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1.

1 ANIMACION DE PERSONAJES Y MOTION GRAPHICS


“Hacer lo imposible es una forma de diversión” (Walt Disney)
ANIMACION: Proceso que confiere sensación de movimiento a una imagen fija.
Principales técnicas:
> Dibujo animado: se dibuja cada cuadro de la acción, entre 12 y 24 cuadros por segundo.
> Figura recortada: se utilizan recortes para componer las figuras y se mueven las partes cuadro a
cuadro.
> Stop motion: objetos tridimensionales moldeados con plastilina, papel, plástico, madera, etc., son
animados cuadro a cuadro para dar la sensación de movimiento.
> Animación digital: animación 2D la define dos dimensiones, X e Y, donde se desarrolla el movimiento.
Para dar la sensación de profundidad, se utilizan técnicas de manejo de perspectiva, iluminación y color.
 2D: por sí misma, o en combinación con las técnicas anteriores, se logra el efecto de animación al
desplazar digitalmente vectores como posición, rotación y escala, o utilizando parámetros de
deformación controlada.
 3D: los personajes u objetos son dotados de profundidad y un esqueleto virtual que permite
animarlos en tres dimensiones.
 Rotoscopía: consiste en la integración de imágenes animadas sobre un fondo preexistente, ya
sea filmado o animado.
Lo que define en esencia a la animación 2D son las dos dimensiones, X e Y, donde se desarrolla el
movimiento. Para dar la sensación de profundidad, se utilizan técnicas de manejo de
perspectiva, iluminación y color.

PERSONAJES:
El término animación remite a la animación de personajes que desarrollan acciones para narrar una
historia o una simple anécdota.
Duración de la animación
 varía con el objetivo para el que fue creada.
Los personajes deben:
 ser capaces de destacarse frente a otros personajes con quienes interactúen (tener rasgos propios
que los tornen reconocibles a simple vista).
 poseer una cierta exageración en sus características físicas (ojos, panza, extremidades, pelo, etc.) o
en su vestuario.

MOTION GRAPHICS: hace referencia a la animación gráfica digital multimedia.


 Digital > por realizarse con software y de forma no lineal.
 Multimedia > por unir en una misma producción elementos de distinta naturaleza: imágenes de
video, fotografía digital, elementos modelados en software 3D, técnicas de animación variadas y
composiciones a base de mapas de bits o de vectores.
Anglicismo que se traduce como gráficos en movimiento.

Animación que puede combinar diferentes disciplinas con el fin de comunicar un mensaje.

Origen de los motion graphics


Se trata de una animación que puede combinar diferentes disciplinas como el diseño gráfico, la
fotografía, el video y el audio con el fin de comunicar un mensaje.
Es una técnica que fue evolucionando desde la segunda mitad del siglo XX, pero se ha popularizado
recientemente como consecuencia de las herramientas digitales y la profusión de cultura audiovisual
Técnica que fue evolucionando desde la segunda mitad del siglo XX, se popularizo recientemente como
consecuencia de las herramientas digitales y la profusión de cultura audiovisual en las redes sociales. (se
alimenta de nuevos desarrollos estéticos y tecnológicos).

(es más difícil definirlo. Probablemente esto se deba a que combinan disciplinas y sus límites son difusos).

Son parte de un diseño gráfico estático y lo convierten en una animación mediante técnicas y herramientas
propias del lenguaje audiovisual.

Se interpretan como rudimentos de los motion graphics algunos intentos realizados durante los primeros
años de la cinematografía, como: How It Feels to be Run Over (Hepworth, 1900) o The Sinking of
the Lusitania (McCay, 1918). Estos cortos integraron texto sobre imágenes y sobre animaciones, técnicas
que resultaron ser la base de los motion graphics.

Piezas fundacionales de la historia de los motion graphics a los créditos de apertura de The Man With
the Golden Arm (Preminger, 1955) y de Vértigo (Hitchcock, 1958). Estas dos piezas fueron obra del
diseñador gráfico norteamericano Saúl Bass (1920-1996) (padre de los motion graphics). Trabajaba en
Hollywood creando afiches para películas. Con una formación artística ligada a la escuela Bauhaus y al
constructivismo ruso, tuvo roces con la industria cuando intentó quitar la fotografía de los protagonistas
para introducir diseños más abstractos en los afiches. Luego continuó creando fondos para títulos de
películas a los que les daba el carácter de una pequeña narración un tanto abstracta, pero de alguna
manera estaba relacionada con el tema de la película e integraba el diseño gráfico al film.

El término motion graphics fue creado por John Whitney (1917-1995), el animador de los títulos que
diseñaba Bass. La empresa fundada por Whitney se llamó Motion Graphics, Inc. Otros artistas que dejaron
huella en el motion graphics son Maurice Binder, Len Lye y Kyle Cooper.

Motion Graphics es una pieza de video corta que combina diversas técnicas audiovisuales con elementos
del diseño gráfico, y actualmente hay trabajos que son excelentes, porque el software así como el talento
se unen y dan resultados que impresionan.

