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PERSONAJES:
El término animación remite a la animación de personajes que desarrollan acciones para narrar una
historia o una simple anécdota.
Duración de la animación
varía con el objetivo para el que fue creada.
Los personajes deben:
ser capaces de destacarse frente a otros personajes con quienes interactúen (tener rasgos propios
que los tornen reconocibles a simple vista).
poseer una cierta exageración en sus características físicas (ojos, panza, extremidades, pelo, etc.) o
en su vestuario.
Animación que puede combinar diferentes disciplinas con el fin de comunicar un mensaje.
(es más difícil definirlo. Probablemente esto se deba a que combinan disciplinas y sus límites son difusos).
Son parte de un diseño gráfico estático y lo convierten en una animación mediante técnicas y herramientas
propias del lenguaje audiovisual.
Se interpretan como rudimentos de los motion graphics algunos intentos realizados durante los primeros
años de la cinematografía, como: How It Feels to be Run Over (Hepworth, 1900) o The Sinking of
the Lusitania (McCay, 1918). Estos cortos integraron texto sobre imágenes y sobre animaciones, técnicas
que resultaron ser la base de los motion graphics.
Piezas fundacionales de la historia de los motion graphics a los créditos de apertura de The Man With
the Golden Arm (Preminger, 1955) y de Vértigo (Hitchcock, 1958). Estas dos piezas fueron obra del
diseñador gráfico norteamericano Saúl Bass (1920-1996) (padre de los motion graphics). Trabajaba en
Hollywood creando afiches para películas. Con una formación artística ligada a la escuela Bauhaus y al
constructivismo ruso, tuvo roces con la industria cuando intentó quitar la fotografía de los protagonistas
para introducir diseños más abstractos en los afiches. Luego continuó creando fondos para títulos de
películas a los que les daba el carácter de una pequeña narración un tanto abstracta, pero de alguna
manera estaba relacionada con el tema de la película e integraba el diseño gráfico al film.
El término motion graphics fue creado por John Whitney (1917-1995), el animador de los títulos que
diseñaba Bass. La empresa fundada por Whitney se llamó Motion Graphics, Inc. Otros artistas que dejaron
huella en el motion graphics son Maurice Binder, Len Lye y Kyle Cooper.
Motion Graphics es una pieza de video corta que combina diversas técnicas audiovisuales con elementos
del diseño gráfico, y actualmente hay trabajos que son excelentes, porque el software así como el talento
se unen y dan resultados que impresionan.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (animación directa y pose a pose): Son dos métodos que
otorgan resultados distintos al ser aplicados en una misma escena.
animación directa avanzar cuadro a cuadro “buscando” el avance de la acción.
Animación muy fluida, pero difícil de controlar en
cantidad de cuadros y grado
de deformidad del personaje.
animación pose a pose toma como llave las
posiciones más importantes de esa acción y luego
realiza los cuadros intermedios; mejora la técnica,
pero le quita frescura. Usualmente, se utiliza un
mix de ambas técnicas según el tipo de acción
deseada.
Se pueden utilizar diversos soportes (dibujo, marionetas, figuras modeladas a mano o creadas por
computadora, así como cualquier elemento u objeto). Se puede registrar en fílmico, en video, en
secuencia de fotografías, capturar con scanner, por cualquier otro medio tecnológico de registro o estar
íntegramente generadas por computadoras.
Tipos de animación son: animación 2D > dos dimensiones, ancho y altura. Animación 3D > tres
dimensiones: ancho, altura y volumen. Esta clasificación se subdivide en dos métodos de animación: el
método tradicional y el método digital.
HISTORIA:
Primer largometraje animado de la historia > El Apóstol. Realizado en 1917 por el argentino Quirino
Cristiani con técnicas de dibujo y figura recortada para los personajes, y maquetas para los fondos. No
quedan copias de esa película porque algunas ardieron en un incendio y otras fueron recicladas por la
industria del plástico.
PROCEDIMIENTO:
Proyecto artístico o narrativo surge de una idea: puede ser la historia que se va a contar o el desarrollo de
un personaje que, a su vez, nos llevará a contar esa historia.
Guion literario: explicación con palabras de todo lo que produciremos para el audiovisual.
