. Todas las tropas de ocupación se retiraron y
de Dulsi. Ahora, con el renacimiento de la luz, los Urnst, la Teocracia de la Estaca y Almor ganaron su
nómadas Lobo evitan la zona mientras se defienden de independencia, firmando acuerdos mutuos de defensa y
incursiones humanoides y de otros seguidores de Iuz. comercio. También se ayudó a la Liga de Hierro
Sin embargo esto no evita que también mantengan mediante préstamos y tratados que aseguraron su
escaramuzas con los Nómadas Tigre o que hagan sus supervivencia contra el Gran Reino, el enemigo común.
propias incursiones en tierras del sur. Actualmente tropas de Nyrondia ayudan a Urnst y la
Teocracia contra las incursiones desde los Reinos
Bandido, y un escuadrón de sus buques navega por la
NÓMADAS TIGRE bahía de Relmor y el mar de Gearnat, en apoyo a la
Liga de Hierro. Además de tropas humanas, Nyrondia
Dirigente: El Incencible Señor de los Tigres, Ilkhan cuenta con unidades de exploradores semihumanos.
Cligir de las hordas Chakyik
Capital: Yecha (pob. 3.800)
Población Total: 75.000
Semihumanos: pocos
ONNWAL
Humanoides: pocos Dirigente: Su Noble Autoridad, Ewerd Destron, Szek de
Recursos: pieles, plata y gemas. Onnwal.
Capital: Scant (pob. 4.700)
Los Nómadas Tigre son jinetes resistentes y capaces Población Total: 40.000
que residen en las praderas al norte de las Yatiles. En Semihumanos: enanos (2.000)
su mayoría son pastores y cazadores que ocupan el Humanoides: ninguno
terreno hasta el bosque Boreal. Debido a su proximidad Recursos: platino y gemas
a otros estados más civilizados, han establecido
algunas ciudades y aldeas, minas de plata y gemas, y Onnwal fue originalmente un dominio menor del
mantienen relaciones comerciales con Ekbir y Perren- Protector de la provincia del sur. El gobierno opresivo
landia. Naturalmente, también atacan a ambos reinos, y continuado generó un gran descontento y propició el
mantienen enfrentamientos casi permanentes con las levantamiento armado. Toda la porción inferior de la
tribus boreales y sus primos del este, los Nómadas provincia del sur se perdió definitivamente cuando se
Lobo. La mayoría de sus miembros son descendientes fundó la Liga de Hierro en el 447 CA. Onnwal se alió
puros baklunios y no hablan la lengua común de con la ciudad libre de Puertaferro, Idee, Sunndi y varios
Flaenia. Los Nómadas Tigres se desplazan a caballo, asentamientos de semihumanos. Onnwal y Puertaferro
llevando todas sus posesiones con ellos. suministraron la potencia marítima, mientras que los
otros miembros suministraron tropas terrestres. Durante
varios meses Onnwal sufrió el sitio de las fuerzas
NYRONDIA, REINO DE Aerdias, pero en la batalla de las Mil Banderas, se
levantó el sitio cuando un engaño aterrorizó a los
Dirigente: Su Alteza Suprema, el Rey Archbold III de norteños y un gran número de sus efectivos cayeron a
Nyrondia, duque de Flinthill, Altmeister de todos los manos de hombres y elfos grises de la Liga. Aunque
Aerdios, etc. nunca ha sido conquistado, Onnwal sufre incursiones
Capital: Rel Mord (pob. 46.500) periódicas por mar de los escuadrones del Protector del
Población Total: 1.375.000 Gran Reino. El puerto principal de Scant está
Semihumanos: elfos silvanos, gnomos y medianos. excepcionalmente bien fortificado debido a ello. Salvo
Humanoides: algunos por una pequeña fuerza regular y unos cuantos infantes
Recursos: alimentos, ropas, cobre, plata y gemas. de marina, Onnwal depende en exclusiva de las levas
para mantener su ejército.
La fuerza militar de Nyrondia y la hostilidad de sus
gobernantes hacia el Gran Reino han sido la mayor
protección de las naciones civilizadas de Flaenia contra
los depredadores del trono malaquita. En el pasado la

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PAINIMOS, LLANURAS DE LOS compañías de mercenarios. Se componen habitual-
mente de piqueros (30%), montañeses con armas de
Dirigente: Varios líderes nómadas asta (20%), ballesteros de las tierras bajas (30%),
Capital: -- infantería ligera (10%) y caballería (10%). Suelen usar
Población Total: unos 500.000, quizás más. tanto caballería pesada procedente de la zona de
Semihumanos: dudoso Schwartzenbruin, como caballería media armada con
Humanoides: dudoso, aunque posible. arcos procedente de la región de Clatspur. Aunque
Recursos: desconocido Perrenlandia no reclama el valle del río Quagflow por
debajo de la zona de Clatspur, no es raro ver a los altos
Sólo una pequeña porción de estas llanuras habitadas elfos de esa región sirviendo bajo bandera de
por tribus nómadas de ascendencia baklunia se Perrenlandia. Un pequeño escuadrón de buques de
considera parte de Flaenia. A veces la zona parece guerra se asegura de que la nación mantiene el lago
desprovista de vida humana y otras parece habitada Quag bajo su control. Estos buques también se utilizan
por miles de jinetes. Los nómadas se trasladan desde para escoltar a las barcazas mercantes que viajan río
la zona oriental cuando el verano la convierte en un abajo.
desierto árido y vuelven con la estación de las lluvias.
Cada tribu es gobernada por un líder llamado Amir o
Khan. Los más nobles reciben el título de Ilkhan, PUERTAFERRO, CIUDAD
Orakhon o Shah. Los líderes de rango real se conocen
como Tarkhan, Padishah o Kha-Khan. Las tribus LIBRE DE
norteñas y occidentales prefieren los títulos de Amir,
Shah y Padishah, mientras que las del este (estepas Dirigente: Su Resoluta Dignidad, Cobb Darg, Señor
secas) favorecen los de Khan, Ilk-han, etc. Estos Alcalde de Puertaferro.
grandes jinetes no usan mucha protección pero a Capital: Puertaferro (pob. 44.000)
cambio son tropas muy móviles. Los estados Población Total: 57.000
occidentales como Ket, Tusmit y Ekbir los emplean a Semihumanos: muchos
menudo como mercenarios. Humanoides: ninguno
Recursos: gemas

