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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

“LA GALLINITA CIEGA” “A LA ZAPATILLA POR DETRÁS”


Colocación: Corro de pie. Colocación: corro sentados.
Nº de participantes: Indistinto. Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: un pañuelo para tapar los ojos. Materiales: una zapatilla u otro objeto.
Juego: Un participante se coloca en el centro del corro Juego: un participante se queda fuera del corro. El resto,
con los ojos tapados con un pañuelo (gallinita), mientras con los ojos tapados cantan la siguiente canción:
establecen el siguiente diálogo: “A la zapatilla por detrás, tris-tras, ni la ves ni la verás,
Corro: “gallinita, gallinita, ¿qué buscas? tris- tras, mirad para arriba que caen judías, mirad para
Gallinita: una aguja y un dedal abajo, que caen garbanzos; a dormir, a dormir, que los
Corro: pues da tres vueltas y la encontrarás. Reyes Magos van a venir. ¿A qué hora, mamá (o papá)?
El participante que hace de gallinita da tres vueltas para El que se la queda contesta un número (el que quiera)
“perder la orientación” y se acercará a los niños/as del Mientras los participantes cuentan hasta siete con los
corro e intentará adivinar a través del tacto de quién se ojos cerrados, el que se la queda coloca una zapatilla
trata. (que se ha quitado previamente) detrás de cualquiera. Al
Reglas del juego: La gallinita no puede ver y los terminar la canción cada uno mira si tiene la zapatilla
participantes del corro no pueden hablar mientras la detrás. En caso de tenerla se tiene que levantar y pillar al
gallinita intenta adivinar a quién está tocando. que se la ha colocado; el que se la queda gana si ocupa el
lugar antes de ser pillado.
Reglas del juego: no mirar y do decirle a ningún
participante si tiene la zapatilla detrás.

María S. García Fernández.


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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
“POLLITO INGLÉS” “LAS CUATRO ESQUINITAS”
Colocación: un participante pegado de cara a la pared. El Colocación: un cuadrado. Cada jugador ocupa una
resto, alejados. esquina.
Nº de participantes: Indistinto. Nº de participantes: 5
Materiales: ninguno. Materiales: ninguno.
Juego: Un participante se la queda mirando a la pared y Juego: Se echa a suertes quién se queda fuera. El juego
el resto se queda alejado y completamente inmóviles. consiste en ocupar las esquinas. Queda eliminado el que
El que se la queda canta en voz muy alta y rápido: se quede sin esquina. Lo divertido está en hacer
“un dos, tres, pollito inglés, sin mover las manos y los movimientos simulados para despistar.
pies” y se da la vuelta Se pueden usar objetos para que las esquinas estén más
Mientras tanto, el resto tienen que moverse sin ser vistos definidas: árboles, piedras, sillas…
para acercarse al que se la queda. Reglas del juego: ocupar las esquinas lo antes posible.
Gana el primero en tocar la espalda del que se la queda.
Si son “pillados” moviéndose el que hace de “pollito”
dice: “atrás” y tiene que volver a la situación de partida.
Reglas del juego: no mirar antes de acabar la retahíla y
no moverse mientras el que se la queda está mirándolos.

María S. García Fernández.


