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Innovación educativa

Presentación
“Las personas que no manejan computadoras, Internet y conceptos
tecnológicos, pierden muchas oportunidades”

La incorporación de las TICs (Tecnologías de la Información Y Comunicación) en


el ambiente educativo son la innovación educativa del momento, permiten a los
docentes y estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos.

En esta línea, nuestra serie Computación Global, es un programa integral que


incorpora dichas tecnologías y favorece el desarrollo de las competencias digitales,
distribuyendo sus contenidos en seis libros, según la edad de los niños; así, los
estudiantes serán capaces de utilizar eficazmente la computadora, el sistema
operativo Windows 10, Microsoft Office, diseño gráfico, programación de juegos
desarrollando la lógica computacional, elaboración de organizadores visuales, todo
ello de manera secuencial y progresiva.

Los contenidos básicos de cada tema se brindan en forma resumida y clara.


Contiene, además, prácticas para adquirir destrezas que posibilitan al niño(a)
el adecuarse al cambiante mundo del hardware y software. Estas actividades
pretenden convertirse en apoyos didácticos que permitan reafirmar, repasar
o concretizar los diversos contenidos del grado, coadyuvando al logro de los
aprendizajes esperados.

El editor

Innovación educativa

Global
Institución Educativa:

Apellidos y Nombres:

Grado y Sección:

Dirección:

Teléfono:

Profesor(a):

Textos Computación Global Quinto grado 3


Estructura
La serie Computación Global contiene 8 unidades y actividades
como: Ampliando mis conocimientos, A practicar, Diverti juegos,
Demuestro lo que aprendí. Cada unidad está compuesta por un
conjunto de estrategias diseñadas para que el estudiante pueda
interactuar con la computadora.

Valores
Logros de Aprendizaje
Los valores humanos constituyen un eje
Es un espacio donde se
transversal para que el(la) estudiante y
dan a conocer los temas
el(la) docente generen el juicio crítico en
que el(la) estudiante
el momento de la motivación de la clase.
aprenderá en el recorrido
de la unidad. Debo aplicar
Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las
cosas que nos corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Ampliando mis
A practicar
conocimientos

Saberes que debe tener el(la) Permite poner en práctica


estudiante, y con la ayuda del profesor(a) todo los conocimientos
desarrollar los contenidos que forman adquiridos mediante ejercicios
parte de la motivación en el proceso de propuestos en cada unidad.
enseñanza - aprendizaje.

Demuestro lo
Diverti Juegos
que aprendí

Actividades propuestas para Propone una variedad de juegos


el estudiante que refuerzan lo en donde el(la) estudiante se
aprendido. desenvuelve y logra desarrollar
su habilidad mental.

4 Computación Global Quinto grado Global


Índice

1
Creando xxConceptos básicos
animaciones xxCreando historietas con bloque apariencia
en Scratch xxIncluyendo sensores, operadores y variables
xxMis prácticas con Scratch
pág. 6
Archivo Editar Compartir Ayuda

balones vayendo
Objeto 1

Realizando
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90

2
Operadores Programas Disfraces Sonidos vidas 0

xxSaltando obstáculos
Variables
puntos 21 Fin de juego!!!

proyectos de
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

mover 10 pasos
1 disfraz

xxBalones cayendo girar 15 grados 95 x 11 3KB

animación en
15
Editar Copiar X
girar grados

xxAdivina que número estoy pensando


apuntar en dirección 15 2 disfraz 2

Scratch
95 x 11 3KB
apuntar hacia

xxArkanoid
Editar Copiar X

ir a x : 0 y: 0

pág. 18 ir a

deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0
Nuevo objeto:

cambiar y por 10

3
fijar y a 0

xxTécnicas para copiar en CorelDraw


rebotar si está tocando un borde

Dibujando en
posición en x

xxEdición y creación de trazos posición en y

dirección

CorelDraw xxMedios artísticos


xxTransformaciones
pág. 30
Relleno uniforme

4
Modelos Mezcladores Paletas

xxRelleno y contorno Paleta: Paleta CMYK predeterminada

Aplicando color xxCreando patrones CMYK Hex

a los gráficos xxPowerclip Carpeta Carpeta


C
M
Y
0
0Carpeta
0
#373435

xxTexto artístico K 100

pág. 54 Tono: 100


Nombre:
Negro

Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

5
Herramientas de xxAdobe Photoshop
selección y retoque xxHerramienta de selección
fotográfico xxModo máscara rápida
xxRetoque de imágenes fotográficas
pág. 72

6
Aplicando xxUso de capas (F7)
efectos a mis xxAjuste de color
imágenes xxFiltros
xxModos de fusión
pág. 88

7 Bienvenidos a
Kodu Game Lab
pág. 100
xxPantalla inicial al abrir kodu
xxAñadir rutas a un terreno en kodu
xxAñadir tuberías a un terreno en kodu

8
Cuando

Haga

1
DO

keyboard Arrows move quickly

Programando en xxProgramar en Kodu 10


Cuando

888
Haga

2
bump coin yellow score yellow point

xxUtilizar comando score


Kodu Game Lab
Cuando

Haga

3
DO

xxFinalizar el juego
bump coin red win
Cuando

20
Haga

4
DO

pág. 118
timer seconds end

Textos Computación Global Quinto grado 5


1 Unidad

Creando animaciones
en Scratch
Conoce los conceptos básicos de Incluye los comandos de los bloques sensores,
Scratch. operadores y variables en sus animaciones.
Crea historietas con los comandos Realiza diferentes ejercicios aplicando los
del bloque apariencia. comando aprendidos.

Archivo Editar Compartir Ayuda

Observa las
Objeto
Sensores

Programas Disfraces Sonidos

imágenes.
Operadores

Variables

mover 10 pasos

girar 15 grados

girar 15 grados

apuntar en dirección 15

apuntar hacia

ir a x : 0 y: 0

ir a

deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

cambiar x por 10
X:235 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto:

cambiar y por 10

fijar y a 00

rebotar si está tocando un borde


Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

Editor de Pinturas

Importar Limpiar

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

6 Computación Global Quinto grado Global


Creando animaciones en Scratch

Diverti Juegos

1 Deduce y encierra la opción que continúa cada serie:

1. 2.

a. 5-6 b. 3-0 c. 4-4 d. 2-5 a. 2-2 b. 1-2 c. 3-1 d. 2-1

3. 4.

a. 4-2 b. 4-4 c. 2-0 d. 6-4 a. 0-3 b. 0-2 c. 1-0 d. 1-1

Debo aplicar

Responsabilidad
Cuando somos responsables y cumplimos bien cada una de las cosas que nos
corresponde hacer, todo nos sale mejor.

Textos Computación Global Quinto grado 7


Ampliando mis
conocimientos

¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un programa que permite crear juegos, historias interactivas y
animaciones de una forma muy fácil y divertida. Este programa posee un
entorno que facilita el aprendizaje de la programación.
Scratch fue creado por los laboratorios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) y por el grupo Kids de la Universidad de California.
Scratch ofrece un entorno de desarrollo muy amigable, fácil de comprender,
en donde se podrán manipular objetos como imágenes, sonidos a través
de la programación.
Entorno de trabajo de Scratch
Scratch está dividido en tres áreas de trabajo, en la parte izquierda se encuentra el área de
herramientas en donde vamos a encontrar objetos agrupados por paneles que nos van a
permitir darle movimiento a las imágenes o animaciones, cambiar la apariencia de los objetos,
manejar sonido, también encontramos herramientas que nos permitirán seguir trayectorias,
manipular estructuras para controlar el movimiento y acciones de los objetos por medio de
ciclos y decisiones, manejar operadores aritméticos, relacionales y lógicos, definir variables y
asignarle valores.
Archivo Editar Compartir Ayuda

Área de
Objeto
Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos

Herramientas Variables

mover 10 pasos

girar 15 grados

girar 15 grados

apuntar en dirección 15

apuntar hacia

ir a x : 0 y: 0

ir a

deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0

Área de cambiar x por 10

fijar x a 0 Nuevo objeto:


X:235 Y:-223 Área de
Programación cambiar y por 10

fijar y a 00
Escenario
rebotar si está tocando un borde
Objeto1

posición en x

posición en y

dirección Escenario

En la parte central se encuentra el área de los programas, disfraces, y sonidos. Para elaborar
un programa, nos paramos en el objeto que deseamos programar, y arrastramos de forma
lógica los bloques que se encuentran en la parte izquierda superior. En la pestaña disfraces
seleccionamos los diferentes disfraces que pueden tener los objetos que vamos a programar,
la pestaña de sonido se utiliza para configurar los diferentes sonidos o tonos que tendrá la
aplicación.
En la parte derecha se encuentra el área de escenario en donde podremos ver cómo está
quedando el diseño de la aplicación, ejecutar el programa, y también crear y visualizar los objetos
como figuras o imágenes que van a estar dentro de la animación.

8 Computación Global Quinto grado Global


Creando animaciones en Scratch

Paneles de comandos
Archivo Editar Compartir AyudaArchivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Com

Objeto Objeto Objeto Objet


Sensores Sensores Sensores Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos


Operadores Programas Disfraces Sonidos
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Operadores Programas D
Variables Variables Variables Variables

mover 10 pasos cambiar el disfraz a disfraz 2 siguiente disfrazmiau


tocar sonido borrar

girar 15 grados siguiente disfraz siguiente


tocar disfrazmiau
sonido y esperar

# de disfraz siguiente disfraz bajar lápiz


girar 15 grados detener todos los sonidos

subir lápiz
decir ¡HOLA! por 2 segundos
tocar tambor 48 durante 0.2 pulsos
apuntar en dirección 15
decir ¡HOLA!
fijar color de lápiz a
apuntar hacia silencio por 0.2 pulsos

pensar mmm... por 2 segundos cambiar color del lápiz por 10


tocar nota 60 durante 0.5 pulsos
ir a x : 0 y: 0 pensar mmm... fijar color de lápiz a 0

fijar instrumento a 1
ir a
cambiar efecto color por 25 cambiar intensidad de lápiz por 10
deslizar en 0 segs a x: 0 y: 0
a 0 cambiar volumen por -10
fijar efecto color
fijar intensidad de lápiz a 50

fijar volumen a 100


quitar efectos gráficos
cambiar x por 10
volumen
X:235
cambiar tamaño de lápiz por 1 Y:-223
fijar x a 0 Nuevo objeto: Nuevo objeto: Nuevo obje
cambiar tamaño por 10
fijar tamaño de lápiz a 1
cambiar tempo por 20
cambiar y por 10
fijar tamaño a 100 %
fijar tempo a 60 ppm
fijar y a 00 sellar
tamaño
tempo

rebotar si está tocando un borde mostrar


Objeto1 Objeto1
esconder
posición en x

posición en y enviar al frente


dirección Escenario Escenario Escenario
enviar hacia atrás 1 capas

Archivo Editar Compartir Ayuda


Archivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Compartir Ayuda
Archivo Editar Com

Objeto Objeto Objeto Objet


Sensores Sensores Sensores Sensores

Operadores Programas Disfraces Sonidos


Operadores Programas Disfraces Sonidos
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Operadores Programas D
Variables Variables Variables Variables

¿tocando ? + Nueva variable


- Borrar una variable
¿tocando el color ?
* variable1
¿color tocando ?
al presionar tecla espacio /
fijar variable1 a 0

preguntar Cuál es su nombre? y esperar número al azar entre 1 y 10 cambiar variable1 por 1
al presionar Objeto1

respuesta < mostrar variable variable1

esperar 1 segundos = esconder variable variable1

por siempre
x del ratón
< Nueva lista
y del ratón

¿ratón presionado? y

repetir 10 o
¿tecla espacio presionada?
no

X:235 Y:-223
distancia a unir hola mundo
Nuevo objeto: Nuevo objeto: Nuevo obje
enviar a todos
letra 1 de mundo
enviar a todos y esperar reiniciar cronómetro
longitud de mundo
cronómetro
mod
al recibir
posición en x de Objeto 1 redondear

volumen del sonido Objeto1 Objeto1


por siempre si raíz cuadrada de 10
¿sonido fuerte?

si Escenario Escenario Escenario


valor del sensor deslizador

¿sensor botón presionado activado?

Textos Unidad 1 9
CREANDO HISTORIETAS CON LOS COMANDOS DEL BLOQUE APARIENCIA
Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan, como su nombre lo indica, de
cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario, así como también
cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores. Para
entender mejor el uso de estos comandos crearemos la siguiente animación:

Lo primero que vamos a hacer es cambiar el escenario


por un fondo marino (underwater) y añadimos tres
personajes: dos pequeños peces y un tiburón.

A cada pez le creamos una copia y la editamos.


Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto1
Sensores
x: -100 y: -3 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

1 fish1 Editor de Pinturas


180x123 4KB
Editar Copiar X
Seleccionamos
Importar Limpiar
la parte de la cola
2 fish2 Deshacer Rehacer
y reducimos su
169x123 4KB tamaño
Editar Copiar X

Tamaño de la brocha: v

X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
Seleccionar centro de disfraz

al recibir comido Aceptar Cancelar

esconder ir a x: -200 y: -3

mostrar
En el objeto 1 programamos
repetir 10
el siguiente código: al recibir comido
mover 10 pasos
esconder ir a x: -200 y: -3
Objeto 1 esperar 0.2 segundos
mostrar
siguiente disfraz
repetir 10
al recibir comido mover
decir ¡Qué 10 pasos
pasa? por 1 segundos
esconder esperar
esperar ir 1a x:segundos
-200 segundos
0.2 y: -3

siguiente
mostrar
decir ????????? disfraz
por 1 segundos
repetir 10
decir ¡Qué pasa? por 1 segundos
mover 10 pasos
esperar segundos
esperar 1 0.2 segundos
????????? por
decir siguiente 1 segundos
disfraz

decir ¡Qué pasa? por 1 segundos

esperar 1 segundos
10 Computación Global Quinto grado Global
decir ????????? por 1 segundos
sodnuges 1 rarepse enviar a todos comido
sodnuges 1 rop !aaaaaadaN riced

sodnuges 1 rarepse Creando animaciones


apuntar en dirección en
-90 Scratch
09 nóiccerid ne ratnupa

sodnuges 2 rop !otnoT¡ rasnep repetir 10


01 riteper
mover 30 pasos
Ahora seleccionamos elsoobjeto
sap 02 re2
voy
m le añadimos el siguiente código.
sodnuges 2.0 rarepse
Y en el objeto 3 programa las siguientes líneas de código. esconder
zarfsid etneiugis

rednocse

Objeto 2 Objeto 3

mostrar mostrar

ir a x: 221 y: -5 ir a x: -355 y: 179

apuntar en dirección -90 apuntar en dirección 90

repetir 10 girar 30 grados


mover 10 pasos esperar 5 segundos
esperar 0.2 segundos repetir 40
siguiente disfraz mover 2 pasos

esperar 1 segundos 20
repetir
decir Nada! por 1 segundos
mover 10 pasos
esperar 1 segundos

decir Nadaaaaaa! por 1 segundos si ¿tocando Objeto 1 ?

esperar 1 segundos enviar a todos comido


apuntar en dirección 90

pensar ¡Tonto! por 2 segundos apuntar en dirección -90

repetir 10 repetir 10
mover 20 pasos mover 30 pasos
esperar 0.2 segundos

siguiente disfraz esconder

esconder

Hacemos clic en el botón iniciar para ver la presentación final del


proyecto.

Textos Unidad 1 11
REALIZAR ANIMACIONES USANDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE SENSORES
En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:
• Tocar otro Objeto.
• Tocar un color determinado.
• Cuando un color determinado toca otro color.
• Entrada de variables por medio del teclado. COLOR AZUL
• Si se presionó alguna tecla del ratón.
• Si se presionó alguna tecla en específico.
• Distancia de nuestro objeto a otro.
• Lectura de los puertos de la computadora para leer las
señales de los kits robóticos.

En el siguiente ejercicio aplicaremos algunos de los comandos del panel de sensores,


comenzaremos creando un fondo con los colores que se muestran en la imagen, para ello
es necesario dibujar un rectángulo usando la herramienta rectángulos y por medio de la
herramienta sello realizamos copias de la figura dibujada, luego coloreamos cada una de las
figuras utilizando la herramienta para rellenar de color.