Puertaferro es una ciudad grande y próspera basada en


PERRENLANDIA el comercio con Onnwal y con el este. Forjó su espíritu
independiente desde el principio, gracias a la mezcla de
Dirigente: Su Gran Solemnidad, Franz, Voormann de
pueblos e ideas de los habitantes asentados en la zona.
toda Perrenlandia
A medida que el gobierno del emperador del Gran
Capital: Schwartzenbruin (pob. 25.000)
Reino se hacía más despótico, la gente de la ciudad
Población Total: 200.000
empezó a levantar la voz. Finalmente el Lord Alcalde
Semihumanos: algunos
encabezó una delegación con una lista de agravios que
Humanoides: algunos
presentó ante el Protector de la provincia del sur. Los
Recursos: cobre
emisarios fueron encarcelados, sometidos a un juicio
simulado y ejecutados mediante tortura para el
Las tribus flaenias que originalmente habitaban las
entretenimiento del emperador (446 CA). Al año
Montañas Yatiles eran mucho más belicosas y feroces
siguiente todo el sur estaba en armas contra el trono, y
que la mayoría de sus parientes del resto de Flaenia.
poco después nacia Liga de Hierro, una alianza de
Grupos de invasores oeridios, suelios e incluso algunos
apoyo mutuo que ayudó a los estados rebeldes a
baklunios fueron asimilados. Mientras que los intentos
deshacerse del yugo de los tirano aerdio. Puertaferro
de expansión de Furyondia y los posteriores de Ket
tiene una potente escuadra naval y una gran compañía
fueron rechazados vigorosamente. En el 400 CA, estos
de ballesteros pesados al servicio de la Liga. También
ataques, así como las incursiones de los nómadas,
puede movilizar hasta 2.000 infantes pesados de moral
forzaron a los diversos clanes a una asociación frágil
alta y entrenamiento excelente si es necesario.
bajo la bandera del más fuerte, los Perren. Los líderes
de los clanes –bajo títulos como hetmen o voormann–
eligieron un representante, como un rey pero con
poderes limitados para gobernar por un período de
ocho años bajo la "ayuda" del consejo de los clanes. El
sistema ha demostrado que funciona y Perrenlandia es
relativamente próspero gracias al comercio con los
nómadas del norte, los estados baklunios, Veluna y
Furyondia. Sin embargo, su principal activo son sus

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PUÑORROCA Tras la creación de la Marca del Hueso, el emperador
del Gran Reino ordenó avanzar más hacia el norte y
crear otro puesto avanzado. El comandante militar
Dirigente: Su Grandísima y Terrible Fortaleza, Sevvord asignado llegó a la zona hoy conocida como Ratik, y
Barbaroja, Señor del Dominio. tras comprobar que era rica en madera muy deseable
Capital: Vlekstaad (pob. 2.100) para la construcción naval, comenzó su fortificación y
Población Total: 60.000 ocupación. El comandante era además justo, amistoso
Semihumanos: dudoso con los habitantes de las cercanías y un táctico muy
Humanoides: algunos habil. Pronto pudo mandar un buen torrente de riquezas
Recursos: pieles, marfil, plata y gemas. hacia el trono malaquita, acompañado de informes de
sus victorias sobre las últimas bolsas de resistencia
Vlek Col Vlekzed fundó este dominio alrededor del 430 bárbara en la zona. Tras una victoria especialmente
CA. Pese a que había sido expulsado por los sonora contra una flota de incursores de Bárbaros de la
Vagabundos de los Yermos por mentir y robar, un Escarcha, el emperador le otorgó el título de Barón de
pequeño número de guerreros y sus familias lo Ratik. Desde entonces sus descendientes han
siguieron como líder. Durante varios años vagó por los gobernado el feudo, combatiendo valientemente a los
alrededores de su patria, saqueando y robando a todos invasores hasta ganarse su respeto e incluso en
por igual. Sus éxitos atrajeron un número creciente de algunos casos su amistad. Humanos y semihumanos
proscritos, bandidos, criminales y otras gentes de mal han prosperado por igual, lo que le valió a Ratik tener
vivir. Con su heterogénea banda organizó una incursión información de primera mano de parte de los enanos de
en tierras de Tenh con bastante éxito, dirigiéndose las montañas antes de que empezara la invasión
luego a los Reinos Bandido donde reclutó más humanoide. Compañías de hombres y gnomos se
seguidores. Cuando fue amenazado por un jefe de los apresuraron hacia el oeste para reforzar las defensas,
Reinos Bandido, Vlek respondió asaltando su fortaleza, mientras que se envió mensajeros al sur (y al norte)
saqueándola y reclutando a la mayor parte de sus para dar la alarma. La resistencia fue tan feroz que al
hombres. Terminó viajando hacia el norte de los final los invasores abandonaron Ratik y cayeron sobre
Yermos, donde estableció un asentamiento fortificado la Marca del Hueso. La Baronía, aislada del Gran Reino
como campamento permanente. Los habitantes de la desde entonces, se ha gobernado hasta nuestros días
zona, los clanes Coltenos, fueron atraídos a una como un principado. Las fuerzas del Barón son capaces
reunión con Vlek. Sus representantes y sus escoltas de defender Ratik, pero no son lo suficientemente
fueron masacrados y Vlek se estableció como señor de fuertes para expulsar a los humanoides de las
toda la zona. A medida que la leyenda negra de Vlek montañas del sur. Ratik cuenta con una fuerza
aumentaba, más descontentos y rufianes acudían a sus permanente de arqueros a caballo que patrullan las
dominios. Actualmente el título de señor es semi- fronteras. Si fuera necesario, pueden convocar levas de
hereditario. Los descendientes de Vlek (tuvo 219 lanceros y una pequeña fuerza de caballería ligera.
esposas y 351 hijos) compiten en la "ceremonia anual También pueden contar con contingentes de enanos y
del guerrero". Los ganadores suben en el escalafón de con varias compañías de gnomos.
jefes, atamanes, comandantes o incluso señor de
Puñorroca. Los perdedores supervivientes se unen a REINOS BANDIDO
las tropas de guerreros de base (llamados los "puños").
Las partidas de guerra de Puñorroca asaltan con Dirigente: varios pretendientes claman ser el señor de
frecuencia las tierras de los Fruztii, Tenh e incluso de la región.
los Vagabundos de los Yermos. Capital: actualmente Rookroost (pob. 17.300)
Población Total: 95.000
Semihumanos: muy pocos, si acaso hay alguno
RATIK Humanoides: muchos
Recursos: plata
Dirigente: Su Valerosa Prominencia, Lexnol, Barón de
Ratik. Los Reinos Bandido son una colección de pequeños
Capital: Marner (pob. 3.240) dominios fundados alrededor del 300-350 CA. Se
Población Total: 35.000 extienden al norte de las Tierras Escudo, y desde el río
Semihumanos: enanos de las montañas (8.000) y Ritensa hasta el río Artonsamay. Cada pequeño reino
gnomos (3.000) está gobernado por un cabecilla que suele otorgarse un
Humanoides: muchos título del estilo de Barón, Señor, Plar, General, Príncipe,
Recursos: materiales para la construcción de barcos, Déspota o incluso Rey. Los límites territoriales de cada
pieles, oro y gemas. uno de estos señoríos están sujetos a cambios rápidos

