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M2quesorculomatemagico 171026234308
M2quesorculomatemagico 171026234308
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Documento de trabajo elaborado por la Pontificia Universidad Católica del Perú para el curso
virtual del proyecto “Oráculo Matemágico”.
Índice
a. El campo de juego
b. Fases de duelo
c. Mazo de cartas
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3. La Historia de Oráculo Matemágico
a. Amunet Sira (Nivel 1)
b. Mao An Xi (Nivel 2)
c. Ferdinando Fabbri (Nivel 3)
d. Noris Andreev (Nivel 4)
e. Alyssa Porter (Nivel 5)
f. Hayden Crane (Nivel 6)
¿Qué es Oráculo Matemágico?
a. Entrenamiento
En la sección Entrenamiento, el estudiante se enfrenta a problemas que ponen a
prueba sus capacidades matemáticas. Las capacidades relacionadas a las
matemáticas que el Ministerio de Educación ha delimitado son:
● Resuelve problemas de cantidad
● Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio
● Resuelve problemas de forma, movimiento y locación
● Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre
Con el objetivo de hacerlas atractivas al lenguaje del estudiante, estas capacidades se
han tematizado en las siguientes áreas temáticas:
● Numeromagia: Aritmética
● Glifomancia: Álgebra
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● Solidomancia: Geometría
● Auguromancia: Estadística.
Cada área temática contará con varios tomos (grupos de problemas) que se podrán
usar para poner a prueba, desarrollar y evaluar las capacidades del alumno.
Cada tomo estará conformado por un grupo de 6 a 12 ejercicios, y cada uno de esos
ejercicios resueltos de manera correcta, premiarán al estudiante con una cantidad de
monedas. Está cantidad de monedas por ejercicio irá reduciéndose según la cantidad
de veces que el estudiante repita el ejercicio.
Las monedas que gane el estudiante en la sección Entrenamiento le servirán para
comprar cartas de personajes en la sección Aventura, de esa manera podrá avanzar
en el juego.
b. Aventura
En la sección Aventura, el estudiante se encontrará con un juego de cartas donde
deberá enfrentar a 6 rivales. Cada rival representará un reto más difícil que el anterior.
De esta manera el niño enfrentará desafíos matemáticos y de juego. Una descripción
más detallada del juego de cartas se puede encontrar en el punto 2 de este
documento.
c. Consejos
La sección de Consejos está pensada para brindarle al estudiante información
importante al enfrentar ejercicios de un tema que aún no domine. Si el estudiante no
lograra contestar ninguna respuesta correcta en un tomo, el aplicativo lo direccionará a
la sección de Consejos asociada al tema.
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2. Descripción del juego de cartas.
En este apartado, se presenta una descripción del juego y sus características. Para
ello, se divide esta información en 3 partes: campo de juego, fases del duelo y mazo
de cartas.
a. El campo de juego
El campo de juego es donde ocurren los duelos contra los rivales. Cada componente
del campo de juego tiene una funcionalidad particular que permite al estudiante
identificar qué está pasando en el juego. Estos componentes son:
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cartas en mano. El máximo número de cartas es 5 y, de darse la situación de
robar una 6ta carta, ésta se irá inmediatamente a la zona de descarte.
▪ Indicadores de fase: Los indicadores de fase le servirán al estudiante como
guía visual, así como botones para ejecutar su fase de combate y/o terminar
su turno.
▪ Avatars: Ambos jugadores, el estudiante y los rivales, deberán estar
representados por una imagen y un nombre.
b. Fases de duelo
El duelo está dividido en 4 fases: inicio, canalización, turnos y final duelo.
1. Inicio:
Durante esta fase ambos jugadores (el estudiante y el rival), colocaran sus
cartas en el campo.
2. Canalización:
Durante esta fase, el estudiante resolverá una cantidad de ejercicios
matemáticos, proporcional al número de cartas con habilidades en su mazo
(mínimo 1 ejercicio, máximo 10 ejercicios).
Al final de esta fase, el estudiante recibirá un punto matemágico por cada
ejercicio correctamente resuelto.
