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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA pueden realizar acciones gratuitas, equiparse con objetos, revelar

▪ Al preparar mazo de enemigos, de las dos versiones por color, fijarse en sombras, activar hitos o sucesos ni ser curados por los héroes. Usan la
versión según nº de iconos de lacra en la parte superior CE, en el título. misma TP que su propietario.
▪ Retirar de la Gesta Tesoros que no correspondan con el ACTO y los ▪ Armas: Cuando el héroe lleve equipada un arma a dos manos NO puede
identificados con la palabra “Gesta”, retirar también Armas míticas que llevar equipada ninguna otra arma  debe ir en el zurrón. Un Héroe
no puedan ser usadas por ningún Héroe del grupo (p30). siempre puede combatir con sus propias manos (1 dado azul).
▪ Barajar mazo enemigos, encuentros, trampas, tesoros y PE. ▪ Armaduras: Un Héroe sin armadura se defiende con 1 dado azul.
▪ Preparar mapa, reserva de sombras, etc. según se indique en la gesta. ▪ Muerte (p38): Reduce 1 NP. Descarta EF, penalización y fichas efectos.
▪ Escoger Héroes. Empiezan resucitados, sin EF ni heridas. Cada Héroe Descarta cartas poderes asociados al NP perdido. Abandonar (tirar al
tiene NP propio, se pueden cambiar al inicio. Visitar Emporio. suelo) todas las cartas del zurrón (no los que tenga equipados el Héroe).
Solo realiza actividades fantasmales (Grito, Reubicación y Movimiento),
▪ Recargar +1 en todos los artefactos.
no cuenta como Héroe en juego, pero sí como Héroe (depende de lo que
▪ Durante todo el Acto I el nivel de psique máximo es IV
diga texto). Ignora efectos objetos y poderes. Continúa recargando
DETALLES FASES DE JUEGO poderes en fase de tiempo. Salta turno enemigos y es completamente
1. Fase de tiempo, etapas: ignorado por ellos. Puede resucitar en fase de tiempo gastando NP
▪ Aplicación de efectos, en orden: 1. Aplicación de daños (fuego, soplos. Otorgan una CP aleatoria al enemigo atacante (ver Enemigos).
envenenado, etc) 2. Aplicación resto efectos (simultáneamente) 3. ACTIVIDADES
Extinción y actualización (p.e. recuperar escudos mágicos, hacer TP para ▪ Evasiones: Cuando un Héroe SALE de una zona con enemigos DEBE
quitar EF, -1 Fuego) 4. Girar indicadores héroes a lado Gema. recibir ataques de respuesta de todos los enemigos en la zona con su
▪ Avance tiempo poderes héroes (recuperar / recargar 90º) ataque principal, luego, si puede, prosigue su movimiento. Los Héroes
▪ Aumento nivel psique (NP), ganar poderes si corresponde. Resucitar NO reciben ataques de respuesta cuando éstos dominan la zona. No
Héroes que estén en un Santuario (gastando soplos = NP). aplicables a enemigos.
2. Fase de lucha ▪ Vuelo: Un personaje con poder de vuelo ignora obstáculos de terreno y
▪ El movimiento NO se puede interrumpir para atacar, finaliza el efecto noqueo.
inmediatamente, si se puede interrumpir para el resto de acciones. ▪ Tirada Protección (TP): Se realiza con un dado azul.
▪ Si no hay enemigos en juego o si el jugador activo está en modo ▪ Buscar: Se realiza con un dado rojo.
fantasmal no aparecen enemigos. ▪ Recoger objetos: Se llevan directamente al zurrón, no se equipan.
3. Fase de sucesos ▪ Usar objeto / poder: Si tiene alcance { } se puede usar dentro de la LV, si
▪ Sucesos Dia / Noche: Forman su propia pila de efectos, permanecen no tiene alcance solo puede afectar a su propietario. Sus efectos deben
activos hasta que aparece el suceso opuesto. aplicarse dentro del turno actual.
▪ NO se puede Buscar, abrir puertas con cerradura, ni reventar cofres
FINALIZACIÓN GESTA (inmediatamente) mientras se está trabado en combate.
