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Blood Hunter Lv9 Soldado DM

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Señor de la pureza
Goliat Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Un justiciero en toda regla,
0 30 encargado de purificar a los
+6 BONIFICADOR POR
19 mas impuros
+4 COMPETENCIA

23 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 104


■ +10 Fuerza El honor, el valor, la lealtad, la
DESTREZA -1 Destreza valentia, la pureza en general lo
-1 +4 Constitución representan
+1 Inteligencia PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES

9 ■ +7 Sabiduría
Mi orden de cazadores de sangre
+2 Carisma son las personas mas dignas y
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN puras que conozco
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+4
-1 Acrobacias (des) Total 9d10 ÉXITOS Aveces soy demasiado recto
18 ■ +10 Atletismo (Fue) FALLOS y estirado
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Combate con Armas a Dos: Manos Si sacas un
+2 Interpretación (Car)
Lengua flamiguera +10 2d6+2d6+6 fuego 1 o 2 en alguno de los dados de daño de un
12 ■ +6 Intimidación (Car) ataque que hecho con un arma cuerpo a
+1 Investigación (Int) cuerpo que empuñes con las dos manos,
Anillo de ariete +7 2d10 (x carga)
puedes volver a tirar el dado en
SABIDURÍA -1 Juego de Manos(Des) cuestión.Debes usar el nuevo resultado,
+3 Medicina (Sab) aunque este sea un 1 o un 2. Para poder
+3 +1 Naturaleza (Int) -Daño de rito (todas las armas)
obtener este beneficio, el arma debe tener la
propiedad de "a dos manos" o "versátil".
■ +7 Percepción(Sab) 2d4
16 Ataque Adicional:
+3 Perspicacia (Sab) A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la
+2 Persuasión (Car) acción de Atacar durante tu turno, podrás
CARISMA hacer dos ataques en lugar de uno.
+1 Religión (Int)
+2 -1 Sigilo (Des) Canalizador del Rito:
Tu arma se convierte en un núcleo de tu pacto
■ +7 Supervivencia (Sab) con el patrón sobrenatural que elegiste.
14 ■ +7 T. con Animales(Sab) Mientras tengas un rito activo, puedes usar tu
arma como canalizador arcano para tus
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
conjuros. El pacto que hayas elegido también
mejora tu rito.

ARMADURA ESCUDO: CA El Filo Maldito:


17 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Placas 17 Siempre que apuntes a una criatura con una
Maldición de Sangre, tu próximo ataque contra
-Cinturón de Fuerza de Gigante de escarcha
-Anillo de Protección
la criatura maldita es un golpe crítico en una
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría PP -Anillo del ariete (Este anillo tiene 3 cargas y tirada de 19 o 20 en la tirada de ataque.
(Supervivencia) recupera 1d3 cargas cada amanecer.
para rastrear a feéricos, infernales, y muertos Mientras llevas el anillo, puedes usar una
acción para gastar de 1 a 3 cargas para
Resistencia de la piedra
vivientes, así como en las pruebas de PE atacar a una criatura que puedas ver a 60 Puede concentrarse para ignorar
Inteligencia para recabar información sobre pies o menos de ti. El anillo crea un ariete ocasionalmente las lesiones. Cuando recibes
ellos. Si estás rastreando activamente a uno espectral que hace su tirada de ataque con
un bonificador de +7. Si impacta, por cada
daño, puedes usar tu reacción para sacar un
de estos tipos de criaturas, ninguna de ellas te PO una de las cargas que hayas gastado, el d12. Agrega tu modificador de Constitución al
puede sorprender. Solo puedes rastrear un objetivo recibe 2d10 puntos de daño por número obtenido y reduce el daño en ese total.
tipo de criatura a la vez. fuerza y es empujado 5 pies lejos de ti.)
Después de usar este rasgo, no puede volver a
PPT usarlo hasta que termine un descanso corto o
Rito de la llama: Tu daño de rito es de fuego largo.

