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Manual del Jugador

Manual del Jugador

Manual del Jugador

Documento editado por:

Fco. Javier Traisac

TRAISAC@teleline.es NOTA: El documento está pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICE

Bienvenida a la segunda edición del juego AD&D®..................17

¿Por qué una segunda edición?.................................................17 Cómo están organizados los libros de reglas............................17 Aprender el juego.....................................................................17 La línea de la segunda edición del juego AD&D......................17 Nota sobre los pronombres.......................................................18 Crear un personaje....................................................................18

Lo auténticamente básico.............................................................18

El objetivo................................................................................19 Materiales necesarios...............................................................19 Un ejemplo de juego.................................................................19

Glosario.........................................................................................20

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje

jugador.

.24

Establecer las puntuaciones de habilidad..................................24 Métodos alternativos de tirar los dados..............................24 Puntuaciones de habilidad........................................................24

Fuerza................................................................................24

Destreza.............................................................................27

Constitución.......................................................................28

Inteligencia........................................................................29

Sabiduría............................................................................30

Carisma..............................................................................31

Que significan los números......................................................32

Capítulo 2: Razas de personajes jugadores................................33

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas.................33 Ajustes de habilidad racial.................................................33 Restricciones de categoría y límites de nivel......................33

Lenguajes...........................................................................33

Enanos......................................................................................34

Elfos.........................................................................................35

Gnomos....................................................................................35

Semielfos..................................................................................36

Halflings...................................................................................36

Humanos..................................................................................37

Otras características..................................................................37

Capítulo 3: Categorías de personajes jugadores........................40

Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías....40 Descripciones de categorías......................................................41

Luchador..................................................................................41

Guerrero.............................................................................42

Paladín...............................................................................43

Guardabosques...................................................................44

Hechicero.................................................................................48

Mago..................................................................................50

Las escuelas de magia........................................................51 Hechiceros especialistas.................................................................................................................................................................51

Ilusionista...........................................................................52

Sacerdote..................................................................................52

Clérigo...............................................................................53

Sacerdotes de mitologías específicas..................................54

Exigencias......................................................................................................................................................................................54

Armas permitidas...........................................................................................................................................................................54 Conjuros permitidos.......................................................................................................................................................................54 Poderes concedidos........................................................................................................................................................................55 Carácter distintivo..........................................................................................................................................................................55 Títulos de los sacerdotes................................................................................................................................................................56 Equilibrarlo todo............................................................................................................................................................................56

Druida................................................................................56

Organización druídica....................................................................................................................................................................57 Druidas, archidruidas y el Gran Druida..........................................................................................................................................57 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes......................................................................................................................................57

Bribón......................................................................................58

Ladrón................................................................................59

Explicación de habilidades .............................................................................................................................................................59

Bardo.................................................................................62

Personajes de categoría múltiple y de categoría dual................65 Combinaciones de categoría múltiple.................................65 Beneficios y restricciones de la categoría múltiple.............65 Beneficios y restricciones de la categoría dual...................66

Capítulo 4: Alineamiento.............................................................68

Ley, neutralidad y caos.............................................................68 Bien, neutralidad y mal.............................................................68 Combinaciones de alineamiento...............................................69 Criaturas no alineadas........................................................70 Jugar el alineamiento del personaje..........................................70 Cambiar de alineamiento..........................................................72

Capítulo 5: Pericias (Opcional)....................................................73

Adquirir pericias.......................................................................73

Entrenamiento..........................................................................73

Pericias en armas......................................................................74 Efectos de las pericias en armas.........................................74 Bonificaciones relacionadas con las armas.........................74 Especialización en armas...................................................74 Coste de la especialización.............................................................................................................................................................75 Efectos de la especialización..........................................................................................................................................................75 Pericias en no armas.................................................................75 Usar lo que sabes...............................................................75 Habilidades secundarias.....................................................76 Las pericias en no armas....................................................82 Usar pericias en no armas..................................................82 Descripciones de pericias en no armas...............................84

Capítulo 6: Dinero y equipo.........................................................94

Dinero Inicial...........................................................................94 Listas de equipo........................................................................95 Descripción del equipo...........................................................100 Tachas y arneses..............................................................100

Transporte........................................................................101

Equipo vario.....................................................................102

Armas..............................................................................103

Escudos............................................................................105

Armadura.........................................................................105

Tamaños de armaduras.................................................................................................................................................................107 Ponerse y quitarse una armadura..................................................................................................................................................107 Criaturas con Categorías de Armadura naturales..........................................................................................................................107 Carga (regla opcional)............................................................107 Carga básica (Regla de torneo)........................................108 Peso específico. (Regla opcional).....................................108 Carga y montura. (Regla de torneo).................................108 Armadura mágica y carga................................................109 Efectos de la carga...........................................................109

Capítulo 7: Magia.......................................................................110

Conjuros de hechicero............................................................110 Escuelas de magia............................................................111 Aprender conjuros............................................................111

Ilusiones...........................................................................112

Conjuros de sacerdote.............................................................114 Lanzar conjuros......................................................................114 Componentes del conjuro (Regla opcional)......................114 Investigación mágica..............................................................115 Descripciones de conjuros......................................................115

Capítulo 8: Experiencia..............................................................118

Premios a la experiencia de grupo..........................................118 Premios a la experiencia individual........................................118 Entrenamiento (experiencia)...................................................118 ¿Donde está la información específica?..................................119

Capítulo 9: Combate..................................................................120

Algo más que sajar y pinchar...........................................120

Definiciones...........................................................................120

La tirada de ataque.................................................................121 Establecer el número para golpear...................................121

Modificadores a la tirada de ataque..................................121 Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)...........................................................................................................122 Los diversos tipos de armas.............................................122 Números imposibles de golpear.......................................122 Calcular el GACO..................................................................122 Combate y encuentros............................................................123 El round de combate...............................................................123 Lo que puedes hacer en un round.....................................123 La secuencia de combate........................................................124

Iniciativa.................................................................................124

Procedimiento estándar de iniciativa................................125 Modificadores de iniciativa..............................................125 Iniciativa de grupo (Regla opcional)................................125 Iniciativa individual (Regla opcional)..............................126 Ataques múltiples e iniciativa..........................................127 Lanzamiento de conjuros e iniciativa...............................127 Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)..............127 Velocidades de armas mágicas.....................................................................................................................................................127 Atacar con dos armas..............................................................127 Movimiento en combate.........................................................128 Movimiento en melé........................................................128 Movimiento y combate con proyectiles............................128 Cargar contra un oponente...............................................128

Retirada............................................................................128

Ataque sin matar.....................................................................128 Golpear y forcejear...........................................................128

Someter............................................................................129

Armas en combate no letal...............................................130 Combate no letal y criaturas.............................................130 Conjuros de contacto y combate.............................................130 Armas de proyectiles en combate...........................................131

Alcance............................................................................131

Índice de fuego.................................................................131

Modificadores de habilidad en combate con

proyectiles.

