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FACULTAD DE CIENCIAS SOCIOECONOMICAS

TECNOLOGIA DEPORTIVA
GUIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN DE CLASE
SESION N°: 1 INSTITUCIÓN: Unidades Tecnológicas De Santander GRADO: A 102
PROFESOR: Shirley Guerra Ovalle N° ESTUDIANTES: 20 EDAD: 13 a 22 años
GÉNERO: Mixto
INSTALACIÓN Y CARACTERÍSTICAS: Sede Deportiva De La UTS - Cancha De Futbol
MATERIAL DIDÁCTICO: pañuelo– balones de futbol - pelotas de tenis – raquetas – conos – libros- balón de baloncesto- cajas-medallas de color
TEMA: Capacidades Motrices
OBJETIVO: Tener en el estudiante una mejora en las habilidades locomotrices por medio de juegos y ejercicios.
ESTUDIANTE PRACTICANTE: Andrea Guerra - Yuri Romero - Mathias Ovalle - Liam Martínez – Dalfi González - Amilkar Gómez

DESCRIPCIÓN DEL EJERCICIO REPRESENTACIÓN GRAFICA TIEMPO


O
REPETI
CIO NES
3 min

Instrucciones Previas: Presentación de la actividad

F
Se les dará una explicación de cada actividad que se va a realizar
con base al tiempo que vamos a necesitar.
A Tiempo: 70 minutos de clase.

Ejercicios genéricos:
I
Calentamientos Cefalocaudal
N
Se efectúa en orden descendente, desde la cabeza hasta los pies. 4min

Movilidad Articular
Las articulaciones sufren lo menos posible durante el entrenamiento.
Las zonas que se ejercitan en esta práctica son el cuello, rodillas, 3min
tobillos, tronco e incluso la cadera.

Ejercicios específicos: Juego de Activación Cardiovascular 10min

"Pasar la zona caliente".

- Clásico juego de desplazamiento en carrera. Un alumno se sitúa en


la línea central del campo de fútbol sala,
y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad
del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio.
Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea
central
* Anotaciones y consejos.
- El que “se la queda” tiene "vida".
- Quien gana el juego, es decir, el compañero que al final no ha sido
pillado, se la quedará en la siguiente partida.
3min
Recuperación: Estiramiento Activo

El estiramiento activo se realiza con el propósito de relajar los


músculos

Ejercicios metodológicos y/o actividades a desarrollar.

A Fase N° 1 7min

Juego N° 1 Correr: Roba Petos


S
Los jugadores corren libres por espacio. Hay que intentar arrebatar
E los petos al equipo rival antes de que el otro equipo lo consiga.

T Juego N°2 "Pilla-pilla botando" 7min

R - En una zona delimitada, como por ejemplo medio campo de


balonmano, el alumno que la liga se desplazará botando un balón de
baloncesto tratando de tocar con la mano libre a cualquiera de sus
A compañeros. Quien sea tocado deberá coger el balón convirtiéndose
en perseguidor. Transcurrido un tiempo, el profesor proporcionará al
L grupo más balones y de esta manera podrá haber en la pista varios
perseguidores al mismo tiempo.
* Anotaciones y consejos.
- Hay que aclarar al comienzo del juego que no vale lanzar el balón al
perseguido, hay que tocarle con la mano libre.
* Variantes.
- Los alumnos que huyen deben desplazarse en parejas o tríos
agarrados de la mano.
- Los alumnos que persiguen, al tocar a sus compañeros van
formando una cadena. Con 3 balones, el juego termina cuando las
cadenas han
pillado a todos los compañeros de la clase.

7min
Juego N° 1 Saltar: Completando Figura

Objetivo Saltar obstáculos hacia delante con las dos piernas a la vez
y caída con las dos piernas flexionadas corriendo hacia un objetivo y
reconocimiento de los colores.

Se organizarán los estudiantes en dos grupos (Rojo y Azul), con igual


cantidad de participantes. A la orden de la maestra o especialista,
saldrá corriendo el estudiante que tiene en su cuello una medalla con
un color determinado; además, recogerá en la caja la tarjeta que tiene
su color; continuará el recorrido, saltando los obstáculos situados en
la vía, realizando el salto hacia delante con las dos piernas a la vez y
caída con las dos piernas flexionadas. Al llegar al área de trabajo el
estudiante debe completar la figura identificada en su tarjeta y
regresará a su puesto.

