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CENTRO UNIVERSITARIO MAR DE CORTÉS

DOCTORADO EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

ASIGNATURA

TECNOLOGÍA Y APRENDIZAJE

ENSAYO

TECNOLOGÍA Y APRENDIZAJE

QUE PRESENTAN

VERÓNICA BONILLA VILLALOBOS


MARÍA MAGDALENA LEÓN FLORES
LUIS ENRIQUE LEDEZMA FUENTES
LEVY NOÉ INZUNZA CAMACHO

MEDIADOR

DR. JOSÉ MANUEL MENDOZA ROMÁN

CULIACÁN ROSALES, ABRIL DEL 2021


INTRODUCCIÓN

Hoy día, la tecnología pasó de ser un recurso exclusivo para pocos, a ser uno necesario
y al alcance de todos. En el ámbito escolar, esta ha marcado su paso acelerado, desde
el uso de la calculadora, a una tableta, computadora personal o dispositivo móvil
conteniendo innumerables recursos como libros digitales. Con la tecnología, la
metodología de la enseñanza ha cambiado ya que esta se ha visto en la necesidad de
adecuar los contenidos académicos según el progreso tecnológico. La tecnología en la
escuela ha permitido dar un salto cualitativo en la metodología de aula que conlleva
ofrecer un aprendizaje que permita investigación y creación de conocimiento.

La tecnología ha logrado brindar una educación más inclusiva para todos, abarcando
las necesidades educativas que cada uno de ellos pueda presentar. La tecnología
permite abolir las barreras que interfieren en la autonomía y desarrollo personal del
estudiante, así como también las brechas de desigualdad. De modo tal, que esta
inclusión responde al enfoque de la sociedad del conocimiento, donde se plantea una
educación donde puedan participar todos. De aquí se deriva que se realicen cambios
en metodologías, recursos didácticos, gestión curricular y estrategias pedagógicas.

Refiriéndonos al aprendizaje, este debe ser un proceso continuo en nuestra vida donde
consideremos el aprendizaje informal y no formal, ya que estos nos permiten desarrollar
el proceso de aprendizaje a lo largo de la vida. Es así, que, es necesario buscar
espacios que favorezcan ese aprendizaje y sean focos de conocimiento. La tecnología
ha permitido comunicarnos en cualquier momento, en cualquier lugar y de distintas
maneras. La comunicación ha dado un salto gigantesco a lo virtual y nos brinda la
oportunidad de utilizar recursos, fuentes de información, realizar contactos, de ser
productores y consumidores de conocimiento, por ello, reafirmamos su valor y su
impacto en la educación.

La tecnología tiene muchas variantes con el objetivo de apoyar la enseñanza, el


aprendizaje y la evaluación. En este contexto, nos damos la oportunidad de presentar
algunas herramientas que nos permiten disponer de recursos y de fuentes de
información que nos posiciona dentro de un entorno ideal para el aprendizaje. La
primera herramienta, en la que somos nosotros los que decidimos qué y de quién
aprender es el Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) que permite desarrollarnos de
una manera novedosa por las posibilidades tanto comunicativas como de difusión que
ofrece.

Enseguida presentamos herramientas para socializar el conocimiento como los Wikis,