Editor de Pinturas

Editor de Pinturas
Importar Limpiar

Importar Limpiar Deshacer Rehacer

Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Luego de haber creado el escenario creamos un objeto el cual será un pequeño punto negro
que funcionará como un sensor de color al momento de sobrevolar los colores del escenario.
Archivo Editar Compartir Ayuda
Luego, colocaremos estos bloques en la pestaña
Programas para que el mouse sea el que mueva el Objeto1
objeto 1 por todo el escenario. Sensores
x: 219 y: 180 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

por siempre
1 disfraz1
ir a apuntador del ratón
12x12 0.05 KB
enviar a todos SENSOR DE COLOR Editar Copiar X

12 Computación Global Quinto grado Global


Creando animaciones en Scratch

Finalmente, añadiremos el siguiente código para que el objeto 1 detecte el color por el que está
sobrevolando y decirnos su nombre.

si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?
al recibir SENSORalDE
recibir
COLOR SENSOR DE COLOR
decir por TURQUESA
decir COLOR
COLOR TURQUESA 4 segundos
por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR MARRON por
COLOR segundos
4 MARRON por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decirAZULADO
COLOR VERDE por AZULADO
COLOR VERDE 4 segundos
por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR VINO porCOLOR segundos
4 VINO por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR AZUL porCOLOR segundos
4 AZUL por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR PIEL porCOLOR segundos
4 PIEL por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR LILA por COLOR segundos
4 LILA por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR ROSADO por
COLOR segundos
4 ROSADO por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR AZUL MARINO porAZUL4MARINO
COLOR segundos
por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR PALO por PALO
ROSA COLOR segundos
4 ROSA por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR FUCSIA por segundos
4 FUCSIA
COLOR por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR ROJO porCOLOR segundos
4 ROJO por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR PURPURA por segundos
COLOR4PURPURA por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir por
decir COLOR AMARILLO segundos
COLOR4AMARILLO por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR CELESTE por segundos
COLOR4CELESTE por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR NARANJA por
COLOR segundos
4 NARANJA por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir porVERDE
decirOLIVOCOLOR
COLOR VERDE segundos
4 OLIVO por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR VERDE PETRÓLEO por PETRÓLEO
COLOR VERDE 4 segundos
por 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR VERDE por segundos
4 VERDE
COLOR por 4 segundos
si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR VERDE LIMÓN porVERDE
COLOR por
segundos
4 LIMÓN 4 segundos si ¿color si
tocando ?¿color tocando ?

decir decir
COLOR BLANCO por segundos
COLOR4 BLANCO por 4 segundos

Textos Unidad 1 13
INCLUYENDO LOS COMANDOS DEL BLOQUE OPERADORES EN NUESTRAS ANIMACIONES
El Bloque de Operadores contiene una serie de
instrucciones que nos van a permitir hacer una variedad
Escenario
de operaciones las cuales se encuentran divididas en
Escenario PUNTOS 10
Números Pares TIEMPO 4870

tres grupos: 13 16
Programas Fondos Sonidos

1. Operaciones matemáticas. 21
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
2. Operaciones booleanas.
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
3 4
1 desert
3. Operaciones con cadenas de texto.
01
1 480x360
desert 57 KB 6
En el siguiente ejercicio aplicaremos
Editar Copiaralgunos
X de estos
480x360 57 KB
operadores. El objetivo de este ejercicio Xes que el 5 1
Editar Copiar 14 8
personaje pueda atrapar números pares con los cuales
se acumulará 10 puntos, pero si atrapa números impares x: -68 y: -370
perderá 5 puntos. Si al final del juego ha acumulado más de 50 puntos en tiempo de 6 segundos
ganará caso contrario perderá.

Importamos un fondo (el de tu preferencia), luego insertaremos un


ir a x: 16 y: 4
personaje (podría ser el gatito o el que gustes); también insertaremos
números desde el 1 al 16 (si lo deseas puedes colocar más números).
al presionar tecla fecha arriba
siguiente disfraz Ahora añadiremos los siguientes
comandos para hacer que nuestro
apuntar en dirección 0°
cambiar y por 5 Nueva variable

Borrar una variable personaje pude moverse a través


al presionar tecla fecha abajo
del escenario usando las teclas
siguiente disfraz
PUNTOS
apuntar en dirección 180 direccionales.
cambiar y por -5
TIEMPO

al presionar tecla fecha derecha fijar PUNTOS a 0


Para la programación de los números
siguiente disfraz pares e impares es necesario crear una
apuntar en dirección

cambiar x por 5
90
cambiar PUNTOS por 1 variable que acumule el puntaje, además
mostrar variable PUNTOS
también añadiremos una variable que
al presionar tecla fecha izquierda
mida el tiempo de duración del juego.
siguiente disfraz

apuntar en dirección -90


esconder variable PUNTOS
cambiar x por -5

Programación de números impares.

por siempre mostrar

si ¿tocando GATO ? por siempre

esconder mover 2 pasos

cambiar PUNTOS por -5 si ¿tocando borde ?

girar número al azar entre 1 y 60 grados

rebotar si está tocando un borde

14 Computación Global Quinto grado Global


Creando animaciones en Scratch

Programación de números pares.

por siempre mostrar

si ¿tocando GATO ? por siempre

esconder mover 2 pasos

cambiar PUNTOS por 10 si ¿tocando borde ?

girar número al azar entre 1 y 60 grados

rebotar si está tocando un borde

Escenario
Escenario
Creamos 2 copias del escenario y las editamos colocando el texto ¡GANASTE! y ¡PERDISTE!
Programas Fondos Sonidos

Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara

1 desert Editor de Pinturas


480x360 57 KB
Editar Copiar X

Importar Limpiar
2 desert1 Deshacer Rehacer x: -68 y: -370
480x360 57 KB
¡GANASTE! Editar Copiar X

3 desert2
480x360 57 KB Tamaño de la brocha: v

¡PERDISTE! Editar Copiar X

¡GANASTE!
Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

Finalmente, colocamos en la pestaña programas la siguiente programación para el escenario:

al recibir f in

cambiar el fondo a desert si PUNTOS < 50

fijar PUNTOS a 0 cambiar el fondo a desert1

fijar TIEMPO a 6000

repetir hasta que TIEMPO = 0 cambiar el fondo a desert2

cambiar TIEMPO por -10


detener todo

enviar a todos f in

Textos Unidad 1 15
USAR LOS COMANDOS DEL BLOQUE VARIABLES
Escenario
Una variable es una estructura de datos referenciada por
Escenario
un nombre que puede cambiar de contenido durante la
Programas
ejecución de un programa.Fondos Sonidos

Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara


Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos
Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara
crear etiquetas
1 asignándoles un nombre, darle un valor
desert
inicial y modificar
1
el valor durante 57laKBejecución del
480x360
desert
programa. Esta etiqueta podemos
Editar aprovecharla
Copiar X para
480x360 57 KB
hacer cálculos con los operadores o comprobaciones
Editar Copiar X
con los bloques de control.
x: -68 y: -370
Por ejemplo: almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas, el total
de puntos que tenemos en un juego de cartas, el número de repeticiones que llevamos en una
iteración, etc.

Para ver su funcionamiento comenzaremos importando un fondo y luego le añadiremos un


texto con el título del proyecto. Importamos un personaje (el de tu preferencia) y seguidamente
dibujamos cuatro objetos: CÍRCULO, TRIÁNGULO, CUADRADO Y RECTÁNGULO.

Realizamos la programación de los 4 objetos de manera que cada uno dirá su nombre al hacer
clic sobre él.

CÍRCULO TRIÁNGULO

al presionar CIRCULO al presionar CIRCULO


al presionar TRIANGULOal presionar TRIANGULO

decir círculo por segundos


2 decir círculo pordecir
2 segundos
triángulo por segundos
2 decir triángulo por 2 segundos
al presionar
enviar a todosCIRCULO al presionar
círculo enviar a todosCIRCULOal presionar
enviar
círculo TRIANGULO
a todos al presionar
triángulo enviar TRIANGULO
a todos triángulo
decir círculo por 2 decir
segundos
círculo pordecir
2 segundos
triángulo por 2 decir triángulo por
segundos 2 segundos

enviar a todos círculo enviar a todos enviar a todos


círculo triángulo enviar a todos triángulo
CUADRADO
al presionar CUADRADOal presionar CUADRADO
al presionar RECTANGULO RECTÁNGULO
al presionar RECTANGULO

decir cuadrado por segundos


2 decir cuadrado pordecir
2 segundos
rectángulo por segundos
2 decir rectángulo por 2 segundos
al presionar
enviar CUADRADO
a todos al presionar
cuadradoenviar CUADRADO
a todos al presionar
enviar
cuadrado RECTANGULO
a todos al presionar
enviar
rectangulo a todosRECTANGULO
rectangulo
decir cuadrado por 2 decir cuadrado pordecir
segundos 2 segundos
rectángulo por 2 decir rectángulo por
segundos 2 segundos

enviar a todos cuadrado enviar a todos cuadrado


enviar a todos enviar a todos
rectangulo rectangulo

Creamos 5 variables para realizar el cálculo de Nueva variable

las áreas: radio, base, altura, lado y área. Estas Borrar una variable

altura
variables deben estar desmarcadas para evitar area

que se muestren en el escenario. base

lado

radio

fijar altura a 0

cambiar altura por 1

mostrar variable altura

esconder variable altura

Nueva lista

16 Computación Global Quinto grado Global


Creando animaciones en Scratch

A continuación, realizamos la programación del personaje para hacer los cálculos matemáticos
de las decir
áreas y poder
¡Hola! mostrarlos en el escenario:
por 2 segundos

decir Juguemos a calcular áreas por 2 segundos

decir Elige una opción por 2 segundos

decir ¡Hola! por 2 segundos

decir Juguemos a calcular áreas por 2 segundos

decir Elige una opción por 2 segundos


al recibir circulo al recibir cuadrado

preguntar Ingresa el valor del radio: y esperar preguntar Ingresa el valor del cuadrado: y esperar

fijaral recibir a respuesta al recibir


a respuesta
circulo cuadrado
radio fijar lado
preguntar Ingresa el valor del radio: y esperar preguntar Ingresa el valor del cuadrado: y esperar
fijar area a 3.1416 * radio * radio fijar area a lado * lado
fijar radio a respuesta fijar lado a respuesta
esperar
fijar 1
area segundos
a 3.1416 * radio * radio fijar area a esperar
lado * 1
lado segundos

decir unir 1 El segundos


esperar área es area por 2 segundos esperar 1
decir unir El área es
segundos area por 2 segund
decir unir El área es area por 2 segundos decir unir El área es area por 2 segundos

al recibir
al recibir triangulo
triangulo
al
al recibir rectangulo recibir rectangulo
preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar
preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar preguntar Ingresa el valor de la base: y esperar
fijar base a respuesta fijar base a respuesta
fijaresperar
base1 a respuesta
segundos esperar 1 fijar
segundos base a respuesta

esperar segundos
preguntar1 Ingresa el valor de la altura: y esperar preguntar Ingresa elesperar segundos
1 y esperar
valor de la altura:

fijar altura a respuesta fijar altura a respuesta


preguntar Ingresa el valor de la altura: y esperar preguntar Ingresa el valor de la altura: y esperar
fijar area a base * altura / 2 fijar area a base * altura

fijaresperar
altura
1 a respuesta
segundos esperar 1 fijar
segundos altura a respuesta
unir
fijardecir area
El área es
a
area
base * altura
por 2 segundos
/ 2 decir unir El área es
fijar
area por
area 2 base
a segundos * altura

esperar 1 segundos esperar 1 segundos

decir unir El área es area por 2 segundos decir unir El área es area por 2 segund

Finalmente, inicializamos las variables en Cero y ejecutamos haciendo clic en iniciar .


fijar radio a 0

fijar area a 0

fijar base a 0

fijar lado a 0

fijar altura a 0
fijar radio a 0

fijar area a 0

fijar base a 0

fijar lado a 0

fijar altura a 0

Textos Unidad 1 17
2 Unidad
Realizando proyectos
de animación en
Scratch

Saltando obstáculos Adivina que número estoy pensando

Balones cayendo Arkanoid


Archivo Editar Compartir Ayuda

balones vayendo
Objeto 1
Sensores
x: 0 Observa
y: 0 las 90
dirección:
Operadores Programas imágenes.
Disfraces Sonidos vidas 0

Variables
puntos 21 Fin de juego!!!
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

1 disfraz
95 x 11 3KB
Editar Copiar X

15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X

a x: 0 y: 0

X:235 Y:-223
Nuevo objeto:

mostrar

cambiar el disfraz a fantasy 1-b


do un borde

ir a x: -115 y: -58

esperar 1 segundos
siguiente disfraz

decir ¡Hola! por 2 segundos

decir Hoy jugaremos a ... por 2 segundos

decir ¡ADIVINA QUE NÚMERO ESTOY PENSANDO! por 2 segundos

preguntar Cuál es su nombre? y esperar


18 Computación Global Quinto grado Global
decir unir hola respuesta por 2 segundos
Realizando proyectos de animación en Scratch

Diverti Juegos

1 Deduce y marca con un aspa ( ) la opción que continúa cada serie.

a. b.

1 2 3 4 1 2 3 4

5 6 7 8 5 6 7 8

Debo aplicar

Generosidad
La generosidad es un acto de amor a los demás, significa dar sin esperar nada
a cambio. ¡Seamos generosos!

Textos Computación Global Quinto grado 19


A practicar

Proyecto 1

Saltando obstáculos
Saltando obstáculos

Para realizar este proyecto Escenario


Escenario

crearemos un escenario usando Programas Fondos Sonidos


PUNTOS 0

el editor de pintura para lo cual Fondo nuevo: Pintar Importar Cámara


primero iremos a Escenario
1 fondo1
/ Fondos / Editar. Luego creamos 480x360 2 KB
una copia y le insertamos el texto Editar Copiar X

GAME OVER. 2 fondo2


x: -68 y: -370
480x360 4 KB
¡GANASTE! Editar Copiar X

Archivo Editar Compartir Ayuda

Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Insertamos un personaje, de preferencia un personaje con
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables
dos disfraces para realizar la animación.
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

os
1 disfraz
ados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
dos

ción 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X

libro
Computador

Crearemos el dibujo de un Cactus o User


segs a x: 0 y: 0
bien podemos descargar una imagen de
internet y lo importamos.
Escritorio calculadora captus captus2 carrera-looney...
10
X:235 Y:-223
Nuevo objeto: Fondos

10 Nueva variable cohete Efecto Bokeh Esta-chica-com ... explosion2

Borrar una variable Aceptar Cancelar

cando un borde
score

speed
Luego, crearemos 2 variables, una controlará la velocidad
fijar score a 0
(speed) y la otra controlará el score.
cambiar score por 1

mostrar variable score

esconder variable score

Nueva lista

20 Computación Global Quinto grado Global


enviar al frente
fijar speed a 15
ir a x: -185 y: 20
repetir 31
por siempre Realizando proyectos de animación en Scratch
cambiar y por speed
cambiar el disfraz a disfraz 1
cambiar speed a -1
si ¿tecla espacio presionada?

Seleccionamos el gatito
cambiar el disfraz e 2insertamos las
a disfraz Seleccionamos el objeto 2 y añadimos el
siguientes líneas de código: siguiente código:
fijar speed a 15 si ¿tocando Objeto2 ?

Este código permite que el gatito se mueva


repetir 31 Utilizando
enviarlaavariable
todos score controlamos
perdiste
utilizando la tecla
cambiar y por espacio
speed mientras cambia la cantidad de cactus que el gatito
de disfraz y controla la velocidad de subida llega a saltar y la velocidad a la que van
cambiar speed a -1
y de bajada cuando salta. Si el gatito toca apareciendo en la pantalla.
el cactus (objeto 2) se envía un mensaje de
“perdiste”.
si ¿tocando Objeto2 ?

enviar a todos perdiste

fijar score a 0
enviar al frente por siempre
ir a x: -185 y: 20
fijar x a 300
por siempre posición en x < -228
repetir hasta que
cambiar el disfraz a disfraz 1 score
si < 5

si ¿tecla espacio presionada?


cambiar x por -5
fijar score a 0
cambiar el disfraz a disfraz 2
por siempre
fijar speed a 15 cambiar x por 0 - score
fijar x a 300
repetir 31
repetir hasta que posición en x < -228
cambiar y por speed
si score < 5 cambiar score por 1
cambiar speed a -1
cambiar x por -5

si cambiar xObjeto2
¿tocando por 0 ?- score

enviar a todos perdiste

cambiar score por 1


cambiar fondo a fondo1

Por último, programaremos el escenario:


al recibir perdiste
Al recibir el mensaje “perdiste” se cambiará de fondo y
fijar score a 0 terminará el juego.cambiar fondo a fondo2
detener todo
por siempre
cambiar fondo a fondo1
fijar x a 300

repetir hasta que posición en x < -228

al recibir
si score < 5
perdiste

cambiarcambiar
fondo a x por -5
fondo2

detener todo
cambiar x por 0 - score

cambiar score por 1

Textos Unidad 2 21
A practicar

Proyecto 2
Balones cayendo

El objetivo de este ejercicio es que el gatito pueda esquivar cuantos balones pueda, mientras
más balones esquive más puntos acumula. Solamente cuenta con tres vidas para jugar, perderá
una vida cada vez que un balón toque al gatito.
Archivo Editar Compartir Ayuda

balones cayendo
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Operadores Programas Disfraces Sonidos vidas 0

Variables
puntos 21 Fin de juego!!!
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara

sos
1 disfraz
grados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
rados

ección 15 2 disfraz 2
95 x 11 3KB
Editar Copiar X

segs a x: 0 y: 0

10
X:235 Y:-223
Nuevo objeto:

10 Para ello, crearemos el escenario que se Creamos 2 variables una llamada puntos
observa en la imagen. Después insertaremos para acumular la cantidad de balones
tocando un borde
el gatito conjuntamente con su disfraz. esquivados, otra llamada vidas para
controlar la cantidad de vidas del gatito y
Archivo Editar Compartir Ayuda terminar el juego si estas llegan a cero.
x

Nueva variable
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90 Borrar una variable
Operadores Programas Disfraces Sonidos
puntos
Variables
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
vidas
sos
1 disfraz
fijar puntos a 0
rados 95 x 11 3KB
Editar Copiar X
ados
cambiar puntos por 1

cción 15 2 disfraz 2 mostrar variable puntos


95 x 11 3KB
Editar Copiar X esconder variable puntos

Nueva lista

segs a x: 0 y: 0

10 22 Computación Global Quinto grado Global


X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
Realizando proyectos de animación en Scratch

Luego, insertaremos el siguiente código para el gatito:

por siempre

si ¿tecla flecha derecha presionada?

cambiar x por 5
por siempre
siguiente distraz
si ¿tecla flecha derecha presionada?

cambiar x por 5
si ¿tecla flecha derecha presionada?
siguiente distraz
cambiar x por - 5

siguiente distraz
si ¿tecla flecha derecha presionada?

cambiar x por -5 objeto1


siguiente distraz
Este código permitirá que el gatito se mueva por el escenario esquivando los balones.

