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CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA


PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


Fuerza
DESTREZA
Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (des) Total ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS

C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e
Engaño(Car)
Historia(Int)
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Intimidación (Car)
Investigación (Int)

SABIDURÍA Juego de Manos(Des)


Medicina (Sab)
Naturaleza (Int)
Percepción(Sab)
Perspicacia (Sab)
Persuasión (Car)
CARISMA
Religión (Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)
T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

PP

PE

PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
MARCEL Protección
Humanoide (Humano) Mediano, Caotico Bueno
Cuando una criatura que puedas
Los veteranos son luchadores profesionales ver ataque a un objetivo que no
que toman las armas para ganar dinero o para eres tú y que se encuentre a 5 pies
proteger algo en lo que creen o valoran. Entre
ellos se incluyen soldados retirados con una de ti, puedes usar tu reacción para
dilatada experiencia y guerreros que nunca han imponerle desventaja en la tirada
servido a nadie más que a sí mismos. de ataque. Debes llevar un escudo.
Origen: Reglas básicas
Categoría: PNJ Escudo: +2 al CA del caballero
Clase de armadura: 17 (armadura laminada) (ocupa una mano)
Puntos de Golpe: 74 (9d8+18)
Valor de desafío: 6 (700 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car


20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente
común)

Acciones
Multiataque. El veterano realiza dos ataques
de espada larga. Si lleva una espada corta,
también puede realizar un ataque de espada
corta.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (1d8+5) puntos de daño
cortante, u 8 (1d10+5) puntos de daño cortante
si se usa con dos manos.

Espada corta. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6+5) puntos de daño
perforante.

Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia:


+3 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d10+1) puntos de daño perforante.

Nuevas energías
Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a
la que puedes recurrir para protegerte del daño.
Durante tu turno, puedes usar una acción
adicional para recuperar un número de puntos
de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero.
Una vez usas este rasgo, debes terminar un
descanso prolongado o breve antes de poder
usarlo otra vez.

Acción súbita:
Puedes esforzarte más allá de tus límites
habituales durante un momento. En tu turno,
puedes realizar una acción más aparte de tu
acción normal y acción adicional habituales.

Una vez uses este rasgo, debes completar un


descanso prolongado o breve antes de poder
usarlo otra vez. (solo lo usa al borde de la
muerte)
TRANSFONDO
GULIPER KARSMUNICH (GORDOKU) Maestro duelista POMPOSITO
Humanoide (Humano) Mediano, Caotico Neutral
A partir de 17º nivel tu maestría con la Monstruosidad Pequeño, No
Los asesinos están entrenados en el uso del veneno espada en combate te permite convertir un
y matan sin remordimientos para los nobles, jefes de fallo en un éxito. Si fallas un ataque,
alineado
gremios, soberanos y cualquiera que pueda puedes elegir volver a realizar la tirada de
costeárselos. Un majestuoso depredador que
ataque con ventaja. Una vez que has
Origen: Reglas básicas utilizado esta habilidad, no presenta la masa y garras de un
Categoría: PNJ puedes volver a usarla hasta que finalices enorme oso con el plumaje y la
Clase de armadura: 15 (cuero endurecido) un descanso corto o prolongado.
Puntos de Golpe: 104 (12d8+24) testa de una lechuza. Caza de
Valor de desafío: 10 (3.900 PX) noche aprovechando sus
Velocidad: 30 pies Toujours l’Audace
A partir de 3er nivel, tu inquebrantable desarrollados sentidos y da cuenta
Fue Des Con Int Sab Car confianza te impulsa en la batalla. Añade de sus presas con su pico y zarpas.
15 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Tiradas de salvación: Des +6, Int +4
tu modificador de Carisma a tus tiradas de
Habilidades: Acrobacias +6, Engañar +3, Percepción iniciativa. Además, puedes usar el Ataque
+3, Sigilo +9 Furtivo con cualquier ataque cuerpo a
Origen: Reglas básicas
Sentidos: Percepción pasiva 13 cuerpo realizado contra un objetivo que no Categoría: Monstruo
Idiomas: Germanía y dos idiomas cualesquiera Clase de armadura: 15 (armadura
Resistencias al daño: Veneno
tenga a ninguno de tus aliados adyacente
a él. natural)
Rasgos Puntos de Golpe: 60 (7d10+21)
Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene Sofisticado juego de pies
ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier
A partir de 3er nivel, eres un borrón en
Valor de desafío: 3 (700 PX)
criatura que no haya actuado en su turno aún.
Cualquier impacto que inflija el asesino contra una continuo movimiento en la batalla mientras Velocidad: 40 pies
criatura sorprendida es un golpe crítico. atacas como una flecha, para después
apartarte a un lugar seguro. Durante tu Fue Des Con Int Sab Car
Esquiva asombrosa:
Cuando un atacante que puedas ver te impacta con
turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo 20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 12
un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la contra una criatura,
mitad el daño que te provoca.
(+1) 14 (+2)
Maniobra elegante Habilidades: Percepción +9, Sigilo
Evasión. Si el asesino puede hacer una tirada de +8, Juego de Manos
salvación de Destreza para recibir solo la mitad de
Realizas difíciles maniobras con facilidad.
daño, no recibe daño si tiene éxito y solo recibe la A partir del 13er nivel, puedes usar tu +7,Supervivencia +3, Persuasion +4
mitad si falla. acción adicional, para ganar ventaja en la Sentidos: Visión en la oscuridad 60
siguiente prueba de Destreza (Acrobacias)
Ataque sigiloso. Una vez por turno, el asesino inflige
o Fuerza (Atletismo) que realices en tu
pies, Percepción pasiva 13
14 (5d6) puntos de daño adicional cuando impacta a Idiomas: -
un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en turno.
la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra
a 5 pies o menos de un aliado del asesino que no Estilo Rasgos
esté incapacitado y el asesino no tiene desventaja en
la tirada de ataque.
A partir de 9º nivel, tu encanto se vuelve Olfato y oído agudizados. El oso
tan afilado y peligroso como tu hoja. Como
Acciones Acción, puedes realizar una prueba de
lechuza tiene ventaja en las tiradas
Multiataque. El asesino realiza dos ataques de Carisma (Persuasión) enfrentada a la de Sabiduría (Percepción) que se
estoque o de pistola basen en el olfato y en el oído.
Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La
Estoque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al criatura debe ser capaz de escucharte, y
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 los dos debéis compartir un lenguaje. Acciones
(1d8+5) puntos de daño perforante y el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD
Esquiva Sorprendente. El asesino puede
Multiataque. El oso lechuza
15; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por realiza dos ataques: uno con su
veneno y, si tiene éxito, la mitad. decidir gastar su reaccion para mitigar el
daño de un ataque, y recibir la mitad del pico y uno con sus garras.
Pistola de maestria. Ataque de arma a distancia: +6 daño en lugar que todo completo
al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
7 (1d8+5) puntos de daño perforante y el objetivo Pico. Ataque de arma cuerpo a
debe realizar una tirada de salvación de Constitución cuerpo: +7 al ataque, alcance 5
CD 15; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por
veneno y, si tiene éxito, la mitad. pies, una criatura. Impacto: 10
Tirador de primera. Puedes decidir tener un -5 a tu
(1d10+5) puntos de daño
tirada de ataque y en caso de acertar tendras un +10 perforante.
a la tirada de daño. Ningun tipo de cobertura afecta a
tu disparo
Garras. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +7 al ataque, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 14
(2d8+5) puntos de daño cortante.

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