Del punta de salida a la caja donde se encuentran las tarjetas debe


haber 3 metros, entre obstáculos, 2 metros, y del último obstáculo al
área de trabajo, 1 metro. La altura de los obstáculos debe oscilar,
aproximadamente, entre 15 y 20 cm, para permitir el salto del
estudiante.

Nota Los objetos que se utilicen deben tener bien definidos las forma
y los colores; por ejemplo zanahoria (anaranjado y óvalo), pepino
(verde y óvalo), bandera (triángulo y amarillo), libro (rectángulo negro)
por citar algunos.

Regla Gana el equipo en el que mayor cantidad de estudiantes haya


logrado vencer con menor dificultad, el recorrido y reconozca por
orientación verbal el color.

7min

Fase N° 2

Juego N° 1 Lanzar: ¡Lanza Fuerte!

Dos equipos con diverso material (discos voladores, saquitos,


volantes…). Cada equipo en un campo y no puede meterse en el
campo del equipo contrario. Cada equipo tiene que tratar de poner
dentro de una zona determinada el mayor número de material
posible. Esta zona, que es una franja, se encuentra situada al final del
campo de los equipos. Los niños y niñas tendrán que realizar
lanzamientos de fuerza para poder llegar al área estipulada. Cuando
todo el material esté en las franjas se contará y ganará el equipo que
haya sido capaz de colocar más material en esas zonas.
5min

Juego N° 1 Recibir: Balón a la Torre

Objetivo: Mejorar la recepción, el pase, el marcaje y los desmarques.


Dos equipos, pasando la pelota, conseguir pasar al
compañero (torre) que está dentro de un círculo al que no
pueden entrar los defensores

7min

Juego N° 1 Pasar: Gol Con la Cabeza

Hay que llevar la pelota pasando con la mano e intentar meter gol con
la cabeza en la portería contraria.

5min

Juego N°1 Driblar: Mantén la pelota cerca de ti todo el tiempo

Mantén la pelota muy cerca de tu cuerpo a medida que avanzas, casi


como si estuviera amarrada con una cuerda pequeña alrededor de tus
tobillos. Para desarrollar tus habilidades de dribleo y control de la
pelota, practica serpenteando a través de los conos lo más rápido
posible. De esta manera te obligas a controlar la pelota y mantenerla
cerca para poder avanzar alrededor de los conos sin tener que torcerte.
Es importante practicar este ejercicio lo más rápido que puedas. Es
fácil mantener el balón cerca de ti mientras caminas, pero es mucho
más difícil hacerlo en carrera. Aumenta tu resistencia de velocidad y
dribbling poco a poco con el objetivo de tocar la pelota cada 2 o 3
pasos.

7min

Juego N° 2: Engañando a los defensores

Protege la pelota con tu cuerpo. Pon tu cuerpo entre los pases que
recibes y cualquier defensor cerca de ti. Gira tu cadera o espalda hacia
la defensa y trata de proteger la pelota de ellos lo más que puedas.

7min
Juego N° 1 Golpear-Patear: Béisbol Pie

Un jugador tiene que tirar el balón de forma correcta para que


llegue a la zona de golpeo. El jugador que golpea, tiene que patear la
pelota y salir corriendo para ocupar las bases en orden, antes que los
contrarios cojan la pelota y la toquen todos los jugadores, a excepción
del lanzador. Si un jugador pasa por todas las bases se sumará una
carrera. (1punto)

4min

Fase N °3

Juego N° 1 Equilibrio: Caminar con un objeto pequeño encima de la


cabeza

Hacer un recorrido con un objeto sobre la cabeza es todo un reto para


niños de corta edad. Requiere caminar con mucha precaución y no
salirse del camino.

15 min

Fase N° 4

Ejercicios 4 en 1

Circuito variado. Primero se realizan las acciones técnicas y luego las


físicas. El circuito contiene acciones como:
-Rodear la pica después de haber realizado un regate.-Pase y skiping
doble apoyo.-Pase pared, paso por debajo de valla y voltereta.

F 4min
Vuelta a la calma: Actividades: Estiramientos Pasivos
Estos ejercicios deben realizarlo los estudiantes cada vez que
A
finalicen una actividad física con el fin de estirar la fibra muscular
hasta el límite de la tensión y lograr relajar el músculo es estado
S óptimo.

I
3min
Análisis y autoevaluación
N

OBSERVACIÓNES DEL
DOCENTE:

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