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¿A qué suenan nuestros dedos?

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID


FACULTAD DE GEOGRAFÍA E HISTORIA
GRADO EN MUSICOLOGÍA

¿A qué suenan nuestros dedos?


Una introducción a la música de videojuegos mediante la figura de
Nobuo Uematsu

Trabajo de Fin de Grado

Autor/a:

Pablo Rodríguez - Tembleco Guilabert

Tutor/a:

Judith Ortega Rodríguez

-Madrid, 2016-

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¿A qué suenan nuestros dedos?

A las dos personas que no solo me dieron la vida,

también la ilusión para vivirla.

A mi padre especialmente,

por alimentar mi alma con su música.

Y a Carlos Garijo, amigo, compañero de este viaje y mentor,

pues sin tu dedicación y entereza,

este proyecto no hubiera sido más que una quimera.

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¿A qué suenan nuestros dedos?

Resumen

El presente trabajo es una muestra de las posibilidades musicales que albergan


las obras que conforman la industria del videojuego, la evolución sonora del medio y su
aproximación al resto de las artes. Este recorrido musical está ejemplarizado desde las
obras de Nobuo Uematsu, artista japonés pionero en la composición para el ocio
electrónico, quien aprovecha las características que ofrece el medio para crear su propio
estilo y nuevas formas de utilizar la música en este arte único. Para explicar su
importancia, se va a analizar cómo ha participado la música en el desarrollo de la saga
Final Fantasy a lo largo de su historia, sus funciones narrativas, y el aprovechamiento
de las bondades del ocio electrónico para establecer nuevas formas de expresar ideas,
emociones, y todo aquello que tiene una finalidad estética.

Observaremos, además, lo imprescindibles que son los compositores de música


de videojuegos en nuestra sociedad, que con su labor rescatan del olvido cultural estilos
musicales y revitalizan los espacios creados para la trasmisión del cuarto arte. Debido a
estas circunstancias, la musicología debe aprovechar esta situación para adentrarse en el
estudio y la crítica de las obras musicales en los videojuegos y su funcionamiento en el
medio, que están en el punto de mira de la cultura popular, y suponen uno de los más
amplios corpus musicales existentes en nuestros días.

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¿A qué suenan nuestros dedos?

Índice

1. Introducción o de la validez de la música de Nobuo Uematsu como proyección ejemplar de


la innovación musical en el videojuego......................................................................................... 6
1.1 La ex – centricidad del videojuego como género, su maltrato por el formato de
exposición y su relocalización de la cultura. ............................................................................. 8
1.1.1 Los enfoques de la industria del videojuego ................................................................ 9
1.1.2 La concepción del videojuego en sus dos vertientes: lúdica y narrativa ................... 11
1.1.3 Reubicación cultural de los videojuegos .................................................................... 12
2. De los 8 bits a los 32: un recorrido desde el chiptune al MIDI y el sonido real o cómo la
reconversión del hardware implica una reconversión de los sistemas de expresión musical
desde la obra de Uematsu (1987 – 2000) ................................................................................... 14
2.1 La era de los 8 bits: nacimiento del chiptune .................................................................... 15
2.1.1 Chiptune: la elaboración de un nuevo sistema de expresión musical ....................... 15
2.1.2 Temática de la saga Final Fantasy y su relación con la música .................................. 17
2.1.3 La simplicidad como recurso musical ......................................................................... 18
2.1.4 El estilo compositivo de Nobuo Uematsu .................................................................. 20
2.2 La era de los 16 bits: música sintetizada ........................................................................... 22
2.2.1 Nuevas apreciaciones en la música de Uematsu ....................................................... 23
2.2.3 Final Fantasy VI: la ópera interactiva ......................................................................... 25
2.4 La era de los 32 bits: evolución musical hacia el sonido real ............................................ 28
2.4.1 Un acercamiento cinematográfico a la interactividad ............................................... 29
2.4.2 Evolución y adaptación de las nuevas posibilidades sonoras .................................... 31
2.4.3 Abordaje musical de una saga que juega con la deconstrucción del género JRPG.... 34
2.4.4 Final Fantasy IX: La unificación estilística de la saga.................................................. 35
2.4.4.1 Música adaptativa y la identificación musical en la novena entrega.................. 36
2.4.4.2 Los distintos enfoques del supraleitmotiv .......................................................... 38
2.5 Análisis de la obra de Uematsu ......................................................................................... 39
2.5.1 Suite para orquesta y coro "Dancing Mad", de Final Fantasy VI ............................... 40
3. De lo virtual a lo real y de lo real a lo virtual: el uso de instrumentos reales y virtuales en la
composición y ejecución de las bandas sonoras ejemplarizado desde las composiciones de
Uematsu (2001 – 2016). .............................................................................................................. 44
3.1 Nuevos horizontes musicales para un mismo género ...................................................... 45
3.1.1 La estela de la música de Final Fantasy: el trabajo posterior de Uematsu....................47

3.2 Análisis de la obra de Uematsu ......................................................................................... 48

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3.2.1. El reflejo musical del monomito: "To Zanarkand", "Hymn of Faith" y "Suteki Da
Ne".......................................................................................................................................50
3.2.1.1 “To Zanarkand" ................................................................................................... 50
3.2.1.2"Hymn of Faith".................................................................................................... 51
3.2.1.3 "Suteki Da Ne" ..................................................................................................... 51
3.2.1.4 Conclusión sobre la tríada monomítica del viaje del héroe ................................ 52
4. Internacionalización de la fama de Uematsu: de Japón al corazón de la sinfónica de Londres
o de cómo un compositor japonés alcanza la fama en territorio occidental.............................. 54
5. El papel de la musicología para con la música de los videojuegos y sus compositores.......... 57
6. Conclusión ............................................................................................................................... 59
Bibliografía .................................................................................................................................. 60
Webgrafía .................................................................................................................................... 61

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1. Introducción o de la validez de la música de Nobuo Uematsu como proyección


ejemplar de la innovación musical en el videojuego.

Hace nada menos que cuarenta y cuatro años de la llegada de la primera


videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey, al mercado. Durante la primera y
segunda generaciones de consolas, que se desarrollaron en la década de los 70 y
principios de los 80, la industria necesitaba conformar unas características sobre las que
giraran sus avances tecnológicos. A partir de ellos se establecen las bases de lo que sería
la interacción del jugador con las nuevas máquinas, las cuales conseguían involucrar al
público situándolo como un agente epistémico en el mundo virtual y prometían
experiencias jamás vividas hasta entonces. Entre ellas, como medio audiovisual que son
los videojuegos, se encontraba el sonido. Su evolución durante este primer periodo de
asentamiento de la industria fue más bien funcional. Los sonidos trataban de explicar
aquello que aparecía en pantalla, complementando así la respuesta visual que ofrece el
medio: efectos que caracterizaban los elementos gráficos, simples melodías que
constituían poco más que pequeños motivos musicales con los que informar de un
evento al jugador (victoria o derrota, por ejemplo)...y nada más.

No sería hasta la recuperación de la caída de la industria, que casi acaba con el


desarrollo del medio en 1983, cuando la música comenzaría a tener verdadero
protagonismo en el videojuego gracias al avance de las tarjetas de sonido integradas en
las consolas y los ordenadores de aquella época. El momento más relevante para la
música en este medio está sin lugar a dudas en la aparición de la composición de Koji
Kondo, Ground Theme, también conocida como el tema principal del videojuego Super
Mario Bros. para el sistema NES en 1985. Esta pieza catapultó la importancia de la
música en el ocio electrónico debido a su rápida popularización y su despliegue artístico
en un entorno donde las posibilidades armónicas, melódicas y rítmicas eran aún muy
limitadas (Kohler, 2007).

Koji Kondo fue quien demostró que entre aquellas simples herramientas había
un hueco para mostrar la capacidad artística de un compositor musical. Sin embargo,
pronto surgirían nuevos compositores que ayudarían a dotar de relevancia la función de
la música en el videojuego y contribuirían a su desarrollo en un medio joven destinado
al entretenimiento. Uno de esos compositores es quien nos atañe en este trabajo: Nobuo
Uematsu (1959, Köchi, Japón). Este artista japonés tiene el reconocimiento

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internacional de ser el compositor de la saga de videojuegos Final Fantasy de las


entregas I a XI, así como en otras contribuciones al medio como Super Mario RPG,
Chrono Trigger, Lost Odyssey, Super Smash Bros Brawl, o The Last Story. Además de
componer música para videojuegos, Uematsu también ha aportado su labor a otros
medios como el cine de animación en Ah! My Goddess: The Movie o Final Fantasy VII:
Advent Children. Dicho compositor ha ejercido una notable influencia en los
compositores del mismo medio, como hacen ver Winifred Phillips (2016) o Tommy
Tallarico, y redefinió el concepto de música para el videojuego desde el momento en
que se vio involucrado en el primer Final Fantasy, siendo uno de los compositores más
referenciados de esta época: "Debe de haber unas 500 personas que hagan lo que
nosotros hacemos, composición musical [para videojuegos], y debo decir que la música
de Nobuo Uematsu es lo mejor de lo mejor. Y siendo su música reconocida a nivel
mundial, él es el número uno. Sin lugar a dudas". (G4Icons, 2013).

Para crear sus obras, toma elementos de la música vista en otras artes como el
cine o la ópera, y las integra de manera que el jugador pueda percibirlas como motivos
musicales que son reconocibles como áreas o situaciones específicas, conformando un
todo único que identifica no sólo al propio videojuego, sino también a cada uno de los
que forman parte de la saga Final Fantasy mientras él es el compositor.1 Su obra no está
marcada sólo por su estilo, ya que el compositor bebe de fuentes tan dispares como la
música renacentista o grupos de música popular como The Beatles o Led Zeppelin, sino
porque su música dota de un sentido de continuidad a la saga y otorga a sus juegos una
identidad propia. Es por ello que, aunque su salida de Square-Enix en 2004 (empresa
que tiene los derechos sobre la franquicia Final Fantasy, además de los derechos de
explotación de la obra de Nobuo Uematsu), implicara el hecho de no continuar
produciendo nueva música para sus videojuegos, dicha entidad ha recurrido en
numerosas ocasiones a sus anteriores composiciones para integrarlas en las nuevas
entregas ("Fanfarre", "Prelude", "Chocobo's Theme", etc.), pues varias de esas obras
constituyen uno de los sellos de identidad más poderosos que gira en torno a la marca
Final Fantasy.

La obra de Nobuo también ha sido una de las primeras en traspasar las barreras
del videojuego para ser producida y vendida en tiendas de música como si de otro

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Lo que va más allá de la idea del leitmotiv, dado que los videojuegos de esta saga no tienen una
relación argumental entre sí. Sus protagonistas ni siquiera vuelven a aparecer en entregas posteriores.

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producto cultural se tratara. Esto significa una importante contribución al medio y a la


música de videojuegos, dado que su consumo ya no está ligado a este soporte, sino que
se hace accesible para todo el público, convirtiendo a la figura del compositor de
videojuegos en un autor musical como el resto de compositores provenientes de otros
medios. Además, su música es una de las más recurridas entre las orquestas que deciden
interpretar piezas compuestas para videojuegos,2 luego su influencia no se limita ya a su
campo predilecto, sino que irrumpe con fuerza en el panorama musical mundial a través
de diversas agrupaciones.

Nobuo Uematsu es pionero en la producción y composición musical en el ocio


electrónico, y ha convivido con todo el proceso de cambio que ha sufrido el videojuego
desde sus inicios hasta el día de hoy. Sus dispares influencias y su concepción de la
música aplicada al videojuego, han servido para crear nuevos modelos de organizar el
sonido y las piezas musicales en un medio joven que necesitaba su propio espacio para
crear su propia identidad. Este compositor ha sabido adaptarse a la evolución
tecnológica y las necesidades artísticas que reclamaba su equipo, dejando un legado en
la historia de la música de los videojuegos que no se entendería sin su contribución,
como señaló la revista TIME en su artículo "Time 100: The Next Wave Innovators":"La
música de Uematsu imbuye a Final Fantasy con grandilocuencia y profundidad, de la
misma manera que la obra de John Williams impulsa Star Wars al hiperespacio".
(Farley, 2001).

1.1 La ex – centricidad del videojuego como género, su maltrato por el formato de


exposición y su relocalización de la cultura.
Tomando al videojuego con perspectiva histórica, esta no difiere mucho de lo
que pasó en el mundo del cine en el siglo XX. El arte cinematográfico comenzó en 1895
siendo tratado como un entretenimiento más que como un arte y, aunque a principios
del pasado siglo se crearon películas de renombre que ayudaron a desarrollar el lenguaje
cinematográfico, a día de hoy existe un consenso donde se proclama a Ciudadano Kane
(1941) como la cúspide de sus posibilidades. Es decir, tuvieron que pasar cerca de
cincuenta años para que llegara una obra, la cual más tarde sería reconocida por lo
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Véase, Dear Friends, London Symphonic Orchestra, Video Games Live, Swedish Radio Symphony
Orchestra, Powerglove, Distant Worlds, Voices, etc.

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académico, y se empezara a mostrar una apetencia tangible hacia este nuevo tipo de
"entretenimiento" como algo más que un mero pasatiempo. Sin embargo, a día de hoy el
videojuego - cerca de cumplir ese cupo que tuvo el cine para tener su obra culmen - no
cuenta con una oficialización ante las propuestas de consideración del medio como arte.

Una de las figuras más importantes de la crítica de cine, Roger Ebert, abrió de
nuevo este debate en 2010 con dos artículos en los que defendía que el videojuego
jamás podría ser un arte. Sin embargo, en el segundo admitía no haber mostrado interés
en participar de este medio, afirmando además que nunca jugaría a ningún título.
Aunque en el artículo muestra respeto por quienes disfrutan del ocio electrónico, admite
no saber por qué los jugadores buscaban que su medio se les reconociera como arte
(Ebert, 2010). Cada vez van surgiendo más personas que buscan este reconocimiento y
rebaten las ideas de Ebert en favor de convencer a la sociedad de que los videojuegos
deben ser tratados con el mismo respeto que a otras artes (TEDxYouth, 2016). A pesar
de todo, el ocio electrónico arrastra una fama peyorativa que es usada en la sociedad
para menospreciar al sector de personas que juega a videojuegos (Fox News, 2012)
(incluso cuando el número de jugadores crece cada año y la industria produce más
dinero que el cine y la música juntos), lo que impide el avance del medio hacia el
academicismo. Pero ¿a qué es debido que los videojuegos tengan aún una imagen de
inmadurez y hayan estado fuera del marco académico durante mucho tiempo?

1.1.1 Los enfoques de la industria del videojuego


Durante las primeras generaciones de consolas la propia industria del videojuego
era quien trataba a sus máquinas como un método de entretenimiento. Es más, solo hay
que fijarse que este medio tiene como segundo lexema en su nombre la palabra 'juego'
para darse cuenta cual era la concepción de sus creadores sobre su invención. El modo
en el que trataba la industria sus obras se puede ver reflejado en los anuncios televisivos
de la época de los 80 y los 90, cuyo principio es el de motivar al espectador joven con
un bombardeo constante de efectos visuales y utilizando un lenguaje adolescente para
captar su atención (Solaris Informática, 2013). Lejos quedaba la era donde las máquinas
recreativas - consideradas las predecesoras de las máquinas “arcade” y videoconsolas -
estaban controladas por la mafia; ahora el público era necesariamente juvenil, algo que

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la prensa de videojuegos aprovechaba para crear su público (L.Kent, 2001): "Recuerdo


que a mí cuando entré Hobby [Consolas] me dijeron: 'mira, los artículos van de que tú te
tienes que inventar una historia dentro del artículo y luego ya la opinión la pones en el
cuadro de opinión, pero tú no te pongas a hablar de la historia de Capcom porque el
lector lo que le gusta es que le cuenten una batalla'". (Post Script, 2016).

