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Capacitación en Animación con Flash 8

El documento describe los principios básicos de la animación y el software de animación. Explica que la animación es el proceso de dar movimiento a elementos inanimados a través de una secuencia de dibujos o fotogramas. Luego describe varios tipos de animación como la animación tradicional, stop motion, rotoscopía y animación 3D. Finalmente, resume algunos softwares de animación populares para animación web, películas, efectos especiales y juegos.
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Capacitación en Animación con Flash 8

El documento describe los principios básicos de la animación y el software de animación. Explica que la animación es el proceso de dar movimiento a elementos inanimados a través de una secuencia de dibujos o fotogramas. Luego describe varios tipos de animación como la animación tradicional, stop motion, rotoscopía y animación 3D. Finalmente, resume algunos softwares de animación populares para animación web, películas, efectos especiales y juegos.
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Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz Plantel 49

Zongolica

CAPACITACIN DE INFRORMATICA

Reporte De Investigacin:
PRODUCCION DE ANIMACIONES CON SOFTWARE Y MEDIA

Equipo: Dolores Vianey Rodriguez Cruz


Mara Cecilia Corte Flores
Ana Briseida Xochicale Macuixtle
Jess Ronaldo Snchez Prez
Ailyn Saidet Romero Villegas
Arnold Ivn Prez Monfil
Arturo Colotl Calihua
Katya Guadalupe Crdoba Ortega

INTRODUCCION

Flash 8 es una aplicacin orientada a crear aplicaciones y


contenidos dinmicos para Internet, es decir, utilidades
interactivas y multimedia con una amplia posibilidad de
animacin. El resultado de las pelculas Flash, aparte de tener
una gran calidad visual, est asegurado en la mayora de
plataformas con la amplia distribucin de su reproductor,
Macromedia Flash Player.
Por este motivo se puede decir que es una herramienta muy
compatible cuyas aplicaciones abarcan cada vez un espectro
ms amplio, desde animaciones publicitarias on-line,
presentaciones de proyectos, webs interactivos, hasta creacin
de juegos.
En este curso nos basamos en la versin ms novedosa del
programa: Flash 8. Nos dedicamos a profundizar en sus
posibilidades para la animacin, junto con sus opciones de
importar archivos multimedia (nuevas opciones de inclusin de
vdeo).
Tambin experimentamos las posibilidades bsicas de
interactividad del lenguaje Actionscript para su uso cotidiano. Al
no profundizar en este campo del programa no es necesario un
conocimiento previo en programacin.

CONTENIDO
Unidad 1.- Principios de animacin
1.1 Conceptos Bsicos
1.1.1 Qu es animacin?
1.1.2 Software de animacin
1.2 Ambiente de Trabajo
Escenario
Panel de herramientas
Lnea de Tiempo
Fotogramas
Capas
1.3 Animacin bsica

Unidad 2.- Efectos


-

De animacin
De texto
De botones
De imgenes y fotografas
Sonidos y animacin
De video

Unidad 3.- Animacin con plantillas


-

Galera de fotos
Texto y botones
Grficos
Presentaciones
panorama

QUE ES ANIMACION?

La animacin es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos


inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de
dibujos o fotografas que al estar ordenadas consecutivamente logran
generar un movimiento creble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al
juego de la ilusin visual. Por ejemplo si queremos generar la sensacin de
una caminata en un personaje, deberamos dibujar cada uno de los pasos
que realizar en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose
distinta se define o se conoce como "fotograma" o "frame") para que al
pasarlos consecutivamente, percibamos la sensacin de movimiento.
La calidad de este movimiento depender de la paciencia, esfuerzo y
dedicacin que le dediquemos al proceso. El animar es algo ms que eso,
ya que si profundizamos ms en la palabra "animar" encontraremos que su
origen parte del latn: "Anima" cuyo significado ser "Alma". Por lo tanto
podramos decir que Animar es dotar de Alma a dibujos o elementos que
no la tienen.
Darle alma a un objeto es un trabajo que tiene mucho ms que ver con un
proceso artstico que mecnico. La animacin parte de la observacin de
los seres vivos que nos rodean. Esta observacin nos permitir a los
animadores darle un toque ms real, ms humano a elementos tan simples
como un cuadrado, un logotipo, un personaje creado o hasta una
lmpara de escritorio.

TIPOS DE ANIMACIN
1- Dibujos Animados o Animacin Tradicional
Consiste en dibujo cuadro a cuadro o fotograma a fotograma. En sus
inicios se realizaba a travs del dibujado y pintado de cada cuadro
(incluido el fondo, escenario o background de la animacin), para luego
ser filmado en una cinta de pelcula .En la dcada de 1910, se agiliza el
proceso al aparecer la animacin por celdas, inventada por Bray y Hurd, la

cual consista en usar laminas trasparentes (conocidas como acetado), en


las que se animaban los personajes sin tener que pintar el fondo en cada
fotograma. En la actualidad se utilizan diversos medios digitales.
2- StopMotion
Tcnica de animacin que no entra en la categora de dibujo animado.
Consiste en aparentar los movimientos de objetos estticos, capturando
fotografas cuadro por cuadro o movimiento por movimiento.
Se divide en:
- Animacin de plastilina o claymotion (material maleable)
- Animacin de objetos rgidos

3-Pixelacin
Variante del stop-motion en la que los objetos no son ni modelos (muecos
y plastilina) ni maquetas, sino que son objetos comunes e incluso personas.
Al igual que en el StopMotion Los objetos son fotografiados repetidas veces
y desplazados ligeramente entre cada fotografa.

4- Rotoscopa

Este tipo de animacin consiste en dibujar directamente sobre la


referencia, por ejemplo sobre los cuadros de la filmacin de una persona
real. En Blanca Nieves, la protagonista del primer largometraje animado de
Disney fue animada de esta forma. Se le considera un precursor del
"mocap" o motion capture, nombre con el que se le conoce a la captura
de movimiento por ordenador utilizado para recrear personajes digitales en
el cine, como por ejemplo "Golum" de la triloga "El Seor de los Anillos".
Existe cierto grado de controversia sobre si la rotoscopa es una autntica
animacin y sobre su valor artstico como tal.