.131

Disparar en una melé........................................................131 Cubrirse contra fuego de proyectiles................................131 Proyectiles tipo granada...................................................132 Clases de proyectiles tipo granada...................................132 Defensas especiales................................................................133 Parada (regla opcional)...........................................................133 La tirada de salvación.............................................................133 Efectuar las tiradas de salvación.......................................133 Prioridad de tirada de salvación.......................................133 Fallar voluntariamente tiradas de salvación......................134 Controles de habilidad como tiradas de salvación............134 Modificar tiradas de salvación.........................................134 Resistencia a la magia............................................................135 Efectos de la resistencia a la magia..................................135 Cuando se aplica la resistencia a la magia........................135 Superar las tiradas de resistencia a la magia.....................135 Ahuyentar muertos vivientes..................................................136 Sacerdotes malignos y muertos vivientes.........................137 Daño y muerte........................................................................137

Heridas.............................................................................137

Daños especiales....................................................................138

Caída................................................................................138

Parálisis............................................................................138

Drenaje de energía...........................................................138

Veneno.............................................................................139

Tratar a las víctimas del veneno...................................................................................................................................................139 Curación, heridas de combate.................................................139 Curación natural...............................................................139 Curación mágica..............................................................140 Herbalismo y pericias curadoras......................................140 Muerte de un personaje..........................................................140 Muerte por veneno...........................................................140 Muerte por daño masivo...................................................140 Muerte Ineludible.............................................................140 Revivir a los muertos.......................................................140

Capítulo 10: Tesoro....................................................................141

Tipos de tesoros......................................................................141 Objetos mágicos.....................................................................141 Dividir y almacenar el tesoro..................................................143

Capítulo 11: Encuentros.............................................................145

La tirada de sorpresa...............................................................145 Efectos de la sorpresa.......................................................146 Distancia del encuentro..........................................................146 Opciones del encuentro..........................................................146

Capítulo 12: PNJs.......................................................................148

Servidores...............................................................................148

Seguidores..............................................................................148

Escuderos...............................................................................149

Obligaciones del personaje jugador........................................150

Capítulo 13: Visión y luz............................................................151

Límites de visión....................................................................151

Luz.........................................................................................151

Infravisión..............................................................................152

Usar espejos...........................................................................152

Capítulo 14: Tiempo y movimiento...........................................153

Movimiento............................................................................153

Paso vivo y correr (regla opcional)..................................154 Movimiento a campo abierto............................................154

Nadar......................................................................................155

Contener el aliento...........................................................156

Escalar....................................................................................156

Calcular el éxito...............................................................156 Índices de escalada...........................................................157 Tipos de superficies.........................................................157 Acciones mientras se escala.............................................158 Herramientas de escalada.................................................158

Descender........................................................................158

Apéndice 1: Lista de conjuros ...................................................159

Conjuros de hechicero............................................................159 Conjuros de Sacerdote............................................................161

Apéndice 2:Notas sobre conjuros..............................................162

Descripciones de los conjuros................................................162 Adjudicar ilusiones.................................................................163

Apéndice 3: Conjuros de hechicero...........................................165

Conjuros de nivel 1.................................................................165 Afectar fuegos normales..................................................165

Agrandar..........................................................................165

Alarma.............................................................................165

Amigos.............................................................................166

Aparición.........................................................................166

Armadura.........................................................................166

Aura mágica de Nystul.....................................................166

Borrar...............................................................................167

Caída de pluma................................................................167 Cambiar el yo...................................................................167

Cantrip.............................................................................167

Comprender lenguajes......................................................168 Detectar magia.................................................................168 Detectar muertos vivientes...............................................168 Disco flotante de Tenser...................................................168

Dormir.............................................................................169

Encontrar familiar............................................................169 Escalada de araña.............................................................170

Escudo.............................................................................170

Fuerza fantasmal..............................................................170

Grasa................................................................................170

Hechizar persona..............................................................171

Hipnotismo......................................................................171

Identificar.........................................................................171

Leer magia.......................................................................172 Luces danzantes...............................................................172

Luz...................................................................................172

Manos ardientes...............................................................173 Marca de hechicero..........................................................173

Mensaje............................................................................173

Montura...........................................................................173

Muro de niebla.................................................................174 Presa sacudidora...............................................................174 Protección contra el mal...................................................174

Provocar...........................................................................174

Proyectil mágico..............................................................175 Reflejo de la mirada.........................................................175

Reparar.............................................................................175

Retener portal...................................................................175 Rociada de color..............................................................176

Salto.................................................................................176

Sirviente invisible............................................................176 Sonido audible.................................................................176 Toque helado....................................................................177

Ventriloquía.....................................................................177

Conjuros de nivel 2.................................................................177 Alterar el yo.....................................................................177

Asustar.............................................................................177

Atar..................................................................................178

Boca mágica.....................................................................178 Bolsillos profundos..........................................................178

Ceguera............................................................................178

Cerradura de hechicero....................................................179 Conocer alineamiento......................................................179 Detectar el mal.................................................................179 Detectar invisibilidad.......................................................179 Esfera llameante...............................................................180 Esquema hipnótico...........................................................180 Flecha ácida de Melf........................................................180

Fuerza..............................................................................180

Fuerza fantasmal mejorada...............................................181 Hacer añicos.....................................................................181 Imagen en un espejo.........................................................181 Incontrolable risa horrible de Tasha.................................181

Invisibilidad.....................................................................182

Irritación..........................................................................182

Levitar..............................................................................182

Localizar objeto...............................................................183 Luz continua....................................................................183 Llamada a la puerta..........................................................183 Llamar enjambres.............................................................183 Mano espectral.................................................................184 Nube de niebla.................................................................184 Nube hedionda.................................................................184

Olvidar.............................................................................185

Orientación errónea..........................................................185 Oro de los tontos..............................................................185 Oscuridad, radio 5 metros................................................185

PES..................................................................................185

Pirotecnia.........................................................................186

Polvo rutilante..................................................................186 Protección contra cantrips................................................186 Rayo debilitador...............................................................186 Silueta imprecisa..............................................................187

Sordera.............................................................................187

Telaraña...........................................................................187

Trampa de Leomundo......................................................187 Truco de la cuerda............................................................188 Viento susurrante.............................................................188 Conjuros de nivel 3.................................................................188

Apresuramiento................................................................188

Bola de fuego...................................................................189

Clariaudiencia..................................................................189

Clarividencia....................................................................189

Corcel fantasma...............................................................189

Delusión...........................................................................190

Diminuta cabaña de Leomundo........................................190 Disipar magia...................................................................190 Escritura ilusoria..............................................................191

Fingir muerte....................................................................191 Flecha de llamas...............................................................191 Forma espectral................................................................192 Fuerza espectral...............................................................192 Golpe de rayo...................................................................192

Infravisión........................................................................193

Invisibilidad, radio 3 metros.............................................193

Lenguas............................................................................193

Lentitud............................................................................193

Llamar monstruos I..........................................................193 Meteoros diminutos de Melf............................................194 Muro de viento.................................................................194 No detección....................................................................194

Objeto..............................................................................194

Página secreta..................................................................195

Parpadeo..........................................................................195

Protección contra el mal, radio 3 metros..........................195 Protección contra proyectiles normales............................195 Respirar agua...................................................................196 Retener muertos vivientes................................................196 Retener personas..............................................................196 Runas explosivas..............................................................196 Sello de serpiente sepia....................................................197 Soplo de viento................................................................197

Sugestión.........................................................................197

Toque vampírico..............................................................198

Volar................................................................................198

Conjuros de nivel 4.................................................................198 Arma encantada...............................................................198 Asesino fantasma.............................................................198

Cavar................................................................................199

Confusión.........................................................................199

Contagio...........................................................................200

Creación menor................................................................200 Crecimiento vegetal.........................................................200

Debilidad.........................................................................200

Desocupación...................................................................200

Detectar observación mágica............................................201

Emoción...........................................................................201

Escudo de fuego...............................................................201 Esfera elástica de Otiluke.................................................202 Espejo mágico..................................................................202 Extensión I.......................................................................202 Extirpar maldición...........................................................203 Globo menor de Invulnerabilidad.....................................203

