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UNIVERSIDAD DE LIMA Facultad de Comunicaciones

VIDEOJUEGO DE ORIENTACIN VOCACIONAL

BRENDA MEJA KATE OCONNOR STEPHANIE GARCA MAURICIO ITURRI FINAL PARA EL CURSO DE EDUCACIN Y COMUNICACIN

Lima, 2011

VOCARE: El gran llamado


La orientacin vocacional dirigida a escolares es un tema de mucha relevancia en materia educativa, pues afecta tanto al sujeto que debe enfrentarse a la crucial decisin como a la sociedad en su conjunto. Desafortunadamente, en el Per se detectan una serie de problemas que han venido dificultando el desarrollo adecuado de este proceso. En dicho sentido, la DESINFORMACIN es, tal vez, el primer gran obstculo al que necesitamos enfrentar. Esto queda demostrado con los resultados de la mayora de censos y estudios especializados de instituciones como el INEI (Instituto Nacional de Estadstica e Informtica). En el imaginario colectivo, solo se hallan registradas una LIMITADA GAMA DE CARRERAS universitarias entre las cuales se cree poder elegir. De las ms de 1000 alternativas disponibles, recurrimos casi siempre a las mismas cinco o seis. De esta manera, los estereotipos hacen que, por ejemplo, Administracin genere una presencia mayor que Ingeniera Ambiental. El complejo escenario, tambin hace saltar a la vista otro de los inconvenientes actuales: el PARADIGMA DE LA UNIVERSIDAD COMO NICO MODELO DE XITO, contraponindose al importante rol que tambin juegan las carreras tcnicas.

Cuadro 1: Percepcin de carrera con mayor rapidez de empleo

Fuente: INEI

La situacin explicada nicamente contribuye a afirmar la inestabilidad del mtodo utilizado hasta el momento para guiar a los educandos en sus ltimos aos de secundaria y la dificultad que representa la EDAD PROMEDIO DE INGRESO. Un joven de diecisiete aos eligiendo su futuro involucra un grado de madurez que en muchos casos an no ha 2

sido desarrollado. La desercin de estudiantes universitarios en el primer semestre, tambin contribuye a reflejar la problemtica a la que se est haciendo mencin. Se seala muchas veces que () algunos no pasan porque de plano no estaban listos para esa carrera, pero la mayora, es porque no logra dar el salto de la preparatoria a la universidad, no es disciplinado, no lo toma en serio (). (Universia, 2010).

Cuadro 2: Grado en el que se recibi orientacin vocacional

Fuente: Censo de la Universidad Mayor de San Marcos 2007.

Asimismo, es preciso tener en cuenta que el asunto de proporcin entre oferta y demanda no alude solo a la EMPLEABILIDAD, mirndola aisladamente, sino que considera al nmero de personas compitiendo por las plazas de una determinada profesin. La SATURACIN es otro componente que precisa de anlisis. Entonces, ubicamos de un lado a la vocacin, y por el otro, las posibilidades de conseguir empleo dependiendo de la eleccin que se tome. Alcanzar el equilibrio entre ambos factores es una ardua labor; por ello, se debe intentar que todos los agentes sociales tomen accin. Requerimos tenerlos en cuenta para poder promover una conciencia flexibilizadora del espectro. La gran pregunta que este repaso sobre el entorno deja en el aire es: Sern suficientes armas las charlas y TEST VOCACIONALES? Nosotros no lo creemos as. Por ello, decidimos acudir a lo que muchos autores conocen como <<edutenimiento>>. Es decir, recurrir a mecanismos ldicos para lograr transmitir un mensaje que en el fondo es educativo.

