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Caballero Arcano Lv12 Soldado Adriano DM

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Balasar "El Dorado"
Dracónido Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad No me toques los cojones y no te
FUERZA ARMADURA
aplastare la cabeza. Sou lo mas
+4 18 +2 30 leal y honorable que existe.
BONIFICADOR POR
+4 COMPETENCIA

18 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 160


■ +8 Fuerza
Nunca dudo, si tomo yo la decision
DESTREZA +2 Destreza es la correcta y punto. Nadie se
+2 ■ +8 Constitución queda atras.
+4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

14 +1 Sabiduría
Isteval es mi rival y algun dia lo
+2 Carisma vencere. Una vez casi muero pero
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN me salvo un novato.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+4
+2 Acrobacias (des) Total 12d10 ÉXITOS Soy volatil asi que ve con cuidado.
18 ■ +8 Atletismo (Fue) FALLOS
Soy un poquitito egocentrico
+4 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+8 Historia(Int)
+4 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Ligadura de Arma:
+2 Interpretación (Car)
Defensor +9 2d6+5 cortante Un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un
18 ■ +6 Intimidación (Car) arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora,
+4 Investigación (Int) que puede transcurrir en un descanso corto. El
Jabalina Rayo +11 4d6+5rayo arma debe estar a tu alcance durante todo el
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) ritual, en cuyo final tocas el arma y forjas el
+1 Medicina (Sab)
lazo.
+1 +4 Naturaleza (Int) Una vez que te hayas enlazado a un arma, no
■ +5 Percepción(Sab) Dado de superioridad (2d8) puedes ser desarmado de esa arma en
13 concreto a menos que te
+1 Perspicacia (Sab) incapaciten. Si estáis en el mismo plano de
■ +6 Persuasión (Car) CD de la tirada de salvación es existencia puedes invocar ese arma con una
CARISMA acción adicional
+4 Religión (Int) igual a 8 + tu bono de haciendo que se teletransporte a tus manos
+2 +2 Sigilo (Des) competencia + tu modificador instantáneamente.
Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero
■ +5 Supervivencia (Sab) de Fuerza o Destreza (a tu solo puedes
14 +1 T. con Animales(Sab) elección) invocar una a la vez con tu acción adicional. Si
intentas
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
ligar una tercera arma, deberás romper uno de
los lazos
que te unía a otra de las armas.
ARMADURA ESCUDO: CA
15 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Placas y malla 15 Magia de Guerra:
Cuando usas tu acción para lanzar un
-Pedazo de mica truco, puedes hacer un ataque con un arma
Defensa: PP -Una escama de dragon rojo como acción
Mientras lleves puesta una armadura -Una semilla de leguminosa adicional.
ganas un +1 la CA -Gema del Resplandor
PE
-Un equipo de Contraataque:
Multiattack x2: Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a
explorador cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y
Atacas 3 veces si usas tu accion para PO -Escudo ceremonial gastar un dado de superioridad para realizar un
atacar -Kit de aventurero ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la
-2 Jabalinas del relampago criatura. Si golpeas, añade el dado de
A distancia: PPT OO superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas -Diamante (500 po)
de ataque que hagas con armas a
distancia.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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28 1,88 cm 77 kg
EDAD ALTURA PESO
Alianthar Kofaria
Azules Blanca Rubio
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Arma de Aliento:
Puedes usar tu acción para exhalar energía NOMBRE
destructiva. Tu ascendencia dracónica
determina el tamaño, forma y tipo de daño de la
exhalación. Cuando usas tu arma de aliento,
todas las criaturas en el área de la exhalación
deben hacer una tirada de salvación, el tipo de
la cual está determinado por tu ascendencia
dracónica. La CD para esta tirada de salvación
es 8 + tu modificador de Constitución + tu bono
de competencia.

Una criatura recibe 2d6 de daño si falla la tirada


y la mitad de ese daño si la supera. El daño se
incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6
a nivel 16. Tras usar tu arma de aliento no
puedes volver a usarla hasta completar un
descanso corto o prolongado.
SÍMBOLO
Ascendencia:
Oro Fuego Cono 15 pies
(Salv.Des) (4d6) (CD 16)

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Golpe Sobrenatural: Nuevas Energías:


Iniciado en la Magia: Aprendes cómo hacer que los Tienes una limitada capacidad
Aprendes dos trucos a tu golpes de tu arma disminuyan de aguante que puedes usar
elección de la lista de la resistencia de una criatura a para protegerte del peligro. En
conjuros de cualquier clase. tus conjuros. tu turno, puedes usar una
Además, escoge un conjuro acción adicional para ganar una
de nivel 1 de esa misma lista. Cuando golpeas a una criatura cantidad de puntos de
Aprendes dicho conjuro y con un ataque con arma, dicha golpe igual a 1d10 + tu nivel de
puedes lanzarlo a su nivel criatura tiene desventaja en la guerrero. Una vez que
más bajo. Una vez que lo siguiente tirada de salvación hayas usado este rasgo, debes
lanzas, debes de finalizar un que realice en contra de un hacer un descanso corto o
descanso prolongado antes conjuro que lances antes del prolongado antes de poder
de poder lanzarlo de nuevo. final de tu siguiente turno. volver a usarlo.
Ataque de Derribo:
Cuando impactas a una RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado Oleada De Acción: Defensor:
Consigues un bonificador de +3 a las tiradas de
de superioridad para intentar Puedes presionarte más allá de los ataque y de daño que hagas con esta arma
derribar al objetivo. Añade el límites normales durante un corto mágica. La primera vez que atacas con la
dado de superioridad a la periodo de tiempo. En tu turno, puedes espada en cada uno de tus turnos, puedes
usar una acción añadida además de tu transferir parte del bonificador o todo él a tu CA
tirada de daño del ataque, y acción normal y tu posible acción en lugar de usar el bonificador en cualquiera de
las tiradas de ataque de ese turno. Por ejemplo,
si el objetivo es de tamaño adicional. Una vez que hayas usado puedes reducir el bonificador de tus tiradas de
Grande o más pequeño, debe esta habilidad, debes hacer un ataque y de daño a +1 y conseguir un
descanso corto o prolongado antes de bonificador de +2 a la CA. Los bonificadores que
realizar una tirada de transfieras tienen efecto hasta el principio de tu
salvación de Fuerza. Si falla, volver a usarla. siguiente turno, aunque debes sujetar la espada
para conseguir su bonificador a la CA.
el objetivo es derribado.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Guerrero: Caballero Arcano
INT 16 8
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Fire Bolt
Cuchilla protectora
Prestidigitacion
Congelacion
Toque gelido

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 RANURAS OOOO 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Escudo
Onda atronadora
4
Proyectil magico
Absorber elementos
SPELLS KNOWN

Orbe Cromatico (solo Lv1)

2 2 RANURAS OO
Llamarada de Aganazzar
Rayo Abrasador
Rafaga de viento
5
Presa terrestre de Maximilian

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Yelmo de Fulgor: Gemas restantes: Jabalina Rayo:
Este resplandeciente yelmo tiene Esta jabalina es un arma mágica.
incrustados 1d10 diamantes, 2d10
rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 3d10 Opalos de fuego: Cuando la lanzas y dices la palabra
ópalos. Cualquier gema que se OOOOOOOOOOOOOOO de mando, se trasforma en un
arranque del yelmo se convierte en OOOOOO relámpago que forma una línea de
polvo. Cuando todas las gemas se 5 pies de ancho que se extiende
eliminan o destruyen, el yelmo pierde Diamantes: hasta un objetivo que se encuentre
su magia.
OOOOOO a 120 pies o menos. Todas las
Consigues los siguientes beneficios criaturas que se encuentren en la
cuando lo llevas puesto: Rubies: línea deben realizar una tirada de
OOOOOOOOOOOO salvación de Destreza CD 13; si
Puedes usar una acción para lanzar fallan, reciben 4d6 puntos de daño
uno de los siguientes conjuros
(salvación CD 18) usando una de las Opalos (Normales) por relámpago y, si tienen éxito, la
gemas del yelmo como el tipo de OOOOOOOOOOOOOOO mitad. El relámpago vuelve a la
componente especificado: Bola de OO jabalina cuando alcanza al objetivo.
fuego (ópalo de fuego), Luz del día Si impacta, el objeto recibe el daño
(ópalo), Muro de fugo (rubí) o Rociada de la jabalina más 4d6 puntos de
prismática (diamante). Cuando se
lanza el conjuro, la gema desaparece daño por relámpago.
del yelmo y se destruye.
La propiedad de la jabalina no se
Mientras el yelmo tenga al menos un puede volver a usar hasta el
diamante, emite luz tenue en un radio siguiente amanecer. Durante ese
de 30 pies cuando haya al menos un
no muerto dentro de esa área. tiempo sigue siendo un arma
Cualquier no muerto que empiece su mágica.
turno en esa área recibe 1d6 puntos de
daño radiante.
Mientras el yelmo tenga al menos un
rubí, tienes resistencia al daño por
fuego.

Mientras el yelmo tenga al menos un


ópalo de fuego, puedes usar una
acción y decir una palabra de mando
para hacer que surjan llamas del arma
que estés empuñando. Las llamas
emiten luz brillante en un radio de 10
pies y luz tenue en otros 10 pies
adicionales, y son inofensivas para ti y
para el arma. Cuando impactas con un
ataque usando el arma en llamas, el
objetivo recibe 1d6 puntos de daño por
fuego adicionales. Las llamas duran
hasta que uses una acción adicional
para decir la palabra de mando de
nuevo o hasta que tires o guardes el
arma.
TRANSFONDO

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