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debido a las frecuentes luchas que se dan entre ellos. Originalmente esta región estaba bajo el dominio de
Actualmente hay 17 estados dentro de los límites del tribus humanoides a las órdenes de Iuz, sin embargo el
territorio, gobernados por cinco o seis señores área cayó bajo el control de un grupo de humanos
poderosos, aunque el resto se mantiene alerta para malvados hace unas décadas tras la desaparición del
sucederles a la mínima oportunidad. El territorio semidiós. Se especula con que estos humanos podrían
continua en este estado porque ningún señor es lo tener lazos con los Reinos Bandido, ya que recibieron
suficientemente fuerte para conquistar todo el territorio, ayuda de algunos de sus cabecillas y se dice que son
y la fuerza combinada de todos es necesaria para bienvenidos en Molag. Sea como sea, la tierra desde
defenderse de las expediciones punitivas de los los ríos Veng y Ritensa hasta el norte del territorio de
estados vecinos. Así, los diferentes bandidos y los Vagabundos de los Yermos está ahora en manos de
caciques se mantienen unidos por su propio interés. La la Sociedad Astada. La organización aúna el poder de
fuerza militar combinada de todos los territorios es las masas de tropas humanoides con la organización y
bastante considerable, ya que cada gobernante la astucia humanas. Su religión adora a los seres
mantiene su propio ejército con el que realizar sus diabólicos y sus líderes siempre se ocultan tras
incursiones y saqueos (se estima que suman alrededor máscaras con cuernos de animal. Su principal jerarca
de unos 10.000 efectivos en total). parece ser un sacerdote malvado de gran poder. Se
cree que al menos otro de los líderes es un mago
SEÑORÍO DE LAS ISLAS poderoso y que también cuentan con varios clérigos
más que capaces, con al menos un maestro ladrón y
(PRINCIPADO) con varios señores de la guerra.

Dirigente: Su Excelentísima Alteza, el Principe Latmac


Ranold de Duxchan, Señor de las Islas, Azote de los
Mares.
STERICH, CONDADO DE
Capital: Sulward (pob. 5.500) Dirigente: Su Magnitud, Querchard, Conde de Sterich
Población Total: 80.000 Capital: Istivin (pob. 5.000)
Semihumanos: algunos Población Total: 40.000
Humanoides: dudoso Semihumanos: enanos de las montañas (4.000),
Recursos: maderas especiales y especias. gnomos y medianos.
Humanoides: algunos (en las montañas)
El señorío de las Islas comprende toda la zona desde el Recursos: plata, electrum, oro y gemas.
canal del Desconcierto hasta la desembocadura del
estrecho de Tilva. Toda la región es un paraje rico y El Conde de Sterich es un vasallo nominal del Rey de
fértil que disfruta de las ventajas de una ubicación Keolandia, aunque es tratado por el rey más como un
estratégica. Hace tiempo que los Duxchanitas renun- pariente cercano que como un vasallo. Los habitantes
ciaron a la piratería en favor de métodos más lucrativos del dominio son leales al conde y al rey por igual. En
y menos peligrosos, como recaudar tasas de los comer- caso de necesidad el condado puede movilizar un gran
ciantes que quieren acceder al estrecho de Tilva o de la contingente de su afamada caballería ligera, infantería
mayoría de las importaciones que vienen de Terrahep- humana ligera y algunas compañías de robustos
mona. El principado es miembro de la Liga de Hierro, y enanos de las montañas Cristalinas. Estas tropas
mantiene una fuerte enemistad con los Barones del Mar pueden incluso movilizarse hacia Keolandia, pero
por razones obvias. Los Duxchanitas aún se están Sterich siempre mantendrá una importante fuerza
recuperando de la batalla de Medegia (572 CA), donde vigilando su frontera oeste. En aquella zona, muchos
perdieron cuatro buques de guerra y tres fragatas humanoides, gigantes y monstruos aún peores tienden
comerciales a manos de los Barones del Mar. a seguir las cabeceras del río Davish en incursiones de
saqueo y destrucción. El conde mantiene buenas
relaciones con el Gran Ducado de Geoff (comparten la
SOCIEDAD ASTADA misma línea de sangre) y permite algo de comercio con
Alfaracia a través del río Javan.