Hay definiciones amplias, bastante libres de edutenimiento que destacan la probabilidad de contar con una situacin de aprendizaje placentero y no con un 3

determinado modelo de productos. La esencia est en el cmo puede accederse al conocimiento y apropiarse particularmente del mismo, y no en el tipo de conocimiento en s. () El edutenimiento as concebido, no est ligado a un tipo de programas determinados: ms que una categora, () podra ser un efecto. (Rangel & Ladrn de Guevara, 2003, pg. 114). De esta manera, se puede respaldar el surgimiento del concepto que nos llev a la creacin de un juego con el potencial de ser atractivo para el pblico al cual nos estaramos dirigiendo y, a su vez, cumplir con la misin de ser un instrumento ms completo para el primer contacto con el entorno laboral por parte de estudiantes desde tercero de secundaria. As, pretendemos derribar la ltima barrera.

Criterios bsicos del juego


La primera cuestin que necesitamos plantear en este punto fue qu soporte y formato usaramos. Preferimos elegir uno que tuviera una gran presencia en la vida diaria de los adolescentes. La meta fue canalizar a travs de un medio que ellos vieran como entretenido o agradable, un tema que, por lo general, es explicado de un modo poco interactivo. En el caso espaol, por ejemplo, investigaciones revelaron que [despus] de la televisin y el mvil, los adolescentes prefieren como medio ms usado la videoconsola (alrededor del 70% de los adolescentes y de forma mayoritaria los varones). (Gald, 2008, pg. 209). Tomando esta realidad, que se reproduce en otros pases como Estados Unidos y China, consideramos que era apropiado disear un videojuego que pudiera funcionar en PC para un solo jugador. Con ello, evitamos forzar la compra de consolas especiales o imponer la conexin a Internet para que tambin pudiera ser usado por escuelas. La idea se condens en un esquema bsico, de diez niveles, a ser complementado en ediciones posteriores dar oportunidad de ampliarlo mediante nuevas carreras, ocho por versin. James Paul Gee ya haba comentado sobre el poder de esta plataforma en su libro Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y analfabetismo, en el cual mencionaba su gran potencial para adaptarse a los patrones de aprendizaje contemporneos. Todo depende del uso que le demos a las TIC. El propsito lo plantea el creador, y en el nuestro, los objetivos se definieron con claridad. Como horizonte tuvimos: (1) dar a conocer nuevas opciones de carrera, informando ms all de las presentadas como tradicionales, (2) con mayor claridad y profundidad para recrear un ambiente realista que posibilite una mejor comprensin de las tareas, retos y oportunidades 4

ofrecidos en la vida laboral. Adicionalmente, se encuentra (3) la segmentacin por empleabilidad y, como agregado, posibilidades vocacionales.

Diseo del juego


En primer lugar, es indispensable mencionar que se decidi plantear el <<beta>> con las siguientes carreras: Ingeniera ambiental, Turismo y hotelera, Antropologa, Ingeniera geolgica, Ingeniera de Minas, Agronoma, Administracin y Fotografa. El ESQUELETO comn a todas ellas consta de: a) Video Introductorio: Se presenta la vida de Sebastin y Micaela, dos estudiantes de 16 aos que cursan 4to de secundaria. Ambos acaban de recibir una charla de orientacin vocacional, pero nada les convence. Estn confundidos. b) Men 11: Quin soy? Habilita la eleccin de jugar como Sebastin o Micaela. c) Desarrollo de Perfil2: Aparece un pequeo cuestionario que permite responder a las siguientes preguntas: qu cursos me gustan ms?, en qu soy hbil? y qu es lo que prefiero hacer en mi tiempo libre? El llenado es libre y sirve como recordatorio de la auto percepcin del jugador. Al pulsar <<Aceptar>> se muestra una ficha con el perfil3 construido a partir de las respuestas redactadas y la foto del avatar seleccionado. d) Video Ilustrativo: Sebastin y Micaela entrando a la Universidad, estudiando y finalmente gradundose. e) Men 24: Qu carrera estudi? Presenta todas las carreras de las que es posible (en el juego) decidir haberse graduado. Cada una de ellas cuenta con una breve descripcin. f) Instrucciones5: Indica sobre la posibilidad de ganar puntos de experiencia o bonificacin. Esta es acumulada cuando el jugador realiza un buen desempeo. En la pantalla se
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Anexo 1. Anexo 2. 3 Anexo 3. 4 Anexo 4. 5 Anexo 5.

