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1176 IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 15, NO.

6, JUNE 2017

Motivation and Virtual Education in Computer


Science: Case Universidad de Medellín-Colombia
L. González, M. C Gómez and J. A Echeverri
1Abstract— Virtual education raises to students and teachers En esta investigación se proponen dos estrategias
important challenges, normally different to those faced in motivacionales para facilitar la interacción profesor-estudiante
conventional education. In the context of virtual education, a a partir de los conceptos de constructivismo y gamificación.
question that remains to be solved is associated with the level of Además se validan las iniciativas al aplicarlas en un curso de
motivation possessed by the students during the course. Usually, fundamentos de programación, asignatura coordinada desde el
at the School of Engineering in the University of Medellín, this
issue is tackled through activities such as chats and forums.
programa ingeniería de sistemas de la Universidad de Medellín-
Mostly, these activities are not enough to motivate the student in Colombia.
the activities related with the learning process. This work proposes El artículo se organiza como sigue: la sección 2 muestra el
two motivation strategies based on gamification and fundamento teórico que sustenta la propuesta. La sección 3
constructivism. These strategies are validated in a course called contiene la metodología seguida para el estudio. Los hallazgos
programming fundamentals, taught to all bachelor degrees given y problemática son descritos en el apartado 4. La sección 5
in the School of Engineering. Results obtained through the detalla las estrategias motivacionales diseñadas. La sección 6
experiments suggest that proposed strategies improve the describe el diseño experimental para la validación.
student’s performance and satisfaction in the course. Therefore, Posteriormente se presentan resultados y una breve discusión.
when teaching at the virtual scenario, using Information and
Communication Technologies in the educational environment is
Por último se presentan las conclusiones, trabajo futuro,
not only the way to contact the student, it is the mean to develop agradecimientos y referencias.
pedagogical-didactic approaches that finally enrich the
educational process and consequently motivate the student to II. MARCO TEÓRICO
perform well.
A. Educación virtual en ciencias de la computación
Keywords— virtual courses, gamification, computer science. La educación virtual es aquella donde el proceso de
enseñanza-aprendizaje es mediado por una plataforma
I. INTRODUCCIÓN tecnológica [1]. En esta nueva modalidad surgen retos
adicionales a los asociados a las herramientas, tales como el
L A ENSEÑANZA a través de entornos virtuales de
aprendizaje es una tendencia que muchas instituciones de
educación superior [1] [2], entre ellas la Universidad de
cambio de los roles de profesores y alumnos [7], los modos de
comunicación e interacción, los estilos de aprendizaje y de
enseñanza, los perfiles motivacionales y cognitivos, entre otros
Medellín -UdeM-, están incorporando en sus políticas de
[11].
desarrollo y prospectiva académica [3].
Los desafíos mencionados cobran mayor sentido en cursos
En la virtualidad, dadas las restricciones en la interacción
asociados a ciencias de la computación, como el caso de
profesor-estudiante, las estrategias para motivar al estudiante y
fundamentos de programación en ingeniería [12]. Esta es una
el establecimiento de relaciones de confianza son factores más
asignatura teórico-práctica, donde el futuro ingeniero ejercita el
importantes y a la vez complejos de implementar [4].
pensamiento algorítmico para solucionar problemas en
Actualmente la mayoría de los individuos eligen el esquema
cualquier área (desde cálculos para construcciones civiles, hasta
virtual por su falta de tiempo o debido a dificultades
simulaciones de comportamientos volcánicos, modelamiento,
económicas, y en el peor de los casos lo hacen porque piensan
simulación, contaminación, dinámica de la bolsa de valores,
que será más fácil de aprobar [5].
entre otros de variado tipo).
Desde el punto de vista docente también hay retos
En la Universidad de Medellín se abordan los siguientes
interesantes. Entre ellos está la adaptación de estrategias
conceptos en el marco del curso: variable, constante, tipos de
presenciales a la virtualidad, el uso de herramientas, la creación
datos, estructuras algorítmicas (secuencial, selectiva,
de contenidos que impacten de forma positiva el proceso de
repetitiva), vectores y matrices, y programación modular.
aprendizaje [6].
Como competencias transversales a desarrollar se resalta el
Si bien existen avances importantes en educación virtual [7],
trabajo en equipo, porque cualquiera sea el problema a resolver,
persisten los problemas para garantizar la retención y
contar con grupos interdisciplinarios es indispensable. Otra
finalización de los cursos por parte de los estudiantes [8]. A su
destreza a reforzar es el pensamiento creativo que da paso a
vez, los estudios identificados en la literatura se enfocan en
buscar opciones de solución para cualquier situación.
observar los factores asociados a la deserción [9, 10], pero hay
pocas propuestas orientadas a estrategias de motivación que
reduzcan este índice.