Dirigente: Sus Temidas y Terribles Presencias, los


Jerarcas (nombres desconocidos).
Capital: Molag (pob. 16.000)
Población Total: 45.000 (¿?)
Semihumanos: muy dudoso
Humanoides: hobgoblins (12.000), otros.
Recursos: ninguno conocido.

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SUNNDI, CONDADO DE partidas de bandidos del oeste, asaltantes del norte,
humanoides errantes y algún que otro encontronazo
con la Teocracia de la Estaca. La caballería media de
Dirigente: Su Brillante Ilustrísima, el Conde Hazendel Tenh tiene una excelente reputación, al igual que sus
de Sunndi, Representante Élfico del Sur. robusta infantería, equipada con armas de asta y arcos
Capital: Pitchfield (pob. 3.600) cortos.
Población Total: 60.000
Semihumanos: elfos grises (7.000), enanos de las
montañas (3.000) y gnomos (2.000) TEOCRACIA DE LA ESTACA
Humanoides: algunos (en el Gran Pantano)
Recursos: electrum, platino y gemas. Dirigente: Su Venerable Misericordia, Ogon Tillit,
Teócrata y Prelado Supremo de la Estaca.
El condado de Sunndi fue una vez un feudo dentro de Capital: Tenvernal (pob 21.500)
un feudo, otorgado a un seguidor leal del Protector de Población Total: 250.000
la Provincia del Sur del Gran Reino. Después de un Semihumanos: algunos
largo período de impuestos excesivos, maltratos de las Humanoides: pocos
tropas reales, y el acoso a sus habitantes semi- Recursos: alimentos, cobre y gemas
humanos, los nobles y semihumanos de la zona se
sumaron al levantamiento general del sur contra el Cuando Nyrondia consiguió su independencia, los
gobierno del trono malaquita. De esta forma, el con- pueblos fanáticamente religiosos que habitaban la zona
dado se unió a la Liga de Hierro en el 455 CA. Sunndi entre las montañas Rakers y el rio Yol también procla-
está bien protegido por barreras naturales que le maron su autonomía. Sus líderes clericales, seguidores
permiten defenderse con facilidad: el denso Rieuwood, de Pelor, también eran sus nobles gobernantes, así que
las colinas del este y el oeste, y el Gran Pantano uno de ellos fue elegido como líder supremo mientras
semisalado que los separa de la península the Tilvanot. viviera. Después de la guerra con su vecino del sur y de
La región cuenta con abundantes recursos naturales perder su independencia a resultas, la región pudo
(incluyendo una agricultura prolífica) y un comercio en recuperar su autonomía y desde entonces ha disfrutado
auge –por tierra con Idee y por mar con Duxchan (el de una historia de gobiernos razonables y una paz
Señorío de las Islas). Sin embargo, se ve amenazado relativa. Grupos de bárbaros, humanoides y bandidos
constantemente por las legiones del Protector desde el pululan por la zona, pero las tropas del prelado son
norte, desde el este por las fuerzas del Santo Censor duras y eficientes, y pueden manejar la mayoría de los
de Medegia y por mar por los Barones del Mar. Por ello problemas que causan. Una fuerza equilibrada de caba-
Sunndi mantiene un potente ejército regular compuesto llería e infantería con más de 4.000 efectivos protegen
por compañías humanas, enanas, élficas y gnomas. sus fronteras. Los habitantes de la región no son cono-
cidos por su tolerancia religiosa.

TENH, DUCADO DE
TIERRAS ESCUDO
Dirigente: Su Brillantez, Duke Ehyeh de Tenh
Capital: Nevond Nevnend (pob 23.800) Dirigente: Su Muy Honorable Señoría, Holmer, Conde
Población Total: 200.000 de Walworth; Caballero Comandante de las Tierras
Semihumanos: algunos. Escudo.
Humanoides: numerosos (en las montañas) Capital: Admundfort (21.300)
Recursos: alimentos y platino. Población Total: 65.000
Semihumanos: unos pocos
Tenh ha estado siempre gobernada por descendientes Humanoides: unos pocos
de flaenios, y la mayoría de sus gentes son de esta Recursos: alimentos
etnia racial. Está delimitada por el rio Artonsamay al sur
y las montañas de la Angustia al norte. Estas fértiles Cuando los Reinos Bandido comenzaron a crecer en
tierras acogieron a varias tribus flaenias durante las poder, los nobles de las orillas norte del Nyr Dyv se
migraciones suelias y oeridias. Cuando el Gran Reino unieron en una liga para la protección mutua. El
comenzó su expansión, las tribus de la zona se pequeño condado de Walworth tenía la ventaja de
agruparon para crear un estado propio y aclamaron a poseer una isla con la ciudad fortificada de Admundfort,
su líder más importante como duque. Este reino ha por lo que su señor fue elegido comandante de las
conservado su libertad y su independencia hasta el día fuerzas combinadas. Poco después se creó una orden
de hoy, aunque sufre enfrentamientos periódicos con sagrada de caballeros con el mandato de proteger toda

