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Un sistema interactivo de reconstrucción y dibujo de

cerámica arqueológica
J. Melero†, A. Leon‡, J.C. Torres‡.

† Departamento de Informática. Universidad de Jaén


E.U.P. Linares, C/ Alfonso X El Sabio s/n, 23700 Linares
Tlf: 953 026 559 Fax: 953 026 558 e-mail: fjmelero@ujaen.es

‡ Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Granada


E.T.S. Ing. Informática, C/ Daniel Saucedo Aranda s/n, 18071 Granada
Tlf: 958.243.181 Fax: 958.243 179. e-mail: {aleon, jctorres}@ugr.es.

Resumen

El presente artículo presenta una solución interactiva y rápida al problema de la reconstrucción y


dibujo de piezas de cerámica procedentes de yacimientos arqueológicos. Para ello se siguen los
mismos pasos que en el procedimiento manual, aunque obteniendo una mayor fiabilidad en los
resultados. El resultado final es un dibujo arqueológico que sigue los estándares de la arqueología y
sobre el cual se pueden realizar medidas, y un modelo 3D de la pieza reconstruida.

Palabras clave: CAD, Arqueología, modelado.

1 Introducción
Uno de las tareas más laboriosas tras la realización de una excavación arqueológica es clasificar los
miles de fragmentos cerámicos que aparecen e intentar seleccionar los que aportan información
suficiente para deducir la forma original de la pieza completa, dibujarla y tomar las medidas
necesarias para realizar una clasificación y un estudio estadístico de la cerámica encontrada. Este
proceso puede llevar unos 15’ por pieza, y se basa en las siguientes etapas [1]:
1. Orientación. Se coloca el fragmento con el borde apoyado en una mesa y cuando la luz deja de
pasar entre el borde y la superficie, se toma la medida de la proyección vertical del fragmento,
para posteriormente colocarlo en la posición original con la inclinación adecuada (fig. 1)
2. Estimación del radio. Se hace uso de un bordímetro (fig. 2), que no es más que una serie de
segmentos circulares concéntricos en una plantilla. Entonces, se estima como radio de la pieza
el del arco concéntrico cuya curvatura mejor se ajuste al borde.

Figura 1. Orientación Figura 2. Estimación del radio

3. Estimación del perfil. Por perfil de una pieza entendemos la sección de ésta por un plano que
contiene al eje de rotación [2]. Para la extracción de la forma del perfil se utiliza un calibre
milimetrado de precisión, y se mide el grosor del fragmento en distintas posiciones (figura 3)
4. Dibujo de la pieza. Con las medidas tomadas en las etapas anteriores, se realiza un dibujo
siguiendo una serie de normas estándar, que regulan la posición del fragmento en el dibujo, las
líneas auxiliares, la iluminación, el rellenado del perfil, etc… (figura 4)

Figura 3. Estimación del perfil Figura 4. Dibujo arqueológico

5. Toma de medidas adicionales, como el radio a diferentes alturas, ángulo de la boca, etc… que
ayudan a clasificar morfológicamente la pieza de cerámica.
Estudios realizados estiman el error que se produce con este procedimiento en ±15% [1].

2 Procedimiento software de reconstrucción


El objetivo del software desarrollado es intentar que el arqueólogo encuentre a la herramienta como
una ayuda, y no como un artefacto “extraño” que aporta soluciones de una manera totalmente
desconocida para él y sin posibilidad de rectificarlo. Por ello se ha realizado de manera que se
sigan los mismos pasos que en el procedimiento manual y que sea lo más interactivo posible.
Se ha realizado la implementación en un entorno Windows, haciendo uso de OpenGL y C++.

2.1 Adquisición de los datos

El objetivo es poder utilizar un escáner 3D para obtener la malla de superficie del fragmento y
poder manipularla con el programa. Sin embargo, aunque hay tecnología muy avanzada y de gran
resolución, ésta sigue siendo muy cara y con unos márgenes de error especialmente inaceptables a
la hora de obtener modelos completos tridimensionales, ya que se producen errores en el
emparejamiento de las distintas superficies obtenidas con las vistas.
Por ello, durante la etapa de desarrollo se han realizado los tests con fragmentos sintéticos de
características similares a los reales.

2.2 Orientación

La orientación no es más que encontrar el plano que contiene al borde y colocar el fragmento de
forma que el plano hallado se encuentre en posición horizontal.
Se puede resolver el problema por métodos estadísticos, o numéricos, pero se ha elegido un
algoritmo genético (AG) [3] porque, además de ser fácil de implementar, permite de una manera
sencilla considerar en un futuro otros factores que hagan más robusto el método de orientación.
En nuestro caso, el cromosoma se compone de tres genes, siendo cada uno de ellos un punto de la
zona identificada interactivamente por el experto como borde. En concreto, el borde se divide en
tres áreas (la zona central y las dos que quedan a los lados de ésta), de manera que el gen i del
cromosoma sólo puede contener un punto de la zona i (i=1..3) . Estos tres puntos definen un plano.
Se considera que un cromosoma es mejor cuantos más puntos del borde contenga y, a la vez, deje
a un lado del mismo más proporción del fragmento. La bondad de un cromosoma c se puede
expresar como:
Dc − I c
Bc = 100 × + Pc (1)
Nb
Donde Dc e Ic son el número de puntos del borde que se encuentran a un lado y a otro del plano
definido por c (esta razón se denomina escoramiento del plano) y Pc es el número de puntos del
borde cuya distancia al plano es menor que ε.
El resto de parámetros del algoritmo genético (probabilidad de cruce, número de generaciones,
etc..) es configurable por el usuario.