Ahora insertaremos un balón y le colocaremos el siguiente código:


fijar vidas a 3

fijar puntos a 0

fijar y a 180
fijar vidas a 3
fijar x a número al azar entre - 240 y 240
fijar puntos a 0
por ysiempre
fijar a 180

fijarcambiar
xa número - 10 entre
y por al azar - 240 y 240

porsi
siempreposición en y - 160

fijar yyapor180 - 10
cambiar
número
si fijar xposición
a al azar
en y - 160 entre - 240 y 240

a 180 Pop
tocarysonido
fijar
cambiar número porentre
puntos al azar 1 y
fijar x a - 240 240

tocar sonido Pop


si ¿tocando objeto1 ?
cambiar puntos por 1
cambiar vidas por - 1
y a 180objeto1
si fijar¿tocando ?

númeropor
fijar x a vidas
cambiar al azar
- 1entre - 240 y 240

fijar a 180Fairydust
tocarysonido

fijar x a número al azar entre - 240 y 240

tocar sonido Fairydust

objeto2

Textos
fijar vidas a 3 Unidad 2 23
fijar puntos a 0
Luego, realizaremos 2 copias más de
balón, en el objeto 3 y en el objeto 4
añadiremos una línea de código para
retardar el tiempo de aparición de los
objetos.
fijar vidas a 3

fijar puntos a 0

esperar 0.6 segundos

Finalmente, en la pestaña Fondos seleccionamos el fondo creado y lo duplicamos. En la copia,


utilizando el editor de pinturas, añadimos el texto FIN DEL JUEGO!!!

Editor de Pinturas

Importar Limpiar Fin de juego!!!


Deshacer Rehacer

Tamaño de la brocha: v

Seleccionar centro de disfraz

Aceptar Cancelar

A continuación, en la pestaña Programas le añadimos el siguiente código:

Este código se ejecuta cuando las vidas


hayan llegado a cero, se cambia de fondo y
se termina el juego.
cambiar el fondo a fondo1

esperar hasta que vidas = 0

cambiar el fondo a fondo2

detener todo

24 Computación Global Quinto grado Global


Realizando proyectos de animación en Scratch

A practicar

Proyecto 3
Adivina que número estoy pensando

Para
ditar Compartir este
Ayuda juego necesitaremos utilizar los comandos de la Paleta sensores, empezaremos
importando el escenario que se muestra en la figura.
balones vayendo
Objeto 1
x: 0 y: 0 dirección: 90
ramas Disfraces Sonidos

sfraz: Pintar Importar Cámara


¡ADIVINA QUE
fantasy1-b NÚMERO ESTOY
136 x 150 4KB PENSANDO!
Editar Copiar X

fantasy1-a
180 x 167 6KB
Editar Copiar X

X:235 Y:-223
Nuevo objeto:
Luego, insertaremos un personaje y Creamos una variable llamada número
le importaremos un disfraz. la cual guardará el valor ingresado
Archivo Editar Compartir Ayuda desde el teclado, este valor estará
oculto por ello debe estar desactivado.
balones vayendo
Objeto 1
Sensores
x: 0 y: 0 dirección: 90
Nueva variable
Operadores Programas Disfraces Sonidos
Variables Borrar una variable
Nuevo disfraz: Pintar Importar Cámara
numero
1 fantasy1-b
os 136 x 150 4KB
fijar numero a 0
Editar Copiar X
s

cambiar numero por 1


n 15 2 fantasy1-a
180 x 167 6KB numero
mostrar variable
Editar Copiar X

esconder variable numero

Nueva lista
0 y:

X:235 Y:-223
Textos Nuevo objeto:
Unidad 2 25
mostrar

cambiar el disfraz a fantasy 1-b

ir a x: -115 y: -58
En la pestaña programas insertaremos líneas de código en las cuales pedirá ingresar el nombre
esperar 1
del jugador, escribiremos el número pensado y luego nos pedirá realizar unasegundos
serie de operaciones
dándonos el resultado y el número pensado. siguiente disfraz

decir ¡Hola! por 2 segundos

decir Hoy jugaremos a ... por 2 segundos


mostrar

cambiar el disfraz a fantasy 1-b


decir ¡ADIVINA QUE NÚMERO ESTOY PENSANDO

ir a x: -115 y: -58 preguntar Cuál es su nombre? y esperar


esperar 1 segundos decir unir hola respuesta por 2 segun
siguiente disfraz
preguntar Piensa en un número: y esperar
decir ¡Hola! por 2 segundos

decir Hoy jugaremos a ... por 2 segundos fijar numero a respuesta


decir decir
¡ADIVINA QUE NÚMERO ESTOY PENSANDO! por 2 segundos Multiplicalo por 10 por 2 segundos
preguntar Cuál es su nombre? y esperar
fijar numero a numero * 10
decir unir hola respuesta por 2 segundos

preguntar Piensa en un número: y esperar decir Suma tu resultado por 7 por 2 segun

fijar numero a respuesta fijar numero a numero + 7


decir Multiplicalo por 10 por 2 segundos
decir Multiplicalo por 10 por 2 segundos
fijar numero a numero * 10
fijar numero a numero * 10
decir Suma tu resultado por 7 por 2 segundos

fijar numero a numero + 7 decir Suma tu resultado por 5 por 2 segun


decir Multiplicalo por 10 por 2 segundos fijar numero a numero + 5
fijar numero a numero * 10
decir Multiplicalo por 2 por 2 segundos
decir Suma tu resultado por 5 por 2 segundos
fijar numero a numero * 2
fijar numero a numero + 5

decir Multiplicalo por 2 por 2 segundos decir unir Tu resultado es numero por 2
fijar numero a numero * 2
decir unir y el número que pensaste respuesta
decir unir Tu resultado es numero por 2 segundos

decir unir y el número que pensaste respuesta por 2 segundos

Finalmente, en el escenario insertaremos un


código para inicializar la variable cada vez que se
ejecute la animación.

fijar numero a 0 fijar numero a 0

26 Computación Global Quinto grado Global


Realizando proyectos de animación en Scratch

A practicar

Arkanoid
Proyecto 4
Arkanoid
a
Este conocido juego consiste en mover la
paleta para evitar que la pelotita caiga al suelo
y cada vez que choque con las esferas en la
parte superior acumula puntos. Si llega a caer
al suelo pierde el juego, pero si se acumula más
de 20 puntos se gana el juego.
score 0

velocidad 0

X:235 Y:-223

Ahora bien, empezaremos importando el escenario Stars que se encuentra dentro de la carpeta
Nature:

Nature
Computador

User

gravel-desert hill lake moon


Escritorio

Fondos

pathway stars tree underwater

Aceptar Cancelar

Nueva variable

Borrar una variable


Crearemos 2 variables, una que controlará el score y
otra, la velocidad a la que se moverá la paleta
score

velocidad

fijar score a 0

cambiar score por 1

mostrar variable score

esconder variable score

Nueva lista

Textos Unidad 2 27
cambiar velocidad por -1
si no
si velocidad < 0
fijar velocidad a 0
cambiar velocidad por 1
por siempre
esperar 0.1 segundos
si ¿tecla flecha izquierda presionada?

Utilizando el editor de pinturas dibujaremos la paleta que controlará


cambiar velocidad la caída
por -1 de la pelotita y le
incluiremos el siguiente código: si no
si velocidad < 0

cambiar velocidad por 1

esperar 0.1 segundos


fijar velocidad a 0

por siempre
por siempre
si ¿tecla flecha derecha presionada?
cambiar x por velocidad
cambiar velocidad a 1
si no
si 0 < velocidad

cambiar velocidad por -1


esperar 0.1 segundos por siempre
fijar score a 0
cambiar x por velocidad
por siempre

si 20 < score

enviar a todos Ganaste

fijar velocidad a 0 fijar score a 0


por siempre por siempre
si ¿tecla flecha izquierda presionada? apuntar en dirección 340
20 < score
si
cambiar velocidad por -1 ir a x: número al azar entre - 220 y 220 y: -15
enviar a todos Ganaste
si no esperar 0.5 segundos

si velocidad < 0 por siempre

cambiar velocidad por 1 mover 10 pasos


esperar 0.1 segundos rebotar si está tocando un borde

paleta

También incluiremos un objeto pelota que será la protagonista de nuestro juego:


por siempre

si ¿tocando paleta ?

apuntar en dirección dirección * -1 + 180


por siempre
apuntar en dirección 340
cambiar x por velocidad
ir a x: número al azar entre - 220 y 220 y: -15

esperar 0.5 segundos

por siempre

mover 10 pasos

rebotar si está tocando un borde

fijar score a 0 por siempre

si ¿tocando objeto5 ?
por siempre
apuntar en dirección dirección * -1 + 180
si 20 < score

enviar a todos Ganaste


por siempre

si ¿tocando paleta ?

apuntar en dirección dirección * -1 + 180

pelota

28 Computación Global Quinto grado Global


por siempre

si ¿tocando objeto5 ?
si ¿tocando pelota ?

enviar a todos Perdiste


Realizando proyectos de animación en Scratch

Para el suelo dibujaremos una línea y le incluiremos algunos comandos, como se muestra a
continuación:

por siempre mostrar


porsi
por siempre
siempre
¿tocando pelota ?
por siempre
si
sienviar
¿tocando
¿tocando pelota
a todos pelota ? ?
Perdiste
si ¿tocando pelota ?
enviar a todos Perdiste
enviar a todos Perdiste
esconder objeto8
cambiar score por 1
A continuación, dibujaremos esferas, que pueden ser de un mismo color o de diferentes colores
a las cules les insertaremos el siguiente código:

mostrar
mostrar
por siempre
mostrar
por siempre
si ¿tocando pelota ?
esconder
porsisiempre
¿tocando pelota ?
esconder
siesconder
¿tocando pelota ?
cambiar score por 1
cambiar score por 1 al recibir Ganaste
esconder

cambiar score por 1 mostrar


objeto2
detener todo
Finalmente, creamos los objetos ¡GANASTE! y ¡PERDISTE! y le añadimos la siguiente
programación:

esconder
esconder

esconder esconder
al recibir
al recibir Ganaste
Ganaste

mostrar
mostrar

detener
detener todoGanaste
todo
al recibir al recibir Perdiste

mostrar mostrar
detener todo ¡GANASTE! detener todo ¡PERDISTE!

esconder
esconder
Textos Unidad 2 29
3 Unidad

Dibujando en
CorelDraw
Utiliza diferentes técnicas para Utiliza la herramienta Medios artísticos para crear
copiar objetos en CorelDraw. trazos mucho más vistosos.
Crea y edita trazos para dibujar Utiliza la herramienta Transformaciones para crear
objetos en CorelDraw. diseños de una manera más rápida y exacta.

Observa las
imágenes.

Las más usadas La vida, en un vistazo Jugar y explorar

Adobe InDesign CS6


jueves

24
Adobe Illustrator CS6

Recortes Correo Groove Música Películas y TV

PowerPoint 2013

Excel 2013

Microsoft Edge Fotos


Cambiar la configuración de la cuenta
Muy nublado @nowthisnews “Citaremos a Juan Luis
Bloquear “We don’t Cipriani por el caso Carlos
Cerrar sesión
20° 22°
16°
operate on
innuendo’—...
Moreno”

Lima Complement... Twitter Noticias


GLOBAL TEXTOS
Obtener Office
en el teléfono y
en la tableta
Accesorios de Windows

Tienda Versión de vis... OneNote Obtener...


Adobe Acrobat Distiller XI

Adobe Acrobat XI Pro

Adobe FormsCentral

Adobe Help
10:06 a.m.
ESP
24/11/2016

Papelera de Paint
reciclaje

PowerPoint 2013

Excel 2013

Word 2013

Archivos

30 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

Diverti Juegos

1 Ayuda a la niña a encontrar el camino hacia el logo de CorelDRAW.

Debo aplicar

Prudencia
Las personas prudentes saben comportarse en cualquier lugar porque se
respetan a sí mismas y a los demás.

Textos Unidad 3 31
Ampliando mis
conocimientos

TÉCNICAS PARA COPIAR EN CORELDRAW


Existen diversas técnicas para copiar objetos en CorelDraw, las cuales pueden ayudarnos a
trabajar con mayor velocidad a la hora de crear un diseño.

Copiar y pegar objetos


Después de haber creado el objeto:
1. Ingresa a la barra de menú Edición / Copiar.
2. Ingresa a la barra de menú Edición / Pegar.
3. El objeto copiado aparece sobre el original por lo cual se deberá mover a otra posición.
Edición
Deshacer Crear Ctrl+Z
Rehacer Ctrl+Mayús+Z
Repetir Ctrl+R

Cortar Ctrl+X
Copiar Ctrl+C
Pegar Ctrl+V
Pegado especial...
Eliminar Eliminar
Simbolo

Duplicar Ctrl+D
Clonar
Copiar propiedades de...
Paso y repetición... Ctrl+Mayús+D

Sobreimprimir contorno
Sobreimprimir relleno
Sobreimprimir mapa de bits
Matizado de objetos

Seleccionar todo
Buscar y reemplazar

Insertar código de barras...


Insertar objeto nuevo...
Objeto
Enlaces...

Propiedades
Este proceso puede realizarse según las de objeto que se
copias Alt+Intro
desee obtener. Una manera más corta
de realizar este proceso es usando los botones de copiar y pegar que se encuentran en la barra
de herramientas Estándar o en su defecto utilizando la combinación de teclas Ctrl + C y Ctrl + V.

32 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

También se pueden crear copias de varios objetos a la vez.

50% Encajar en

x : 55.359 mm 54 0.0 mm 0.0 mm


Copiar (Ctrl+C)
y : 201. 221 mm 74 0.0 mm 0.0 mm
Colocar copias de uno o más objetos en el
200 50 0 50 100 150
Portapapeles.

100% Encajar en

x : 55.359 mm 54. 264


Pegar (Ctrl+V) 0.0 mm 0.0 mm
y : 201. 221 mm 74. 848 0.0 mm 0.0 mm
Colocar el contenido del Portapapeles en el
200 documento. 0 40 60 80 100 120

Duplicar objetos Edición


Deshacer Crear Ctrl+Z
1. Después de crear un objeto utiliza la combinación de
Rehacer Ctrl+Mayús+Z
teclas Ctrl + D.
Repetir Ctrl+R
2. En pantalla aparece una ventana indicando la distancia
en la que se creará el nuevo objeto. Cortar Ctrl+X
Copiar Ctrl+C
3. Al volver a presionar Ctrl + D se realizarán copias con la
distancia indicada. Pegar Ctrl+V
Pegado especial...
Eliminar Eliminar
Simbolo

Duplicar Ctrl+D
Clonar
Copiar propiedades de...
Paso y repetición... Ctrl+Mayús+D

Sobreimprimir contorno
Sobreimprimir relleno
Sobreimprimir mapa de bits
Textos Matizado de objetos
Unidad 3 33
Esta opción no solo permite crear copias de manera lineal, se puede indicar grado de rotación y
crear diferentes figuras.
En línea

Con rotación 25.0

Botón derecho del Mouse


Para crear una copia por este método se deben seguir los siguientes pasos:
1. Crea un objeto y luego arrástralo hacia otra posición en la hoja de trabajo.
2. Sin soltar el botón izquierdo hacemos clic con el botón derecho.
3. En el caso de querer hacer una copia más pequeña presiona la tecla shift al mismo tiempo.

borde

34 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

Líneas guías y cuadrículas


Las líneas guía son líneas que pueden situarse en cualquier punto de la ventana de dibujo para
facilitar la colocación de objetos.
En algunas aplicaciones, las Ver
líneas guía se conocen tan solo
como guías. Líneas de dibujo simples
Existen tres tipos de líneas guía: Líneas de dibujo
horizontal, vertical y angular.
De forma predeterminada, la Borrador
aplicación muestra las líneas Normal
guía que añade a la ventana de
dibujo, pero podemos ocultarlas Mejorada
en cualquier momento. También
podemos usar objetos como Píxeles
guías.
Simular sobreimpresiones
Es posible encajar objetos en
las líneas guía de modo que, al Rasterizar efectos complejos
mover un objeto cerca de una
línea guía, solo pueda centrarse Previsualización a pantalla completa F9
en la línea guía o alinearse a
cualquiera de los lados de la Previsualizar sólo lo seleccionado
misma.
Visualización Clasificador de páginas
Las líneas guía utilizan la unidad
de medida especificada para las Administrador de visualización Ctrl+F2
reglas.
Reglas
Para insertar una línea guía
solo debemos hacer clic sobre Cuadrícula
la regla (vertical u horizontal)
y arrastrarla sobre la hoja de Líneas guía
trabajo. Mostrar
Activar imágenes cambiantes

Encajar en
Guías dinámicas Alt+Mayús+D
Guías de alineación Alt+Mayús+A

Configurar

Textos Unidad 3 35
Para eliminarla solo basta con seleccionar la línea guía a eliminar y presionamos la tecla Supr.
50% Encajar en

210. 0 mm X 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm Y 5.0 mm
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
300
250
200
150
100
50

En cuanto a las cuadrículas, estas nos permiten encajar mejor las figuras y manejar con mayor
facilidad el tamaño de los objetos a dibujar.
50% Encajar en

210. 0 mm X 5.0 mm
A4 Unidades: milímetros 0. 1mm
297. 0 mm Y 5.0 mm
100 50 0 50 100 150 200 250 300 milímetros
300
250
200
150
100

36 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

A practicar

1 Copia y pega objetos para crear los siguientes diseños:

2 Utiliza el clic derecho del mouse para realizar copias de los objetos.

3 Usando la opción duplicar (Ctrl + D) para realizar los siguientes diseños.

Textos Unidad 3 37
Ampliando mis
conocimientos

EDICIÓN Y CREACIÓN DE TRAZOS

Las líneas o trazos se utilizan para la creación de dibujos, estas líneas van unidas a nodos.