5- Animacin por Recortes o Cut out Animation

Tcnica que usa figuras recortadas, ya sea papel o fotografas. Los


miembros del cuerpo de los personajes se construyen a base de recortes.
La animacin se logra moviendo y reemplazando las partes del cuerpo
recortadas. Dentro de los primeros animadores en usar esta tcnica fue el
argentino Quirino Cristiani, quien realiz el primer largometraje animado de
la historia llamado "El Apostol"

6- Animacin 3D
En la animacin en tres dimensiones un programa editor permite realizar
animaciones y simulacin de texturas, iluminacin, movimiento de cmaras
y efectos especiales.
Es una herramienta completa y maravillosa cuando el animador que la
maneja sabe dotar de alma a sus elementos.

7- Otras Tcnicas
- Existen muchas tcnicas de animacin que slo han sido utilizadas por
unos y que son desconocidas para el gran pblico. Cada da muchos
animadores exploran y descubren ms de ellas.
Entre estas se incluyen:
Pintura sobre cristal
Animacin de arena
Pantalla de agujas
Pintura sobre celuloide.

SOFTWARE DE ANIMACIN

El software de animacin se utiliza para producir pelculas, juegos,


animaciones web, mens interactivos y dibujos animados, entre otros usos.
Mientras que los estudios de cine y diseadores de juegos utilizan software
de animacin ms sofisticados y configuraciones de hardware, hay
muchos paquetes de software asequibles y verstiles disponibles para el
usuario general.

TIPOS DE SOFTWARE DE ANIMACION

ANIMACIN WEB
La animacin en Internet se lleva a cabo principalmente en formato Flash
(.swf). Adobe Flash Professional CS es software propietario utilizado para
crear una amplia variedad de mens animados, botones interactivos e
interfaces online. KoolMoves tambin permite la creacin de animaciones
en Flash para la Web, con un precio de una fraccin de Adobe. Ambas
compaas ofrecen perodos de prueba antes de comprar. El software libre
de animacin flash est tambin disponible. Vectorian Giotto anuncia su
producto sobre la acogida de los usuarios principiantes, al tiempo que
permite al usuario la opcin sofisticada para programar en ActionScript.

PELCULAS Y EFECTOS ESPECIALES


Incluso los largometrajes se estn realizando en Flash. Lo ms habitual, sin
embargo, es que los estudios profesionales crean largometrajes de
animacin o efectos especiales utilizando software como Maya de
Autodesk, RenderMan de Pixar, NewTek LightWave y los productos de
Electric Image Animation System. El software dirigido a un mercado de
consumo incluye Smith-Micro's Anime Studio Pro, disponible por un periodo
de prueba gratuito y un precio modesto. Toon Boom Studio est a un
precio moderado, paquete simplificado de animacin 2D y ofrece un
perodo de prueba gratuito. Bajo la Licencia Pblica General GNU, Blender

es un potente software de animacin 3D adecuado para el usuario


domstico. Los foros de la web de Blender, documentos de apoyo integral
y wiki ayudan al animador a desarrollar mejores habilidades de animacin
y una mayor fluidez con el producto.

JUEGOS
Las compaas de juegos utilizan muchos de los mismos paquetes de
software que utilizan los estudios de cine. Los productos de Autodesk Maya,
Softimage y 3ds Max (anteriormente 3D Studio MAX) se usan para crear,
renderizar y animar objetos generados por computadora y personajes.
Otros paquetes de software estndares de la industria incluyen Toon Boom,
Cinema 4D y Houdini. Para el usuario domstico, los juegos simples pueden
ser creados en Flash. Los animadores ambiciosos interesados en aprender
programacin pueden optar por un software como GameMaker. Debido a
que la programacin de un juego requiere que los grficos se hagan
correctamente, comprueba que el programa de modelado de la imagen
que elijas produzca imgenes en formatos que el software de
programacin de juegos pueda aceptar.

RAZONES PARA USAR ANIMACIN

Hay muchas otras razones para utilizar animacin: transformacin de fotos,


programas personalizados de diapositivas de fotos y dibujos animados son
formas efectivas de introducir a los usuarios a la manipulacin digital y
animacin. El software gratuito o de precios modestos incluyen Sqirlz
Morph, Flash Gallery Builder y Pencil. Dado que las animaciones 3D ofrecen
estas potentes maneras de conceptualizar el espacio y los objetos,
tambin son utilizados por profesionales arquitectos e ingenieros para trazar
una propuesta de construccin y proyectos de renovacin. Muchas de las
mismas herramientas de uso intensivo del procesador que los estudios de
cine y los juegos utilizan al representar y manipular sus objetos digitales,
tambin son utilizados por ingenieros y arquitectos.

CONCLUSION
La animacin ha tenido un desarrollo muy amplio desde hace ms de un
siglo y con los avances tecnolgicos ha mejorado de tal forma que puede
llegar a otras reas ms all del entretenimiento y la publicidad como son
las simulaciones por ordenador o mtodos de educacin. Ya en las
pelculas de animacin digital se ha conseguido una simulacin casi
perfecta que al espectador le resulta difcil discernir entre realidad e
imagen digital. En el futuro se esperan que sus avances lleguen a superar
nuestras expectativas.

La animacin mejora el aprendizaje cuando va acompaada de una


narrativa informal y ambas, narracin y animacin, se presentan de forma
simultnea.

Ambiente de trabajo
Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e
intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas
de, todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y
dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash por primera vez:

Las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son:

La Barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas


utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de
diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los
principales Submens a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la


potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo
tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o
la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las
caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin
de las pginas, imprimirlas...

Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto


objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas
de las opciones ms comunes del programa.

Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y
por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y
unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y
Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos


fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes


en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en
mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de
opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la
animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se


tratar en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias


almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en
el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin,
obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya
tengamos.

Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la


pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....

Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo


distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece
Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action
Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc.

La Lnea de Tiempo

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo


simplificado. Consta de 2 partes.

1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales


(formando rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene
asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la
pelcula.

Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel


cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la
imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo
de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de


Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que
los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en
el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de


fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada FOTOGRAMAS

Las Capas

El concepto de Capa es fundamental para manejar


Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un
tema completo. Aun as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.

Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico


nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).

Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y


por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero
otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran
entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de
mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil
manejo.

El rea de Trabajo

El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas:

La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y


colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos
realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,
hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en
la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del
documento:

Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es


de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn


seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes
o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda


la pelcula.

Veloc. Fotogramas: O nmero


aparecern en la pelcula.

de

fotogramas

por

segundo

que

Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de


Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante
en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde
este panel cuando se desee.

Las Vistas o Zooms

La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista


de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de

Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el


porcentaje indicado en el Panel Zooms.
Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes
en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se
emplean correctamente.

Para saber ms acerca de los zooms

Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por


ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel
"Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. Aun as,
vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.

Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que
ms nos gusten.

Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido


y grfico. (Incluidas nuestras creaciones).

Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos


seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones
exactas.

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Si an no sabes lo que son las escenas

Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados.

Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar


acciones a nuestra pelcula.

Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una


serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn
almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.

Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya


construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los
componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y
muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)

Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multiidioma a nuestras pelculas.

Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y


consejos accesibles desde este panel.

Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos


muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de
borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa,
propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas,
tamao etc...

Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido


de nuestra pelcula de forma fcil y rpida.

Escenario
Al rea principal de trabajo que se ubica al centro de Flash, los
diseadores la denominan como "Escenario". Aqu es donde pones todos
los elementos visibles. Cuando reproduces el archivo de Flash, el programa
te mostrar todo lo que est en el escenario. Si colocas objetos fuera de los
lmites del escenario, estarn visibles mientras trabajas con el programa,
pero no durante la reproduccin. Las escenas en el escenario cambian
cuando los objetos o animaciones salen del escenario para ser
reemplazados por otros nuevos.

El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden


con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic
con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no
haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los
motores de bsqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es
de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn
seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes
o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda


la pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que
aparecern en la pelcula. Para cambiar este nmero, arrastra con el
cursor hacia la derecha o izquierda.
Transformar en predeterminado: Este botn permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos
nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades
por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Panel de herramientas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para
el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan:
Herramienta Seleccin (flecha):
Es la herramienta ms usada de
todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los
bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble
clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede
ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las
lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se
arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada
la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de
los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta
para curvarla.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Sus propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta valo:
La herramienta valo permite trazar crculos o
elipses de manera rpida y sencilla.
Herramienta Rectngulo:
Su manejo es idntico al de la Herramienta
valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lpiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente
dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la
forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde
el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su
trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se
puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura:


Permite aplicar rellenos a los objetos que
hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no
permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color
que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel
Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en
la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta
Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo:
Su funcin es complementaria a la de
la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar
la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas
rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no
puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin
a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas
imgenes:
Esto, es la Herramienta "Varita Mgica", tan popular en
otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de
los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:
selecciones poligonales.

permite hacer

Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...)
de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta
complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su
empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como
vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear
curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar
las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador:
Esta Herramienta complementa a
la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que
componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rpidamente el
color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color
mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de

Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de


Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Su misin es "Capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos

LA LNEA DE TIEMPO
1) Los Fotogramas (frames) que
verticales (formando rectngulos)

vienen

delimitados

por

lneas

2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene


asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la
pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel
cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la
imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y
el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de


Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms
que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de
otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

LA LNEA DE TIEMPO - FOTOGRAMAS

Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante


de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de
fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de
Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas
hay y cules son sus rasgos.

Fotograma
Clave
(KeyFrame):
Son
fotogramas con un contenido especfico, se
crean, por tanto, para insertar en ellos un
nuevo contenido no existente en la pelcula.
Se identifican por tener un punto negro en el
centro y cuando est vaco se le diferencia
por una lnea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota"
que
rebotaba
en
el
suelo
habra
3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta
de la pelota.
Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas siempre
siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son
de clor gris.
El ltimo fotograma de una secuencia
de fotogramas normales viene representado
por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5
son fotogramas normales, su contenido no es
nuevo, esto es, es el mismo que el del
fotograma 1. Como vemos, su misin es
prolongar la duracin de un fotograma clave
o keyframe.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos,
sino que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que
se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no
los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior,
son fotogramas contenedores todos los fotogramas a partir del 12
(incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto,
blancos.
Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es
blanco.

En la imagen, los fotogramas del 6 al 11


(incluidos)
son fotogramas
vacos.
No
debemos confundirlos con los fotogramas
contenedor, pues estos ltimos vienen
delimitados por lneas verticales grises (no
negras). Si se inserta algo en estos
fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora
estos fotogramas y simplemente mostrar
una imagen en blanco. (No dar por
terminada la animacin). De modo que si
queremos que un objeto aparezca en el
fotograma 1 y despus otra vez en el
fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9
debern ser fotogramas vacosya que as el
objeto "desaparecer" y volver a aparecer.

Fot. Etiquetado.

