EL CENTRO DE DENVER
Escenario 7
Modo: por equipos
Número de jugadores: 3-4
La historia...
El 16 de diciembre 506, P.A.
Los Salémites empujan su incursión siempre más lejos en Tierra NORAD, alcanzando
finalmente Denver en Colorado. Una vez llegados, se posicionan en edificios ruinosos del
centro de la ciudad que comienzan a ocupar discretamente. Deciden entonces llevar allá
progresiva y secretamente un ejército de zombies, conscientes que NORAD City, la capital del
clan enemigo, se encuentra a menos de 130 km de ahí.
Con el fin de no despertar las sospechas de las patrullas de exploradores NORAD que surcan
el territorio, no los sacan de los edificios Y encierran los cadáveres, así como el ejército
naciente de Zombies, en bodegas cerradas en el sótano. Así ninguno Zombi errará por los
alrededores de la ciudad y no podrá atraer la atención de los espías NORAD.
El servicio de inteligencia NORAD alcanza sin embargo a descubrir que Salémites están
estableciendo una cabeza de puente en Denver con vistas a un asalto próximo. Envían pues un
Mamut MK II y un comando en escolta. Su misión es destruir los supuestos vestigios de los
edificios del centro de la ciudad que protegen y esconden el creciente ejército de zombies.
Modo Por Equipo
Dos jugadores se alían controlando los Salémites. Los llamamos
Jugador Salémite A y Jugador Salémite B.
Los dos otros jugadores controlan cada uno un personaje NORAD.
Los llamamos Jugador NORAD y Jugador NORAD- B.
Los jugadores del mismo equipo deben estar sentados en diagonal, y opuestos de modo que
las facciones se alternen.
Colocación del escenario
Construya la bandeja de juego siguiendo el plan.
Iniciativa
El Jugador Salémite dispone de la iniciativa en cada turno. Deben decidir cuál de ambos
jugadores salemites dispone de la iniciativa. En caso de disputa, es el jugador que controla a
Hollister
Todo jugador que no dispone del marcador de Iniciativa puede reclamar un duelo de iniciativa.
Secuencia de juego
El jugador que tiene la Iniciativa juega primero luego cada jugador sucesivamente en el sentido
de las agujas de un reloj.
Fuerza a NORAD
El Jugador NORAD - A controla:
- Mamut MKII.
- James Woo equipado de un Revólver y de un explosivo plástico.
El jugador NORAD-A recibe 5 PC de base y en cada fase de Iniciativa.
El Jugador NORAD - B controla:
- Nick Bolter equipado de un Colt M7 y de una bomba de efecto retardado.
El jugador NORAD-B recibe
5 PC de base y en cada fase de Iniciativa.
Ambos jugadores NORAD arrancan con 10 PM en común.
Fuerza a Salemites
El Jugador Salémite - A controla:
- Jessica Hollister
- Jack Saw
- Franck Einstein
El Jugador A recibe 5 PC de base y en cada Fase de Iniciativa.
El Jugador Salémite - B controla:
- Pr Jhon Kendall Jr
- Jeff Deeler
El Jugador Salémite-B recibe 5 PC de base y en cada Fase de Iniciativa.
Ambos jugadores Salémites arrancan con 10 PM en común.
Despliegue
El jugador NORAD se levanta de la mesa durante 5 minutos.
El jugador Salémite toma los 5 marcadores representando los personajes a los que controlan,
más 4 de señuelo Salémites y los 2 marcadores Zombi 1 y Zombi 2. Disponen de 5 minutos
para acordar y disponer esos 11 marcadores boca abajo
Respetando las restricciones siguientes:
- Los marcadores deben estar colocados dentro de los edificios
Sobre compartimientos válidos.
- Cada uno de 7 edificios debe contener por lo menos un marcador.
- Ambos marcadores Zombi no pueden estar colocados en el mismo edificio.
Cuando la colocación de los Salémites ha terminado, los jugadores NORAD vuelven a la mesa
y directamente colocan las figurillas de personajes que controlan sobre compartimientos
válidos del exterior, dentro del recuadro rojo y en contacto con esta misma línea.
El Mamut no puede tapar la línea roja y debe estar totalmente colocado dentro del recuadro
rojo.
Cuando los tres tipos de figurilla NORAD están colocadas, los jugadores Salémites revelan los
cinco marcadores que representan a los personajes qué controlan y los reemplazan por las
figurillas correspondientes.
Regles Especiales
¡Ninguna retirada! ¡Nadie se rinde!
Los personajes de ambos bandos no tienen el derecho a salir del tablero.
Revelar un marcador Salémite
Durante el juego, si un personaje NORAD viene en LdV de un marcador Salémite boca abajo,
este último es revelado. Si se trata de un señuelo, retírelo de la bandeja. Si se trata de un
marcador Zombi, deje este marcador sobre cualquier compartimiento del edificio en cuestión.
Esto significa que las bodegas de este edificio protegen Zombies. El jugado Salémite no recibe
Zombies de refuerzo.
Para conseguir Zombies de refuerzo, el personaje Salémites debe generarlos a partir de
cadáveres en el cementerio o a partir de personajes recientemente fallecidos.
Destruir los edificios
El tablero contiene 7 edificios. Cada edificio contiene un icono de PM NORAD provisto de una
cifra en el interior representando su resistencia. Esta cifra señala el número de paredes a
destruir del edificio para que este último se derrumbe. Poca importancia tiene donde esas
paredes son destruidas, tan pronto como la cuota de paredes que hay que destruir se alcanza o
es sobrepasada, el edificio se derrumba. Los marcadores grandes de pared rota cuentan como
dos paredes.
Cuando un edificio se hunde todos los personajes o los marcadores que se encontraban en el
interior son sepultados y mueren inmediatamente. Revele el marcador Salémite todavía cara
escondida sobre este edificio. El jugador NORAD gana a un número de PM correspondiente a
la cifra anotada sobre el icono de PM de este edificio. Sí Este edificio contenía un marcador
Zombi, esto significa que las bodegas de este edificio cierran Zombies y en este caso, el tanteo
en PM es doblado para el jugador NORAD.
Las ruinas de un edificio destruido bloquean el movimiento y las líneas de visión.
Poderes de los Líderes
Cuando Nick Bolter o Jessica Hollister deciden utilizar su poder consumiendo PM para
conseguir PC, el que lo controla puede decidir repartir los PC así obtenidos como él desee con
su equipo.
Duración del Escenario
El escenario se acaba al final del 5º turno.
Condiciones de Victoria
El equipo NORAD consigue puntos de Misión principalmente
Destruyendo edificios (ver reglas especiales).
El equipo Salémite consigue 15 PM si el Mamut MKII es destruido.
Todos los medios anexos de conseguir PM son válidos
(Espionaje, Registro, Ordenador portátil, etc.).
El equipo que posee más Puntos de Misión al final del 5º turno es declarado vencedor.
Partida con 3 Jugadores
Modo: colaborativo.
Salémites son controlados por un solo jugador que dispone de 10 tipos de PC de base y juega
entre cada jugador NORAD. El resto no cambia nada.
Traducido por kalala fuente original en
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