¿Qué es un nodo?
Los nodos son pequeños cuadrados que se encuentran en la reunión de dos trayectos, se
utilizan para dar forma a los trazos.

Herramienta Bézier Mano alzada F5


Para hacer trazos rectos: Línea de 2 puntos
1. Selecciona la herramienta Bézier.

250
Bézier
2. Haz clic en diferentes posiciones de la hoja.
Pluma
3. Al terminar los trazos haz clic en el nodo inicial
para cerrar. B-Spline
Polilínea
Curva de 3 puntos
200

Para hacer trazos curvos:


1. Selecciona la herramienta Bézier.
2. Haz un clic para empezar el trazo.
3. Luego presiona y haz un arrastre en otra posición para crear
una curva.
4. Vuelve a presionar y arrastrar en otra posición diferente,
para continuar el trayecto. Para finalizar los trazos presiona la
barra espaciadora.

38 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

Herramienta Forma (F10)


Con esta herramienta puedes modificar las formas creadas con los trazos, al cambiar la ubicación
de los nodos, además de crear otros nodos.

A B C

Forma F10

Uniforme
300

Difuminar
Espiral
Atracción y rechazo
Manchar
250

Agreste

A. Con el signo más (+) agregas nodos sobre un trayecto y con el signo menos (-) los eliminas.
También al hacer doble clic sobre un trayecto agregas un nodo o al hacer doble clic sobre el
nodo para eliminarlo.

Textos Unidad 3 39
B. Une dos nodos separados, haciendo clic en el objeto abierto y luego haciendo uso de la
herramienta forma, haz un arrastre y selecciona los dos nodos, finalmente haz clic sobre el
ícono Unir dos nodos.

C. Separar un nodo seleccionado, para ello selecciona el objeto, activa la herramienta forma, haz
clic sobre el nodo a separar y por último haz clic en el ícono Separar Curva.

D. Convertir un trazo recto en curvo o viceversa es posible seleccionando el objeto, llevar el


cursor al trayecto que se va a convertir. Haz clic en Objeto
el Menú Organizar / Convertir a curvas, selecciona Crear
Insertar
un nodo y cambiar a curva. Arrastramos la curva 686 mm
PowerClip
hacia otra posición de la hoja. 014 mm
Simetría
Símnolo
Imagen cambiante

Borrar transformaciones

Copiar efecto
Clonar efecto
Borrar efecto

Alinear y distribuir
Ajustar los objetos a la ruta
Orden
Agrupar

Ocultar
Bloquear

Dar forma
Combinar Ctrl+L
Descombinar Ctrl+K
Añadir perspectiva...

Convertir a curvas
Convertir a mapa de bits...

40 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

A practicar

1 Realiza el diseño de los siguientes logos utilizando la herramienta Bézier y la herramienta


forma para modificar las formas.

Textos Unidad 3 41
Ampliando mis
conocimientos

MEDIOS ARTÍSTICOS

Esta herramienta permite hacer trazos de artísticos variados.


Al activar esta herramienta, se encuentra en la barra de propiedades cinco diferentes tipos de
trazos artísticos.
1. Preestablecido 1 2 3 4 5
2. Pincel
3. Diseminador
4. Pluma caligráfica
5. Presión
400

Medios artísticos l
400

Medios artísticos l
LiveSketch
LiveSketch S S
Dibujo inteligente Mayús+S
Dibujo inteligente Mayús+S

A. Preestablecido
Con esta herramienta puedes crear trazos curvos de diferentes grosores, también puedes
darle color al contorno y de relleno.

100 100 mm

B. Pincel
Permite hacer trazos curvos con diseños preestablecidos en Corel.

Artísticos 100 100 mm

42 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

C. Diseminador
Dispersa una variedad de objetos al momento de realizar un trazo.

100 %
Pinceladas Secuenci...
99 %

100 % 1
Secuenci...
99 % 25. 4

1. Cambia el ancho y alto de los objetos.


2. Selecciona el estilo del trazo.
3. Configura el orden de los objetos del trazo.
4. Aumenta el número de objetos en el trazo.
5. Permite rotar los objetos del diseño.
6. Cambia el descentrado de los objetos que
conforman el diseño.
7. Reestablece el trazo inicial.

Textos Unidad 3 43
D. Pluma Caligráfica
Esta herramienta hace trazos con el efecto de una pluma caligráfica.

100 100 mm 45. 0

E. Presión
Con esta herramienta puedes hacer trazos simples.

100 mm 90.0° 0.0° 100

Medios artísticos
F. Ventana de medios artísticos Último utilizado:

Medios artísticos
Esta ventana genera sobre los objetos dibujados efectos
de pinceladas ya establecidas en Corel. Para aplicar
estos efectos realiza lo siguiente:
1. Selecciona un objeto.
2. Realiza la siguiente ruta: Menú / Efectos / Medios
artísticos. Tipo de trazo:

Trazos predeterminados
3. Selecciona el diseño y luego haz clic en aplicar.

44 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

A practicar

1 Aplicar medios artísticos a las siguientes figuras.

Textos Unidad 3 45
2 Realiza la siguiente imagen, luego aplica medios artísticos opción Preestablecidos:

3 Realiza el siguiente gráfico utilizando la herramienta Bézier y aplica medios artísticos.

46 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

Ampliando mis
conocimientos
Transformar
TRANSFORMACIONES

Transformar
CorelDraw tiene muchas maneras de Posición
transformar los objetos. La ventana acoplable
Transformaciones tiene el grupo de herramientas X: 0.0 mm
más completo para aplicar todas aquellas que Y: 0.0 mm
requiera un diseño. Estas son: posición, rotación,
Posición relativa
escalar y reflejar, tamaño y e inclinación.
Copias: 0
Para activar el panel de transformaciones
es necesario ir al Menú Ventana / Ventanas
Aplicar
acoplables/ Transformaciones. Esto colocará
una ventana con todas sus opciones a la mano
derecha de la hoja de trabajo.

A. Posición Transformar

1. Selecciona el objeto a transformar.

Transformar
2.
Activa la opción Posición relativa. Posición

3.
Indica en la distancia a la cual se crearán las X: 21.0 mm
copias de la figura (x o y).
Y: 0.0 mm
4.
Indica la cantidad de copias a crear.
Posición relativa
5. Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3

Aplicar

Textos Unidad 3 47
B. Rotación
Transformar
1.
Selecciona el objeto a transformar.
2.
Indica el ángulo de rotación.

Transformar
3. Activa la opción Centro relativo. Posición

4.
Indica la distancia en la cual se crearán las Ángulo: 45.0
copias de la figura (x o y).
5.
Indica la cantidad de copias a crear.
6.
Haz clic en el botón aplicar.
X: 88.21 mm

Y: 96.114 mm

Centro relativo

Copias: 7

Aplicar

48 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

C. Escalar y reflejar
1.
Selecciona el objeto a transformar. Transformar

2. Indica el porcentaje de escalado.

Transformar
3. Indica si el escalado es proporcional o no. Escalar y reflejar
4. Indica si el reflejo es horizontal o vertical.
X: 115.0 %
5.
Indica la posición hacia donde se van a crear
Y: 115.0 %
las figuras.
Proporcional
6.
Indica la cantidad de copias.
7.
Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3
Caso 1: escalar afuera

Aplicar

Textos Unidad 3 49
Caso 2: escalar hacia adentro
Transformar

Transformar
Escalar y reflejar

X: 115.0 %

Y: 125.0 %

Proporcional

Copias: 3

Aplicar

Transformar
D. Tamaño
1.
Selecciona el objeto a transformar.

Transformar
2.
Indica las dimensiones del objeto. Escalar y reflejar

3.
Indica si es proporcional o no. Anch: 34.994 mm

4.
Indica la cantidad de copias. Altur: 43.944 mm

5.
Haz clic en el botón aplicar Proporcional

Copias: 3

Aplicar

50 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

E. Inclinación
Transformar
1. Selecciona el objeto a transformar.
2. Indica los grados de inclinación en X o Y o

Transformar
ambos. Escalar y reflejar

3.
Indica, si lo deseas, un punto de anclaje para X: 20.0
la inclinación del objeto.
Y: 0.0
4. Indica la cantidad de copias
Utilizar punto de andaje
5.
Haz clic en el botón aplicar.
Copias: 3

Aplicar

Textos Unidad 3 51
A practicar

1 Realiza los siguientes gráficos.


a. Girar: 30° - Copias: 12

52 Computación Global Quinto grado Global


Dibujando en CorelDraw

b. Escalas y reflejar: H: 90%, V: 90%

Textos Unidad 3 53
4 Unidad

Aplicando color a
los gráficos
Utiliza herramientas de Relleno y Utiliza la herramienta Powerclip para crear
contorno para crear diseños vistosos. diseños más llamativos.
Crea patrones para luego usarlos Crea Textos artísticos utilizando diferentes
como relleno de sus diseños. tipos de relleno.

Relleno uniforme

Modelos Mezcladores Paletas


Observa las
imágenes. Paleta: Paleta CMYK predeterminada

CMYK Hex
C 0 #373435
M 0
Y 0
K 100

Nombre:
Tono: 100 Negro

Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

54 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

Diverti Juegos

1 Marca la figura que continúa la serie.

a. b. c. d. e.

a. b. c. d. e.

Debo aplicar
Libertad
Solo cuando somos libres, actuamos de acuerdo con nuestras obligaciones,
y respetando los derechos de los demás.

Textos Computación Global Quinto grado 55


Ampliando mis
conocimientos

LA PALETA DE COLOR
2 3
1. Haz clic donde se muestra la flecha, aparecerán las
opciones de color. Milímetros Milímetros

2. Se muestran los colores de la paleta de color.


3. Al hacer clic son soltar en cada color se muestran sus
diferentes tonalidades.

Aplicando color
Color de contorno: selecciona el objeto y haz clic
derecho en la paleta de colores.
Color de relleno: selecciona el objeto y haz clic
izquierdo en la paleta de colores.
1
Contorno

Relleno

1. Herramienta relleno: te permite personalizar los Relleno uniforme Mayús+F11


colores con toda la gama de tonalidades. Relleno degradado F11
Relleno de patrón
Relleno de textura
2. Cuadro de diálogo color de relleno (mayus + F11): Relleno PostScript
Muestra 3 fichas con opciones de color. Sin relleno

Color

Relleno uniforme
A. Haz clic y arrastra sobre los selectores de color, Modelos Mezcladores Paletas
para obtener diferentes tonalidades.
Modelo: CMYK

Hex

C 0 #373435

M 0

Y 0

K 100

Nombre:
Negro

Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

56 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

Relleno uniforme

Modelos Mezcladores Paletas

Modelo: CMYK

Matices:
B. La ficha mezcladores nos muestra otra forma de Pentágono

buscar y combinar colores. (usa códigos de color). Variación:


Hex

C 0 #373435
Más claro
M 0

Y 0

K 100

Nombre:

Relleno uniforme Tamaño: 20 Negro

Modelos Mezcladores Paletas Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

Paleta: Paleta CMYK predeterminada

CMYK Hex
C. La ficha paletas, muestra una galería de colores,
C 0 #373435 desplaza el selector de color para mostrar sus
M
Y
0
0
tonalidades.
K 100

Nombre:
Tono: 100 Negro

Añadir a paleta Opciones Aceptar Cancelar Ayuda

Cuadro de diálogo relleno degradado F11


El cuadro de diálogo nos muestra diferentes opciones de relleno, en los cuales podemos
configurar el ángulo de rotación, las etapas y la posición del degradado.

Relleno degradado
Lineal Radial
Opciones
Tipo: Lineal
Ángulo: 0.0
Desce Lineal
Radial
Horizo Cónico Etapas: 256
Cuadrado
Vertical: 0 % Relleno del 0 %
borde:

Mezcla de colores
Dos colores Personalizado

De:
Cónico Cuadrado
A:

Punto medio: 50

Preestablecidos: Opciones PostScript...

Aceptar Cancelar Ayuda

Además, también podemos configurar la cantidad de colores a utilizar en el degradado


utilizando la opción Personalizado de la Mezcla de colores.

Textos Unidad 4 57
Relleno degradado

Opciones
Tipo: Cónico
Ángulo: -45.0
Descentrado

Horizontal: 0 % Etapas: 256

Vertical: 0 % Relleno del 0 %


borde:

Mezcla de colores

Dos colores Personalizado

Posición: 0 % Actual:

Otros

Preestablecidos:
Cónico - Cian Opciones PostScript...

Aceptar Cancelar Ayuda

Cuadro de diálogo relleno de Patrón

Aplica a los objetos un relleno de fondo con esquemas gráficos de dos colores, color y mapa de
bits.

1. Relleno de patrón de dos colores: Relleno de patrón

2 colores
Muestra diferentes patrones de dos colores, se pueden Color
Fuente:

elegir dos colores uno de frente y otro de fondo. Mapa de bits


Fondo:

Colores Origen
x: 0.0 mm

y: 0.0 mm

Transformar

Patrones Inclinar: 0.0 °

Girar: 0.0 °

Transformar rellen

Aceptar Cancelar Ayuda

Relleno de patrón
2. Relleno de patrón de color: 2 colores

Muestra una galería muy variada de patrones con Color

diferentes diseños. Mapa de bits

Origen
x: 0.0 mm

y: 0.0 mm

Transformar

Patrones Inclinar: 0.0 °

Girar: 0.0 °

Transformar rellen

Explorar...

58 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

Ventana acoplable Relleno de patrón

2 colores
Muestra los colores que puedes utilizar para los
Color
rellenos y los contornos.
Mapa de bits

Origen
x: 0.0 mm

y: 0.0 mm

Patrones Transformar
Inclinar: 0.0 °

Girar: 0.0 °

Transformar rellen

Explorar...

Relleno de patrón
Deslizadores de color Biblioteca de texturas:
Mineral. Veteado 2 colores
3,225
Los deslizadores son los que se muestran de Muestras Textura n°:
65
acuerdo a la letra que le corresponde (R: Red, G: Lista de texturas:
Llamaradas solares 1
Suavidad %:

Densidad %: 0
Green, B: Blue) Llamaradas solares 2
Malaquita vendada
Grano %: 0
Mármol laminado
Mineral en color 1 Grano arco iris %: 6
Mineral en color 2
Mineral Veteado 5 colores Brillo ± %: 0

Primer mineral:

Segundo mineral:

Previsual.

Opciones... Mosaico Aceptar Cancelar Ayuda

Visores de color Textura PostScript

ADN Barras
Muestra de forma más amplia los colores con Alfombra
AnillosDe Arbol
Aceptar

sus tonalidades. La flecha muestra la zona de


Cancelar
Arquímedes
Barras
Ayuda
selección. Burbujas
BurbujasColor
CestaEntrelazada
Construcción
Crateres Previsualizar relleno

Actualizar
Parámetros
Ancho: 10

Espaciado (%): 100

Gris Máximo: 100

Gris Mínimo: 10

Textos Unidad 4 59
Ventana acoplable Ventana acoplable Color

Muestra los colores que puedes utilizar para los


rellenos y los contornos.
RGB

R 209

G 25

B 160

K 0

#D119A0

Relleno Contorno

Deslizadores de color Ventana acoplable Color

Los deslizadores son los que se


muestran de acuerdo a la letra que RGB
le corresponde (R: Red, G: Green, B:
R 209
Blue)
G 25

B 160

#D119A0

Relleno Contorno

Visores de color Ventana acoplable Color

Muestra de forma más amplia los colores con sus


tonalidades. La flecha muestra la zona de selección.
®
PANTONE solid coated

PANTONE 239 C

PANTONE 240 C

PANTONE 241 C

PANTONE 242 C

PANTONE 2365 C

PANTONE 2375 C

PANTONE 2385 C

100

Relleno Contorno

60 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

A practicar

Realiza los siguientes diseños, aplica Transformaciones y Operaciones con objetos.


Finalmente, aplica un tipo de relleno para obtener el acabado que se muestra en las figuras.

Textos Unidad 4 61
Ampliando mis
conocimientos

CREANDO PATRONES
*
Selecciona el objeto y presiona la tecla + ] , luego mueve la copia con las teclas direccionales.