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la región. Actualmente las Tierras Escudo aún siguen mayor de ellos. El Condado de Ulek tiene sobretodo
gobernadas por varios nobles, mientras que el título de una gran producción agrícola, de la que se nutren los
comandante de las fuerzas combinadas lo heredan los molinos de Keolandia. Desde que las tribus huma-
Condes de Walworth. Las actividades de la orden noides han sido expulsadas de las Lortmil, la tierra ha
reciben financiación y hombres desde Furyondia y disfrutado de una considerable prosperidad. Su ejército
Urnst, aunque nunca son suficientes. está formado por tropas mixtas entre humanas y
semihumanas. La caballería es únicamente humana, al
igual que la infantería pesada. La infantería más ligera y
TUSMIT las tropas de proyectiles están formadas típicamente
por gnomos y medianos.
Dirigente: Su Esplendorosa Aclamación, Jodhim Orem,
Pachá de Tusmit
Capital: Sefmur (pob. 18.500)
Población Total: 150.000
ULEK, DUCADO DE
Semihumanos: pocos Dirigente: Su Brillantez, Grenowin, Duque de Ulek
Humanoides: pocos Capital: Tringlee (pob 13.800)
Recursos: alimentos, plata y oro. Población Total: 15.000
Semihumanos: altos elfos (12.000), elfos silvanos
El estado de Tusmit se mantiene independiente gracias (4.000) y algunos gnomos.
a fomentar un juego peligroso, el de enfrentar a sus Humanoides: muy poco probable.
vecinos entre ellos: Ekbir contra Zeif, Zeif contra los Recursos: alimentos, ropas, electrum y gemas.
jinetes de las Llanuras, los jinetes contra Ket y así
sucesivamente. Mediante una diplomacia muy astuta, El reino élfico de Ulek está gobernado por un duque
Tusmit mantiene sus ricas posesiones al sur del Tuflik y alto elfo sabio e inteligente. Aunque hay humanos y
evita guerras costosas. Eso no quiere decir que sus muchos otros semihumanos, la mayoría de los
tropas no mantengan escaramuzas frecuentes a lo habitantes del estado son elfos. Tras recuperar su
largo de sus fronteras con patrullas de Ekbir y Ket, así independencia de Keolandia, el ducado se apresuró a
como enfrentamientos periódicos con jinetes de las firmar tratados de ayuda mutua con Celene y con el
Llanuras de los Painimos. El pachá teme que Ekbir trate resto de los estados de Ulek. Aunque no son grandes
de apoderarse de Tusmit, por lo que su política se admiradores de Keolandia, actualmente no les guardan
centra en evitarlo. Se dice que esa es la razón por la rencor, y las relaciones comerciales entre ambos
que el pachá planea contratar mercenarios de estados y con la Gran Marca son normales y
Perrenlandia y Ull. habituales. En cualquier caso su ruta comercial prin-
cipal es con Celene y con los gnomos de las Colinas de
Kron. El Ducado de Ulek cuenta con un ejército
ULEK, CONDADO DE permanente de 1.000 efectivos, aunque en caso de
necesidad pueden aumentar el número rápidamente.
Dirigente: Su Noble Misericordia Lewenn, Conde
Palatino de Ulek
Capital: Jurnre (pob 10.900)
Población Total: 25.000
ULEK, PRINCIPADO DE
Semihumanos: gnomos (5.000), medianos (4.000) y Dirigente: Su Serenísima Alteza, el Principe Olinstaad
otros. Corond de Ulek, Señor de los Picos Celestiales
Humanoides: ninguno. Capital: Gryrax (pob 17.200)
Recursos: alimentos, cobre, plata y gemas. Población Total: 30.000
Semihumanos: enanos (18.000), enanos de las monta-
Los humanos y semihumanos han ocupado desde ñas (9.000) y algunos gnomos y medianos
siempre las tierras cercanas a las Montañas Lortmil. Humanoides: muy poco probable
Tribus flaénias, enanos, elfos, etc., se han establecido Recursos: alimentos, plata y gemas.
en la zona a lo largo de la historia, dando lugar a lo que
hoy se conoce como los estados de Ulek. Salvo por un Los enanos y otros semihumanos son las razas mayo-
corto periodo de tiempo que estuvieron bajo supervisión ritarias en el estado, salvo en la capital, donde hay más
de Keolandia, estos territorios siempre han disfrutado humanos. Esto se debe a que los humanos son
de independencia total. Aunque cada uno tiene un mejores marineros y por tanto están al cargo de la
carácter distintivo, los tres territorios tienen intereses armada del príncipe. El resto de la población humana
comunes que aseguran una fuerte colaboración entre está esparcida por todo el principado. Los humanos
ellos, siendo la defensa ante agresiones exteriores el también componen la fuerza de caballería del reino y

