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Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniera
Introduccin a la Programacin y Computacin 1
Seccin: "E"
Cat. Ing. Neftal de Jess Caldern Mndez
Tutores: Jhonatan Wilfredo P Morales, Jos Eliezer Pop Estrada

PRACTICA 2

Warrior Cards

PRACTICA 2
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES:

Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programacin JAVA.


Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio.
Elaborar la lgica para la solucin del problema planteado.
Interactuar con la interfaz grafica de JAVA.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Construccin de algoritmos para los requerimientos de la actividad.


Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA.
Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA.
Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:
La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos, esta complacida con el trabajo
que se ha realizado en el juego anterior, por lo cual desea colocar una ltima prueba para aceptarlos
como sus desarrolladores principales. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas
para problemas que necesitan de un buen anlisis lgico, adems de que usted como desarrollador
pueda crear interfaces cmodas e intuitivas para el usuario final.

Warrior Cards trata de recrear el juego tpico de memoria, donde el objetivo es encontrar las
cartas que posean el mismo smbolo y as realizar las parejas correspondientes, pero con la
variantes que estas cartas tendrn propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones
para combatir contra enemigos. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales
se peleara contra 3 enemigos distintos.

MENU PRINCIPAL
En el siguiente men se tendr la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se
desea iniciar la aventura. Los tipos de personajes existentes se definirn ms adelante. Luego de la
respectiva eleccin se podr dar inicio al juego correspondiente.

LOGICA DEL JUEGO


El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que
este en curso. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y as mismo los ataques del enemigo es
con la ayuda de las cartas de memoria. Los niveles estn representados de la siguiente forma:

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NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6.

PRACTICA 2

NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8.


NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10

Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos, si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel,
que en este caso sera nivel 2 y as hasta llegar al ltimo nivel.
La memoria constara con distintos tipos de tems (se definen ms adelante) , los cuales otorgaran que
tipo de ataque se realizara, cuando se encuentre la pareja respectiva, pueden ser ataques del personaje
o del enemigo.
La dinmica es la siguiente:

El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida.


El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas, si las cartas coinciden realizara la accin
que la carta demande.
Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje, y
se regresarn a su estado anterior las cartas que se levanto.
Las cartas ya emparejadas se mantendrn as hasta finalizar.
El usuario seguir levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de
levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo.
Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual. La forma de ganar es
que acabe con los puntos de vida de su enemigo, as mismo si el personaje llega a 0 puntos
de vida, se pierde. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no
tengan la vida en 0, se decidir comparando sus puntos de vida, si la vida del hroe es mayor al
del enemigo, el hroe gana, en caso contrario el hroe pierde.
EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN
NIVEL.
Si se pierde el nivel actual, se inicia desde el nivel 1 nuevamente.

PERSONAJES
La distincin de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuacin.

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ARQUERO.
El arquero es especialista en armas de larga distancia, por lo cual le otorga
agilidad y destreza. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE
LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAO
CADA ATAQUE.

PRACTICA 2

CABALLERO.
El caballero es especialista en armas de corta distancia, su habilidad con la
espada le otorga poder y fuerza. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA
HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE
DAO.

SOLDADO.
El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier
tipo de arma, por lo cual es gil y fuerte. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA
LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD
50 PUNTOS DE DAO, PERO EL DAO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL
PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA. Suponiendo que el personaje posea 45
puntos de vida, entonces su ataque especial causara el 45% de 50, en caso
de que sea 90 puntos de vida, causara 95% de 50, y as eventualmente para
todos los casos.

ITEMS
Los tems son los valores que tomara cada carta, y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es
la accin que realizara, tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una accin del
personaje o del enemigo, es necesario que se distingan correctamente.

ATAQUE BASICO.
El ataque bsico, que son los golpes simples, causan 3 puntos de dao.

ATAQUE CRITICO.
El ataque critico, es un ataque que puede causar gran dao, causan 8 puntos de dao.

ATAQUE ESPECIAL.
El ataque especial son las habilidades nicas que puede realizar el personaje y el enemigo. Para
el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de dao. Tomar en cuenta que
dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. ADEMAS QUE LAS
CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL.

VIDA.
Al encontrar este tipo de tem, se otorgaran 3 puntos de vida.

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PRACTICA 2

ATAQUE SORPRESA.
El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual
causa 10 puntos de dao.

FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO
ALEATORIO.

NOTA:

Lenguaje de programacin JAVA.


Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica.
Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante
Aplicacin exclusivamente en ambiente grafico.
Es necesario que se utilicen vectores para la lgica del juego, no se permite utilizar estructuras
que implemente JAVA (ArrayList, LinkedList, etc).
Es vlido utilizar el IDE Netbeans.
Copias obtendrn nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas.
FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015

ENTREGABLES.

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Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada
estudiante), en su carpeta de prcticas de Dropbox
Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el .JAR.

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