Habla todas las lenguas Tienes resistencia al daño por frío

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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138234 2,34 cm ???
EDAD ALTURA PESO
Señor de la pureza
Rojos Roja Rojo
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Ampliar Maleficios:
NOMBRE
Cuando usas tu Maledicto de
Sangre, eliges qué maldición
invocar. Al invocar una
Maldición Sangrienta, pero
antes de que afecte al objetivo,
puedes elegir amplificar la
maldición sufriendo un daño
igual a una tirada de tu dado de
daño de Rito Carmesí. Una
maldición amplificada gana un
efecto adicional, como se
detalla en la descripción de la SÍMBOLO

maldición.

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Como acción adicional, imbuyes una sola arma con la


energía elemental de un rito que conozcas hasta tu próximo
Maldición Sangrienta del Sufrimiento:
Maldición Sangrienta del descanso corto o largo. Mientras está activo, los ataques de Mutuo Como acción adicional, puedes
este arma infligen 2d4 de daño adicional del tipo elemental
Encadenamiento: elegido. El daño del rito se considera mágico. El dado de daño vincular a una criatura que esté a 30
Como acción adicional, puedes de rito cambia a medida que ganas niveles de cazador de
sangre, como se muestra en la columna de dado de daño de
pies o menos de ti durante un minuto,
intentar atar a un enemigo de no Rito Carmesí de la tabla de cazador de sangre. En caso de obligándola a compartir el dolor que te
desprenderte de tu arma, el rito se desvanece de inmediato.
más de un tamaño más grande que Un rito activo en un arma arrojadiza o proyectil se desvanece inflija. La próxima vez que la criatura
tú que se encuentre a 30 pies o tras completar el ataque.
maldita te dañe con un ataque con
menos de ti. El objetivo debe tener Cuando se activa un Rito Carmesí, sufres un daño igual a arma, esta maldición genera daño
tu nivel de personaje y tus puntos de golpe máximos son
éxito en una tirada de salvación de reducidos en una cantidad igual a tu nivel de personaje. necrótico a la criatura maldita igual a
Fuerza (CD igual a 8 + tu Estos puntos de golpe máximos perdidos regresan una vez
que el rito se desvanece y no se pueden restaurar de otra
la mitad del daño que sufriste.
bonificador por competencia + tu manera. Cuando un rito se acaba, no se recuperan puntos de Después, la maldición termina.
golpe como parte de la recuperación de los puntos de golpe
modificador por Sabiduría) o verá máximos.
su velocidad reducida a 0 hasta el Amplificar: Esta maldición inflige daño
final de su próximo turno. igual al daño que sufriste e ignora la
resistencia necrótica.
Amplificar: Esta maldición se vuelve
continua y puede afectar a una
criatura independientemente de su
tamaño. RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

Al final de cada uno de sus turnos, Maldición Sangrienta del Marcado: Psicometría Siniestra:
el afectado puede repetir la Como acción adicional, puedes marcar a
Puedes dedicar 10 minutos a
meditar sobre un objeto para discernir detalles vagos sobre
tirada de salvación de Fuerza. Si un enemigo a 60 pies o menos de ti. Hasta cualquier mal persistente o pasado malvado que lo rodee.
Haz una prueba de habilidad de Sabiduría. Según el
tiene éxito, la maldición el final de tu turno, todo el daño de rito resultado, el DM puede revelar información sobre eventos
termina. Puedes terminar la carmesí que infliges al objetivo se duplica. oscuros que pueden haber rodeado previamente al objeto, o
pistas sobre un propósito maléfico. Este rasgo no tiene efecto
maldición cuando quieras (no se en objetos no tocados por el mal. Este rasgo sólo puede ser
Amplificar: El objetivo marcado también objetivo de un objeto una vez, y los intentos futuros no
requiere ninguna acción). revelarán más detalles. No puedes volver a usar esta función
pierde resistencia a tu tipo de daño de rito hasta que termines un descanso corto o largo.
hasta el comienzo de su próximo turno. un Frenesí Místico
peligroso conjuro arcano basado en tu A partir del nivel 7, cuando usas tu acción para lanzar un
pacto. truco, puedes hacer un ataque con arma como acción
adicional.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Blood Hunter
SAB 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Estallido Arcano
Toque de "Sangre" (gelido)

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

2 2 ranuras OO
Brazos de hadar (Lv1)
Mal de ojo (Lv1)
Nube de dagas (Lv2)
5
Paso sangriento (brumoso) (Lv2)
Corona de locura (Lv2)
9
Castigo marcador (Lv2)

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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