L. González, Universidad de Medellín, Colombia, ligonzalez@udem.edu.co J.A Echeverri, Universidad de Medellín, Colombia,
M.C Gómez, Universidad de Medellín, Colombia, mcgomez@udem.edu.co jaecheverri@udem.edu.co
1
GONZÁLEZ et al.: MOTIVATION AND VIRTUAL EDUCATION 1177

B. Factores motivacionales en educación virtual


La motivación es esencial en procesos de aprendizaje y es
inherente a la posibilidad de otorgar sentido y significado al
conocimiento [13]. Una definición formal del término lo
vincula con tres aspectos del comportamiento humano: la
elección de una acción, la persistencia en dicha acción y el
esfuerzo invertido para cumplirla [14].
Diversos autores coinciden en clasificar la motivación como
intrínseca y extrínseca [15]. La primera se asocia con aquellas
acciones realizadas por el interés que genera la propia actividad,
considerada como un fin en sí misma y no como un medio para
alcanzar otras metas. Por su parte, la motivación extrínseca es
la que lleva al individuo a hacer algo para obtener un premio, y
no por la actividad en sí. En el campo escolar los estudiantes
buscan buenas notas, lograr el reconocimiento de otros, evitar Figura 1. Metodología empleada durante la investigación.
el fracaso, ganar recompensas, etc.
IV. HALLAZGOS Y PROBLEMÁTICA
C. Constructivismo y gamificación
A. Hallazgos durante la revisión de literatura
El constructivismo hace referencia al papel activo del
Existen pocos estudios sobre la motivación en entornos de
estudiante en un aprendizaje significativo, la importancia de la
formación virtual. Algunos autores la enuncian como una
interacción social en su formación y la solución de problemas
variable formadora, de interacción, y de evaluación, haciendo
en contextos auténticos o reales [16]. Una clase virtual debe ser
especial énfasis en que la motivación depende en gran parte del
diseñada sin perder de vista que cada individuo construye
sujeto que aprende, de los materiales usados en el proceso y de
significados bajo su propia estructura mental y a partir de su
la formación del tutor [2].
interacción con la realidad [17].
Por su parte, Huertas habla de tres razones que motivan un
Lo anterior se complementa con el concepto de
estudiante: a) sentir orgullo por el buen resultado y evitar el
gamificación, consistente en la utilización de mecánicas de
fracaso y la vergüenza; b) ejercer impacto, control o influencia
juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar el espíritu
sobre otro individuo; c) establecer relaciones afectivas positivas
creativo, la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
con otras personas y encontrar afinidad. También enuncia los
fidelización, el trabajo en equipo, entre otros [18]. Se trata de
tres aspectos para la generación de contenidos motivadores:
una nueva y poderosa forma para persuadir e incentivar a
forma de presentar y estructurar las tareas, desarrollo de las
grupos de individuos en formación.
actividades, formas de evaluación [21]. Lee y otros afirman que
el uso de hipermedios e hipertextos como herramientas de
III. METODOLOGÍA aprendizaje aumenta la motivación, junto con los siguientes
Con el propósito de proponer estrategias para incentivar a cuatro factores: a) interés en la información y en la tecnología,
los estudiantes en su proceso de educación virtual, se empleó b) percepción de la relevancia de la información, c)
un enfoque abductivo [19], donde se combinan propuestas autoconfianza en la habilidad para obtener la información y
disponibles en la literatura y experiencias de corte empírico. La aprovecharla, y d) satisfacción producida por el acceso exitoso
metodología es mostrada en la Figura 1. a la información y su utilidad [22]. Reyes argumenta que los
La investigación se estructuró comenzando con la definición elementos clave en la motivación del estudiante de educación a
del contexto de interés, que para este caso hace referencia a la distancia son: la plataforma educativa, el diseño de los
variable motivación en cursos mediados por TIC. A partir de contenidos y el tutor/asesor [3]. Leflore con sus teorías Gestalt