Se puede apreciar cómo, tanto la prensa del medio como la industria, iban
encaminadas a crear un mercado más que a mostrar los valores artísticos intrínsecos y
únicos del videojuego. De hecho antiguamente no se permitía a los desarrolladores
incluir sus propios nombres en sus obras, necesitando usar pseudónimos para que se
refirieran a ellos en la prensa (Post Script, 2016). Esta práctica imposibilitaba el
reconocimiento de las figuras artísticas de los videojuegos, con lo que, salvo
excepciones como el compositor de Final Fantasy que pudo sacar al mercado su música
en formato CD para todo el público y formar la orquesta Symphonic Suite: Final
Fantasy en 1989 (fecha temprana dado que solo existían las dos primeras entregas de la
franquicia), luego el resto de artistas era prácticamente desconocido, tanto fuera como
dentro del medio.

La prensa de aquella época enfocaba sus esfuerzos en la creación de un


contenido similar al que se puede apreciar en los anuncios televisivos, es decir, el
mismo que la industria. Esta situación impedía valorar y conocer el arte de los
videojuegos. Sin embargo, a medida que avanza la industria la media de edad del
consumidor también lo hace, y esta se moldea ofreciendo cada vez más títulos que
rinden culto a un público inexorablemente más adulto que busca experiencias más
profundas y propias de otras artes ya consolidadas como tales (ESA, 2015). Gracias a la
escena indie, donde los pequeños estudios independientes compuestos por incluso una o
dos personas tienen clara libertad y control sobre sus obras, y a la llegada de nuevos
títulos con pretensiones artísticas y éticas, como Metal Gear Solid (1998), Silent Hill 2
(2001) o Mass Effect (2007), existe contenido que posee una importante carga cultural y
del que se espera concienciar y emocionar al jugador además de entretenerlo. Porque
decir que todo aquello que sea un videojuego pueda entrar en la categoría de arte sería
tan erróneo como hacerlo con el cine, la música o la literatura. En este paradigma entra
Final Fantasy como precursor de esta tendencia.

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1.1.2 La concepción del videojuego en sus dos vertientes: lúdica y narrativa


La primera aproximación al ocio electrónico es lúdica, es decir, se concibe al
videojuego como un entorno interactivo de entretenimiento. Esta perspectiva del
videojuego se remonta a la primera década de mediados de los 70 a mediados de los 80
donde los programadores enfocaban sus esfuerzos sobretodo en crear mecánicas que
atrajesen y mantuvieran al público jugando cuanto más tiempo fuese posible. Era
necesario para la industria dado que las máquinas “árcade” se encontraban aún en pleno
apogeo y la motivación principal era que el jugador invirtiera su dinero en ellas. A
finales de la década de los 80, esta corriente era la más común a la hora de hacer
videojuegos para las consolas domésticas, pero ya no era la única. El género RPG (Role
Playing Game) proponía un entorno exento del carácter competitivo para transmitir una
historia a través de sus mecánicas, donde se abrían nuevos espacios aprovechados por
los elementos artísticos del videojuego. Así el arte irrumpía con más presencia en el
medio, relegando lo lúdico a un segundo plano y centrándose en una narrativa que
tímidamente habían desarrollado los videojuegos de aquella época (Super Mario Bros.,
Contra, Double Dragon, etc.) cuyo enfoque era claramente lúdico, dado que esas obras
se centraban únicamente en sus mecánicas y en sistemas de puntuaciones heredadas de
la era de las máquinas recreativas.

Fueron juegos como Final Fantasy o La abadía del crimen (1987) los que
tomaron una aproximación narrativa del videojuego, es decir, una percepción donde son
considerados como una nueva forma de estructura narrativa más cercana a la vista en
otros medios como las películas. Debido a esto, las teorías que se usan para explicar
esas formas tradicionales de narración pueden ser adaptadas para explicar el videojuego.
Janet Murray habló sobre cómo los juegos pueden usarse para expresar narrativa e
historias incluso si su representación difiere de las maneras tradicionales de representar
estas cosas (Grant, 2009). Lo más interesante de la narrativa en el videojuego reside en
el hecho de que el jugador tiene una contribución al transcurso de los acontecimientos,
luego sin el jugador la narrativa está incompleta. De este modo, el jugador deja de ser
un mero espectador para convertirse en una parte imprescindible de la acción, culpable
de la ficción que está contemplando.

La aparición de estos y otros títulos donde la narrativa y el guión son esenciales


en el videojuego marcan un punto de inflexión en la concepción del medio, ya que los
videojuegos dejan de ofrecerse como un juguete que sirve para nada más que mero

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entretenimiento a contar historias, desarrollar personajes y fomentar la empatía con el


jugador para crear en él emociones dispares. En definitiva, se trasladan al plano de
producto artístico provocando las mismas sensaciones que las acaecidas en otras artes, o
incluso siendo más profundas debido al elemento que caracteriza al medio: la
interactividad. Dados los parámetros involucrados en el videojuego donde todas las
artes tienen su hueco y los directores sacan provecho de esta simbiosis artística
combinándola con la plena participación del público, incluso se puede reconsiderar el
estado del videojuego frente a la obra de arte total descrita por Wagner, pues no hay
nada más cercano a la propuesta descrita por el compositor alemán. Su definición a día
de hoy podría verse no solo igualada sino superada, ya que por obvias razones era
imposible para él la concepción de un arte interactivo como lo es el videojuego.

1.1.3 Reubicación cultural de los videojuegos


Es cierto que aún hay debates sobre si los videojuegos deben o no ser
considerados arte. Los argumentos más usados para rebatir esta idea afirman que son
sistemas binarios marcados por la victoria o la derrota, cayendo dentro del marco de los
juegos o los deportes (Ebert, 2010). A pesar del dilema, los videojuegos tienen una
enorme presencia en nuestra sociedad y desde hace muchos años forman parte de la
cultura popular a nivel global, reconociendo sus virtudes artísticas tanto a las propias
obras (Ebert, 2010) como a los artistas detrás de ellas (Fundación Príncipe de Asturias,
2012). Estas distinciones hacen posible una apertura de los videojuegos al ámbito
académico y una perspectiva que permita el análisis desde el punto de vista del arte,
lejos de considerarlos un mero producto industrial.

La música es uno de los grandes motores que impulsan a los videojuegos a la


categoría de arte, siendo reconocida incluso por aquellos que no son jugadores. Cada
vez se estrenan más conciertos que hacen revivir los auditorios con personas jóvenes
debido a que las orquestas internacionales dedican su repertorio a la música de
videojuegos, dando espacio al desarrollo de la música sinfónica, abundante dentro de las
obras de este medio (Sucasas, 2016). Quien más ha aportado a este campo sin lugar a
dudas es el compositor Nobuo Uematsu, que ha hecho evolucionar al medio y
revitalizado estilos musicales en decadencia. Por ser su música la más interpretada
como composiciones para videojuegos, recibió en 2015 el premio Guinness World

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Records, demostrando ser uno de los más prolíficos y más valorados compositores de la
escena contemporánea (Final Symphony, 2015).

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2. De los 8 bits a los 32: un recorrido desde el chiptune al MIDI y el sonido real o
cómo la reconversión del hardware implica una reconversión de los sistemas
de expresión musical desde la obra de Uematsu (1987 – 2000)

A finales de la década de los 80, el sonido se consideraba una parte fundamental


del desarrollo del videojuego, de la misma manera que otros elementos artísticos
empezaban a cobrar la misma importancia que los aspectos técnicos. Anteriormente, la
decisión final del sonido o música que se iba a implementar estaba a cargo del
programador, siendo este en muchas ocasiones incluso el compositor del videojuego. Se
puede corroborar esta situación ejemplificándolo con la famosa recreativa Donkey Kong
(1981), donde su diseñador, Shigeru Miyamoto, fue el encargado de crear e
implementar el sonido: "The impact of this division between the specialized knowledge
of music and programming could well be one of the reasons why sound effects were so
prominent in these early games, and why some of the audio in the 8-bit era was
unconventional in many ways, since many companies did not employ sound or music
people but, rather, relied on programmers" (Collins, 2008, p.35). Sin embargo, en 1987,
fecha de salida de la primera entrega de la saga Final Fantasy, Square ya contaba con
Nobuo Uematsu como compositor en su equipo artístico. Uematsu había trabajado en un
puñado de videojuegos como Cruise Chaser Blassty - juego en el que debutó como
compositor -, 3-D WorldRunner, o Rad Racer, entre otros, desde que se unió a dicha
compañía en 1986.

Para Square también trabajaba un programador que había estado estudiando el


desarrollo del género JRPG (Japanese Role-Playing Game) 3 del cual se servía un
popular videojuego de la época llamado Dragon Quest (1986). Dicho programador,
Hironobu Sakaguchi, fue quien tuvo la oportunidad de crear el que probablemente iba a
ser el último juego de su compañía, puesto que la entidad no pensaba en poder recuperar
sus pérdidas financieras, que iban a suponer el cierre de la compañía, con la salida de un
nuevo videojuego, así que en la manos de este joven programador quedaba el destino de
una empresa que lanzaría su último título como símbolo de redención. Debido a esta
situación, el videojuego fue bautizado Final Fantasy, y la primera concepción sobre la

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Este género propone al jugador representar el papel de unos protagonistas y su relación con el
universo que les rodea. Entre sus mecánicas priman la exploración, la conversación con otros
personajes, la subida de nivel (que representa la evolución de las habilidades para combatir) y los
combates por turnos.

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banda sonora del juego no fue la composición de algo original, sino de reciclaje de la
música popular japonesa: "Square was considering using Japanese bands to fulfill the
music role for Final Fantasy. It would have been like a collaboration that you see with a
lot of Japanese titles today with the artists singing the theme song. And I was OK with
this, but at the same time Sakaguchi had told me that I should go ahead and create the
music for it, so I went ahead and did that". (Mielke, 2008).

Fue decisión del propio director del juego que Nobuo Uematsu tomara la
iniciativa para crear la banda sonora original completa de su obra. El compositor iba a
adentrarse en un terreno relativamente nuevo dentro de los videojuegos, lo que significa
que iba a ser precursor de un género específico dentro del medio: el JRPG. Es
importante el hecho de distinguir a los videojuegos por géneros porque su estilo influye
directamente en el tipo de música que se va a crear para esa obra interactiva. En este
caso, Final Fantasy se sirve de las bases del juego de rol japonés para crear una revisión
del monomito "el viaje del héroe" (pues responde a los patrones descritos por Joseph
Campbell en su obra El héroe de las mil caras), donde el jugador adopta el papel del
héroe o héroes que deben recorrer el mundo para cumplir una misión que les ayudará a
sublimarse como individuos. Conocer este contexto obliga a delimitar las funciones que
tendrá la música en el videojuego y enfoca la dirección que tomarán las obras del
compositor, dado que determina de qué manera el jugador va a encarar la obra y cómo
la música lo involucra dentro del marco de la ficción. ¿Y cómo aprovecha esta situación
Nobuo Uematsu?

2.1 La era de los 8 bits4: nacimiento del chiptune

2.1.1 Chiptune: la elaboración de un nuevo sistema de expresión musical


El lanzamiento de Final Fantasy se realizó en la consola NES de Nintendo, lo
que implica que los trabajadores que formaron parte del proyecto tenían que lidiar con
el hardware que ofrecía la videoconsola para dar vida a su obra: "I think compared with
what can we do now, limitations where huge. The amount of notes you could use was so
small, you can't really do anything, outside what was provide in front of you. So, even if

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La denominación en bits designa a una generación de consolas, ya que comparten la misma
arquitectura. Se refiere concretamente a la potencia del microprocesador del sistema.

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I wanted to challenge myself I think the limitations were right in front of my eyes. I
really didn't have that much room to work with" (G4Icons, 2013). Pese a sus palabras,
Uematsu pudo configurar la identidad que portaría la saga creando una serie de piezas
con melodías líricas sencillas, que volverían a repetirse en posteriores títulos una vez la
primera entrega recaudase suficiente dinero como para salvar a la empresa que lo dio a
luz, donde parte de ese mérito se lo deben a la buena acogida que tuvo la música entre
los fans de Final Fantasy (G4Icons, 2013).

A cargo del sonido se encontraba un chip PSG (Programable Sound Generator)


el cual traducía una secuencia programada en sonidos. Los chips de este periodo
permitían el uso de tres canales de sonido (cuatro en el caso de la consola NES) - lo que
viene a decir que podían reproducir tres sonidos simultáneos que los compositores
usaban como instrumentos - y uno para ruidos y efectos de sonido interactivo, usado
para eventos dentro del juego que participan de la interacción del jugador. Era posible
usar el canal de ruidos como percusión en una composición cuando estos efectos no se
disparaban, pero se puede apreciar que cuando ambos patrones programados coincidían
se producía un corte momentáneo en la música, debido a que el efecto sonoro era un
elemento predominante y reemplazaba al sonido con el que entrara en conflicto. Los
sonidos que era capaz de reproducir la consola NES estaban ligados a la estandarización
del protocolo MIDI que el chip podía interpretar y asignar tonos a esos sonidos. Con
este pequeño abanico de posibilidades, Uematsu tuvo que enfrentarse a las primeras tres
entregas de la saga, lo que hace que la calidad del sonido en estos videojuegos fuera
similar.

La música generada por este tipo de chips - o la emulación de los mismos con un
ordenador - combinada o no con sintetizadores o sonidos reales recibe el nombre de
música chiptune. Es importante señalar este fenómeno, que a día de hoy siguen usando
agrupaciones musicales actuales 5 o videojuegos contemporáneos como Undertale
(2015). Las videoconsolas y los ordenadores de esta época son los responsables del
nacimiento de un género musical que ha creado su propio hueco en la historia de la
música. Todo se debe al ingenio de unos artistas constreñidos por las posibilidades
tecnológicas que ofrecía el medio.

5
Toby Fox, Trash80, Disasterpiece, Random, Steady C o Sabrepulse son algunos de los artistas que crean
sus composiciones para este género, o combinan la música chiptune con otros estilos musicales.

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Otra de esas limitaciones era el espacio que podía usarse para almacenar las
secuencias programadas de las que haría uso el chip. Su espacio era ridículo en
comparación con lo que podía ofrecer un disco de vinilo o un CD: tan sólo 10 kilobytes
estaban destinados a la música de un cartucho de NES. Así pues, los compositores para
videojuegos arrastraban un importante hándicap a la hora de desplegar su capacidad
artística, al que los compositores de otros medios no se veían sometidos, sino que en
todo caso tenían este género a su disposición al que recurrir.

2.1.2 Temática de la saga Final Fantasy y su relación con la música


Dentro del género JRPG está implícita la norma de que el juego debe tener una
duración considerable en comparación con la mayoría de los demás videojuegos, dado
que la narrativa es uno de los elementos predominantes en este género. Para contar una
historia en la que el jugador tiene el control del personaje y dispone de tiempo ilimitado
para enfrentarse a los desafíos que ofrece el cartucho, es necesario otorgar espacio
(momentos de distensión) y una sensación de infinitud a quien está a los mandos.
Luego, mientras que otros títulos de distintos géneros suponían cortas sesiones de juego
de una hora o menos, la duración de un JRPG se extendía a varias horas.

Ya existían por aquél entonces los denominados RPG occidentales, que también
compartían la característica de una tener una larga duración, pero se distinguen del
juego de rol oriental en que los primeros generalmente usan una ambientación de corte
más oscura y el jugador tiene una mayor libertad de acción al no estar guiado por la
linealidad de la historia. En los juegos de rol orientales se da por norma la situación
contraria, donde la paleta de color que envuelve el universo es más cálida, el mundo se
cubre de un halo de épica y el guion restringe la libertad del jugador para hacer avanzar
la trama (Phillips, 2014, p.88). Su entramado está más cerca de los mundos descritos
por Tolkien o la fantasía mitológica de las óperas de finales del siglo XIX como El
anillo del Nibelungo. Así la narrativa contenida en este género entronca con la música,
participando de la expresión de las formas clásicas que se han desarrollado en occidente
en el resto de las artes. Concretamente Final Fantasy busca entre sus fuentes la
mitología indoeuropea, calcando su visión de lo occidental sin otorgar demasiado cariz
idiosincrásico suyo.

17
¿A qué suenan nuestros dedos?

No importa tanto el estilo artístico que predomine en cada videojuego de la saga


siempre y cuando esa unidad temática exista, pues una entrega no será una continuación
de la otra mientras Sakaguchi y Uematsu formen parte del equipo de desarrollo.
Observando estos patrones y teniendo en cuenta las características principales de los
JRPG, a través de la banda sonora podemos observar distintas maneras del uso de la
música que se convertirán en cánones.