Encontramos las locaciones (interior de una casa o de un auto), la iluminación (si es de día, de
noche, si amanece o si hay bruma) los personajes (se nombra a todos los personajes que entran en
cada escena), las acciones (toda
actividad que desarrollen los personajes) y los diálogos (todo lo que dicen los personajes).
Boceto de los personajes: : La otra herramienta fundamental para comenzar el proceso es el
boceto de los personajes. deben tenerse en cuenta y analizarse las características distintivas de
cada personaje, su morfología, su estructura ósea, las articulaciones, su comunicación gestual y su
vestuario. Cada una de esas características determina el modo en que el personaje se relaciona con
el entorno: fondo, elementos y otros personajes.
Se harán pruebas para determinar la manera de caminar, de hablar o gestualizar del personaje. Algunas de
estas características influyen directamente en el guion y se pueden modificar escenas escritas para
adaptarlas a características que surjan al desarrollar el boceto de los personajes.
Hoja de personaje (Model Sheet): guía donde se muestra al personaje en toda posición
o gesto que lo caracterice y que pueda tomarse como referencia durante el proceso de animación. Nos
aseguramos de que este sea siempre el mismo y que no vaya mutando según el gesto que le toca o
durante el avance de la animación.
Bocetos de los fondos se elaboran teniendo en cuenta el boceto de los personajes y deben ser
equivalentes en los tipos de líneas y la paleta de colores, para que la integración entre personaje y
fondo transmita sensación de continuidad.
Animación tradicional: proceso que requiere método, y la velocidad de producción está ligada a
la cantidad de gente involucrada en el proyecto: + gente involucrada, + rápido se avanza. Un solo
animador puede hacer todo el proceso, pero siempre será un trabajo de índole artesanal. De todas
maneras, el método y el orden garantizan el resultado.
Planificación visual de la obra: Esto se logra con dos elementos que deben estar en diálogo
permanente: el guion técnico y el storyboard.
Guion técnico: adapta imagen por imagen, escena por escena, lo que está escrito en el guion
literario al lenguaje audiovisual. Se encuentran los valores de plano (plano medio, primer plano, etc.),
los posibles desplazamientos o paneos, la cantidad de segundos y la cantidad de cuadros por segundo
que se calculan para ese movimiento.
Está directamente asociado a un storyboard: secuencia de imágenes donde se bocetan las acciones que
propone el guion. Se plasman los recursos audiovisuales: ángulos, puntos de vista, valores de plano,
desplazamiento, tomas, escenas, etcétera. La característica principal es su representatividad: es visual. Se
parece mucho a una historieta de la narración. Para ajustarlo libremente se dibujan las escenas en papeles
individuales y luego se “montan” para ir viendo la secuencia. Actualmente, esto también se puede realizar
por software.
Para testear el funcionamiento de una escena (sobre todo en animación comercial) se usa animatic:
animación rudimentaria de la escena. Se toman como referencia los dibujos del storyboard. Sirve para dar
una idea del timing de una escena o de la relación entre el dibujo y el sonido. Todo lo que sea detectado
como error puede ser ajustado antes de que haga perder tiempo, dinero y esfuerzo de los animadores.
Layout (diseño): armado efectivo de la toma. Luego de interpretar el storyboard, se plantean las imágenes
principales de una escena, las posiciones de los personajes (ya sean iniciales o finales), la relación entre
personajes, fondos y el resto de los elementos, los momentos destacados para las acciones y expresiones, y
los tiempos necesarios en la toma para sincronizar con la banda sonora, ya sea el diálogo o la música.
EN PLATAFORMA DIGITAL:
El método tradicional de animación, con sus variantes y combinaciones, reinó mientras el fílmico fue el
soporte principal. Con la digitalización y la potencia que fueron adquiriendo tanto hardware como
software, poco a poco muchos de los pasos de ese proceso se fueron modificando. Pero, entre las
múltiples técnicas y herramientas de animación digital desarrolladas en los últimos treinta, se siguen
colando, en mayor o menor medida, los procedimientos del método tradicional. Prácticamente, ningún
proyecto de animación se realiza siguiendo un esquema rígido y dogmático.