58
participan con un pequeño contingente en la infantería. los separatistas en el condado, y finalmente el rey de
La mayor parte de la infantería es enana, por supuesto, Nyrondia se vio obligado a aceptar su independencia.
con pequeñas unidades de gnomos y un cuerpo de Desde entonces el condado es un fiel aliado y está bajo
exploradores medianos. En algún momento, el la protección del Ducado de Urnst, pero no está en
principado se extendía hasta la punta este de la modo alguno subordinado al duque (aunque este último
Pomarj, pero los nobles de la zona rechazaron servir a está tratando de casar a su hijo mayor con la condesa y
un señor enano y expulsaron a sus tropas. Ulek no así unir permanentemente ambos territorios). El
tomó represalias, e incluso hizo un esfuerzo para condado mantiene un pequeño pero eficiente escua-
ayudar a la zona cuando un gran contingente de drón de buques de guerra en el Nyr Dyv.
humanoides cayó sobre ellos al ser expulsado de los
montes Lortmil. El príncipe está en muy buenos térmi-
nos con el conde de Ulek y comercia con Keolandia y
los Príncipes del Mar. URNST, DUCADO DE
Dirigente: Su Gracia Mayor, el Duque Karll de Urnst,
Guardián de las Abbor-Alz
ULL Capital: Leukish (pob 20.900)
Población Total: 200.000
Dirigente: Su Ilustrísima Ferocidad Draske, el Orakhon Semihumanos: medianos (5.000), gnomos (3.000) y
de Ull enanos (3.000).
Capital: Ulakand (pob. 6.000) Humanoides: pocos.
Población Total: 100.000 Recursos: alimentos, plata, electrum, oro y gemas.
Semihumanos: dudoso
Humanoides: algunos (en las montañas) Las riquezas de esta zona son realmente impresio-
Recursos: plata y gemas. nantes. Cuenta con buenas vetas de metales y piedras
preciosas. Por eso primero el Gran Reino y después
Hace tiempo que un poderoso clan tribal de las llanuras Nyrondia han deseado estas tierras. Cuando Nyrondia
de los Painimos encontró un área rica a la sombra de ganó su independencia, invadieron el condado de Urnst
los Picos Barrera. La región les proporcionó pastoreo y comenzaron a reunir tropas para cruzar el Nesser e
abundante y una tierra acogedora donde instalarse. Los invadir el ducado. Sin embargo las primeras embar-
Ull no dejaron pasar la oportunidad y reclamaron la caciones cayeron presa de fuertes vientos. La campaña
zona para ellos, defendiéndola desde entonces contra militar se detuvo y no ha vuelto a activarse, aunque el
los invasores que han intentado conquistarles. Mientras duque sigue desconfiando de Nyrondia. En cualquier
que muchos de los Ull mantienen sus hábitos nómadas caso el Ducado de Urnst tiene muchos otros problemas
y vagan por las amplias llanuras del norte, muchos recurrentes: la frontera con las colinas de los Túmulos,
otros han adoptado costumbres más sedentarias. la frontera en las Abbor-Alz por donde reciben
Ulakand es la ciudad más importante, emplazada en el incursiones nómadas del desierto y las incursiones de
centro de Ull. En las montañas, hacia el sur, existen piratas del Nyr Dyv. El duque ha potenciado un ejército
varios pueblos y aldeas. Como comerciantes, los Ull excelente de vigilantes fronterizos a la vez que man-
son astutos y habilidosos. Aunque por otro lado siguen tiene una fuerza central de caballería en reserva.
siendo fieros, belicosos y muy impredecibles.

VALLE DEL HECHICERO


URNST, CONDADO DE Dirigente: Su Máxima Autoridad Mágica, el Altísimo
Dirigente: Su Noble Brillantez, la Condesa Belissica de Mago del Valle y Laird del Dominio.
Urnst Capital: ¿?
Capital: Ciudad de Radigast (pob 39.100) Población Total: 10.000 (¿?)
Población Total: 200.000 Semihumanos: probablemente elfos y gnomos
Semihumanos: medianos (3.000), algunos pocos más Humanoides: desconocido
de otras razas. Recursos: desconocido
Humanoides: pocos.
Recursos: alimentos, ropa y oro. Hace décadas un poderoso mago se exilió en un
exuberante valle cerca del nacimiento del río Javan, a
El Condado de Urnst está poblado por una mezcla de la sombra de los temibles picos Barrera. Sus sirvientes
pueblos de mayoría oeridia. Sin embargo no sienten colocaron avisos en las entrada, advirtiendo que el
simpatía por los Aerdi y no desean ser vasallos del acceso al dominio quedaba prohibido. Desde entonces
reino de Nyrondia. El duque palatino de Urnst alentó a toda la zona permanece en el misterio. Existen, no

59
obstante, leyendas de intrépidos aventureros que se
han infiltrado en el valle y han regresado cargados de VERBOBONC,
oro y piedras preciosas. De todas formas en las
cercanías abundan los monstruos y otros peligros, lo
VIZCONDADO DE
que es bastante para disuadir a la mayoría. De tanto en Dirigente: Su Señoría el Vizconde Wilfrick
tanto es posible ver grupos de misteriosos viajeros Capital: Verbobonc (pob. 11.600)
cerca del bosque Sombrío dirigirse hacía el valle. Población Total: 35.000
Semihumanos: gnomos (4.000), elfos silvanos (2.500)
Humanoides: unos pocos
VELUNA Recursos: cobre y gemas