muestra el monto ganado en el momento, pero el total solo puede revisarse al final. Adems, explica la barra de herramientas permanentemente presente durante el juego. 1. Monedas: Dinero que se ha obtenido en el transcurso (se inicia con S/. 0). Te permite adquirir diferentes artculos de la tienda virtual. 2. Bolsa: Inventario en el que se guardan los aditamentos del personaje, herramientas o propiedades que recibe o compra. 3. Tienda: Base de datos de cosas que el jugador puede conseguir pagando. Va desde casas hasta accesorios para el hogar o viajes. 4. Puerta: Al presionarla sale una opcin que permite guardar o abandonar el juego. En caso de tratarse de una nueva partida, quedar registrada en la carpeta del programa con el nombre que se desee asignarle. Para acceder a las antiguas puede ingresarse directamente con los accesos directo.

g) Juego en s.

En esta oportunidad se tom como MUESTRA a tres carreras que serviran para demostracin: Antropologa, Hotelera y Turismo e Ingeniera Ambiental. Desarrollamos dos niveles de cada una de ellas en diferentes etapas del ciclo (diez).

K Antropologa: En el nivel 1, se presenta al jugador como el practicante en una ONG. Aparece en una oficina6. El reto inicial es leer un artculo sobre la situacin de una comunidad en el Per que sale espontneo en el escritorio, a la par que un reloj de conteo regresivo por 10 minutos. Se puede pasar en cualquier momento. Entonces, el telfono se anima para reproducir una supuesta llamada del jefe inmediato del jugador. Le ofrece viajar a resolver los problemas del lugar mencionado, para lo cual necesita responder una pregunta de opcin mltiple. Se descubre que haba un mecanismo de control escondido. El xito depender de la atencin puesta al texto. El sistema de bonificacin queda establecido en
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Anexo 6.

base a la ganancia o prdida de dinero y puntos de experiencia de acuerdo al desempeo. A parte, de perder saldr un cartel sancionador indicndote: Debiste leer el texto, pero, de acertar, se motivar al jugador mostrndole su viaje. Contina el nivel 2 en caso de haber completado exitosamente el anterior. En este, el jugador ya est en el pueblo7 del nivel anterior y deber investigar sobre sus problemticas. Se desatar una huelga entre la gente reunida.8 La ONG, con la que se mantiene contacto, dar instrucciones para apaciguarla. El avatar deber hacer uso de aditamentos: celular, cmara de fotos y grabadora. Tiene 20 minutos. Para conseguirlo deber comunicarse adecuadamente con personas de la comunidad y reportarlo. El sistema de recompensa o sancin se mantiene parecido. Al ganar, adicionalmente, se da la posibilidad de ascender o cambiar de trabajo y de fallar aparece una imagen mental del padre del avatar para cuestionar su eleccin profesional.

K Hotelera y turismo: En el nivel 5, el jugador es supervisor del rea de Alimentos y Bebidas, encargado del restaurante de un hotel9 y eventos que involucren catering. Empieza en su oficina10. Le envan un correo a la computadora. Hacindole <<click>> se abre. El jefe del personaje le indica que deber organizar una recepcin para los participantes de una cumbre importante. Tiene 20 minutos. Tambin hay un archivo adjunto que se deber descargar. Al hacerlo, saldrn las tareas que deben realizarse (revisar la seguridad, coordinar la logstica y ordenar comida) y el nmero de contacto de los organizadores del evento principal. Si se pierde un paso, brotar una nota en la pantalla indicando: Has olvidado hacer algo. Lo primero que el avatar necesita hacer es abrir el archivador11 de la oficina y buscar informacin de los trabajadores. Automticamente se muestra una lista de todos los que laboran en el hotel ordenados por cargo. Al colocar el cursor sobre ellos, aparecer en un pequeo croquis a un lado su ubicacin. El jugador tiene que discernir a quin consultar. Despus se deber llamar al nmero de contacto que dejaron usando el celular. Ah le darn especificaciones para la cena. Con ellas, ser necesario ir a la