Hay 4 clasificaciones según la técnica:


 Kinetic-Motion Graphics
Es una combinación de texto, diseño gráfico y que suele ir acompañado de música. El secreto de esta
técnica es un diseño seductor y una buena combinación entre los elementos.
 Tipografía cinética
Es texto en movimiento, y aunque parezca simple puede ser una técnica muy atractiva. Suele
iracompañado de audio que refuerza lo que se está escribiendo en pantalla.
 Stop Motion
Es una técnica de video muy antigua, gracias a la cual se inventó el cine: el montaje fotografía a
fotografía. Gracias a la combinación de muchas fotos se pueden obtener resultados muy interesantes.
 Combinado con imagen real
El Motion Graphics interactúa con imágenes reales y crean un efecto que impacta

1.2 PRINCIPIOS DE LA ANIMACION


1. Squash and Stretch (estirar
y encoger): más importante
para lograr una animación
realista. Al hacerlo según su
velocidad y entorno de movimiento,
la dotamos de sensaciones de peso y
flexibilidad. En ningún caso
se debe modificar el volumen.

2. Anticipation (anticipación): Se trata de preparar la acción antes de realizarla. Siempre se debe


anticipar la acción que luego se va a desarrollar.

3. Staging (puesta en escena): implica mantener la


atención del espectador en los hechos relevantes de
la historia, sin dejar lugar a dudas sobre la
intencionalidad de un personaje o de su estado de
ánimo. Composición en el cuadro, iluminación,
ángulo de cámara o tratamiento de color son
algunos de los recursos utilizables.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (animación directa y pose a pose): Son dos métodos que
otorgan resultados distintos al ser aplicados en una misma escena.
 animación directa avanzar cuadro a cuadro “buscando” el avance de la acción.
Animación muy fluida, pero difícil de controlar en
cantidad de cuadros y grado
de deformidad del personaje.
 animación pose a pose toma como llave las
posiciones más importantes de esa acción y luego
realiza los cuadros intermedios; mejora la técnica,
pero le quita frescura. Usualmente, se utiliza un
mix de ambas técnicas según el tipo de acción
deseada.

5. Follow Through and Overlapping Action (acción


complementaria y acción superpuesta): inercia
de objetos y sus partes, personajes y sus
extremidades o vestuarios que siguen el
movimiento, incluso luego de que se detenga el
personaje. (Walt Disney les dijo a sus dibujantes
que las cosas o se detenían todas de una vez, por el
contrario, primero una y
luego la otra).

6. Slow In and Slow Out (acelerar y desacelerar):


movimiento más natural si se realiza mayor
cantidad de cuadros y detalles al inicio y al final de una acción. La parte
central de la acción será más veloz por tener menos
cuadros y el movimiento será menos detallado.

7. Arcs (arcos): toman como referencia a líneas de


desplazamiento curvas. Ya sea para las
articulaciones de un personaje como para el
desplazamiento de objetos, los arcos contribuyen en la
sensación de
movimiento y velocidad.

8. Secondary Action (acción secundaria): acciones


complementarias que se utilizan para enriquecer la escena,
darle naturalidad a la acción y lograr una dimensión
completa del ánimo del personaje. Estas acciones (una
sonrisa, una lágrima, expresiones de asombro o placer) no
deben competir en importancia con la acción principal del personaje.

9. Timing (sentido del tiempo): animación fluida que


respete las leyes de la física > debe ajustar con
precisión el número de cuadros que se destinará a
cada acción porque la cadencia de estos cuadros
determinará los segundos obtenidos de animación y
la velocidad de los movimientos. Los cuadros
contribuyen en la fluidez de la animación y en la profundidad del
personaje.

10. Exaggeration (exageración): (En la animación


de los estudios Disney, se hablaba de
realismo
para referirse a una caricatura de la realidad)
personajes que hicieran cosas parecidas a las
que se hacen en la realidad, pero más fuertes,
más efectistas y con más llegada
a la audiencia. Exagerar siempre dentro de
una coherencia en el conjunto del
producto animado.

11. Solid Drawing (dibujo sólido): ubicarlos en un entorno


tridimensional (dar volumen y peso). Se logra una vez
que se domina ampliamente la técnica de iluminación,
el balance de las figuras, su anatomía, el trabajo en
perspectiva, etcétera.

12. Appeal (atractivo): Todos los personajes deben resultar


atractivos en algún aspecto, desarrollar encanto
basado en
simpleza, comunicación y magnetismo, sean héroes o
villanos. Al elegir trabajar con líneas redondeadas o
con ángulos marcados, se
pueden lograr caracteres definidos y estilizados.

1.3 METODO DE LA ANIMACION TRADICIONAL Y GLOSARIO DE


REALIZACION AUDIOVISUAL
“La animación es hacer muchas cosas simples, ¡una a la vez!” (Williams, 2000, p. 9)
METODO DE ANIMACION TRADICIONAL:
ANIMACION:
Cualquier técnica o tecnología que se utilice para crear la ilusión de movimiento.

Se pueden utilizar diversos soportes (dibujo, marionetas, figuras modeladas a mano o creadas por
computadora, así como cualquier elemento u objeto). Se puede registrar en fílmico, en video, en
secuencia de fotografías, capturar con scanner, por cualquier otro medio tecnológico de registro o estar
íntegramente generadas por computadoras.
Tipos de animación son: animación 2D > dos dimensiones, ancho y altura. Animación 3D > tres
dimensiones: ancho, altura y volumen. Esta clasificación se subdivide en dos métodos de animación: el
método tradicional y el método digital.

HISTORIA:

animación tradicional: sustenta la ilusión de movimiento en la consecución de posiciones fijas de los


personajes. método más antiguo de todos, tanto que se considera a algunas pinturas rupestres, tallas y
grabados como evoluciones de las posturas de los personajes, usualmente animales.
En algunas cavernas, bajo el efecto de la iluminación del fuego, la secuencia
de figuras parece cobrar vida.
En la era moderna existen varios antecedentes a lo que hoy denominamos
Animación como: Zoótropo inventado por el inglés William George Hörner
(1786-1837). Constaba de un cilindro ranurado con dibujos en Su interior; al
girar el cilindro se generaba la ilusión de movimiento.