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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
“EL PAÑUELO” “PASE MISI PASE MISA”
Colocación: dos equipos enfrentados a cierta distancia. Colocación: dos participantes hacen un puente con los
Nº de participantes: Indistinto. Los equipos tienen que brazos unidos en alto. El resto van cogidos haciendo “un
ser pares. tren”
Materiales: un pañuelo. Nº de participantes: Indistinto.
Juego: un participante se la queda y se coloca en el Materiales: ninguno.
centro con un pañuelo en la mano que estará extendida. Juego: los dos niños/as que hacen de puente eligen lo
A cada niño/a de cada grupo se le asignará un número. El que quiere ser cada uno: un animal, color, tarta de sabor
participante del centro dirá en voz alta un número. a…Van cantando la siguiente canción mientras pasan por
Tienen que ir los niños que tienen ese número, uno de el “puente”: “Pase mi si, pase mi sa, por la puerta de
cada equipo. Alcalá, los de alante corren mucho y el de atrás se que-
Cada participante estará muy atento y saldrá a coger el da-rá.” Y atrapan a uno. Le preguntan sin que el resto se
pañuelo. Gana el primero en coger el pañuelo y volver a entere qué prefiere y se coloca detrás del que ha
su sitio sin que lo pille el del equipo contrario. escogido. Siguen cantando hasta que todos han sido
Reglas del juego: no quitar el pañuelo una vez cogido. cogidos y han elegido. Cuando los dos equipos están
formados tiran en sentidos opuestos para ver cuál de
ellos aguanta más tiempo sin soltarse.
Reglas del juego: no dar información al resto del grupo…

María S. García Fernández.


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“RATÓN QUE TE PILLA EL GATO” “EL JUEGO DE LAS SILLAS”
Colocación: corro cogidos de la mano. Colocación: corro de sillas. Los participantes se colocan
Nº de participantes: Indistinto. alrededor de las mismas.
Materiales: ninguno. Nº de participantes: Indistinto. Tiene que haber siempre
Juego: dos participantes se la quedan y se colocan fuera menos sillas que participantes.
del corro. Uno es el gato y otro el ratón. El ratón se mete Materiales: sillas y música.
dentro del corro y lo dejan salir levantando los brazos. Juego: Se pone cualquier música y se baila alrededor de
Entra el gato y pregunta:- “¿Quién ha estado aquí? las sillas. Al parar la música cada niño ocupará un asiento.
Contestan: -“El ratón” El que hace de gato vuelve a El que queda sin silla se puede ocupar de colocar y quitar
preguntar –“¿Por dónde ha salido?” Y le contestan sillas o de poner y quitar la música. Gana el último.
señalando el mismo lugar por donde se ha escapado: Reglas del juego: no empujar para sentarse.
-¡Por allí!
A partir de ahí se comienza la carrera; el gato corre
detrás del ratón mientras los niños/as del corro cantan:
“Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no
te pilla de noche, te pilla de madrugá”. Los niños del
corro ayudarán al ratón levantando o cerrando los brazos
a modo de puertas.
Reglas del juego: el gato tiene que hacer el mismo
recorrido que el ratón.

María S. García Fernández.


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“ANTÓN PIRULERO” “ESCONDITE”
Colocación: corro. Colocación: indistinta.
Nº de participantes: Indistinto. Nº de participantes:
Materiales: ninguno. Materiales: ninguno.
Juego: un participante se la queda y hace de guía. Va Juego: un participante se la queda y cuenta con los ojos
cantando esta canción y cambiando de gesto cerrados hasta un número en un lugar que será “la casa”.
continuamente (tocándose la barbilla, el pelo, El resto se esconden.
chasqueando dedos, etc): Tiene que ir pillándolos. Gana el que llega a casa sin ser
“Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que pillado.
atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una Reglas del juego: no mirar hasta terminar de contar.
prenda”. El resto tendrán que cantar con él y realizar el
mismo gesto. Si se equivocan, se quitarán una prenda de
ropa.
Reglas del juego: repetir el gesto y cantar.

María S. García Fernández.


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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
“ENCANTADOS O ESTATUAS” “POLIS Y CACOS”
Colocación: indistinta Colocación: indistinto. Dos equipos
Nº de participantes: Indistinto. Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: ninguno. Materiales: ninguno.
Juego: un participante se la queda. El resto corre y el que Juego: Un equipo son los polis y otro los cacos.
se la queda tiene que tocar a los demás que se quedarán Los “polis” corren detrás de los cacos o ladrones y los
“encantados” como una “estatua”. Si otro compañero lo llevan a un espacio denominado como “cárcel”. El juego
vuelve a tocar se rompe el encantamiento. acaba cuando están todos los cacos en la cárcel
Reglas del juego: no moverse durante el encantamiento. Reglas del juego: no escaparse de la cárcel.