2.1.3 La simplicidad como recurso musical


"Well, it's simple music, so it's easy received by people. It's easy to understand".
(G4Icons, 2013)

"Prelude" es la primera pieza que aparece en el primer Final Fantasy. Esta obra
está acompañando al texto de introducción del videojuego creando el contexto para
implicar narrativamente al jugador. Se presenta en la tonalidad de Si b Mayor, y es el
resultado de un encadenamiento de arpegios ascendentes y descendentes con una breve
flexión hacia Sol b Mayor. La pieza muestra simplicidad, sirve como preludio para el
tipo de videojuego al que va a enfrentarse el jugador y como exhibición de las reducidas
capacidades de la consola de 8 bits para reproducir música. Esta obra deja entrever
también las diversas influencias del compositor, haciendo esta referencia al Preludio nº1
en Do Mayor de J.S. Bach, puesto que calca tanto su función como la forma de
expresión musical para representarla - la cual no será la única muestra de su interés por
el genio alemán6. Uematsu dice abiertamente ser fan de figuras musicales más actuales
como Elton John, The Beatles, y seguidor de la corriente inglesa de rock progresivo
(Mielke, 2008), pero durante su trabajo muestra un conocimiento y un estudio de
música de mucho estilos, incluidos medievales, celtas, orientales, y un largo etcétera.
De momento, en las primeras entregas de la franquicia recurre a las formas de la música
del clasicismo y al rock progresivo de manera sencilla, dado que las limitaciones del
hardware, como él explica, no le permiten ser demasiado creativo.

La pieza brevemente descrita aquí responde a las necesidades del género al que
pertenece la saga de videojuegos en cuestión. El argumento propone al jugador encarnar
el papel de unos héroes que responden a una profecía y salvarán el mundo del mal

6
De hecho, las siguientes entregas muestran la obra "Prelude" en la tonalidad de Do Mayor en lugar de
Si b Mayor, para enfatizar ese homenaje que Uematsu hace hacia la obra de J.S. Bach.

18
¿A qué suenan nuestros dedos?

existente, recogido dentro de un universo fantástico. Por ello, la mayoría de las


composiciones se presentan en tonalidades mayores y buscan crear una ambientación
idílica a través de melodías apacibles. El hecho de que exista una obra nombrada
"Prelude" crea además unas expectativas de que el videojuego responde a un formato
distinto a los demás vistos. Es más, tras los primeros minutos de juego donde
cumplimos la primera misión, aparece un fotograma ilustrado con una nueva canción
titulada "Opening Theme" que da pie al comienzo del verdadero argumento. La música
sirve en ambos casos para introducir aquello a lo que va a enfrentarse el jugador: una
extensa aventura, una ópera interactiva.

Podemos comparar esta situación con cómo presenta Koji Kondo el videojuego
Super Mario Bros., el cual carece de una introducción y se basa en un menú estático en
el que sólo se espera la selección del modo de juego por parte del jugador. Por ello, el
menú de opciones está incluso carente de música. El género JRPG pone en disposición a
la persona que está a los mandos para adentrarlo en un mundo al que pueda recurrir en
distintas ocasiones, en el que pueda sacar nuevas lecturas de lo experimentado y
descubrir todo lo que encierra el videojuego, al igual que lo hace una obra de teatro, un
libro o una película. Por otro lado, los títulos que beben de los videojuegos aparecidos
en las máquinas recreativas buscan la inmersión inmediata, porque no necesitan otro
pretexto que el de poner al jugador delante de un videojuego para entretenerlo.

Otro videojuego que sí comparte género con Final Fantasy es Dragon Warrior
(1986). En él podemos ver cómo su compositor, Koichi Sugiyama, usa también formas
clásicas para poner en situación al jugador desde el menú de presentación del juego con
una obertura. Es con estos títulos donde se marca una verdadera diferencia en el uso de
la música para distintos videojuegos que sirve como punto de inflexión para la música
del medio, ya que a día de hoy los videojuegos están encaminados hacia un estilo más
cinematográfico y el propio menú de selección cuenta siempre con música. Es aun así
con Final Fantasy donde se desarrolla una obra musical más extensa y una narrativa un
poco más elaborada que son las que van a marcar un antes y un después en la creación
del videojuego.

19
¿A qué suenan nuestros dedos?

2.1.4 El estilo compositivo de Nobuo Uematsu


Durante la época de NES vamos a encontrarnos con una serie de características
en la obra de Nobuo Uematsu que ayudarán a conformar su propio estilo:

1. La melodía como elemento musical predominante.

Probablemente debido a las limitaciones del hardware los compositores


necesitaban enfocar su trabajo en el ámbito melódico de la música, dado que tanto el
ritmo y los instrumentos de percusión como la armonía eran mucho más difíciles de
recrear. Esto era debido a los pocos canales que tenían para crear notas simultáneas en
el tiempo y la calidad de algunos sonidos ligados a la percusión. Debido a esta
situación, muchos compositores de videojuegos enfocaban sus esfuerzos en crear
melodías pegadizas más que en pulir el resto de aspectos. Sin embargo, con el paso del
tiempo, Uematsu mantendrá esta característica como estándar en sus obras.

2. El uso de la música como parte del discurso del videojuego.

La música en un videojuego es incidental, de manera similar a otras artes, pero


en el ocio electrónico la música es dependiente de las acciones del jugador. Por ello,
Uematsu tiene en cuenta la posibilidad de que la persona a los mandos pueda decidir
permanecer en una ubicación o un combate por tiempo indefinido. Su música recibe
entonces una forma cíclica y una amplia variedad estilística en sus obras, para que el
jugador pueda ubicarse y distinguir en qué tipo de situación se encuentra frente a los
personajes que destacan o el lugar donde está posicionado el avatar del jugador.
También comienzan a existir canciones para eventos específicos, como las batallas
contra enemigos que forman parte del argumento principal o de giros de guion
particulares: "Also, I have to predict what the player would be filling [...] In the case of
games, the player decides: "I think of being in this town or no, maybe not". (G4Icons,
2013).

3. La fusión de estilos

Si hay algo fácilmente perceptible en la música de Uematsu es la cantidad de


estilos que aborda y cómo los fusiona para crear un repertorio variado. Incluso con las
limitaciones del hardware, en los primeros tres Final Fantasy abundan referencias a
géneros musicales tales como: clasicismo ("Opening Theme", "Revel Army Theme",
"Let me know the Truth"), barroco ("Prelude", "Magician's Tower", "Dead Music"),

20
¿A qué suenan nuestros dedos?

latin ("Chocobo's Theme"), rock progresivo ("Battle Scene 2", "Battle 2", "This is the
Last Battle"), romanticismo ("Living Forest", "Temptation of the princess" y "Dancer's
Theme" donde estos dos últimos son una versión chiptune de "El lago de los Cisnes" de
Tchaikovski), impresionismo ("Lute of Noah"), balada ("Town", "Resting at the Inn"),
vals ("Waltz"), twist ("Swift Twist"), etc. No siempre están tan bien definidos como
para categorizarlos en un estilo concreto, pero sabe utilizar la raíz de cada estilo musical
para hacerlos suyos y crear una cohesión entre ellos. En su obra existe un importante
"mashup" musical que se amplía y redefine según evoluciona el hardware.

4. El rescate de motivos musicales

En Final Fantasy II y Final Fantasy III vemos por primera vez el rescate de
ciertos motivos musicales para distintas obras dentro del mismo repertorio. No
constituyen en realidad leitmotivs, dado que se usan indistintamente para unos eventos
que no tienen relación entre sí, aunque se puede llegar a identificar a qué juego
pertenecen esos motivos - por ejemplo, escuchamos células y motivos musicales
similares en Final Fantasy II entre "Battle Scene 1" y "Ancient Castle" aunque el
momento en el que se escuchen no tiene ningún tipo de conexión. Sin embargo, son
meras recuperaciones de material musical. Más adelante, a partir de Final Fantasy VI sí
existirá un elemento temático en esos motivos y veremos la integración del leitmotiv en
el videojuego por primera vez usado de manera similar al cine o la ópera.

5. El supraleitmotiv

La saga de juegos, como se ha mencionado anteriormente, no mantiene una


conexión argumental ni las historias ocurren siquiera en el mismo universo. Es tanto el
apartado técnico como el artístico quienes se encargan de engarzar a cada videojuego
con los demás, es decir, ellos conforman una serie de elementos que identifican el
trabajo de Sakaguchi y Uematsu: mecánicas, arquitectura, fotografía, dibujo y música.
En cuanto a la música, una serie de composiciones y varios motivos musicales que
representan la obra de Uematsu y le otorgan su propio carisma son las que unen unas
entregas con otras: "one of the most well done sounds in videogames is that victory
sound when your defeat someone in a Final Fantasy game[...] Everyone recognizes that
music if they had played any Final Fantasy game". (G4Icons, 2013) Esta idea va un
paso más allá del leitmotiv para pasar a enmarcar una serie de obras diferentes bajo
unsello musical, un supraleitmotiv. Se convierte en lo que vertebra y da coherencia al

21
¿A qué suenan nuestros dedos?

trabajo de unos artistas, como una firma indistinguible. No solo ocurre con los
videojuegos de Final Fantasy, sino en otros donde Uematsu participa como
compositor.7

6. Juegos rítmicos y armónicos

Aun centrado en el aspecto melódico, Uematsu trata de exprimir la armonía y el


ritmo de las consolas a las que se enfrenta elaborando sus obras con cambios de ritmo
constantes en las obras más progresivas, plagando sus composiciones de modulaciones,
flexiones y cromatismos. El compositor japonés desarrolla estos aspectos y los destaca
con cada nuevo hardware que llega a sus manos. Tras la salida de los primeros Final
Fantasy se puede observar una notable influencia en futuros compositores de JRPGs
comoJeremy Soule, compositor de Secret of Evermore (1995) y la saga de RPGs
occidentales The Elder Scrolls. (RPG Fan, n.d.).

2.2 La era de los 16 bits: música sintetizada


Aunque Nintendo no fue la primera compañía en lanzar al mercado una consola
con un procesador de 16 bits, su consola SNES apareció en Japón en 1990 para colmar
la industria del videojuego, siendo partícipe de este rotundo cambio en los sistemas de
expresión musical que los chips FM8 otorgarían a los compositores de videojuegos. No
obstante, la arquitectura de SNES era ciertamente superior a sus competidoras en
prácticamente todos los sentidos, incluido el chip de sonido. Contaba con dos chips para
su procesamiento, uno de 8 bits y otro de 16 bits, los cuales permitían una amplia gama
de efectos, hasta ocho canales para instrumentación y sonido estéreo. (Collins, 2008)
Gracias a la integración del chip Sony SPC-700 al procesador de audio y al banco
preestablecido de instrumentos MIDI, la consola de Nintendo contaba con sonidos que
trataban de acercarse al realismo y a su vez permitía la posibilidad de usar sonidos
chiptune, los cuales seguirían aportando la esencia de la pasada generación de consolas
con los que se había iniciado el movimiento musical homónimo.

7
Nobuo Uematsu colaboró en la composición para el videojuego Super Mario RPG: Legend of the Seven
Stars (1996)para SNES, y dejó una versión de "Prelude" llamada "Conversation with Culex" como sello
personal. Después haría algo parecido al rescatar el motivo principal de "The Man With The Machine
Gun" de Final Fantasy VIII a la canción "Exciting Guild Office" que aparece en Fantasy Life (2012) para
Nintendo 3DS.
8
Así se les denomina a los chips de sonido que pueden procesar música sintetizada.

22
¿A qué suenan nuestros dedos?

El videojuego con el que debutaría Uematsu en esta nueva plataforma sería


Final Fantasy IV, a los que se sumarían durante esta generación las siguientes dos
entregas de la franquicia. Este primer juego de la generación SNES sigue las pautas
marcadas por los anteriores títulos en prácticamente todos los ámbitos, incluido el
musical. Por suerte para el compositor japonés, la mejora del procesamiento musical de
la nueva consola de Nintendo va a permitirle ampliar su espectro estilístico y desarrollar
mejor los estilos que había abarcado hasta el momento. Uematsu utilizará la
orquestación disponible para acercarse a la música sinfónica, el clasicismo y el barroco,
sin olvidar al rock progresivo para los eventos más tensos del videojuego; y el jazz y
derivados como el blues para los momentos de distensión. En los títulos Final Fantasy
IV y Final Fantasy V, se aprecia un mayor aire de grandilocuencia y un planteamiento
más humano en sus personajes. Ahora escuchamos orquestas a base de música
sintetizada que envuelven el universo fantástico con una sonoridad más realista y temas
que reflejan el estado anímico de los personajes, como "Theme of Love" o "Suspicion",
resaltando el aspecto cinematográfico del videojuego.

2.2.1 Nuevas apreciaciones en la música de Uematsu


En las composiciones de esta época hay una presencia más notable de la
percusión, tanto en las piezas orquestales como el resto. Seguimos viendo en todas las
obras una predilección por el apartado melódico, aunque el rítmico y el armónico
comienzan a verse dotados con mayores posibilidades que Nobuo usa en su favor,
añadiendo complejidad a sus piezas y una fusión de estilos más notable. En "Battle With
the Four Friends" destacan muchos de estos aspectos, pues usa una orquestación
sinfónica para interpretar una obra cuyas bases están más asentadas en el rock
progresivo, con cambios de ritmo constantes, modulaciones, y el uso del bajo eléctrico
como base armónica. También se deja ver la forma de orquestar de Uematsu, en quien
lega el peso melódico en los vientos (la mayoría de ellas en el viento metal, donde la
trompeta tiene un papel fundamental, mucho más cercano a la idea de orquestación de
Berlioz) y las cuerdas son un apoyo armónico constante, como vemos en "Red Wings".
Para las piezas de índole militar (por ejemplo, "Kingdom Baron") es mucho más
clásico, respetando las bases que se aprecian en los siglos XVII y XVIII.

23
¿A qué suenan nuestros dedos?

Uematsu muestra afán por las bases de la música popular en sus composiciones
(fórmulas para la creación de las mismas del estilo de Elton John y formas A B A B' en
la estructura de las obras), pero no deja de referenciar sus influencias del mundo
romántico con obras del estilo "Other Moon", que contiene motivos musicales de "El
cascanueces" de Tchaikovski, o incluso del jazz de Duke Ellington, donde podemos oír
el motivo musical de la conocida "Caravan" en "Exdeath's Castle". Sin duda, el
compositor japonés siente un gran apego por la música occidental que plasma en sus
obras en numerosas ocasiones: "I knew I had to sort of make a difference and do
something different in order to be able to stand out. So in that sense, I didn't really care
for Japanese music at that time. I didn't think that I had to listen to Japanese music to
learn something new". (Mielke, 2008) Además de homenajear a estos y otros artistas,
Nobuo también crea su propio motivo musical - casi podríamos llamarlo célula - que se
escuchará repetidas veces creando una nueva marca personal. Ese pequeño motivo
consiste en la interpretación de la nota fundamental de la escala que dura un pulso, una
bajada de medio tono y luego una subida de tono y medio en el siguiente pulso, y
vuelta a la fundamental. "Prelude" incluirá ese movimiento motívico a partir de Final
Fantasy IV. Lo escuchamos también en obras como "Suspicion" en Final Fantasy IV,
"Mako Reactor" en Final Fantasy VII o "Rivals" en Final Fantasy VIII.

Se aprecian exhibiciones de virtuosismo en las obras más progresivas que


quedan relegadas al órgano y los teclados, ya que Uematsu es pianista, y puede
desenvolverse con mayor soltura creando solos, como se aprecia en "Clash on the Big
Bridge". También hay un notable incremento del número de obras que el compositor
hace para cada videojuego, desde una media de duración de la banda sonora de treinta
minutos en los dos primeros Final Fantasy¸ a una media de una hora en los dos
siguientes y dos horas para la entrega número cinco, así Nobuo realiza una extensa labor
de composición y producción en cada entrega, por lo que podemos observar además
cómo el repertorio absorbe cada vez más estilos musicales para que cada pieza encaje en
un momento determinado del juego. Llegados hasta este momento hemos visto la
introducción de música celta ("Harvest"), más derivados de la música latina como la
samba o el mambo ("Mambo de Chocobo"), otros que imitan las nanas de las cajas de
música ("Music Box"), estilos de música contemporánea que toman elementos del
futurismo ("Musica Machina"), una frase musical que se basa en un réquiem de estilo
clásico ("Requiem") o música electrónica ("The Silent Beyond").