La adaptación más común del método tradicional a la plataforma digital conserva los primeros pasos
del procedimiento (guion literario, guion técnico, bocetos de personajes y fondos, storyboard, dibujos
principales e intermedios). Uno de los grandes cambios se produjo al digitalizar los dibujos a mano alzada
porque el trazo final del dibujo y el color son íntegramente realizados por software.
Rigging, mediante el cual se configura a los personajes para que puedan ser animados.
Técnicas tradicionales, como el cutout (figura recortada) o el stop motion (animación fotográfica cuadro
a cuadro), también se fusionan dentro de la plataforma digital con el 3D (animación digital con volumen) o
la rotoscopía (integración de animación sobre imágenes preexistentes). En algunos casos solo se requiere
de un dibujo referencial para que toda la maquinaria de la animación se ponga en marcha.
Definición
Cuando Arquímides dijo esa frase (287 a.C. – 212 a.C.), se refería a las infinitas utilizaciones de la palanca,
siempre y cuando tuviera un punto de apoyo. Pero esa misma definición se adapta perfectamente a la
potencialidad del keyframe en el software de animación digital.
El origen de este concepto se remonta a los 12 principios de la animación. Con ellos, los animadores de
Disney destacan las virtudes de desglosar cada toma de dibujo animado en cuadros llave, es decir, las
posiciones más importantes que debe tener el personaje durante esa toma para transmitir el carácter de la
escena y, así, lograr un ajustado sincronismo con el sonido. Luego, el trabajo continuaba agregando las
posiciones extremas y los intermedios necesarios. Esta técnica, denominada pose a pose, difiere y se
complementa con la técnica de animación directa, donde el animador va buscando, dibujo a dibujo, el
desarrollo de la ilusión de movimiento.
Los cuadros llave o keyframes del dibujo animado tradicional se convirtieron en esos puntos en la línea de tiempo
que determinan un valor para las propiedades de capa. Cuando los valores entre dos keyframes de una misma
propiedad varían en la línea de tiempo, surge la animación.
La herramienta fundamental, cuando se trabaja con keyframes en After Effects, es el cronómetro que activa o
desactiva la presencia y generación de estos keyframes. Mientras esté activado, cada nuevo cambio de valor
que se genere en la línea de tiempo de nuestra composición dará como resultado la creación de un nuevo
keyframe; por el contrario, si el cronómetro no está activado, cada nuevo valor que ingresemos será único para
ese parámetro durante toda la línea de tiempo.
Todas las funciones y efectos que incluyan la posibilidad de trabajar con keyframes en la línea de tiempo muestran
el ícono del cronómetro entre las propiedades de capa. PUNTO DE ANCLAJE/POSICION/ESCALA/ROTACION Y
OPACIDAD
Los keyframes trabajan de a dos, como mínimo, y es el primero en la línea de tiempo el que determinará el valor
inicial de la propiedad, y el segundo, el valor final. Los valores se interpolan entre estos dos fotogramas
Si en una posición de la línea de tiempo entre dos keyframes se introduce un nuevo valor de modo manual, se
generará un nuevo keyframe y modificará la interpolación, que ahora será entre esos tres valores.
Para evitar la creación de nuevos keyframes, no se deben ingresar valores manuales a las propiedades de capa,
ya sea mediante el tipeo de valores o la utilización del puntero del ratón. Aquí suele utilizarse, erróneamente,
el cronómetro para detener la creación de nuevos keyframes. Si una propiedad de capa, como Position, cuenta
con numerosos keyframes en la línea de tiempo, la acción de apagar el cronómetro borrará en el acto todos
los keyframes existentes y registrará como valor para toda la capa el que tiene el frame donde estaba situado
el Indicador de Tiempo Actual (Current Time Indicator).
Los keyframes se representan, en principio, como un rombo que aparece en el timeline cuando se abre la
propiedad de capa donde está activado el cronómetro.
El Indicador de Tiempo Actual se representa con un puntero en la Regla de Tiempo (Time Ruler) del cual se
desprende una línea que atraviesa toda la composición, incluidas todas sus capas, visibles o no.
