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Paladin Oscuro Lv11 Forastero DM

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Therai Zasog
Tiflin Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+4 30 ?
0 BONIFICADOR POR
17
+4 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 112


0 Fuerza
DESTREZA +4 Destreza
?
+4 +4 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

18 ■ +6 Sabiduría
■ +8 Carisma
CONSTITUCIÓN
?
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+4
■ +8 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
19 0 Atletismo (Fue) FALLOS ?
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO Visión en la Oscuridad: Gracias a tu herencia infernal,
+4 Interpretación (Car) tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
+8
Estoque Flama +10 1d8+2d6+8fue. penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
12 ■ Intimidación (Car) si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
+1 Investigación (Int) Ballesta pesada +8 1d10+4perfo. oscuridad, sólo tonos de gris.

SABIDURÍA +4 Juego de Manos(Des) Resistencia Infernal: Posees resistencia al daño por


+2 Daga +2 +10 1d4+6cortante fuego.
Medicina (Sab)
+2 +1 Naturaleza (Int)
Legado Infernal:
Conoces el truco taumaturgia. Una vez. Puedes conjurar el
truco reprensión infernal una vez al día como si fuese un
■ +6 Percepción(Sab) conjuro de nivel 2.
14 Una vez alcances el nivel 5, puedes también el conjuro
■ +6 Perspicacia (Sab) oscuridad una vez al día. El Carisma es tu característica de
lanzamiento para estos conjuros.
■ +8 Persuasión (Car)
CARISMA Imposición de Manos:
+1 Religión (Int) Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
+4 +4 Sigilo (Des)
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total
de puntos de golpe igual a tu nivel de
■ +6 Supervivencia (Sab) paladín x 5. (para curar 55/55)
18 +2 T. con Animales(Sab)
Aura de Protección:
Siempre que tú o una criatura
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una
bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador
ARMADURA ESCUDO: CA de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
estar consciente para otorgar esta bonificación.
PC Cuero tachon 12
Aura de Coraje:
-Amuleto de la Tú y las criaturas amistosas
situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
PP
bendicion de "Orcus" asustadas mientras estés consciente.

-Escudo animado
PE
(CA +2)
-Perla de poder
PO
-Kit de aventurero
PPT
-Capa de proteccion
-Diamante (500 po)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

Escudo animado:
Mientras sujetas este escudo, puedes NOMBRE

decir su palabra de mando como


acción adicional para hacer que se
vuelva animado. El escudo salta en el
aire y flota en tu espacio para
protegerte como si lo empuñaras,
dejándote las manos libres.

El escudo permanece animado


durante 1 minuto, hasta que uses una
acción adicional para terminar con su
efecto o hasta que quedes
incapacitado o mueras. En ese
momento, el escudo cae al suelo o SÍMBOLO
vuelve a tu mano si tienes una libre.

