Está en la página 1de 11

TEORÍA DE LINEAS

La intención de este apartado es fortalecer las competencias en línea. Como concepto


general, el nivel en línea es mucho mayor al de las siguientes fases, debido a que es la fase con
mayor juego y la primera en producirse, cuando el jugador está más “fresco”.

Es importante focalizar en las competencias que se extraen “hacia afuera” o para la


posterioridad de esta fase, así como las malas manías o errores que se generan en línea. La fase
de líneas debe ser vista como un instrumento o herramienta para el verdadero choque final.

La estructura de esta sección será dividida en varias partes, las cuales considero Las
Bases de la Línea. Con estos tres conceptos claramente explicados, conseguiremos mejorar
notoriamente, sobretodo en nuestra capacidad de concebir la línea. Veremos desde arriba el
porqué de todas nuestras acciones y entenderemos el cauce determinado que el Metagame
adopta.

Sobre las Manías

Las manías son el primer impedimento para la mejora. Se trata de errores arraigados en
el subconsciente del jugador, los cuales esta acostumbrado a acometer y en los que nunca
repara. Es realmente importante conseguir abandonar los hábitos negativos y perjudiciales, y
transformarlos en capacidades para superponerse mentalmente al adversario y ganar el control
de la situación sobre él.

1. Farmeo
Si nos referimos brevemente a la línea, quizás la primera idea que se les asome a muchos
sea la de Farmear. Para muchos incluso, es lo único esencial e importante de la fase de líneas.

“No morir y Farmear”.

Cuantas veces habremos oído esa verdad. Y es cierto, no hay nada malo en esa frase. El
problema llega cuando el jugador se obceca en solo cumplir eso. Hace Tunnel Vision entorno a
esa idea, y todo lo que ocurre en el mapa, en la partida, se vuelve ajeno a él. Cuantas hemos
vivido:

“Conseguir 100 Creeps más que el contrario y echar a perder la partida”.

El Modus Operandi de muchos individuos, otra vez mal guiados por entornos superiores
o ajenos a ellos, como la diabólica LCS, que tanto daño puede llegar a hacer, se centra primaria
y a veces únicamente, en Farmear.

El hecho de cumplir esto a rajatabla, no se capitaliza en un beneficio directo e ineludible,


sino en una limitación propia del juego, privándose uno a sí mismo de libertad, y enunciando un
comando inviable en plenitud de casos.

Que ninguno se alarme aquí. El Farm es necesario. El Farm es una herramienta. Pero
nadie nunca ha ganado por Farmear un número exacto de Minions en el menor tiempo posible.

“El Farmeo nunca es lo más importante”


Aunque muchos, de primeras, consideren esto una vil y despiadada falacia, más propia
de un rey corrupto que de un guía, no se alteren, permitid que sea aclarado.

1.1 El Farmeo en [Low Elo]

En [Low Elo], el Farmeo no determina la victoria. La victoria se determina en errores


puntuales, bien avanzada la partida. El Snowball, si no existen Smurfs, no se suele dar, o más
bien, se convierte en un término menos exacto y definido.

No existe en tanto que alguien sea muy capaz de aprovechar la ventaja, sino más porque
el contrario feedeará fuertemente. No es un término en control del aventajado, sino del que
está en desventaja. Esto se puede traducir en la multitud de partidas que se pierden por Throw.
El porcentaje es muy alto en [Low Elo], y eso determina una cosa: La inhabilidad de Carrilear de
forma regular a esos niveles.

Por consecuencia, esto prueba que el mayor problema para traducir la ventaja en
victoria no es la falta de Farm, sino la falta de conocimiento y de liderazgo. De ahí es importante
conocer que el hecho de solo concentrarse en Farmear es nada más que un impedimento y
autolimitación para vislumbrar las siguientes fases del juego, cerrándose a uno mismo entorno
a una cárcel para la evolución.

“Experiment. Adapt. Evolve”

1.2 Farmeo en [High Elo]

En [High Elo], el conocimiento es avanzado, y el Farmeo se concibe como una


herramienta precisa para generar oro, transformándolo en Items y actuando para crear ventaja
y sembrar el caos, la disrupción y en definitiva, la desventaja del equipo enemigo.

Si acostumbráis a ver Streamings, los jugadores muy experimentados siempre utilizan el


Farm como herramienta para comprar el Item, para hacer Plays y Outplayear al contrario, y crear
Advantage. Esto, maximizándolo, se traduce en victoria.