Grito.................................................................................203

Hechizar monstruos..........................................................204 Hechizo de fuego.............................................................204 Intensificador mnemónico de Rary..................................204 Invisibilidad mejorada......................................................205 Llamar monstruos II.........................................................205

Masamorfismo.................................................................205

Miedo...............................................................................205

Monstruos de sombra.......................................................205 Motivo arco iris................................................................206 Muro de fuego..................................................................206 Muro de hielo...................................................................207 Muro ilusorio...................................................................207 Niebla sólida....................................................................207 Ojo de hechicero..............................................................207 Piel de piedra...................................................................208 Polimorfizar a otro...........................................................208 Polimorfizarse a sí mismo................................................209 Puerta dimensional...........................................................209 Refugio seguro de Leomundo..........................................209 Tentáculos negros de Evard.............................................210 Terreno alucinatorio.........................................................210 Tormenta de hielo............................................................210

Torpeza............................................................................211

Trampa de fuego..............................................................211 Conjuros de nivel 5.................................................................211 Agua aérea.......................................................................211

Apariencia........................................................................211

Caos.................................................................................212

Cofre secreto de Leomundo.............................................212 Cono de frío.....................................................................212 Contactar otro plano.........................................................213 Creación mayor................................................................218 Crecimiento animal..........................................................218

Despedida........................................................................218

Distorsión de distancia.....................................................219

Dominación......................................................................219

Enviar..............................................................................219

Extensión II......................................................................219

Fabricar............................................................................220

Ilusión avanzada...............................................................220

Imbecilidad......................................................................220

Invocar elemental.............................................................220 Lamentable dialéctica de Leomundo................................221 Llamar monstruos III.......................................................221 Llamar sombras................................................................221 Magia de las sombras.......................................................222 Mano interpuesta de Bigby..............................................222 Modelar piedra.................................................................222 Monstruos de semisombra................................................222 Muerte animada...............................................................222 Muro de fuerza.................................................................223 Muro de hierro.................................................................223 Muro de piedra.................................................................223 Nube letal.........................................................................224 Paso en muro....................................................................224 Perro fiel de Mordenkainen..............................................224 Puerta de sombra..............................................................224 Receptáculo mágico.........................................................225

Rechazo...........................................................................225

Retener monstruo.............................................................226

Sueño...............................................................................226

Teleportación...................................................................226

Telequinesis.....................................................................227

Transmutar roca en lodo...................................................227 Visión falsa......................................................................227 Conjuros de nivel 6.................................................................228 Abrir las aguas.................................................................228 Acechador invisible..........................................................228

Atrapamiento...................................................................228

Bajar agua........................................................................229 Cadena de rayos...............................................................229 Concha antimagia.............................................................229

Confundir.........................................................................230

Conjuro de muerte............................................................230

Contingencia....................................................................231

Controlar el clima............................................................231

Desintegrar.......................................................................232

Elucubración de Mordenkainen........................................232 Erudición en leyendas......................................................232 Esfera congeladora de Otiluke.........................................233 Espejismo arcano.............................................................233 Extensión III....................................................................234

Geas.................................................................................234

Globo de invulnerabilidad................................................234 Hechizar un objeto...........................................................234 Ilusión permanente...........................................................235 Ilusión programada..........................................................235 Invocar animales..............................................................235 Llamar monstruos IV.......................................................236 Magia de las semisombras................................................236 Mano vigorosa de Bigby..................................................236 Mordedura visual.............................................................236 Mover tierras....................................................................237 Niebla letal.......................................................................237 Piedra a carne...................................................................238 Protección y defensa........................................................238 Proyectar imagen.............................................................238

Reencarnar.......................................................................239

Repulsión.........................................................................239

Sombras...........................................................................239

Sugestión de masas..........................................................239 Transformación de Tenser................................................240 Transmutar agua en polvo................................................240

Velo.................................................................................240

Ver realmente...................................................................241

Vidriar..............................................................................241

Conjuros de nivel 7.................................................................241 Bola de fuego de estallido retardado................................241 Caminar por las sombras..................................................241 Controlar muertos vivientes.............................................241 Dedo de muerte................................................................242

Desaparecer......................................................................242

Deseo limitado.................................................................242

Destierro..........................................................................243

Devolver conjuro.............................................................243 Dos dimensiones..............................................................243 Espada de Mordenkainen.................................................244

Estatua.............................................................................244

Hechizar plantas...............................................................244 Invertir gravedad..............................................................245 Invisibilidad de masas......................................................245 Jaula de fuerza.................................................................245 Llamada instantánea de Drawmij.....................................245 Llamar monstruos V.........................................................246 Magnífica mansión de Mordenkainen..............................246 Mano aferrante de Bigby..................................................246

Ocultar.............................................................................247

Palabra poderosa, aturdir..................................................247 Puerta en fase...................................................................247 Rociada prismática...........................................................247

Simulacro.........................................................................248

Teleportación sin error.....................................................248

Visión..............................................................................248

Conjuros de nivel 8.................................................................249 Antipatía - Simpatía.........................................................249 Atrapar el alma.................................................................249

Clon.................................................................................250

Conjuro de inmunidad de Serten......................................250

Cristalacero......................................................................250

Esfera telequinética de Otiluke.........................................250 Hechizar masas................................................................251

Hundir..............................................................................251

Irresistible danza de Otto.................................................251

Laberinto..........................................................................251

Llamar monstruos VI.......................................................252 Mente en blanco...............................................................252 Muro prismático...............................................................253 Nube incendiaria..............................................................253 Palabra poderosa, cegar....................................................253

Pantalla............................................................................254

Pedir.................................................................................254

Permanencia.....................................................................254

Polimorfizar cualquier objeto...........................................255 Puño cerrado de Bigby.....................................................255

Símbolo............................................................................256

Sujetar..............................................................................256

Conjuros de nivel 9.................................................................257

Aprisionamiento...............................................................257

Auxilio.............................................................................257

Cambiar de forma............................................................257 Conjuro astral...................................................................258 Cristal frágil.....................................................................258

Deseo...............................................................................259

Detener el tiempo.............................................................259 Disyunción de Mordenkainen..........................................259 Drenaje de energía...........................................................260 Enjambre de meteoros......................................................260 Esfera prismática..............................................................260

Espectral..........................................................................261

Estasis temporal...............................................................261 Llamar monstruos VII......................................................261 Mano trituradora de Bigby...............................................261 Palabra poderosa, matar...................................................262

Presciencia.......................................................................262

Puerta...............................................................................262

Apéndice 4: Conjuros de sacerdote...........................................263

Nota sobre los conjuros de sacerdote...............................263 Conjuros de nivel 1.................................................................263 Amistad animal................................................................263

Bendición.........................................................................263

Cooperación.....................................................................263

Crear agua........................................................................264 Curar heridas ligeras........................................................264 Detectar el mal.................................................................264 Detectar magia.................................................................264 Detectar trampas y pozos.................................................265 Detectar veneno...............................................................265

Enredar.............................................................................265

Extirpar el miedo..............................................................265 Fuego imaginario.............................................................266 Invisibilidad ante los animales.........................................266 Invisibilidad ante los muertos vivientes...........................266 Localizar animales o plantas............................................266

Luz...................................................................................267

Ordenar............................................................................267

Pasar sin dejar huella........................................................267 Piedra mágica...................................................................268 Protección contra el mal...................................................268 Purificar comida y agua...................................................268

Refugio............................................................................268