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Sentido Divino:
Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como
Duelista:
Ataque Extra: un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus Cuando lleves un arma cuerpo a
oídos como música celestial. Como acción, puedes
Puedes atacar dos veces en expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el cuerpo en una mano y
lugar de una siempre que realices final de tu siguiente turno, conoces la localización de
cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un
ninguna otra arma, ganas una
la acción de Atacar en tu turno. rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una bonificación de +2 a las
cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o
muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus tiradas de daño con esa arma.
Castigo Divino sentidos, pero no su identidad. Dentro del mismo radio
también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o
Comenzando en el nivel 2, cuando lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el Defensa:
conjuro santificar. Puedes usar esta característica un número de
golpeas a una criatura con un veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando Mientras lleves alguna armadura,
ataque con un arma cuerpo a finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos
gastado
ganas una bonificación de +1 a tu CA.
cuerpo, puedes gastar uno de tus
espacios de conjuro de paladín Salud divina:
para infligir daño radiante al La magia fluye a través de ti y
objetivo, además del daño del te hace inmune a las enfermedades
arma. El daño extra es 2d8 para un
espacio de conjuro de nivel 1, más
1d8 por cada nivel de conjuro
superior a 1, hasta un máximo de
5d8. El daño se incrementa en 1d8 RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
si el objetivo es un no-muerto o
infernal.
Perla de poder: Vengador Implacable:
Mientras llevas esta perla encima, Tu concentración sobrenatural te
Castigo divino mejorado:
puedes usar una acción para decir su ayuda a evitar la retirada de tu
Estás tan imbuido de poder
palabra de mando y recuperar 1 enemigo. Cuando golpeas a una
justiciero que todos tus golpes con
espacio de conjuro gastado. Si el criatura con un ataque de oportunidad,
armas portan tu poder divino.
espacio gastado era de nivel 4 o puedes moverte hasta la mitad de tu
Siempre que golpees a una criatura
superior, el nuevo es de nivel 3. velocidad inmediatamente después del
con un ataque con armas, la
ataque como parte de esa misma
criatura recibe 1d8 de daño
Una vez usas la perla, no puedes reacción. Este movimiento no provoca
radiante extra. Además, si usas tu
volver a usarla hasta el siguiente ataques de oportunidad.
Castigo Divino con un ataque,
amanecer.
añades este daño al daño extra de
tu Castigo Divino

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Paladín
CAR 16 8
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 3 RANURAS OOO 6


Fire bolt ● Acelerar (J)
Taumaturgia ● Proteccion contra la energia (J)
Burla cruel Arma elemental
Aura de vitalidad
Disipar Magia
Crear comida y agua
Golpe cegador
Manto del cruzado
NIVEL DE Revivir
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS Quitar Maldicion

1 4 RANURAS OOOO Circulo Magico


7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Orden imperios
Golpe iracundo
4
Curar Heridas
Escudo de la fe
SPELLS KNOWN

Bendecir
Infringir heridas
Duelo obligado
Detectar magia
Golpe abrasador
Golpe estruendoso
8
Perdicion (J)
Marca del cazador (J)

2 3 RANURAS OOO
Proteccion contra el veneno
Arma magica
Aura de vida
5
Encontrar corcel
Auxilio divino
9
Golpe marcador
Zona de la verdad
Localizar objeto
Restableciento menor
Paso Brumoso (J)
Inmobilizar persona (J)
Represion infernal (Lv2)
Oscuridad

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Estoque Flamiguero Consigues un bonificador de +2 a las
Propiedades: tiradas de ataque y de daño que hagas
con esta arma mágica. Además, puedes
hacer un ataque con ella como acción
Consigues un bonificador de +3 adicional en cada uno de tus turnos.
a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma Puedes usar una acción adicional para
mágica. lanzar esta espada al aire y decir la
palabra de mando. Cuando lo hagas, la
espada comienza a flotar, se eleva hasta
La primera vez que atacas con 30 pies y ataca a una criatura de tu
la espada en cada uno de tus elección que se encuentre a 5 pies o
turnos, puedes transferir parte menos de la espada. La espada usa tu
del bonificador o todo él a tu CA tirada de ataque y tu modificador por
característica para las tiradas de daño.
en lugar de usar el bonificador
en cualquiera de las tiradas de Mientras la espada flota, tú puedes usar
ataque de ese turno. una acción adicional para hacer que vuele
hasta 30 pies hasta otro lugar que se
Por ejemplo, puedes reducir el encuentre a 30 pies o menos de ti. Como
parte de la misma acción adicional, puedes
bonificador de tus tiradas de usar la espada para atacar a una criatura
ataque y de daño a +1 y que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
conseguir un bonificador de +2 a
la CA. Los bonificadores que
transfieras tienen efecto hasta el
Después del cuarto ataque de la espada
principio de tu siguiente turno, flotante, esta vuela hasta 30 pies e intenta
aunque debes sujetar la espada regresar a tu mano. Si no tienes ninguna
para conseguir su bonificador a mano libre, cae al suelo ante tus pies. Si
la CA. algún obstáculo le obstruye el camino
hacia a ti, la espada se acerca a ti todo lo
que puede y luego cae al suelo. También
Puedes usar una acción deja de flotar si la agarras o si te alejas de
adicional para decir la palabra ella a más de 30 pies.
de mando de esta espada
mágica, lo que hace que surjan Esta espada tiene sus propias stats, FUE
llamas de la hoja. Estas llamas 14(+2) DES 20 (+5) CON 10 (+0) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4) INT 15 (+2) ademas esta
emiten luz brillante en un radio puede lanzar conjuros (Tu CD y bono de
de 40 pies y luz tenue en 40 lanzamiento se aplican)
pies adicionales. Mientras la
espada está en llamas, inflige Manos ardientes, 4/veces al dia
2d6 puntos de daño por fuego
Rayo Abrasador, 2/veces al dia
adicional a cualquier objetivo al
que impacte. Bola de fuego, 1/vez al dia