Esta cadena, en [Low Elo], se rompe cuando el jugador que ya tiene el Item no es capaz
de forzar el entorno al máximo, incluso con esa ventaja, porque no controla la mayoría de los
factores que le rodean. El entorno se le queda demasiado grande y no puede hacer los Plays,
que se traducirían en mayor ventaja. De hecho, en muchas ocasiones, la presión de la ventaja
causa un impacto negativo en muchas partidas. Sobre todo, esto se da en las Etapas de
Transición.

En el momento en el que no se dan Plays, el obcecarse en el Farm se puede convertir en


un error.
1.3 Nota contra escépticos

El Farmeo es una cosa imprescindible si queremos ganar la partida. La intención de este


apartado es hacer ver al lector que no es recomendable obcecarse en el Farm. Es de gran ayudar
abandonar la línea cuando el equipo lo reclama, hacer divertidas expediciones con el Jungler, e
intentar crear Squirmishes a lo largo del mapa en compenetración con el Jungler y el o los
compañeros de la línea más cercana.

A parte de ser divertido y rompedor, es una muy buena forma de mejorar las mecánicas
en el juego y aprender muy intensamente en poco tiempo. Son situaciones agresivas en las que
la sabiduría y la maña se acentúan. Algo totalmente recomendable en la carrera o escalada del
aprendizaje.

2. Wardeo
Dependiente siempre del Meta y la Season, el Wardeo es uno de los factores más
determinantes de la línea. Y no hace falta señalar su importancia en las Etapas de Transición y
en la Toma de Objetivos.

Un error muy común es caer en los Ganks, porque no tenemos visión. O incluso, porque
erramos al no ver, y a la vez, porque estamos situados en una posición peligrosa (Más tarde se
explicará sobre esto en la sección 3. Tradeo).

A dicha posición la llamaremos, más tarde, Posición Inviable.

El morir en un Gank es algo importante. No solo el enemigo de línea se beneficia, sino


que el Jungler enemigo se refuerza también, y ahora será capaz de transmitir la ventaja al resto
de líneas.

“Morir en un Gank en Early es como entregar la primera ala de Dragón”

2.1 Prevención

Si queremos prevenir esta situación, debemos analizar varios conceptos, que nos
permitirán conocer nuestra situación, seguridad y posibilidades. He aquí una serie de consejos:

¿Es su jungla poderoso al Gankear, en este momento?

Debemos analizar que no es lo mismo un que un , sobretodo en este


ejemplo, en Early. Debemos conocer la capacidad de gankeo del Jungler enemigo, y nuestra
capacidad de respuesta ante tal Gank. Si nos creemos capaces de salir bien al ser gankeados,
arriesguémonos a seguir en esa posición. Muchas veces se trata de algo muy positivo, porque
drenamos la atención del Jungler.

¿Qué es eso de drenar la atención del Jungler?

“Drenar la atención del Jungler, siendo [Top], en los minutos del primer Dragón, es como
servir en bandeja el propio Dragón a nuestro equipo”

Esto es porque, si su Jungler nos Gankea, será imposible para él ir a Dragón. Es entonces,
el momento preciso para que el equipo fuerce este objetivo, en superioridad numérica, y salga
victorioso del Trade. Incluso forzar esta situación puede crear un Snowball parcial, al por
ejemplo, atrapar a medio camino a uno de los enemigos que intentaba Checkear.
¿Debería retrasar la línea si me considero en una “Posición Inviable”?

Por supuesto, si crees que no te va a salir bien, tienes miedo a morir otra vez, no te
preocupes. Retrasa la línea. Esto se puede lograr acentuando el Last Hit. Y si incluso esto puede
llegar a ser arriesgado, si es necesario perder Farm para que la línea se retrase, no lo temáis.
Más vale 100 menos de Oro, que un posicionamiento arriesgado durante un tiempo
determinado, en el cual nos Killean. Eso supondrá 300 de Oro menos para nosotros, porque
hasta volver de base, más o menos, eso podremos haber perdido. Y significa 300 de Oro más
para el que se lleva la Kill, y alrededor de 150 para el de la Assist.

Como se puede observar, se crea una diferencia de 750 de Oro, mientras que de lo
contrario, solo se perdería 100 de Oro. Se puede decir que con una medición empírica, la
segunda opción es 7 veces la primera. De esta forma, también evitaremos Harrass que
recibiríamos a la hora de acercarnos mucho a lasthitear.