Dirigente: Su Venerable Reverencia, Hazen, Canónigo El vizcondado de Verbobonc se extiende desde la orilla
de Veluna; Pastor de los Fieles. sur del rio Vervedyva hasta las estribaciones de las
Capital: Mitrik (pob. 12.600) colinas Kron. Este pequeño señorío semi-independiente
Población Total: 250.000 (excluyendo al Vizcondado es un vasallo fiel de Veluna. Es tristemente conocido
de Verbobonc) desde que las fuerzas del mal lo eligieron para
Semihumanos: altos elfos (10.000), gnomos (7.000) establecer un templo fortificado en las colinas boscosas
más otros. del sureste, cerca del pueblo de Hommlet. Allí surgió la
Humanoides: algunos horda del templo del Mal Elemental. Comenzaron
Recursos: alimentos, cobre, plata y oro. asaltando las rutas comerciales y atacando las granjas
solitarias. Pronto aparecieron grupos de hombres
El Archiclericado de Veluna es uno de los ejemplos más malvados y de humanoides dispuestos a incrementar
brillantes de la mejor cara de la humanidad. Desde que las fuerzas acantonadas en el templo, hasta que la
logró su independencia ha tratado con mesura y justicia amenaza no pudo ser ignorada. Al final el vizconde
a todos sus habitantes, y ha defendido la causa del bien aglutinó un gran ejercito que cayó sobre las tropas del
siempre que ha sido necesario. Sus dirigentes adoran a templo dispersándolas y destruyéndolas. Sin embargo
Rao, pero otros muchos dioses oeridios son honrados ya hace años de aquella victoria, y últimamente la zona
como San Curthbert, Heironeous o Fharlanghn. parece volver a ser un imán para gentes de mal vivir.
Después del desafortunado enfrentamiento con
Keolandia (ver Bissel y Keolandia), Veluna volvió a la
normalidad y sólo se ha levantado en armas para
detener a la horda del Mal Elemental cuando esta hizo
ZEIF
su aparición al sur de Verbobonc. Veluna es aliada de Dirigente: Su Omnipotencia Murad, Sultán de Zeif y
Bissel, Gentalta y de los gnomos de las colinas Kron. Gloria del Oeste.
También está en buenos términos con Furyondia. Las Capital: Zeif (pob. 40.300)
siete familias nobles más importantes sostienen el Población Total: 200.000
gobierno religioso del reino, con los Plar de Veluna Semihumanos: dudoso
como los más importantes. El semi-independiente Humanoides: dudoso
vizconde de Verbobonc también tiene reservado un Recursos: alimentos y gemas
asiento en el consejo, cerrando el número de
consejeros –ocho en total. Veluna mantiene un ejército El Sultanato de Zeif es el estado más occidental de
regular compuesto por un pequeño núcleo de caballería Flaenia. Se extienden desde las playas del Dramidj
pesada, grandes formaciones de caballería media y hasta el sur del pueblo Antalotol. Poco se conoce del
exploradores como caballería ligera. El grueso de su Sultán o de su corte. Se dice que el ejército de Zeif está
infantería lo forman piqueros, con apoyo de unidades compuesto por una caballería pesada soberbia y una
de gnomos y arqueros elfos. infantería muy numerosa armada con armas de dos
manos. Puede que también cuente con efectivos
mercenarios de las llanuras de los Painimos. Las
cálidas corrientes del Dramidj aseguran un clima
benigno, lo que en última instancia genera una tierra
rica para la agricultura. El sultanato posee pocos
recursos minerales, aunque dispone de una fuente
secreta que produce unos crisoberilos y peridotos tan
finos que son famosos incluso en zonas tan alejadas
como Keolandia, Furyondia e incluso más allá. Muchos
creen que Zeif busca apropiarse tanto de Ekbir como de
Tusmit, aunque no hay pruebas de ello.

60
APÉNDICE 1: PASO 3: CARACTERÍSTICAS
ADAPTACIÓN A
Calcula tus características de la forma habitual, tal y
como se describe en la página 12, en el apartado 3.

QUINTA EDICIÓN PASO 4: TRASFONDO


Todos los aspectos del capítulo 4 (pg 121 son de
aplicación, aunque con algunos matices. Recuerda por
ejemplo que Ley y Caos son dos fuerzas vivas y contra-
PASO 1: RAZAS puestas. A la hora de elegir tu alineamiento tenlo muy
presente, ya que no solo indicas tu posición ante la
Todas las razas de Greyhawk disponibles para los sociedad y sus normas, sino también ante estos dos
jugadores tienen equivalente en 5E, tal y como se bandos en eterna lucha.
recoge en la siguiente tabla. Las razas Dracónida,
Tiefling y Semiorca de 5E no se encuentran disponibles En cuanto a idiomas, todos los personajes deberían
para los jugadores en Flaenia. saber común más un idioma racial, que en caso de los
humanos puede ser cualquiera de las lenguas humanas
Tabla 27: Razas Equivalentes de 5E descritas en el capítulo 4 de este libro.
Raza 5E
Utiliza los trasfondos sin miedo. Las facciones y
Altos Elfos Alto Elfo (pg 23) grupos de poder descritos en el capítulo 6 pueden
Elfos Grises Elfo de los Bosques (pg 24) servirte de ayuda para darles forma. Esta es una forma
muy interesante de introducir los aspecto particulares
Elfos Silvanos Elfo de los Bosques (pg 24) de la ambientación.
Enanos de las Colinas Enano de las Colinas (pg 20)
Enanos de las Montañas Enano de las Montañas (pg 20) PASO 5: DINERO Y EQUIPO
Gnomos Gnomo (pg 35)
El sistema monetario de Greyhawk es prácticamente el
Humanos Humano (pg 29) mismo que el descrito en el capítulo 5 (pg 143) del
Medianos Mediano (pg 26) manual de 5E. La única salvedad son las monedas de
plantino, que equivalen a más piezas de oro en 5E que
Semielfos Semielfo (pg 38) en Greyhawk (10mo por 5mo). No hay problema si
quieres conservar el valor de la moneda de platino
PASO 2: CLASES indicado en 5E, eso facilitará el uso de las tablas de
equipo de ese manual, aunque rara vez los precios
Las clases disponibles de 5E son: hacen uso de este tipo de moneda.