Fot. con Acciones

Fotograma
Etiquetado
(Label
Frame): Contiene en la parte superior una
"bandera" roja que indica que tienen un
nombre asociado. Dicho nombre se
establece desde el Panel "Frame". Si la
duracin del frame es la suficiente, se puede
leer el nombre (o etiqueta) que identifica al
conjunto de fotogramas.
Fotograma
con
Acciones
asociadas: Contienen en la parte superior
una "a" que indica que tienen una accin
asociada.
Estos
fotogramas
son
especialmente importantes, pues estas
acciones, en principio "ocultas" (para verlas
hay que acceder al Panel Acciones) pueden
cambiar el comportamiento de la pelcula.
En la imagen, la accin existente en el
fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por
ser fotogramas normales). El fotograma 4 no
tiene acciones y s las tiene el 5.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados


por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de
un objeto, que pasa de la posicin del Keyframeinicial al final. Para
representar
esta
animacin
aparece
una
flecha
entre
estos Keyframes.

Fot. de Anim de Mov.

Esta imagen representa el ejemplo de la


pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash
representar el movimiento entre ambas
posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11.
Otro movimiento.

2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el


color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que
pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para
representar
esta
animacin
aparece
una
flecha
entre
estos Keyframes.

Fot. de
Forma.

Anim

de

Este ejemplo, similar al de arriba representa


el cambio de forma de la pelota. En el frame
1 tendra la forma original, en el frame 5,
forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11,
otra forma distinta.

En esta ltima imagen aparecen casi todos


los tipos de fotogramas, los reconoces?

LAS CAPAS
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma
eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema
completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las
capas.Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de
un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo
(con infinitos fotogramas).

Los objetos que estn en una determinada capa comparten


fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a
menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo
que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea
necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien
ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en
una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo).

Las Capas. Entendmoslas


Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos
animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente
con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final.
Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con
varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes,
equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel
en
el
que
podemos
dibujar,
insertar
sonidos,
textos...
con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que
todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1
al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los
fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante
estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que
duren los primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus
(durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar
estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga
a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos
los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la
animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de una
animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha
animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un
movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay
ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa
que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia dicho lado,
con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La
solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra
pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando
que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo
que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).
Trabajar con Capas
La vista standard de una capa es la que muestra la imagen.
Veamos para qu sirven los distintos botones y cmo usarlos.
Insertar Capas
: Como su nombre indica, sirve
para Insertar capas en la escena actual. Inserta

capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de


capas).
Aadir Capa Gua
: Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en
profundidad el siguiente punto.

Borrar Capa

: Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con


hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono
, podremos
acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos
hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado
anteriormente y alguna ms de menor importancia.

Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su


nombre o su color. Tambin puedes bloquearla u ocultarla.

Trabajar con capas opciones avanzadas


Mostrar / Ocultar Capas
: Este botn permite ver u ocultar todas las
capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo
queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para
despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en
concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa
correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el
icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas
: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo
que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o
desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto
anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual
bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y
en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin
querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la
seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos
seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto
que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos
: Este botn nos
muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo
estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto
numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y
podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo
similar a los anteriores botones.
Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones


activados, podemos observar que en la columna "Mostrar Capas"
aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada
esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la
columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON
relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no
slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna
"Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el
escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo
que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar
capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est
mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta
deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de
modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir
con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cmo
queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin
contorno:

Reorganizar las Capas

Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos,


sabemos ya cmo conseguir que un objeto aparezca delante de otro
en una pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas ms.
Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas
capas, todo esto no sirve de mucho...
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas

en comn unas con otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos,


todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de
tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las
capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre
otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene
dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se
mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se
encuentren en la capa situada ms arriba.
Es decir, si nos fijamos en el
ejemplo anterior:
El portero aparece delante de
la portera, porque la capa
"Portero" est situada encima de
la capa "Portera", como puede
apreciarse en la imagen. Si
quisiramos
cambiar
esta
distribucin, basta con hacer clic
en la capa que queramos mover
y arrastrarla hacia arriba o hacia
abajo hasta la posicin deseada.
Veremos como los objetos se
colocan delante o detrs de los
de la capa seleccionada segn
su capa se encuentre por
encima o por debajo de la
nuestra.
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos
sencillos pasos.
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con
seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde
queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego
pegarlo en la capa de destino.

Tipos de Capas

Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales


de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el
icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas
las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y
se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Gua
: Son capas especiales de contenido especfico. Se
emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es
marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su
misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido
suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).
En esta imagen podemos ver
el contenido de 2 capas. La
primera de ellas contiene la
bola azul y la segunda contiene
la lnea curva. La segunda capa
la hemos definido como Capa
Gua, para que al realizar la
animacin de movimiento (esto
lo veremos en un tema
posterior) su contenido NO se
vea en la pelcula, sino que sirva
de recorrido para la bola azul.
Es Importante recordar que el
contenido de las Capas Gua
no se ver en la pelcula final. Su
efecto har que la pelota azul
se desplace de un extremo de
la lnea al otro siguiendo esa
ruta. Bonito efecto verdad?
Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como
capa gua, es necesario definir despus una capa guiada. Esto es, una
capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn
efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua)
tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen
anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo

contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

Las capas gua y las capas


guiadas se relacionan entre s
de un modo evidente. A cada
capa gua le corresponden una
serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con
una capa guiada, el icono que
representa a la capa gua
cambia, indicndonos que est
realizando correctamente su
labor.
En la imagen podemos ver un
ejemplo de capa gua y capa
guiada
correctamente
asociadas entre s. (La capa
llamada
aulaClic
es,
evidentemente,
la
capa
Guiada)
El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a
fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento
Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que
tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El
funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco
demasiado) y se analizar en cursos posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a
las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que
tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al
igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas
tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su
correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".

Capas
Enmascaradas
: Estas
capas
funcionan
conjuntamente con las Capas
mscaras. Al igual que las
capas gua y las capas guiadas
deben ir asociadas unas a otras
para que su efecto sea
correcto.
Sus objetos s que son visibles
en la pelcula final, pero slo
cuando algn objeto de la
capa Mscara est sobre ellos.

Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este


ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la Capa Enmascarada
y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa
mscara). El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se ver en
la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean las
mscaras...