Esto puede que no sea la explicación más científica y rigurosa del mundo. Pero es una
forma gráfica y sencilla de hacer ver que el adoptar un posicionamiento tan agresivo y
peligroso, cuando no tenemos ventaja suficiente para hacerlo, solo porque no queremos
perder Creeps, puede convertirse en una desgracia para la partida. De hecho, de esta forma,
puede que incluso consigamos nosotros una Posición Viable, y aún más: Colocar al enemigo en
una Posición Inviable.

La intención es tranquilizar al lector en ese tipo de situaciones, y que consiga ver que
existen dos posibilidades, y pueda optar por escoger, o incluso combinar entre las dos.

¿En caso de verme con ventaja, sabiendo que puedo duelear satisfactoriamente al
enemigo, incluso viendo que él lo sabe, debería Zonear/Pokear/Harrassear a mi oponente?

Desde luego. Si consideras que eres capaz, con lo estudiado de la situación, puedes
hacerlo. Coloca Wards en posiciones avanzadas y comienza tu Siege.

Hay que tener claro que parar esto es necesario un buen control del Minimap, no vaya
a ser que no veamos por donde se va a aproximar el Jungler enemigo. Debemos ser capaces de
Spotear al Jungler enemigo en cuanto el Ward lo muestre en el Minimap, y además, debemos
saber identificar posibles Roams enemigos tanto como amigos, y Rotaciones de Roams previos.

Esta práctica es realmente beneficiosa y se combina muy bien en la escala de


aprendizaje del juego. Aporta mucha visión de la partida, así como una idea de cómo la partida
se va a desarrollar.

“El Minimap revela más secretos de lo que uno cree. Secretos de la situación actual, e
incluso del futuro”
3. Tradeo
El Tradear es un episodio muy importante, y generalmente, es la parte más importante
de la dominancia en línea. Cuando dos oponentes saben tradear bien, o al mismo nivel, los
demás factores se acentúan, pero en el caso de que no sea así, las probabilidades de ganar
decaerán ante aquel que tradee mejor que el otro.

Para el Trade debemos hacer dos divisiones: Harrass y Poke. Se considerará el primer
término más refiriéndonos al contacto Melee, y el segundo a Spells o hechizos.

Generalmente el término primero se caracteriza en mayor nivel en la línea de [Top]


mientras que el segundo suele darse con mayor frecuencia en [Mid]. En [Bot], ambos conceptos
serán casi el mismo, dependiendo del tipo de personaje y sus mecánicas, el Harrass y el Poke se
mezclan en conjunto.

3.1 Harrass

Se trata del daño con armas, a Melee. Suele ser un daño menos brusco, más permanente
a lo largo del tiempo y de mayor duración.

3.1.1 Dominio del Auto Ataque

Hay que tener un buen control de los AA. Esto se puede conseguir con teclas especiales.
Que aparecen en el Cliente Ingame (dentro de la partida). Vamos a movimiento de jugador, y
ahí tenemos Movimiento de Ataque de Jugador o en inglés Attack Only Player.

Esto nos permitirá atacar al enemigo, y no a los Creeps. Realmente importante cuando
queremos asegurarnos de que vamos a hacer bien el Trade. Para los [ADC] esto es realmente
importante. Personalmente, la he colocado en [º] (A la izquierda del 1).
3.1.2 Corrección de los Missed Clicks para los [ADC]

Esto me permite clickear el ratón con una mano, y dirigir mis AA con la otra, evitándo
los Misclicks que tanto odia la gente, y que, en mi opinión, son una de las primeras causas por
las que a la gente no le gusta jugar de [ADC]. Una vez corregidos los Misclicks, la experiencia se
vuelve mucho más reconfortante.

Y para [Top] también es muy servible, para priorizar al enemigo y no hacer el típico fallo
de dar a un Minion cuando al enemigo le queda un AA para morir.

3.1.3 Aprovechamiento de los Auto Attack Resets (AAR)

El AAR es una mecánica muy válida para aquellos Champs que son capaces de dar un AA
acto seguido de haber utilizado una habilidad. Por ejemplo, puede hacer dos AA acto
seguido, primero dando un AA natural, y después seleccionando la [Q] y rápidamente volviendo
a seleccionar al enemigo.

