Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Introducción a la Programación y Computación 1
Sección: "E"
Cat. Ing. Neftalí de Jesús Calderón Méndez
Tutores: Jhonatan Wilfredo Pú Morales, José Eliezer Pop Estrada

PRACTICA 2

Warrior Cards

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:     Construcción de algoritmos para los requerimientos de la actividad. pero con la variantes que estas cartas tendrán propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones para combatir contra enemigos. . Los tipos de personajes existentes se definirán más adelante. esta complacida con el trabajo que se ha realizado en el juego anterior. Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas para problemas que necesitan de un buen análisis lógico. Elaborar la lógica para la solución del problema planteado. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos. MENU PRINCIPAL En el siguiente menú se tendrá la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se desea iniciar la aventura. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y así mismo los ataques del enemigo es con la ayuda de las cartas de memoria. además de que usted como desarrollador pueda crear interfaces cómodas e intuitivas para el usuario final. Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio. donde el objetivo es encontrar las cartas que posean el mismo símbolo y así realizar las parejas correspondientes. Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA.  Warrior Cards trata de recrear el juego típico de memoria. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales se peleara contra 3 enemigos distintos. por lo cual desea colocar una última prueba para aceptarlos como sus desarrolladores principales. Luego de la respectiva elección se podrá dar inicio al juego correspondiente. LOGICA DEL JUEGO El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que este en curso. Los niveles están representados de la siguiente forma:  Página 1 NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6. Interactuar con la interfaz grafica de JAVA.PRACTICA 2 OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES:     Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programación JAVA. Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA.

si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no tengan la vida en 0. La dinámica es la siguiente:         El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida. El arquero es especialista en armas de larga distancia. en caso contrario el héroe pierde. Las cartas ya emparejadas se mantendrán así hasta finalizar. así mismo si el personaje llega a 0 puntos de vida. Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual. Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje. se pierde. PERSONAJES La distinción de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuación. La memoria constara con distintos tipos de ítems (se definen más adelante) . que en este caso sería nivel 2 y así hasta llegar al último nivel.PRACTICA 2   NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8. NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10 Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos. se inicia desde el nivel 1 nuevamente. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAÑO CADA ATAQUE. El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas. los cuales otorgaran que tipo de ataque se realizara. El usuario seguirá levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo. . por lo cual le otorga agilidad y destreza.  Página 2 ARQUERO. si las cartas coinciden realizara la acción que la carta demande. pueden ser ataques del personaje o del enemigo. EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN NIVEL. se decidirá comparando sus puntos de vida. cuando se encuentre la pareja respectiva. si la vida del héroe es mayor al del enemigo. el héroe gana. y se regresarán a su estado anterior las cartas que se levanto. Si se pierde el nivel actual. La forma de ganar es que acabe con los puntos de vida de su enemigo.

 ATAQUE BASICO.  ATAQUE CRITICO. El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier tipo de arma. Página 3 . El caballero es especialista en armas de corta distancia. El ataque especial son las habilidades únicas que puede realizar el personaje y el enemigo. El ataque critico. es un ataque que puede causar gran daño. PERO EL DAÑO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA. se otorgaran 3 puntos de vida. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD 50 PUNTOS DE DAÑO. ADEMAS QUE LAS CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL. en caso de que sea 90 puntos de vida. tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una acción del personaje o del enemigo. causan 3 puntos de daño. Tomar en cuenta que dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. entonces su ataque especial causara el 45% de 50. que son los golpes simples. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE DAÑO. y así eventualmente para todos los casos. causan 8 puntos de daño. El ataque básico.  VIDA. Suponiendo que el personaje posea 45 puntos de vida. Al encontrar este tipo de ítem. su habilidad con la espada le otorga poder y fuerza. Para el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de daño. ITEMS Los ítems son los valores que tomara cada carta. causara 95% de 50.  ATAQUE ESPECIAL.PRACTICA 2  CABALLERO. es necesario que se distingan correctamente. por lo cual es ágil y fuerte. y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es la acción que realizara.  SOLDADO.

etc). FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015 ENTREGABLES. en su carpeta de prácticas de Dropbox Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el . no se permite utilizar estructuras que implemente JAVA (ArrayList.   Página 4 Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada estudiante). . Copias obtendrán nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas. Es necesario que se utilicen vectores para la lógica del juego. LinkedList. FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO ALEATORIO. NOTA:         Lenguaje de programación JAVA. Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante Aplicación exclusivamente en ambiente grafico. Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica. Es válido utilizar el IDE Netbeans. El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual causa 10 puntos de daño.JAR.PRACTICA 2  ATAQUE SORPRESA.

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