CONCLUSION
Flash, cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e
intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es casi idntica a la de otros
programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto
hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio.
Aqu presentamos cada uno de los elementos que conforman el entorno
de Flash, tratando de explicar cada una de las herramientas que este
software nos ofrece.

Efectos de animacin

El trmino animacin Flash no slo se refiere al formato de archivo, sino a


un cierto tipo de movimiento y estilo visual que, en muchos crculos se
considera, como simplista o sin pulir. Sin embargo, con docenas de series
de televisin animadas en Flash, incontables anuncios de televisin en
animacin Flash y cortometrajes premiados en lnea en circulacin, la
animacin Flash est disfrutando de un renacimiento.
A finales de 1999 para la mayora de los usuarios de internet, el ancho de
banda an estaba a 56 kbit/s, por lo que muchos artistas de animacin
flash emplearon animacin limitada o la animacin en recorte en la
creacin de proyectos de destinados a su distribucin web.
Esto permite a los artistas a publicar cortos y experiencias interactivas muy
por debajo de 1 MB lo que podra transmitir la animacin y audio de alta
gama un ejemplo es el primer episodio de the goddamn liquor program
emito en 1999 consiste en solo 628 KB.
El Flash es capaz de integrar los mapas de bits y otra trama basada en el
arte, as como el vdeo. La mayora de las pelculas de Flash son creadas
usando slo dibujos basados en vectores que a menudo resultan en un
aspecto grafico algo limpio o simple. Algunas caractersticas de la mala
produccin de animaciones Flash son movimientos espasmdicos
antinaturales (se pueden ver en los ciclos de caminar y gestos),
movimientos de los personajes auto-interpolados, sincronizacin de labios
sin interpolacin, y cambios bruscos de frente para ver el perfil
Las animaciones Flash suelen ser distribuidas a travs de la world wide web
en cuyo caso se denominan a menudo como los dibujos animados de
internet, dibujos animados en lnea, o webtoons. Las animaciones Flash en
Web pueden ser interactivas y se crean a menudo en una serie. Una
animacin Flash es distinta de un webcmic, este es una tira comica
distribuida a travs de la Web, y no un dibujo animado, cmo es la
animacn Flash. La animacin en Flash ahora se ensea en las escuelas de
todo el Reino Unido y puede ser tomada como un CGES y NIVEL A

Paso 1: Disear nuestro botn


Lo primero que debemos hacer es disear nuestro botn e importarlo
como un smbolo en flash (esta parte es sumamente importante), si vas a
hacer un men y quieres evitarte la alineacin posterior de los botones
puedes dibujarlos todos juntos de una vez.

Paso 2 : Definir el espacio de trabajo e insertar nuestro botn


Debemos definir nuestro espacio de trabajo en flash el cual debe ser del
mismo tamao que nuestro botn o men, posteriormente colocamos el
botn en el espacio de trabajo.

Paso 3: Crear un movie clip para la animacin d nuestro botn.


Creamos un movie-clip, con las capas que desees para darle vida a
nuestro botn, es muy importante que el primer fotograma sea lleve la
funcin Stop para evitar movimientos no deseados.
Si tienes un botn con mas de una funcin o movimiento puedes hacerlo

todo en un movie-clip, si estas trabajando un men, es preferible que


trabajes cada parte de la animacin en un movie-clip distinto.

Paso 4: Crear una Activador para nuestro boton.


Ahora vamos a crear un triger o activador para nuestro botn, si estas
usando un solo botn puedes usar este mismo smbolo para crearlo (por
eso era importante en el paso 1), si estas usando un menu, puedes dibujar
un rectngulo que cubra el rea que deseas e importarlo como un botn.

Paso 5 : Ordenar las capas.

Casi terminamos, ahora hacemos una especie de sndwich de la


siguiente forma, abajo pondremos el dibujo de nuestro botn, en medio los
movie-clips y hasta arriba el triger o activador, como los movie-clips tiene el
primer fotograma en blanco se mostraran como pequeos crculos
blancos, asegrate de alinearlos correctamente.

Paso 6 : Crear un movie clip para la animacion d nuestro boton.

A nuestro triger vamos a darle un alpha de 0% para que sea invisible y lo


colocaremos cubriendo el rea del botn, as cuando realicemos alguna
accin con el mouse este triger activara los movie clips.
Pero vamos por partes:
Asegurate de ponerle a cada uno de tus movies clips un nombre unico
como texto1 o que desciba su funcion "texto de entrada. Unas ves
hecho esto coloca el triger en su lugar y dale el valor alpha de 0% y entra a
acciones.
Como puedes ver he definido aqu 3 tipos de acciones mediante el
comando _root
La primera hace que cuando el mouse pase sobre el botn el movie-clip
hola se active a partir del fotograma 2 (recordemos que el uno esta en
blanco y tiene la funcin stop ) mostrando el texto, hola, que tal

La segunda funcin, hace que al presionar el boton este diga auch


usando la misma funcion anterior.
La tercera funcion registra cuando el mouse deja de estar sobre el boton y
activa el movie-clip adios .