Podremos ver que el AA natural se ejecuta, y acto seguido se vuelve a ejecutar el AA con
habilidad. La [W] de o las [Q] de o se ven sujetas al mismo efecto. Habilidades
casteadas también se valen de la misma mecánica. Por ejemplo, podemos animar el AA de o
más claramente aún, el AA de , con mayor impacto seguramente, y después Castear su [Q].
Tendremos el daño previo del AA más el de la habilidad.

Esta técnica se debe primero entender y luego perfeccionar, ya que a mayor nivel, la
mínima diferencia marca la ventaja o la desventaja. En [High Elo] el AAR es una mecánica muy
utilizada, y la que da mucha satisfacción aprender.

3.1.4 Cuidar el Rango de Acción del enemigo

RA: Es el área de influencia inminente que puede abordar un campeón. Es decir, las
habilidades que puede castear, con las que puede amenazar y su rango de AA. Por ejemplo, un
(Darius) con ventaja, mediante el Zoneo, puede ponernos en una mala situación, porque tiene
un RA muy marcado, y descuidarnos, puede suponer la muerte o problemas.

Esto es importante saberlo. Campeones como en [Top] pueden ser muy peligrosos,
a la hora de debilitarnos si nos acercamos incluso a por el Farm. En estas situaciones, podemos
optar con un All In, que puede que no resulte bien, o puede que nos liberé y encamine la partida,
o bien por un alejamiento. El alejamiento tiene ciertos matices. Debemos acercarnos a Farmear
sin que el enemigo nos dañe demasiado, y por supuesto, debemos recibir la experiencia de todos
los Minions, para no quedarnos atrás en nivel y agonizar aún más la ventaja del enemigo. Esto,
si lo hacemos durante mucho rato, puede acabar otorgando la misma ventaja que el All In.
Llamar a nuestro jungla, haciendo que nuestro enemigo adopte una “Posición Inviable” suele
ser muy efectivo, o incluso, Roamear a otra línea buscando ahí la ventaja. Incluso a veces, un
Lane Swap puede ser la opción correcta.
3.1.5 Baitear arriesgando a uno mismo

Una de las mecánicas más beneficiosas para que un Gank salga satisfactorio es fingir un
duelo cuando vemos que nuestro Jungler se está aproximando. Debemos hacerle creer al
contrario que va a salir ganando por poco. Tiene que pensar que nos va a ganar, y que nosotros
creemos que nosotros somos los que le vamos a ganar. En realidad, lo que ocurriría es que
efectivamente, lo más probable es que el enemigo fuera a salir victorioso del duelo, pero ahí es
cuando nuestro Jungler entra y rompe la delgada línea roja del duelo. Esto facilitará las cosas a
vuestro Jungler, y asegurará que el Gank salga bien.

Es recomendable adelantar al enemigo y golpearle desde atrás, maximizando el tiempo


de AA y poniéndole impedimento con el cuerpo para andar. Esto retrasará aún más su posición
e incluso, aún al Flashear la Kill seguirá siendo muy posible. Esta mecánica es muy recomendable
en [Top], y un tanto más difícil de conseguir en las otras líneas.

3.2 Poke

El Poke en línea se refiere al casteo de habilidades para debilitar o intentar matar a


nuestro enemigo. Un claro ejemplo es . El problema que se encuentra en [Low Elo] es la
dificultad para conservar el maná, y hacer un uso justo de las habilidades. Muchas veces se dan
situaciones en las que el jugador se queda sin maná, volviendo a su campeón Useless.

Muchos optan por utilizar Mana Regen en las runas. El problema que esto conlleva es
que se sustituye por características defensivas. Las runas [Mid] de solo AP y Mana Regen no son
recomendables en absoluto, solo en situaciones en las que el nivel de uno mismo sea mucho
mayor, o en aquellas en las que el Snowball se pueda obtener de buena manera. En general, no
es recomendable sustituir los valores defensivos de las Runas, y aunque muchos discrepen, es
mejor entrenarse con lo clásico y mejorar desde ahí, sin recurrir a singularidades que lo que
harán no será más que crearnos manías que no nos dejarán desarrollarnos.

Sin embargo, si se hace con control, la Mana Regen podría ser un instrumento muy
válido y Fitear en muchas composiciones, como aquellas de Siege.

