Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Introducción a la Programación y Computación 1
Sección: "E"
Cat. Ing. Neftalí de Jesús Calderón Méndez
Tutores: Jhonatan Wilfredo Pú Morales, José Eliezer Pop Estrada

PRACTICA 2

Warrior Cards

PRACTICA 2 OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES:     Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programación JAVA. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales se peleara contra 3 enemigos distintos. donde el objetivo es encontrar las cartas que posean el mismo símbolo y así realizar las parejas correspondientes. Luego de la respectiva elección se podrá dar inicio al juego correspondiente. Interactuar con la interfaz grafica de JAVA. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y así mismo los ataques del enemigo es con la ayuda de las cartas de memoria. pero con la variantes que estas cartas tendrán propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones para combatir contra enemigos. por lo cual desea colocar una última prueba para aceptarlos como sus desarrolladores principales. Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA. Elaborar la lógica para la solución del problema planteado. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas para problemas que necesitan de un buen análisis lógico. . MENU PRINCIPAL En el siguiente menú se tendrá la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se desea iniciar la aventura. además de que usted como desarrollador pueda crear interfaces cómodas e intuitivas para el usuario final. Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:     Construcción de algoritmos para los requerimientos de la actividad. Los tipos de personajes existentes se definirán más adelante. Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA. esta complacida con el trabajo que se ha realizado en el juego anterior. Los niveles están representados de la siguiente forma:  Página 1 NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6.  Warrior Cards trata de recrear el juego típico de memoria. LOGICA DEL JUEGO El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que este en curso. Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio.

La forma de ganar es que acabe con los puntos de vida de su enemigo.  Página 2 ARQUERO.PRACTICA 2   NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8. si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel. cuando se encuentre la pareja respectiva. si las cartas coinciden realizara la acción que la carta demande. El arquero es especialista en armas de larga distancia. en caso contrario el héroe pierde. así mismo si el personaje llega a 0 puntos de vida. se inicia desde el nivel 1 nuevamente. se decidirá comparando sus puntos de vida. NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10 Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos. La memoria constara con distintos tipos de ítems (se definen más adelante) . Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje. La dinámica es la siguiente:         El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida. se pierde. que en este caso sería nivel 2 y así hasta llegar al último nivel. El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas. PERSONAJES La distinción de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuación. por lo cual le otorga agilidad y destreza. Si se pierde el nivel actual. los cuales otorgaran que tipo de ataque se realizara. el héroe gana. si la vida del héroe es mayor al del enemigo. El usuario seguirá levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo. Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no tengan la vida en 0. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAÑO CADA ATAQUE. y se regresarán a su estado anterior las cartas que se levanto. pueden ser ataques del personaje o del enemigo. EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN NIVEL. Las cartas ya emparejadas se mantendrán así hasta finalizar. .

se otorgaran 3 puntos de vida. El ataque básico. causan 8 puntos de daño. PERO EL DAÑO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA. y así eventualmente para todos los casos.  ATAQUE BASICO. es un ataque que puede causar gran daño. tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una acción del personaje o del enemigo. El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier tipo de arma. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE DAÑO. causan 3 puntos de daño.  VIDA. ITEMS Los ítems son los valores que tomara cada carta. en caso de que sea 90 puntos de vida. Al encontrar este tipo de ítem.  ATAQUE CRITICO. es necesario que se distingan correctamente. Página 3 . Tomar en cuenta que dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. causara 95% de 50. que son los golpes simples.PRACTICA 2  CABALLERO. El ataque especial son las habilidades únicas que puede realizar el personaje y el enemigo. El ataque critico.  ATAQUE ESPECIAL. y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es la acción que realizara. Para el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de daño. Suponiendo que el personaje posea 45 puntos de vida. su habilidad con la espada le otorga poder y fuerza. entonces su ataque especial causara el 45% de 50. por lo cual es ágil y fuerte. El caballero es especialista en armas de corta distancia. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD 50 PUNTOS DE DAÑO. ADEMAS QUE LAS CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL.  SOLDADO.

Es necesario que se utilicen vectores para la lógica del juego. Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica. en su carpeta de prácticas de Dropbox Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el .JAR. FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015 ENTREGABLES. FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO ALEATORIO. . NOTA:         Lenguaje de programación JAVA. etc).   Página 4 Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada estudiante). LinkedList. Copias obtendrán nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas. El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual causa 10 puntos de daño. no se permite utilizar estructuras que implemente JAVA (ArrayList. Es válido utilizar el IDE Netbeans.PRACTICA 2  ATAQUE SORPRESA. Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante Aplicación exclusivamente en ambiente grafico.