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Anexo 7. Anexo 8. 9 Anexo 9. 10 Anexo 10. 11 Anexo 11.

cocina12 a dar indicaciones. Finalmente, el personaje deber dirigirse donde el responsable de seguridad13 y recoger los cdigos que se manejarn en el evento. Si lo consigues, ganas una participacin al Congreso Internacional de las Amricas (CITA), dinero y puntos de experiencia, pero en caso de fallar, sers sancionado con prdida de dinero y experiencia. Asimismo recibirs un informe indicndote qu se dej de hacer y cules fueron las consecuencias. Ej. Dos asistentes se intoxicaron porque falt revisar qu cosas no podan comer. Para el nivel 6, el jugador encontrar a su avatar, otra vez, en la oficina del hotel. Recibe un mensaje al celular del inventario informndole que las autoridades para el evento organizado en el nivel anterior llegarn en 20 minutos. Ese es el tiempo del que se dispondr para terminar el trabajo. El jefe pide esperar a los visitantes. Mientras el personaje es dirigido hacia la entrada14, empiezan a llegarle mensajes de emergencia: La cocina se est incendiando, Se fue la luz en el saln de conferencias15, Activistas han irrumpido en el hall16. El jugador tendr para cada caso la posibilidad de responder: Ya voy, y dirigirse al lugar en crisis a dar instrucciones (Ej. Llamen a los bomberos o cocinen en otro lado), o Resulvanlo solos. Al final, se debe conseguir llegar a la entrada, pero en caso de haber respondido a los tres mensajes de la segunda manera, al lograrlo se desatar una huelga de trabajadores. De ser as, se tendr que regresar al hotel y conversar con los huelguistas. Ser posible solo en caso de que an haya tiempo. Puede ganarse si una vez solucionado, se recibe a las autoridades. Si no sucede este inconveniente, ganas automticamente. La victoria implica un ascenso a Director de Logstica y un Taller de Gestin de Recursos Humanos. Adems, obtendrs puntos de experiencia y dinero. De perder, te quitan puntos de experiencia y dinero.

K Ingeniera Ambiental: En el nivel 9, el personaje es Director de Proyectos de la ONG WWF (World Wildlife Fundation) y ha sido comisionado para viajar a una comunidad17 de Iquitos en la que se ha producido la muerte masiva de monos Titi. Las causas son desconocidas. El
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Anexo 12. Anexo 13. 14 Anexo 14. 15 Anexo 15. 16 Anexo 16. 17 Anexo 17.