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¿A qué suenan nuestros dedos?

Cabe destacar una evolución en la concepción del videojuego a través de la


música de Nobuo Uematsu. Si antes el compositor trataba de introducirnos a Final
Fantasy con "Prelude" a modo de ópera - que desde la cuarta entrega cuenta con
melodía aparte del ya conocido arpegio, dando un carácter introductorio más propio de
una obra teatral que antes - y con una obertura, ahora también crea una obra final de
varios minutos de duración recopilando los motivos que aparecen en el videojuego para
cerrar su obra. "Ending Theme" en Final Fantasy V es el ejemplo más claro de esta
práctica llevada a su máximo exponente. El autor tampoco trata de ocultar su
acercamiento a la ópera y cómo trata de llevar su concepto musical al videojuego a
través de referencias a dicho arte, y en la quinta entrega de la saga podemos escuchar
una versión MIDI de la famosa aria "Habanera" aparecida en "Carmen" de Bizet titulada
"I'm a dancer". Este acercamiento operístico al videojuego lo eleva a una categoría que
podríamos denominar ópera interactiva, que se desarrollará aún más en la sexta entrega
de la franquicia, no solo mediante su música.

2.2.3 Final Fantasy VI: la ópera interactiva


Antes de saltar de generación de consolas, Final Fantasy VI (1992) aparece en
SNES para establecerse como una de las obras cumbre del género JRPG, junto a una
banda sonora que marcará una nueva forma de componer para videojuegos. Desde el
primer minuto de juego podemos observar un cambio radical en la temática de la saga.
En esta ocasión el jugador se enfrenta a un Final Fantasy que comienza con una
atmósfera sombría, tensa y decadente, más propia de la concepción occidental del
género.

Los anteriores títulos abrían su telón con un problema que el jugador debe
resolver, un problema que le llevaría a una aventura épica, pero en esta entrega nos
situamos en un mundo asolado por la derrota. Por ello, Uematsu no abre con "Prelude",
un nuevo "Opening Theme" emerge de unas imágenes que muestran una paleta de color
oscura, y lo hace con el uso del órgano, instrumento consagrado como dramático. La
música enfatiza y complementa lo visual que muestra una estética “steampunk”,
combinando lo fantástico y lo futurista. Tras la primera escena, que nos sitúa en dicho
universo, aparecen los créditos acompañados por la canción "Terra's Theme" y, por

25
¿A qué suenan nuestros dedos?

primera vez, vemos la introducción del leitmotiv en el videojuego como habíamos visto
a finales del siglo XIX en la ópera.

Otros títulos de géneros similares tenían temas definidos para ciertos personajes,
como ocurría en Fire Emblem: Dragon of Darkness and Sword of Light (1990), pero sus
motivos no se desarrollaban en el contexto en el que actúa el leitmotiv. Con la llegada
de Final Fantasy VI los motivos que caracterizan a un personaje van a actuar de manera
similar a la ópera wagneriana, surgiendo en otras piezas musicales y adaptándose a los
eventos que conciernen a los protagonistas creando un todo musical que define la
escena a través del sonido. En las obras de esta entrega abunda el modo menor, en
contraposición a los anteriores títulos de la saga, y el repertorio es más extenso que su
predecesor al ofrecer una banda sonora mayor a las tres horas de duración, donde la
música y orquestación sinfónica prima por encima del resto, aunque Uematsu trata de
mantener un equilibrio con el rock progresivo que siempre está presente. El autor no
inventa nada nuevo que no se haya visto en otras artes, pero integra sus características
en el medio y lo hace teniendo en cuenta que el jugador es el actor principal del drama,
el que decide cuándo la música se va detener y cuándo la obra que escucha va a
cambiar.

Cabe destacar otras novedades musicales aparecidas en este título. En él


observamos que todos los personajes principales así como el antagonista tienen su
propio tema. Cada composición trata de describir musicalmente la naturaleza de cada
personaje, pues corresponden con la conducta que muestran hacia una misma
situación."Locke's Theme" es un tema con orquestación sinfónica, heroico, en modo
mayor, resalta su entereza de héroe y su valentía ante la adversidad. "Edgar & Sabin's
Theme" liga musicalmente a estos dos personajes, pues son hermanos, y la orquestación
sinfónica destaca su posición como nobles con grandilocuencia, percusión militar y uso
de los metales para la interpretación de la melodía. "Kefka's Theme" usa un motivo
melódico en modo menor con muchos grados conjuntos y saltos esporádicos de cuarta
justa, notas de breve duración que dan un carácter jocoso a la pieza, dado que el
personaje adopta la estética de un bufón de corte, pero a su vez de locura y maldad con
el uso de modulaciones y acordes disminuidos, pues Kefka es un ser ambicioso para
quien el fin justifica los medios.

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¿A qué suenan nuestros dedos?

Vemos la introducción de la música western en "Shadow's Theme", que da al


personaje correspondiente un halo de misterio y escepticismo, la aparición de un tema
de índole oriental tradicional en "Cyan's Theme", pues enfatiza el dogma y la ética de
los antiguos guerreros orientales encarnados en el personaje Cyan, e influencias de la
música de las tribus indígenas de América del Norte en "Wild West" cuando visitamos
una zona salvaje. Del mundo del jazz y el rock clásico, Uematsu rescata un ragtime
semejante al usado por Scott Joplin que podemos apreciar en "Spinach Rag", realiza un
homenaje a Chuck Berry en la obra "Johnny C. Bad", y muestra influencias de shuffle
con su canción "Slam Shuffle", y temas de swing en "Gogo's Theme". También
experimenta con la música electrónica de nuevo en "Devil S Lab" y la música techno en
"Techno de Chocobo".9

Sin duda, una de las aportaciones más interesantes aparecidas en Final Fantasy
VI es la aparición de una ópera en el propio juego de la cual una de las protagonistas,
Celes, debe encarnar el papel de la soprano para hacerse pasar por ella. Durante la ópera
"María & Draco" nosotros controlamos tanto al resto de protagonistas que la acompañan
como a la propia Celes, y tenemos que interpretar su actuación en el escenario. Esta será
la primera encarnación de la ópera en un videojuego, lo que supone una importante
mirada al mundo teatral desde el ocio electrónico y el rescate de este estilo artístico por
medio del mundo interactivo. Este temprano atrevimiento hace que las arias, duetos y
tríos de dicha ópera recurran a la manipulación de las ondas de sonido para emular
voces. Por ello escuchamos, en lugar de voces reales, una semejanza a los sonidos
vocálicos 'a' y 'o' con los efectos de vibrato y reverberación, pues el compositor estaba
limitado por las opciones que ofrecía el hardwarede la consola.

Sakaguchi y Uematsu trataron de integrar al jugador dentro del contexto teatral


de forma orgánica, pues también notamos una labor de producción musical para que la
persona que está a los mandos se ubique durante cada escena. Cuando manejamos a
Celes dentro del escenario percibimos una mayor presencia sonora de la música,
mientras que cuando estamos controlando a dicho personaje o a Locke - que está siendo
espectador pero a su vez debemos controlarle para visitar a Celes en el backstage o más

9
Los Chocobos son una raza animal inventada para el universo Final Fantasy con una aparición
recurrente en la saga, y Uematsu construye un supraleitmotiv para identificarlos. Al igual que los
Chocobos van cambiando de aspecto amoldándose al universo en el que están, las frases musicales
atribuidas a estos personajes van experimentando cambios en su estilo musical dependiendo de cada
entrega.

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¿A qué suenan nuestros dedos?

tarde salvarla de un atentado mientras ella actúa en el escenario - y están fuera de la sala
donde está teniendo lugar la ópera, la música suena más piano (lo que se define como
música transicional o dinámica) (Collins, 2008). Así, sumando este tratamiento de la
música con las secuencias cinematográficas, que se combinan con las fases de
interactuación, tenemos como resultado una confluencia de obras musicales cíclicas e
incidentales, simbiosis que solo el videojuego puede tratar debido a las características
únicas que definen el medio. A pesar de que esta será la única representación explícita
de una ópera en Final Fantasy, habrá una evolución del tratamiento musical tras la sexta
entrega, y se sumarán otras artes al plantel del videojuego.

2.4 La era de los 32 bits: evolución musical hacia el sonido real


La siguiente entrega de la saga, Final Fantasy VII, tardaría cinco años en salir al
mercado. Esto es debido tanto al gran salto generacional que sufre el medio, el cual hace
posible la integración de los gráficos en tres dimensiones en las consolas de manera
definitiva y extiende su periodo de desarrollo, como al hecho de que Square rompe su
acuerdo de exclusividad sobre la saga con Nintendo dos años antes de finalizar su
proyecto. Los desarrolladores debían entonces comenzar de nuevo a programar sobre
una arquitectura distinta, dado que decidieron crear un nuevo acuerdo con Sony,
compañía nipona de electrónica que debutaría con su propia consola esta generación:
PlayStation.

La consola de Sony suponía un gran avance para los compositores del medio,
dado que el formato para reproducir videojuegos era un CD. La capacidad del chip de
sonido de reproducir audio en calidad compact disc hacía posible la integración de
sonidos reales en los videojuegos. PlayStation incluía un banco de sonidos MIDI para
que los compositores pudieran usarlo, aunque sus capacidades eran limitadas y si los
músicos querían incluir otros sonidos tenían que integrar nuevos bancos de sonido en
los CDs, lo que implica ocupar memoria que otros aspectos del juego puedan necesitar.
Nobuo Uematsu usaría el banco MIDI de la consola para producir su música, lo que
hacía posible que los desarrolladores tuvieran más posibilidades de integrar su trabajo al
CD sin estar tan constreñidos por las limitaciones del hardware: “One notable exception
was Nobuo Uematsu’s soundtrack for Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997, figure 4.2),
which relied on MIDI from the on-board synth chip. The use of MIDI in the game

28
¿A qué suenan nuestros dedos?

meant that there could be more room for very dynamic music without having to loop
endlessly (the four hours of music was later released on four CDs), and it also freed up
some of the CPU time for the extensive 3D graphics in the game. More important was
that it allowed for quicker transitions between tracks and a more dynamic score”.
(Collins, 2008, p.69).

Karen Collins destaca en el párrafo anterior la gran duración de la banda sonora


de Final Fantasy VII, que se extiende hasta cuatro horas, ampliando la cantidad de obras
que contiene el videojuego. Esta entrega además estaba distribuida en tres CDs debido a
la expansión de los elementos artísticos y técnicos (incluida la duración del juego y la
amplitud de su mapa de exploración), lo que supone para el compositor una extensa
labor de composición: "First of all, the big difference is in the playtime. A movie is two
hours, but a Role-Playing Game like Final Fantasy is almost forty hours of material. So,
the number of pieces of music needed is really enormous. It's always downing".
(G4Icons, 2013) Uematsu utiliza esa gran cantidad de composiciones
(significativamente mayor que el resto de videojuegos existentes, incluso los
pertenecientes al mismo género) para poder integrar al jugador en cada momento, para
guiar la acción y conectar con la persona que está a los mandos, explotando la manera
en que la música en los videojuegos pueden crear un lazo emocional con el jugador y
añadir capas de profundidad a la narrativa.

2.4.1 Un acercamiento cinematográfico a la interactividad


La séptima entrega de la saga contaba con nuevas posibilidades técnicas que
también definirían la manera en que la música se implementa en el videojuego. Esta
industria podía mirar hacia el cine para atraer las bondades del medio y combinarlas con
el arte interactivo. Final Fantasy VII es el primero de la serie en contar con secuencias
cinematográficas gracias al uso de la animación por ordenador, lo que supone la
creación de obras musicales específicamente diseñadas para ellas, subordinada al
tiempo de esas secuencias. La mejora de las capacidades técnicas de la consola hace
posible añadir mayor dramatismo a los videojuegos y alejarlos del arte pixelado para
acercarlo cada vez más al realismo u otros estilos artísticos.

El tratamiento de los planos en la escenografía y la posición de la cámara dentro


de un plano tridimensional, hacen posible que el lenguaje cinematográfico se sume a la

29
¿A qué suenan nuestros dedos?

música, y el mejor ejemplo de su uso se puede apreciar en los primeros minutos que
sirven para introducir al jugador en la historia. Una secuencia animada nos muestra el
nuevo universo en el que vamos a participar mientras la música se adapta a momentos
específicos que encajan con la instrumentación de Uematsu: la aparición de una
motocicleta introduce a los timbales, una repentina nube de humo anuncia un súbito
crescendo de las cuerdas, y cuando el logo grafiado del videojuego surge en pantalla,
este da paso a la melodía a golpe de platillos. Pero la secuencia, en lugar de acabar con
un fundido a negro, resulta ser una transición al juego real, dando control inmediato al
jugador cuando el personaje principal entra en escena cuya animación también está
reforzada con golpes de platillos y adornos en la sección de viento-madera. Y entonces
la sección cíclica de la canción "Bombing Mission" comienza para atrapar al jugador en
la atmósfera del videojuego.

Gracias al nuevo hardware de la consola vemos consolidados el lenguaje fílmico


y el lenguaje de la ópera interactiva juntos en el arte de los videojuegos. El leitmotiv
usado en ambas manifestaciones artísticas tiene cabida a los mandos del jugador de
manera interactiva y pasiva. A modo de ejemplo, el motivo principal del tema “The
Chosen By the Planet" -perteneciente al antagonista de Final Fantasy VII- se recoge
mediante escenas cinematográficas (Arkanshadow, 2016), o secciones interactivas como
la batalla final contra dicho personaje, en la canción "One Winged Angel".

Esta última obra musical merece una mención especial, no solo porque es una de
las más famosas composiciones de Nobuo Uematsu, elegida para su interpretación por
numerosas orquestas (Voices, The Black Mages, Video Games Live, etc.), sino por
tratarse de la primera canción con interpretación vocal real del compositor. La
posibilidad de que el sonido real y la música sintetizada converjan se hace realidad en
"One Winged Angel", con la inclusión de un coro que interpreta varios versos de la
compilación de poemas medievales Carmina Burana, integrando el nombre del
antagonista en ellos: "That was a experiment piece that fit well and, as we all know, is
liked by a lot of people and a lot of fans of the game. The part of the experimenting with
new ways to insert and apply music was probably the best thing to happen with Final
Fantasy VII for me personally" (Mielke, 2008).

Esa experimentación de la que habla Uematsu no solo se refleja en la integración


de coros, de la letra procedente del Carmina Burana -y de los letmotivs de la canción.

30
¿A qué suenan nuestros dedos?

Él mismo aclara que sus dos referencias para crear "One Winged Angel" fueron
bastante dispares: Igor Stravinsky y Jimmy Hendrix. De este modo, creó una pieza que
él considera rock a partir de los sonidos orquestales ofrecidos por la consola y la fusión
de elementos comunes entre estos dos músicos (G4Icons, 2013).

Otro aspecto que destaca en este título es la música adaptativa, más presente que
en las entregas anteriores de la saga. El mejor ejemplo está, una vez más, con la canción
"The Chosen By The Planet", que aparece cada vez que el antagonista Sephiroth entra
en escena. Se aprecia cuando entramos en el escenario de la mansión de Nibelheim,
donde en la ciudad se escucha el tema "On That Day Five Years Ago" - que se trata de
una variación en modo menor del tema principal, y sirve para enlazar ese lugar con el
arco argumental principal junto a sucesos dramáticos. En el piso superior de la mansión
escuchamos el tema del antagonista (conectando el lugar con dicho personaje), y en el
piso subterráneo y dada la presencia de un héroe secundario que podemos reclutar en
este escenario, se escucha "Vincent's Theme". Finalmente, cuando llegamos hasta el
fondo de este lugar, encontramos a Sephiroth siendo partícipe de una escena en la que
termina huyendo, usando de nuevo "The Chosen By The Planet" en su presencia. Al
desaparecer de la escena y movernos de nuevo por el escenario, "Vincent's Theme"
vuelve a posicionarse como la música no diegética que escuchamos en el piso
subterráneo de la mansión de Nibelheim.