Alinear y distribuir
Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto más prolijo en el diseño de los
patrones.
La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran juntos en posición
horizontal o vertical y alinearlos con la opción del menú Organizar / Alinear y Distribuir.
Organizar

Transformaciones
Borrar transformaciones

Alinear y distribuir Alinear a la izquierda L


Orden Alinear a la derecha R
Alinear por arriba T
Agrupar Ctrl+G
Alinear por abajo B
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo Alinear centros horizontalmente E
Alinear centros verticalmente C
Combinar Ctrl+L
Ctrl+K Centrar respecto a página P
Descombinar
Centrar horizontalmente respecto a página
Bloquear objeto
Centrar verticalmente respecto a página
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos Alinear y distribuir Ctrl+Mayús+A

Dar forma

Convertir a curvas Ctrl+Q


Convertir contorno en objeto Ctrl+Mayús+Q
Unir curvas

También encontramos esta opción en la barra de propiedades de la herramienta Selección.

0.0

O presionando la combinación de teclas Ctrl + Shift + A para abrir la ventana acoplable.

62 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

Alinear y distribuir Alinear y distribuir

Alinear Distribuir Alinear Distribuir

Izquierda Centro Derecha Izquierda Centro Espaciado Derecha


Arriba Alinear objetos con: Arriba
Distribuir
Objetos activos Centro A toda la selección
Centro
Para texto usar: Espaciado A toda la página

Abajo Caja delimitadora Abajo

Aplicar Cerrar

Esta ventana nos permitirá alinear objetos a la derecha, izquierda, arriba, abajo o al centro
tomando como referencia el primer objeto dibujado.
Además, podemos distribuir el espacio entre los objetos seleccionando para ello la opción más
adecuada.

Alinear centros horizontalmente Alinear centros verticalmente

Guardar un patrón para utilizarlo de relleno


Después de haber creado un patrón:
1. Ingresa a la barra de menú Herramientas / Crear / Relleno de patrón.
Herramientas
Opciones...
Personalización...
Guardar configuración como predeterminada

Administración de color
Colores de prueba
Configuración de prueba de color...

Administrador de objetos
Administrador de datos del objeto
Administrador de visualización Ctrl + F2
Deshacer

Estilos de color Ctrl + F6


Editor de paleta...

Estilos de objetos Ctrl + F5

Crear Punta de flecha...


Carácter...
Ejecutar guión...
Marcos Relleno de patrón...

Textos Unidad 4 63
2. Selecciona color y luego Aceptar.
3. Se forman dos líneas guías, haz un arrastre por los objetos. /Aceptar y guardar.

Crear patrón
Archivo Edición VerDiseño Objeto Efectos Mapas de bits Texto Tabla Herramientas Ventana Ayuda
Tipo Resolución PDF 9% Encajar en Iniciador

Dos colores 3322.86 mm Baja


889.64 mm 543.5 %
0.0
877.888 mm 548.355 mm 543.5 %

Pantalla de inicio U3 Sin título-1


Color Media

Alta

Después de presionar Aceptar, seleccione CorelDRAW X6


el patrón con un recuerdo.

Aceptar Cancelar ¿Desea crear un patrón con el área seleccionada?

Aceptar Cancelar

1 de 1 Página 1
Arraste los colores (o los objetos) hasta aquí para almacenar estos colores con el documento

(204.397;-16.443) Grupo de 217 objetos en Capa 1 Color de relleno Color de contorno

4. Escribe el nombre Guardar patrón de vectores


del nuevo patrón Guardar en: Vector Pattems
creado y Guardar.
Nombre Fecha de modificación Tipo

Ningún elemento coincide con el criterio de búsqueda.


Acceso rápido

Escritorio

Bibliotecas

Este Equipo

Red
Nombre de archivo: Rombos Guardar

Tipo: Archivo de patrón (*.pat) Cancelar

Utilizar un patrón como relleno de fondo Relleno uniforme Mayús+F11


Relleno degradado F11
5. De la caja de herramientas selecciona herramienta
Relleno de patrón
Relleno / Opción / Relleno de patrón.
Relleno de textura
6. Selecciona Color / clic en la barra de desplazamiento. Relleno PostScript
Sin relleno

Color

64 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

7. Desplaza la barra de desplazamiento hasta ubicar el patrón que creaste, haz clic en aceptar.

A practicar

Realiza los siguientes patrones de diseño que se muestran a continuación.

Textos Unidad 4 65
Ampliando mis
conocimientos

POWERCLIP
CorelDRAW le permite colocar objetos vectoriales y mapas de bits, tales como fotos, dentro de
otros objetos o marcos. Un marco puede ser cualquier objeto; por ejemplo, texto artístico o un
rectángulo. Cuando el objeto es más grande que el marco, el objeto, denominado contenido, se
recorta para ajustarse a la forma del marco. Esta acción crea un objeto PowerClip.
Efectos
Para crear un objeto de PowerClip Ajustar
Transformar
Corrección
1. Selecciona el objeto se deseas utilizar como contenido Medios artísticos

de PowerClip. Mezcla
Silueta Ctrl+F9
Envoltura Ctrl+F7
2. Haz clic en Efectos / PowerClip / Situar dentro de Extrusión

marco. Bisel
Lente Ctrl+F3

Añadir perspectiva
3. Haz clic en el objeto que deseas usar como marco. PowerClip Situar dentro de marco...
Extraer contenido
Imagen cambiante
También puedes crear un objeto PowerClip haciendo clic Borrar efecto EditarPowerClip
Finalizar la edición de este nivel
derecho sobre la imagen / Dentro de PowerClip. Copiar efecto
Clonar efecto Crear un marco de PowerClip vacío
Bloquear contenidos en PowerClip

Centrar contenido
Encajar contenido proporcionalmente
Rellenar contenido proporcionalmente
Estirar contenido para rellenar el marco

Efectos

Crear un marco de PowerClip Vacío Ajustar


Transformar
Corrección

1. Haga clic en Efectos / PowerClip / Crear marco de Medios artísticos


Mezcla
PowerClip vacío. Silueta Ctrl+F9
Envoltura Ctrl+F7
Extrusión
2. También se puede crear haciendo clic derecho sobre Bisel
Lente Ctrl+F3
el objeto / Tipo de marco / Crear marco de PowerClip Añadir perspectiva

vacío. PowerClip Situar dentro de marco...


Extraer contenido
Imagen cambiante
EditarPowerClip
3. Luego arrastra la imagen dentro del marco. Borrar efecto
Copiar efecto Finalizar la edición de este nivel

Clonar efecto Crear un marco de PowerClip vacío


Bloquear contenidos en PowerClip

Centrar contenido
Encajar contenido proporcionalmente
Rellenar contenido proporcionalmente
Estirar contenido para rellenar el marco

66 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

TEXTO ARTÍSTICO

Este tipo de texto se emplea para títulos, logos, emblemas, etc., por sus
características se emplea en frases cortas.
1. Selecciona la herramienta texto.
2. Haz clic en la hoja de trabajo y escribe un texto.
3. Al seleccionar la palabra se comporta como objeto.
4. Al tener tiradores, podemos modificar el objeto a nuestro gusto, aplicando escalar,
rotar, sesgar, reflejar, etc.

Computación
Computación
Relleno de texto artístico

1. Relleno degradado
Relleno uniforme Mayús+F11
Relleno degradado F11
Relleno de patrón
Relleno de textura
Relleno PostScript
Sin relleno
2. Relleno con patrón de diseño
Color

3. Relleno con textura

4. Relleno PostScript

Textos Unidad 4 67
5. Texto artístico con PowerClip

Computación

6. Separar texto artístico


Para separar las letras del texto artístico ingresa al menú Organizar / Separar texto artístico.

Computación
Organizar
Transformaciones
Borrar transformaciones

Alinear y distribuir

Compu ta c i ón
Orden

Agrupar Ctrl+G
Desagrupar Ctrl+U
Desagrupar todo

Combinar Ctrl+L
Separar Texto artístico: Myriad Pro (Normal) () Ctrl+K

Bloquear objeto
Desbloquear objeto
Desbloquear todos los objetos

Dar forma

Convertir a curvas Ctrl+Q


Convertir contorno en objeto Ctrl+Mayús+Q
Unir curvas

68 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

A practicar

A Realiza el tutorial siguiendo cada uno de los pasos indicados.


1. Hacemos clic en Archivo / Importar / Escritorio y seleccionamos la imagen
Tambomachay.png.

CUSCO
2. Redimensionamos la imagen haciendo clic en la esquina y arrastramos hasta que tenga
un tamaño adecuado.
3. Seleccionamos la herramienta texto y escribimos la palabra CUSCO cambiamos al tipo
de fuente Cooper Black y al tamaño de 120 pt.
4. Seleccionamos la imagen y vamos al menú Efectos / PowerClip / Situar dentro de
marco y hacemos clic dentro de texto para ubicarlo.

5. Vamos nuevamente al menú Efectos / PowerClip / Editar PowerClip


6. Seleccionamos la imagen la copiamos presionando Ctrl + C
7. Vamos nuevamente al menú Efectos / PowerClip / Finalizar PowerClip en este nivel.
8. Seleccionamos la imagen y presionamos las teclas Ctrl + V para copiar la imagen.
9. Vamos al menú Mapa de bits / Convertir a mapa de bits. Vamos al menú Mapa de bits/
Creativo / Viñetas.
Viñeta
10. En color seleccionamos blanco;
Color Forma Ajustar
en forma la opción rectangular.
Negro Elipse Separar: 94
Blanco Círculo
Fundido: 65
Otro Rectángulo
Cuadrado

Previsualización Restablecer Aceptar Cancelar Ayuda

Textos Unidad 4 69
11. Vamos al menú Organizar / Orden / Hacia atrás de la capa.

12. Seleccionamos el texto, hacemos clic en la herramienta Pluma de contorno y


seleccionamos Pluma de contorno, seleccionamos 1.5 pt de ancho y color blanco.
13. Aplicamos Efecto sombra paralela.

70 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando color a los gráficos

B Realiza los siguientes diseños.

¡Celebra
Perú!

Textos Unidad 4 71
5 Unidad
Herramientas de
selección y retoque
fotográfico
Conoce el entorno de trabajo Utiliza Modo máscara rápida para
de Adobe Photoshop. seleccionar una imagen.
Identifica cada una de las Aplica Retoque de imágenes
Herramientas de selección. fotográficas para corregir errores.

Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D


Edición Vista Ventana Ayuda

Observa las Muestra todas las capas Mejorar automáticamente Seleccionar sujeto

imágenes.
mariposa.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#)

72 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Diverti Juegos

1 La imagen inferior ha sido editada en Photoshop, reconoce los cambios en imágenes y


color. En total son 6, márcalos con un aspa.

Tú puedes
hacerlo.

Debo aplicar

Perseverancia
Gracias a la perseverancia podremos alcanzar todas las metas que nos
proponemos, aunque en el camino encontremos obstáculos.

Textos Computación Global Quinto grado 73


ADOBE PHOTOSHOP
Esta aplicación se utiliza para la edición y retoque de imágenes fotográficas, además de poder
crear texturas y juntar objetos para unificarlos.

Conceptos básicos
La resolución
La resolución es la precisión del detalle en las imágenes de mapa de bits, que se mide en píxeles
por pulgada (ppp). Cuantos más píxeles por pulgada, mayor resolución.

MAYOR RESOLUCIÓN MENOR RESOLUCIÓN

Mayor calidad y mayor espacio en disco. Menor calidad y menor espacio en disco.

Modos de color de una imagen


Existen varios tipos de modos de color dependiendo del uso y compatibilidad que se requiera,
mencionaremos los dos más importantes:

1. Modo RGB (millones de colores): utiliza el modelo RGB y asigna


un valor de intensidad a cada píxel. Los valores de intensidad
varían de 0 (negro) a 255 (blanco) para cada uno de los
componentes RGB (rojo, verde, azul) de una imagen en color.
2. Modo CMYK (cuatricromía): está representado por los colores
Cyan, Magenta, Amarillo y negro. A cada píxel se le asigna un
valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores
más claros (iluminaciones) tienen un porcentaje pequeño
de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen Tom Warren Principales Aplicaciones
porcentajes mayores. Lun Mar Mie
Las más usadas
19° 18° 18°
Slack 14°
14° 11
11° 10°
Ingresar a Photoshop Microsoft Word 2 Calendario Perú Spotify Groove M

1. Haz clic sobre el botón inicio. Nextgen Reader Adobe Photoshop... Skype Xbox

Adobe Photoshop CC...

2. Ubica y haz clic en el ícono de Photoshop. Añadidas recientemente


Correo Skype Xbox Calculado

GoToMeeting
Trabajando

Explorador de archivos
Noticias Salud & E
Configuración

1 Inicio/apagado Gravador OneNote Tienda

Todas las aplicaciones


Juegos Moneda Google Ch

74 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Pantalla principal

Barra de menú Paleta de opciones

Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro Vista Ventana Ayuda
Selec.autom.: Capa Mostrar contr. transf. Modo 3D:

photoshop.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#)


Muestra

Caja de
herramientas

Color

Lienzo
Capas Canales Trazados

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq.: Relleno: 100%

Capa 1

67.77% Doc: 2.86 MB/2.86 MB

Barra de estado Paletas flotantes

Barra de menú
Tiene una posición fija en Desvanecer:
la pantalla,0 px
cada menú muestraSeleccionar
Suavizar una listay aplicar
de opciones
máscara...
denominada menú desplegable.

Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D Vista Ventana Ayuda

Caja de herramientas
Se encuentra ubicada a la izquierda de la pantalla y contiene diferentes
herramientas que irás utilizando según el proyecto que realices en la aplicación,
ya sea seleccionar una zona de una imagen, incluir texto, o aplicar algunos
efectos.

Barra de opciones
La mayoría de herramientas cuentan con opciones que aparecen en esta barra,
que irán cambiando según la herramienta seleccionada.

Desvanecer: 0 px Suavizar Seleccionar y aplicar máscara...

Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D Vista Ventana Ayuda
Textos Unidad 5 75
Paletas flotantes
Por defecto aparecen a la derecha de la ventana, son de gran ayuda para realizar los diferentes
proyectos. Estas pueden presentar activas, ocultas y/o separadas. Para activarlas puedes hacer
uso de teclas de acceso rápido o ubicarlas en el menú Ventana.

Historia Color

Sin título-1 R 28

Nuevo G 27

B 42

Capas Navegador

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%

Fondo
50%

Lienzo
Es el espacio de trabajo, donde puedes crear o editar imágenes. Se presenta de dos formas:
Sin título-1
Sin título-1
al 41.3%al (CMYK/8)*
41.3% (CMYK/8)* Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600.jpg
Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600.jpg
al100%al100%
(CMYK/8)*
(CMYK/8)*

41.32% 41.32% Doc: 33.2


Doc:
MB/0
33.2bytes
MB/0 bytes 100% 100% Doc: 703.1
Doc:KB/703.1
703.1 KB/703.1
KB KB

Nuevo lienzo, en el Documento sobre lienzo, este


puedes crear gráficos. se puede editar o modificar.

Cada ventana presenta su propia barra de título y botones maximizar, minimizar y cerrar. Se
pueden trabajar como ventanas independientes, también es posible usar cualquier de las
herramientas y opciones según el lienzo que esté seleccionado.

76 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Archivo Edición Imagen Capa Texto


Nuevo Lienzo Nuevo... Ctrl + N
Abrir... Ctrl + O
Permite crear una ventana de trabajo según Buscar en Bridge... Alt + Ctrl + O
Nuevo
Nombre:
Abrir como... Alt + Mayús + Ctrl + O
las medidas que ingreses, se recomienda Abrir como objeto inteligente...
Nombre: Sin titulo-2 OK

cambiar el tamaño de la hoja (A4) y las Abrir recientes Papel internacional

Tamaño: A4
Cancelar

unidades de medida (centímetros). Cerrar


Cerrar todo Anchura: Alt210
Ctrl + W
+ Ctrl + W
Milímetros
Guardar valor...

Eliminar valor...
Cerrar e ir a Bridge... Altura:
Mayús297
+ Ctrl + W Milímetros

1. Haz clic en un menú Archivo / Nuevo. Guardar Resolución: 300 Ctrl + S Píxeles/pulgada
Guardar como... Modo de color:Mayús + Ctrl
Color RGB+ S 8 bits

2. Asigna un nombre al lienzo. Contenido de fondo: Blanco


Tamaño de imagen:
24.9 MB
Avanzadas:
3. Definir el nombre del lienzo A4. No gestionar color en este documento

Proporción de pixeles: Píxeles cuadrados


4. Cambia la unidad de medida a cm.

Archivo Edición Imagen Capa Texto


Abrir una imagen Nuevo... Ctrl + N
Abrir... Ctrl + O
Selecciona esta opción para abrir una Buscar en Bridge... Alt + Ctrl + O

imagen ya existente. Abrir como... Abrir Alt + Mayús + Ctrl + O


Abrir como objeto inteligente...
Buscar en: libro

1. Haz clic en barra menú Archivo. Abrir recientes

Cerrar Ctrl + W
2. Haz clic en opción Abrir. Cerrar todo
Acceso rápido
Alt + Ctrl + W
Cerrar e ir a Bridge... Mayús + Ctrl + W
Guardar Escritorio Ctrl + S
Guardar como... Mayús + Ctrl + S

Bibliotecas Los_animales_en_mayor_peligro
_de_extincion_375_600.jpg

Este Equipo

Red
Nombre de archivo: Los_animales_en_mayor_peligro_de_extincion_375_600 Abrir

Tipo: Todos los formatos Cancelar

Archivo Edición Imagen Capa Texto


Guardar un archivo
Nuevo... Ctrl + N
Guardar como
Abrir... Ctrl + O
Guardar: esta operación sirve para guardar Guardar en:
Buscar en Bridge...
libro
Alt + Ctrl + O

los cambios realizados sobre la imagen. Abrir como... Alt + Mayús + Ctrl + O
Abrir como objeto inteligente...
Acceso rápido
Guardar como: utiliza esta opción cuando Abrir recientes

desees cambiar el nombre o formato a un Cerrar


Escritorio
Ctrl + W
Cerrar todo Alt + Ctrl + W
archivo, para después guardarlo. Cerrar e ir a Bridge... Mayús + Ctrl + W
Guardar Bibliotecas Ctrl + S
También podemos acceder a estas Guardar como... Mayús + Ctrl + S
opciones por medio de la combinación de Este Equipo retoque 1 retoque 2

las siguientes teclas .