Tabla 28: Clases permitidas 5E


Clase Notas
Bárbaro Sin cambios (pg 46)
Bardo Sin cambios (pg 51)
Sin cambios (pg 63). Consulta las
Clérigo descripciones de los dioses para ver
los dominios disponibles.
Druida Sin cambios (pg 71)
Explorador Sin cambios (pg 77)
Guerrero Sin cambios (pg 82)
Mago Sin cambios (pg 94)
Paladín Sin cambios (pg 108)
Solo tienen disponible Ladrón como
Pícaro
Arquetipo de Pícaro (pg 115)

61
APÉNDICE 2: El primer paso para utilizar este método de generación
aleatorio es elegir el tipo de clima predominante en la

MÉTODO PARA
zona por donde se van a mover tus jugadores. Para
cada día en el que necesites saber el tipo de tiempo
que hará:

ESTABLECER EL 1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se


mantendrá sin cambios la temperatura.

CLIMA 2. Lanza 2d6 y consulta la tabla de temperaturas para


el tipo de clima predominante (Tablas 23, 24 y 25). Al
lado del código de temperatura tienes un modificador
para la tirada de precipitaciones. Consulta que significa
No todo son monstruos y trampas, el clima también cada código de temperatura en la tabla 26.
puede ser un reto y condicionar los planes de los
3. Para cada día del periodo obtenido en el paso 1
jugadores. A continuación podrás encontrar un sistema
lanza 3d6, suma el modificador obtenido en el paso
rápido y sencillo para generar aleatoriamente el clima.
anterior y consulta la tabla de precipitaciones (Tabla
La mayoría de las veces no saldrá nada muy excitante,
27).
y eso está bien. Recuerda que el clima no es el prota-
gonista, lo son los jugadores y sus aventuras. Este 4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima
método no trata de simular la realidad en detalle y no establecido.
contempla grandes hecatombes como terremotos o
huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no Tabla 27: Temperatura y modificador de
deberían dejarse al hazar. precipitaciones para clima de Interior

Tal y como se recoge en el capítulo de introducción, el Inicio del Fin del


2d6 Verano Invierno
clima de Flaenia es excepcionalmente benévolo, ya que verano verano
casi la mitad del año es verano. La mayoría de las 2-4 F (-2) F (-1) F (-3) EF (-4)
regiones disfrutan de temperaturas que alcanzan 5-9 F (-1) F (-1) F (-2) F (-3)
registros bajo cero sólo en los meses centrales de
invierno, e incluso en esos casos la temperatura rara 10-12 T (+0) T (+0) F (-1) F (-2)
vez desciende mucho. Las lluvias son abundantes en
casi todas las regiones, y salvo el Desierto Tabla 28: Temperatura y modificador de
Deslumbrante o el Mar de Polvo, las zonas áridas precipitaciones para clima Tropical
prácticamente no existen. A grandes rasgos el clima de
Inicio del Fin del
Flaenia se puede dividir en cinco grandes tipos. 2d6 Verano Invierno
verano verano
Tabla 26: Tipos de clima 2-4 T C T (+2) T (+4)

Nombre Descripción 5-9 C (+1) C (+1) C (+1) T (+3)

Predominante en la gran extensión de tierra al 10-12 C (+2) EC (+0) C (+2) T (+2)


Polar norte de Paramoscuro, a partir de la Tierra del
Hielo Negro. Tabla 29: Temperatura y modificador de
Interior Habitual en el interior y en la zona noreste. precipitaciones para clima Moderado
Típico de la la zona noroeste de Flaenia, donde Inicio del Fin del
2d6 Verano Invierno
las corrientes cálidas del océano Dramidj verano verano
aseguran unas temperaturas moderadas que
Moderado 2-4 F (+3) T (+0) F (+2) F (+3)
rara vez bajan de cero. También es habitual en
el sur del valle Sheldomar y cerca de las costas 5-9 T (+1) C (+0) T (+1) F (+2)
del mar Celeste y la bahía Confusa.
10-12 T (+0) C (+0) T (+0) T (+1)
Este tipo de clima se da en las zonas más
Tropical meridionales de Flaenia. En concreto en la
jungla Amedia y en Terrahepmona. Si necesitaras establecer el tiempo para una zona de
clima desértico considera que todos los días hace un
Prácticamente inexistente en Flaenia. El Mar de día “Extremadamente Caluroso” (EC) y no tires en la
Desértico Polvo y el Desierto Deslumbrante son las tabla de precipitaciones. Utiliza la opción “Extrema-
excepciones.
damente Frio” (EF -4) para un clima Polar.

62
Tabla 30: Temperaturas
Rango de
Sensación Térmica Código Notas
Temperaturas
Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas
Extremadamente Frío EF -60º a -6º temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado
líquido dentro de sus recipientes.
Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del
Frío F -5º a 12º equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para
soportar estas temperaturas.
Templado T 13º - 29º No requiere ni equipo ni ropas especiales
La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas,
Caluroso C 30º - 40º
puede convertirse en una molestia.
Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la
Extremadamente
EC 41º - 60º temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico
Caluroso
también será necesario que proteja contra el sol directo.

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Tabla 31: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo.
3 Ventisca Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para
andar por ahí durante una ventisca!
La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la
nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca
4 Nevada un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento
las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las
probabilidades de encuentros.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es
5 Lluvia relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la
tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es
15-16 Lluvia relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la
tierra húmeda.
Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y
17 Niebla distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos
grupos.
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo.
Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia
continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las
18 Tormenta
guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El
equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca
refugio.

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