2.4.2 Evolución y adaptación de las nuevas posibilidades sonoras


Durante la siguiente entrega, Final Fantasy VIII, esta experimentación sonora y
musical que realiza el compositor se va a acentuar en sus nuevas obras, comenzando por
la canción que introduce al videojuego: "Liberi Fatali". Con esta composición, Uematsu
muestra el potencial del hardware del momento para reproducir música de alta fidelidad,
grabando y produciendo una obra orquestal con instrumentos reales. No es la primera
vez que vemos una canción completamente grabada, sin necesitar de sintetizadores o
bancos MIDI, para crear parte de la banda sonora de un videojuego (por ejemplo, Metal
Gear Solid lo hizo con "The Best Is Yet To Come" en 1998). Sin embargo, sí que
constituye un exponente musical por su tratamiento en el videojuego, la explotación del
género sinfónico en el ocio electrónico y el uso de su texto, el cual revela en latín los

31
¿A qué suenan nuestros dedos?

acontecimientos que veremos más adelante en el transcurso de la historia10 La


calidad sonora de la obra de apertura de Final Fantasy VIII es equivalente a la de
cualquier composición grabada en calidad CD, con lo que con esta canción el
videojuego alcanza en posibilidades sonoras al resto de soportes, estando a la altura de
las obras compuestas para el resto de las artes. No será la única composición con estas
características sonoras que se puede apreciar en este título, pues también se sumará otra
canción, "Eyes On Me", que funciona como "Liberi Fatali": una obra de duración
determinada para una escena cinematográfica y cuyos motivos se usarán como
leitmotivs. "Eyes On Me" constituye también un acercamiento a la música popular,
dado que es interpretada por una estrella pop asiática - Faye Wong - en colaboración
con Uematsu, cuyo éxito comercial llevó a ganar el "14th Annual Japan Gold Disc
Award" en la categoría "International Song of the Year Award" siendo galardonada, por
primera vez en la historia y compitiendo contra el resto de la industria musical, una
canción de videojuegos (Mok, 2001).

La explotación de las capacidades sonoras del hardware de Sony hacían posible


la llegada completa del sonido real a los videojuegos, pero esta práctica aun contaba con
limitaciones técnicas. Aquellas obras creadas para que fueran grabadas y producidas en
calidad de alta fidelidad estaban pensadas para tener una duración limitada, siendo parte
de una secuencia cinematográfica, donde además de la calidad sonora se invertían las
mejores herramientas de animación hasta la fecha. Por consiguiente, durante esas
secuencias de vídeo, Sakaguchi trata de alcanzar un mayor dramatismo que en las
secuencias interactivas, animadas por el motor gráfico del juego y sonorizadas con
obras que usaban sintetizadores y bancos MIDI. Las limitaciones del hardware no
hacían posible que todas las partes del juego contaran con la mejor calidad, tanto gráfica
como sonora, durante toda la obra interactiva, con lo cual estas demostraciones de alta
calidad del medio eran la excepción, y no la norma. Por lo tanto, Uematsu debía seguir
usando sintetizadores y bancos MIDI a pesar de poder realizar composiciones musicales
con calidad de audio de alta fidelidad.

10
Letra: "Excitate vos e somno, liberi mei cunae sunt non. Surgite, inventite, veni hortum veritatis, horti
verna veritatis. Ardente veritate, urite mala mundi, ardente veritate, incendite tenebras mundi". [Su
traducción es: "despertad de vuestro sueño, hijos míos, vuestros años de infancia se han ido, despertad
de vuestro sueño, niños del destino, vuestro letargo ha acabado. Surgid, descubrid, venid al Jardín de la
Verdad, la primavera del Jardín de la Verdad. Con la ferviente verdad, conquistad al mal del mundo, con
la ferviente verdad, iluminad la oscuridad del mundo"].

32
¿A qué suenan nuestros dedos?

La octava entrega de la saga también cuenta con una secuencia en la que se


incluye la danza, la cual nos muestra la introducción de un personaje que incita a bailar
al protagonista, desembocando en un futuro romance por parte de ambos. La canción
que suena durante la secuencia, llamada "Waltz For The Moon", se usa como
catalizador del drama romántico entre los protagonistas. Aún no llegaría la época donde
Square podría añadir voces a los personajes más importantes, y salvo los efectos de
sonido y la música - en este caso diegética -, todas las secuencias de animación están
ausentes de diálogo. Bajo este pretexto, Sakaguchi y Uematsu legan a la parte musical y
a la danza la manera de conectar emocionalmente entre los personajes que viven el
drama romántico de la aventura, al son de una obra que camina entre el vals (que
distingue la elegancia del evento en el que están siendo partícipes, una ceremonia de
graduación de alta sociedad) y el tango (que comprende la parte de atracción sexual y
emocional). La música de Uematsu, en cualquier caso, guarda siempre una relación con
la narrativa, que puede desarrollarse con mayor complejidad a medida que los sistemas
de expresión le permiten experimentar con nuevas herramientas.

Otro momento del que cabe destacar una mención interesante, es la


experimentación y las posibilidades de influir sobre aquello que suena en el videojuego.
Uematsu permite en un evento muy concreto del juego que el jugador decida qué obra
va a sonar durante la cita que Rinoa prepara a Squall (los anteriormente mencionados
protagonistas emocionalmente conectados). Lo hace mediante la asignación de
instrumentos al resto de personajes principales. El jugador debe decidir qué instrumento
interpretará cada uno de ellos, coincidiendo con que la partitura de cada instrumento
puede pertenecer a dos canciones distintas. Para obtener el resultado más satisfactorio
de cara al guión, el jugador debe asignar aquellos instrumentos cuya melodía o ritmo
pertenezcan a la canción "Eyes On Me". Sin embargo, al usar un guión con narrativa
procedural, la historia no cambiará salvo por un par de líneas de diálogo. Lo importante
es que el jugador tiene, en este momento, la capacidad de influir musicalmente en el
videojuego, y de él exclusivamente depende qué sonará en un evento futuro, otorgando
una nueva característica a la ópera interactiva que supone esta saga, la de configurar la
música de la obra.

Uematsu seguiría durante estas entregas con el acercamiento al sonido más


natural sin cambiar de pensamiento sobre cómo componer las obras de Final Fantasy.
Habrá piezas sinfónicas como "The Landing", otras de rock progresivo como "Force
33
¿A qué suenan nuestros dedos?

Your Way", seguirán apareciendo obras con estilos nacidos siglos atrás, como el
barroco influnciado por J.S.Bach en "Heresy" y "The Castle", y abriendo puertas a la
música moderna con piezas electrónicas como "The Man With The Machine Gun". Por
supuesto, las canciones que componen el supraleitmotiv y los leitmotiv seguirán
teniendo una enorme presencia en cada entrega: "But the sense of my approach in
making the music for the fame, it never changed. The only thing I can really say that
made a progression from VII to VIII, IX, and X is that we were becoming more
elaborate with the types of sound that we used, whether it was a slow tempo or more of
a rock or symphonic; anything just became more elaborate, but that's also more natural.
[...] That's just something we're going to have to live with pretty much even from now
moving forward, but my basic approach never changed" (Mielke, 2008).

2.4.3 Abordaje musical de una saga que juega con la deconstrucción del género JRPG
Si las primeras cinco entregas son un desarrollo del género para llevarlo a su
máxima expresión, desde Final Fantasy VI existe una apetencia clara por deconstruir
los tropos sobre los que han girado las obras de Sakaguchi y Uematsu. No
deshaciéndose de sus bases, Square cambia el apartado artístico y narrativo de las
sucesivas entregas en pos de una concepción mucho más humana de sus personajes,
cuyos actos son discutibles en términos éticos (por ejemplo, en Final Fantasy VII
controlamos a un grupo de rebeldes que realizan atentados terroristas con el fin de
acabar con una corporación que controla la energía del planeta). Las entregas aparecidas
en PlayStation profundizan más en este contexto, creando antagonistas que justifican
ética y moralmente sus acciones, ayudando a empatizar con ellos. Son historias que
deconstruyen el viaje del héroe, mostrando protagonistas vulnerables ante problemas
mundanos (Squall en Final Fantasy VIII), emocionalmente inestables con debates
morales internos (Albert Steiner en Final Fantasy IX), y cuyos antagonistas son
venerados héroes que se sienten derrotados al descubrir qué les espera al final de su
heroico viaje (Sephiroth en Final Fantasy VII).

Esta nueva concepción del género influye de manera drástica en la forma de


abordar musicalmente cada nuevo título. Para los artistas que están detrás de estas obras
interactivas ya no basta con embarcar al jugador en una aventura de corte épico, lo que
hace volcar sus esfuerzos en reforzar el dramatismo y dar paso a otras vías expresivas,

34
¿A qué suenan nuestros dedos?

como el simbolismo, que la música también debe mostrar.11 La salida al mercado de


Final Fantasy IX ayudará a dejar patentes estas nuevas pretensiones artísticas con la
más amplia banda sonora jamás creada para un videojuego: ciento sesenta y siete
composiciones que alcanzan un total aproximado de cinco horas de duración.

2.4.4 Final Fantasy IX: La unificación estilística de la saga


La novena entrega, que cierra la lista de títulos aparecidos en PlayStation de esta
saga, supone una mirada atrás a las primeras obras de Square, tanto por sus mecánicas
como su estilo artístico, escenográfico, arquitectónico, y musical. Sin embargo, esto no
quiere decir que el equipo a cargo de esta entrega abandone las pretensiones mostradas
en los títulos más recientes. La estética se vuelve de nuevo fantasiosa, abandonando esa
atmósfera futurista y dramática que veíamos desde Final Fantasy VI, pero la narrativa
sigue la tendencia de deconstrucción del género mostrando personajes aún más
humanos y con los que es más fácil empatizar. Por ejemplo, Vivi, personaje cuyo
aspecto infantil recalcado con una música en modo mayor y usando pizzicato en la
sección de cuerdas (recurso que usa de forma similar Tchaikovski en el tema "La Danza
del Hada del Azúcar" de su ballet "El Cascanueces"), alberga preguntas sobre el
existencialismo a lo largo del videojuego.

Esta combinación de fantasía épica y drama humano tiene lugar en un universo


que vuelve a beber de las fuentes que hacían acercarse a los mundos de Wagner y
Tolkien, bajo un sello medieval y renacentista que se muestra a través de la música. El
tema principal de Final Fantasy IX, "The Place I'll Return to Someday" - cuyo leitmotiv
será muy utilizado en las estancias que harán avanzar a la trama principal, por ejemplo
en "Ipsen's Theme", "Oelivert" o "Four Mirrors" -, refuerza este hecho con una obra
escrita en modo dórico. Aunque tanto la música clásico-romántica, como la barroca y la
moderna, van a tener una notable presencia en este título, va a haber una interés especial
de música modal por parte del compositor japonés, sobre todo en modo dórico (debido a
que el motivo del tema principal será el recurso más utilizado en otras canciones). Otras
obras como "Vamo' Allá Flamenco", en modo frigio, son muestras del acercamiento de
Uematsu a más estilos musicales que en este título ayudan a conformar un corpus muy

11
Por ejemplo, Kefka, antagonista de Final Fantasy VI, termina alcanzando el grado de deidad en la
batalla final contra él. Cuando esto ocurre, adquiere la apariencia cercana a un Cristo, y Nobuo realiza
un solo de órgano cambiando de modo menor a mayor el motivo de Kefka. De este modo se puede
apreciar la deificación de su figura, relacionando la instrumentación con la religión, y su posición de
omnipotencia frente a nosotros por el cambio de modo.

35
¿A qué suenan nuestros dedos?

variado donde la fusión de estilos es necesaria para trasmitir cada evento del juego. Las
composiciones también se llenarán de influencia de música tradicional a nivel mundial,
ocurre con la música celta en "Cleyra Settlement" o "Eternal Harvest", o con las
variaciones del tema de los Chocobos hacia un estilo hawaiano ("Aloha de Chocobo" y
"Ukele le Chocobo").

Probablemente al ser esta una entrega más centrada en la fantasía medieval - con
rasgos anacrónicos propios del steampunk aún presentes - el compositor abandona en
parte su terreno predilecto, el rock progresivo, para dar más importancia a otro tipo de
música. Más allá de las obras escritas para los momentos de combate, no encontramos
obras de este estilo en su repertorio. Hay más música modal, barroca ("Pandemonium"),
clásico-romántica ("Prima Vista Orchestra"), basada en el jazz ("Tantalus' Theme") y
tradicional que en el resto de entregas, incluidas las numeradas del uno al cinco. Gracias
a estos cambios se puede apreciar también la importante labor de adaptación de los
compositores de videojuegos, donde Uematsu es un ejemplo perfecto. No solo escribe
una gran cantidad de composiciones para una obra estilísticamente variada y de extensa
duración, sino que el margen de tiempo para crearlas es muy corto (Final Fantasy VIII
se estrenó el 11 de febrero de 1999, mientras que Final Fantasy IX hizo lo propio el 7
de julio de 2000). Esto hace posible que los compositores de videojuegos destaquen por
ser músicos prolíficos (Nobuo Uematsu, a día de hoy, ha compuesto - entre temas
originales y variaciones - más de dos mil obras musicales).

2.4.4.1 Música adaptativa y la identificación musical en la novena entrega


La idea de la ópera interactiva sigue vigente tal y como se puede comprobar
durante las primeras horas de juego en Final Fantasy IX. Si en el transcurso de Final
Fantasy VI debíamos ser partícipes de una ópera para avanzar en la trama, que ponía el
triángulo amoroso de soprano, tenor y bajo como pretexto, esta vez se consigue
haciendo partícipe al jugador de una obra teatral. La música adaptativa es el recurso
utilizado para enfatizar cada escena de la tragedia titulada Quiero ser tu canario, cuya
trama es un tributo a las obras de William Shakespeare El Rey Lear y Romeo y Julieta.12

12
Uno de los personajes de la trama de esta obra teatral se llama, de hecho, Rey Lear.Quiero ser tu
canario (en japonés original llamada Quiero ser tu pájaro) es una referencia de la obra Romeo y Julieta
donde Romeo dice "I would I were thy bird" en la segunda escena del segundo acto (Shakespeare 64).

36
¿A qué suenan nuestros dedos?

Esta obra teatral contiene hasta cinco composiciones musicales para cada momento de
la tragedia: "Tonight" cuando el Rey Lear captura a Marcus (enamorado de su hija),
"Vamo' Allá Flamenco" durante un duelo de espadas, "Sword Of Fury" en el combate
del que somos partícipes contra el Rey Lear, "Thy Warmth" en el momento en el que
tres de los protagonistas aparecen en el escenario por error, y "Tragic Love" cuando la
protagonista, haciendo el papel de la princesa Cornelia, muere en el acto final.

Estas composiciones tienen una base sinfónica y cíclica (salvo "Vamo' Allá
Flamenco"), lo que permite al jugador interactuar con la propia ficción de la que son
partícipes los propios personajes del videojuego, creando un marco de metatextualidad
donde dentro de la propia ficción que supone la obra de teatro, el jugador puede
interpretar un papel en ella con libre albedrío (siempre dentro de las reglas que el
videojuego establece). Así, cuando suena "Sword Of Fury" y somos partícipes de una
batalla, del modo más común dentro del sistema de juego, tenemos a nuestra disposición
una serie de comandos que sirven para dar espectacularidad a la función, y no tienen
una relevancia real en el combate (no causan daño al enemigo, ni curan la vitalidad de
ningún personaje controlable, etc.). En lugar de eso, sirven para interpretar un papel,
difuminando así las líneas entre la ficción interactiva y la ficción narrativa que el
videojuego ofrece a la persona a los mandos, para que tenga la opción de dar su visión
particular de cómo debe desarrollarse el espectáculo. 13 La intención dentro de este
contexto es que puedas ofrecer un espectáculo a la reina de la ciudad de Alexandria,
para quien la agrupación Tantalus está actuando y entretenerla para, controlando al resto
de personajes que no están en el escenario, raptar a su hija.