jugador se encuentra en un avin18 viajando a la zona. Tiene la posibilidad de usar su laptop19 para revisar el reporte de la WWF con informacin sobre s mismo y la situacin. Adems, puede examinar un artculo sobre la Deforestacin. Tiene 30 minutos. Luego, el avatar llega en automvil al sitio en que se report la crisis. Deber conversar con los pobladores20 y recorrer el lugar. Interactuando con la gente, descubrir que la Deforestacin no parece ser la causa principal. Los habitantes responsabilizan a las extracciones de petrleo de una compaa extranjera por una supuesta contaminacin del agua. El personaje tiene la opcin de ir a tomar muestras y, tambin, de hablar con los representantes de la empresa. En ese orden. Mientras dialoga, le llega al celular un reporte de laboratorio indicando que el agua no est contaminada. El jugador puede regresar al pueblo o ir al rea en la que se encuentran los monos Titi. Las conversaciones con la gente revelan que hay muchos enfermos. Ellos cuentan acerca de los cultivos de pltano21 que han innovado hace unos meses (el mismo tiempo que en el primer informe deca que tena el problema de los monos). En el rea donde habitan estos, el jugador puede verlos comiendo aquellos. Se permite enviar un pltano al laboratorio. Si logras hacer todo lo descrito antes de que el tiempo termine, ganas. Adems, te informan que has descubierto exitosamente cul era el problema (la comunidad fue estafada con pesticidas txicos que afectaron los cultivos). Se brinda un resumen que explica cmo es que sucedieron los hechos. Si pierdes, regresas al inicio y te sancionan. En el nivel 10 el personaje ya ha regresado a su oficina22 en la WWF. Lo llama el Gerente General para felicitarlo por sus hallazgos y le pide desarrollar una estrategia de solucin del problema presentado en el nivel 9 para mostrarlo a autoridades estatales en una reunin. Se aconseja investigar temas relacionados en la biblioteca del avatar. Al hacer <<click>> sobre los libros, se abren pginas vinculadas. Tiene 1 hora. Una vez que el jugador se siente confiado puede pasar a la siguiente etapa. Se anima la pizarra acrlica, permitiendo seleccionar diez tcticas y observaciones para elaborar el proyecto que pertenecen a un listado ms amplio. Al confirmar la eleccin, el personaje aparece en una reunin con representantes del Estado23. Estos harn preguntas sobre el plan diseado. Si el jugador logra responder de modo convincente gana el nivel. En caso de
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Anexo 18. Anexo 19. 20 Anexo 20. 21 Anexo 21. 22 Anexo 22. 23 Anexo 23.

equivocarse en responder ms del 50%, pierde. Al fallar se recibe una reprimenda por parte del jefe y sufre prdida de puntos de experiencia y dinero. Ganar implica a parte de las bonificaciones usuales, recibir un mensaje mediante el cual se invita al jugador a ser Viceministro de Ambiente. Corre un video en el que se muestra la estrategia aprobada puesta en prctica. [Secuencia final estandarizada] Recuento del dinero ganado, puntos de experiencia y artculos comprados. Finalmente, aparece la alternativa de imprimir un ttulo de la carrera (con el nombre real del jugador escrito).

Validacin del juego


Se decidi hacer entrevistas a profundidad a: realizadores de videojuegos, una psicloga escolar y jvenes cursando desde 3ro hasta 5to de secundaria dos hombres y dos mujeres. De este modo se pretendi evaluar la posibilidad de implementar el proyecto, medir los alcances de su impacto desde una postura profesional y recibir retroalimentacin por parte de las personas a las cuales estara dirigido. En el primer caso, se tuvo la oportunidad de conversar con dos diseadores de la empresa especialista en el rubro: Magia Digital. Esta es una de las pocas en Per que desarrolla este tipo de productos. Como aspectos positivos manifestaron que: es una iniciativa realizable, brinda la sensacin de realidad y tiene el potencial de orientar mejor que un test vocacional, juega con emociones, prioriza adecuadamente algunas carreras, es novedoso, entretiene, ensea y tiene una finalidad positiva. Asimismo, puntualizaron como facetas negativas que sera costoso, requiere mucha investigacin y no da margen para cometer errores por los efectos directos que puede tener en la vida de los jugadores. Recomendaron, adems, que sera bueno estandarizar la duracin de los niveles, no hacer posible la prdida de experiencia, habilitar una biblioteca personal para el jugador a la que siempre se pueda consultar e instrucciones especficas para cada carrera. La psicloga Sheila Barber, colaboradora del Colegio Raimondi, refiri que s existe una marcada preocupacin por parte de los estudiantes respecto a su futuro y eleccin ocupacional, aproximadamente, a partir de tercero de secundaria. Reconoce que en quinto uno ya se encuentra prcticamente en la universidad y, por eso, se inicia el proceso formal de orientacin en cuarto. Afirma que la precisin de los test es muy relativa por el formato que sigue, pero sostiene que igual son importantes. Frente a esto, 10