COPIADO / PEGADO / BORRADO se deben seleccionar por cualquier método y luego abrir la ventana
Edición (Edit). La función Copiar (Copy) también puede utilizarse con el shortcut (Ctrl+C). Para pegar el o
los keyframes seleccionados, se ubica el indicador de tiempo actual en el cuadro elegido de la línea de
tiempo y se procede a pegar. El comando Pegar (Paste) también se encuentra en el menú Edición (Edit) y el
shortcut es Ctrl+V. Cualquier keyframe, seleccionado por cualquier método, sea uno o múltiples, de una
propiedad o de múltiples propiedades o efectos, se borra al presionar la tecla Delete. Cada vez que se
quita un keyframe, varían los valores de interpolación entre los keyframes que permanecen en la línea de
tiempo de la composición.
Cuando se borran todos los keyframes de una propiedad o efecto, el cronómetro de esa propiedad se apaga.
Este principio estipula que, en una animación, la cadencia de movimientos resulta más natural si se realiza
mayor cantidad de cuadros y detalles al inicio y al final de una acción. La parte central de la acción será más
veloz por tener menos cuadros y el movimiento será menos detallado
Tanto la aceleración como la desaceleración pueden incorporarse en cualquier propiedad de capa que
permita la utilización de keyframes
En posición cuando determinas los valores de dos keyframes, uno para el inicio y otro para el final por defecto
la interpolación entre fotogramas será constante
Para lograr el efecto de aceleración, se debe trabajar sobre el keyframe de la posición inicial. Primero hay que
seleccionar el keyframe. En el menú Animación (Animation), de debe abrir el Asistente de Fotograma Clave
(Keyframe Assistant) y luego elegir la opción Aceleración Suave (Easy Easy Out). Inmediatamente, se modificará
la relación de valores en el trazado de movimiento.
El ícono del keyframe también se modifica al cambiar sus propiedades. Este es el primer indicio gráfico en la
línea de tiempo de lo que acontece con la capa en la pantalla de composición.
Desaceleración
Para completar el postulado de los 12 principios, se recurre a la desaceleración. En este caso, la interpolación
de keyframes establecerá menos distancia entre cada cuadro hasta llegar a la posición final. De esta manera
logrará una detención suave del movimiento. El proceso queda graficado con claridad en el trazado de
movimiento.
Para desacelerar un keyframe, se debe acceder al menú Animación (Animation) y entrar al Asistente de
Fotograma Clave (Keyframe Assistant). Allí está la opción Desaceleración suave (Easy Easy In). El ícono del
keyframe se modificará en la línea de tiempo y la desaceleración quedará expuesta en el trazado de
movimiento.
La máxima variación de velocidad entre dos keyframes se da cuando uno acelera y el otro desacelera.
Los cuadros del centro del trazado de movimiento tienen una gran
separación unos con otros. Esto delata que esa zona es la de máxima
velocidad de la animación.
2.3 INTERPOLACION
La interpolación es la generación automática de valores entre dos keyframes.
Interpolación es el proceso de introducción de datos desconocidos entre dos valores conocidos. Se definen
fotogramas clave para especificar los valores de una propiedad en determinados tiempos clave. After Effects
interpola los valores de la propiedad para todos los tiempos entre los fotogramas clave. Como la interpolación
genera los valores de la propiedad entre los fotogramas clave, en ocasiones se la denomina intercalado. La
interpolación entre fotogramas clave se puede utilizar para animar
el movimiento,
los efectos,
los niveles de audio,
los ajustes de las imágenes,
la transparencia,
los cambios de color y
muchos otros elementos visuales y de audio.
Algunas propiedades permiten una interpolación espacial, esto es, la generación de valores intermedios en el
espacio de la composición; otras propiedades permiten una interpolación temporal.
Interpolación Temporal los valores intermedios afectan a la capa en la Línea de Tiempo. La mayoría de las
propiedades de capa permiten ambos procedimientos de interpolación. Algunas propiedades de Efectos o la
propiedad de Opacidad solo generan valores de interpolación temporal.
Todos los métodos de interpolación utilizados por After Affects se basan en el método de interpolación Curva
que proporciona controles de dirección para que pueda gestionar las transiciones entre fotogramas clave.