▪ Al descartar la última carta de suceso (no al mostrarla)
▪ Cuando todos los héroes están en forma fantasmal OBJETOS
▪ Al cumplirse las condiciones de victoria especificadas en la gesta ▪ Equipamiento (armas, armaduras y artefactos): No pueden utilizarse
▪ Las recompensas solo se obtienen si hay algún Héroe con ese estilo de desde el zurrón, deben estar equipados en la hoja de personaje.
Lucha. En caso de victoria, los Héroes obtienen todas las fichas de ▪ Otros Objetos: Usables desde el zurrón gastando la actividad
saqueo, coronas y tesoros del suelo que estén a distancia de movimiento correspondiente. (permanentes  usables ∞ veces, consumibles  un
de algún Héroe. Si algún Héroe finaliza en forma fantasmal, descarta solo uso, se descartan, proyectiles  usables ∞ veces, si, tras relanzar
permanentemente al azar una carta de equipamiento. un dado, la tirada incluye un resultado , se descarta) (p40)
LINEAS DE VISION ▪ Armas: Se pueden forjar en la Fragua Portentosa. (ver Lugares)
▪ Los Héroes NO bloquean la línea de visión. ▪ Armas míticas: Mazo propio, se encuentran en algunas gestas. Retirar las
▪ Los enemigos SOLO bloquean la línea de visión a los héroes, incluso a que no puedan ser usadas por, al menos, un héroe presente. Se mejoran
distancia 0  un Héroe en una zona con enemigos NO puede atacar a pagando los soplos indicados, la mejora dura hasta la siguiente fase de
enemigos fuera de su zona, incluso con un arma a distancia, se considera tiempo o hasta que abandona al Héroe.
trabado en combate. ▪ Escudos mágicos: Se DEBEN descartar para anular impactos antes de la
▪ Niebla de guerra: el alcance máximo de la LV es de 5 zonas. tirada de defensa. Se recuperan completamente en la fase de tiempo.
▪ Terreno: únicamente los muros negros y los límites de la mazmorra ▪ Artefactos: Para usarse deben equiparse en la zona correspondiente de
bloquean la línea de visión  se puede trazar LV p.e. a través de la hoja de Héroe (derecha). Si tiene icono de carga energética, se
barreras y zonas difíciles. adquiere completa al encontrarlo, se debe poder restar una carga antes
de cada uso, se recarga +1 (sin sobrepasar máximo) antes de cada gesta.
ESTADOS FÍSICOS (EF) ▪ Coronas: Al obtenerlas debe emplearse la cantidad mínima posible de
Noqueado, Envenenado, Cegado, Lento, Aturdido, Malherido, Agotado. fichas si es posible. Limitadas a la cantidad disponible en el juego.
Ver hoja resumen del juego. Se pueden tener varios EF distintos a la vez, Pueden dejarse en el suelo o intercambiarse como cualquier objeto
pero no dos iguales, el segundo hace que se reciba una herida. (libremente entre Héroes que estén en el Emporio).
HEROES COMBATE
▪ Zurrón: En ningún momento puede superar su capacidad. Fases:
▪ Nivel de psique (NP): para aumentarlo hay que consumir soplos de 1. ATQ: 1. Lanzar dados  2. Aplicar efectos  3. Cálculo impactos.
psique iguales al cuadrado del NP al que se quiere llegar. Cuando un 2. DEF: 1. Determinación modificadores por efectos continuos y reactivos
efecto de juego indique NP / 2 se redondea hacia arriba.  2. Armadura  3. Escudos mágicos  4. Lanzamiento dados DEF 
▪ Compañeros: Al invocarse, la figura se coloca en la zona de su propietario 5. Aplicación efectos  6. Cálculo de escudos y aplicación de daño.
y se activa inmediatamente, límite una vez por ronda. No cuentan como ▪ Un efecto NO puede activarse más de una vez por aparición y carta.