3.2.1 Mirar la sostenibilidad

Situación Insostenible: Ocurre cuando estamos forzando la maná, la vida y los recursos
de nuestro campeón, de forma que llegará un punto a corto o medio plazo en el cual nos veremos
muy debilitados, y nuestro oponente podrá aprovecharse de ello.

Para que los gastos no nos hagan salir de línea o nos inhabiliten, tenemos que, desde la
experiencia y el pensar, determinar si el ritmo de Pokeo que llevamos nos va a llevar a una
Situación Insostenible.

Por lo tanto, a veces es mejor retirarse de línea con un buen Push, forzando nuestros
recursos de maná al máximo, y asegurándonos de no perder gran número de Minions, para
volver reforzados de base, con recursos y ventaja en Items.
3.2.2 Cuidado con hacer Overstay

Cuidado con permanecer más tiempo debajo de torreta del que deberíamos. Es decir,
hay muchas situaciones en las cuales, teniendo menos vida de lo que deberíamos, nos quedamos
bajo torre. Esto puede dar pie a un Dive por parte del equipo contrario, con la consecuente
Death y objetivo, como es la torre de [Mid]. Perder esta torre significa perder el control de las
fronteras y entregar en bandeja la transición de Earlygame a Midgame.

Por eso es por lo que debemos en todo momento en el que afrontemos esta situación,
preguntarnos si quizás sería mejor abandonar rápido la torre e intentar volver, o enfrentarnos a
un final fatídico. Esto es un caso extremo, y la intención de este ejemplo es darle al jugador la
capacidad de identificar una situación previa a esta, y que pueda actuar con tiempo.

3.2.3 La importancia de los Cooldowns

Parte de la mecánica del Trading en [Mid] requiere un amplio conocimiento de los


tiempos de enfriamiento (CD) de las habilidades del oponente. Es importante saber grosso
modo, cuando el oponente puede castear su habilidad, y para esto, los CDs son muy
importantes. No solo nos dan una idea de la disponibilidad de las habilidades del contrario, sino
también percibiremos en que situaciones, con que posicionamiento y cuando puede usarlas.
Este tipo de predicción intuitiva es una virtud que se adquiere con la experiencia, pero que
necesita también de algo innato, la imaginación.

3.2.4 Predicción de las acciones

Como ya me he referido antes, el predecir al oponente es, claramente, uno de los puntos
más importantes a trabajar en la “Midlane”. Esta competencia, nos otorga la capacidad de
anticiparnos a los movimientos del enemigo, y poder hacer “Outplays” con facilidad. De hecho,
es posible aventurarse a decir lo siguiente:

“Predecir al enemigo significa, conocer la forma de derrotarlo”

Es solo de esta forma, si es que el oponente no comete un error que le auto sentencia,
de ganarle. Porque predecir es concebir un futuro inmediato y arriesgarse a actuar de forma que
este se fuera a cumplir. Y si acertamos en nuestra predicción, habremos dado el primer paso
para ganar el 1 vs 1. Esta mecánica es aplicable a todas las líneas, pero quizás sea [Mid] la que
precise de un ejercicio mayor en el arte de la predicción y la imaginación. Por eso es realmente
importante conocer al contrario, saber cómo va a obrar. Para ello, debemos conocer las
limitaciones y posibilidades del campeón enemigo.

3.2.5 Masterizar no significa para escalar

Esto es algo enunciado, para muchos erróneamente. Lo que está claro es que es muy
subjetivo, pero desde luego, dicho de la experiencia y el estudio exaustivo de sujetos que
prefieren esta técnica, y que en su mayoría, juegan [Mid] o [ADC].
El hecho de jugar un solo campeón no nos asegura mejorar. Para mejorar debemos
conocer el juego en su totalidad, no podemos mejorar si no tenemos una base completa para
abandonar nuestro nivel actuar y alzarnos hacia uno superior. Jugar un solo campeón 1000 veces
nos otorgará mucha mecánica a la hora de ejecutar acciones, y nos dirá lo bien que ese campeón
se comportará contra otros, conociendo sus limitaciones y debilidades, para poder
aprovecharnos, sobretodo en línea, del contrario.

Pero esto no es aplicable a la totalidad de la partida. El jugar un solo campeón en la


misma línea siempre nos expondrá a situaciones y decisiones muy similares. Y nos limitará la
hora de experimentar y conocer lugares o posibilidades nuevas. En definitiva, jugar un solo
campeón debería ser conocido más como un estancamiento. Esto no es aplicable a la LCS, donde
los profesionales necesitan un perfecto control mecánico del campeón, hasta niveles
milimétricos.