Soportar el frío/Soportar el calor......................................269 Vara de roble....................................................................269 Conjuros de nivel 2.................................................................269

Augurio............................................................................269

Ayuda..............................................................................269

Bayasbuenas.....................................................................270

Calentar metal..................................................................270

Canto................................................................................271

Combar madera................................................................271 Conocer alineamiento......................................................271 Demonio del polvo...........................................................271 Descubrir trampas............................................................272 Detectar hechizo...............................................................272 Guardia del dragón alado.................................................272 Hablar con los animales...................................................272 Hechizar persona o mamífero...........................................273 Hechizar serpientes..........................................................273 Hoja de llamas.................................................................274 Martillo espiritual.............................................................274

Mensajero........................................................................274

Oscurecimiento................................................................275

Piel de corteza..................................................................275 Producir llama..................................................................275 Resistir el fuego/Resistir el frío........................................275 Retener personas..............................................................275

Retraerse..........................................................................276

Silencio, radio 3 metros....................................................276

Subyugar..........................................................................276

Trampa de fuego..............................................................277

Tropezar...........................................................................277

Veneno lento....................................................................277 Conjuros de nivel 3.................................................................278 Animar muertos...............................................................278

Árbol................................................................................278

Brillo de estrellas.............................................................278 Caminar sobre el agua......................................................278 Caminar sobre llamas.......................................................279 Crear comida y agua........................................................279 Crecimiento de púas.........................................................279 Crecimiento vegetal.........................................................279 Curar ceguera o sordera...................................................280 Curar enfermedad.............................................................280 Disipar magia...................................................................280 Extirpar maldición...........................................................281

Extirpar parálisis..............................................................281 Fingir muerte....................................................................281 Fundir en piedra...............................................................282 Glifo de protección...........................................................282 Hablar con los muertos.....................................................283 Localizar objeto...............................................................283 Luz continua....................................................................283 Llamar insectos................................................................284 Llamar rayos....................................................................284 Modelar piedra.................................................................284

Pirotecnia.........................................................................284

Plegaria............................................................................285

Protección contra el fuego................................................285 Protección contra el plano Negativo.................................285 Respirar agua...................................................................286 Retener animales..............................................................286 Trampa de lazo.................................................................286 Vestimenta mágica...........................................................286 Conjuros de nivel 4.................................................................287

Adivinación......................................................................287

Agigantar insectos............................................................287 Bajar agua........................................................................288 Bosque alucinatorio..........................................................288 Controlar la temperatura, radio 3 metros..........................288 Curar heridas serias..........................................................288 Charco reflectante............................................................289 Detectar mentira...............................................................289 Hablar con las plantas......................................................289 Imbuir la habilidad de conjurar........................................289 Inmunidad contra conjuro................................................290

Lenguas............................................................................290

Libre acción.....................................................................290 Llamar animales I............................................................291 Llamar seres de los bosques.............................................291 Manto de valor.................................................................292 Neutralizar veneno...........................................................292 Palos a serpientes.............................................................292 Producir fuego..................................................................293 Protección contra el mal, radio 3 metros..........................293 Protección contra el rayo..................................................293 Puerta vegetal...................................................................293 Repeler insectos...............................................................294

Repudiar...........................................................................294

Retener plantas.................................................................294 Conjuros de nivel 5.................................................................294 Alzar a los muertos..........................................................294 Arco iris...........................................................................295

Búsqueda.........................................................................295

Cambiar de plano.............................................................296 Caminar por el aire...........................................................296

Comunicar........................................................................296

Comunicar con la naturaleza............................................297 Concha antiplantas...........................................................297 Controlar los vientos........................................................297 Crecimiento animal..........................................................297 Curar heridas críticas.......................................................298 De planta a planta.............................................................298 Disipar el mal...................................................................298 Fuente mágica..................................................................298 Golpe de llama.................................................................299 Llamar animales II...........................................................299 Muro de fuego..................................................................299 Piedras en púa..................................................................299 Plaga de insectos..............................................................300 Rayo de luna....................................................................300

Redención........................................................................300

Transmutar roca en lodo...................................................301 Ver realmente...................................................................301 Conjuros de nivel 6.................................................................301 Abrir las aguas.................................................................301 Ahuyentar madera............................................................301 Animar objetos.................................................................302 Barrera de hojas...............................................................302

Concha antianimales........................................................302

Curar................................................................................303

Festín de los héroes..........................................................303 Hablar con los monstruos.................................................303 Hallar el camino...............................................................303 Invocar animales..............................................................304 Invocar elemental del fuego.............................................304 Llamar animales III..........................................................304 Llamar el clima................................................................304 Muro de espinas...............................................................305 Orden de retirada..............................................................305

Prohibición.......................................................................305

Relato de piedra...............................................................306 Roble perenne..................................................................306 Semillas de fuego.............................................................306 Sirviente aéreo.................................................................307 Transmutar agua en polvo................................................307 Transportarse vía plantas..................................................307 Conjuros de nivel 7.................................................................308 Animar rocas....................................................................308

Auxilio.............................................................................308

Cambiar vara....................................................................308 Caminar por el viento.......................................................309 Carro de Sustarre..............................................................309

Confusión.........................................................................309

Conjuro astral...................................................................310 Controlar el clima............................................................310

Exacción..........................................................................311

Invocar elemental de la tierra...........................................311 Némesis reptante..............................................................312 Palabra sagrada................................................................312

Puerta...............................................................................312

Rayo de sol......................................................................312

Reencarnar.......................................................................313

Regenerar.........................................................................313

Restaurar..........................................................................314

Revivificar.......................................................................314

Símbolo............................................................................314

Terremoto........................................................................317

Tormenta de fuego...........................................................317 Transmutar metal en madera............................................317

Apéndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas......................319

Abjuración.......................................................................319

Adivinación Menor/Mayor...............................................319

Alteración........................................................................319

Conjuración/Llamada.......................................................320

Encantamiento/Hechizo...................................................320

Ilusión/Fantasma..............................................................320

Invocación/Evocación......................................................321

Necromancia....................................................................321

Apéndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................322

Adivinación......................................................................322

Animal.............................................................................322

Clima...............................................................................322

Combate...........................................................................322

Creación...........................................................................322

Curadora..........................................................................322

Elemental.........................................................................322

Guardiana.........................................................................323

Hechizo............................................................................323

Llamada...........................................................................323

Necromántica...................................................................323

Protección........................................................................323

Sol....................................................................................323

Total.................................................................................323

Vegetal.............................................................................323

Apéndice 7: Índice de conjuros..................................................324

A......................................................................................324

B......................................................................................324

C......................................................................................324

D......................................................................................325

E.......................................................................................325

F.......................................................................................325

G......................................................................................325

H......................................................................................325

I........................................................................................325

J.......................................................................................326

K, L..................................................................................326

M.....................................................................................326

N......................................................................................326

O......................................................................................326

P.......................................................................................327

Q, R..................................................................................327

S.......................................................................................327

T.......................................................................................327

U, V, W, X, Y, Z..............................................................328

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: FUERZA........................................................14 Tabla 2: DESTREZA...................................................15 Tabla 3: CONSTITUCIÓN..........................................16 Tabla 4: INTELIGENCIA............................................17 Tabla 5: SABIDURÍA..................................................18 Tabla 6: CARISMA......................................................19 Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL...21 Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..........21

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN.......22

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS...........................26 Tabla 11: EDAD................................................................26 Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO...............26

Tabla 13: MÍNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA

...........................................................................29

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES

...........................................................................29

Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND,

LUCHADORES.................................................29

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO....................30 Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADIN....32 Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES............33 Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES.34 Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO..35 Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJUROS, HECHICERO

...........................................................................36

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO

ESPECIALISTA................................................36

Tabla 23:

NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE. 38

Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE 39 Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN.........44 Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD,

LADRÓN...........................................................45

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD,

LADRÓN...........................................................46

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,

LADRÓN...........................................................46

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD,

LADRÓN...........................................................46

Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAÑO POR APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA........47 Tabla 31: SEGUIDORES, LADRÓN.................................48 Tabla 32: PROGRESIÓN DE CONJURO, BARDO..........49 Tabla 33: HABILIDADES, BARDO.................................49

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA..................................58 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA.....60 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS.....................61 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS........62 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS.................................................63 Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS........................68 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO..................71 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO..................................72 Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR...............74 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE................74 Tabla 44: EQUIPO.............................................................75

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE

PROYECTILES.