María S. García Fernández.


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“RAYUELA, PICA O TEJO” “CANICAS O BOLINDRES”
Colocación: se dibuja en el suelo la rayuela. Colocación: en la tierra o arena
Nº de participantes: de uno en uno. Nº de participantes: Indistinto. Mejor grupos reducidos.
Materiales: tiza gruesa y un trozo de piedra o teja. Materiales: canicas.
Juego: dibujar la rayuela. Hay diferentes dibujos. El Juego: Se hace un hoyo en la tierra del tamaño de un
primer cuadrante es la “tierra” y el último “el cielo”. Se puño y una línea a cierta distancia del mismo. Cada
tira un trozo de piedra o tejo al primer cuadrante. Se va participante tira el bolindre con los dedos desde la línea y
pasando a la pata coja por cada cuadrante (sin pisar el el que llegue más cerca del hoyo o entre en él será el que
que tiene el tejo). En los cuadrantes que tienen comienza el juego. Irá lanzando de uno en uno para ver
emparejadas se apoyan los dos pies. Cuando se llega al quién se queda más cerca o entra en el hoyo. Se puede
cielo se descansa y se da la vuelta. Se recoge el tejo y se chocar el bolindre de otro participante y quedarse con él.
vuelve a lanzar a la casilla siguiente. Hasta terminar todas Reglas del juego: respetar la línea de salida y las
las casillas. distancias.
Reglas del juego: realizar el recorrido en el orden de los
números.

María S. García Fernández.


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“CHAPAS” “TORITO EN ALTO”
Colocación: mejor en tierra o arena. Colocación: lugar con desniveles y amplio
Nº de participantes: indistinto. Nº de participantes: Indistinto.
Materiales: chapas. Materiales: ninguno.
Juego: dibujar un recorrido con rectas y curvas con una Juego: Un participante se la queda. Tiene que ir pillando
línea de salida y una meta. Impulsar las chapas con los al resto de compañeros que estén al mismo nivel. Si el
dedos sin salirse del circuito. Gana el que llegue primero. resto de participantes se suben a un escalón o cualquier
Reglas del juego: No salirse del circuito. lugar dicen: “torito en alto”. De esta forma no pueden ser
atrapados.
Reglas del juego: No pillar a los que están en alto.

María S. García Fernández.


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“PIEDRA, PAPEL O TIJERAS” “EL CÁBIRO”
Colocación: por parejas. Enfrentados. Colocación: por parejas. Dos líneas trazadas en el suelo
Materiales: ninguno. uno frente a otro.
Nº de participantes: parejas. Materiales: una lata vacía, piedras y un palo.
Materiales: ninguno. Nº de participantes: de dos en dos.
Juego: colocados por parejas con las manos en la Juego: se trazan dos líneas en el suelo. En una se coloca
espalda. Al mismo tiempo sacan una mano diciendo una el que se la queda y en la otra se hace un círculo en el
de las tres palabras: “piedra, papel o tijeras”. La piedra es que se coloca una montañita de piedras y encima una
el puño cerrado. El papel es la mano extendida y las lata. Desde la de enfrente hay que tirar el palo hacia la
tijeras son el dedo índice y corazón abiertos y el resto lata para tirarla y volver a por el palo. El que se la queda
cerrados. Si sacan lo mismo, vuelven a sacar. tiene que coger el palo antes que el compañero.
La tijera corta el papel. Reglas del juego: no sobrepasar la línea.
El papel envuelve la piedra.
La piedra rompe la tijera.
Se pueden echar tantas partidas como se quieran
anotando los puntos que lleva cada uno.
Reglas del juego:

María S. García Fernández.