Blogs y Webquest que en la educación funcionan como portafolios electrónicos de
aprendizaje. En tercer lugar, nos referimos a las redes de aprendizaje que han
potenciado el aprendizaje colaborativo y han fomentado la cooperación e intercambio
de información. Finalmente hacemos referencia a la integración de las TIC en los
procesos de enseñanza-aprendizaje y como estas pueden contribuir como herramientas
para el diseño e implementación de metodologías del aprendizaje que sean flexibles,
estructuradas y centradas en el estudiante.
Un PLE es un entorno personal de aprendizaje (Personal Learning Enviroment) es el
conjunto de recursos, herramientas y personas con las que intercambiamos y
compartimos experiencias; para lograr un aprendizaje. El PLE se basa en la utilización
de herramientas de la Web 2.0 y las redes sociales, incorporándolas en el ámbito del
aprendizaje, posibilitando que las personas puedan desenvolverse en dicha plataforma
virtual para adquirir un aprendizaje eficaz y autónomo. Cada vez son más numerosas
las experiencias educativas en las que el alumnado utiliza herramientas tecnológicas,
su uso personal, y enriquecer su aprendizaje con la aplicación de diferentes tipos de
conexiones. A este tipo de conexiones explicitadas se llaman Entorno Personal de
Aprendizaje, estos entornos suponen, en definitiva, el entramado que la persona crea a
partir de la red de herramientas que utiliza para la adquisición de conocimiento. En el
caso de un entorno personalizado la idea es potenciar el marco de aprendizaje que
desarrolla el alumnado por sí mismo en su proceso, que puede ser el que le ofrece la
institución y/o, este aumentado por el que el propio estudiante va creando al utilizar
otras herramientas sociales. Este modelo pone el acento en el estudiante y en las
decisiones que éste adopta para personalizar y autorregular su aprendizaje, y por tanto
en el papel que juega para la determinación de su propio proceso de aprendizaje.

El PLE representa al conjunto de competencias que permite a los estudiantes controlar


las variables que tienen un impacto en su proceso de aprendizaje. Lo significativo en
este sistema, no es la utilización de medios tecnológicos, sino la realización de
acciones de aprendizaje. En esta línea Adell y Castañeda (2013), define un PLE no
tanto como un sistema (con una estructura definida, partes y funciones), sino como un
concepto y una manera de usar la Internet para aprender, constituido por un conjunto
de recursos que utilizamos, personas con las que nos relacionamos y herramientas
tecnológicas que usamos. En dichos servicios integrados de formación, se incrementan
las oportunidades educativas aunando cada vez más elementos de la educación formal,
no formal e informal, pues la tecnología puede relacionar profesorado y alumnado de
todos los niveles educativos, elemental, secundaria, superior; así como de las
empresas y la comunidad y proporcionar una amplia variedad de experiencias,
información, materiales y posibilidades de comunicación.

El PLE de las personas se configura por los procesos, experiencias y estrategias que el
aprendiz puede y debe poner en marcha para aprender y, en las actuales condiciones
sociales y culturales, está determinado por las posibilidades que las tecnologías abren y
potencian. Eso implica que hoy algunos de esos procesos, estrategias y experiencias
son nuevos, han surgido de la mano de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, pero implica también que es deseable que sean utilizados
frecuentemente y que sirvan para enriquecer la manera en la que aprenden las
personas tanto de forma individual como con otros.

Las partes que componen al PLE son: Herramientas y estrategias de lectura,


herramientas y estrategias de reflexión y herramientas y estrategias de relación. Estos
os componentes del PLE son las fuentes documentales y experienciales de
información, entendidas como nuestros particulares “manantiales del conocimiento”, los
sitios y los mecanismos por los que nos informamos y extraemos información de forma
habitual o excepcional en diversos formatos. Son nuestros espacios y mecanismos de
lectura, en la acepción más multimedia de la palabra.

No existen ni herramientas, ni estrategias, ni mecanismos que puedan ser considerados


como exclusivos de una única parte del PLE. Cada uno de ellos, según el uso que
decidamos darle, así como el momento en el que nos encontremos, formarán parte de
una estrategia de aprendizaje u otra. Además, existen algunos procesos mentales que
debieran considerarse transversales al PLE, como se pueden considerar transversales
a la experiencia de aprender y a la capacidad de aprender autónomamente.

Al igual que cualquier recurso y/o medio, los PLE, presentan ventajas e inconvenientes,
que debe considerarse de interés conocer previamente a su diseño para obtener el
mayor beneficio de ellos.