.82

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA

...........................................................................85

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE......................................86 Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

...........................................................................87

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES.........88 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO........88 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE...............100 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA...........101 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS.................................102 Tabla 54: AVANCE GAC0..............................................102 Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA

INICIATIVA....................................................104

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA

INICIATIVA....................................................104

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA

FORCEJEO......................................................108

Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS

.........................................................................108

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y

OCULTACIÓN................................................111

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE...113 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES........116 Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD...........................130 Tabla 63: FUENTES DE LUZ.........................................131 Tabla 64: ÍNDICES BASE DE MOVIMIENTO .............132

Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN

ESCALAR.......................................................136

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA.............136 Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA..............................136

Bienvenida

a juego AD&D®

la

segunda

edición

del

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más

excitante del mundo

los juegos de rol.

, Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si

...

eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente básico.

¿Por qué una segunda edición?

Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego AD&D®. Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. La presentación del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree que debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas, revisiones y controles del juego.

Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edición.

Cómo están organizados los libros de reglas

Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. Están diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro. Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los jugadores no deberían tener por anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dirá. Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta información, pero el

juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre

sus enemigos

,

realza la sensación de descubrimiento y

... peligro ante lo desconocido.

Aprender el juego

Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edición. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios más grandes se hallan en estos capítulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al menos esos tres capítulos antes de sentarte a jugar. Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en el glosario, que empieza en la página 9. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difícil de explicar, es simple de demostrar. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a través de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de juegos en general son cada vez más abundantes, y siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir información acerca de nuevas partidas en preparación. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local. Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categorías de personajes. Luego escoge un módulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a dos o tres amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás montones de errores y te preguntarás constantemente si no lo estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D® es grande, pero finalmente lo tendrás bajo control.

La línea de la segunda edición del juego AD&D

Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es opcional o va dirigido al Dungeon Master. La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningún motivo para leer la GDM. El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes que pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para

DMs que juegan en esos escenarios. Los libros de categorías de personajes ampliadas - El luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de elección para sus personajes. Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres

A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género femenino del juego o que implica su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotación.

Crear un personaje

Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es opcional). Esos capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categoría, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estará preparado para la aventura!

Lo auténticamente básico

Esta sección está pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aquí te resulta familiar. Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos:

juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros. Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría. Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana. Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que veamos una analogía. Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estándar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla. En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad? Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo. Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos. Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto. Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí. Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado. Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

El objetivo

Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable:

lo estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña. Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante años.

Materiales necesarios

Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D. Necesitarás alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el juego. También necesitarás una buena goma. Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y

20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrás encontrar esos dados poliédricos allá donde compraste este libro.

A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un código, de la forma siguiente:

número de dados, seguido por “d”, seguido por un número que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de 12 caras son indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado.) Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o “1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100. Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un número del l a 100 (un resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o “100”). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el resultado es 85. Otra forma, más cara, de generar un número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que

tienen realmente números del 1 a 100 en ellos.

Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje. Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.

Un ejemplo de juego

Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es típico del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.

Poco

antes

de

que

empiece

este ejemplo, tres

personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en su persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.

DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y está muy fría. De tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposición se hace cada vez más fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una ramificación del túnel? DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. No se ve ninguna ramificación o puerta. Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar donde ir. Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofríos. Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante. Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta. DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo. Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca. DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del túnel. Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado? DM Está pegado a uno de los lados. Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?

DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema. Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. Abríos y examinad las paredes. DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, allá donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. ¿Qué hay con el techo? DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance. Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escalón. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo. DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así, luego de pronto una parte del techo del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible. Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado. Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo? DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la abertura, pero ves una débil luz a un lado. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor. DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación ... Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura. DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro túnel, muy parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en una dirección. Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal. Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero. DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos, chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. Parecen acercarse rápido. Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). DM: ¿Qué hay con el panel? Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se hacen mucho más fuertes. Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal. DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre el que estás de pie oscila. Clérigo: Están intentando abrirlo! DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del portal veis una pequeña y sucia habitación con un pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en

la pared del fondo y un pequeño gong en el rincón. Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata? DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en él. Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo. Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre? DM: Nada. Ves sangre en el camastro. Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes? DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se está haciendo realmente grande. Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitación con los demás. DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a través del portal. Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona más estrecha, sólo pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. Clérigo, tú quédate en la habitación y estáte preparado con tus conjuros. Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha! DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, oís un golpe a vuestras espaldas. Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata? DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Un par más de ojos rojos brillan en la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de una forma que halláis muy inquietante. Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí, muchachos. Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandíbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi hermano”. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.

En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan.

Glosario

Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mágica de un clérigo o un paladín que les permite ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro. Ajuste de defensa mágica - Bonificación añadida o penalización restada de las tiradas de salvación contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría,

queda reflejado en la Tabla 5. Ajuste de reacción - Bonificación añadida o penalización restada de una tirada de dados usada para determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relación con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la reacción de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una función del Carisma). Alineamiento - Un factor en la definición de un personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve categorías que demuestran la relación del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje. Área de efecto - Área dentro de la que un conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier criatura a menos que ésta efectúe una tirada de salvación. Armas de aliento - Habilidad de un dragón u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación. Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la víctima. Bonificación de conjuros - Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5. CA - Abreviatura para Categoría de Armadura (ver). Car - Abreviatura para Carisma (ver) Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir cargado su índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. Carisma (abr. Car) - Puntuación de habilidad que representa el poder de persuasión de un personaje, su magnetismo personal y su habilidad de dirigir. Categoría de Armadura (abr. CA) - Índice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). Cuanto mayor es la CA, más vulnerable al ataque es el personaje. Categoría de maniobrabilidad - Índice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fácilmente la vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, A, hasta la más baja, E - posee habilidades estadísticas específicas en combate. Combate con proyectiles - Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, las reglas son ligeramente distintas de las de un combate regular. Componente material (abr. M) - Cualquier objeto específico que puede ser manejado de alguna forma durante el lanzamiento de un conjuro mágico. Componente somático (abr. S) - Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somáticos. Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos específicos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro. Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un

resultado igual o menor que la puntuación de habilidad de tu personaje indica que la acción intentada tiene éxito. Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en realizar una tarea comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad relevante del personaje más o menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la puntuación de habilidad para que la acción tenga éxito). Común - El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden requerir la utilización de casillas de pericia. Con - Abreviatura para Constitución (ver). Constitución (abr. Con) - Grado de habilidad que representa el físico general del personaje, su dureza y su estado de salud. Cursiva - Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mágicos. d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos dados de seis caras. d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3. d4 - Dado de cuatro caras. d6 - Dado de seis caras. d8 - Dado de ocho caras. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual (ver). d12 - Dado de doce caras. d20 - Dado de veinte caras. d100 - Dado porcentual (ver). Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categoría. Un guerrero, por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de golpe del personaje. Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un número porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades. Daño - Efecto de un ataque con éxito u otra situación perjudicial, medido en puntos de golpe. Des - Abreviatura para Destreza (ver). Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que representa una combinación de agilidad, reflejos, coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje. Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene éxito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado necesario es una función de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Drenaje de energía - Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energía en forma de niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida normal de puntos de golpe. GDM - Referencia a la Guía del Dungeon Master. Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El número de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.