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“CARRERAS DE SACOS” “LA GOMA”


Colocación: trazar una línea de salida y otra de meta. Colocación: de tres en tres.
Mejor sobre terreno liso. Materiales: una goma ancha y muy larga (unos 5 ó 6
Materiales: sacos. metros anudada)
Nº de participantes: Indistinto. Nº de participantes: tres.
Juego: los participantes se colocan en la línea de salida Juego: dos participantes se colocan dentro de la goma
con dentro de sacos. A la voz de “preparados, listos, ya”, con las piernas abiertas parea que la goma queda tensa.
salir todos a la vez dando saltos con los pies juntos. Gana El que se queda dentro puede hacer saltos, pisar la goma
el primero en llegar. y diferentes figuras de distinta dificultad. Los niños que
Reglas del juego: no empujar. sujetan la goma pueden ir subiéndola para que sea más
difícil.
Reglas del juego: los participantes se turnarán para
sujetar la goma.

María S. García Fernández.


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“LAS CHINAS” “TIRO DE LA SOGA”
Colocación: indistinta. Colocación: dos equipos en línea.
Materiales: piedras redondeadas y pequeñas. Materiales: una soga larga y un pañuelo.
Nº de participantes: Indistinto. Nº de participantes: dos equipos con el mismo número
Juego: coger una piedra pequeña y lanzarla hacia arriba. de participantes.
Cogerla antes de que llegue a caerse al suelo. Dejar una Juego: se forman los dos equipos y cada uno se tira de la
en el suelo. Lanzar otra y coger la del suelo primero y soga para comprobar cuál de ellos es el más fuerte. Se
después la que lanzas al aire…; se pueden lanzar tantas ata un pañuelo en el centro.
como se es capaz de coger. Reglas del juego: mismo número de participantes en
Reglas del juego: cogerlas en el aire. cada equipo.

María S. García Fernández.


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“ZUMBIDO DEL BOTÓN” “PIES QUIETOS”


Colocación: por parejas. Colocación: en círculo.
Materiales: un botón y un hilo ni fino ni muy grueso. Materiales: una pelota.
Nº de participantes: parejas. Nº de participantes: indistinto.
Juego: meter un hilo por un botón y tirar cada uno para Juego: cada jugador tiene un número. Un participante
un lado muy rápido. El botón empieza a girar haciendo un lanza la pelota hacia arriba diciendo un número. El que
ruido (zumbido) tiene este número debe cogerla antes de que caiga al
Reglas del juego: tirar hacia lados opuestos para que el suelo. Así sucesivamente. Si la pelota cae al suelo, al que
botón pueda girar. le toque, cogerá la pelota y dirá: “pies quietos”; el resto
se alejarán lo máximo ya que este intentará lanzar un
balonazo a cualquiera. Si te da una vez estás “herido”, si
te da dos “grave” y tres “muerto” y eliminado.
Reglas del juego: respetar si estás herido, grave o muerto
según las veces que te dé el balón.

María S. García Fernández.


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“CÍMBELE O CINTO” “LA COMBA 1” AL PASAR LA BARCA
Colocación: círculo. Colocación: dos mueven la comba y uno salta.
Materiales: un pañuelo anudado. Materiales: una soga larga.
Nº de participantes: indistinto. Nº de participantes: más de tres.
Juego: el que se la queda (madre) se pone en el centro Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se
del círculo con un pañuelo y piensa en algo (un animal, canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda.
fruta, etc) Los demás le hacen preguntas para adivinar de “Al pasar la barca, me dijo el barquero, las niñas bonitas
qué se trata. El que acierte coge el pañuelo y sale no pagan dinero, yo no soy bonita, ni lo quiero ser, arriba
corriendo detrás del resto. Cuando la madre diga la barca, uno, dos y tres”
“cimbele, cimbele”, comienza a dar con el pañuelo Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la
zurriagazos a los jugadores. Cuando la madre diga “a lo comba.
colorao”, le devuelve el pañuelo a la madre y se comienza
de nuevo.
Reglas del juego: respetar el turno y no dar fuerte con el
pañuelo.

María S. García Fernández.