Cualquier método de interpolación puede ser aplicado a todo el conjunto o a cada uno de los keyframes de una
propiedad de capa y sus parámetros se pueden ajustar individualmente.
Sin interpolación: se da solo cuando no está activado el cronómetro de la capa y no hay ningún keyframe
aplicado.
Interpolación Lineal.A mantiene los cuadros intermedios entre dos keyframes a una velocidad de
cambio uniforme, modificando de manera lineal y en valores equivalentes. Desde el keyframe de inicio
hasta el keyframe final, el movimiento es constante y se modifica solo cuando pasa de un keyframe a
otro.
Se pueden observar los cambios de velocidad en el panel Línea de tiempo observando el Editor de gráficos para
poder interpretar así los cambios de velocidad en el gráfico.
Podemos acceder al Asistente de fotogramas clave:
Pulsando el botón derecho del ratón sobre los fotogramas clave en la Línea de tiempo o en el Editor
de gráficos y seleccionando en el menú contextual Asistente de fotogramas clave, y a continuación
seleccionando la función deseada en el listado.
Seleccionando los fotogramas clave en el Editor de gráficos y pulsando en el menú desplegable Editar
los fotogramas clave seleccionados y accediendo a la opción Asistente de fotogramas clave.
A la hora de conseguir un movimiento más suavizado y natural se utilizarán las funciones de fácil (Fácil, Fin de
Fácil e Inicio de Fácil), que nos permitirán ajustar la velocidad de un objeto. La velocidad se modificará con su
uso de una forma gradual, es decir, en lugar de hacer que algo comience a moverse y siga moviéndose a la
misma velocidad, produciremos una aceleración o deceleración progresiva.
Asistente de Fácil: ajusta automáticamente la influencia dentro y fuera del fotograma clave para
suavizar los cambios repentinos. Viene representado en la Línea de tiempo por un fotograma con
forma de hueso. Utilizaremos la función Fácil si queremos reducir la velocidad tanto al entrar como al
salir del fotograma clave seleccionado, dando así la sensación de suspensión del movimiento.
Asistente Inicio de Fácil: ajusta automáticamente la influencia dentro de un fotograma clave. Viene
representado en la Línea de tiempo por un fotograma con forma de flecha apuntando hacia la
derecha. Utilizaremos la función Inicio de Fácil cuando queramos que el movimiento comience rápido
y termine despacio.
Asistente Fin de Fácil: ajusta automáticamente la influencia fuera de un fotograma clave. Viene
representado en la Línea de tiempo por un fotograma con forma de una flecha apuntando hacia la
izquierda. Utilizaremos la función Fin de Fácil cuando queramos que el movimiento comience despacio
y termine rápido.
Cada propiedad de capa se representa mediante su propia curva. Se puede visualizar una propiedad por ver o
varias propiedades juntas.
Los fotogramas clave en el modo Editor de Gráficos pueden tener controles de dirección de curva en uno o en
ambos lados. Los controles de dirección se utilizan para controlar la interpolación de la curva
El Editor de Gráficos se complementa con el Trazado de Animación para poder apreciar gráficamente todas
las modificaciones a las propiedades de capa.
Resulta una herramienta muy útil para el ajuste
de la interpolación temporal. Permite modificar
los valores de keyframe y apreciar visualmente
las curvas de interpolación. Al utilizar
herramientas como Convertir Vértices o los
comandos de la interfaz del Editor de Gráficos,
se puede alternar entre interpolación lineal o
curva automática.
Roving keyframes
Estos keyframes no tienen una ubicación propia en la Línea de Tiempo; su velocidad y ubicación temporal
depende de otros keyframes.
Cuando cambie la posición de un fotograma clave adyacente para un fotograma clave Itinerante en un trazado
de movimiento, el tiempo del fotograma clave itinerante puede cambiar.
Los fotogramas clave itinerantes están disponibles solo para las propiedades de capa espaciales, como
Posición, Punto de Anclaje y puntos de control de efecto. Asimismo, un fotograma clave solo puede ser
itinerante si no es el primero o el último fotograma clave de una capa, ya que un fotograma clave itinerante
debe interpolar su velocidad de los fotogramas clave anterior y posterior.