Red
Nombre: sin título Guardar

Formato: JPEG (*.JPG,*.JPEG,*.JPE) Cancelar


Ctrl + N Nuevo Opciones de guardado
Guardar: Como copia Notas
Canales alfa Tintas planas

Ctrl + O Abrir Capas

Color: Usar ajuste de prueba: Espacio de trabajo CMYK


Perfil ICC: sRGB IEC61966-2.1

Ctrl + S Guardar Miniatura Usar extensión en miúsculas

Textos Unidad 5 77
A practicar

Subraya la respuesta correcta:

1. ¿Qué es resolución?
a. Son imágenes de tamaño grande.
b. Es la cantidad de píxeles que tiene una imagen.
c. Es una imagen elaborada con vectores.

Responde las siguientes preguntas:

2. ¿Cómo se mide la resolución?

3. ¿Qué modelos de color son los más utilizados en Photoshop? Descríbelos

4. ¿Qué es un lienzo y de cuántas maneras se presenta? Descríbelas

5. ¿Cuál es el ícono de Photoshop?

78 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Ampliando mis
conocimientos

TAMAÑO DE IMÁGENES
Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D
Para cambiar el tamaño y la resolución de una imagen, primero abre Modo
una imagen. Ajustes

1. Haz clic en el menú imagen. Tono automático Mayús+Ctrl+L


Contraste automático Alt+Mayús+Ctrl+L
2. Ir a la opción Tamaño de imagen, se mostrará el siguiente cuadro: Color automático Mayús+Ctrl+B

3. Cambia la resolución a 100 píxeles. Tamaño de imagen... Alt+Ctrl+l


Tamaño de lienzo... Alt+Ctrl+C
4. Haz clic en OK. Tamaño de Imagen
Rotación de imagen
Recortar...
Cotar...
Tamaño de Imagen: 703.1 KB Descubrir todas
Dimensiones: 600 px x 400 px Duplicar...
Encajar en: Tamaño original Aplicar imagen...
Calcular...
Anchura: 15.88 Centímetros
Variables
Altura: 10.58 Centímetros Aplicar conjunto de datos...
Resolución: 96 Píxeles/pulgada Reventar...
Remuestrear: Automático
Análisis

OK Cancelar

HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
Herramienta Varita mágica
Permite seleccionar un área de color de forma específica.
1. Selecciona Varita mágica.
2. Haz clic en la zona que deseas seleccionar.
3. Presiona la tecla suprimir.
Animales 41.3% (CMYK/8)* Animales 41.3% (CMYK/8)*

Rellenar

Contenido: Según contenido: OK


Opciones Color frontal
Color de fondo Cancelar
41.32% Doc: 33.2 MB/0 bytes 41.32% Doc: 33.2 MB/0 bytes

Adaptación de color Color...

Fusión Según el contenido


Motivo
Modo: Historia
Opacidad:
Negro
Mantener transparencia 50% gris
Blanco

Textos Unidad 5 79
A practicar

Desarrolla el siguiente tutorial y crea una fotocomposición.

1. Crea un archivo de 25 x 25 cm, luego abre 2. Selecciona el objeto principal del archivo
los archivos avion.jpg y Pteranodon.jpg. avion.jpg con la herramienta Varita
Sin titulo 1 41.3% (CMYK/8)* mágica con la tolerancia 80 que está en
la paleta de opciones.

41.32% Doc: 33.2 MB/0 bytes

3.
Haz lo mismo con el archivo 4. Luego, arrastra los archivos cielo, avión y
Pteranodon.jpg Pteranodon hacia el archivo creado.

5. Escribe los nombres a cada capa según la 6. Ubica las imágenes y finalmente guárdalo
imagen. como dinosaurio.jpg
Capas

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq.:
Bloq.: Relleno: 100%

Pteranodon

Avion

Fondo 1

80 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Herramienta de Selección Rápida


16
Es similar a pintar, pero el resultado final es una selección.
Tamaño: 16 px
1. Haz clic en la herramienta Selección rápida. 16

2. Asigna valores para el tamaño, dureza, y espaciado. Tamaño: 16 px


3. Pinta sobre la zona a seleccionar. Dureza: 100%
4. Suelta el botón del mouse.
Dureza: 100%
Archivo Edición Imagen Capa Texto Selección Filtro 3D
Edición Espaciado:
Vista Ventana Ayuda 25%
Muestra todas las capas Mejorar automáticamente Seleccionar sujeto

mariposa.tif al 67.8% (Capa 1, RGB/8#) Espaciado: 25%


Ángulo: 0°

Redondez: 100%
Ángulo: 0°

Redondez: 100%

Tamaño: Presión de la pluma

Tamaño: Presión de la pluma

Herramienta Lazo
Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de
selección.
1. Haz clic en la herramienta Lazo.
2. Haz clic sostenido y arrastra para dibujar un borde de
selección alrededor de la imagen.
3. Suelta el botón del mouse.

Herramienta Lazo Poligonal


Permite dibujar segmentos a mano alzada de un borde de
selección.
1. Haz clic en Lazo poligonal.
2. Haz clic en el borde de la imagen para definir el punto
inicial.
3. Cierra el borde de selección.

Herramienta Lazo Magnético


Esta opción es especialmente útil para seleccionar
rápidamente objetos con bordes complejos en fondo de
gran contraste.
1. Selecciona Lazo magnético.
2. Haz clic en la imagen para definir el punto inicial.
3. Dibuja el segmento a mano alzada.
4. Mueve el puntero a lo largo del borde que deseas trazar.

Textos Unidad 5 81
A practicar

Desarrolla el siguiente tutorial y crea una fotocomposición.

1. Abrimos los archivos 2. Utilizamos lazo magnético, selecciona la


calle.jpg y mujer.jpg imagen de la mujer y haz clic en añadir
y coloca a la mujer máscara vectorial.
dentro de la imagen Capas

de la calle. Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq.: Relleno: 100%

mujer

Fondo

Añadir máscara vectorial

3. Creamos una capa nueva vacía y 4. Vamos al menú Edición / Rellenar.


la ubicamos sobre la capa fondo.
Presionamos Ctrl + clic en la máscara Rellenar

de capa. Con el selector de color Contenido: Según contenido: OK


seleccionamos un color oscuro de la Opciones Color frontal
Color de fondo Cancelar
imagen. Selector de color (color frotal)
Adaptación de color Color...
OK
nuevo
Cancelar
Fusión Según el contenido
Motivo
Añadir a muestras
Modo: Historia
actual
Bibliotecas de colores
Opacidad:
H: 26 ° L: 1 Negro
S: 78 % a: 1
Mantener transparencia 50% gris
B: 4 % b: 0
Blanco
R: 9 C: 26 %

G: 5 M: 78 %
Solo colores Web
B: 2 Y: 62 %

# 090502 K: 97 %

5. Presionamos Ctrl + T para transformar 6. En la paleta capas vamos a opacidad y la


la capa. Presionando Ctrl podemos reducimos al 70%. Finalmente guardamos la
modificar los nodos individualmente. Una imagen con el nombre mujer_elegante.jpg.
vez terminada presionamos Enter para
aplicar la transformación.
Capas

Tipo

Normal Opacidad: 70%

Bloq.: Relleno: 100%

Capa 1

Capa 2

Fondo

82 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Ampliando mis
conocimientos

MODO MÁSCARA RÁPIDA


El modo máscara rápida es una forma mucho más práctica de seleccionar una imagen o parte
de ella, para ello es necesario utilizar la herramienta Pincel y la herramienta Editar en modo
máscara rápida que se encuentra casi al final de la barra de herramientas. Esta última también
se puede activar presionando la tecla Q.

1. Primero, abrimos la imagen en dónde vamos a trabajar.

2. Luego, seleccionamos la herramienta Pincel y la herramienta Edita en


modo máscara rápida.

3. Es necesario también establecer las características del pincel para poder


seleccionar la imagen, esta pude ser modificada según la necesidad de
selección.

Modo: Normal
68

Tamaño: 68 px

Dureza: 100%

25 50

4. El color frontal debe ser negro y el color de fondo debe ser blanco, en otro
caso el resultado no será el esperado.

Textos Unidad 5 83
5. Para borrar zonas que no debían seleccionarse es necesario conmutar el color negro por el
blanco y pintar la zona.

6. Desactivamos el modo máscara rápida presionando la letra Q.

7. Luego, vamos al menú Selección / Invertir y toda la zona quedará seleccionada.

Selección Filtro 3D Vista Ventana Ayuda


Todo Ctlr+A
Deseleccionar Ctlr+D
Volver a seleccionar Mayús+Ctlr+D
Invertir Mayús+Ctlr+l

Todas las capas Alt+Ctlr+A


Deseleccionar capas
Buscar capas Alt+Mayús+Ctlr+F

Gama de colores...

Perfeccionar borde... Alt+Ctlr+R


Modificar

Extender
Similar

Transformar selección

Editar en modo Máscara rápida

Cargar selección...
Guardar selección...

Nueva extrusión 3D

84 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

A practicar

Realiza el siguiente tutorial y crea el efecto de cambo de color de cabello.

1. Abre la imagen cabello.jpg 2. Selecciona pincel y modo máscara rápida


y pinta toda la zona del cabello en la
imagen.

3. Presiona la tecla Q para desactivar el 4. Presiona la combinación de teclas Ctrl+J


modo máscara rápida, luego ve al menú para crear una capa vía copiar de la
Seleccionar / Invertir. selección.
Capas

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq.: Relleno: 100%

Capa 1

Fondo

Color uniforme...
Degradado...
Motivo...

Brillo/contraste...
Niveles...
5. Crea una capa de ajuste de
Curvas... Equilibrio de 6. Graba el archivo con el nombre
Exposición...
Color y realiza los siguientes cambios. cabello2.jpg
Intensidad...
Tono/saturación... Propiedades

Equilibrio de color...
Equilibrio de color...
Blanco y negro...
Filtro de fotografía... Tono: Medios tonos

Mezclador de canales... Cian Rojo


0
Consulta de colores...
Magenta Verde
0
Invertir Amarillo Azul
0
Posterizar...
Umbral... Conservar luminosidad
Mapa de degradado...
Corrección selectiva...

Textos Unidad 5 85
Ampliando mis
conocimientos

RETOQUE DE IMÁGENES FOTOGRÁFICAS

Corrige una imagen mejorando totalmente su apariencia.

Pincel Corrector

Permite corregir imperfecciones de una


imagen.
1. Haz clic en Pincel corrector.
2. Haz clic derecho y establece el valor de
diámetro del pincel corrector.
3. Lleva el pincel corrector al espacio que
se encuentre en mejor estado y copia
para pegarlo en el lugar que se encuentra
deteriorado.

Herramienta Parche

Permite reparar un área seleccionada con


pixeles de otra área.
1. Haz clic en Parche.
2. Selecciona el área que deseas reparar
y arrastra la selección hacia el lugar que
quieras reemplazar.

Herramienta Tampón

Esta opción toma una muestra de una imagen


que se puede aplicar sobre otra imagen u otra
parte dentro del mismo lienzo.
1. Elige la herramienta Tampón y define el
tamaño del pincel.
2. Indica el modo de Fusión, Opacidad y Flujo.
3. Define el punto de muestra en una zona
de la imagen y pulsa la tecla Alt + Clic para
seleccionar.
4. Arrastra el mouse sobre la zona a corregir en
la imagen.

86 Computación Global Quinto grado Global


Herramientas de selección y retoque fotográfico

Herramienta Pincel Ojos Rojos Tamaño de pupila: 50% Cantidad de oscurecimiento: 50%

Con el pincel de ojos rojos podemos solucionar los problemas causados por el efecto del flash
que al reflejarse en la pupila de los ojos hace que salgan rojos en las fotos.
1. Selecciona la herramienta Pincel Ojos Rojos.
2. Indica el tamaño de pupila y la cantidad de oscurecimiento.
3. Haz clic sobre la imagen a corregir.
Herramienta Pincel corrector J
Herramienta Pincel corrector puntual J
Herramienta Parche J
Herramienta Movimiento con detección de contenido J

Herramienta Pincel de ojos rojos J

Tamaño de pupila: 50% Cantidad de oscurecimiento: 50%

A practicar

Aplica herramientas de retoque en las siguientes imágenes para lograr mejoras en ellas.

Textos Unidad 5 87
6 Unidad

Aplicando efectos a
mis imágenes
Utiliza capas para aplicar cambios en Aplica Filtros a las imágenes trabajadas.
la imagen.
Utiliza los diferentes métodos de Aplica Modos de fusión para añadir
Ajuste de color. efectos a una imagen.

Sin titulo 1 41.3% (CMYK/8)*

Observa las
imágenes.

Bordes añadidos (33.3%)

Artístico OK

Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
41.32% Doc: 33.2 MB/0 bytes Bordes añadidos

Grosor de borde 2

Espátula Esponja Fresco


Intensidad de borde 1

Posterización 2
Lápiz de color Manchas Película granulada

Pincel seco Pinceladas Pintar debajo

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


neón

Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar

Estilizar
Textura
Trazos de pincel

88 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando efectos a mis imágenes

Diverti Juegos

REPARTO EQUITATIVO

1 Traza dos líneas y divide el cuadrado en cuatro sectores de manera que en cada uno de
ellos la suma de las cifras sea igual.

9 9 6 9

6
9
9 9 6

6
9 6 9

9 6
6
9
6 6

2 A cada símbolo le corresponde un número, que será siempre el mismo. ¿Cuál?

+ 8 = = # 7 = =

' 5 = = - 10 = 11 =

Debo aplicar
Amistad
La amistad es la muestra de amor más grande que practicamos a diario.
Los amigos son una bendición de la vida.

Textos Computación Global Quinto grado 89


USO DE CAPAS (F7)

Son como hojas transparentes que se superponen una encima de otra. Por cada gráfico que
importamos se crea una capa.
Capas
1. Selecciona menú ventana. Capas
Tipo
2. Selecciona capas.
Tipo
Normal Opacidad: 100%
Eliminar capas Normal Opacidad: 100%
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%
1. Haz clic en la capa que deseas eliminar en la paleta Fondo
de capas. Fondo

2. Haz clic en el ícono tacho.

Capas Cambiar el nombre de las capas


Tipo
Esta opción es conveniente para administrar las
Normal Opacidad: 100% capas en función a su contenido.
Bloq.: Relleno: 100% 1. Haz doble clic en el nombre de la capa.
Spiderman 2. Introduce el nuevo nombre.

Fondo

Convertir una selección en una nueva capa

Es útil para separar una parte que se selecciona de la imagen.


1. Selecciona una parte del gráfico. Capas

2. Haz clic en capa / Nueva / Capa vía copiar, para copiar Tipo
la selección en una nueva capa o Ctrl + J.
Normal Opacidad: 100%
3. Selecciona capa / Nueva / Capa vía cortar, para
cortar la selección y pegarla en una nueva capa o Bloq.: Relleno: 100%

Shift + Ctrl + J . Spiderman

Capa tana Ayuda


Fondo
Nueva Capa... Mayús+Ctrl+N
Copiar CSS Fondo a partir de capa
Copiar SVG Grupo...
Duplicar capas... Grupo a partir de capas...
Eliminar Mesa de trabajo...
Mesa de trabajo a partir de grupo...
Exportación rápida como PNG Ctrl+'
Mesa de trabajo a partir de capas...
Exportar como... Alt+Mayús+Ctrl+'
Capa vía copiar Ctrl+J
Cambiar nombre de capa...
Capa vía cortar Mayús+Ctrl+J
Estilo de capa
Filtro inteligente

Nueva capa de relleno


90 Computación Global
Nueva capa de ajusteGlobal Quinto grado
Opciones de contenido de capa...
Aplicando efectos a mis imágenes

Niveles

AJUSTES DE COLOR Ajustes preestablecidos: Por defecto OK

Canal: CMYK Cancelar

Niveles (CTRL + L) Automatático

1. Haz clic en el menú Imagen. Opciones...

2. Haz clic en Ajustes / Niveles. Previsualizar


0 1.00 255
3. Mueve los controladores de color.
0 255

Curvas
Curvas (CTRL + M)
Ajustes preestablecidos Por defecto OK

Canal: RGB Cancelar Al igual que niveles, este cuadro de diálogo permite
Redondear
ajustar el tono del color de una imagen.
Automático

Opciones...
1. Primero abre una imagen.
Previsualizar

2. Haz clic en menú Imagen.


Salida:
3. Haz clic en Ajustes / Curvas.
Entrada Mostrar recorte
4. Haz doble clic en la línea y luego arrástrala.