Final Fantasy IX resulta ser también un universo multicultural en el que viven


diversas razas de especies inteligentes. Esta entrega no solo nos muestra la variedad de
seres habitando este mundo (ya existían unos seres llamados Moguri que aparecen
desde las primeras entregas), sino que trata de hacernos partícipes de la cultura que
guarda cada pueblo para que comprendamos su papel dentro del contexto histórico del
juego. 14 De este modo, la canción "Eternal Harvest" sirve para conocer la música

Además, la obra trata del amor imposible entre dos personaje de familias enfrentadas, donde los
enamorados acaban pereciendo.
13
Los juegos clásicos de rol estilo Dragones y Mazmorras acuñaron el término metarrol para hablar
sobre este fenómeno.
14
En varias ocasiones debemos ser espectadores de rituales o filosofía de vida que tienen ciertas
poblaciones para avanzar en la trama. Uno de ellos es el de un personaje protagonista, Freya, que debe

37
¿A qué suenan nuestros dedos?

tradicional del pueblo de Cleyra (o incluso su organología, gracias a que se muestran


músicos interpretando dicha canción con un arpa). La música que suena en cada rincón
del mundo que comprende el videojuego otorga un modo de identificación de cada
pueblo o raza únicos. Se crea de este modo una simbiosis entre la naturaleza del pueblo
que estamos visitando (desde los Pantanos Qu, a la Aldea de Magos Negros, Conde
Petie, o Cleyra y Burmecia) y la música, emergiendo rasgos de autenticidad para
conformar una cultura que los identifica.15

2.4.4.2 Los distintos enfoques del supraleitmotiv


Al cambiar la perspectiva desde la que se concibe el videojuego tras la llegada
de la sexta entrega de la saga, también lo hace su música. En este último título de SNES
y los siguientes de PlayStation, "Prelude" y "Opening Theme" no aparecerán al
principio del videojuego, sino que lo harán tras la canción creada para anunciar la
derrota a manos de un enemigo y como tema de cierre o "Ending Theme",
respectivamente. Esto cambia completamente la manera de presentar a la obra de
Square. Que "Prelude" se sitúe en la pantalla de derrota da un enfoque nuevo a la
canción, como si Uematsu estuviera usando su supraleitmotiv para anunciar el regreso
del jugador a tomar los mandos y superar el reto que le ha hecho perder. De la misma
manera, usando "Opening Theme" en el final de cada entrega, da la sensación de que
Uematsu está dando paso al siguiente título de la saga. Son perspectivas mucho más
orientadas a experimentar con las sensaciones que la música puede producir en el
jugador más que dentro del propio videojuego. De este modo, Uematsu hace que el
supraleitmotiv trascienda más allá de la pantalla y convierta sus composiciones en los
leitmotivs del jugador de Final Fantasy dando música a sus acciones.

Existe la excepción de Final Fantasy VII, donde también escuchamos "Prelude"


antes del menú de selección de 'nueva partida' o 'continuar', aunque está acompañando a
los créditos del juego, ayudando en este caso a orientar la obra hacia el terreno
cinematográfico que Square buscaba en esta entrega. Cabe destacar que "Prelude" en

realizar una danza tradicional para que su pueblo, Cleyra, siga bajo la protección de un espíritu de viento
al que veneran. Ese momento está reforzado por música diegética interpretada por músicos de la misma
raza que la protagonista Freya.
15
Por ejemplo, para poder avanzar por un sendero que un pueblo de Enanos protege por considerarlo
sagrado, los dos principales protagonistas deben casarse por el rito de dicho pueblo, a lo que Uematsu
crea música ceremonial influenciada por la música japonesa utilizada en los ritos matrimoniales ("Before
The Altar").

38
¿A qué suenan nuestros dedos?

Final Fantasy VIII es la única ocasión donde la tonalidad vuelve de nuevo al Si b


Mayor de la primera entrega, siendo la excepción que confirma la regla. El futuro de la
saga queda en manos del siguiente salto generacional de consolas que se producirá en
PlayStation 2, donde Uematsu seguirá aportando innovaciones al terreno musical de
este medio.

2.5 Análisis de la obra de Uematsu


Las obras más sustanciales de la primera etapa de Uematsu tienen lugar a partir
de Final Fantasy VI, donde el compositor les da un sentido tanto operístico como
fílmico. Esto se debe en parte a la evolución del hardware utilizado,16 pero mayormente
se debe a la nueva concepción del videojuego como obra trascendental. Es un medio
que desarrolla una narrativa similar a la vista en otras artes y tiene componentes
estéticos que se trasmiten a través de la imagen, el sonido y la interactividad, en lugar de
servir como mero entretenimiento.17 Sin embargo, sería absurdo decir que los primeros
títulos de la saga carecen de importantes elementos musicales o narrativos, pues su
conjunto constituye no solo el establecimiento y afianzamiento de las bases sobre las
que se desarrolla el género, sino que esos tropos se verán reflejados en la música de
cada una de las entregas de la saga - el uso del supraleitmotiv, uso de motivos musicales
para identificar específicamente una entrega, o la música adaptativa en los escenarios de
los videojuegos - en las que participan sus creadores (o incluso más allá, en el caso de la
música de Uematsu).

A pesar de todo, el momento transgresor en el que se decide romper con el


modelo establecido para ofrecer algo nuevo es de suma importancia. Eso significa una
personalización de la obra de arte que deja ver la madurez de aquellos artistas que han
visto su trabajo progresar. De ahí surgen las fuentes de las que beberán otros
compositores, recurriendo, en este caso, directamente a Uematsu como inspiración. Es
entonces cuando el estilo del compositor sirve para influir otros compositores18, y eso
ocurre con mayor notoriedad desde la última entrega de la saga para la consola SNES.
16
El chip de sonido de SNES permitía no solo una mejora en la calidad musical, con respecto a NES,
gracias a los bancos MIDI, sino también una ampliación de canales que hace posible la integración de
más instrumentos y efectos sonando al mismo tiempo.
17
Esto es posible porque rechaza la perspectiva lúdica del videojuego y se centra en la narrativa, como
vimos en el segundo apartado.
18
Jeremy Soule, Winifred Phillips o Tommy Tallarico, ejemplificado con sus testimonios en el segundo
apartado.

39
¿A qué suenan nuestros dedos?

Para demostrar su importancia, cada obra escogida tendrá explicado su criterio de


selección de manera individual, aunque en su conjunto tengan unos fundamentos como
lo son su fama, la gran recurrencia de los directores de orquesta u otras agrupaciones
hacia esas obras, o que ya forman parte de la cultura popular, tanto dentro como fuera
de la industria del videojuego (Sucasas, 2016). La obra analizada a continuación supone
el culmen del medio en el uso de los leitmotivs, unificados en una sola composición que
describe la escena de un videojuego y transmite al jugador todos los valores estéticos
que, debido al temprano desarrollo del hardware, no puede ser plasmados de otro modo.
La imagen en la época del arte bidimensional como medio abstracto de expresión visual,
se complementa con los estímulos sonoros que aportan los motivos musicales y el
simbolismo que encierra tanto la instrumentación como el lenguaje musical. "Dancing
Mad" representa ese todo unificado que hace única a la música de videojuegos.

2.5.1 Suite para orquesta y coro "Dancing Mad", de Final Fantasy VI


Esta obra se trata de un conjunto de cuatro movimientos que reflejan las distintas
etapas de sublimación personal que Kefka,19 antagonista de la historia, adquiere durante
su enfrentamiento final con el grupo de héroes. Es una de las obras más complejas de
Uematsu, quien combina una instrumentación de orquesta sinfónica, un coro, un órgano
barroco y un conjunto musical rock (batería, bajo eléctrico y órgano Hammond). Todos
los movimientos tienen una aspiración cíclica, formados por secciones que cadencian a
la tónica de cada movimiento, pudiendo de este modo formarse una continuidad en el
transcurso de la batalla que no sea interrumpido. En su lugar, está fomentado por el
apartado sonoro del videojuego, pues Nobuo es consciente de que quien tiene la última
palabra sobre lo que está sonando en pantalla es el propio jugador mediante sus acciones
(Western, 2011).

El primer movimiento se trata de una obertura ominosa, anunciada con órgano y


campanas tubulares. Es una canción con un carácter apocalíptico, reforzado por la
presencia de abrumadores coros sintetizados, en Do menor, con flexiones hacia la escala

19
Kefka es un personaje introducido en la historia como un bufón, un enemigo al que no se le debe
mostrar importancia (de ahí su aspecto y vestimenta). Más adelante, se muestra la crueldad y el
barbarismo al que llegan sus acciones infundidos por sus principios a través de la locura: él quiere
convertirse en un ser omnipotente para aniquilar a toda especie que habita su universo. Es un ser
narcisista que lleva al extremo su nihilismo, considerando lógica la destrucción de los sentimientos
humanos, pues carecen de sentido existencial.

40
¿A qué suenan nuestros dedos?

menor armónica de la misma tonalidad, donde el órgano es el instrumento


predominante, y la percusión complementa la sensación de soberanía y poder que
muestra el antagonista. El movimiento contiene los motivos de otra de las canciones que
forman el corpus de Final Fantasy VI, "Catastrophe", cuyo título refleja las sensaciones
que Uematsu quiere provocar con su música. Esa composición está íntimamente ligada
a Kefka, dado que aparece cuando este obtiene el poder que le otorgará dones divinos,
condenando al mundo a ser pasto de su ira. De este modo, la obertura sirve como una
declaración de intenciones del antagonista.

La presencia de las campanas tubulares es una representación de condenación,


expresando desasosiego y muerte. El órgano se convierte, mediante el uso de motivos
musicales en cada uno de los movimientos, en la voz de Kefka, siendo el primero
"Catastrophe". Uematsu utiliza los grados menores de la escala con inversiones,
tratándose mayormente de la sucesión i - iv - V - i, cambiando de subdominante por la
segunda en determinadas ocasiones. Esta insiste sucesión típica de subdominante,
dominante y tónica, está ligada con la naturaleza cíclica de cada sección, proveyendo de
oportunidades a la música para que encajen con la caída a la tónica del segundo
movimiento, una vez el jugador haya superado el primer enfrentamiento contra Kefka.

El segundo movimiento es un scherzo de tempo binario que sirve como


modulación hacia Re b Mayor, tonalidad del tercer movimiento. Esta pieza es
representante de las intenciones dementes del antagonista, cuya locura le va a dar la
posibilidad de trascender hasta ser una divinidad. Por ello, Uematsu da relevancia a la
función que desempeña el coro como si se tratara de una risa jocosa por parte de Kefka,
llevando su ritmo con notas breves, a contratiempo. El coro se convierte en la
exhalación de su locura, y existe un juego modulatorio entre la tonalidad principal y el
modo menor (que no el relativo) de la nueva tonalidad que definen la mentalidad del
antagonista, creando disonancias con el uso constante de semitonos. Más tarde, el
órgano permanece como único instrumento, e introduce el siguiente movimiento con
unos compases que constituyen un puente hacia la nueva tonalidad.

El tercer movimiento es una tocata, un solo de órgano que comienza en modo


mayor (Re b mayor), modula a su respectivo menor (Re b menor), y termina en Re
mayor, que hará de dominante séptima para el siguiente movimiento. Este movimiento
es la música de ascensión a la supremacía del antagonista, el alcance de su divinidad.

41
¿A qué suenan nuestros dedos?

Para hacer muestra de ese poder omnipotente, Uematsu enfrenta al jugador con el
instrumento que está dando voz al discurso de Kefka, en un movimiento virtuosístico en
la mano derecha, mientras que en la izquierda contiene el leitmotiv de Kefka
trasformado a modo mayor. Dicho cambio de modo supone posicionar al enemigo por
encima de todo lo demás. La imagen de Kefka es similar a un ángel que está
ascendiendo a los cielos, a quien tan solo le faltan las alas. Square está utilizando la
simbología cristiana vista en los cuadros de santos (como el ángel que aparece en "La
tentación de Santo Tomás de Aquino" de Velázquez), y a la imagen equiparable a la de
una revelación de la virgen María, junto con tres llamas que simbolizan el espíritu
santo. Uematsu necesita reflejar esa espiritualidad, esa conexión religiosa de origen
occidental, y lo realiza usando el instrumento predilecto de la iglesia y el cambio de
modo a uno que sitúe al personaje como ser sublimado.

El último movimiento comienza desde el silencio del anterior, el cual termina


con un fade out. Al aparecer de nuevo el coro y el órgano, Kefka alcanza la divinidad, y
observamos su imagen, que posee dos alas: una de ángel y otra de demonio. Su imagen
está definida por la anatomía perfecta que se les otorga a los ángeles en los cuadros de
Rafael y otros renacentistas. Esta imagen es introducida con los primeros compases de
"Opening Theme", que corresponden también al motivo de "Catastrophe", anunciando
el principio del fin. La risa de Kefka resuena en el ambiente, y el último movimiento se
trasforma completamente al rock progresivo. Es un tempo presto, con cambios de ritmo
constantes y muy pronunciados, donde cada compás pertenece a un ritmo distinto al
anterior (4/4, 7/8 y 3/4). El órgano Hammond realiza los solos de este movimiento, tan
solo interrumpidos por la aparición explicita de una parte del leitmotiv de Kefka. La
tonalidad es Do # menor, y a pesar de las flexiones y modulaciones que sufre el
movimiento, esta obra cadencia a su tonalidad, debido a lo cíclico de su composición.
Es un constante ciclo de tempestad y calma, pues una vez acaba el tempo presto, un
pequeño andante, que funciona como un solo de órgano, aparece para que recordemos
que estamos enfrentados ante una divinidad que nos supera, y tras la risa de Kefka, el
tempo presto vuelve a aparecer. Esta canción está compuesta para que no tenga fin, pues
el jugador es quien va decidirlo con sus acciones.

Con esta composición, Uematsu es capaz de extraer la narrativa que existe en el


simbolismo de una escena en la que prima la interactividad por encima del resto de las
capacidades del medio, y las trasmite a través de la música. Esta se adapta, interactúa
42
¿A qué suenan nuestros dedos?

con las acciones del jugador sin ofrecer una pausa en el pulso narrativo, cuenta una serie
de hechos y trasmite el discurso de un personaje mediante la variación de sus motivos
musicales. La obra representa toda la evolución musical de la saga hasta el momento, y
supone también un punto de inflexión donde la deconstrucción del género JRPG tendrá
consecuencias en el apartado sonoro de las futuras entregas de Final Fantasy
(apreciado, por ejemplo, en los temas que se escuchan mientras combatimos al
antagonista de cada título), y por lo tanto, de la composición musical para videojuegos.

43
¿A qué suenan nuestros dedos?

3. De lo virtual a lo real y de lo real a lo virtual: el uso de instrumentos reales y


virtuales en la composición y ejecución de las bandas sonoras ejemplarizado desde
las composiciones de Uematsu (2001 – 2016).
La llegada de la sexta generación de consolas supone un gran avance para la
industria en cuanto a la superación del cine. La barreras tecnológicas existentes se
disiparon gracias al uso de soportes como el DVD para videojuegos, que permitían
almacenar hasta siete veces más información que los CDs. PlayStation 2 apostó por este
formato proveyendo a su máquina de un lector que aceptaba estas unidades de disco, lo
que hacía posible que la consola pudiera a su vez reproducir música y películas. Este
dato es de suma importancia, dado que permite ejemplificar el por qué los apartados
técnicos y artísticos han superado las limitaciones que hasta ahora les había impuesto el
hardware del medio: los videojuegos adquieren una nueva dimensión al alcanzar
tecnológicamente al cine.

La calidad de audio se verá beneficiada de estos aspectos técnicos, en tanto que


los músicos ya no se ven relegados a usar bancos de sonido MIDI. En su lugar, tienen a
su disposición la captura de sonidos reales para virtualizarlos y recurrir a ellos, ganando
fidelidad sonora en sus composiciones. Es cierto que los videojuegos ya habían
mostrado sus facetas fílmicas y calidad de audio similar al CD en PlayStation, pero eran
usados en momentos excepcionales. Con la sexta generación de consolas se abre un
abanico de posibilidades mucho más grande para crear música dinámica y diegética
realista. Esta situación permite sumergir al jugador en su universo de manera que las
líneas entre la realidad y la ficción se difuminen. En Final Fantasy X se consigue con la
introducción de sonido transicional más elaborado, que ubica al jugador en un entorno
absorbente a través de los sonidos diegéticos: "Since the overall production has grown
very elaborate, our job has become more detailed. We created even the most mundane
sounds meticulously so they would flow smoothly all the way through. [...] For
example, if you go to the seaside town and travel from the sea to a mountain path, we've
designed the sounds to change naturally from one location to another. [...] It was our
goal to provide continuous, uninterrupted sounds". (RazielsFatex87, 2014).

