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SENDA

SENDADE
DEAVENTURAS
AVENTURAS

EL REGENTE DE JADE
Marea
CM humanoide monstruoso
Inic +3; Sentidos visión en
DEFENSA
CA 19, toque 10, desprevenido
furia, -1 tamaño)
pg 120 (8 DG; 2d10+6d12+70
)
Grande (acuático)
la oscuridad 60 pies (18 m);

16 (+3 Des, +2 escudo, +7


Percepción +7

natural, -2
llevar a cabo embestidas.
perseguirá enemigos que
Moral Iq’lothatuaa lucha
Estadísticas base Cuando
a muerte.

Iq’lothatuaa son CA 21, toque


+11, Vol +5; Cuerpo a cuerpo
(1d12+10/x3), mordisco +11
de honor
Mientras esté en furia, Iq’lothatuaa
huyan incluso hasta el área

12, desprevenido 18; pg


gran hacha +1 defensora
(1d8+3), zarpa +11 (1d6+3)
(1d6+6); Fue 23, Con 23;
F25.

no está en furia, las estadísticas


de
104; Fort
+12/+7
o mordisco
BMC +15 (+17
Fort +13, Ref +8, Vol +7 +13 (1d8+6), 2 zarpas +13
desnudo*, esquiva asombrosa Intimidar +12, Nadar +13
Aptitudes defensivas coraje embestida); Habilidades
mejorada; Resiste frío 10 ESTADÍSTICAS
8, Sab 10, Car 8
Debilidades esquizofrénic
o Fue 27, Des 16, Con 27, Int (30 contra
(+19 embestida); DMC 28
ATAQUE Ataque base +8; BMC +17
nadar 40 pies (12 m)
Velocidad 30 pies (9 m), embestida)
+1 defensora +14/+9 (1d12+13/x3), Embestida mejorada, Hendedura,
Cuerpo a cuerpo gran hacha Dotes Ataque poderoso,
+13 (1d6+4) o Multiataque , Poderío intimidante
mordisco +13 (1d8+4), zarpa
A
(+11 bajo el
zarpas +15 (1d6+8) Nadar +15, Percepción +7
mordisco +15 (1d8+8), 2 Habilidades Intimidar +14,
10 pies (3 m) agua), Sigilo +9 (+13 bajo
el agua)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance de furia (arredrar,
furia (20 asaltos/día), poderes Idiomas aboleth, común
Ataques especiales contra
protegida [+2 por esquiva rápido
oleada de fuerza +6, posición CE anfibio, movimiento pesado
natural +2, escudo de acero
cuerpo a cuerpo]) Equipo amuleto de armadura
calidad, gran acción +1 defensora Mediana
TÁCTICAS posición de gran
activa su poder de furia
Durante el combate Iq’lothatuaa APTITUDES ESPECIALES ya no
utiliza su gran hacha sufre de esquizofrenia y
protegida y, si es necesario, Esquizofrénico (Ex) Iq’lothatuaa Sufre un
aún más. En combate, es real de lo que no lo es.
defensora para protegerse puede distinguir lo que en la
de furia arredrar para pruebas de habilidad basadas
Iq’lothatuaa utiliza su poder penalizador -4 a todas las Cada vez
y no puede elegir 10 ni 20.
Sabiduría y en el Carisma por ejemplo
situación estresante (como
que se encuentra en una quedarse
contra Voluntad CD 16 o
un combate) debe salvar
asaltos (GameMastery Guide).
confundido durante 1d6
avanzada
* Consulta la Guía del jugador
VD 2
Skum (6)
PX 600 cada uno
pág. 267)
pg 20 cada uno (Bestiario,

perte-
Tesoro: entre las extrañas
las baratijas
nencias personales y
de
de los skum, hay una docena
po cada
gemas que valen 50
braza-
una, y un broche y dos
oro
letes hechos del extraño
valen
de pescado rojizo, que
un total de 450 po.