Flash ofrece la capacidad de crear efectos interactivos visualmente


atractivos, dentro de los sitios web. Utilizando Flash, t puedes agregar un
nivel de interaccin a las imgenes de los sitios web. Con un pequeo

cdigo ActionScript, puedes declarar diferentes comportamientos cuando


el usuario interacta con la imagen de un sitio web, incluyendo mover su
ratn, presionar y soltar el botn del mismo sobre la imagen. Una razn por
la que Flash es tan ampliamente utilizado es que hace que la creacin sea
tan interactiva como fcil, incluso para personas con pequea o ninguna
experiencia de codificacin.
Instrucciones
1
Crea un documento nuevo en Flash haciendo clic en "Archivo", luego
"Nuevo", luego selecciona "Documento Flash" de la lista. Tu documento se
abrir y mostrar el rea de estado en blanco en el medio. Puedes utilizar
las herramientas de dibujo a la izquierda para dibujar una imagen, pero si
ya tienes un archivo de imagen, como una fotografa que quieres utilizar,
puedes importarla en tu documento Flash. Elige "Archivo", luego "Importar",
luego "Importar a escena" y luego navega hasta el archivo de imagen que
hayas elegido. Tu imagen aparecer en el lugar de la escena.
2
Convierte tu imagen en Symbol de forma que puedas agregarle efectos
interactivos a la misma. Selecciona tu imagen haciendo clic sobre ella.
Presiona "F8" para convertirla en Symbol o elige "Modificar" y luego
"Convertir a Symbol". Elige el botn redondo "Movie clip" y asgnale un
nombre a la imagen, luego haz clic en "OK". Con tu Symbol seleccionado
en el escenario, abre el panel de "Propiedades" haciendo clic en la parte
inferior de tu pantalla. En el cuadro de texto "Nombre de ejemplo",
introduce "myObject_mc" o cualquier nombre que prefieras.

3
Agrega otro elemento visual a tu documento Flash. Con propsitos de
demostracin, agrega algn texto. Introduce una nueva capa en tu
documento presionando el botn "Nueva capa" al lado de la Lnea de

tiempo en la parte superior de tu pantalla. Cierra la otra capa utilizando el


botn de candado en la parte inferior de la Lnea de tiempo, luego
selecciona la nueva capa, asegurndote de que est destrabada.
Introduce algn texto en esta nueva capa haciendo clic en la herramienta
de texto en el panel de la izquierda, luego haciendo clic en el lugar de
escena y escribiendo algn texto. Convierte tu texto a Movie Clip Symbol
utilizando la misma tcnica que utilizaste para la imagen, pero eligiendo
una imagen diferente. En el panel de "Propiedades", dale a Symbol el
nombre ejemplar de "text_mc".
4
Agrega interactividad a tu archivo Flah. Crea otra nueva capa en tu
documento. Abre el panel de "Acciones" para la nueva capa haciendo
clic para seleccionarla en la zona de la Lnea de tiempo, luego selecciona
"Ventana", luego "Acciones" o presiona "F9". El panel de "Acciones"
aparecer para que puedas introducir el cdigo. Haz clic dentro del rea
blanca para el texto e ingresa lo siguiente, cambiando "myObject_ mc" si
eliges un nombre diferente:
5
Guarda tu archivo con un nombre a tu eleccin, como "interactivepic.fla".
Exporta y prueba tu pelcula Flash eligiendo "Control" y luego "Probar
pelcula". Tu pelcula se abrir en una ventana separada. Prueba la
funcionalidad haciendo clic en la fotografa y comprobando que
aparezca el texto cuando lo haces. Este es un simple ejemplo para
demostrar el principio de tener una imagen interactiva en Flash, pero
puedes agregar muchos efectos diferentes para encajarlos en tus propios
proyectos.

Importacin de sonido

Para colocar archivos de sonido en Animate, imprtelos a la biblioteca o


directamente al escenario.
La opcin del men Archivo > Importar > Importar a biblioteca coloca el
audio solo en la biblioteca, no en la lnea de tiempo.
Al importar un archivo de audio mediante Archivo > Importar > Importar a
escenario, o al arrastrar el archivo de audio y colocarlo directamente en la
lnea de tiempo, el audio se colocar en el fotograma activo de la capa
activa. Si arrastra y coloca varios archivos de audio, solo se importar un
archivo de audio porque un fotograma solo puede contener un audio.
Para importar audio, utilice uno de los mtodos siguientes:

Para importar un archivo de audio a la biblioteca,


seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca y seleccione el
archivo de audio que desee importar.

Para importar un archivo de audio al escenario, seleccione Archivo >


Importar > Importar a escenario y seleccione el archivo de audio que
desee importar.

Arrastre el archivo de audio y colquelo directamente en el


escenario.

Con Flash cada vez es ms fcil aadir vdeos a nuestras presentaciones o


webs. En particular Flash CS5 incorpora una serie de caractersticas que
facilitan la tarea al mximo y permiten el uso de vdeos como si se tratase
de cualquier otro objeto en pantalla.
A continuacin explicaremos cmo hacerlo y cules son las mejores
alternativas. Utilizaremos el siguiente ejemplo para documentar algunos de
los pasos que deberemos realizar.
Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vdeo de
formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv.
Este formato, adems de crear archivos de vdeo de buena calidad muy
comprimidos, te permitir introducir puntos de referencia desde donde
controlaremos la interaccin del entorno de la pelcula con el vdeo.

Haz clic en Archivo Importar Importar


configurar el archivo .flv que crearemos.

vdeo para

empezar

Aqu debers seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en


tu pelcula. Haz clic en el botn Examinar y bscalo en tus carpetas.
Cuando lo hayas encontrado pulsa el botn Aceptar y estars listo para
seguir pulsando el botnSiguiente.
Tambin es posible marcar la opcin Ya se ha implementado en un
servidor Web, Flash Vdeo Streaming Service o Flash Communication Server.
En este caso debers introducir la URL del archivo, que previamente habr
sido preparado para poder utilizarlo en Flash.

CONCLUSION

Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento,


y quieres realizar animaciones ms complejas, puedes combinar las
interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se
pueden realizar sobre los smbolos que las componen y aplicar efectos
sobre las mismas interpolaciones.

Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en


disposicin de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos
que poner un poco de imaginacin porque, como hemos visto y veremos,
el programa nos facilitar enormemente el trabajo.

Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero


tambin podemos usar el Editor de movimiento para controlar gran parte
de los efectos.

ANIMACIONES DE MOVIMIENTO
Flash 8 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de
ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando
animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobretodo,
mucha prctica.
En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de
animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos permita
crear las ms variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy
grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos
conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como
es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de
programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad
de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear
animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones
Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y
conviene conocerlas.
Interpolacin de Movimiento (I)
Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar
un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios
nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de
la pelcula.
Es importante destacar que para que una Interpolacin de
movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que
intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo.
Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con
dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de
animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el
esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn
animados.
2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser

animados con direcciones o formas distintas.


Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de
movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo
de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten
dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin
inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa
(veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos).
Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos
un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del


fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20,
utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que
se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de
que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de
"continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en
el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos
cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de
tiempos,
pero esto no cambiar lo que hemos
comentado anteriormente.
La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y
se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos
indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se
deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la
animacin como queremos.

En la animacin del tema 1 podrs ver cmo realizar una


interpolacin de movimiento.
Mantn en mente que cuando realices una interpolacin de
movimiento el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en caso
contrario no se crear ningn tipo de animacin.
Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en
el primer fotograma de la animacin y su posicin final en el ltimo

fotograma:

Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de


movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo
as...

... y la animacin no funcionar.


Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin
convertir previamente el objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a
smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre
"Animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho
sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la lnea de tiempos)
y seleccionar Crear Interpolacin de Movimiento. Despus, al crear un
fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear
automticamente la interpolacin, y slo deberemos modificar este
ltimo fotograma para producir la animacin.
Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido
a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que pueden
aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres
parecidos.

Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias


rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez
creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas
intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo
en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la
animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin final.
Si hacemos esto varias veces sobre varios
obtendremos varias trayectorias consecutivas ms.

fotogramas

Interpolacin de Movimiento (II)


Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un
mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del
escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del
programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente
o disminuya de manera progresiva su tamao.
Esto es muy sencillo con Flash 8, basta con modificar la instancia
del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento,
pero esta vez cambindole el tamao.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera
que el cambio de tamao se producir mientras el objeto se desplaza.
Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o
secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento
comunes.
ANIMACIN DE TEXTOS
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de
las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto
cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la
animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un
texto que se desplaza o cambia de tamao.
Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las
presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es
ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos


ms adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden
obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es
separar las letras de los textos y animarlas independientemente
ANIMACIN DE LNEAS
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo
por textos o imgenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a
la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados efectos que la
hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y
en cuanto a tamao de archivo se refiere.
Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo
que se muevan por el escenario. Esta tcnica nos permite dar
dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo de su
recorrido.
Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar
para formar rectngulos que se aprovechan para insertar imgenes.
A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo de
presentaciones.

Para crear esta animacin debers crear


tantas capas como animaciones de lneas
vayas a crear, en el ejemplo hemos
creado 4 capas. Una para el movimiento
de lneas de abajo a arriba, otra para el
movimiento de arriba a abajo, otra para
izquierda a derecha y finalmente una
ltima para el movimiento de derecha a
izquierda.
Tambin crearemos una capa que situaremos en la posicin superior
donde colocaremos las imgenes que formarn el mensaje de
bienvenida.

El funcionamiento de la animacin es claro, deberemos crear


interpolaciones de movimiento para cada una de las capas de lneas
que en su posicin final emplazaremos en su lado contrario de la

pantalla, por ejemplo, las lneas situadas en un principio en la parte


inferior al final de la animacin se encontrarn en la parte superior.
Realizaremos esto con las 4 capas de lneas.
En la capa Imgenes crearemos animaciones que harn aparecer las
imgenes que forman el mensaje de bienvenida de forma secuencial,
es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrar una imagen, del 11 al 16 otra
y la ltima la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma,
habiendo creado los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas
de
inicio
(5,
11
y
17),
arrastraremos
desde
la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) las imgenes para colocarlas
en su lugar en el fotograma. Estas imgenes se mostrarn nicamente
durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer ms tarde
dando paso a la otra imagen.
INTERPOLACIN MEDIANTE GUA DE MOVIMIENTO
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de
movimiento desplazaban smbolos Flash en lnea recta. Puesto que esto
supone una cierta limitacin Flash 8 incluye la Gua de movimiento.
Una gua de movimiento es una capa especial que marca una
trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que
dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible
durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo
vectorial, que nos permitir crear un movimiento no forzosamente
rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo,
basta con crear una interpolacin de movimiento en una capa,
seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la gua se
asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al final
del trazado que realizaremos previamente en la capa de la gua. No es
necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace
automticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y
alineada a la derecha.

Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo


primero que debers hacer es crear una animacin de movimiento,
para ello:
1. Crea un fotograma clave pulsando F6 e inserta en l el
smbolo que quieres que realice el movimiento.
2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duracin de
la animacin, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la
posicin 5, crea el nuevo en la posicin 25, as tendrs una
animacin que durar 20 fotogramas.
3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la
animacin y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Lnea de
tiempos.
Selecciona
la
opcin Crear
interpolacin
de
movimiento.
Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el
botn
Aadir gua de movimiento. Se crear una nueva capa
asociada a aquella donde tienes creada la animacin.
Ahora el procedimiento es fcil, selecciona la herramienta Lpiz y
dibuja en la capa gua el recorrido que debe seguir el smbolo.
Cuando lo hayas creado selecciona el ltimo fotograma de la
animacin y coloca el smbolo en su punto final. Recuerda que el
smbolo debe estar siempre en contacto con la lnea de gua tanto en
el primer como ltimo fotogramas.
INTERPOLACIN POR FORMA
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto
en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a
la vez), Flash 8 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que

consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto


creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro
objeto distinto.
Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una
interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en
los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As
como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas
clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto
original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin
por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan
debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash).
Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los
que estarn animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser
transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos los
objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el
ltimo fotograma de la interpolacin.
Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de
tiempos tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas


que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar
tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha
con Flash.
Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la
interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los
objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de
tiempos:

Para crear una interpolacin de forma debers actuar de forma


similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los
fotogramas de inicio y fin de la animacin debers seleccionar todos los
fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.

All debers seleccionar la opcin Forma en el desplegable Animar. Y


ya habrs terminado.