Tiene base en el principio de persistencia retiniana (establece que la imagen


permanece en la retina durante un brevísimo instante, luego de que se la ha quitado
de la vista). Actualmente, está cuestionada porque se atribuye esta capacidad a una
relación entre actividad neuronal y percepciones psicológicas.
Se calcula que, con 16 imágenes consecutivas = sensación de
movimiento real. Campo de la animación = desde los 4 a los 24
fotogramas por segundo, de acuerdo con del criterio estético y
narrativo. Este principio fue tomado por algunos de los pioneros del cine
para desarrollar animaciones, como: Émile Cohl y su cortometraje
Fantasmagorie (1908).

Primer largometraje animado de la historia > El Apóstol. Realizado en 1917 por el argentino Quirino
Cristiani con técnicas de dibujo y figura recortada para los personajes, y maquetas para los fondos. No
quedan copias de esa película porque algunas ardieron en un incendio y otras fueron recicladas por la
industria del plástico.

PROCEDIMIENTO:

Proyecto artístico o narrativo surge de una idea: puede ser la historia que se va a contar o el desarrollo de
un personaje que, a su vez, nos llevará a contar esa historia.
 Guion literario: explicación con palabras de todo lo que produciremos para el audiovisual.
Encontramos las locaciones (interior de una casa o de un auto), la iluminación (si es de día, de
noche, si amanece o si hay bruma) los personajes (se nombra a todos los personajes que entran en
cada escena), las acciones (toda
actividad que desarrollen los personajes) y los diálogos (todo lo que dicen los personajes).
 Boceto de los personajes: : La otra herramienta fundamental para comenzar el proceso es el
boceto de los personajes. deben tenerse en cuenta y analizarse las características distintivas de
cada personaje, su morfología, su estructura ósea, las articulaciones, su comunicación gestual y su
vestuario. Cada una de esas características determina el modo en que el personaje se relaciona con
el entorno: fondo, elementos y otros personajes.
Se harán pruebas para determinar la manera de caminar, de hablar o gestualizar del personaje. Algunas de
estas características influyen directamente en el guion y se pueden modificar escenas escritas para
adaptarlas a características que surjan al desarrollar el boceto de los personajes.
 Hoja de personaje (Model Sheet): guía donde se muestra al personaje en toda posición
o gesto que lo caracterice y que pueda tomarse como referencia durante el proceso de animación. Nos
aseguramos de que este sea siempre el mismo y que no vaya mutando según el gesto que le toca o
durante el avance de la animación.
 Bocetos de los fondos se elaboran teniendo en cuenta el boceto de los personajes y deben ser
equivalentes en los tipos de líneas y la paleta de colores, para que la integración entre personaje y
fondo transmita sensación de continuidad.
 Animación tradicional: proceso que requiere método, y la velocidad de producción está ligada a
la cantidad de gente involucrada en el proyecto: + gente involucrada, + rápido se avanza. Un solo
animador puede hacer todo el proceso, pero siempre será un trabajo de índole artesanal. De todas
maneras, el método y el orden garantizan el resultado.
 Planificación visual de la obra: Esto se logra con dos elementos que deben estar en diálogo
permanente: el guion técnico y el storyboard.
 Guion técnico: adapta imagen por imagen, escena por escena, lo que está escrito en el guion
literario al lenguaje audiovisual. Se encuentran los valores de plano (plano medio, primer plano, etc.),
los posibles desplazamientos o paneos, la cantidad de segundos y la cantidad de cuadros por segundo
que se calculan para ese movimiento.

Está directamente asociado a un storyboard: secuencia de imágenes donde se bocetan las acciones que
propone el guion. Se plasman los recursos audiovisuales: ángulos, puntos de vista, valores de plano,
desplazamiento, tomas, escenas, etcétera. La característica principal es su representatividad: es visual. Se
parece mucho a una historieta de la narración. Para ajustarlo libremente se dibujan las escenas en papeles
individuales y luego se “montan” para ir viendo la secuencia. Actualmente, esto también se puede realizar
por software.

Para testear el funcionamiento de una escena (sobre todo en animación comercial) se usa animatic:
animación rudimentaria de la escena. Se toman como referencia los dibujos del storyboard. Sirve para dar
una idea del timing de una escena o de la relación entre el dibujo y el sonido. Todo lo que sea detectado
como error puede ser ajustado antes de que haga perder tiempo, dinero y esfuerzo de los animadores.

Layout (diseño): armado efectivo de la toma. Luego de interpretar el storyboard, se plantean las imágenes
principales de una escena, las posiciones de los personajes (ya sean iniciales o finales), la relación entre
personajes, fondos y el resto de los elementos, los momentos destacados para las acciones y expresiones, y
los tiempos necesarios en la toma para sincronizar con la banda sonora, ya sea el diálogo o la música.

Recién en este momento, comienza el proceso de animación propiamente dicho.


Dibujantes principales se encargan de dibujar las posiciones clave (keyframe) de los personajes. Son las que
guían e imponen los límites de la acción. Tomando como referencia estos cuadros llave y teniendo en cuenta
la duración de cada plano, se procede a confeccionar los intermedios. Pueden ser sometidos a una prueba
de sincronía idéntica al animatic antes de proceder al coloreado de los cuadros. Esta prueba sirve para
detectar errores de sincronía con el sonido o deformaciones imprevistas en los cuadros intermedios de la
animación.

