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MANUAL
DE HIERBA
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CONTENIDOS
Section Page
Special Thanks 3
Introduction 3
Cómo Usar Esta Guía 5
Observaciones Acerca del Uso de las Hierbas. Druann Pagliasotti/ Shaun 6
Hately
¿Cuantas Hierbas Conozco? 7
Observaciones Acerca de las Zonas Climáticas 7
Observaciones Acerca de las Localizaciones 8
Advertencia 9
Las Hierbas 11
APPENDICE A: Revisión de la Habilidad “Herbalismo” por Maya Kniese 63
APPENDICE B: Efectos de la Adicción 64
APPENDICE C: Información General sobre las Hierbas 68
APPENDICE D: Hierbas Dependiendo de la Estación 72
APPENDICE E: Hierbas Dependiendo de la Localización 75
APPENDICE F: Hierbas Dependiendo de la Zona Climática 78
3
Esta Guía ha sido escrita con el objetivo de proporcionar un método más detallado para el uso
de la pericia en no armas “Herbalismo”, y está destinada a los personajes que la poseen. La
descripción de cada hierba contiene la siguiente información:
NOMBRE: Es la forma de llamar a cada hierba. Tras él, entre corchetes, se mencionará a
quién la aportó a ésta Guía y el manual de donde se extrajo para su adaptación.
Disponibilidad: Especifica el momento del año en que está disponible, y la probabilidad de
encontrarla que tiene una persona que pase un día completo buscándola.
Clima: Describe la zona/s climática/s en que es posible encontrarla..
Localización: Describe la región/es en que es posible encontrarla.
Preparación: Expresa el tiempo necesario a invertir en la preparación de la hierba para su
uso.
Coste: “Coste antes de /” es el precio de la hierba sin preparar. El “Coste despues de /”
representa el precio de venta del preparado listo para su uso.
Dosis: El número de dosis indica cuantas hierbas son encontradas tras cada búsqueda con
éxito.
Control de Habilidad: Es el valor máximo que debe obtenerse en el lanzamiento de 1d20
para que el uso de la hierba tenga éxito. Si el control de habilidad expresado es ‘?’ significará
que la hierba puede o no poseer las facultades que se le atribuyen. Si el control de habilidad
aparece como ‘-’ no será necesario control alguno para que se produzca el efecto. En
cualquier caso el D.M. podrá decidir que efectos produce cada hierba y cuales no.
Descripción: Esta sección describe los efectos de cada hierba.
Los D.M.’s que usen o permitan esta Guía en sus partidas deberían examinarla
cuidadosamente con antelación, y eliminar o modificar las hierbas que deseen. Así lo
recomendamos especialmente en los casos de hierbas extraordinariamente poderosas.
Se observará que aparecen muy pocos venenos en esta Guía. Esto es así por dos razones:
1. Pensamos que los herbalistas no deberían usar su arte con fines malvados.
2. Creemos que permitir a los jugadores acceder a demasiados venenos puede desequilibrar el
juego.
Salvo que se indique otra cosa, ninguna hierba cortada conserva sus propiedades más de 3d6
semanas. Las hierbas secadas pueden mantenerlas hasta un máximo de 1d4 años si se
mantiene en un recipiente herméticamente cerrado y aislado de la humedad, pero no todas las
hierbas pueden usarse tras un proceso de secado. Las pociones, sin embargo, son de duración
indefinida, lo que las hace más caras y deseables.
Si se pretende comprar una hierba, la probabilidad de que esté disponible en una gran ciudad
cuya región sea IDÉNTICA a la enunciada en el apartado “Localización” de tal hierba es la
misma que existe para encontrarla en la naturaleza (el precio será el especificado); la
probabilidad de poder comprarla en una gran ciudad cuya región sea DISTINTA a la
especificada para tal hierba es la mitad de la facilitada en su apartado “Disponibilidad” (su
precio se verá incrementado en un 50%); y la probabilidad de que se pueda comprar en una
gran ciudad situada en una región OPUESTA (p.e. ártico – desierto) es ¼ de su
“Disponibilidad” (el precio será el doble o el triple).
Los precios facilitados son meramente orientativos y deben ser tratados con sentido común.
En épocas de plagas, por ejemplo, el precio de las hierbas que protegen contra ellas se verá
exageradamente incrementado. Si los personajes tropiezan con un herbalista mientras
sostienen a un compañero que se encuentra al borde de la muerte por la mordedura de una
serpiente, el herbalista puede decidir incrementar el precio habitual cargándole todo tipo de
impuestos. Algunos farmacéuticos no son sino charlatanes y venderán cualquier cosa como
hierbas maravillosas.