44
¿A qué suenan nuestros dedos?

3.1 Nuevos horizontes musicales para un mismo género


"I just wanted to create something that was obviously different to match up with the
sequences". (G4Icons, 2013)

Final Fantasy X fue lanzado al mercado en 2001 con nuevas pretensiones por
parte de Square. La parte sonora y musical iba a cambiar debido al nuevo enfoque
artístico que se le da a la saga, donde el sempiterno "monomito del viaje del héroe"
tiene lugar en un mundo de fantasía, esta vez, a caballo entre oriente y occidente. De
esta manera, nuevas fuentes provenientes de Asia sirven de inspiración a los artistas
para introducir al jugador en un entorno novedoso, reflejando esas influencias sobretodo
en la escenografía: "I wanted to expand the definition of what the players thought the
word 'fantasy' implied. Going back to a medieval European fantasy didn't seem to help
us advance, so while I was considering different world environments, Nojima proposed
the idea of trying to create a fantasy world that incorporated Asian elements".
(RazielsFatex87, 2014).

Uematsu reacciona ante estas incorporaciones creando música que había estado
tímidamente presente en las anteriores entregas, como es la tradicional japonesa.20 La
banda sonora de Final Fantasy X encierra un acercamiento a la música que había sido
más difícil de recrear por su reflejo sonoro, viendo influencia de otras fuentes en el
compositor japonés, sobre todo llegadas de la música moderna y contemporánea de
finales del siglo XX. De este modo nos encontramos con piezas musicales que beben de
elementos del minimalismo de Steve Reich ("Challenge") - con música cíclica que no
da lugar al silencio e introducción de los instrumentos de manera que simula
espontaneidad. Vemos más música influenciada por varias ramas del heavy metal
("Otherworld"), o incluso la composición para la batalla final ("Decisive Battle"), que
en lugar de tratarse de una pieza muy influenciada por el rock progresivo, como era
habitual en la saga, rompe las expectativas del jugador componiendo para este evento un
concierto para piano y orquesta al estilo de Igor Stravinski.

Este título sirve para experimentar a nivel técnico y estético, puesto que va a ser
la primera entrega en incorporar voces para los protagonistas y va a enfocar su viaje en
la espiritualidad del ser humano más que en el fin del mismo. La música refleja este

20
Por ejemplo, "Daughter Of The Great Summoner", por el uso de la escala pentatónica y uso de
percusión de origen asiático (pequeños gongs, campanillas y shakers hechos con cascabeles).

45
¿A qué suenan nuestros dedos?

ámbito más cercano a lo religioso con el uso del canto gregoriano como hilo conductor
del camino de los protagonistas como ocurre en "Hymn of Faith". Este canto no es el
único tema principal de este título, ya que existen tres focos musicales que interconectan
los unos con los otros, y estos con la narrativa. La música refleja la importancia del
camino ("To Zanarkand"), la naturaleza cíclica del tiempo y el espacio ("Hymn of
Faith"), y la importancia de la sublimación espiritual para lograr el triunfo macroscópico
("Suteki Da Ne"). Los motivos de estas tres composiciones convergen en la obra
musical "Ending Theme", que conforma un todo de las tres ideas más desarrolladas en
el videojuego21.

Uematsu quería virar hacia otro rumbo con su instrumentación llegado este
punto: "The only thing that I took as a criticism was that people were starting to say that
Final Fantasy music was starting to become orchestral music.[...] And I thought: 'We
really need to balance out the types of tunes that are in the game'". (Mielke, 2008) La
décima entrega renuncia en parte a la música orquestal para dar un enfoque nuevo con
música moderna, ya que sus autores querían dar un enfoque diferente hacia la saga. El
primer gran cambio lo vemos en la escena cinemática de introducción al videojuego,
que hasta ahora había estado acompañada por una pieza orquestal a modo de obertura.
En su lugar tenemos una escena donde el principal antagonista irrumpe de manera
abrupta en el mundo del personaje principal, y su violencia está expresada con la
canción de fondo "Otherworld", una pieza perteneciente al black metal, la cual enfatiza
su función con ritmos pesados y voces guturales.

Es una canción con letra que anuncia el destino del héroe, rescatando esa
particularidad que mostraba la letra de "Liberi Fatali", la composición para acompañar a
la escena introductoria de Final Fantasy VIII: "Mil años, ¿estás preparado? El otro
mundo te atrapa"; "Sueños, descansan sepultados en pedazos, el otro mundo te odia".
(Square Soft, 2001). Square aprovecha las posibilidades del hardware para crear tres
capas de sonido durante la cinemática con la música de Uematsu, pudiendo identificar
sonido diegético (por los efectos y las voces de los personajes que suenan mientras la
canción está acompañando a la escena), sonido no-diegético (la propia canción), y

21
Véase supra 2.5 "Análisis de la obra de Uematsu" para la ampliación de las obras y su propósito.

46
¿A qué suenan nuestros dedos?

sonido meta-diegético, añadido a través de la letra de la canción, creando una nueva


capa que tiene relación con la diégesis.22

Por otro lado, "Prelude" vuelve a preludiar la aventura al aparecer, con un


cambio hacia la música electrónica, mostrando el mundo del protagonista. Esto es
anterior a la escena cinemática donde suena "Otherworld", y por ello, esta última se
convierte en la canción antes conocida como "Opening Theme". "Otherworld" también
suena cuando volvemos al punto de partida para combatir contra el antagonista hacia el
final de la aventura, lo cual añade otra función la pieza: es la canción de la ira, la fuerza
sobrenatural del antagonista, y, a su vez, del fin del ciclo que Sinh comenzó, lo que
significa la creación de un leitmotiv para la entidad macroscópica que lleva al héroe a
abandonar el mundo del que partió (Campbell, 1959, 2014).

3.1.1 La estela de la música de Final Fantasy: el trabajo posterior de Uematsu

Final Fantasy X es la última entrega donde participaría el equipo de Square con


sus artistas originales, entre ellos Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu. El compositor
japonés haría banda sonora original para Final Fantasy XI, aunque este título se desliga
del género al que pertenece la saga, perteneciendo al grupo de los MMORPG23, que
tiene una concepción musical distinta de los JRPG - más orientada a acompañar al
jugador a través de su universo en lugar de desarrollar la narrativa del videojuego.
Aunque la partida de ambos no supone el fin de sus obras en esta industria. Sakaguchi
fundaría la empresa Mistwalker, operativa hasta el momento, que lanzaría una serie de
juegos del mismo género JRPG para la consola distintas consolas: Blue Dragon (2006),
Lost Odyssey (2008), The Last Story (2011), y Terra Battle (2014).

La compañía Square-Enix - resultante de la fusión entre Square y su rival Enix


en 2003 tras la partida de Sakaguchi como vicepresidente y desarrollador - continúa
lanzando nuevas entregas de la franquicia Final Fantasy, usando varias obras de
Uematsu como sello imperecedero de la saga (ejemplificando, "Prelude" o el

22
Final Fantasy VIII también tenía esas tres capas, pero los sonidos diegéticos no estaban presentes
durante toda la secuencia cinemática, sino que estaban escogidos para momentos específicos siendo un
reflejo de algunas imágenes, y para que encajaran con momentos musicales, con lo que lo diegético
estaba, en última estancia, controlado para que tuviera otras connotaciones sonoras (como el sonido
del mar que introduce al coro pero luego se pierde entre los sonidos de la orquesta).
23
"Multiplayer Masive Online Rol Playing Game", un género basado en los juegos de rol donde puedes
interactuar con un número indeterminado de personas a través de servicios de internet. Responde a
ciertos tropos del JRPG, pero su foco está centrado en la posibilidad de explorar un mundo que no sigue
una linealidad narrativa y en la comunicación con otros jugadores.

47
¿A qué suenan nuestros dedos?

supraleitmotiv de los Chocobos, en Final Fantasy XV), arregladas por otros artistas.
Esto hace ver la importancia que ha cobrado la música sobre las franquicias de
videojuegos, que utilizan el cuarto arte para otorgar identidad a su trabajo, incluso
cuando los artistas originales ya no están implicados en el desarrollo de las nuevas
entregas.

En los nuevos videojuegos donde figura Uematsu como compositor vemos


afianzadas las ideas que el artista ha desarrollado a lo largo de la saga. Rescata motivos
musicales que utiliza en la nueva banda sonora - por ejemplo, los primeros compases de
"Main Theme" en Terra Battle son los mismos oídos en "The Chosen by the Planet" de
Final Fantasy VII, o "Exciting Guild Office" en Fantasy Life, que contiene motivos
musicales de "The Man with the Machine Gun" de Final Fantasy VIII -, continúa
creando música en colaboración con estrellas de la música popular (la canción
"Eternity" de Blue Dragon está cantada por Ian Gilian, cantante y fundador de Deep
Purple), y fusionando estilos musicales ("Howl of the Departed", de Lost Odyssey, la
cual combina órgano barroco y música coral sinfónica con estilos musicales tales como:
la música tradicional japonesa, mediante el uso de tambores taiko, rap y rock
progresivo).

Uematsu no abandona ninguna de las bases que ha establecido en la música de


videojuegos durante su trabajo en la saga Final Fantasy, y recurre a todos los estilos
abarcados anteriormente, con especial énfasis en el rock progresivo (que es el
predominante en Blue Dragon) y la música sinfónica (que destaca especialmente en
Lost Odyssey). Desde su salida de Square, su trabajo se diversificará, abarcando una
mayor variedad de universos distintos, y creando música para videojuegos alejados del
estilo JRPG. Por ejemplo, el videojuego de lucha Super Smash Bros. Brawl (2007),
donde colabora como compositor para el tema principal "Main Theme".

3.2 Análisis de la obra de Uematsu


El primer análisis seleccionado en la primera etapa, ha tratado sobre una de las
obras magnas del compositor, con una estructura clásica, que demostraba el potencial
que tiene la música en el medio para trasmitir las propiedades estéticas de lo que vemos
reflejado en pantalla, así como su conexión con el jugador. El segundo análisis pretende

48
¿A qué suenan nuestros dedos?

mostrar la calidad estética que la música del videojuego posee para trascender más allá
de él, ya no solo como reflejo de aquello que sucede en la obra de Square, sino también
para repercutir en el patrón narrativo que supone la teoría del monomito "El viaje del
héroe", del cual se basa cada una de las entregas de la saga Final Fantasy para contar su
propia historia.

El monomito sirve como modelo de infinidad de relatos épicos y su principio es


conciso: "El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de
maravillas sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo
una victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de
otorgar favores a sus semejantes" (Campbell, 1959, 2014, p.23). En base a este principio
se configura cada historia de Final Fantasy, donde cada entrega destaca distintos
aspectos del monomito, debido a los acontecimientos de sus universos únicos y los
conflictos tanto internos como externos que deben afrontar el héroe.

La décima entrega es la última donde participa el equipo original de artistas que


crearon el universo de la saga. Por ello, su banda sonora merece un análisis de las tres
piezas que suponen los temas principales de Final Fantasy X, para saber qué ha
cambiado con respecto a sus antecesores. Este título encierra los detalles que
comprenden el monomito, su filosofía, y la música participa como el agente que
trasmite al jugador estos conceptos. Dado que el primer análisis fue realizado en
términos puramente musicales, el segundo se centra en la sincronía entre la narración y
música. Para ello, la teoría de Campbell sobre el monomito - que revolucionó la
concepción del mito, historia personal y sociología - ayuda a entender la relación entre
ambas artes como un todo, formando una simbiosis entre narración y música que
conectan con la percepción que tiene el jugador sobre el videojuego.

49
¿A qué suenan nuestros dedos?

3.2.1. El reflejo musical del monomito: "To Zanarkand", "Hymn of Faith" y "Suteki Da
Ne"

3.2.1.1 “To Zanarkand"


Es la canción que marca el camino. Es el principio y el fin del viaje del héroe. Es
el recuerdo del lugar al que el héroe pertenece, y al que debe regresar cuando su viaje
termine. La música refleja la separación-iniciación-retorno de Tidus, quien habla como
narrador desde un punto en el futuro que el jugador debe llegar para comprender sus
palabras, debiendo enfrentarse a sus miedos y debilidades, a sus monstruos. 24 Es la
primera canción que suena mientras Tidus habla de sí mismo, pero no es su canción
("Tidus' Theme"), es la canción del camino, la canción de su relato, aquella que suena
durante el camino para recordar al héroe de donde viene y a donde se dirige.
"Sprouting" y "The Truth Revealed" son las obras donde los motivos de "To
Zanarkand" están presentes, y estas piezas suenan en el viaje en barco donde el héroe
tendrá un encuentro con Sinh, y cuando es revelado el destino que el camino le tenía
preparado a la persona que el héroe protege (Yuna), respectivamente.

Se trata de una pieza para piano en modo menor. Es una canción con una
connotación triste y melancólica, reflejando el trágico destino que es el camino del
héroe, dado que los héroes se enfrentan a la historia circular negativa descrita según
Joseph Campbell, donde la fuerza se alza contra el héroe. Es la historia del diluvio, que
pasa en todas partes de la Tierra. Pertenece al ciclo cosmogónico, y el héroe es la
vitalidad germinal del hombre que sobrevive a las peores catástrofes y caídas
(Campbell, 1959, 2014). Además, el camino del héroe es interior, microcósmico,
solitario, lo que hace que la instrumentación sea de piano solo. La preposición ("to") del
título de la pieza nos habla de la incertidumbre de este camino, del cual debemos
experimentar el progreso porque no podemos predecir los acontecimientos del mismo,
dejando un espacio donde la fuerza externa aparecerá para arruinar su viaje (como
ocurre antes de la aparición de Sinh en el viaje en barco hacia Lucca por parte de los
héroes, donde suena la canción "Sprouting" que contiene el leitmotiv del camino).

24
Sinh es la entidad macroscópica que el héroe debe derrotar en esta entrega. Este ente regresa cada
diez años provocando estragos en el mundo - Spira - desconociendo su naturaleza (la religión de Yevon,
que predomina en ese universo, asegura ser un castigo divino por el abuso del poder tecnológico).
Durante el viaje, se descubre que Sinh es el padre de Tidus, que una vez sacrificó su vida por detenerlo,
y ahora lo posee. Aunque sabe que su hijo lo odia por abandonarlo, lo busca en forma de Sinh para que
lo derrote definitivamente.

50
¿A qué suenan nuestros dedos?

3.2.1.2"Hymn of Faith".
"Hubo algo que no dije a nadie ese mismo día. Esa canción que escuchamos allí, en el
templo,...La conocía de mi infancia. Era la prueba de que Spira y Zanarkand estaban
conectadas de alguna manera. O al menos así lo veía yo". Tidus (Square, 2001).

Tidus proviene de un mundo que fue creado por los sueños de los oradores,
antiguos habitantes de Zanarkand que fueron obligados a soñar eternamente con el fin
de preservar el recuerdo de aquella ciudad. Él es sueño, y mientras los oradores sueñen,
él vivirá, pero cuando se despierten, deberá regresar a la ilusión a la que pertenece. Su
mundo fue destruido por Sinh, esa fuerza divina que acaba con todo a su paso. Destruyó
el mundo del héroe, y está destruyendo Spira. Sinh es la deficiencia simbólica que sufre
el mundo del héroe. La eternidad y lo cíclico lo representa Sinh, y lo representa "Hymn
of Faith", una canción sempiterna que es el arma para derrotar a la entidad
macroscópica, y entonarla hace que esa fuerza se calme. Esta canción se escucha (con
variaciones de registros vocales) en cada templo en el que los héroes oran, realizada en
modo dórico similar al canto gregoriano. Es una canción con una conexión religiosa,
tiene un fuerte componente espiritual - de hecho tiene la palabra "fe" en su nombre -, y
cada templo superado es un paso adelante en el viaje microcósmico de los héroes, un
acercamiento a la ascensión. Su letra, estructurada como un puzle en japonés, dice:
"Reza por Yu Yevon, sueña, ten fe, ahora y por siempre, otórganos prosperidad".