Las llamas duran hasta que


uses una acción adicional para
decir la palabra de mando de
nuevo o hasta que tires o
envaines la espada.
TRANSFONDO
Iniciado en la magia: Canalizar divinidad: Juramento de Venganza:
(Dotes) Voto de Enemistad. Como acción Es una solemne promesa de
Escoge una clase: Bardo, brujo, adicional, puedes realizar un voto castigar a aquellos que han
clérigo, druida, hechicero, o mago. de enemistad contra una criatura cometido un gravísimo pecado.
Aprendes dos trucos a tu elección que esté a 10 pies (3 metros) o Cuando las fuerzas del mal
de la lista de conjuros de dicha menos de ti y que puedas asesinan a los indefensos
clase. ver, usando tu Canalizar Divinidad. aldeanos, cuando un pueblo entero
Además, escoge un conjuro de Ganas ventaja en las tiradas de se vuelve en contra de la voluntad
nivel 1 de esa misma lista. ataque contra esa criatura durante de los dioses, cuando una
Aprendes dicho conjuro y puedes 1 minuto o hasta que sus puntos de hermandad de ladrones se torna
lanzarlo a su nivel más bajo. Una golpe lleguen a 0 o caiga demasiado violenta y poderosa,
vez que lo lanzas, debes de inconsciente. cuando un dragón masacra toda
finalizar un descanso prolongado una villa; en momentos así, los
antes de poder lanzarlo de nuevo. Renunciar al Enemigo. Como una paladines surgen y realizan un
Esta limitación sólo se aplica para acción, presentas tu símbolo Juramento de Venganza
el lanzamiento de dicho conjuro sagrado y entonas una plegaria de para enderezar aquello que ha ido
proporcionado por esta dote. denuncia, usando tu Canalizar mal. Para estos paladines (que
Tu característica de lanzamiento de Divinidad. algunos llaman vengadores o
conjuros para estos conjuros caballeros oscuros) su propia
depende de la clase que elijas: Escoge una criatura a 60 pies (9 pureza no es tan importante como
Carisma para bardo, brujo, o metros) o menos de ti que puedas el impartir justicia.
hechicero; Sabiduría para clérigo o ver. Esa criatura debe realizar una
druida; o Inteligencia para mago. tirada de salvación de
Sabiduría, a menos que sea
inmune a ser asustada. Los
seres demoníacos y muertos
vivientes tienen desventaja en
esta tirada de salvación.

Si se falla la tirada, la criatura


estará asustada durante 1 minuto o
hasta que reciba algún daño.
Mientras está asustada, la
velocidad de la criatura es 0 y no
puede beneficiarse de ninguna
bonificación a su velocidad.
Si tiene éxito en la tirada, la
velocidad de la criatura se reduce a
la mitad durante 1 minuto o hasta
que sus puntos de golpe lleguen a
0 o caiga inconsciente.

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