Render: proceso final. Todo el material registrado, ya sea en fílmico y luego


digitalizado, o directamente
escaneado, es montado con software de edición específico donde se une con
la banda sonora y se procesa para obtener la película definitiva.

Esquema del proceso de animación de Richard Williams, director de


animación, en su libro Kit de Supervivencia del Animador (2001) >>>>>>>>>

EN PLATAFORMA DIGITAL:
El método tradicional de animación, con sus variantes y combinaciones, reinó mientras el fílmico fue el
soporte principal. Con la digitalización y la potencia que fueron adquiriendo tanto hardware como
software, poco a poco muchos de los pasos de ese proceso se fueron modificando. Pero, entre las
múltiples técnicas y herramientas de animación digital desarrolladas en los últimos treinta, se siguen
colando, en mayor o menor medida, los procedimientos del método tradicional. Prácticamente, ningún
proyecto de animación se realiza siguiendo un esquema rígido y dogmático.

La adaptación más común del método tradicional a la plataforma digital conserva los primeros pasos
del procedimiento (guion literario, guion técnico, bocetos de personajes y fondos, storyboard, dibujos
principales e intermedios). Uno de los grandes cambios se produjo al digitalizar los dibujos a mano alzada
porque el trazo final del dibujo y el color son íntegramente realizados por software.

No hay un solo método a partir de este punto. De


acuerdo con el software, se puede optar por vectorizar
los dibujos o trabajarlos como mapas de bits; se puede
montar a los personajes de manera tradicional, pero
relacionarlos digitalmente con los fondos al agregar
sombras y luces.

Rigging, mediante el cual se configura a los personajes para que puedan ser animados.

Técnicas tradicionales, como el cutout (figura recortada) o el stop motion (animación fotográfica cuadro
a cuadro), también se fusionan dentro de la plataforma digital con el 3D (animación digital con volumen) o
la rotoscopía (integración de animación sobre imágenes preexistentes). En algunos casos solo se requiere
de un dibujo referencial para que toda la maquinaria de la animación se ponga en marcha.

1.4 GLOSARIO DE CONCEPTOS FUNDAMENTALES:


 Keyframe: fotogramas con posiciones clave de la animación. En el software: marcas del estado de
una propiedad de la figura en la línea de tiempo.
 Layout: paso previo a la animación. Con la información del guion técnico y del storyboard, un
artista de layout debe ajustar el valor de plano del personaje, su relación con el fondo, determinar
la incidencia de luces y sombras y proveer tanta información como sea necesaria para los
animadores. En animación digital esta tarea puede llegar, incluso, a un boceto en baja resolución de
la animación final.
 Pivote: barra metálica con tres salientes donde se encastra el papel.
 Pose: se trata de la disposición de cada una de las partes del cuerpo del personaje para que
transmita una intencionalidad.
 Rig: para controlar el movimiento de un personaje se le incorporan controladores que lo dotan de
un “esqueleto”: puntos de articulación, elasticidad y rigidez. Este proceso se denomina Rig o Rigging
y la persona que lo realiza es un Rigger.
 Storyboard: cuadros principales de cada escena son montados en secuencia con indicaciones de
desplazamiento y dirección de los personajes u objetos que componen el cuadro.
 Tablero: herramienta básica para la animación manual. Superficie, usualmente de madera con un
centro translúcido que puede ser un gran vidrio o un disco que contiene un vidrio, y en cuyos
bordes sobresalen los pivotes de animación. Contiene una luz debajo de la superficie translúcida
para poder usar dibujos previos como referencia.
 Timing: para darle fluidez y organicidad al movimiento de los personajes, animadores deben
ajustarse a un cierto ritmo en conjunto con la realización.
 Transición: forma en que se une una toma con otra. Existen infinitas combinaciones prediseñadas
y también se pueden crear nuevas. Las tres transiciones + básicas son:
o Corte: es el paso simple de un plano a otro, sin ningún efecto. Confiere sensación de
continuidad y naturalidad.
o Fundido a negro: la imagen se difumina y oscurece hasta que alcanza el negro. Puede ser
al revés (desde negro para llegar a la imagen). Representa la típica apertura o cierre.
Utilizado dentro de la narración, transmite sensación de paso del tiempo.
o Fundido encadenado: plano se difumina para dar lugar a la aparición de otro plano. Se
utiliza para asociar escenas, dar sensación de continuidad de sentido entre escenarios
distintos o de paso del tiempo.

