Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Introducción a la Programación y Computación 1
Sección: "E"
Cat. Ing. Neftalí de Jesús Calderón Méndez
Tutores: Jhonatan Wilfredo Pú Morales, José Eliezer Pop Estrada

PRACTICA 2

Warrior Cards

pero con la variantes que estas cartas tendrán propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones para combatir contra enemigos. Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA. Interactuar con la interfaz grafica de JAVA. Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA. Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:     Construcción de algoritmos para los requerimientos de la actividad. . MENU PRINCIPAL En el siguiente menú se tendrá la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se desea iniciar la aventura. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas para problemas que necesitan de un buen análisis lógico. Luego de la respectiva elección se podrá dar inicio al juego correspondiente. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y así mismo los ataques del enemigo es con la ayuda de las cartas de memoria. Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio. además de que usted como desarrollador pueda crear interfaces cómodas e intuitivas para el usuario final. por lo cual desea colocar una última prueba para aceptarlos como sus desarrolladores principales. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales se peleara contra 3 enemigos distintos. donde el objetivo es encontrar las cartas que posean el mismo símbolo y así realizar las parejas correspondientes.PRACTICA 2 OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES:     Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programación JAVA. Elaborar la lógica para la solución del problema planteado.  Warrior Cards trata de recrear el juego típico de memoria. esta complacida con el trabajo que se ha realizado en el juego anterior. Los tipos de personajes existentes se definirán más adelante. LOGICA DEL JUEGO El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que este en curso. Los niveles están representados de la siguiente forma:  Página 1 NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6.

El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas. se decidirá comparando sus puntos de vida. en caso contrario el héroe pierde. cuando se encuentre la pareja respectiva. El usuario seguirá levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo. si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel. El arquero es especialista en armas de larga distancia. La forma de ganar es que acabe con los puntos de vida de su enemigo. así mismo si el personaje llega a 0 puntos de vida. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAÑO CADA ATAQUE. si la vida del héroe es mayor al del enemigo.PRACTICA 2   NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8. La dinámica es la siguiente:         El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida. EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN NIVEL. y se regresarán a su estado anterior las cartas que se levanto. si las cartas coinciden realizara la acción que la carta demande. pueden ser ataques del personaje o del enemigo. el héroe gana. Si se pierde el nivel actual. que en este caso sería nivel 2 y así hasta llegar al último nivel. se pierde. La memoria constara con distintos tipos de ítems (se definen más adelante) . .  Página 2 ARQUERO. PERSONAJES La distinción de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuación. por lo cual le otorga agilidad y destreza. NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10 Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no tengan la vida en 0. los cuales otorgaran que tipo de ataque se realizara. Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual. se inicia desde el nivel 1 nuevamente. Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje. Las cartas ya emparejadas se mantendrán así hasta finalizar.

El ataque básico. y así eventualmente para todos los casos. entonces su ataque especial causara el 45% de 50. El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier tipo de arma. es necesario que se distingan correctamente. El ataque especial son las habilidades únicas que puede realizar el personaje y el enemigo.  ATAQUE BASICO.  ATAQUE ESPECIAL. Para el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de daño. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE DAÑO. en caso de que sea 90 puntos de vida. tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una acción del personaje o del enemigo.PRACTICA 2  CABALLERO. Al encontrar este tipo de ítem. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD 50 PUNTOS DE DAÑO. PERO EL DAÑO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA. Suponiendo que el personaje posea 45 puntos de vida. por lo cual es ágil y fuerte. ITEMS Los ítems son los valores que tomara cada carta. es un ataque que puede causar gran daño. El ataque critico. causara 95% de 50.  VIDA.  SOLDADO. causan 8 puntos de daño.  ATAQUE CRITICO. su habilidad con la espada le otorga poder y fuerza. que son los golpes simples. se otorgaran 3 puntos de vida. ADEMAS QUE LAS CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL. y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es la acción que realizara. Tomar en cuenta que dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. Página 3 . causan 3 puntos de daño. El caballero es especialista en armas de corta distancia.

en su carpeta de prácticas de Dropbox Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el . . Copias obtendrán nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas. no se permite utilizar estructuras que implemente JAVA (ArrayList.JAR. etc). FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015 ENTREGABLES.PRACTICA 2  ATAQUE SORPRESA. Es necesario que se utilicen vectores para la lógica del juego. Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica. Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante Aplicación exclusivamente en ambiente grafico. Es válido utilizar el IDE Netbeans.   Página 4 Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada estudiante). LinkedList. El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual causa 10 puntos de daño. NOTA:         Lenguaje de programación JAVA. FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO ALEATORIO.

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