“La LCS es el opio del bronce”

De acuerdo con que en la LCS se ve el mayor exponente de la profesionalidad en el LoL,


juegan los mejores y de la mejor forma. Pero crean ilusiones que no pueden ser transmitidas a
jugadores de menor nivel. “No intenten esto en sus hogares” debería escribirse por alguna parte.
Muchos mitos se crean entorno al tipo de juego que se genera a este nivel. Muchas cosas
precisan de una técnica, mecánica y sabiduría que el jugador de a pie no tiene. Mitos como:
“Ahora se juega mucho Lulu Mid, está muy rota por determinadas razones”.

Seguramente, en la LCS, y a altos niveles, el Kit de Lulu es magnífico, y la forma de escalar


con AP de sus habilidades la hacen del todo viable a ese nivel. Lamentablemente, como muchos
han comprado, esto, no se aplica a sus partidas. ¿Por qué? Se preguntarán muchos. La razón es
clara. Porque ese tipo de juego te queda muy grande.

Esto no quiere decir que el juego profesional no sirve para mejorar. Por supuesto que
no, el juego profesional es la mejor forma de saber cómo se debe actuar, es la mejor forma de
entender el porqué del juego, y de ser capaz de llevarlo a niveles más altos. Es muy
recomendable ver a profesionales que expliquen cómo juegan, que analicen incluso sus propias
jugadas en busca de errores y den el porqué de sus acciones. “Streamers” como Voyboy, Ozrak
(Castellano), Wingsofdeath, Trick2g, TheOddOne… tienen un “Streaming” muy didáctico, por el
cual se puede aprender muchísimo y de forma muy rápida y entretenida.

Pero intentar jugar cosas raras que puede que no funcionen es otro tema. Y esa forma
de pensar hay que quitársela. Los clichés tienen sus porqués. Pero es preciso identificarlos para
defender una idea.

“Lulu está rota en LCS por su kit, no en SoloQ porque escale bien con el AP.”

3.3 Trade en [Bot]

El tradeo en [Bot] es una mezcla de los conceptos anteriores, puesto que no contiene
normal diferentes ni ajenas a lo que ocurre en las otras líneas. La diferencia es que es la línea
más frágil en general, en el sentido que, aunque dependiendo del Metagame, el [ADC] es el
personaje central y los demás no tienen una capacidad tan amplia de decidir una partida en
[Late]. Aunque como se puede observar, el Metagame actual está bastante en contradicción con
esto.
Debido a la fragilidad de la línea porque se suelen producir muchos All In o quizás, el
hacer un All In en [Bot] condicione más la victoria que en otras líneas, también es el lugar de
visión del objetivo más solicitado, el Dragón. El control de [Bot] no solo nos dará el control de
(Dragón), sino de ambas torres de [Bot] e incluso [Mid]. Y por esto, los Trades tienden a ser más
decisivos y arriesgados.

La mecánica juega un papel más importante en un [ADC] que casi en cualquier otro rol,
excluyendo aquellos campeones con dificultades altas de perfeccionamiento. El no tener
manías, como las previas explicadas, allana mucho el camino a aquellos que sean capaces de
desenvolverse bien en [Bot].

3.3.1 El ADC

El [ADC] constituye la fuente de daño del [Bot]. Ocupará en los Trades la [Backline], y
buscará en todo momento crear el mayor Output de daño posible en el menor tiempo, a la vez
que intentará evitar el CC y el Input de daño y reducirlo al mínimo. Es importante por lo tanto,
predecir los movimientos ofensivos de los dos enemigos, compenetrarse con el [Supp], y tener
unas buenas mecánicas de cara a la victoria.

Por lo tanto, hay que predecir el futuro, no en un solo enemigo, como en las otras líneas,
sino en dos enemigos y un aliado, así como tener unas buenas mecánicas y sabiduría de la
situación. Si a esto le añadimos los Gankeos, nos damos cuenta de que el [ADC] es la posición
más sofisticada del Metagame. Su perfección requiere más experiencia y dedicación que otras
posiciones, y esta sí que se debe Masterizar y sobretodo, lo más importante, es imprescindible
ausentarla de malas manías.

