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CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA


PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


Fuerza
DESTREZA
Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (des) Total ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS

C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e
Engaño(Car)
Historia(Int)
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Intimidación (Car)
Investigación (Int)

SABIDURÍA Juego de Manos(Des)


Medicina (Sab)
Naturaleza (Int)
Percepción(Sab)
Perspicacia (Sab)
Persuasión (Car)
CARISMA
Religión (Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

PP

PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Giulian (Mago) Lanzamiento de conjuros. El Habilidades unicas de
Genasi de tierra, Bajito archimago es un lanzador de "Mago De La Tierra" :
conjuros de nivel 11. Su
El aprendiz de un antiguo característica para lanzar conjuros Convertir la naturaleza: Puede
Archimago, es muy timido e es Inteligencia (salvación de convertir a voluntad la naturaleza
introvertido, pero dentro de el conjuro CD 16, +7 al ataque con (arboles, rocas, la tierra en si) en
habita un gran poder capaz de ataques de conjuro). El mago vida por lo que estaran a tu mando
manejar la piedra elemental de puede lanzar Disfrazarse e y provocaras distintos efectos:
la Tierra. Invisibilidad a voluntad y tiene los
siguientes conjuros de mago EFECTOS:
Fue preparados:
10 -3 Tierra Viva: Empiezan a salir sales
Trucos (a voluntad): Rayo de magicas de la tierra mientras esta
Des fuego, Luz, Mano de mago, misma tiembla que provoca una
6 -2 Prestidigitación, Contacto erupcion en (O de 30 pies)
electrizante causando 10d6 de daño
Sab contundente. TS de destreza niega
20 +5 Nivel 1 (4 espacios): Detectar
magia, Identificar, Armadura de Estacas flotantes: Salen disparadas
Con mago*, Misil mágico muchisimas astillas de madera y
6 -2 Nivel 2 (3 espacios): Detectar piedra hacia los objetivos (3
pensamientos, Imagen reflejada, enemigos) causandoles 10d8
Int Paso brumoso repartiendo el daño entre los que
23 +6 Nivel 3 (3 espacios): Contraconjuro, sean. TS de destreza reduce a la
Volar, Bola de fuego mitad el daño. el terreno afectado
Car Nivel 4 (3 espacios): Destierro, se vuelve terreno dificil.
12 +1 Escudo de fuego, Piel de piedra*,
Invocar criaturas del bosque Volcanon: Un volcan de acero
Tiradas de salvación: Int +10, Nivel 5 (3 espacios): Cono de frío, tamaño medio aparece y hace
Sab +7 Escudriñar, Muro de fuerza, Muro erupcion tirando a su vez balas
Habilidades: Arcanos +13, de piedra naturalez de acero haciendo 8d6 de
Historia +13 Nivel 6 (1 espacio): Globo de daño de fuego y 12d4 de daño
Sentidos: Percepción pasiva 12 invulnerabilidad contundente. TS de destreza por
Idiomas: Seis idiomas Nivel 7 (1 espacio): Teleportar cada uno de los daños. si se salva
cualesquiera niega.
Resistencias al daño: Daño de Acciones
conjuros; contundente, Daga. Ataque de arma cuerpo a Enjambre animal: invocas muchos
perforante y cortante no cuerpo o a distancia: +6 al ataque, tipos de animales en un mini
mágicos (por Piel de piedra) alcance 5 pies o 20/60 pies, un enjambre o en una manada (2 de cr
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos o menos) La manada hace 3
Rasgos de daño perforante. ataques, se tira por cada uno,
Resistencia mágica. El haciendo 2d8 cada uno de esos.
archimago tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra Tiene que descansar un turno
conjuros y otros efectos mágicos. despues de usar cualquiera de
estos conjuros.
TRANSFONDO
Leonidas (Picaro) Origen: Reglas básicas Evasión. Si el asesino puede hacer
Genasi de fuego, Mediano Categoría: PNJ una tirada de salvación de
Clase de armadura: 16 (Bartulos Destreza para recibir solo la mitad
Un antiguo pirata con conocimiento piratas) de daño, no recibe daño si tiene
militar y picaro, su lema es "Nunca Puntos de Golpe: 82 éxito y solo recibe la mitad si falla.
eres un traidor hasta que tu mismo Velocidad: 45 pies
te traicionas" Ataque sigiloso. Una vez por
Habilidades: turno, el asesino inflige 14 (6d6)
Fue puntos de daño adicional cuando
16 (+2) TurboBlast: Pega un salto (30 pies) impacta a un objetivo con un
que hiere a todas las personas a ataque de arma y tiene ventaja en
Des (10 pies) con 3d8 de daño de fuego la tirada de ataque, o cuando el
20 (+5) (Sav +8) (bonus) objetivo se encuentra a 5 pies o
menos de un aliado del asesino
Sab Asesinar. Durante su primer turno, que no esté incapacitado y el
11 (+0) el asesino tiene ventaja en las asesino no tiene desventaja en la
tiradas de ataque contra cualquier tirada de ataque.
Con criatura que no haya actuado en su
14 (+1) turno aún. Cualquier impacto que Acciones
inflija el asesino contra una criatura Multiataque. El asesino realiza
Int sorprendida es un golpe crítico. dos ataques de espada corta. o dos
16 (+2) (Sav +6) disparos
Soplido de Fuego: Un soplido de
Car fuego que tiene de alcance 50 pies Infernus. Ataque de arma cuerpo
18 (+4) (Sav +6) y necesita una accion bonus para a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5
prepararse y lanzarse en el pies, un objetivo. Impacto: 6
Tiradas de salvacion: Des +8 Int +6 proximo turno como accion, en (3d6+3) puntos de daño perforante
Car +6 caso de que el objetivo se aleje el y el objetivo debe realizar una
usuario se puede mover la mitad de tirada de salvación de Constitución
Habilidades: Acrobacias +6, su movimiento hacia el objetivo, CD 15; si falla, recibe 24 (6d6)
Engañar +3, Percepción +3, Sigilo hace 6d10 de daño de fuego puntos de daño por fuego y, si tiene
+9 éxito, la mitad.
Sentidos: Percepción pasiva 13 Canto del Pirata: Puede gastar una
Idiomas: Germania, Abismal, accion bonus para cantar una Pistola Pirata. Ataque de arma a
Primordial melodia magica que causa 2d6 de distancia: +6 al ataque, alcance
Resistencias al daño: Fuego daño psiquico y da desventaja en 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7
caso de no salvar Sabiduria, de (2d8+3) puntos de daño perforante
salvar falla el daño y la desventaja y el objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución
CD 15; si falla, recibe 24 (4d6)
puntos de daño por vfuego y, si
tiene éxito, la mitad

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