GLOSARIO DE REALIZACION AUDIOVISUAL:


 Ángulo de cámara: posición de la cámara con respecto al personaje en un eje vertical. Tomando
como referencia los ojos del personaje, angulaciones + comunes son:
o Normal: a la altura de los ojos del personaje. Transmite sensación de naturalidad.
o Picado: punto de vista está por encima de los personajes. Esto los empequeñece y puede
utilizarse para dar idea de debilidad o indefensión.
o Contrapicado: cámara se ubica por debajo de los ojos. Mientras más abajo, más se potencia
la figura del personaje. Transmite seguridad, fuerza, control, poder.
 Campo: cuando determinamos la porción de realidad que vamos a filmar o dibujar, estamos
definiendo campo y fuera de campo. Lo que no registramos es fuera de campo. La relación se da cuando
un personaje mira fuera de campo. Entonces, lo que no se está viendo se vuelve presente.
 Composición: disposición de los elementos de la escena (personajes, objetos, escenografía,
iluminación) para conformar un cuadro armonioso con las intenciones narrativas.
 Encuadre: define la ubicación de los personajes y objetos para componer un cuadro. El audiovisual =
encuadre horizontal. Sobre esta base se ubican los elementos para componer un plano donde se puede
buscar simetría o dinamismo. El ángulo de la cámara, la perspectiva o la iluminación, son algunos de los
factores que intervienen en los ajustes de un encuadre.
 Escena: unidades de narración de una película. Sucede en una locación, en continuidad de tiempo,
desarrolla una porción del guion y consta de planteo, nudo y desenlace. Cuando se cambia de locación o se
hace una elipsis de tiempo, finaliza una escena y comienza otra.
 Formato: relación de aspecto entre anchura y altura. Formato estándar de TV fue casi cuadrado: 4:3;
la HDTV actual, formato más apaisado y ancho, 16:9.
 Guion literario: base sobre la que se sustenta la historia. Contiene los diálogos, acciones y todos los
detalles necesarios para llevar adelante la narración.
 Guion técnico: base de la organización de la producción para llevar adelante el trabajo. Contiene el
desglose de las escenas y planos que se realizarán, así como todo tipo de indicaciones adicionales:
personajes que intervienen, fondos, relación con el sonido, relación entre planos y observaciones en
general.
 Planificación: porción del encuadre que ocupa un personaje. Se denominan valores de plano y se
utilizan como herramienta narrativa. Los principales son:
 Plano general (PG): describe a los personajes en relación con su entorno o con otros personajes.
Puede ser solo el contexto sin incluir personajes principales.
 Plano americano (PA): plano típico de la acción. El cuadro se corta por arriba o debajo de las
rodillas del personaje. Permite ubicar a varios personajes en el cuadro y le confiere dinamismo a la
escena.
 Plano medio (PM): por encima de la cintura hasta la cabeza. Es el más común en una
conversación estándar, ya que capta perfectamente la intencionalidad del personaje porque
permite ver o intuir los gestos de su mano y torso.
 Primer plano (PP): desde los hombros a la cabeza. Puede ser menor. Desnuda todos los gestos
faciales del personaje, la profundidad de la mirada, la respiración. Se utiliza para apelar a los
sentimientos más profundos.
 Plano detalle (PD): plano muy pequeño que focaliza un detalle de un decorado, objeto o
personaje. Se utiliza para resaltar objetos o acciones que en el resto de la planificación quedarían
ocultos o, al menos, sin la importancia necesaria.
 Plano: mínima unidad de sentido que utiliza el lenguaje audiovisual. Cada escena contiene al menos
un plano, aunque lo usual es que se utilicen múltiples planos para desarrollarla.
 Secuencia: unidad de acción que desarrolla un contenido de la película. Resultado de varias escenas,
sin necesidad de continuidad física o temporal, pero sí sostiene la continuidad narrativa.
 Tercios: herramienta compositiva para lograr equilibrio en el encuadre. Dos líneas paralelas
horizontales equidistantes y otras dos verticales. Otorgan cuatro puntos de intersección, que serán los
puntos fuertes del cuadro, los lugares donde se deben ubicar los elementos principales de la narración.
 Toma: tiempo que transcurre desde que la cámara comienza a registrar hasta que se detiene o se
corta.
 Travelling: desplazamiento de la cámara. Puede ser sobre grip específico (carro,
 steady cam, dolly, pluma, etc.) o, directamente, a mano.

2.1KEYFRAMES Y SUS HERRAMIENTAS DE EDICION


“Dadme un punto de apoyo y moveré al mundo” (Arquímides

Definición
Cuando Arquímides dijo esa frase (287 a.C. – 212 a.C.), se refería a las infinitas utilizaciones de la palanca,
siempre y cuando tuviera un punto de apoyo. Pero esa misma definición se adapta perfectamente a la
potencialidad del keyframe en el software de animación digital.

El origen de este concepto se remonta a los 12 principios de la animación. Con ellos, los animadores de
Disney destacan las virtudes de desglosar cada toma de dibujo animado en cuadros llave, es decir, las
posiciones más importantes que debe tener el personaje durante esa toma para transmitir el carácter de la
escena y, así, lograr un ajustado sincronismo con el sonido. Luego, el trabajo continuaba agregando las
posiciones extremas y los intermedios necesarios. Esta técnica, denominada pose a pose, difiere y se
complementa con la técnica de animación directa, donde el animador va buscando, dibujo a dibujo, el
desarrollo de la ilusión de movimiento.

Los cuadros llave o keyframes del dibujo animado tradicional se convirtieron en esos puntos en la línea de tiempo
que determinan un valor para las propiedades de capa. Cuando los valores entre dos keyframes de una misma
propiedad varían en la línea de tiempo, surge la animación.

La herramienta fundamental, cuando se trabaja con keyframes en After Effects, es el cronómetro que activa o
desactiva la presencia y generación de estos keyframes. Mientras esté activado, cada nuevo cambio de valor
que se genere en la línea de tiempo de nuestra composición dará como resultado la creación de un nuevo
keyframe; por el contrario, si el cronómetro no está activado, cada nuevo valor que ingresemos será único para
ese parámetro durante toda la línea de tiempo.