Fortalezas Debilidades
Casi ilimitada variedad y la funcionalidad Complejo y difícil de crear para los
de las herramientas, personalizada y estudiantes sin experiencia y miembros
adaptable a múltiples configuraciones y de una escuela o facultad. 
variaciones.
Posibles problemas de seguridad y
Barato, a menudo compuesta de exposición de datos. 
herramientas de código libre y abierto.
Limitado control institucional sobre los
No hay límites de tiempo artificiales: sigue datos. 
siendo “el” antes, durante y después de la
primera matriculación.  Ausencia de servicio a nivel de acuerdos,
sin capacidad para prever o resolver
Abiertos a la interacción, el intercambio y problemas de aplicación web de
la conexión sin tener en cuenta el registro rendimiento, cortes o incluso la
oficial en los programas o cursos desaparición. 
particulares o institucionales. 
Carece de gestión centralizada y
Centrado en el estudiante (cada agregados a las listas de 
estudiante selecciona y utiliza las
herramientas que tienen sentido para sus
necesidades y circunstancias
particulares). 

Los PLE se desarrollan de forma controlada, con un propósito concreto, o incontrolada,


siguiendo intereses amplios y dispersos. Su dueño o dueña elige fuentes de
información,
contactos, conexiones, blogs, revistas científicas, etc. en una o múltiples direcciones, en
función de sus intereses. No se trata de un proceso dirigido por otra instancia que la
propia curiosidad e interés. En el caso de los docentes comprometidos con su
desarrollo profesional, los problemas cotidianos y recurrentes suelen determinar dichas
direcciones.

Los PLE suponen una oportunidad única para regenerar las instituciones educativas,
así como para renovar sentido del aprendizaje. Suponen, ante todo, distribuir la
responsabilidad del diseño del itinerario de aprendizaje del estudiante, que antaño
recaían en la institución y ahora se repartirán entre las instituciones, los docentes, los
estudiantes y, en menor medida, pero de forma muy relevante, en el contexto de la
sociedad. Esta sociedad, también presente en el mundo educativo a través de sus PLE
les llamen así o no es la que hará visible lo que, con toda seguridad, es ya una realidad:
que el aprendizaje no solamente sucede en las instituciones educativas y que el
aprendizaje no solamente sucede en una época de la vida.

Como hemos estudiado, las aplicaciones de la Web 2.0 ayudan al estudiante a no ser
solo un consumidor de información sino también un productor de contenidos y servicios,
en este ambiente los estudiantes son co-alumnos y co-autores, abriendo así espacios
colaborativos en la red, como las Wikis, Blogs y Webquest con las cuales se publica
contenido y se interactúa entre los usuarios generando de esta manera conocimiento.

Estas herramientas más que tecnológicas, son metodológicas, están basadas en


estrategias de aprendizaje constructivista del alumno. En la parte didáctica, las WIKIS
son excelentes para motivar e interesar a los estudiantes, ya que siendo multimedia se
pueden utilizar desde videos, imágenes y audio para trabajar colaborativamente y
generar contenidos atractivos de expresión personal y artística.

De las actividades didácticas utilizando wikis que enlistan Goodwin-Jones (2003) y


Barton (2004) se tomaron algunos ejemplos:
 Investigaciones bibliográficas.
 Elaboración de guías educativas y materiales complementarios a los manuales
de referencia utilizados en el aula.
 Recogida de testimonios procedentes de entrevistas o de opiniones de los
alumnos sobre temas de actualidad.
 En general, cualquier actividad de carácter colaborativo que estimule la creación
de comunidades colectivas con intereses comunes.