Esta canción tiene un interesante análisis musical en cuanto a su reflejo


filosófico más que el análisis melódico, armónico o estructural de la misma, dado que
prima la sencillez en la composición pero está arraigada a la mitología y los dogmas
religiosos del mundo de Spira. "Hymn of Faith" también se usa para la danza que Yuna
realiza ("Farplane Sending"), una danza que sirve para realizar la transmigración de las
almas de los caídos, para que estos no comiencen a sentir envidia por los que están
vivos y su ira los convierta en monstruos. Es una canción bella, solemne, espirituosa,
pero cada vez que Yuna baila, la gente se derrumba y baña en lágrimas. Es una canción
de esperanza, una que nadie quiere bailar.

3.2.1.3 "Suteki Da Ne"


Si Tidus representa el héroe repudiado y desconocido - dado que no muestra
ningún respeto por los dogmas religiosos que Spira sigue - Yuna es el héroe honrado,
aquel que la sociedad espera con fervor su regreso del viaje para traerlos la regeneración

51
¿A qué suenan nuestros dedos?

de su sociedad como un todo (en el videojuego, este hecho se conoce como el periodo
de diez años llamado "La Calma"). "Suteki Da Ne" es el motivo de "Yuna's Theme" -
que hace alusión al personaje en cuestión -, el tema que marca al héroe como líder
espiritual. También aparece en "Game Over", luego también es el tema de la derrota, lo
cual choca con su naturaleza musical en modo mayor. Uematsu utiliza este leitmotiv
como catalizador para que el jugador vuelva al juego a superar aquello que le ha
derrotado, igual que hacía con "Prelude" en la saga Final Fantasy que va de la sexta a la
novena entrega. Del mismo modo que marca al héroe como individuo que necesita
superarse, este motivo lo hace para incitar al jugador a superar aquello que le ha
derrotado: "One more purpose of video game audio, which will perhaps seem more
obvious than the others, is to control player behavior.[...] Game audio can certainly
teach players to act in a certain fashion in response to audio stimulus, especially with
the added reinforcement of the game space" (Youngdahl, 2010, p.44).

La canción, con letra incluida, aparece cuando el romance entre los dos
protagonistas se afianza, cuando los héroes opuestos han aceptado que el camino -
representado por los recuerdos de Tidus - no puede completarse sin alcanzar la cúspide
espiritual - idea que cobra vida en Yuna al completar su viaje. Es una representación de
los triunfos psicológicos del héroe, y por ello es también el motivo principal de "Ending
Theme", cuando todo acaba, cuando Sinh ha sido derrotado y el ente divino ha sido
superado por lo humano, a pesar de que el final representa el sacrificio del héroe con su
muerte, por ser este una mera ilusión. Es una victoria trascendental humana,
simbolizada a través del sacrificio del héroe, obteniendo un final imposible.

3.2.1.4 Conclusión sobre la tríada monomítica del viaje del héroe

Estas tres canciones forman la experiencia de la jornada del héroe, una


experiencia que pervive en los jugadores que se aventuran a seguir los pasos de los
protagonistas. La tríada fomenta cada momento del monomito a través del umbral de la
aventura, una espiral25 que nunca acaba, unas canciones que resuenan con el eco del
éxodo a lo desconocido, la superación de los conflictos personales y el regreso a casa.

25
El mundo de Final Fantasy X de hecho se llama Spira, haciendo alusión al paradigma de la infinitud, de
aquello que se repite, al viaje al que puede recurrir al jugador para superarse de nuevo y extraer nuevas
conclusiones recorriendo una misma senda.

52
¿A qué suenan nuestros dedos?

El videojuego tiene la capacidad de hacer al público que vivan directamente de los


acontecimientos a través de sus mecánicas, pues es lo que hace de este medio algo
único. Uematsu ha utilizado estas composiciones para que se conviertan en los himnos
del jugador durante su viaje, y lo demuestra con "Ending Theme" y "Game Over",
otorgando los leitmotivs de estas piezas en los momentos en los que el jugador puede
decidir si apretar el botón y seguir adelante o poner fin a la experiencia. Con ellas
localiza el viaje interior que el jugador experimenta a través de los mandos, y consigue
que el videojuego se convierta en una actividad orgánica con el sonido.

53
¿A qué suenan nuestros dedos?

4. Internacionalización de la fama de Uematsu: de Japón al corazón de la sinfónica


de Londres o de cómo un compositor japonés alcanza la fama en territorio
occidental.

A día de hoy, Nobuo Uematsu representa una de las figuras más importantes
dentro de la composición musical de videojuegos, pero también ha conseguido una fama
internacional en la industria musical que, en esta época, no suele estar al alcance de los
compositores contemporáneos que centran su estilo dentro de la música académica. Sus
obras son interpretadas por infinidad de orquestas sinfónicas como si de un compositor
clásico se tratara, consiguiendo su propio espacio en el repertorio de diversas
agrupaciones. Su internacionalización se debe, en gran parte, por el medio para el que
compone su música, ya que la industria del videojuego acapara más del 33% del
volumen del negocio a nivel mundial, y el número de jugadores asciende a más de mil
novecientos millones de personas. (AEVI, n.d.) El resultado: un compositor de
videojuegos tiene un amplio mercado en el que influir y un gran volumen de posibles
consumidores. Sin embargo, cuando Uematsu comenzó en esta industria, estas cifras
eran notablemente más bajas.

La anterior gráfica26 muestra un notable incremento de las ventas de videojuegos


a partir de 1987, fecha de salida de Final Fantasy. El primer título de la saga participó

26
Wikia (n.d.), Worldwide Game Sale per Year [Gráfica]. Recuperado de:
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

54
¿A qué suenan nuestros dedos?

rotundamente en la subida de ventas en la industria, dado que llegó a superar el millón


de copias vendidas para su sistema original NES. Esta cifra continuó creciendo en 1988,
fecha de salida del segundo título de la franquicia, que superó en ventas a su predecesor.
(Wikia, n.d.) En seguida, esa repercusión que tuvo la saga en la industria del videojuego
conectó con la apreciación que tuvieron sus consumidores con la música de Nobuo
Uematsu, interés musical que era equiparable al que sentían los jugadores por la música
de Koji Kondo, compositor de Super Mario Bros. (G4Icons, 2013).

El éxito comercial de estas entregas y su rápida popularización hizo posible que,


en 1988, se lanzaran dos álbumes con la música de las dos primeras entregas, tan solo a
un año de la salida del primer título. (G4Icons, 2013) En 1989, la Orquesta Sinfónica de
Tokyo adaptó ese trabajo para llevarlo orquestado al escenario, siendo una de las
adaptaciones más tempranas de música de videojuegos interpretadas en un auditorio.
(RPG Fan, n.d.).

Aunque tras la salida de Final Fantasy VI Uematsu ya era reconocido en la


composición para videojuegos, fue con la banda sonora de la séptima entrega cuando
alcanzó el éxito comercial que catapultó la internacionalización de su música, llegando
a copar las listas de éxitos en Japón y teniendo un público en Estados Unidos y Europa.
Uematsu pasaba de ser un artista solo ligado a los videojuegos para trascender a al
medio de la industria musical: "There's no video game soundtrack in the world that sold
more copies than the Final Fantasy VII soundtrack. He's right up there with Madonna
and Britney Spears over in Japan, and if this guy comes up with soundtrack, people are
listening". (G4Icons, 2013) Estamos ante un compositor que abraza y bebe de distintos
estilos, muchos de ellos barrocos, clásicos, románticos y contemporáneos, que puede
competir a nivel de ventas con las más famosas estrellas pop de finales del siglo XX en
su país, lo que supone un impulso para su posterior reconocimiento internacional. Este
éxito llegará a través de las orquestas que dedicarán conciertos exclusivos realizados
con el repertorio de Uematsu.

La puesta en escena de sus obras en territorio occidental se realiza por primera


vez en Estados Unidos, en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles, a través del
concierto Dear Friends, Music from Final Fantasy el 10 de Mayo de 2004, interpretado
por la orquesta filarmónica de Los Ángeles y dirigido por Miguel Harth-Beyoda.
(Schneider, 2004) Su éxito posibilitó la gira en Estados Unidos durante 2004 y 2005 de

55
¿A qué suenan nuestros dedos?

este mismo concierto, dado que todas las entradas se vendieron en un día. (G4Icons,
2013).

La primera aparición de conciertos dedicados a la música de Uematsu en Europa


se realizó en Estocolmo, en 2006, con el concierto Play! A Video Game Symphony, del
que, debido de nuevo a su éxito, haría una gira por Chicago, Filadelfia, Viena
(Virginia), y Toronto (PLAY!, 2006). Varias giras internacionales surgen de estos
primeros conciertos en territorio occidental, donde han participado orquestas de todo el
mundo. La más reciente es la gira del álbum Final Symphony: Music from Final
Fantasy VI, VII and X, grabado por la orquesta sinfónica de Londres - siendo la primera
vez que esta orquesta dedica su repertorio a la música de videojuegos - en Abbey Road
Studios en 2013. Su éxito no solo en los escenarios, sino en las listas de ventas situó
este álbum como número uno en iTunes Classical Charts en más de diez países,
entrando en el Top 5 de álbumes clásicos las listas de Billboard y las listas oficiales de
Reino Unido en 2015 (Merregnon, n.d.). Una segunda gira se inició en 2015 con la
grabación de Final Symphony II: Music from Final Fantasy V, VIII, IX and XIII,
contando esta vez con obras de Masashi Hamauzu - compositor de la banda sonora de
Final Fantasy XIII - que sigue vigente a día de hoy.

Debido al interés de Nobuo Uematsu por la música popular cercana al rock


progresivo y el heavy metal, fundó la agrupación The Black Mages en 2003 para poner
en el mercado versiones rock de la música de Final Fantasy. El triunfo comercial de su
primer álbum The Black Mages (2003) propició la gira internacional del grupo y la
salida de otros dos álbumes The Black Mages II: The Skies Above (2004), y The Black
Mages III: Darkness and Starlight (2008). La banda se separó en 2010 para reunirse un
año después bajo el nombre Earthbound Papa's, que actualmente sigue en activo con
dos álbumes en el mercado. Estas bandas han recibido reconocimiento del público y la
crítica (Diener, 2011) por ofrecer conciertos de obras instrumentales que encajan con
los estilos de música popular desarrollados en occidente (como el rock progresivo, sobre
todo en la parte norte de Europa y en Estados Unidos). Parte del éxito de la música de
Uematsu es la internacionalización de su repertorio, que bebe más de fuentes
occidentales que orientales, sin olvidar el triunfo en ventas que ha supuesto la saga de
Final Fantasy, hecho que el propio Uematsu reconoce (Mielke, 2013).

56
¿A qué suenan nuestros dedos?

5. El papel de la musicología para con la música de los videojuegos y sus


compositores.
La musicología, en estos últimos años, ha hecho un esfuerzo por integrar a sus
estudios la música de los videojuegos, realizando acercamientos a su estudio y análisis.
Sin embargo, resulta aún insuficiente pues no hay bibliografía específica que abarque
las áreas que comprende la música de este medio. Menor incluso es el número de
documentos centrados en el análisis musical de las obras de compositores para música
de videojuegos. Esta es una situación que debe revertirse, ya que la musicología puede
aportar una labor de impulso de los videojuegos hacia su reconocimiento como arte
mediante la profundización en el estudio de las obras del medio, su función mecánica y
estética, y sus compositores. Del mismo modo, la música del ocio electrónico puede
jugar un papel fundamental en la musicología, dado que esta da nuevas oportunidades a
estilos musicales cuya audiencia está siendo rescatada por este medio. Además,
revitaliza la música clásica al generarse nuevo contenido, ayudando a integrar este tipo
de obras dentro de la sociedad y reivindicando su propio espacio en el mercado musical.

Como hemos visto durante este trabajo, el público reclama la música de


videojuegos con la asistencia a los conciertos en auditorios y salas sinfónicas, que
llenan estos espacios con audiencia de todas las edades, revitalizando el gusto por la
música orquestal y otorgando nuevo repertorio a los aficionados habituales (Sucasas,
2016). Además, a pesar de ser un medio relativamente joven, el ocio electrónico
conforma un extenso repertorio musical de todos los géneros académicos, populares y
tradicionales (solo hay que escuchar las bandas sonoras de la saga The Witcher o The
Elder Scrolls para encontrar la mayor parte de las referencias a música antigua),
dedicando títulos exclusivamente al apartado sonoro (franquicias como Guitar Hero, o
RockSmith, esta última tratando de enseñar a tocar la guitarra eléctrica). Los
videojuegos también fomentan manifestaciones culturales populares que están
íntimamente ligadas con su música (como la cultura hip-hop y el grafiti en Jet Set
Radio, o el heavy metal en Brutal Legend), donde los títulos se sirven de compositores
dedicados a otros medios para dar a conocer la cultura a través de la interactividad y
mantenerla viva.

Un medio que forma parte íntegra de nuestra cultura popular a nivel global y
conforma un corpus musical tan variado, con compositores de gran nivel académico y
méritos propios (como Hans Zimmer que compuso la banda sonora de Call Of Duty:

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¿A qué suenan nuestros dedos?

Modern Warfare 2, o Harry-Gregson Williams quien trabaja en la música para la saga


Metal Gear Solid desde su segunda entrega) no puede pasar desapercibido o meramente
mencionado por el ámbito musicológico. Hemos visto en este recorrido que la industria
del videojuego recoge a un gran público que, en el caso de la música, ni siquiera es
consumidora habitual del ocio electrónico, otorgando nuevas formas de expresión
musical que medios cercanos como el cine no pueden mostrar debido al factor de la
interactividad. Estudiar esas características y llevarlas al ámbito académico debe ser una
respuesta a su demanda y al interés de los compositores contemporáneos por integrar
sus obras en este medio. Debe ser un trabajo que lleve a una retroalimentación entre esta
industria y la musicología, una que ayude a fomentar el arte de los videojuegos y la
revitalización de la música académica, popular y tradicional.

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6. Conclusión
La llegada de los videojuegos a nuestra sociedad ha supuesto una nueva
concepción de la música en tanto a su diégesis con la narrativa como su trasmisión
mediante la interactividad. Nobuo Uematsu representa la mutabilidad y proceso de
adaptación de la música en un medio joven que aun está desarrollando su propio
lenguaje, pero que gracias a compositores como él, se han establecido unas bases
sólidas sobre las que experimentar. Y sobre este proceso de adaptación y configuración
de la música con los videojuegos, hemos visto la creación de un variado corpus musical
sobre el que reposa una labor intelectual y de calidad musical equiparable a los
compositores que escriben sus obras enfocadas a otras artes.

No es que Uematsu haya creado unas formas de composición completamente


novedosas, pero siendo influenciado por el resto del panorama artístico sí que ha sabido
desligar la concepción de la música sobre las otras artes, haciendo que esta se adecúe al
medio de manera orgánica. Trasladar las finalidades estéticas y comunicativas de la
música de artes anteriores, siempre es el primer paso para crear nuevos caminos que
conduzcan a diferentes formas de expresar ideas y emociones. Este legado que deja el
compositor japonés queda patente a través de la industria del videojuego y de la
industria discográfica, dejando espacio para observar la influencia de la música de este
medio y su repercusión en el futuro de los videojuegos y los espacios dedicados solo a
la interpretación musical. La transformación de los sistemas de expresión también ha
jugado un papel muy importante para definir la música en el ocio electrónico, y Final
Fantasy es uno de los mayores representantes esta evolución, siendo partícipe del
comienzo, y de momento, del fin.

La musicología debe aprovechar sus facetas para el acercamiento del medio al


academicismo, y aportar su labor académica para sopesar la importancia del medio a
partir de su música. La valoración de la sociedad por la música y los compositores del
videojuego es muy positiva, tanto que están haciendo revivir la música más clásica
creando nuevo repertorio, uno que hay que analizar para observar que todo estilo, sea de
la época que sea originalmente, puede seguir desarrollándose en todo momento. Es
aquello que no se mantiene vivo lo que perece, y no estudiar la música de este medio es
abandonar la oportunidad de continuar avanzando en los estudios musicales.

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