Todas las funciones y efectos que incluyan la posibilidad de trabajar con keyframes en la línea de tiempo muestran
el ícono del cronómetro entre las propiedades de capa. PUNTO DE ANCLAJE/POSICION/ESCALA/ROTACION Y
OPACIDAD

Los keyframes trabajan de a dos, como mínimo, y es el primero en la línea de tiempo el que determinará el valor
inicial de la propiedad, y el segundo, el valor final. Los valores se interpolan entre estos dos fotogramas

Si en una posición de la línea de tiempo entre dos keyframes se introduce un nuevo valor de modo manual, se
generará un nuevo keyframe y modificará la interpolación, que ahora será entre esos tres valores.

Para evitar la creación de nuevos keyframes, no se deben ingresar valores manuales a las propiedades de capa,
ya sea mediante el tipeo de valores o la utilización del puntero del ratón. Aquí suele utilizarse, erróneamente,
el cronómetro para detener la creación de nuevos keyframes. Si una propiedad de capa, como Position, cuenta
con numerosos keyframes en la línea de tiempo, la acción de apagar el cronómetro borrará en el acto todos
los keyframes existentes y registrará como valor para toda la capa el que tiene el frame donde estaba situado
el Indicador de Tiempo Actual (Current Time Indicator).

Los keyframes se representan, en principio, como un rombo que aparece en el timeline cuando se abre la
propiedad de capa donde está activado el cronómetro.

El Indicador de Tiempo Actual se representa con un puntero en la Regla de Tiempo (Time Ruler) del cual se
desprende una línea que atraviesa toda la composición, incluidas todas sus capas, visibles o no.

Copiado, pegado y eliminación


Seleccionar un keyframe es posar encima el puntero y oprimir el botón izquierdo del ratón.

Seleccionar multiples keyframes


 Oprimiendo shift /, se pueden sumar a la selección tantos keyframes como se desee, incluso de
efectos o propiedades de capa diversos. Una vez definida la selección, con arrastrar cualquiera de
los keyframes seleccionados, se moverá el resto como un bloque.
 Seleccionando la propiedad de capa / se selecciona una propiedad de capa al hacer clic con el
puntero del ratón sobre el nombre de la propiedad, automáticamente quedan seleccionados
todos los keyframes de esa propiedad. Cualquier desplazamiento de uno de esos keyframes en la
línea de tiempo determinará el movimiento del resto de los keyframes de esa propiedad.
 Arrastrado / Para ello se debe partir de una zona neutra de la composición y hacer clic con el
puntero del mouse; luego, arrastrar el puntero para crear una selección del tamaño deseado.
Todos los keyframes que sean incluidos en esa selección, sea uno o múltiples, de una o múltiples
propiedades de efectos, quedarán seleccionados.

COPIADO / PEGADO / BORRADO se deben seleccionar por cualquier método y luego abrir la ventana
Edición (Edit). La función Copiar (Copy) también puede utilizarse con el shortcut (Ctrl+C). Para pegar el o
los keyframes seleccionados, se ubica el indicador de tiempo actual en el cuadro elegido de la línea de
tiempo y se procede a pegar. El comando Pegar (Paste) también se encuentra en el menú Edición (Edit) y el
shortcut es Ctrl+V. Cualquier keyframe, seleccionado por cualquier método, sea uno o múltiples, de una
propiedad o de múltiples propiedades o efectos, se borra al presionar la tecla Delete. Cada vez que se
quita un keyframe, varían los valores de interpolación entre los keyframes que permanecen en la línea de
tiempo de la composición.
Cuando se borran todos los keyframes de una propiedad o efecto, el cronómetro de esa propiedad se apaga.

Utilización en posición, escala y rotación. Otras utilizaciones


Posición
Al animar una propiedad espacial como Posición (Position), el movimiento se muestra como un trazado de
movimiento. Este consiste en una secuencia de puntos, en la que cada uno marca la posición de la capa en un
fotograma. Un cuadro en el trazado indica la posición de un fotograma clave. Se pueden agregar keyframes en
el trazado de movimiento al hacer clic con la herramienta Pluma sobre un punto del trazado.
Los parámetros básicos de Position son los ejes X e Y. El eje Y determina la altura, y el eje X, lo ancho de la
composición. Cuando a una capa le conferimos propiedades 3D, se suma el eje Z,determina la profundidad.
Escala
Cualquiera sea el contenido de una capa (desde un sólido generado para la composición, hasta un dibujo o
video importado al proyecto), si se utilizan keyframes en la propiedad de capa Escala (Scale), se pueden realizar
dos acciones básicas:
 agrandar o encoger esa capa;
 deformar la imagen.
Escala es que sus parámetros de ancho y altura están enlazados por defecto.
Cuando el ícono Restringir Proporciones está activado, las variaciones para agrandar o escoger mantienen las
proporciones de la figura.
Los valores de Escala, como el de muchas otras propiedades de capa, toman como referencia el Punto de
Anclaje, esto es, se expanden y contraen en relación a la ubicación del Punto de Anclaje dentro de la capa.
Rotación
La propiedad utiliza como eje el Punto de Anclaje. Los valores de esta propiedad se especifican en grados y
giros. Se pueden manipular los grados hasta valores positivos o negativos de 359 grados. El grado 360
corresponde al giro 1, o -1 si son -360 grados.
 Cuando se trabaja con capas en 2D, solo existe un eje de rotación, el Z
 Cuando se activan las propiedades 3D de una capa, se suman los ejes X e Y
ANCHOR POINT
Los keyframes también se utilizan para modificar valores del Punto de Anclaje (Anchor Point) Los valores de
Punto de Anclaje se manejan con los mismos parámetros que los de Position, pero no crean un trazado de
movimiento. Cualquier modificación al Punto de Anclaje modifica automáticamente el efecto logrado por
Posición, Escala o Rotación.
OPACITY
La opacidad se mide en porcentaje de opacidad. La opacidad inicial de una capa es de 100 %. Con lo
keyframes se puede modificar este valor y lograr diversos efectos de transparencia. Cuando la opacidad llega al
0 %, la capa es completamente invisible en la composición.
VOLUMEN
Cuando se le aplica un efecto a una capa, también se utilizan keyframes para modificar a lo largo de la línea de
tiempo los valores de los componentes de ese efecto. Lo mismo sucede con los parámetros de Volumen si
trabajamos con sonido en una composición.