También las wikis nos ayudan a desarrollar proyectos de investigación en red y los
cuales serán públicos, por eso Del Moral (2007) argumenta que estos proyectos
colaborativos motivan mucho a los alumnos ya que estos se convierten en autores de
contenido que está publicado en la red al alcance de todos. La wiki es una herramienta
que proporciona un espacio virtual en el cual se puede crear, editar, compartir,
organizar la información, construir, diseñar y editar contenidos libremente para entonces
publicar ideas y experiencias tanto personales como grupales, donde un estudiante
puede reflexionar  y comparar sus propias ideas con las de los demás de su grupo, es
por esto que  la wiki es un recurso funcional que desarrolla el papel activo para de
estudiante, sus habilidades de aprendizaje y fomenta la existencia de comunidades
científicas de aprendizaje.
Por su parte, un webquest es una página web en la cual se hace una serie de
preguntas y junto a ellas un listado de direcciones electrónicas donde los estudiantes
buscarán las respuestas de estas interrogantes, por último aparece una gran pregunta,
la cual no se responde directamente de estas direcciones web, sino de los
conocimientos adquiridos en la investigación realizada en dichas direcciones, como dice
Adell, (2003), “al realizar esto, se exige integrar y valorar los conocimientos adquiridos
durante el proceso de búsqueda realizado”. Este tipo de actividad es muy útil en la
educación cuando el profesor quiere que los alumnos conozcan información sobre un
tema en particular y a la vez practicar las habilidades y procedimientos para el manejo
de las tecnologías de la información y la comunicación. Estas actividades, se pueden
diseñar para que el alumno desarrolle sus destrezas básicas de pensamiento como
comprensión y construcción de conocimiento. Los elementos principales que componen
un webquest son: introducción, tareas, procesos, recursos, evaluación y conclusiones.
Cada uno de estos elementos están en una página de la propia webquest y se puede ir
navegando de una a otra de forma interactiva.

En cuanto a los blogs o bitácoras, estos son un sistema de publicación de información


en internet que es muy especial y fácil de utilizar. Vergara, (2005), le adjudica el término
de weblog a Jorn Barger, escritor norteamericano y gran conocedor de internet, el cual
significa un proceso de logear (conectar, establecer conexión) en la web.
Existen cuatro características claves para definir un weblog:

 Es personal: La realiza una persona, no es algo normalizado, es diverso, cada


persona tiene su propio estilo.
 Está en la red: Es intangible, se modifica frecuentemente, es barata de producir y
accesible desde cualquier navegador.
 Se publican cosas en ella: Todo es automatizado a través de la computadora, el
escritor y diseñador están encargados de todo, en un nivel superior.
 Forma parte de una comunidad: No están aisladas, se relacionan entre ellas y/o
con el mundo, se interconecta con los que tengan intereses comunes y a las
personas, a través de internet.

Por la parte de un desarrollador o blogger, un blog es:

 Es un diario personal, un medio de expresar sus opiniones o comunicados para


todo el mundo.
 Es como él mismo quiere que sea
 Es un sitio web donde un usuario puede escribir periódicamente sobre cualquier
tema
 Permite a millones de personas tener voz propia y poder relacionarse con otras
personas., las cuales de esta manera hacen llegar sus opiniones o para expresar
sus pensamientos más íntimos. 

Los weblogs organizan y gestionan la información de los desarrolladores, así como los
comentarios que replican los visitantes, creando así un canal de comunicación
asíncrono muy similar a un foro de discusión. Los blogs han aumentado su volumen de
forma acelerada, por lo que se plantea el problema de que la gran cantidad de datos e
información generada no va a servir para nada si no se acompaña de protocolos que la
organicen y les asignen jerarquía y significado.
Asimismo, la enseñanza y el aprendizaje no se entienden si no es dentro de un proceso
de interacción comunicativa. La idea de red de aprendizaje implica la disolución del
concepto tradicional del proceso de enseñanza-aprendizaje. Hoy día se entiende como
un proceso abierto cuyos principales recursos son el internet y las personas que se
conectan a través de la red, implicándose en el proceso formativo. De aquí se
reconceptualiza no solamente el proceso en sí, sino también a los que participan en él,
sus roles, y al mismo tiempo también reconceptualiza el papel de las instituciones
educativas que lo integran y que lo posibilitan.