Escuela de magia - Una de las nueve categorías diferentes de magia, basadas en el tipo de energía mágica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. La escuela específica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.

Escuela de oposición - Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la Tabla 22. Esfera de influencia - Cualquiera de las dieciséis categorías de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender sólo los conjuros de nivel más bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de características de los conjuros de los sacerdotes. Esfuerzo máximo - El peso más grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Especialista - Hechicero que se concentra en una escuela de magia (ver) específica, como opuesto al mago, que estudia toda la magia en general. Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Fuerza (abr. Frz) - Puntuación de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un personaje. GACO - Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje en una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0. Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definición básica del personaje de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La puntuación es usada durante todo el juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en muchas acciones. IF - Abreviatura para índice de fuego (ver) IM - Abreviatura para índice de movimiento (ver) Indice de fuego (abr. IF) - Número de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en un round. Indice de movimiento - Número utilizado para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse un personaje en un round. Este número se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto, pero sólo 18 metros en un subterráneo. Infravisión - Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada más baja de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa (ver). Inmunidad a los conjuros - Protección que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5). Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) Inteligencia (abr. Int) - Índice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y

aprendizaje de un personaje. Lealtad básica - Bonificación añadida o penalización restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del personaje, queda reflejada en la Tabla 6. M - Abreviatura para componente material (ver). Melé - Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o puños, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus dioses. Neutralidad - Posición filosófica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el orden o el caos. Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a través de la acumulación de puntos de experiencia hasta el nivel 20, el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categoría. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete ( Tabla 24). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver). Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categoría pero que le proporciona un porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional. Personaje de categoría dual - Humano que cambia de categoría de personaje después de haber avanzado ya varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual. Personaje de categoría múltiple - Semihumano que mejora en dos o más categorías a la vez dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no pueden ser de categoría múltiple. Personaje jugador (abr. PJ) - Dícese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los jugadores. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dícese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador. PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver). PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver). Porcentaje de probabilidad - Un número entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual (ver). Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categoría en particular o por resolver un problema

importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones. Puntos de golpe - Número que representa: 1), cuánto daño puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto daño produce un ataque específico, determinado por el arma o la estadística del monstruo, y restado del total de un jugador. Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ. Regeneración - Habilidad especial de sanar más rápido que lo habitual, basada en una Constitución extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Requisito primordial - La puntuación de habilidad que es más importante para la categoría de un personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero. Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno mágico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade bonificaciones a sus tiradas de salvación contra la magia (Tabla 9) Reversibilidad - Dícese de un conjuro mágico susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se consiga lo opuesto del efecto habitual. Round - En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate equivalen a un turno. S - Abreviatura para componente somático (ver). Sab - Abreviatura para Sabiduría (ver). Sabiduría (abr. Sab) - Puntuación de habilidad que representa un compuesto de intuición, buen juicio, sentido común y poder de voluntad de un personaje. Salvación contra veneno - Bonificación o penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada en la Constitución; se refleja en la Tabla 3. Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atraído por su reputación. Semihumano - Personaje jugador que no es humano:

un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling. Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje sólo por dinero. Los servidores están completamente bajo control del DM. Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mágicos importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la Tabla 3. Supervivencia a la revivificación - Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución, queda reflejada en la Tabla 3. Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene éxito. Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene éxito puede hallarse en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de ataque (ver). Tirada de salvación - Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos especiales de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de aliento. El éxito es determinado normalmente por la tirada de 1d20. Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer round del combate. Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cuánto tiempo pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds. V - Abreviatura para componente verbal (ver). Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en posición un arma para volver a utilizarla.

Capítulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador

Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado. Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza física del personaje, mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad.

En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitución-Con; Inteligencia-Int; Sabiduría-Sab; Carisma-Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad

Veamos primero cómo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las definiciones de cada habilidad. Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuación de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.

Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuación de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, por este orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas (15 y por encima), así que debes atesorar esas características.

Métodos alternativos de tirar los dados

El método I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un personaje de proporciones auténticamente heroicas, pregúntale a tu DM si permite a los jugadores usar métodos opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos opcionales están diseñados para producir personajes por encima de la media. Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuación de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Método III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje según tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la

manera que quieras. Esto combina lo mejor de los métodos II y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a esta sección para la explicación de las mismas). Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco veces más, luego asigna los seis números a las habilidades del personaje allá donde quieras. Éste es un método más rápido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!). Método VI: Este método puede usarse si quieres crear un tipo específico de personaje. No garantiza que obtengas el personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades. Cada habilidad empieza con una puntuación de 8. Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que añadirse a la puntuación de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes añadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no puedes tener una puntuación de 18.

Puntuaciones de habilidad

Las seis habilidades del personaje son descritas a continuación. Cada descripción da una idea de lo que abarca la habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al final de la descripción de cada habilidad está la tabla que proporciona todos los modificadores e información del juego para cada puntuación de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mágicos, conjuros o intervención divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse sólo mediante métodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una puntuación) o mala suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuación).

Fuerza

La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un 10% de bonificación en los puntos de experiencia que consiga. Además, cualquier luchador con una puntuación de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo, incrementa el daño que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas similares.

Tabla 1: FUERZA

Puntuación

Probab.

Ajuste de

Peso

Esfuerzo

Abrir Puertas Dobl. Barras /

Notas

Habilidad

Golpe

daño

autorizado

máximo

Alzar pueras

1

-5

-4

0.5

1.5

1

0%

2

-3

-2

0.5

2.5

1

0%

3

-3

-1

2.5

5

2

0%

4-5

-2

-1

5

23

3

0%

6-7

-1

Ninguno

10

28

4

0%

8-9

Normal

Ninguno

18

45

5

1%

10-11

Normal

Ninguno

20

58

6

2%

12-13

Normal

Ninguno

23

70

7

4%

14-15

Normal

Ninguno

28

85

8

7%

16

Normal

+1

35

98

9

10%

17

+1

+1

43

110

10

13%

18

+1

+2

55

130

11

16%

18/01-50

+1

+3

70

140

12

20%

18/51-75

+2

+3

80

155

13

25%

18/76-90

+2

+4

95

165

14

30%

18/91-99

+2

+5

120

190

15 (3)

35%

18/00

+3

+6

170

240

16 (6)

40%

19

+3

+7

245

320

16 (8)

50%

Gigante colinas

20

+3

+8

270

350

17 (10)

60%

Gigante piedra

21

+4

+9

320

405

17 (12)

70%

Gigante hielos

22

+4

+10

395

485

18 (14)

80%

Gigante fuego

23

+5

+11

470

565

18 (16)

90%

Gigante nubes

24

+6

+12

620

720

19 (17)

95%

Gigante tormentas

25

+7

+14

770

875

19 (18)

99%

Titán

El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a medida que leas. Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) hace que el oponente sea más fácil de alcanzar; una penalización (número negativo) lo hace más difícil. Ajuste de daño: También se aplica al combate. El número listado se suma o resta de la tirada para determinar el daño causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con éxito nunca puede causar menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de daño, para un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos. Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma. Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar más de dos veces su peso corporal por encima de su cabeza. En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos. ¡Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza

durante un tiempo más largo! Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es decisión del DM) y hace mucho ruido. Los números entre paréntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningún otro intento efectuado por ese personaje puede tener éxito. Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaña similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el dado porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.