2.2 AJUSTES DE KEYFRAMES


“El ignorante afirma; el sabio duda y reflexiona” (Aristóteles)
ACELERACION Y DESACELERACION
Uno de los 12 principios de la animación proclamados por los Nine Old Men de los estudios Disney se denomina
slow in and slow out (acelerar y desacelerar).

Este principio estipula que, en una animación, la cadencia de movimientos resulta más natural si se realiza
mayor cantidad de cuadros y detalles al inicio y al final de una acción. La parte central de la acción será más
veloz por tener menos cuadros y el movimiento será menos detallado

Tanto la aceleración como la desaceleración pueden incorporarse en cualquier propiedad de capa que
permita la utilización de keyframes
En posición cuando determinas los valores de dos keyframes, uno para el inicio y otro para el final por defecto
la interpolación entre fotogramas será constante

Para lograr el efecto de aceleración, se debe trabajar sobre el keyframe de la posición inicial. Primero hay que
seleccionar el keyframe. En el menú Animación (Animation), de debe abrir el Asistente de Fotograma Clave
(Keyframe Assistant) y luego elegir la opción Aceleración Suave (Easy Easy Out). Inmediatamente, se modificará
la relación de valores en el trazado de movimiento.

El ícono del keyframe también se modifica al cambiar sus propiedades. Este es el primer indicio gráfico en la
línea de tiempo de lo que acontece con la capa en la pantalla de composición.

Desaceleración
Para completar el postulado de los 12 principios, se recurre a la desaceleración. En este caso, la interpolación
de keyframes establecerá menos distancia entre cada cuadro hasta llegar a la posición final. De esta manera
logrará una detención suave del movimiento. El proceso queda graficado con claridad en el trazado de
movimiento.
Para desacelerar un keyframe, se debe acceder al menú Animación (Animation) y entrar al Asistente de
Fotograma Clave (Keyframe Assistant). Allí está la opción Desaceleración suave (Easy Easy In). El ícono del
keyframe se modificará en la línea de tiempo y la desaceleración quedará expuesta en el trazado de
movimiento.

La máxima variación de velocidad entre dos keyframes se da cuando uno acelera y el otro desacelera.

Los cuadros del centro del trazado de movimiento tienen una gran
separación unos con otros. Esto delata que esa zona es la de máxima
velocidad de la animación.

Tanto la aceleración como la desaceleración son funcionalidades de cada


uno de los keyframes de una propiedad de capa y se pueden combinar,
incluso, si se tienen más de dos keyframes. Cada keyframe tiene la
propiedad de acelerar y desacelerar, o de hacer ambas cosas a la vez con
respecto a otros keyframes.

2.3 INTERPOLACION
La interpolación es la generación automática de valores entre dos keyframes.

Interpolación es el proceso de introducción de datos desconocidos entre dos valores conocidos. Se definen
fotogramas clave para especificar los valores de una propiedad en determinados tiempos clave. After Effects
interpola los valores de la propiedad para todos los tiempos entre los fotogramas clave. Como la interpolación
genera los valores de la propiedad entre los fotogramas clave, en ocasiones se la denomina intercalado. La
interpolación entre fotogramas clave se puede utilizar para animar
 el movimiento,
 los efectos,
 los niveles de audio,
 los ajustes de las imágenes,
 la transparencia,
 los cambios de color y
 muchos otros elementos visuales y de audio.
Algunas propiedades permiten una interpolación espacial, esto es, la generación de valores intermedios en el
espacio de la composición; otras propiedades permiten una interpolación temporal.
Interpolación Temporal los valores intermedios afectan a la capa en la Línea de Tiempo. La mayoría de las
propiedades de capa permiten ambos procedimientos de interpolación. Algunas propiedades de Efectos o la
propiedad de Opacidad solo generan valores de interpolación temporal.

La interpolación espacial asociada a la Posición se ve reflejada en el trazado de movimiento de una capa.


Cada keyframe muestra el tipo de interpolación que lo afecta, y los puntos intermedios que representan a
los cuadros en la línea de tiempo se modifican desde esos keyframes.
Existen diversos tipos de interpolación espacial. En After Effects se utiliza la Curva Automática como
interpolación de manera predeterminada.

Todos los métodos de interpolación utilizados por After Affects se basan en el método de interpolación Curva
que proporciona controles de dirección para que pueda gestionar las transiciones entre fotogramas clave.

Cualquier método de interpolación puede ser aplicado a todo el conjunto o a cada uno de los keyframes de una
propiedad de capa y sus parámetros se pueden ajustar individualmente.