F25. La maternidad
de acogida
por vez primera a

La estela del
Cuando los PJs llegan
pasillos que hay en
la intersección de tres
una prueba de
el exterior de esta cámara,

MÓDULO
MÓDULO
darse cuenta del
Percepción CD 10 permite
surge del pasadizo
débil brillo violeta que
de Percepción
occidental. Una prueba
sonidos de una
CD 18 detecta los suaves
Iq’lothatuaa Esta intersec-
mujer cantando una nana.
límites del aura
ción también marca los
vino del espacio, y
de lasitud del color que

42

vigilante
EAN:8436017225327
EAN: 8436017226188 Referencia: PFREJA5
PFCOCA4 Idiomas:ESP
Idiomas: ESP
PVPR:15,95
PVPR: 15,95euros
euros Formato: 27,5x21,1cm
27,6x21,2 cm
Precio
Preciotarifa:
tarifa:15,34
15,34euros
euros Páginas: 92
Páginas: 92 aa todo
todocolor
color + 12años
+12 años 8 436017 225327

DESCRIPCIÓN
LosNadie
héroes va allegan
Malamarisma.
a MinkaiUna y sepoblación fea, con
encuentran hostilunpara los extraños
Imperio y acampada
de rodillas. en mitad
El Regente de del
Jadepantano más insalubre
ha retorcido de Ustalav,
el gobierno Malamarisma
en funciones para parece
que seunadapte a
criadero de rumores y de locura, y quienes hablan de ello siempre susurran acerca de extrañas desapariciones, sombras
sus despóticos antojos, y por todo el reino el pueblo sufre. Antes de que los PJs puedan tratar de oponerse al tirano y liberar Minkai, primerodeformes y sacrificios a seres terribles y
deberán
olvidados. Cuando el rastro de los sectarios conocidos como la Vía Susurrante conduce a Malamarisma, es a los PJs a quienes les toca averiguar los secretos de
ganarse la confianza
la enfermiza de Allí
población. su gente y reclutar
se encuentran conayuda en todo el atormentado
gente desesperada, atrapada en unaImperio;
guerratodo
entreello
seresmientras
de debajoevitan
de losamares
oni homicidas
e invasoresy procedentes
mortíferos ninjas
de los
controlados por los Cinco Tormentas. Derrotar a bandidos que atacan desde una fortaleza escondida, rescatar a una
más oscuros rincones del Cosmos. ¿Podrán los héroes salvar a Malamarisma de su tradición de terror? ¿O serán las siguientes víctimas del horror famosa geisha de una mortal
que vino de isla
prisión,
más allá y plantar cara al ejército samurái de un daimio corrupto son tareas que deben completar los posibles libertadores del Imperio.
de las estrellas?
EsteEstevolumen
volumendecontinúa
la Senda de aventuras
la Senda Pathfinder
de aventuras La Corona incluye:
de Carroña e incluye
• Marea de honor,
•  La estela una aventura
del vigilante, del juego
una aventura de rol Pathfinder
de Pathfinder para personajes
para personajes de 9º nivel,de
por12º
Gregnivel, por Tito Leati.
A. Vaughan.
• Un vistazo general
• Blasfemos secretosa dela misteriosa nación deconocidas
las oscuras creencias Minkai,como mística
las joya
SectasdeAntiguas
los Imperios del Dragón,
y los dioses capacespor Tito Leati. la cordura como Azathoth, Nyarlathotep
de resquebrajar
y• Cthulhu,
Revelacionespor James
sobreJacobs.
los caminos de Irori, dios de la historia, el saber y la autoperfección, por Sean K Reynolds.
• Giros
•  de trama
Un bestiario y miembros
gigante, cercenados
lleno a rebosar en monstruos
con ocho los Diariosclásicos
Pathfinder, por Dave
inspirados en losGross.
escritos de H.P. Lovecraft y los relatos de los Mitos de Cthulhu, por
James Jacobs y Greg A. Vaughan.
• Cinco nuevos monstruos por Tito Leati, Sean K Reynolds y Mike Welham.
• Laurel Cylphra descubre que los muertos no son los únicos peligros de Ardis en una nueva entrada del Diario Pathfinder, por F. Wesley Schindler.

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