Héroe durante los sucesos, pero si para control y dominio de zonas. No
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▪ El ataque es secuencial: Los efectos de ATQ se aplican ANTES de la DEF ENEMIGOS
 por ejemplo si el ataque deja noqueado al enemigo se aplicarán sus ▪ Pergaminos: No pueden obtener la misma bonificación más de 1 vez. El
efectos en este combate (no cuenta su escudo) aunque seguirá tirando
icono indica habilidad que se activará mediante efectos del juego.
los dados de DEF.
▪ Cualquier objeto o poder que provoque daño puede ser defendido del ▪ Cartas de enemigo (CE): Ver CP. Ver asignación enemigos. Asignar
modo habitual. que indique pergamino.
▪ Si se dispone de más de una acción de ataque se puede repetir ataque. ▪ Cartas de Poder (CP): Cada icono en la CE indica una CP que debe
▪ El dominio de una zona otorga Superioridad  otorga un adicional asignarse cuando entra en juego, límite de dos CP (una por tipo), seguir
automático. Esta comprobación se realiza antes de iniciar la fase ATQ. robando y descartando hasta que se cumplan los límites. Primero aplicar
efectos pergamino y luego el de la CP. Se aplica el lado correspondiente
EFECTOS ESPECIALES a la Gesta.
▪ Críticos: Requieren al menos un para poder aplicarse, se aplica ▪ Hordas: Cada figura tiene PV propios según se indica en la CE. Al atacar
ANTES de la fase DEF, no puede ser evitado. verde  instantáneo, azul basta con que una tenga LV, al moverse primero lo hace la más cercana,
 temporal, se sustituye por la ficha de estado correspondiente, rojo  el resto se mueven a esa misma zona, aunque estén más lejos. Cuentan
permanente, permanece en el defensor hasta final gesta, hasta que se como un enemigo a efectos de activaciones y fórmulas de aparición e
deba retirar (si es estado físico) o hasta que muera. En todos los casos independientemente a efectos de control y dominio de zonas.
vuelven a la reserva finalizar su efecto. Un mismo objetivo no puede ▪ Muerte héroes: Cuando un enemigo de rango verde o azul con menos de
recibir un mismo efecto crítico más de una vez, el segundo se sustituye 2 CP asignadas mata a un Héroe o Compañero obtiene inmediatamente
por una herida (no defendible). Si el segundo efecto es más potente que una CP al azar.
el anterior, lo sustituye (sin causar la herida adicional anterior). ▪ Asignación enemigos: El jugador activo (JA) roba del mazo de enemigos,
▪ Golpe: El defensor debe retirarse una zona desde la zona actual, solo baraja el descarte si no hubiese. El enemigo se asigna al JA si éste no
tiene efecto si se obtiene al menos un , si es posible, se retira en tiene enemigos o si los que tiene son el mismo, en caso contrario se
dirección de la que provenía el defensor, si no, deciden los jugadores. Se asigna en sentido horario siguiendo las mismas reglas, si aun así no es
aplica incluso aunque hubiese activos algún estado físico u otro efecto. posible, se asigna al JA. Si no hay cartas en el mazo ni descarte de
No se resuelven ataques de respuesta. enemigos no aparecen enemigos nuevos, aunque si se descarta la ficha
▪ Fuego: Es acumulativo, inflinge 1 herida por ficha al Héroe portador. El de sombra. Cuando el juego pide que aparezca un enemigo concreto se
número indica su duración, baja en 1 en cada fase de tiempo descartan cartas hasta que aparece, se baraja si es necesario.
descartándose al llegar a 0. En caso de aplicarse al escenario, afecta a ▪ Activación de enemigos: Se empieza activando los enemigos controlados
cualquier personaje que entre en la zona afectada con su mismo valor. por el JA y siguiendo en sentido horario, por orden rango, primero los
▪ ZE: Zonas de Efecto, representa las zonas a las que afecta un ataque o más altos. Si es posible, el JA deberá escoger enemigos no aturdidos que
efecto, afecta a todos los personajes del mismo bando en TODO el cumplan las condiciones de activación.