En este contexto, Harasim et al. (2000) señalan que “el aprendizaje en red usa una
amplia gama de modelos, planes y enfoques encaminados a estructurar y ordenar el
proceso de aprendizaje y a proporcionar apoyo al alumno cuando este lo requiere”
(p.56). El aprendizaje desde este punto de vista “… hace énfasis en la discusión entre
compañeros, la interacción y el acceso al material académico en red” (p.56). De aquí,
que el objetivo final de utilizar una red de aprendizaje en el aula es aprender, compartir
recursos y conocimiento con otros compañeros. Conforme a Camacho (2010) algunas
razones para crear una red social para el aprendizaje son aprender con los demás, aquí
se refiere a que es importante creer en el trabajo colaborativo y establecer dinámicas de
cooperación entre profesionales con objetivos comunes. Ofrecer al alumno un entorno
estable donde se produzcan situaciones significativas de aprendizaje. Acceder al
conocimiento al instante, ya que en cualquier momento es posible adquirir conocimiento
de cualquier persona, de cualquier perfil y en cualquier lugar. Ampliar la base de
nuestro aprendizaje dado que as redes sociales ponen en comunicación a seres con
intereses comunes para facilitar la comunicación fluida y sobre todo el intercambio de
conocimiento. Seguir actualizados debido a que las redes sociales para el aprendizaje
personal facilitan que sus miembros estén permanentemente actualizados, dando lugar
a procesos de generación de contenidos.

Es así, que para implementar un aprendizaje en red debe haber congruencia con las
políticas y prácticas educativas de las instituciones, de lo contrario puede darse un
resultado no deseado. Por ello se resalta la importancia de establecer las condiciones
necesarias para su éxito. Una de ellas es que el profesor debe colaborar activa y
decididamente a poner el énfasis de su trabajo en el proceso intelectual de alumno y en
el aprendizaje colaborativo. Un factor importante para que se logre un éxito en este
entorno es la motivación, un segundo factor es la creatividad y el esfuerzo para crear un
diseño de curso que potencie un aprendizaje activo e incorpore componentes del
aprendizaje en colaboración. De aquí que es imprescindible una participación que
implique un compromiso social y cognitivo.

El concepto de red de aprendizaje es diferente al de aprendizaje en red o ambiente


personal de aprendizaje donde el sujeto puede crear su propio temario para aprender
sobre algo relacionado con su trabajo o sus relaciones personales. Diego Leal (2014)
reconoce el ambiente personal de aprendizaje, en primer término, para identificar el
ecosistema en el que se aprende y con ello, enriquecerlo. Identificar qué otras personas
permite ampliar nuestro campo de comprensión y no solamente identificar cuáles son
las nuevas herramientas tecnológicas que promueven el aprendizaje. En concreto,
considera al ambiente personal de aprendizaje como hilo conductor.
En segundo término, el autor recalca trascender los límites habituales del aula mediante
la conformación de “blogs” individuales donde quede registrado lo que se va
aprendiendo, así como, las historias de colaboración y cooperación emergentes donde
se observa la influencia de los participantes más activos. Sugiere, por tanto, enriquecer
esa red de contactos. Es así, que, el ambiente personal de aprendizaje es una red de
conexiones, nodos y señales. Finalmente concluye que las conexiones crean
significado para el aprendizaje.

Otro entorno de aprendizaje con redes lo conforman las comunidades de aprendizaje.