Destreza

La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón con una puntuación de Destreza de 16 o superior gana una

bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el modificador, menos probabilidades hay de que el personaje resulte sorprendido. Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número positivo hace que le resulte más fácil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más difícil. Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos:

posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible de puntuación de Constitución. La puntuación inicial de Constitución de un personaje es el límite absoluto del número de veces que un personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede restablecer una puntuación de Constitución reducida a su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene ningún efecto sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitución original, ninguna especie de

rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su puntuación de Destreza es 16, su Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más difícil golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.)

intervención divina puede traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada tan sólo para los más valientes y más fieles héroes! Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13ª vez, no puede ser revivido ni recompuesto. Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningún Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente de los modificadores. Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la Constitución actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo

Tabla 2: DESTREZA

 

los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben

Puntuación

Ajuste

Ajuste ataque

Ajuste

solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitución

habilidad

reacción

Proyectil

defensivo

se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para

  • 1 -6

-6

+5

  • 2 -4

-4

+5

  • 3 -3

-3

+4

  • 4 -2

-2

+3

  • 5 -1

-1

+2

  • 6 0

0

+1

  • 7 0

0

0

  • 8 0

0

0

  • 9 0

0

0

10-14

0

0

0

  • 15 0

0

-1

  • 16 +1

+1

-2

  • 17 +2

+2

-3

  • 18 +2

+2

-4

  • 19 +3

+3

-4

  • 20 +3

+3

-4

  • 21 +4

+4

-5

  • 22 +4

+4

-5

  • 23 +4

+4

-5

  • 24 +5

+5

-6

  • 25 +5

+5

-6

Constitución

La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las

luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de

Constitución ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un

personaje después de que ha pasado este nivel (ver las

descripciones de categorías de personajes que empiezan en el

capitulo 3). Si la Constitución de un personaje cambia

durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe

pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el

cambio. La diferencia entre la bonificación actual (si la hay)

de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o

restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve

incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada

nivel que tenga. hasta el 10. Shock del sistema: Refleja el porcentaje de

posibilidades que tiene un personaje de sobrevivió a los

efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo:

petrificación (y la petrificación reversible), polimorfismo,

envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver

si el personaje conserva la consciencia en situaciones

particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno

polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá. Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con éxito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su tirada el número listado o menos con el dado

Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación

Ajuste punto

Shock del

Supervivencia a la

Protección contra

Regeneración

Habilidad

golpe

sistema

revivificación

veneno

  • 1 -3

25%

30%

-2

Nada

  • 2 -2

30%

35%

-1

Nada

  • 3 -2

35%

40%

0

Nada

  • 4 -1

40%

45%

0

Nada

  • 5 -1

45%

50%

0

Nada

  • 6 -1

50%

55%

0

Nada

  • 7 0

55%

60%

0

Nada

  • 8 0

60%

65%

0

Nada

  • 9 0

65%

70%

0

Nada

  • 10 0

70%

75%

0

Nada

  • 11 0

75%

80%

0

Nada

  • 12 0

80%

85%

0

Nada

  • 13 0

85%

90%

0

Nada

  • 14 0

88%

92%

0

Nada

  • 15 +1

90%

94%

0

Nada

  • 16 +2

95%

96%

0

Nada

  • 17 +2 (+3) *

97%

98%

0

Nada

  • 18 +2 (+4) *

99%

100%

0

Nada

  • 19 +2 (+5) *

99%

100%

+1

Nada

  • 20 +2 (+5) **

99%

100%

+1

1/6 turnos

  • 21 +2 (+6) ***

99%

100%

+2

1/5 turnos

  • 22 +2 (+6) ***

99%

100%

+2

1/4 turnos

  • 23 +2 (+6) ****

99%

100%

+3

1/3 turnos

  • 24 +2 (+7) ****

99%

100%

+3

1/2 turnos

  • 25 +2 (+7) ****

100%

100%

+4

1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías reciben una bonificación máxima de 2 por dado. ** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2. *** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3. **** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas veces haya sido revivido anteriormente. Sólo la intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje. Protección contra veneno: Modifica la tirada de salvación contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. El DM posee información específica sobre las tiradas de salvación. Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quizá por un deseo u objeto mágico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos. El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de turnos listado. Sin embargo, el daño por fuego y ácido (que es más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mágicos.

Inteligencia

La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un hechicero con una puntuación de inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de

experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. Esta habilidad proporciona sólo una indicación general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como un personaje así no es fácil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje más allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo que puede llegar a imaginarse. Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente no residen en los números: C.I., puntuación de Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico potencial. No confíes demasiado en la puntuación de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que proporcionarle la creatividad y la energía que supuestamente posee! Número de lenguajes: Relaciona el número de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje más allá

de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cuál sea su Inteligencia. Este conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. La primera elección hará la comunicación más sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). Además, tu DM puede limitar tu selección basado en esta campaña. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del Sur. Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica también el número de casillas de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su Inteligencia. Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y

Tabla 4: INTELIGENCIA

copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que aún tenga acceso al conjuro).

Número máximo de conjuros por nivel. (Regla opcional)

Este número indica el número máximo de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero ha aprendido el número máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede añadir más conjuros de ese nivel a su

libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.

Por ejemplo, Delsenora

la

maga

tiene

una

Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanterías de una desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de distancia del número máximo. Si la tirada de los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido añadirlo a su colección.

Puntuación

Número de

Nivel de conjuros

Oportunidad de

Número máximo de

Inmunidad a los

habilidad

lenguajes

aprendidos

conjuros

conjuros

conjuros

  • 1 0*

-

-

-

-

  • 2 1

-

-

-

-

  • 3 1

-

-

-

-

  • 4 1

-

-

-

-

  • 5 1

-

-

-

-

  • 6 1

-

-

-

-

  • 7 1

-

-

-

-

  • 8 1

-

-

-

-

  • 9 2

4

35%

6

-

  • 10 2

5

40%

7

-

  • 11 2

5

45%

7

-

  • 12 3

6

50%

7

-

  • 13 3

6

55%

9

-

  • 14 4

7

60%

9

-

  • 15 4

7

65%

11

-

  • 16 5

8

70%

11

-

  • 17 6

8

75%

14

-

  • 18 7

9

85%

18

-

  • 19 8

9

95%

Todos

Ilusiones nivel 1

  • 20 9

9

96%

Todos

Ilusiones nivel 2

  • 21 10

9

97%

Todos

Ilusiones nivel 3

  • 22 11

9

98%

Todos

Ilusiones nivel 4

  • 23 12

9

99%

Todos

Ilusiones nivel 5

  • 24 15

9

100%

Todos

Ilusiones nivel 6

  • 25 20

9

100%

Todos

Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusión o los fantasmas, lo cual les permite automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los beneficios son acumulativos; así pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros de ilusión de nivel 1 o 2.

Sabiduría

La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 o más alta ganan un 10% de bonificación a los puntos de experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima del número que normalmente se les permite usar. Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesión, sugestión, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún esfuerzo consciente por parte del personaje. Bonificación de conjuros: Indica el número de

Tabla 5: SABIDURÍA

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificación de conjuros es acumulativa, así que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de un conjuro de nivel 2. Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren el riesgo de que sus conjuros no den resultado. Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el número es menor que o igual a la posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa protección contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mágicos como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una Sabiduría de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta este número, incluidos los listados en la propia hilera de Sabiduría 23.