Equilibrio de color
Equilibrio de color
Equilibrio de Color (CTRL + B) Nivel de color: 0 0 0
OK

Cian Cancelar
1. Selecciona menú Imagen. Magenta
Amarillo
Previsualizar
2. Selecciona Ajustes / Equilibrio de Color y
arrastra los controles. Equilibrio tonal
Sombras Medios tonos Iluminaciones

Conservar luminosidad

Brillo/contraste Brillo / contraste


Brillo:
0
Permite realizar ajustes sencillos en la gama de tonos
OK
de una imagen.
Contraste: 0 Cancelar 1. Primero abre una imagen.
Automático 2. Haz clic en menú Imagen.
Usar heredado
3. Haz clic en Ajustes / Brillo y contraste.
Previsualizar
4. Luego arrastra los controles.

Tono / saturación
Tono/saturación
Permite ajustar el tono, saturación y luminosidad de una Ajustes preestablecido: Por defecto OK
imagen. La opción colorear también se puede utilizar, Todos Cancelar

activándola podrás añadir color a una imagen en escala de 0

grises.
0

1. Primero abre una imagen.


0

2. Haz clic en menú Imagen. Colorear

3. Haz clic en Ajustes. Previsualizar

4. Selecciona Tono / saturación.

Textos Unidad 6 91
A practicar

Efecto atardecer
1. Abre la imagen muelle.jpg 2. Abre la imagen playa.jpg

3. Selecciona la herramienta Recortar y 4. Haz clic derecho en la capa 1 y convierte


recorta la playa hasta el borde del océano. en objeto inteligente. Luego presiona las
Arrastra usando la herramienta Mover teclas Ctrl + J para duplicar. Presiona Ctrl
hacia imagen muelle.jpg y redimensiona + T, clic derecho y seleccionar Voltear
presionando Ctrl + T. vertical y mover la imagen.

5.
Haz clic en Filtro / Desenfocar / 6.
Haz clic en Filtro / Desenfocar /
Desenfoque gaussiano. Desenfoque de movimiento.
Desenfoque de movimiento
Desenfoque gaussiano
OK
OK
Restaurar
Restaurar
Previsualizar
Previsualizar

 100% +
 100% +

Radio: 8.6 Píxeles Ángulo: 0 ◦

Distancia: 54 Píxeles

92 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando efectos a mis imágenes

7. Selecciona todas las capas excepto la 8. Regresa a la paleta Capas y selecciona el


capa fondo y arrástrala hacia Crear grupo grupo que creaste y aplica máscara de capa.
nuevo y oculta el grupo. Selecciona la capa
fondo, haz
clic sobre la
paleta canales, Capas

presiona la Tipo

Normal Opacidad: 100%

tecla Ctrl y haz Bloq:


Bloq.: Relleno: 100%

clic en el canal Grupo1

Rojo. Capa0

9. Presiona la tecla Alt y haz clic en la 10. Presiona la tecla Alt y haz clic en la máscara
máscara de capa. Haz clic en menú de capa. Aplica
Propiedades
Imagen / Ajustes / Curvas. Cambia capa de ajuste
Curvas
el valor del lado izquierdo a 63 y el lado curvas.
Ajuste preestablecido: A medida
derecho a 213. Automático
RGB
Curvas

Mostrar cantidad de:


A medida OK
Luz (0-255)
Canal: RGB Restaurar
% Pigmento/tinta

Redondear
Tamaño de cuadrícula:

Automático

Opciones...
Mostrar:
Previsualizar

Histograma

Línea de base

Salida: Línea de intersección


255

Entrada:
213| Mostrar recorte
Entrada: 67 Salida 80

11. Haz clic en capa de ajuste Consulta de 12. Aplica capa de ajuste Brillo / Contraste
colores y aplica FallColor.look.
Propiedades
Cargar 3D LUT...
Otro
Brillo/contraste
Consulta de colores
2Strip.look
Automático
3Strip.look
Archivo 3DLUT Fallcol...
Bleach Bypass.look Brillo:
Abstracto Cargar...
0
Candlelight.CUBE
Vínculo entre dispositivos Cargar... Crisp_Warm.look
Tramado Contraste: 100|
Crisp_Winter.look
DropBlues.3DL
EdgyAmber.3DL
Usar herdado
FallColors.look
filmstock_50.3DL
FoggyNight.3DL
Fuji ETERNA 250D Fuji 3510 (by Adobe).cube
Fuji ETERNA 250D Kodak 2395 (by Adobe).cube
Fuji F125 Kodak 2393 (by Adobe).cube
Fuji F125 Kodak 2395 (by Adobe).cube
Fuji REALA 500D Kodak 2393 (by Adobe).cube
FuturisticBleak.3DL
HorrorBlue.3DL
Kodak 5205 Fuji 3510 (by Adobe).cube
Kodak 5218 Kodak 2383 (by Adobe).cube
Kodak 5218 Kodak 2395 (by Adobe).cube
LateSunset.3DL
Moonlight.3DL

Textos Unidad 6 93
Ampliando mis
conocimientos

FILTROS Filtro 3D Vista Ventana Ayuda


Desenfoque de movimiento Alt+Ctrl+F

Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografías, aplicar Convertir para filtros inteligentes

efectos especiales que doten a la imagen de la apariencia de un Galería de filtros...


Ángulo ancho adaptable... Alt+Nayús+Ctrl+A
bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear transformaciones Filtro de Camera Raw... Mayús+Ctrl+A

exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminación. Los Corrección de lentes...


Licuar...
Mayús+Ctrl+R
Mayús+Ctrl+X
filtros que ofrece Adobe aparecen en el menú Filtro. Punto de fuga... Alt+Ctrl+V

3D
Un concepto muy interesante es el de objetos inteligentes que Desenfocar
permiten aplicar filtros inteligentes no destructivos. Los filtros Distorsionar
Enfocar
inteligentes se almacenan como efectos de capa en el panel Capas Estilizar

y se pueden volver a ajustar en cualquier momento a partir de los Galería de efectos Desenfocar
Interpretar
datos de la imagen original que contenga el objeto inteligente. Pixelizar
Ruido
Capa a partir de fondo... Para convertir una imagen en objeto Video
Otro
Duplicar capa... inteligente solo debemos hacer clic
Explorar filtros en línea...
Eliminar capa derecho sobre la capa donde se
Exportación rapida como PNG encuentra la imagen y seleccionar Convertir en objeto inteligente.
Exportar como...

Convertir en objeto inteligente


Los filtros se aplican a la capa activa visible o a una selección. En el
Combinar capas
Combinar visibles
caso de las imágenes de 8 bits por canal, la mayoría de los filtros
Acoplar imagen se pueden aplicar de manera acumulativa mediante la Galería de
Nueva capa 3D a partir de archivo... filtros. Todos los filtros pueden aplicarse individualmente. No se
Postal pueden aplicar filtros a imágenes en modo de mapa de bits.

Galería de filtros
La Galería de filtros ofrece una previsualización de muchos de los filtros de efectos
especiales. Puede aplicar varios filtros, activar o desactivar el efecto de un filtro, restaurar las
opciones de un filtro o cambiar el orden de aplicación de los filtros. Cuando hayas obtenido
la previsualización deseada, aplícala a la imagen. No todos los filtros del menú Filtro están
disponibles en la Galería de filtros.
Bordes añadidos (33.3%)

Artístico OK

Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Bordes añadidos

Grosor de borde 2

Espátula Esponja Fresco


Intensidad de borde 1

Posterización 2
Lápiz de color Manchas Película granulada

Pincel seco Pinceladas Pintar debajo

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


neón

Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar

Estilizar
Textura
Trazos de pincel

94 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando efectos a mis imágenes

A practicar

Efecto Romántico
1. Abre el archivo niña.jpg. 2. En la paleta capa haz clic derecho sobre
la capa fondo, elige
Capas
la opción Convertir
Tipo

Normal
a objeto inteligente
Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: y haz una copia
Relleno: 100%

Capa 0 copiapresionando Ctrl+J.


Capa 0

3. Desactiva la capa copia y selecciona la 4. Activa la capa


Capas
capa 0, haz clic Desenfoque radial copia, coloca el Tipo
en el menú Filtro OK
color frontal a Normal Opacidad: 100%
Cantida: 100
/ Desenfocar / Restaurar
negro. Presiona Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%

Desenfoque radial, Método:


Centro
la tecla Alt y haz Capa 0 copia

cambia los valores Giro


clic en el botón Capa 0
Zoom
según la imagen 2 Calidad:
Máscara de capa. Filtros inteligentes

veces. Borrador
Desenfoque radial
Desenfoque radial
Buena

Óptima

5. Haz clic en la herramienta Pincel, selecciona 6.


Abre la imagen efecto_bokeh.jpg,
un pincel de bordes suaves, elige un tamaño selecciona la herramienta mover y
de pincel mayor a 800 y haz clic sobre la arrastra la imagen hacia el fotomontaje.
imagen. Asegúrate que el color frontal este
en color blanco.

7. Redimensiona la imagen con Ctrl + T,


confirmamos y cambiamos el Modo de fusión
de Capas a: Trama

Textos Unidad 6 95
Ampliando mis
conocimientos

MODOS DE FUSIÓN

Un modo de fusión es el resultado de distintas combinaciones entre el color base (A) y el color
de fusión (B) para dar como resultado el color resultante (C).

Clasificación
A
Entre los más comunes tenemos:
• Normales (Normal y Disolver): Fusionan las capas sin
sufrir ningún tipo de mezcla salvo que cambiemos la
Opacidad.

• Oscurecer (Oscurecer y Multiplicar): Fusionan ambas


capas para mostrar únicamente los tonos más oscuros.

• Aclarar (Aclarar y Trama): Es el contrario del grupo


anterior. Si se fusionan ambas capas veremos solo los
tonos más claros.
B
• Contraste (Luz suave, Superponer y Luz lineal):
Efectivamente, estos modos de fusión sirven para
generar contraste de diversas formas y según sean los
píxeles del color base.

• Comparación (Diferencia): Encuentran las diferencias


o los píxeles en común de luminosidad entre ambas
capas.

• Compuestos (Luminosidad y Color): Permiten modificar


la información de Luminosidad o Color sin afectar al
contrario.
C
Capas

Tipo

Normal Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%

Capa 0 copia

Capa 0

96 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando efectos a mis imágenes

A practicar

Efecto Cartoon

1. Abre la imagen modelo.jpg y presiona las 2. Desactiva el fondo y selecciona la capa


teclas Ctrl + J para realizar una copia. copia, haz clic en la herramienta Selección
rápida y selecciona la imagen de la niña y
añade una
Capas
máscara de
Tipo
capa.
Normal Opacidad: 100%

Bloq:
Bloq.: Relleno: 100%

Capa 1

Fondo

3. Haz clic derecho sobre la máscara y 4. Selecciona la capa fondo, aplica capa
s e l e cc i o n a Propiedades de relleno y selecciona el color blanco.
Perfeccionar Modo de vista
Selecciona herramienta Pluma, en
máscara y Mostrar borde (J) la paleta de propiedades selecciona
selecciona la Ver: Mostrar original (P)
forma, color de relleno amarillo y dibuja
vista Sobre Previsualización de alta calidad
una curva.
negro. Transparencia: 20%

Detección de borde

Perfeccionamientos globales

Redondeado: 0

Desvanecer: 0.0 px

5. Presiona la tecla Shift y selecciona todas 6. Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva
Contraste: 0%
las capas excepto la capa fondo, haz clic las dos últimas copias. Selecciona la capa
derecho en la selección y elige Convertir a
Desplazamiento de borde: 0%
1, haz clic en el menú Filtro y selecciona
objeto inteligente. Galería de filtros.
Bordes añadidos (33.3%)

Borrar selección Invertir


Capas Artístico OK

Tipo Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado

Ajustes de salida
Normal Opacidad: 100%
Bordes añadidos

Grosor de borde 2
Bloq:
Bloq.: Relleno: 100% Espátula Esponja Fresco
Intensidad de borde 1
Recordar configuración
Capa 1
Posterización 2
Lápiz de color Manchas Película granulada
Rectángulo 2

Rectángulo 1
Pincel seco Pinceladas Pintar debajo

Capa 0

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


neón

Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar

Estilizar

Textura
Trazos de pincel

Textos Unidad 6 97
7. Selecciona Filtro / Enfoque / Máscara de 8. Selecciona Filtro / Pintura al óleo y aplica
enfoque y aplica los valores de la imagen. los valores que se indican en la imagen.
Máscara de enfoque Pintura al óleo

OK
OK
Restaurar
Restaurar
Previsualizar
Previsualizar

 50% +

Pincel
  100% +
Estilizado: 4

Cantidad: 90 %
Limpieza: 3

Radio: 5.0 Píxeles


Escala: 0.1

Umbral: 10 niveles Detalla de cerda: 0

Iluminación

Ángulo: 0 º

Brillo: 0|

9. Selecciona Filtro / Enfoque / Máscara de 10. Selecciona la capa 1 copia, haz clic en el
enfoque y aplica los valores de la imagen. menú Filtro y selecciona Galería de filtros.
Bordes añadidos (33.3%)
Máscara de enfoque
Artístico OK
OK
Restaurar
Bordes añadidos Color diluido Cuarteado
Restaurar Bordes añadidos

Grosor de borde 0
Previsualizar Espátula Esponja Fresco
Intensidad de borde 3

Posterización 6|
Lápiz de color Manchas Película granulada

Pincel seco Pinceladas Pintar debajo

  100% +

Plastificado Resplandor de Trazos pastel


neón
Cantidad: 60 % Bosquejar
Bordes añadidos
Distorsionar
Estilizar
Radio: 5.0 Píxeles Textura
Trazos de pincel

Umbral: 5 niveles

98 Computación Global Quinto grado Global


Aplicando efectos a mis imágenes

11. Presiona la tecla Shift y selecciona todas 12. Presiona Ctrl + J dos veces y desactiva
las capas excepto la capa fondo, haz clic las dos últimas copias. Selecciona la capa
derecho en Pintura al óleo 1, haz clic en el menú Filtro y selecciona
la selección y OK Galería de filtros.
elige Convertir Restaurar
Capas
a objeto Previsualizar

inteligente. Tipo

Superponer Opacidad: 25%


Normal
Relleno: 100%
Disolver
 50% +

Pincel Oscurecer
Estilizado: 4 Multiplicar
Subexponer color
Subexposición lineal
Limpieza: 3
Color más oscuro

Escala: 0.1 Aclarar


Trama
Detalla de cerda: 0 Sobreexponer color
Sobreexpos. lineal (Añadir)
Color más claro
Iluminación
Superponer
Ángulo: 0 º
Luz suave
Brillo: 0| Luz fuerte
Luz intensa
Luz lineal

13. Haz clic en Filtro / Otros / Paso alto, 14. Aplica capa de Ajuste de niveles, capa
aplica modo de fusión Superponer. de ajuste Intensidad y capa de ajuste
Consulta de colores. Opaciodad 50%.
Paso alto Propiedades
Propiedades
Niveles
OK
Niveles Intensidad: 10|
Restaurar
Ajuste preestablecido: A medida Saturación: 5|
Previsualizar
RGB Automático

Cargar 3D LUT...
Otro

Consulta de colores
2Strip.look
3Strip.look
Archivo 3DLUT Fallcol...
Bleach Bypass.look
 50% + 0 0.9 230| Abstracto Cargar...
Candlelight.CUBE
Vínculo entre dispositivos Cargar... Crisp_Warm.look
Radio: 2.0| Píxeles Tramado Crisp_Winter.look
DropBlues.3DL
Niveles de salida: 0 255 EdgyAmber.3DL
FallColors.look
filmstock_50.3DL
FoggyNight.3DL
Fuji ETERNA 250D Fuji 3510 (by
Fuji ETERNA 250D Kodak 2395 (b
Fuji F125 Kodak 2393 (by Adobe
Fuji F125 Kodak 2395 (by Adobe
Fuji REALA 500D Kodak 2393 (by

15. Selecciona todas las capas y FuturisticBleak.3DL


HorrorBlue.3DL

arrástralas hacia Crear nuevo grupo y Kodak 5205 Fuji 3510 (by Adobe
Kodak 5218 Kodak 2383 (by Ado

colócale de nombre efecto cartoon. Kodak 5218 Kodak 2395 (by Ado
LateSunset.3DL
Moonlight.3DL

Textos Unidad 6 99
7 Unidad

Bienvenidos a Kodu
Game Lab

Conoce la pantalla inicial al abrir kodu. Añade tuberías a un terreno en kodu.

Añade rutas a un terreno en kodu.

Observa las
imágenes.

100 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Deduce y transforma la palabra base en otras cambiando una sola letra en cada paso, de modo
que en cada peldaño de la escalera aparezca una palabra nueva.

a. A partir de DUNA a

DUNA satélite

nopal

estirpe

b. A partir de TEZ a

PEZ rostro

residuo

manojo

c. A partir de LINA a

LINA yacimiento

objetivo

resto

continúe

Debo aplicar
Solidaridad
La solidaridad es un valor fundamental que se caracteriza por la colaboración
mutua que existe entre los individuos, ya que vivimos en sociedad.

Textos Computación Global Quinto grado 101


Ampliando mis
conocimientos

PANTALLA INICIAL AL ABRIR KODU


Al ingresar a Kodu Game Lab, te aparecerán esta ventana para escribir tu nombre como creator:

Sign In

Creator Guest

Pin 0000

Keep me signed in when


Kodu exits.
OK Cancel

Ubícate en el menú de opciones del Kodu Game Lab, y selecciona New World.
Al escoger mundo nuevo vacío aparece solo un terreno básico vacío. Con todo el menú de
opciones para crear tu mundo y programar tus personajes.