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“LA COMBA 2” EL COCHERITO LERÉ “LA COMBA 3” SOY LA REINA DE LOS
Colocación: dos mueven la comba y uno salta. MARES
Materiales: una soga larga.
Nº de participantes: más de tres. Colocación: dos mueven la comba y uno salta.
Juego: mientras dos mueven la comba se canta una Materiales: una soga larga.
canción y se va saltando sin pisar la cuerda. Al decir Nº de participantes: más de tres.
“leré” la cuerda se deja arriba y el que salta se agacha. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se
“El cocherito, leré, me dijo anoche, leré, que si quería, canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda.
leré, montar en coche, leré, y yo le dije, leré, con gran “ Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver, tiro mi
salero, leré, no quiero coche, leré, que me mareo, leré. El pañuelo al suelo, y lo vuelvo a recoger; pañuelito,
nombre de María, que 5 letras tiene, la M, la A, la R, la la pañuelito, quién te pudiera tener, guardadito en el
A, MA-RI-A. bolsillo, como un pliego de papel, de papel”
Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la Reglas del juego: Tirar el pañuelo y recogerlo sin dejar de
comba. saltar. Rotar el turno de los que mueven la comba.

María S. García Fernández.


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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES
“LA COMBA 4” TE INVITO “LA COMBA 5” PAREJA CON PAREJA
Colocación: por parejas Colocación: dos mueven la comba a ras de suelo y dos
Materiales: una soga corta. saltan.
Nº de participantes: de dos en dos por parejas. O un Materiales: una soga larga.
adulto con un niño/a. Nº de participantes: más de tres.
Juego: mientras uno mueve la comba se canta una Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se
canción en la que uno pregunta y el otro contesta. y se va canta una canción y se va saltando sin pisar la cuerda.
saltando sin pisar la cuerda. Al decir “leré” la cuerda se “pareja con pareja, no puede ser, si no la pisa el hombre,
deja arriba y el que salta se agacha. la pisa la mujer” El primero que la pisa, gana.
El que salta: María (o el nombre que sea). Reglas del juego: pisar la cuerda justo al terminar la
El que se está fuera: ¿qué? canción.
El que salta: te invito.
El que se está fuera: ¿a qué?
El que salta: a un café.
El que se está fuera: ¿a qué hora?
El que salta: a las tres (del uno al 10) .En ese momento el
que está fuera entra y saltan juntos tantas veces como el
número que se ha dicho, contando y saltando a la vez.
Reglas del juego: rotar el turno.

María S. García Fernández.


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“CALIENTAMANOS” “EL ARO”
Colocación: por parejas uno frente a otro. Colocación: indistinta.
Materiales: ninguno. Materiales: aro y varilla.
Nº de participantes: de dos en dos por parejas. Nº de participantes: tantos como aros.
Juego: Con las manos extendidas uno frente a otro; uno Juego: rodar el aro ayudándose de la varilla haciendo un
con las manos hacia arriba y otro con las manos hacia recorrido fácil.
abajo. El que tiene las manos hacia arriba tiene que darle Reglas del juego: rodarlo con la varilla.
rápido en el dorso de las manos de su compañero; éste a
su vez intentará esquivar el golpe retirándolas lo antes
posible.
Reglas del juego: decidir cuando cambia la posición (a los
3, 4…golpes).No dar demasiado fuerte.

María S. García Fernández.


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“ZANCOS” “SALTAR LA GOMA”
Colocación: indistinta. Colocación: indistinta.
Materiales: zancos. Materiales: goma.
Nº de participantes: tantos como zancos. Nº de participantes: de tres en tres.
Juego: colocar cada pie en un zanco y andar Juego: dos participantes sujetan una goma a una altura
manteniendo las cuerdas que los sujetan bien tensas. Se baja (tobillo). Otro participante saltará sin pisarla. Se va
pueden hacer los zancos con latas. subiendo la goma hasta que no se pueda saltar.
Reglas del juego: Reglas del juego: se puede saltar como se desee. La
goma tiene que estar nivelada.

María S. García Fernández.


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