ello se procedió a ejecutar dos pasos de forma paralela: la (estructura, forma, patrón, configuración y relación), cognitiva,
revisión de literatura sobre formas para incentivar al estudiante y del Constructivismo [17] propone orientar el diseño de
durante procesos de formación virtual; y el trabajo de campo materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual
consistente en el análisis de la estructura del curso como mecanismo motivador. Maslow enuncia las categorías de
“fundamentos de programación” modalidad virtual en la UdeM necesidades básicas que motivan a los individuos para hacer
alojado en la plataforma Moodle. También se revisaron los algo: fisiológicas, de seguridad, sociales, estima, auto-
métodos de interacción usados, las tareas asignadas, el esquema regulación. Estas investigaciones abordan el aspecto
de evaluación. Además se hicieron 10 entrevistas a docentes del motivacional pero no directamente vinculado con educación
curso y 15 estudiantes virtuales. La información recopilada fue
procesada y categorizada mediante diagramas de afinidad [20] B. Hallazgos a partir del trabajo de campo
para obtener un conjunto de recomendaciones. Lo siguiente fue Los estudiantes manifestaron descontento por el mal diseño de
proponer, a partir de los hallazgos, un conjunto de estrategias las actividades (objetivos, cantidad y tiempo requerido),
de motivación para aplicar en la educación virtual. Por último intervención muy escasa o nula para lograr motivación, falta de
se hicieron validaciones en dos cohortes del curso de contacto humano y una relación de empatía con el docente. No
fundamentos de programación virtual. se hacen acuerdos frente a la forma de evaluación, ni se ofrecen
opciones acorde al tipo de aprendizaje de los alumnos. También
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hay comentarios por la pobreza de recursos audiovisuales y la cada estudiante haga y comparta su logo. Los pasos son: 1)
presentación de los contenidos de forma plana. Es poco Toma una hoja, lápiz, colores, marcadores; 2) Piensa en un
frecuente encontrar entornos de aprendizaje donde el alumno dibujo que represente todo lo que eres: tus gustos, tus sueños,
pueda interactuar con sus compañeros, explorar, experimentar, tus aspiraciones; 3) condensa todo esto en un logo
o construir nuevos conocimientos. representativo. Puedes dibujarlo o usar cualquier otro medio
Por su parte los docentes reconocen vacíos en la para hacerlo (PowerPoint, corel, paint, etc); 4) Cuando tengas
presentación de actividades sin seguir una secuencia lógica que listo tu logo debes explicarlo a tus compañeros y para ello
facilite el aprendizaje, no hay factor sorpresa que motive al grabarás un video incluyendo tu nombre y el programa que
estudiante, se presentan tiempos de respuesta inaceptables, estudias, tu logo y su explicación que no puede durar más de
pocos se preocupan por trabajar el autoestima cuando el 3 minutos; 5) Sube este video y también fotos de tu logo con
estudiante no está rindiendo, falta de relación entre las metas de la explicación por escrito al foro “Conociendo los
aprendizaje y los sentimientos y experiencias del estudiante, no compañeros y conformando equipos” disponible en la
se estimulan actividades meta-cognitivas, falta formación en plataforma.
educación para entornos virtuales, no se fomenta el trabajo • Fase 2 con plazo de ejecución de 3 días, y al finalizar los
colaborativo, desinterés por indagar en las causas de la grupos de trabajo deben estar conformados con su respectivo
deserción, seguimiento insuficiente del proceso de aprendizaje. nombre. Los pasos son: 1) Cada estudiante debe ver el video
de los demás compañeros y hacer comentarios constructivos
C. Problemática identificada
(está prohibida la crítica y la burla); 2) Una vez se conocen
En la modalidad virtual el rol del docente es mucho más mediante estos videos, deben iniciar la conformación de
crítico. La creación de ambientes virtuales de aprendizaje debe equipos de máximo 3 integrantes, para ello deben usar