Elboj et al. (2002) las definen como un proyecto de transformación social y cultural de
un centro educativo y de su entorno basado en el aprendizaje dialógico y la
participación de la comunidad. Estas tienen el objetivo de que todas las personas
tengan acceso a la sociedad de la información. Son centros abiertos a toda la
comunidad, de manera que no únicamente el profesorado interviene en el proceso
educativo sino todas las personas que de forma directa o indirecta se interrelacionan
con los niños (familiares, amigos, amigas, vecinos del barrio, miembros de asociaciones
y organizaciones vecinales y locales, personas voluntarias, etc.). Un aspecto a
considerar sobre las comunidades de aprendizaje es cualquier sistema de enseñanza
tradicional se resiste al cambio, y a incorporar las TIC a los procesos de enseñanza por
limitaciones de tamaño de grupo, horario, burocracia, y geografía, y por la propia
resistencia ancestral al cambio del propio sistema educativo.  Es indispensable en este
contexto tener presente a los valores de convivencia en diferentes ámbitos
transformando la actitud hacia los demás, superando prejuicios y rechazar cualquier
forma de exclusión. Se requiere trabajar directamente con las personas y no tomar
decisiones por ellas, así mismo, construir o fomentar el sentido de la democracia y
participar de forma activa y responsable. 

Independientemente del tipo de red de aprendizaje (virtual o físico) se debe tener


presente que su existencia radica en las grandes posibilidades de socialización y de
intercambio personal que propician ventajas tales como la introducción de otras
maneras de plasmar el conocimiento al emplear internet, como lo son los textos
interactivos o hipertextuales. También permiten el acceso a nuevas ideas, perspectivas,
culturas e información, aumento de la capacidad de trabajo en equipo y de la
responsabilidad individual, incluso se mejora la capacidad investigativa y analítica de
los estudiantes. Asimismo, permiten reducir señales discriminatorias de la comunicación
cara a cara y reafirmación de la identidad.

En contraparte, se presentan problemas de infraestructura, o bien que las


participaciones no siempre suelen ser reflexivas y activas, sobrecarga de información o
dificultad para seguir el hilo a las discusiones, incluso suelen presentarse situaciones de
ansiedad por falta de respuestas rápidas u otras cuestiones de salud. Sin embargo, y
centrándose en redes de aprendizaje virtuales, vienen a ser la experiencia de compartir
lo que sabemos con otros en un espacio de comunicación. Proporcionan a cada uno de
los participantes una igualdad de participación, por ende, suele hablarse de
conocimiento asociado al uso de las TIC en la educación, implicando su adquisición y
construcción; es decir, de una gestión de conocimiento para el aprendizaje. Las redes
de aprendizaje, en palabras de Camacho (2010) “… este modelo ha comenzado a ser
vinculado más con los principios de la construcción social del conocimiento y el
concepto de inteligencia colectiva” (p.161). 

En cuanto a las metodologías del aprendizaje en las lecturas “Los modelos Tecno-
Educativos, revolucionando el aprendizaje del siglo XXI” Ismael Esquivel Gámez,
“Metodologías centradas en el alumno para el aprendizaje en red” de Jesús Salinas,
Adolfina Pérez y Bárbara de Benito y por último y no menos importante el libro de
“Analítica del aprendizaje” del autor Daniel Amo Filva. Estos autores presentan una
recopilación de estrategias de aprendizaje donde se visualizan propuestas de
actividades dinámicas, flexibles, creativas y de gran aprendizaje para el estudiante, ya
que están fundamentadas en el constructivismo, socio constructivismo y el
conectivismo.