alcance de ZE {x} contado desde la zona del objetivo (incluida), los dados ▪ Selección Héroe objetivo: Es necesario tener LV y una ruta de
de ATQ se lanzan una vez, los defensores defienden separada y desplazamiento válida al inicio de la activación para aplicar una regla {x},
simultáneamente. si no, se aplica la regla {+}. Si hay empate se sigue orden: el que tenga
▪ Letal: Deben resolverse ANTES que los impactos normales. Se asocian a más heridas, el que le queden menos PV, el más cercano, el jugador que
resultados de de un ATQ, ignora los pasos 2 y 4 de fase DEF (no se controla al enemigo escoge.
lanzan dados azules y se ignora armadura). Si se aplican escudos mágicos ▪ Combate: Si es posible aplicar varios efectos, el jugador escoge el de
y otros efectos. mayor coste, aunque no sea la mejor opción. Cualquier ataque en la
▪ Estado físico (EF): Ver Estados Físicos. misma zona se considera cuerpo a cuerpo. Cuando un enemigo tiene una
única arma en su pergamino se considera principal y secundaria.
LUGARES ▪ Cuando una regla indica “se mueve para trabar combate” el enemigo se
▪ Emporio: Pertenecen al Emporio todas las cartas de objeto con coste en mueve ignorando la distancia al objetivo.
coronas. Si una vez adquirida, se quiere comprar la versión mejorada ▪ Intentan evitar zonas con obstáculos aunque ignoran sus efectos, así
debe pagarse su coste completo. Los Héroes pueden intercambiar / como los de terrenos difíciles y mortales.
reordenar libremente sus objetos sin coste en actividad mientras estén
▪ No se realizan ataques de respuesta contra enemigos.
dentro. Se pueden vender objetos a 25 monedas * nº de Acto. Da acceso
▪ Los enemigos se “alejan” en la dirección por la que vinieron si es posible.
a la Guarida. Ver Edificios.
▪ Muerte enemigos: Los soplos de psique se obtienen inmediatamente, el
▪ Guarida: Al principio de Gesta individual o Campaña contiene todas las
resto de pertenencias caen al suelo.
cartas con el texto Guarida impreso. Accesible al visitar el Emporio o
▪ Enemigos Portentosos: Se activan siempre como si estuviesen asignados
cuando se indique. Las cartas de Guarida descartadas o abandonadas en
al JA. Ver pág. 53 del manual.
el escenario vuelven al mazo al final de cada gesta. Se pueden dejar otras
cartas de objeto en la guarida para no ocupar espacio en el zurrón y OTROS
estén disponibles en caso necesario. ▪ Debe robarse una carta de trampa al abrir o reventar una puerta o cofre.
▪ Edificios: No salen del Emporio, sólo se aplican sus efectos pagando su ▪ Control / Dominio: Más figuras / el doble de figuras que el enemigo. Se
coste. comprueba al inicio de fase ATQ en la zona OBJETIVO del ataque o efecto
- Fragua portentosa: puede utilizarse ∞ veces. El efecto se pierde al ▪ Los sucesos interrumpen la activación del jugador activo, después de
final de cada gesta. resolverlos, el jugador continúa con su activación (p47)
- Taberna Jarra Rebosante: Hay que predecir el resultado antes de ▪ Descartar y retirar del juego tienen el mismo significado, el objeto va a su
tirar dados. Límite 1 vez por Héroe. pila de descartes, retirar de la gesta en cambio significa que va a la caja.
▪ Portales Generadores (p45): Lugar de aparición de enemigos, si hay más ▪ Ningún dado puede ser relanzado más de una vez.
de uno activo se lanza un dado azul por cada enemigo que hasta que ▪ Héroes no pueden subir NP si otro Héroe en juego tiene NP inferior.
coincida con el icono de algún portal activo para determinar la zona de ▪ El término “sufre” es absoluto, no se puede evitar de ningún modo.
aparición. Si no hay portales activos no aparecen enemigos. ▪ Un Héroe esta en juego mientras este vivo (no en forma fantasmal).
▪ Los Héroes no pueden cambiar Poderes salvo cuando están muertos.

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