3.3.2 El Support

El [Support] es el que debe tener el apartado 1.2 Wardeo más claro. No solo debe
concienciarse de la importancia de la superioridad en visión, sino que debe generar las
situaciones por las que él [ADC] conseguirá el oro. Debe allanar el camino para el Farmeo, y debe
servir en bandeja las Kills. El [Supp] debe ser emprendedor, decidido, y debe controlar la armonía
de la predicción. No es necesaria una mecánica tan avanzada, pero si un control externo de la
situación superior. No debe estar su Jungler cerca, debe colocar el CC en el [ADC] contrario y
aplicarle el daño, asegurándose de que el [ADC] aliado no está siendo Focuseado y está siendo
capaz de dar un Output máximo de daño.

3.3.2.1 Tipos de Support

- Poke: Este tipo de [Supp] se centra en debilitar periódicamente al enemigo, e intentar ganar la
línea de forma pasiva y prolongada. Suelen tener habilidades de poco consumo de Maná, de
poco daño y nunca All In. Se combinan muy bien con [ADC] que también tengan un daño
periódico de largo alcance. La principal ventaja es que convertimos la línea en una línea segura,
y los [Supp] de All In se ven bastante perjudicados. Es recomendable Pokear a ese tipo de [Supp]
para que no sea capaz de hacer Engage en ningún momento, de forma que si lo fuera a hacer,
saldría perdiendo. SONA, ZYRA, KARMA y LULU son claros ejemplos de una línea de Pokeo.

- Heal: Son líneas que hacer Counter a las líneas de Pokeo, porque curan más de lo que los Pokers
pueden dañar. Con este tipo de [Supp] se anula totalmente la capacidad de Poke prolongado, y
el Poker tiene que adoptar otro tipo de estrategia más agresiva para obtener un resultado
positivo. La desventaja de las líneas Heal, es que se ven muy débiles contra líneas de All In rápido,
porque no son capaces de hacer un Heal tan rápido y eficaz, sobretodo en [Supp] enemigos que
portan Ignite, lo cual Counterea toda posibilidad de arriesgarse. Se combinan bien con [ADC] de
Lategame, pero también con [ADC] que tienen un daño singular muy elevado, pero que se
exponen mucho al daño.

- All In: El [Supp] de este tipo suele ser Tank, y tiene un set de habilidades que le obligan a echar
todo encima de quien hagan Engage. Es un duelo en el que la mecánica, el CC y la
compenetración determinarán la victoria. Funcionan muy bien en Composiciones CC y contra
Heal-Passive Lanes. El problema que puede surgir es que al ser Pokeados, no puedan hacer
Engage debido a que su vida actual está muy por debajo, y hacer un Engage del tipo All In sería
arriesgado.

- Peel: Peelear es una característica básica y necesaria en un [Supp]. Hay que tener claro que
debemos morir antes que elx [ADC], nos sacrificaremos por su vida si es preciso. Los [Supp] que
pueden hacer Peel para su equipo, van muy adecuadamente en Composiciones Poke. Son
campeones que se compenetran muy bien con [ADC] agresivos y que además, suelen ofrecer
beneficios como estadísticas a aquellos [ADC] que tienen un poder singular muy fuerte. Son
similares a los Heal en el sentido que ofrecen una defensa singular muy elevada, pero que si les
pillan fuera de lugar, ciertas composiciones pueden anularles completamente, como sería una
Composición Assasin.

Aquí se muestra una imagen que


determina el tipo de [Supp], su
orientación de Supporteo y sus
mecánicas. Con Poke nos referimos
al concepto mostrado antes, con
Brawl son referimos al All In, y con
el Peel hacemos mención a un
concepto nuevo, que se conoce
como la capacidad de un [Supp] de
salvar al [ADC] alejando o poniendo
CC al contrario, sin querer siquiera
Pokear y mucho menos buscando
el All In.

Esto se supone que debería ser el Modus Operandi de cada [Supp] en [Bot]. Es importante tener
en mente estas mecánicas para que nos ayuden a conocer las capacidades y limitaciones de
nuestro campeón, así como saber en qué situaciones nuestro campeón es ideal. Gracias a esto
se podrá elegir un [Supp] acorde con la composición del equipo. Un [Supp] Peel funciona muy
bien con Composiciones Poke a la vez que un [Supp] Poke funciona igual de bien, y un [Supp]
Brawl, funciona bien con ambas Composiciones Assasin y Composiciones TF.

También podría gustarte