3. Turnos:
Cada turno estará compuesto de 4 fases:
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con sus puntos de ataque. Los personajes con cero puntos de defensa
serán enviados a la zona de descarte. Los personajes que no encuentren un
personaje enemigo afectarán a los puntos de duelo del jugador (estudiante o
el rival). El estudiante podrá obviar su fase de combate cuando lo desee,
presionando el botón de la fase “finalizar turno”. El jugador que inicia el
juego no podrá atacar en el primer turno.
▪ Finalizar el turno: Esta fase se hará efectiva cuando el estudiante presione
el botón de fase para dar paso al turno del rival, en el caso de este último, se
finaliza su turno inmediatamente después de resuelta la fase de combate.
c. Mazo de cartas
El mazo de cartas en Oráculo Matemágico está compuesto por 10 cartas. Al inicio del
juego, el estudiante recibirá un set de 10 cartas estándar de una clase (Guerreros) y,
conforme avance en el juego, podrá reemplazarlas por cartas nuevas (de la misma
clase o distinta), siguiendo las siguientes reglas.
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Características de las cartas
Las cartas son el elemento más importante en el desarrollo del juego. Es por esto que
contienen distintas características con las que el estudiante podrá generar estrategias
y adaptarse a los nuevos niveles de dificultad del juego.
1. La clase
Oráculo Matemágico cuenta con 6 clases de cartas cada una con una habilidad
propia de su clase. Estas habilidades se encuentran solo en ciertas cartas de
esa colección. Las clases son:
2. Rareza
Como se explica en las reglas de construcción del mazo, las cartas cuentan con
un tipo de rareza que permite tener un balance entre las clases y las
posibilidades en la construcción de estrategias. Los tipos de rareza son:
Cartas raras: Cuentan con una habilidad activable. Solo puede haber una copia
de cada carta rara en el mazo y se caracterizan por el color morado en su icono
de clase.
Cartas no comunes: Cuentan con una habilidad activable. Solo puedes haber
dos copias de cada carta no común en el mazo y se caracterizan por el color
naranja en su icono de clase.
Cartas comunes: No cuentan con habilidades. Solo pueden haber 3 copias de
cada carta común en el mazo y se caracterizan por el color verde en su icono de
clase.
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3. Los puntos de ataque
Todas las cartas poseen un valor de ataque, esto les servirá para:
Disminuir los puntos de defensa de los personajes enemigos hasta mandarlos
a la zona de descarte
Disminuir los puntos de duelo del jugador oponente, cuando no tengan un
personaje enemigo en frente.
5. Las habilidades
Como se menciona en el apartado de clases, cada clase posee una habilidad
propia, sin embargo, existen algunas habilidades que están presentes en más de
una clase. Estas habilidades se consideran habilidades generales y son:
Incremento de ataque y defensa: Las cartas con esta habilidad
tienen la capacidad de aumentar el ataque y defensa de sus aliados
por un turno o permanentemente después de jugada la habilidad.
Imbloqueable: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de
ignorar a los personajes enemigos frente a ellos y atacar directamente
a los puntos del oponente durante el turno en el que se juegue la
habilidad.
Golpea primero: Las cartas con esta habilidad, tienen la capacidad de
atacar al personaje enemigo primero. De esta manera, si el personaje
oponente ve reducido sus puntos de defensa a 0 no tendrá la
oportunidad de devolver el golpe como normalmente ocurriría.
Para revisar la opción de comprar cartas dentro del juego, revisar el Manual del
Usuario, que se encuentra en los documentos del módulo.
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3. La Historia de Oráculo Matemágico
Durante muchos años, en los que se trató de develar los secretos de “La Orden
matemágica”, se habló de un club de duelos donde los integrantes de la orden
compartían conocimiento y reclutaron nuevos talentos. Estos nuevos talentos dieron a
conocer a nuevos personajes que fueron encontrando en sus viajes, aportando al club
retos completamente nuevos e impresionantes; sin embargo, entre esos miembros
había personajes muy oscuros que generaron efectos secundarios en los demás
miembros del club. Esta situación ocasionó que los miembros de La Orden
Matemágica no continúen con la búsqueda de personajes con nuevas habilidades.
Hoy en día, después de muchos años, se continúa secretamente con estos duelos,
donde todos los interesados en el poder de las matemáticas son invitados.