Asimismo, es imperativo como docentes conocer estas metodologías de aprendizaje,


adaptarlas según el entorno o contexto y la disciplina, con el fin, de ajustarlas a sus
entornos virtuales en el campo educativo, por ello, en los siguientes párrafos se
presentará un corto resumen de una serie de estas estrategias educativas para el
aprendizaje.
Modelo ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación): es un
modelo de diseño instruccional, se caracteriza por su simplicidad y la flexibilidad,
además las etapas pueden darse simultáneamente o de forma descendente. Se enfoca
fundamentalmente en actividades metodológicas promovidas por el constructivismo y el
conectivismo (López et al., 2009).
Este modelo fue desarrollado a mediados de la década de los 70´s según Robin y
McNeil (2012), sin embargo, el diseño instruccional ADDIE fue propuesto por Rusell
Watson en 1981. Este se propone como alternativa para organizar las actividades que
guíen hacia el aprendizaje autónomo del estudiante mediado por TIC.
Modelo atención, relevancia, confianza y satisfacción (ARCS): integra el análisis
teórico y empírico del modelo tecno-educativo ARCS. Este modelo parte de la idea de
que existen características personales y ambientales que influyen en la motivación y por
tanto, en el rendimiento frente a tareas de índole educativo. El precursor del modelo
ARCS es John Keller y en 1987, un diseño motivacional para el aprendizaje y el
rendimiento.
El modelo tiene un enfoque hacia la solución de problemas en ambientes de
aprendizaje orientados a estimular y mantener la motivación de los estudiantes, para lo
cual se requiere el establecimiento de objetivos medibles, el desarrollo de métodos y
estrategias adecuadas, así como la utilización de materiales específicamente diseñados
para las características propias del grupo.
Modelo tecno-educativo de Heinich y colaboradores (A.S.S.U.R.E.):  creado en
función de las necesidades del estudiante, que requiere de la creatividad del docente
para la creación y equipamiento de espacios virtuales de trabajo, así como de la
participación del docente en el proceso de formación. Se apoya en el constructivismo y
el conectivismo al igual que el modelo de ADDIE.
 Además, este “analiza” las características de los estudiantes, “establece” los objetivos
de aprendizaje, “selecciona” las tecnologías, medios y materiales pertinentes, “utiliza”
las tecnologías, medios y materiales, fomentar la “participación” de los estudiantes,
además de “evaluar” y revisar la implementación, así como los resultados del
aprendizaje obtenidos (A.S.S.U.R.E., por su acrónimo en inglés) es desarrollado por
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en 1999. Surge de la necesidad de mostrar que
existe una diferencia entre el diseño instruccional para la educación presencial y la
educación a distancia.
CONNECT: Un modelo para implementar Realidad Aumentada: está situado en el
aprendizaje y la habilidad de transferir y adquirir conocimiento por una variedad de
diferentes situaciones. Utiliza un enfoque de aprendizaje situado en el estudiante. Tiene
componentes esenciales para la autoorganización y la autorregulación del conocimiento
mediante el desarrollo de competencias y habilidades autodidactas, incluye el desarrollo
de competencias para el aprendizaje metacognitivo, como la elaboración y aplicación
de estrategias de aprendizaje.
Modelo de cinco pasos para la tutoría y el aprendizaje en línea de Salmon: Ha sido
aplicado comúnmente para el desarrollo de proyectos que implican el uso de entornos
virtuales de aprendizaje. Este modelo consta de cinco etapas para desarrollar el
aprendizaje en modalidad virtual con ayuda de un moderador.
Esta actividad tutorial es llamada e-moderating y donde el docente debe de desarrollar
destrezas y habilidades para lograr una moderación de la comunidad virtual. Está
conformada por cinco etapas: acceso y motivación, socialización en línea, intercambio
de información, construcción del conocimiento y desarrollo. Se basa en las teorías de
Zona de Desarrollo Próximo de Vigotsky, Constructivismo y Aprendizaje Cooperativo.
Aula o Modelo invertido de aprendizaje: pretende invertir los momentos y roles de la
enseñanza tradicional. El término aula invertida, originalmente acuñado por Lage, Platt
y Treglia (2000) como inverted classroom (IC). La diferencia propuesta en el aula