Sin interpolación: se da solo cuando no está activado el cronómetro de la capa y no hay ningún keyframe
aplicado.
 Interpolación Lineal.A mantiene los cuadros intermedios entre dos keyframes a una velocidad de
cambio uniforme, modificando de manera lineal y en valores equivalentes. Desde el keyframe de inicio
hasta el keyframe final, el movimiento es constante y se modifica solo cuando pasa de un keyframe a
otro.

 Interpolación Curva automática B . es la interpolación espacial predeterminada. Suaviza la velocidad de


cambio de valores en un keyframe. Cada vez que se modifica el valor de un keyframe, los controles de
dirección de curva automática se ajustan para mantener una transición suave entre los keyframes.
 Interpolación de Curva continua. C genera el mismo tipo de interpolación suave que la curva
automática, pero sus controles son manuales. Cada ajuste que se realice modificará el trazado de
movimiento hacia ambos lados del keyframe.
 Interpolación Curva. D permite un ajuste preciso del movimiento, utilizando como referencia visual el
trazado de movimiento. Puede modificar individualmente los valores hacia ambos lados del keyframe.
Esto permite la creación de cualquier combinación de curvas y rectas en el trazado de movimiento.
 Mantener hold E mantiene el valor de un keyframe hasta la aparición de otro. Solo puede utilizarse
como método de interpolación temporal.

Se pueden observar los cambios de velocidad en el panel Línea de tiempo observando el Editor de gráficos para
poder interpretar así los cambios de velocidad en el gráfico.
Podemos acceder al Asistente de fotogramas clave:

 Pulsando el botón derecho del ratón sobre los fotogramas clave en la Línea de tiempo o en el Editor
de gráficos y seleccionando en el menú contextual Asistente de fotogramas clave, y a continuación
seleccionando la función deseada en el listado.

 Seleccionando los fotogramas clave en la Línea de tiempo o en el Editor de gráficos y accediendo al


menú Animación>Asistente de fotogramas clave.

 Seleccionando los fotogramas clave en el Editor de gráficos y pulsando en el menú desplegable Editar
los fotogramas clave seleccionados y accediendo a la opción Asistente de fotogramas clave.

A la hora de conseguir un movimiento más suavizado y natural se utilizarán las funciones de fácil (Fácil, Fin de
Fácil e Inicio de Fácil), que nos permitirán ajustar la velocidad de un objeto. La velocidad se modificará con su
uso de una forma gradual, es decir, en lugar de hacer que algo comience a moverse y siga moviéndose a la
misma velocidad, produciremos una aceleración o deceleración progresiva.

 Asistente de Fácil: ajusta automáticamente la influencia dentro y fuera del fotograma clave para
suavizar los cambios repentinos. Viene representado en la Línea de tiempo por un fotograma con
forma de hueso. Utilizaremos la función Fácil si queremos reducir la velocidad tanto al entrar como al
salir del fotograma clave seleccionado, dando así la sensación de suspensión del movimiento.

 Asistente Inicio de Fácil: ajusta automáticamente la influencia dentro de un fotograma clave. Viene
representado en la Línea de tiempo por un fotograma con forma de flecha apuntando hacia la
derecha. Utilizaremos la función Inicio de Fácil cuando queramos que el movimiento comience rápido
y termine despacio.
 Asistente Fin de Fácil: ajusta automáticamente la influencia fuera de un fotograma clave. Viene
representado en la Línea de tiempo por un fotograma con forma de una flecha apuntando hacia la
izquierda. Utilizaremos la función Fin de Fácil cuando queramos que el movimiento comience despacio
y termine rápido.

2.4 CONTROL DE VELOCIDAD Y ROVING KEYFRAMES


Control de velocidad con editor de gráficos
El Editor de Gráficos de la Línea de Tiempo de una
composición representa gráficamente, en dos
dimensiones, los valores de las propiedades de capa.
Por defecto, cada capa es visible en el modo barra.
Para acceder al modo Editor de Gráficos, se lo debe
activar desde el panel Línea de Tiempo.

Cada propiedad de capa se representa mediante su propia curva. Se puede visualizar una propiedad por ver o
varias propiedades juntas.
Los fotogramas clave en el modo Editor de Gráficos pueden tener controles de dirección de curva en uno o en
ambos lados. Los controles de dirección se utilizan para controlar la interpolación de la curva

El Editor de Gráficos se complementa con el Trazado de Animación para poder apreciar gráficamente todas
las modificaciones a las propiedades de capa.
Resulta una herramienta muy útil para el ajuste
de la interpolación temporal. Permite modificar
los valores de keyframe y apreciar visualmente
las curvas de interpolación. Al utilizar
herramientas como Convertir Vértices o los
comandos de la interfaz del Editor de Gráficos,
se puede alternar entre interpolación lineal o
curva automática.

Roving keyframes
Estos keyframes no tienen una ubicación propia en la Línea de Tiempo; su velocidad y ubicación temporal
depende de otros keyframes.
Cuando cambie la posición de un fotograma clave adyacente para un fotograma clave Itinerante en un trazado
de movimiento, el tiempo del fotograma clave itinerante puede cambiar.
Los fotogramas clave itinerantes están disponibles solo para las propiedades de capa espaciales, como
Posición, Punto de Anclaje y puntos de control de efecto. Asimismo, un fotograma clave solo puede ser
itinerante si no es el primero o el último fotograma clave de una capa, ya que un fotograma clave itinerante
debe interpolar su velocidad de los fotogramas clave anterior y posterior.

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