En este juego, un misterioso personaje será el guía de nuestros estudiantes para
completar la tarea que los antiguos matemáticos dejaron inconclusa, ¿tendrá este
personaje buenas intenciones? Lo descubriremos en el camino. Cada nivel le permitirá
al estudiante interactuar con un personaje admirador y heredero del trabajo
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matemágico de un matemático importante de la historia. A continuación, vamos a
conocer a estos personajes.
Destacada en matemáticas y
astronomía, se acercó a su herencia a
través de su madre, una catedrática
experimentada de una de las universidades más importantes de Grecia. Fue ella quien
le contó, en su décimo sexto cumpleaños, una historia que ha pasado de generación
en generación sobre Hipatia de Alejandría y sus grandes descubrimientos, así como
sus logros en el entorno de los duelos y avances matemágicos.
Hipatia de Alejandría nació entre los años 350 y 370 D.C. aproximadamente. Fue una
de las primeras personalidades en descubrir en las matemáticas una fuente de energía
capaz de traer al plano físico personajes mitológicos y legendarios, existentes solo en
las historias de los poetas y literatos de la época. Estos personajes eran capaces de
logros científicos imaginados sólo en las mentes de los más ambiciosos artistas de la
palabra, por lo que fueron sellados en papiros y, posteriormente, en pequeños trozos
de papel con la finalidad de ser movilizados con el menor esfuerzo y notoriedad
posible. Con el tiempo, Hipatia generó una preferencia hacia los personajes
alquimistas, siempre a la búsqueda del límite entre lo explicable y lo inexplicable.
Estos personajes tenían la capacidad de manejar los 4 elementos: tierra, aire, fuego y
agua.
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Con el fin de generar un espacio en el que se pudiera compartir el conocimiento,
Hipatia y otros colegas suyos se juntaron para sentar las bases de lo que se debería
hacer con esta nueva fuente de conocimiento. Rápidamente se corrió la voz de lo que
estaba sucediendo en Alejandría y muchas personas mostraron mucho interés en
aprender sobre estos personajes y sus secretos. Por esta razón, se fundó el club de
duelo matemágico, un espacio en el que todo aquel convencido de las posibilidades de
esta nueva fuente podía ofrecer nuevos conocimientos y secretos. Durante muchos
años, muchas personas aprendieron, compartieron e intercambiaron conocimientos y
historias de nuevos personajes hasta la época oscura, donde este club se cerró.
Hipatia logró recopilar una colección de los mejores personajes alquimistas con los
que ganó muchos duelos, convirtiéndose en la primera duelista matemágica con más
trofeos en la historia matemágica. Posteriormente y después de todos los eventos que
llevaron al ser humano a desistir de seguir en la búsqueda de las posibilidades de esta
fuente de energía y conocimiento, Hipatia heredó su legado a su hija y esta fue
instruida para continuar la cadena hasta la ahora, aún inexperta, Amunet Sira.
b. Mao An Xi (Nivel 2)
Arquetipo: Dragones
País referencial: China
Matemático importante: Liu Hui
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que editó y comentó el libro matemático que sentó las bases sobre el que trabajaron
las siguientes generaciones en China. Mao An Xi decidió buscar al descendiente de liu
Hui; pero, para su decepción, el descendiente de Liu Hui no parecía interesado en la
materia. Ante esta situación, Mao An Xi le pidió darle uso a su herencia, a lo que el
descendiente de Liu Hui accedió sin inconvenientes. Fue así como Mao An Xi obtuvo
acceso a los libros y a una misteriosa pequeña caja de madera que no se había
abierto en unos cientos de años. La caja requería una clave encriptada, producto del
resultado de un enredado problema matemático. Cuando logro resolverlo, descubrió
en su interior una colección de tarjetas con personajes que reconoció de leyendas y
mitos muy famosos en China. Esta colección incluía dragones, criaturas realmente
sabias y poderosas; Guerreros, armados con la piel de los dragones malignos
asesinados. No le costó mucho investigar sobre el origen de estas tarjetas y el uso que
el gran Liu Hui le dio. Además, sacó del olvido al club de duelos matemágicos y
actualmente se encuentra en la búsqueda de reorganizarlo, con el fin de compartir
conocimiento como antes se hacía; sin embargo, aún no ha encontrado a alguien con
el mismo conocimiento que el del tema.