En las primeras dos ediciones se describían unas 40 hierbas, con lo que no consideramos la
necesidad de limitar el número de ellas que un P.J. con pericia en herbalismo podía conocer.
Ahora, siendo muchas más las que se describen, parecen recomendables limitaciones en este
sentido. Que los personajes puedan conocer todas las hierbas no tiene por que ser un
problema si, de todas formas, quieres regular el número de ellas que conocen sugerimos lo
siguiente. Supondremos que tu sistema de juego usa 3d6 para establecer la puntuación en
inteligencia
Tropical: Las regiones tropicales son aquellas situadas cerca del ecuador. La temperatura
media ronda los 20C (68F), y tienden a tener veranos húmedos e inviernos secos. En la
Tierra se considera región tropical a la situada entre los 12 al Norte y al Sur del Ecuador.
Papua Nueva Guinea y Perú poseen climas tropicales.
Subtropical: En la zona subtropical la temperatura media suele situarse en torno a los 20C
(68F) durante cuatro a once meses al año, con una oscilación de 10 - 20 C (50 - 68F) en
los meses restantes. Se localiza en las latitudes entre los 12º y los 25. Australia del Norte y
la península de Florida se hallan en este área.
Templado: La temperatura en esta zona durante cuatro a doce meses al año ronda los 10 a
20C (50 - 68 F) siendo más fríos los meses restantes. Consideraremos que poseen un clima
templado las latitudes entre los 25º y los 45, por ejemplo el sur de Europa, Norteamérica y
Australia .
Frio: En las regiones frías la temperatura, de 1 a 4 meses, se sitúa entre los 10 y los 20 C
(50 - 68 F) siendo más frío el resto del año. Consideramos incluidas en esta zona climática a
los territorios comprendidos entre los 45 y 65 de latitud. Canada, el sur y centro de Alaska y
Escandinavia.
Polar: La temperatura media en las regiones polares se sitúa en torno a 10 C (50 F) o
menos. Se encuentran por encima de los 65 de latitud. Groenlandia, la Antártida, y la mayor
parte de Canadá, Rusia, y Escandinavia están comprendidas en esta zona.
El objetivo de lo anterior es servir como guía para el juego y no es, en términos geográficos,
absolutamente exacto. También deberá recordarse que otros factores, como la altitud sobre el
nivel del mar, la localización de borrascas, las corrientes marinas, etc. actúan sobre el clima.
Hemos limitado el número de zonas climáticas a las enumeradas, si bien es cierto que existen
otras. Algunas de las hierbas pueden encontrarse en ‘desiertos tropicales’. En estas
circunstancias se deberá entender que la hierba se encuentra en desiertos cálidos, y no que
estos desiertos poseen veranos húmedos.
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Bosques: Un bosque es una zona densamente cubierta de árboles. Puede tratarse tanto de
grandes bosques que cubran vastos espacios, como de pequeños bosquecillos. En épocas
medievales los bosques se extendían sobre áreas mucho mayores que hoy en día.
Colinas: Una colina es una pequeña elevación del terreno. A menudo se encuentran a los pies
de las montañas, aunque también existen grandes extensiones formadas exclusivamente por
ellas.
Costas: Son las regiones que se encuentran junto a mares, océanos, o incluso grandes lagos
de agua salada. La región Costera se extiende hasta 1,5 km. tierra adentro, aunque esto puede
variar de un lugar a otro.
Desiertos: La mayoría de la gente entiende que los desiertos son lugares muy calurosos,
como el Sahara, el Desierto Australiano, o el Valle de la Muerte, y de hecho así son algunos,
pero también existen desiertos fríos. Un desierto se define normalmente como el área que
recibe un promedio de menos de 2,5 cm de lluvia al año, para el juego proponemos que se
trate como tal a cualquier área que sea excepcionalmente seca.
Especial: Cuando aparezca esta localización, lee la descripción de la hierba para obtener sus
características.
Montañas: Son enormes elevaciones del terreno. Se encuentran, a menudo, en los extremos
de las placas continentales. Un rasgo característico de las montañas, debido a su altitud, es
que frecuentemente son mucho más frías que el terreno que las rodea. Otra de sus
características es que suelen producirse lluvias constantes en uno de sus lados, fenómeno que
apenas tiene lugar en el otro. El Himalaya, los Alpes o las Rocosas son ejemplos de cadenas
montañosas.