Figura 5. Ejemplos de orientaciones Fig. 6. Sección horizontal en el borde y en el cuerpo

2.3 Estimación del eje de rotación

Otros autores calculan el eje de rotación basándose en las normales de la superficie del fragmento
[2]. Al estar enfocada la aplicación a cerámica prehistórica, hecha sin torno, las superficies son muy
irregulares, y no es fácil que las normales coincidan en un mismo eje.
Al igual que en el procedimiento tradicional, se calcula el centro de un arco circular, seleccionado
de entre todas las posibles secciones horizontales del fragmento por el experto (figura 6).
La sección horizontal tiene dos arcos, y solo nos interesa el exterior, por lo que se realiza un
procedimiento de mínimos cuadrados para ajustar una circunferencia a todos los puntos, se eliminan
los interiores y se vuelve a ajustar una nueva circunferencia, esta vez sólo con los puntos exteriores.

2.4 Selección del perfil

El experto selecciona interactivamente sobre el modelo tridimensional del fragmento aquellas áreas
que se pueden considerar idóneas para construir el perfil. La operación se realiza de igual forma que
si pintara con un lápiz los puntos a medir en el fragmento real. El resultado es un conjunto de trazos
en 3D, que hay que convertir a una única secuencia de puntos en 2D (figura 7).
Para conseguir el dibujo del perfil, se proyectan los trazos dibujados en 3D sobre el haz de planos
que contienen al eje de rotación previamente calculado, pasando primero los puntos a coordenadas
polares y quedándonos con el módulo y el acimut para obtener las coordenadas X e Y.
Una vez que se tiene la secuencia de trazos en 2D, el sistema realiza la fusión de los mismos en un
único trazo, detectando los solapamientos. El perfil obtenido es totalmente editable, siendo posible
añadir, eliminar o desplazar los puntos que lo integran.
Además del perfil real, en el dibujo arqueológico se integran unos centímetros de perfil estimado,
que indica cómo continuaría el perfil. Esta prolongación del perfil se suele basar en la experiencia,
por lo que consideramos imprescindible la aportación del experto.
El software genera una primera aproximación a esta prolongación mediante un spline cúbico que
prolonga hasta el eje de rotación la forma indicada por el 15% inferior del perfil, tomando 4 puntos
espaciados un 5% de la altura total del mismo. Esta prolongación es totalmente editable, siendo
posible desplazar los extremos o modificar interactivamente las tangentes (figura 8).

Figura 7. Selección del perfil por trazos Figura. 8. Prolongación calculada

2.5 Dibujo Arqueológico y reconstrucción 3D

Con el perfil y el eje de rotación, se puede obtener el dibujo arqueológico 2D (figura 9). El diseño
de éste se puede realizar también interactivamente, ya que el experto puede:
- Elegir la posición del fragmento en el dibujo. Se usa una falsa perspectiva, ya que de lo
contrario, al colocar el fragmento a la derecha se pierde casi toda la superficie exterior.
- Modificar la iluminación, para resaltar aquellas partes que desee.
- Realizar las medidas que se desee, quedando éstas reflejadas en el dibujo.
La reconstrucción 3D es un sólido de revolución, generado con el perfil seleccionado y el eje
calculado. La parte correspondiente a la prolongación del perfil se muestra con transparencia, y en
la reconstrucción se “incrusta” el fragmento original para poder apreciar el lugar exacto en el que se
encontraba. El modelo puede ser manipulado para obtener la vista deseada (figura 10).

Figura 9. Dibujo arqueológico 2D Figura 10. Reconstrucción 3D

3. Conclusiones, trabajos futuros y agradecimientos.


Se ha desarrollado un sistema que reduce el tiempo de dibujo y medición de la pieza en un 80%, y
reduce el margen de error en un 60% con respecto al procedimiento tradicional, por lo que el
sistema puede ser de gran utilidad para los arqueólogos.
Está previsto incorporar la posibilidad de tomar más medidas e incluirlas en una base de datos, así
como aplicar texturas realistas a la reconstrucción 3D y artísticas al dibujo 2D.
Agradecemos la colaboración del Dpto. de Prehistoria y Arqueología de la Univ. de Granada.
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el MCYT a través del proyecto TIC2001-2099-
C03-02.

Referencias
[1] G. Leonardi, G. Penello, “Il disegno archeologico della ceramica”. Saltuarie dal Laboratorio
del Piorego, 2, 1991.
[2] M. Kampel, "Computer Aided Classification of ceramics", VAST, 2000
[3] Z. Michalewicz, “Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs”. Springer-
Verlag, 1996.

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