Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Introducción a la Programación y Computación 1
Sección: "E"
Cat. Ing. Neftalí de Jesús Calderón Méndez
Tutores: Jhonatan Wilfredo Pú Morales, José Eliezer Pop Estrada

PRACTICA 2

Warrior Cards

. Elaborar la lógica para la solución del problema planteado. Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA. donde el objetivo es encontrar las cartas que posean el mismo símbolo y así realizar las parejas correspondientes.PRACTICA 2 OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES:     Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programación JAVA. Aplicar el conocimiento de vectores en JAVA. LOGICA DEL JUEGO El objetivo es que el personaje seleccionado pelee contra un enemigo el cual es asignado por el nivel que este en curso. pero con la variantes que estas cartas tendrán propiedades que brindaran a ciertos personajes acciones para combatir contra enemigos. además de que usted como desarrollador pueda crear interfaces cómodas e intuitivas para el usuario final.  Warrior Cards trata de recrear el juego típico de memoria. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:     Construcción de algoritmos para los requerimientos de la actividad. por lo cual desea colocar una última prueba para aceptarlos como sus desarrolladores principales. esta complacida con el trabajo que se ha realizado en el juego anterior. Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio. Luego de la respectiva elección se podrá dar inicio al juego correspondiente. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: La empresa con la que anterioridad a necesitado de sus conocimientos. MENU PRINCIPAL En el siguiente menú se tendrá la posibilidad de elegir el nombre y el tipo de personaje con el cual se desea iniciar la aventura. Los ataques que se realizaran contra el enemigo y así mismo los ataques del enemigo es con la ayuda de las cartas de memoria. Los tipos de personajes existentes se definirán más adelante. Los niveles están representados de la siguiente forma:  Página 1 NIVEL 1 : Este nivel constara con una matriz de 6 x 6. Este juego contara con un conjunto de 3 niveles con los cuales se peleara contra 3 enemigos distintos. Este reto trata de medir la capacidad de crear soluciones optimas para problemas que necesitan de un buen análisis lógico. Interactuar con la interfaz grafica de JAVA. Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA.

si la vida del héroe es mayor al del enemigo. NIVEL 3: Este nivel constara con una matriz de 10 x 10 Tomar en cuenta que los niveles son consecutivos. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR 3 ATAQUES CONSECUTIVOS QUE CAUSAN 8 PUNTOS DE DAÑO CADA ATAQUE. pueden ser ataques del personaje o del enemigo. cuando se encuentre la pareja respectiva. el héroe gana. Para que el usuario pueda pasar al siguiente nivel debe de ganar el actual.  Página 2 ARQUERO. se inicia desde el nivel 1 nuevamente. que en este caso sería nivel 2 y así hasta llegar al último nivel. y se regresarán a su estado anterior las cartas que se levanto. EL JUEGO FINALIZARA SI Y SOLO SI SE TERMINAN LOS 3 NIVELES O SE PIERDE ALGUN NIVEL. si las cartas coinciden realizara la acción que la carta demande. El usuario tiene la oportunidad de levantar dos cartas. . en caso contrario el héroe pierde. La forma de ganar es que acabe con los puntos de vida de su enemigo. se pierde. los cuales otorgaran que tipo de ataque se realizara. El usuario seguirá levantando cartas hasta que se hayan levantado todas o bien en el tramo de levantar se haya consumido la vida del personaje o el enemigo. si se gana el nivel 1 se avanzara al siguiente nivel. La memoria constara con distintos tipos de ítems (se definen más adelante) . La dinámica es la siguiente:         El enemigo y el personaje inician con 100 puntos de vida. Si se pierde el nivel actual. se decidirá comparando sus puntos de vida. El arquero es especialista en armas de larga distancia. Si el usuario levanta una pareja incorrecta se restara 1 punto de vida de su personaje. por lo cual le otorga agilidad y destreza.PRACTICA 2   NIVEL 2: Este nivel constara con una matriz de 8 x 8. En caso de que al levantar todas las cartas el enemigo o el personaje no tengan la vida en 0. PERSONAJES La distinción de personajes integrara un conjunto de ataques especiales que se definen a continuación. Las cartas ya emparejadas se mantendrán así hasta finalizar. así mismo si el personaje llega a 0 puntos de vida.

 ATAQUE BASICO. Tomar en cuenta que dependiendo del personaje es el ataque especial que se va realizar. Suponiendo que el personaje posea 45 puntos de vida. SU ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE LANZAR UN GOLPE UNICO QUE CAUSA 30 PUNTOS DE DAÑO. EL ATAQUE ESPECIAL LE BRINDA LA HABILIDAD DE DAR UN SOLO GOLPE QUE CAUSA EN SU TOTALIDAD 50 PUNTOS DE DAÑO.  ATAQUE CRITICO. y dependiendo del emparejamiento que se encuentre es la acción que realizara. El ataque básico. por lo cual es ágil y fuerte. entonces su ataque especial causara el 45% de 50.  ATAQUE ESPECIAL. y así eventualmente para todos los casos. El ataque especial son las habilidades únicas que puede realizar el personaje y el enemigo. causan 8 puntos de daño. El caballero es especialista en armas de corta distancia. tomar en cuenta que las siguientes cartas pueden pertenecer a una acción del personaje o del enemigo.  SOLDADO. se otorgaran 3 puntos de vida. El ataque critico. que son los golpes simples. causan 3 puntos de daño. Página 3 . su habilidad con la espada le otorga poder y fuerza. PERO EL DAÑO ES CAUSADO DEPENDIENDO DEL PORCENTAJE DE VIDA QUE POSEA. en caso de que sea 90 puntos de vida.PRACTICA 2  CABALLERO. El soldado es uno de los guerreros que tiene mayor habilidad con cualquier tipo de arma. es un ataque que puede causar gran daño. ADEMAS QUE LAS CARTAS DE ATAQUE ESPECIAL SOLO PUEDEN ESTAR UNA VEZ EN CADA NIVEL.  VIDA. Al encontrar este tipo de ítem. ITEMS Los ítems son los valores que tomara cada carta. es necesario que se distingan correctamente. causara 95% de 50. Para el caso del enemigo este ataque causara siempre 25 puntos de daño.

Es válido utilizar el IDE Netbeans. Se tomara en cuenta la creatividad del estudiante Aplicación exclusivamente en ambiente grafico. . FECHA DE ENTREGA: 2 DE SEPTIEMBRER DEL 2015 ENTREGABLES. en su carpeta de prácticas de Dropbox Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el . Copias obtendrán nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas. NOTA:         Lenguaje de programación JAVA.JAR. Es necesario que se utilicen vectores para la lógica del juego. FINALMENTE ES NECESARIO QUE POR CADA NIVEL LAS CARTAS SE ENCUENTRE EN UN MODO ALEATORIO.PRACTICA 2  ATAQUE SORPRESA. no se permite utilizar estructuras que implemente JAVA (ArrayList. LinkedList.   Página 4 Crear una carpeta llamada Practica2_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada estudiante). El ataque sorpresa intenta tomar de forma desprevenida al usuario o al enemigo por lo cual causa 10 puntos de daño. Obligatorio entregar para tener derecho a la siguiente practica. etc).

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