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contenedor del conocimiento de cientos de miles de generaciones habitantes de la
tierra no es asunto liviano. “Oráculo matemágico” era el nombre que más solía repetir
su abuela durante sus conversaciones y debates sobre la ciencia y la magia
desconocida. No fue hasta unos años después cuando su abuela, antes de fallecer, le
entregó una caja con unas raras tarjetas. En ellas encontró muchas imágenes
impresas de personajes, héroes romanos, de las guerras contra los bárbaros,
soldados valientes que lucharon por el bien de sus familias, y generales que llevaron a
la victoria a sus legiones con magistral inteligencia y estrategia. Todos estos
personajes fueron coleccionados por su antepasado, Leonardo Fibonacci, quien
encontró en ellos una fuente de conocimiento inimaginada. Ferdinando, como
Leonardo, mantiene la colección de tarjetas como una reliquia familiar; sin embargo,
no ha podido dejar de notar que en la actualidad muchos juegos utilizan tarjetas con
personajes similares a las tarjetas que él tiene.
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Sus investigaciones la llevaron a
descubrir registros de un antiguo club de
duelos “matemagicos”, en donde
estudiosos de la ciencia y la magia se
reunían para compartir y demostrar sus
avances. Este hallazgo le dio sentido a
un grupo de tarjetas que encontró en el
diario de Sofia. Estas tarjetas, que
representan a antiguos bárbaros, eran
mencionadas en el diario con mucho
cariño y pasión hacia el “duelo
matemágico”, por lo que Noris decidió
indagar sobre su desaparición, dándose con la gran sorpresa de que un matemático
chino llamado Mao An Xi tenía intenciones de continuar aquel antiguo club y estaba
invitando a matemáticos en Asia y Europa a participar.
Es así que el club de duelos matemágicos se da por fundado con la presencia de Mao
An Xi, Ferdinando Fabbri y Noris Andreev. Estos 3 reglaron los duelos matemágicos
modernos basándose en lo que pudieron reconstruir con sus hallazgos.
El Proyecto de tesis de Noris ha tomado un camino importante y no está muy lejos del
hallazgo del tan mencionado Oráculo Matemágico.
Desde muy pequeña sus padres motivaron el juego como espacio de entretenimiento y
aprendizaje. Por lo que ahora, a sus 26 años, usa gran parte de su tiempo libre
explorando juegos de video, de mesa y creando los suyos propios.
Uno de sus grandes sueños fue programar en una gran empresa de videojuegos; sin
embargo, su pasión por los juegos y competencias de cartas intercambiables la ha
hecho considerar vivir como una jugadora profesional, participando en torneos y
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dándose a conocer en el medio por sus
múltiples victorias. En su décimo octavo
cumpleaños su padre le regaló una
colección de cartas de aspecto antiguo
como muestra de aprecio a su pasión
por el juego; sin embargo, Alyssa no fue
capaz de reconocer a cuál juego
pertenecían. Aún así, siempre las
atesora y mantiene consigo, esperando
el día en que encuentre alguna
información sobre el juego al que
pertenecen.
Decepcionado y enojado, decidió que mejoraría sus habilidades para que nunca más
lo rechazaran. Así inició su incansable búsqueda por más conocimiento. Producto de
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esa búsqueda, dio con la leyenda sobre un oráculo donde podría acceder al
conocimiento de cientos de generaciones.
Sin un nombre concreto, ni idea exacta de por dónde empezar. Hayden reunió a un
grupo de jóvenes a los que convenció de la existencia de tal oráculo y de empezar una
investigación por todo el mundo. En uno de sus viajes conoció a Noris Andreev, quien
compartió con Hayden sus investigaciones sobre Sofia Kovalévskaya, así como la
posibilidad de que haya pertenecido a la “Orden Matemágica”. También compartió con
él la posible existencia del tan buscado “Oráculo Matemágico”.
Pero Hayden no solo buscaba tal información para mejorar como matemático, poco a
poco fue descubriendo que su ambición iba mucho más allá. Esta ambición lo llevó a
elaborar un plan para obtener el “Oráculo Matemágico”, con el fin de hacer suyos los
secretos más antiguos y los más nuevos descubrimientos en el campo de las
matemáticas. Sin embargo, su plan llegó a oídos de la “Orden Matemágica”, quienes
se encargaron de cortar todo tipo de comunicación con él, logrando que Hayden
perdiera rastro de ellos.
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