admite que el juego podra servir como un buen complemento para hacer ms certero el resultado. Para ella, nuestro proyecto te va a permitir vivir lo que hars en tu vida laboral. Las sanciones le parecen apropiadas y el nico problema que resalta es que en ocasiones no logra mostrar el lado menos agradable de la experiencia. Como aporte, puntualiza en la importancia de hacer un mayor nfasis en la parte inicial (definicin del perfil), para no buscar solo los lados positivos sino tambin negativos hacer consciente al jugador de las cosas en las que deber trabajar ms. Finalmente, la tercera actividad consisti en conversar con adolescentes, segn un formato estandarizado, para rescatar sus impresiones sobre el juego. En los cuatro casos qued demostrado un gran desconocimiento sobre las alternativas de carrera disponibles, pues ninguno pudo mencionar de corrido ms de seis, pese a que casi todos reconocieron haber recibido charlas en el colegio. Las sienten insuficientes y se muestran inquietos por el tema. La mayora manifiesta haber jugado videojuegos con anterioridad y buscar en ellos entretenimiento y buenos grficos. En promedio, dedican tres horas y sus padres tienen opiniones variadas al respecto. Especficamente en referencia a nuestro juego, les gust la calidad de los grficos y sensacin de realidad, destacando que pareca entretenido. Recomendaron que se incluyeran ms opciones de carrera en una misma versin, menor repetitividad, ms color y disear una aplicacin web. No hubo consenso sobre el lugar en el que preferiran jugarlo casa o colegio. Todos consideraron que logra cumplir las metas trazadas de un modo ms exitoso que un test y estaran dispuestos a jugarlo; sin embargo, preferiran no tener que pagar por l. Como anotacin final, creen que sera conveniente implementarlo a partir de tercero de secundaria o antes.

Conclusiones
Este recurso alternativo logra presentarse a s mismo como una forma de entretenimiento que, a su vez, responde a una trascendental problemtica actual. Hasta el momento no se ha logrado avanzar en el campo y nuestro videojuego parece renovar las formas tradicionales de aproximarse al asunto. y En cuanto a su estructura y planteamientos, parece haber sido exitoso en relacin a los objetivos iniciales que se trazaron. Todos sienten que cumple su funcin como orientador y reconocen la sensacin de realidad que intentamos generar. y Se destaca una mayor eficiencia en comparacin a los test, excepto por la psicloga quien es precisamente la persona encargada de aplicarlos. 11

El proyecto se perfila como una alternativa innovadora y original, pues hasta el momento no hay nada as de especfico en el mercado. El asunto de la financiacin hace necesaria la participacin de otro agente, debido a los inconvenientes encontrados para unir el inters de nuestro pblico objetivo no pagar grandes sumas por el producto original y la realidad alto costo.

Recomendaciones
Sera pertinente como evaluar el la elaboracin de un acuerdo para con instituciones mayor

gubernamentales

Ministerio

Educacin

conseguir

financiamiento y una distribucin gratuita a travs de las escuelas de iniciativas similares. Para ello, sera interesante hacer experimentos con algunos colegios y ver qu tan efectivos son en comparacin con los sistemas formales. Igualmente, conviene ahondar en la posible actualizacin del mismo esquema a las realidades particulares de cada regin del Per y otros pases.

Bibliografa

Gald, G. (2008). Atencin al adolescente. Universidad de Cantabria. Rangel, A., & Ladrn de Guevara, I. (2003). Voces digitales: ida y vuelta a la cibercultura. Caracas: Fondo Editorial Humanidades. Universia. (21 de Julio de 2010). Noticias per: Universia. Recuperado el 06 de Julio de 2011, de sitio Web de Universia: http://noticias.universia.edu.pe/enportada/noticia/2010/07/21/691104/estudios-miedo-universidad.html

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