A la derecha podemos ver el resultado del proceso anterior.

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias


fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior. De
esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en
otro antes de adoptar su forma definitiva.

Ahora, a la derecha podemos ver el ejemplo anterior pero


haciendo que se transforme previamente en un tringulo antes de
pasar a ser cuadrado.
Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn
derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar
Fotograma Clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto que
aparece en el escenario y dibujar el tringulo.
TRANSFORMAR TEXTOS
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las
aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. Aadimos as
una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y
transmitir informacin de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es
necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los
textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los valores
de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este
problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto
vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta
lpiz el contorno de cada letra.

Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas,


aunque puede llevar a confusiones si no se hace
adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de
dar suficientes fotogramas de margen para que se note la
transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para
que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y
"entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo
hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca slo un
garabato revolvindose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan
vistosa como vemos a la izquierda. Podemos comprobar como
simplemente cambiando el color del objeto final, se produce una
transicin tambin en el color. Observemos a su vez como cuando se
forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como
habamos indicado que era necesario.
En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms
claramente y, adems, observamos transiciones de forma a texto.

Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos


deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto
no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la
animacin creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en
el final veremos que la interpolacin aparece como incorrecta.
Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el
texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto
en un conjunto de puntos que creen una forma. Y la interpolacin ya
estar lista.
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una
palabra completa observa que primero lo que hace es separar la

palabra en letras inidividuales. Debers


ejecutar de nuevo el comando para
que estas letras se separen y creen una
forma.

S GRAFICOS
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y
animaciones sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una
animacin, debemos tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de
tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin se
reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est
reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo, no
puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas
o para cuando nos convenga que una animacin se reproduzca slo
cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est en
marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en
los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo de smbolos
como veremos en temas posteriores.
Tipos de Grficos
Los grficos pueden ser:

a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el


tiempo. Estos grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no
desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo
de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la
resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que estn creados *,
ser en general reducido.

b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras


propiedades a medida que va pasando el tiempo. Puesto que para
realizar la animacin se deben usar varios grficos ms adems del original
o bien realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el
tamao de esta clase de grficos, para las mismas dimensiones y forma de
creacin, ser mucho mayor que uno esttico.

Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms


bonito y espectacular tienen dos inconvenientes:
1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto)
la web puede llegar a tener un tamao excesivamente
Grande.
2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son
animaciones tpicas de Flash, cuyo tamao no es excesivo, el hecho de
poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al visitante
de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su
contenido.

(*) Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn
la forma en la que estn creados: Grfico Vectorial o Mapa de Bits. Para
saber ms acerca de estos dos tipos de grfico, chale un vistazo a
nuestro tema bsico.

PRESENTACIONES
PRESENTACIONES

Al crear un nuevo documento por defecto crear las pantallas presentacin


y diapositiva1. Seleccionemos pantalla de presentacin. Presionemos signo
+ y agreguemos dos pantallas ms subordinadas a pantalla presentacin.
Creemos en pantalla presentacin un Banner, el cual va a ser visible en
toda la presentacin de las diapositivas. Despus creemos objetos en
cada una de las diapositivas presentes, en este caso colocamos un marco
celeste con un gran nmero al centro indicando la diapositiva.
2Probar la presentacin

Probemos la pelcula (Ctrl + Intro). Veremos que aparece el banner y la


primera diapositiva. Presionemos la tecla de flecha derecha, nos muestra
la diapositiva 2. Podemos retroceder presionando tecla de flecha
izquierda. La presentacin funciona!
3Agreguemos comportamientos de transicin

Para darle dinamismo a la presentacin podemos agregarle transiciones a


cada diapositiva. Para eso debemos seleccionar la pantalla diapositiva1, y
llamar el cuadro de comportamientos (Shift + F3). En ese cuadro presionar
signo +. Seleccionar Pantalla; luego Transicin. Aparece cuadro de
Transiciones.
4Cuadro de Transiciones

Este cuadro muestra una gran variedad de tipos de transiciones (Iris,


Barrido, Secciones, Zoom, etc.), de los cuales se nos muestra un pequeo
ejemplo al seleccionar estos tipos. Para este caso vamos a seleccionar
Barrido, Direccin 'Dentro' (pues queremos que pase esto cuando
aparezca la diapositiva. El resto de los parmetros los podemos dejar igual,
pero sugiero que se prueben las diferentes variantes que ofrece cada uno
para as elegir el que ms nos guste o acomode.
5Agregar Transicin de Salida

Al probar la pelcula veremos que se gatillan las transiciones de entrada de


la diapositiva. Ahora queremos agregarle una transicin de salida, para lo
cual seguir Paso 3 y 4 anteriormente enunciados, con la salvedad que hay
que seleccionar Direccin 'Afuera' para que tenga un comportamiento de
salida. Realizado esto veremos que aparecen dos tems 'reveal',
seleccionamos el inferior y cambiamos el valor en la lista por 'hide'. Con
esto le asignamos comportamiento de transicin de Salida cuando la
diapositiva se est ocultando. Tadaa! Hecho. Ahora puedes ir creando
nuevas variantes y comportamientos a todos los movieclips que agregues
a tus diapositivas. Si te atreves puedes ver el cdigo generado presionando
F9 sobre la pantalla seleccionada, cdigo que puedes modificar a tu
gusto.

CONCLUSION GENERAL
Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha
superado las mejores expectativas de sus creadores.
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar
animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs animados.
Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la
mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son varios.
Veamos pues, porque es interesante Flash 8.
Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versin de
evaluacion de Flash 8 vlida para 30 das.
Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.

Bibliografa

http://www.adrformacion.com/cursos/flash8/flash8.html
http://www.emagister.com/cursos-flash-tematica-257.htm
http://www.eruano.com/FCCCurso.aspx?IDAreaTematicaPrincipal=48&IDA
reaTematica=48&IDCurso=427

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