102 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

Elementos básicos del menú en Kodu


Una vez que se ingresó a Kodu Game Lab, te aparecerán estos íconos en la parte inferior para
escoger una opción y ponerse a trabajar:

Menú Añadir o Editar Rutas

Pintar, Añadir o
Comenzar juego
Editar Terreno

Mover Cámara Arriba/Abajo:


Crear Montes o Valles

Añadir o Editar Aplanar: Hacer el Terreno


Personajes y Objetos Suave o Nivelarlo

Añadir terreno en Kodu


Para añadir terreno debemos hacer clic en el ícono de la brocha del menú de
opciones y nos aparecerán muchos terrenos planos que podemos escoger
identificados también por números:
Para escoger uno de ellos, debes de presionar las flechas izquierda y derecha.

También podemos activar terreno elevado redondeado, solo con presionar la flecha de dirección
para abajo.

Textos Unidad 7 103


Insertar objetos en Kodu
Para insertar un objeto en Kodu Game Lab, debemos escoger el siguiente ícono:
Aparecerá el siguiente menú de opciones por categorías, al escoger uno de
ellos aparecerá otros submenús:

Al escoger uno de ellos aparecerá otros submenús:

104 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

A continuación, observa algunos objetos que puedes insertar en el mundo que diseñarás para
tu juego:

balloon blimp kodu ammo castle cloud coin

cursor drum factory cycle fish ship fly fish

apple heart hut jet light mine pushpad

puck rock sputnik saucer ball star stick

sub cannon tree turtle wisp

Haciendo clic derecho en cada objeto


encontrarás opciones de:
Programar
Cambiar configuración
Cortar
Rotar
Cambiar Altura

Textos Unidad 7 105


Edición de objetos
Cualquier objeto que saques a tu mundo puedes editarlo, solo debes hacer clic derecho sobre
el objeto y saldrá lo siguiente:

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Para eliminar un objeto puedes hacer clic en el


objeto y presionar la tecla suprimir o del menú
de opciones cortar.

Por ejemplo si deseas cambiar el tamaño debes deslizarte sobre la barra y cambiar el tamaño
como se muestra a continuación:

Tamaño 1.0

Cada objeto que insertas en el nuevo


mundo es editable.

106 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

A practicar

Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 20.
b. 14 árboles tamaño cada uno 1.3.
c. Parte inferior añadir agua.
d. Cielo 20

Para añadir el color de cielo debes entrar a la opción de configuración de Kodu:


Luego buscarás el tipo de cielo:

Cielo : 20

Textos Unidad 7 107


Ampliando mis
conocimientos

AÑADIR RUTAS A UN TERRENO EN KODU


Añadir una ruta es muy importante al crear un juego, porque haremos que
un móvil se pueda desplazar por un lugar determinado. Para ingresar al
menú de rutas debemos hacer clic en el ícono de rutas:

Luego, nos vamos desplazando por nuestro terreno para ir trazando las rutas, para TERMINAR
DE TRAZAR las rutas debes hacer doble clic al finalizar.

También podemos cambiar el tipo de ruta haciendo clic derecho en el nodo y seleccionar
cambiar tipo.

Las rutas son muy útiles


para crear juegos de
carreras o competencias
con móviles, terrestres,
aéreos o acuáticos.

Podemos agregar rutas planas, paredes, caminos, flora.

Adicionar Ruta Plana

Adicionar Pared

Adicionar Camino

Adicionar Flora

108 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

A practicar

1 Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen:

Guarda el archivo con el nombre de ruta1.

2 Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo el tipo de ruta que se muestra en la imagen:

Guarda el archivo con el nombre de ruta2.

Textos Unidad 7 109


3 Diseña el siguiente mundo en Kodu añadiendo:
a. Terreno base 17.
b. Terreno celeste 21.
c. Terreno negro 45.
d. Terreno amarillo 49.
e. 4 móviles Rover (rojo, amarillo, azul, negro).
f. Añade una ruta de diverso color para cada uno de los móviles.

No olvides que para cambiar el tamaño de las brochas


debes de hacerlo con las teclas de dirección, izquierda
y derecha.

110 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

4 Diseña el siguiente mundo en Kodu:

Observa el relieve del campo y la cantidad de


árboles, objetos y distancia entre ellos, para
diseñar este mundo.

Textos Unidad 7 111


5 Diseña el siguiente mundo en Kodu:
a. Escoge la brocha de terreno ondeado con la flecha para abajo de dirección.
b. Terreno base 15.
c. Inserta un Kodu tamaño 0.6.
d. Agrega una ruta que se eleve en las partes más altas de la montaña en 2.44.
e. Color de ruta amarillo.
f. Color de cielo 6.
g. Color del Kodu: rojo.

En este mundo nuevo, debes combinar el campo


con agua, añadir relieves tipo peldaños.

112 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

6 Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Escoge 3 brochas de terreno: 18-20-1.
b. Agrega agua número 1.
c. Inserta un Kodu tamaño 0.6.
d. Agrega un submarino color :amarillo, altura 1.0.
e. Agrega un barco color: negro/tamaño 2.3.
f. Color de cielo: 16.
g. Iluminación: Marte.
h. Agrega un pez: altura 0.70/color blanco.
i. Agrega una tortuga: tamaño 0.5/color blanco.
j. Agrega un árbol tamaño: 0.6.
k. Agrega un árbol tamaño: 0.4.

Textos Unidad 7 113


Ampliando mis
conocimientos

AÑADIR TUBERÍAS A UN TERRENO EN KODU


En Kodu también se pueden añadir tuberías (pipes). Agregar tuberías en
un juego puede ser importante y añade diversidad al mundo creado. Para
añadir tuberías primero debemos entrar al menú de objetos y debemos
hacer clic en el siguiente ícono de tuberías(pipe):
pipe

Tipos de tuberías
Al ingresar a las tuberías encontramos 3 tipos :
Tubería recta

straight pipe

Tubería en cruz

corner pipe

Tubería de codo

A las tuberías se les puede cambiar el


color, el tamaño, la altura, rotación, y
configurarlo de manera más detallada
también en la opción de cambiar
corner pipe configuración.

Recuerda que cada tubería así como otros objetos son editables.

114 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

A practicar

1 Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 26.
b. 12 tuberías de color rojo y una en verde.
b. 1 ventilador(fan)verde/ tamaño 0.7/rotación 180.
c. 1 ventilador(fan)amarillo/ tamaño 0.7/rotación 0.
c. Objeto(factory)/tamaño 0.4/color azul.
d. Cielo 15.

Textos Unidad 7 115


2 Diseña el siguiente mundo en Kodu:
a. Terreno 20.
b. 3 tuberías cross pipe.
b. 4 tuberías straight pipe.
b. 1 objeto (factory).
c. 1 motociclista (Cycle).
c. 1 objeto (kodu).
c. 1 objeto (Flyfish) con una ruta añadida para darle movimiento.
c. 3 árboles.
c. 2 manzanas.

116 Computación Global Quinto grado Global


Bienvenidos a Kodu Game Lab

3 Diseña el siguiente mundo en Kodu:


a. Terreno 15 y 28.
b. 5 torres amarillas, 5 naranjas y 5 rojas.
b. 1 ventilador(fan)verde/ tamaño 0.7/rotación 180.
c. 1 ventilador(fan)amarillo/ tamaño 0.7/rotación 0.
c. Objeto(factory)/tamaño 0.4/color azul/.
d. Cielo 15.

Textos Unidad 7 117


8 Unidad

Programando en
Kodu Game Lab
Programa el movimiento de los Utiliza el comando score para acumular o
personajes usando el teclado, disminuir puntos a sus personajes.
las rutas o los movimientos Aplica diferentes técnicas para finalizar el
aleatorios. juego.

Observa las
imágenes.

more

squash turn

view
actions

settings

switch
holding

inline
rover
Cuando

Haga

1
DO

keyboard Arrows move quickly

01
Cuando

888
Haga

2
bump apple red score point

02
Cuando

888
Haga

3
bump apple yellow score yellow points

02
Cuando

888
Haga

4
bump apple green score green points

10
Cuando

5 888
Haga

bump apple blue score blue points


Cuando

Haga

6
DO

bump apple white win

118 Computación Global Quinto grado Global


Cuando

Haga

7
DO

bump apple blue end


Programando en Kodu Game Lab

Diverti Juegos

Busca en la sopa de letras el nombre de juegos, procediendo en horizontal y vertical, de derecha a


izquierda (y viceversa), y de arriba hacia abajo.

S O D A D

A T E L U R J

S T A N G R A M L

G L O B A L T E X T O

A C N A I P E S K S A

M I K A D O A G C A G

S O E A R O R U A M S

D A M A S C H I N A S

C Z E R D E J A D

C D O M I N O

O G N I B

Dados Dominó
Tangram Damas
Naipes Bingo
Damas chinas Ruleta
Ajedrez Mikado

Debo aplicar
Tolerancia
La tolerancia nos ayuda a vivir mejor en esta sociedad. Cuando somos tolerantes
contribuimos con nuestro crecimiento personal y social.

Textos Computación Global Quinto grado 119


Ampliando mis
conocimientos

Programar en Kodu
En Kodu todos los objetos se pueden programar, de tal forma que nuestro juego pueda ser lo
más interactivo e interesante posible. Al presionar en la opción objetos, se hace clic derecho
sobre este. Seleccionamos la opción programar como se muestra aquí:

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Básicamente en la programación se toma en cuenta 2 aspectos básicos:


a. Cuando(When)
b. Do(hacer).

Ante esta
acción se genera una
El símbolo + sirve para seguir
reacción
agregando más argumentos
de programación.

120 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Al hacer clic en programar, nos aparece el menú de opciones de este objeto. Cada objeto
tiene diferentes opciones de programación.

more

squash turn

view
actions

settings

switch
holding

inline
rover

Al seleccionar el Rover, nos aparecerá otros submenús de opciones.


Hay que tener en cuenta que en cada menú de opciones, también aparecerán comandos en
inglés:
Ejemplo:
a. see(ver),
b. touch(tocar),
gamepad
d
c. Keyboard(teclado), more
keyboard
k b d
d. path(camino),
end of path

e. bump(chocar),
f. more(más),hear(escuchar), etc. mouse
scanned

touch

inspected
Beamed
React to when a Mars
rock type has been
beamed. see
beamed

A Cambiar B Ejemplo

Textos Unidad 8 121


A practicar

Juego 1
Vamos a crear nuestro primer juego:
a. Terreno verde : 20
b. Terreno marrón : 18
c. 4 nubes : altura 3.48
d. 1 árbol : tamaño 0.7
e. 2 rocas sedimentary : tamaño 0.8 y 1.1
f. Cielo : 15

Insertar un objeto Kodu,


• tamaño 0.8
• altura 0.72
• color rojo.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que cada 2 segundos un árbol botará manzanas de diversos colores, el
Kodu debe recolectar la mayor cantidad de manzanas y sumar puntajes, con las manzanas
azules acumula 10 puntos, con las rojas 5 puntos, con las amarillas 2 puntos y con las verdes 1
punto. Si encuentra una manzana blanca gana el juego, pero si llega a chocar con la manzana
negra se acaba el juego y pierde.

122 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para el árbol

1
timer seconds create apple random

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura

Líneas de programación para el kodu


Cuando

Haga

1
DO

keyboard Arrows move quickly

01
Cuando

888
Haga

2
bump apple red score point

02
Cuando

888
Haga

3
bump apple yellow score yellow points

02
Cuando

888
Haga

4
bump apple green score green points

10
Cuando

5 888
Haga

bump apple blue score blue points


Cuando

Haga

6
DO

bump apple white win


Cuando

Haga

7
DO

bump apple blue end

Textos Unidad 8 123


A practicar

Juego 2
Vamos a crear nuestro segundo juego:
a. Terreno negro : 25
b. Terreno amarillo : 63
c. 5 nubes : tamaño 1.2
d. Cielo : 20
e. Monedas amarillas : 20/tamaño 0.7
f. Moneda roja : 1/tamaño 1.2

Insertar un objeto Cycle.


• tamaño 0.9
• color azul.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que una motocicleta debe recorrer un circuito y llegar a la meta en el
menor tiempo posible, (menos de 20 segundos), sorteando diversas curvas y peligros, en el
camino recolecta monedas en él y acumula puntos, al llegar a la meta estará la moneda roja la
cual le hace ganar la carrera.

124 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para la motocicleta.

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura
Cuando

Haga

1
DO

keyboard Arrows move quickly

10
Cuando

888
Haga

2
bump coin yellow score yellow points
Cuando

Haga

3
DO

bump coin red win


Cuando

20
Haga

4
DO

timer seconds end

Textos Unidad 8 125


A practicar

Juego 3
Vamos a crear nuestro tercer juego, para ello necesitaremos los siguientes elementos:
a. Terreno marrón: 48
b. Terreno negro: 45
c. Terreno verde: 15
d. motocicletas: 3 (diferentes colores)
e. Kodu: 1
f. Estrella: 1

Instrucciones del juego


El juego consiste en que cada motocicleta se mueve continuamente por el terreno negro
siguiendo un ruta en línea recta. Kodu debe atravesar la pista evitando chocar con cualquier
motocicleta, si es tocado por alguna de ellas el juego termina pero si atrapa la estrella gana el
juego.

126 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para las motocicletas


Esta programación permite el movimiento de una motocicleta, para la demás deberás copiar
la misma programación pero no olvides cambiar el color de la ruta.
Cuando

Haga

1
move on path azul quickly
Cuando

Haga

Líneas de programación para Kodu


Cuando

Haga

1
DO

keyboard Arrows move quickly quickly quickly


Cuando

Haga

2
DO

bump cycle end


Cuando

Haga

3
DO

see star grab it


Cuando

Haga

4
DO

got star win

Textos Unidad 8 127


A practicar

Juego 4
Vamos a crear nuestro cuarto juego:
a. Diseñe un ambiente que incluya 3 espacios de terreno:
b. Terreno negro : 19
c. Terreno amarillo : 49
d. Terreno azul : 68
e. 4 nubes : tamaño 1.4
f. Cielo : 1
g. 3 platillos(saucer) : tamaño 0.6/color rojo
h. 1 castillo : tamaño 0.6/color negro

Insertar un Rover.
• tamaño 0.7
• color blanco.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que un móvil(rover) debe recorrer un camino y llegar al castillo, para eso
debe esquivar a los platillos asesinos. Si choca con uno de ellos pierde y se acaba el juego. Si
llega hasta el castillo gana el juego.

128 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para Rover

Cuando

Haga
1

DO
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando

Haga
bump saucer
end
Cuando

Haga
3
bump castle win

kodu jet kodu

Líneas de programación para los platillos (Saucer)

sputnik factory saucer


Cuando

Haga

1
move on path rojo quickly

star castle cannon


Cuando

Haga

Textos Unidad 8 129


A practicar

Juego 5
Vamos a crear nuestro quinto juego:
a. Terreno negro: 59
b. Terreno rojo: 118
c. Cielo: Azul
d. 1 stick
e. Ruta: Pared azul (protectores para el puente)

Insertar una Motocicleta.


• tamaño: 0.8
• color: gris.

Instrucciones del juego


El juego consiste en que un móvil (motocicleta) debe recorrer el puente y saltar cada vez que
vea un espacio vacío, esto hasta llegar al final del puente donde se encontrará con stick y
ganará el juego.

130 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Es muy importante que desactive las paredes de vidrio para que se pueda
jugar. Para esto debes ir al ícono de configuración y seleccionar, paredes de
vidrio y hacer clic en el botón verde de paredes de vidrio para que se desactive.

Y
Paredes de Vidrio
Ayudar

Líneas de programación para la motocicleta

Programar

Cambiar configuración

Cortar

Copiar

Cambiar tamaño

Rotar

Cambiar altura
Cuando

Haga

1
DO

keyboard Arrows move quickly


Cuando

Haga

2
DO

keyboard space jump low


Cuando

3
Haga
DO

bump stick win

Textos Unidad 8 131


A practicar

Juego 6
Vamos a crear nuestro sexto juego:
Diseñe un ambiente que incluya:
b. Terreno verde: 15
c. Rutas: 4 muros y 1 flora
d. Árboles: 3
e. Manzanas: más de 10
f. Torres: 2
g. Kodu: 2 fantasmas (rojo y azul) y un pacman

Instrucciones del juego


El juego consiste en que Kodu Pacman entra al laberinto a comer las manzanas: mientras come
las manzanas por cada una de ellas acumula 5 puntos, si llega a completar los 20 puntos gana
pero si se lo come algún fantasma pierde y termina el juego.

132 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Líneas de programación para los fantamas.

Cuando

Haga
1

DO
see kodu white move toward
Cuando

Haga
2

DO
bump kodu white eat
Cuando

Haga

3
DO

end

Textos Unidad 8 133


Líneas de programación para Pacman (Kodu)

Cuando

Haga
1

DO
keyboard Arrows move quickly quickly quickly
Cuando

Haga
2

DO
see apple red move toward
Cuando

Haga
3

DO
bump apple red eat
e

05
Cuando

888
Haga

4
score yellow point

888 20
Cuando

Haga

5
DO

score yellow equals points win

134 Computación Global Quinto grado Global


Programando en Kodu Game Lab

Textos Unidad 8 135


Innovación educativa

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