Puntuación

Ajuste defensa

Bonificación

Posibilidad fracaso

Inmunidad a los conjuros

habilidad

mágica

conjuros

de conjuros

  • 1 -6

-

80%

-

  • 2 4

-

60%

-

  • 3 - 3

-

50%

-

  • 4 -2

-

45%

-

  • 5 -l

-

40%

-

  • 6 -l

-

35%

-

  • 7 -l 0

-

30%

-

  • 8 0

-

25%

-

  • 9 0

0

20%

-

  • 10 0

0

15%

-

  • 11 0

0

10%

-

  • 12 0

0

5%

-

  • 13 0

1

0%

-

  • 14 0

1

0%

-

  • 15 +l

2

0%

-

  • 16 +2

2

0%

-

  • 17 +3

3

0%

-

  • 18 +4

4

0%

-

  • 19 +4

1,4

0%

Causar miedo, Encantamiento de personalidad, Autoridad, Amigos, Hipnotismo

  • 20 +4

2, 4

0%

Olvido, Retención de personalidad, Rayo debilitador, Intimidación

  • 21 +4

3,5

0%

Miedo

  • 22 +4

4,5

0%

Encantamiento de monstruo, Confusión, Emoción, Tanteo, Sugestión

  • 23 +4

5,5

0%

Caos, Debilidad mental, Retención de personalidad, Frasco mágico, Búsqueda

  • 24 +4

6,6

0%

Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo

  • 25 +4

6,7

0%

Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte, Encantamiento de masas

Carisma

El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión, magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores, escuderos y seguidores. Número máximo de servidores: Refleja el número de personajes no jugadores que actuarán como servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al número de soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras personas en la nómina del personaje. Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la puntuación de lealtad de los servidores y otros seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se convierte en algo importante. Ajuste de reacción: Indica la penalización o bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que empieza atacándole. Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o información.

Ajuste racial opcional. Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Capítulo 2, después de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores.

Tabla 6: CARISMA

Puntuación

Número

Lealtad

Ajuste de

habilidad

servidores

básica

reacción

  • 1 -8

0

-7

  • 2 -7

1

-6

  • 3 -6

1

-5

  • 4 -5

1

-4

  • 5 -4

2

-3

  • 6 -3

2

-2

  • 7 -2

3

-1

  • 8 -1

3

0

  • 9 0

4

0

  • 10 0

4

0

  • 11 0

4

0

  • 12 0

5

0

  • 13 0

5

+1

  • 14 +1

6

+2

  • 15 +3

7

+3

  • 16 +4

8

+5

  • 17 +6

10

+6

  • 18 +8

15

+7

  • 19 +10

20

+8

  • 20 +12

25

+9

  • 21 +14

30

+10

  • 22 +16

35

+11

  • 23 +18

40

+12

  • 24 +20

45

+13

  • 25 +20

50

+14

Que significan los números

Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, párate un momento y échales una ojeada. ¿Qué significa todo esto? Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para él:

Fuerza

8

Destreza 14

 

Constitución 13

Inteligencia

13

Sabiduría 7

Carisma

6

Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los números. He aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.

  • 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es

muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido común necesario para aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente de “no voy a preocuparme” (que irrita a los demás). Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.

  • 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado

intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con 13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicación con la gente más allá de la esfera académica. Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes

jugar considerando a Rath como un tipo académico

considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está

siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones. Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath

(llamadas a menudo “status”) no son las más grandes del

mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status

“decepcionantes” a un personaje que sea a la vez interesante

y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan

con “buenos” status. Esos jugadores abandonan inmediatamente un

personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por

encima de la media. ¡Hay incluso quienes tienen la sensación

de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al

menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir

que esos jugadores nunca tomarán en consideración jugar con

un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7. En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho

menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu

deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no

sobrevivirá. Pero si te tomas interés en el personaje y lo

juegas bien, entonces incluso un personaje con las

puntuaciones más bajas posibles puede ofrecer unos

momentos divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene

un Carisma de 5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz.

Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga

buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no mucha gente le aprecie. ¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago? No abandones un personaje sólo porque tiene una puntuación baja. En vez de ello, considéralo como una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad única y entretenida en el juego. No sólo te divertirás creando esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se divertirán también reaccionando a ella.

Capítulo 2: Razas de personajes jugadores

Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para él. No es una raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, asiático, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categorías de entre las cuales elegir. Las seis razas estándar son descritas con detalle en este capítulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardín de enano es hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás, no serían aventureros. Haz tu personaje único y será más divertido jugar con él.

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas

Todos los PJ no humanos (llamados también razas “semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y máximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan relacionados delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tu personaje no tiene nada que ver con esos mínimos o máximos. Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos. La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y máximas que debe tener un personaje recién creado para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador así lo desea.

Ajustes de habilidad racial

Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos

los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL

Raza

Ajustes

Enano

+1 Constitución; -1 Carisma

Elfo

+1 Destreza; -1 Constitución

Gnomo

+1 Inteligencia; -1 Sabiduría

Halfling

+1 Destreza; -1 Fuerza

Restricciones de categoría y límites de nivel

La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región, pero nunca podrá ser un gran guerrero. Los límites existen también para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. Esos poderes equilibran el interés del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.

Lenguajes

Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje, automáticamente, conoce el lenguaje nativo. Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripción de su raza. Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones

raciales. Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el lenguaje con el que crecieron. El DM puede decidir permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales (hasta el límite de su puntuación de Int o hasta el límite de

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL

Habilidad

Enano

Elfo

Gnomo

Semielfo

Halfling

Fuerza

8/18

3/18

6/18

3/18

7/18*

Destreza

3/17

6/18

3/18

6/18

7/18

Constitución

11/18

7/18

8/18

6/18

10/18

Inteligencia

3/18

8/18

6/18

4/18

6/18

Sabiduría

3/18

3/18

3/18

3/18

3/17

Carisma

3/17

8/18

3/18

3/18

3/18

* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.

sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN

 

Puntuación en

Bonificación en Tirada de

Enanos

Constitución

Protección

4-6

+1

Los enanos son bajos, robustos, fácilmente

7-10

+2

identificables por su tamaño y forma. Miden por término

11-13

+3

medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes

14-17

+4

rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven

18-19

+5

generalmente unos 350 años. Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería. Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos. Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón. Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje común, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El número total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las

objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a hacerlo ha o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que utilicen artículos clericales. En una melé, los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho más grandes. La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento).

casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Detectar grado de inclinación en pasadizo

1-5 en 1d6

Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros

Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo

1-5 en 1d6

clericales sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de

Detectar paredes/habitaciones que se deslizan/giran

1-4 en 1d6

cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución. Así, por

Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería

1-3 en 1d6

ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se

Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo

1-3 en 1d6

resumen en la Tabla 9. Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mágicos (ver Tabla 9). Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos. Todos los

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la información no brota por sí misma a la mente. Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

Elfos

Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques. Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses. Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común –elfos altos–, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad de los elfos. Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques. Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en Personajes de categoría múltiple) Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al

sueño y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver Cap. 9: Combate, para una explicación de la resistencia mágica.) Esto como añadido a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo. Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.

Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una armadura metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio. La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.

Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitución.

Gnomos

Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años. Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas. Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie. Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.

Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes, además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla

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