inspirarse en las mejores teorías de la psicología educativa y la herramientas como el envío de correos, mensajes por
pedagogía, además de incorporar el componente de Facebook, conversaciones presenciales; 3) Cuando el equipo
conocimiento específico [23]. esté conformado deben ponerle un nombre y también diseñar
Se hace necesario intervenir de forma consciente y rigurosa un logo que lo distinga de los demás grupos. Además deberán
la forma de enseñar en la virtualidad. La variable motivacional indicar qué horario de reunión definieron para la realización
está casi ausente en el diseño y desarrollo de los cursos, faltan de trabajos e informarlo al docente por asuntos de control.
protocolos y guías para incluirla de forma exitosa, teniendo en
cuenta que se trata de un factor transversal. Hay que intervenir B. Estrategia 2: Importancia de los algoritmos
temas como el porcentaje de deserción que al parecer está
ligado a la motivación [24]. Se trata de una actividad cuyo propósito es mostrar la
El objetivo de este artículo es diseñar y validar parcialmente importancia de los algoritmos como concepto central del curso
nuevas estrategias para motivar a los estudiantes en un entorno de fundamentos de programación. Las instrucciones seguidas
virtual. Se trata de verificar si la deserción, las calificaciones de en cada fase (cada una dura dos días) se muestran a
los estudiantes y su percepción del curso en el que están continuación:
matriculados mejoran con la incorporación del factor • Fase 1: 1) Elabora con tu equipo un dibujo (puede ser a mano
motivacional. o usando cualquier herramienta informática); 2)
Posteriormente (o en simultáneo si lo deseas) tu grupo debe
escribir un algoritmo tan detallado como sea posible, con
V. SOLUCIÓN PROPUESTA instrucciones para que quien desee pueda replicar el dibujo
En este artículo se presentan 2 estrategias que buscan hecho en el paso anterior; 3) En el enlace indicado por el
impactar positivamente el factor motivacional en cursos docente sube un archivo comprimido con el dibujo (jpg, png,
virtuales. La propuesta está construida bajo la teoría gif, etc) en un archivo y las instrucciones en otro archivo (txt,
constructivista donde se busca hacer al estudiante socialmente doc, docx, pdf, etc). Este archivo no debe ser visible para los
presente mediante estímulos para la interacción. Se plantean demás equipos del curso.
actividades que trasciendan la clase y queden en la memoria. • Fase 2: 1) El docente te remitirá las instrucciones a seguir y
Por esta razón también las estrategias tienen un componente de tu grupo debe crear un dibujo a partir de ellas. Cada equipo
gamificación. tendrá un dibujo diferente al que diseñó en la primera fase, y
no conocerá la fuente original, solo el conjunto de pasos para
A. Estrategia 1: diseñando mi propio logo y conociendo mis construirlo; 2) Una vez terminado el plazo se abrirá un foro
compañeros donde el docente compartirá los resultados. Para cada dibujo
Esta actividad al inicio del curso busca propiciar el se mostrará el original y el que se derivó siguiendo las
conocimiento entre compañeros y la conformación de equipos. instrucciones; 3) En el foro debes hacer comentarios con
Es aplicable a cualquier asignatura bajo modalidad virtual, respecto a los resultados, indicando qué tan explícito fue el
aunque cobra mayor sentido en ingenierías dado que los algoritmo seguido? Se logró replicar el dibujo a partir de la
ingenieros reconocen serias deficiencias para hablar de sí secuencia de instrucciones? Y en general, haciendo
mismos, dar opiniones y establecer relaciones de confianza. Las reflexiones sobre la importancia de los algoritmos
instrucciones dadas a los estudiantes para la ejecución de la
estrategia fueron:
• Fase 1 cuya duración es de 2 días, y se habilita un link en la
plataforma virtual que use la institución educativa para que
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VI. DISEÑO EXPERIMENTAL Figura 2. Ejemplos de aplicar la estrategia 1

