Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Introducción a la Programación y Computación 1
Sección: "E"
Cat. Ing. Neftalí de Jesús Calderón Méndez
Tutores: Jhonatan Wilfredo Pú Morales, José Eliezer Pop Estrada

PRACTICA 2

Warrior Cards

Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos. Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA. pero con la variantes que estas cartas tendrán propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones para combatir contra enemigos. Los tipos de personajes existentes se definirán más adelante. MENU PRINCIPAL En el siguiente menú se tendrá la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se desea iniciar la aventura. Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio. Interactuar con la interfaz grafica de JAVA. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:     Construcción de algoritmos para los requerimientos de la actividad. . además de que usted como desarrollador pueda crear interfaces cómodas e intuitivas para el usuario final. por lo cual desea colocar una última prueba para aceptarlos como sus desarrolladores principales.  Warrior Cards trata de recrear el juego típico de memoria. Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA. LOGICA DEL JUEGO El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que este en curso. esta complacida con el trabajo que se ha realizado en el juego anterior. Los niveles están representados de la siguiente forma:  Página 1 NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales se peleara contra 3 enemigos distintos. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y así mismo los ataques del enemigo es con la ayuda de las cartas de memoria. Elaborar la lógica para la solución del problema planteado.PRACTICA 2 OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES:     Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programación JAVA. Luego de la respectiva elección se podrá dar inicio al juego correspondiente. donde el objetivo es encontrar las cartas que posean el mismo símbolo y así realizar las parejas correspondientes. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas para problemas que necesitan de un buen análisis lógico.

SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAÑO CADA ATAQUE. . se pierde. Si se pierde el nivel actual. así mismo si el personaje llega a 0 puntos de vida. si las cartas coinciden realizara la acción que la carta demande. Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual. PERSONAJES La distinción de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuación. por lo cual le otorga agilidad y destreza. El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas.PRACTICA 2   NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8.  Página 2 ARQUERO. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no tengan la vida en 0. los cuales otorgaran que tipo de ataque se realizara. EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN NIVEL. si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel. si la vida del héroe es mayor al del enemigo. La memoria constara con distintos tipos de ítems (se definen más adelante) . El usuario seguirá levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo. NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10 Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos. La forma de ganar es que acabe con los puntos de vida de su enemigo. en caso contrario el héroe pierde. pueden ser ataques del personaje o del enemigo. Las cartas ya emparejadas se mantendrán así hasta finalizar. Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje. El arquero es especialista en armas de larga distancia. el héroe gana. cuando se encuentre la pareja respectiva. se inicia desde el nivel 1 nuevamente. y se regresarán a su estado anterior las cartas que se levanto. que en este caso sería nivel 2 y así hasta llegar al último nivel. La dinámica es la siguiente:         El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida. se decidirá comparando sus puntos de vida.

entonces su ataque especial causara el 45% de 50. causara 95% de 50. causan 8 puntos de daño. El ataque critico. que son los golpes simples.  ATAQUE CRITICO. Para el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de daño. por lo cual es ágil y fuerte. ITEMS Los ítems son los valores que tomara cada carta. El ataque básico. en caso de que sea 90 puntos de vida. Tomar en cuenta que dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. es un ataque que puede causar gran daño. tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una acción del personaje o del enemigo. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE DAÑO.  ATAQUE ESPECIAL. PERO EL DAÑO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA.  VIDA.  SOLDADO.  ATAQUE BASICO.PRACTICA 2  CABALLERO. es necesario que se distingan correctamente. y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es la acción que realizara. Suponiendo que el personaje posea 45 puntos de vida. El caballero es especialista en armas de corta distancia. Al encontrar este tipo de ítem. El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier tipo de arma. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD 50 PUNTOS DE DAÑO. causan 3 puntos de daño. y así eventualmente para todos los casos. se otorgaran 3 puntos de vida. su habilidad con la espada le otorga poder y fuerza. ADEMAS QUE LAS CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL. El ataque especial son las habilidades únicas que puede realizar el personaje y el enemigo. Página 3 .

  Página 4 Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada estudiante). . FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO ALEATORIO. FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015 ENTREGABLES. en su carpeta de prácticas de Dropbox Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el . NOTA:         Lenguaje de programación JAVA. Es necesario que se utilicen vectores para la lógica del juego. Es válido utilizar el IDE Netbeans. Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica. Copias obtendrán nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas.JAR. El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual causa 10 puntos de daño. Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante Aplicación exclusivamente en ambiente grafico. etc).PRACTICA 2  ATAQUE SORPRESA. LinkedList. no se permite utilizar estructuras que implemente JAVA (ArrayList.

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