invertida es el uso de tecnología multimedia (videoconferencias, presentaciones) para
acceder al material de apoyo fuera del aula, lo cual lo clasifica dentro de los modelos
mediados por tecnología.
Se basan en la necesidad de emparejar los diferentes tipos de aprendizaje de los
estudiantes de un grupo y el estilo de enseñanza del profesor. El uso del multimedia es
considerado como un instrumento que permite al estudiante elegir el mejor método y
espacio para adquirir el conocimiento declarativo a su propio ritmo. Las competencias
deseadas para engranar el aprendizaje son: Aprendizaje basado en el estudiante,
Demostración (estudiante)/ Guía (profesor) y Habilidades superiores del pensamiento.
El método de proyectos: se enfoca en objetivos a largo plazo, integra temas y
aspectos reales, es interdisciplinario y se enmarca en la metodología centrada en el
estudiante. Pueden ir desde tareas de investigación, redacción, producción y
presentación como por ejemplo proyectos en la red, estudios de caso, aprendizaje
basado en problemas, entre otros.
Estudios de caso: el objetivo principal de esta técnica se basa en la descripción de
una situación específica, donde deben de resolver un problema o situación, mediante el
trabajo en grupo, el intercambio de opiniones, la búsqueda y análisis de información y la
reflexión sobre la toma de decisiones vinculadas a los conceptos teóricos relacionados
con el tema de estudio.
Otras estrategias didácticas:  dentro de ellas podemos encontrar aprendizaje basado
en proyectos: su objetivo principal es el desarrollar un proyecto o creación de uno.
Aprendizaje colaborativo:  un proceso de aprendizaje que enfatiza el esfuerzo
cooperativo, una participación activa y la interacción por parte de estudiantes y
profesores.
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP o PBL): técnica centrada en el estudiante,
tiene un enfoque metodológico en el planteamiento de una situación problemática,
donde el objetivo de la estrategia no se trata solo de llegar a la solución del problema
sino el procedimiento llevado a cabo para la elaboración de propuestas de resolución y
relacionarlos con el conocimiento teórico.
Aprendizaje basado en la investigación social y el trabajo colaborativo: estas
técnicas favorecen la adquisición de objetivos de comprensión y aplicación, la
construcción del conocimiento se convierte en una actividad social.
En cuanto a la analítica de aprendizaje, nos permite engranar los resultados de las
actividades de aprendizaje por ejemplo las estrategias comentadas anteriormente,
realizando análisis personalizados e individualizados. Esto permite al docente identificar
necesidades o dificultades de contenido, teniendo la oportunidad de reforzar, el analizar
los resultados evaluativos y otros aspectos es fundamental para profundizar en el
aprendizaje de los estudiantes.
El uso de diversos métodos de análisis de datos puede proporcionar en el aula o en
entorno virtual de aprendizaje un contexto social y dinámico.
Asimismo, presentan componente de gamificación con el objetivo de motivar al
estudiante y prepararlo para la clase. También desarrolla la dinámica “Peer Instruction”
(Instrucción entre pares), otras estrategias como Kahoot, Quizizz, Socrative, Flipped
Learning entre otras, el uso de estas actividades motiva al estudiante, rompiendo la
monotonía de una clase presencial.
Las inteligencias múltiples son un modelo de referencia de las habilidades de las
personas, estas pueden medirse, valorarse y representarse, utilizando diversas formas
en el aula, podemos pensar en la heteroevaluación, autoevaluación y coevaluación.
 Conclusión
Las herramientas tecnológicas aquí revisadas favorecen la educación e impulsan el
talento de los alumnos si como docentes y padres de familia guiamos su aprendizaje.
De ahí la importancia de que todos los niños y jóvenes tengan acceso a las TIC. La
educación y el aprendizaje deben adaptarse al ritmo de la tecnología. En un entorno en
el cual nuestros estudiantes crecen a la par de ella es nuestro deber garantizar que lo
hagan de forma responsable y, sobre todo, científica, es decir, que apliquen las mismas
lógicas racionales que se aplican a la solución de los problemas de la vida real y
busquen conscientemente sacarle el mejor provecho para mejorar su entorno.
Referencias

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