Las nuevas estrategias de motivación se aplicaron a una


muestra n=50 de una población total N=50 de estudiantes del
curso de fundamentos de programación. Los individuos
estudiados se encuentran en rangos de edades de 17 a 25 años,
42% fueron mujeres y 58% hombres. Además, dichos
estudiantes se ubican en semestres muy variados acorde a la
ingeniería que estudian. Para la selección de los estudiantes se
realizó un muestreo no probabilístico por cuotas [25] utilizando
los siguientes criterios: 1- estudiantes de diferentes ingenierías,
2- estudiantes cursando fundamentos de programación en
modalidad virtual durante el primer semestre de 2015, 3- rango
de edades de 17 a 25 años. El tamaño muestral se infirió a partir Figura 3. Ejemplo de un resultado al aplicar la estrategia 2
de la ecuación (1).
Posterior a la ejecución de cada estrategia se procedió a
solicitar el diligenciamiento de un formulario de percepción por
(1)
parte de los estudiantes, para detectar su nivel de satisfacción
Donde n= tamaño muestra, N= tamaño población, Z= nivel con las nuevas actividades propuestas (Fig. 4).
de confianza (igual 1.96 para una confianza de 95%), p y q=
probabilidades de éxito y fracaso (ambas evaluadas en 50%),
d= precisión (equivalente al 3%). Los valores de Za , p, q y d
son escogidos de acuerdo a configuraciones estándar
recomendadas en la literatura [26]. Al correr el modelo, se
encuentra que una muestra representativa es equivalente a
n=35. Para este caso se estudió la población completa (n=50).
La validación se hizo mediante un comparativo con cursos
virtuales de fundamentos de la misma institución. Se midieron
indicadores como: porcentaje de deserción, notas finales,
Figura 4. Estadísticas al aplicar el formulario de percepción
percepción de los estudiantes. En los cursos anteriores se
implementaban actividades convencionales para la
Algunos comentarios hechos por los estudiantes en el foro
conformación de equipos y para enseñar el concepto de
donde se compartió el logo se indican a continuación: “Súper
algoritmo. La muestra revisada está configurada así:
tu logo, me identifico con vos, yo también estudio ing.
TABLA I Financiera y tengo un hijo de 5 años… te entiendo
MUESTRA EVALUADA completamente, a mí también me tocó suspender mis
estudios…” “Está muy bonito tu logo, tiene muchas cosas que
Muestra aplicando nuevas Muestra sin estrategias de son de vital importancia para la vida…”.
estrategias de motivación motivación
Al final del semestre también se realizó una encuesta para
Grupo 1 2015-01: 25 estudiantes Grupo 1 2014-02: 11
capturar la percepción de los estudiantes. Algunos comentarios
estudiantes
Grupo 2 2015-01: 25 estudiantes Grupo 2 2014-02: 11 se indican a continuación: “Este tipo de interacción permite
estudiantes que nos conozcamos como compañeros así no nos veamos…”
“He estado en varios cursos virtuales pero en ninguno se
habían preocupado por conocerme como persona e integrarme
VII RESULTADOS Y DISCUSIÓN con mis compañeros”.
En las Fig. 2 y 3 se muestran algunas evidencias: También se hicieron comparativos de variables como el
nivel de deserción y las notas obtenidas por los estudiantes
durante el semestre 2014-02 en contraste con los resultados al
incorporar estrategias de motivación durante 2015-01.
TABLA II
RESULTADOS DEL EXPERIMENTO

Grupo % Promedio nota


deserción  Seguimiento 
(70%)
Grupo 1 36.3% 45% 2.8 3.21
2014-02
Grupo 2 54.5% 3.8
2014-02
Grupo 1 40% 3.7
2015-01 30% 3.64
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Grupo 2 20% con esto, los cursos virtuales no deben limitarse solo al uso de
2015-01 3.6 las plataformas de aprendizaje. Deben ser complementados con
Grupo Promedio Promedio nota
nota  definitiva 
estrategias de acercamiento y motivación donde sea posible
Examen final (100%) hacer un seguimiento del proceso de formación del estudiante.
(30%) También deben trabajarse fuertemente la actitud del docente
Grupo 1 0.8 2.2 para que sea más cercano a sus alumnos y se ocupe no solo del
2014-02
Grupo 2 1.6 1.1 3.2 2.61
contenido, sino de ofrecer afecto y guía para que el estudiante
2014-02 sienta la necesidad y el deseo de participar no solo por el interés
Grupo 1 2.0 3.2 de aprender sino por la relación de empatía que fabricó con su
2015-01 2.17 3.2 profesor y demás compañeros.
Grupo 2 2.3 3.2 De otro lado, para garantizar un óptimo desempeño en
2015-01
ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje, los usuarios
requieren un conjunto de destrezas y actitudes como:
A partir de los resultados obtenidos se generan varias
autonomía; habilidad para manejar el tiempo; autodisciplina
reflexiones.
para realizar todo el trabajo que exija el curso; buenos hábitos
El grupo 1 de 2014-02 tiene el promedio más bajo de notas
y estrategias de estudio; organización y eficacia en el trabajo;
del examen final de toda la muestra analizada. Mientras que los
disposición a aprender en un nuevo ambiente. Todo lo anterior
resultados en este ítem para los grupos a los cuales se les
se puede propiciar y potenciar con estrategias de motivación
aplicaron las estrategias mejoró sustancialmente. Esto supone
que logren “engagement” por parte de los alumnos.
un examen final presentado con la debida preparación. Por tanto
En este artículo se presentaron dos estrategias para aumentar
las actividades motivacionales hacen que el estudiante esté
la motivación de los estudiantes en el curso virtual
vinculado al desarrollo del curso por más tiempo y con mejor
“fundamentos de programación”, que se imparte desde la
actitud frente a los contenidos.
Facultad de ingeniería de la Universidad de Medellín. Se logró
Al analizar el nivel de deserción, en el año 2014-02 se
una relación más cercana docente- alumno, además de fomentar
retiraron del curso aproximadamente 10 estudiantes de un total
la perseverancia en el alumno que lo llevó no abandonar su
de 22, lo que equivale a una tasa de deserción acumulada del
proceso de aprendizaje. También manifestaron un aumento en
45%. En los cursos donde se aplicaron las técnicas de
el interés y gusto por el contenido impartido.
motivación, de un total de 50 estudiantes, desertaron 15,
Algunas buenas prácticas extraídas luego de la validación
correspondiente a una tasa de deserción acumulada del 30%.
son: comunicar a los estudiantes expectativas altas, fomentar
Los indicadores anteriores sugieren que aplicar estrategias
una buena relación entre los estudiantes y los docentes,
alternativas de aprendizaje como la gamificación y el
estimular la cooperación y la reciprocidad, utilizar métodos y
constructivismo favorece que el estudiante decida darle
estrategias de aprendizaje activo, ofrecer a los alumnos
continuidad al curso hasta finalizarlo.
retroalimentación oportuna, fomentar la dedicación a las
El promedio de la nota en el seguimiento (70% de la nota
actividades y tareas, respetar la diversidad de habilidades y
total) para los cursos donde se aplicaron las técnicas propuestas,
estilos de aprendizaje, promover espacios de reflexión y
año 2015, es de 3.6 mientras que el promedio obtenido en los
formación integral.
cursos sin las técnicas propuestas es de 3.2. Este indicador es
Fue posible evidenciar mejoras significativas en indicadores
mucho más diciente que los indicadores mostrados
como el nivel de deserción, la percepción de los estudiantes y
anteriormente, dado que la evaluación de seguimiento, como su
las notas obtenidas.
nombre lo indica, se encarga de cuantificar el desempeño del
estudiante a lo largo del curso. La mejora en el desempeño del
estudiante puede ser un indicio del nivel de motivación IX. TRABAJO FUTURO
existente al momento de abordar diversas actividades. En el
caso de los promedios de las notas finales (30% de la nota total), Con el objetivo de darle continuidad a este tipo de iniciativas
en el 2014 se obtuvo un promedio acumulado de 1.1, mientras se propone seguir aplicando las estrategias descritas en
que en el año 2015, el promedio fue de 2.1. Esto también refleja diferentes cursos para contrastar resultados y llegar a
un aumento significativo. conclusiones definitivas sobre tu efectividad. También se
En el caso de las notas definitivas, el comportamiento es sugiere usar los materiales generados por los mismos
muy similar al ya discutido. El promedio obtenido en el 2015- estudiantes, para que las nuevas generaciones aprendan de sus
01 fue de 3.2, mientras que para 2014-02, el promedio estuvo otros compañeros.
en 2.6. Este indicador muestra que las estrategias propuestas Otro esfuerzo importante que debe hacer la institución es
finalmente ayudan a mejorar el rendimiento de los estudiantes hacia la creación de mecanismos adecuados para seleccionar los
en el curso de fundamentos de programación y algoritmia. profesores responsables de preparar y ofrecer un curso on-line,
teniendo especial cuidado en su formación y experiencia a nivel
virtual.
VIII. CONCLUSIONES
AGRADECIMENTOS
El diseño y desarrollo de programas virtuales debe inspirarse
en las mejores teorías de aprendizaje y postulados de la
A la Universidad de Medellín por facilitar espacios de
pedagogía. Sin embargo existe un gran vacío en estos temas y
experimentación y mejora de la labor docente. A Colciencias,
falta investigación rigurosa con avances significativos. En línea
GONZÁLEZ et al.: MOTIVATION AND VIRTUAL EDUCATION 1181

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