Pantanos: Areas formadas por terrenos cenagosos. Es un ejemplo el Pantano de Florida.
Praderas: En estas áreas, aún no destinadas a la agricultura, aparecen pocos grandes árboles,
estando en cambio totalmente cubiertas de hierba. La Pampa argentina es un buen ejemplo de
lo que es una pradera.
Rios: Un rio es un caudal de agua corriente que se extiende hasta desembocar,
frecuentemente, en el mar. Los ríos pueden ser desde muy caudalosos (como el Missisippi o
el Amazonas) hasta pequeños arroyos.
Selvas: Similares a los terrenos boscosos, están compuestas por una masa de vegetación
mucho más densa. Se dan en la mayoría de regiones tropicales. El Amazonas es el perfecto
ejemplo de selva.
Subterráneos: Son los grandes complejos construidos bajo tierra, por ejemplo Minas Moria.
Pueden verse incluidos, si se desea, los pequeños complejos y los corredores, aunque no lo
recomendamos.
Tierras Devastadas: Son las áreas más dificiles de describir. Alguna vez pudo ser cualquier
otro tipo de terreno, pero se ha convertido en una zona absolutamente inhóspita y desolada
debido, quizás, a algún gran desastre.
Volcanes: Cuando se enuncie esta localización podra entenderse que la hierba crece tanto en
la misma boca del volcan como en sus laderas, a discreción del D.M. (aunque probablemente
la descripción aporte más datos al respecto).
Zonas rurales: Granjas y zonas dedicadas a la agricultura, pero escasamente pobladas.
Zonas Urbanas: Cualquier área ampliamente poblada, como pueblos, villas o ciudades.
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ADVERTENCIA
Algunas de las hierbas descritas en esta guía tienen suficiente poder como para desequilibrar
seriamente una campaña. El D.M. debería revisar cada hierba, y autorizar o desautorizar el
uso de las que crea oportuno. En cualquier caso es el D.M. quién posee la última palabra en
su campaña, independientemente de lo que se diga en esta Guía. Recuérdalo.
LAS HIERBAS
ABRÓTANO JOVEN (Shaun Hately)
Disponibilidad: Verano, Otoño 30%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia -5
El abrótano joven es un arbusto de hasta un metro y medio de alto con muchas ramas
parecido a un árbol pequeño. Tiene flores amarillas y hojas verdes y ligeras que huelen a
limón. Estas hojas se vuelven de un tono anaranjado al final del otoño. Las flores deben ser
molidas para preparar una cataplasma que curará en 2d8 horas, con una aplicación exitosa, un
área congelada del tamaño de un pie.
‘They are Burrs, I can tell you, they’ll stick where they are thrown.’
William Shakespeare ‘Troilus and Cressida’
BASTIT (Druann Pagliasotti)
Disponibilidad: Siempre 20%
Clima:: Templado
Localización: Todas
Preparación: No
Coste: 3 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia +2
Molida y aplicada sobre el cuerpo repele parásitos, insectos, y similares. Desprende un olor
acre, aunque no desagradable, especialmente facil de detectar por animales capacitados para
rastrear. Sus efectos se mantienen durante 1d6 horas aunque puede lavarse o disimularse con
perfume.
CÁLAMO(Shaun Hately)
Disponibilidad: Primavera, Verano 15%
Clima: Templado
Localización: Pantanos
Preparación: 1 día
Coste: 5 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -14
Crece en pequeños grupos y alcanza los 180 cm. Sus flores son verde-amarillentas y muy
pequeñas y sus hojas finas y alargadas. La raíz es blanca bajo una cubierta roja y debe pelarse
y hervirse en agua dulce dentro del día en que fue arrancada. Comerla entonces evitará
cualquier daño que pueda producirse en los oidos (siempre que no sea resultado de un golpe).
Esta hierba puede restaurar en torno a un 10% de la capacidad auditiva normal a un paciente
totalmente sordo. También se le han atribuido cualidades afrodisiacas (a discreción del
D.M.), y es usada en algunos lugares para aumentar la fiereza de los perros.
CALCENA MUSHROOM (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)
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Disponibilidad: Siempre 2%
Clima: Cualquiera
Localización: Subterráneos
Preparación: 2 semana (por poción)
Coste: 100 m.o./ 1000 m.o. (por poción)
Dosis: 1
Control de Habilidad: -
Cualquiera que aspire las esporas de uno de estos hongos rosas sufrirá una penalización de -3
en todas sus T.S. contra ilusiones durante 2d12 horas. El hongo puede ser dejado fermentar
en té durante dos semanas. La poción resultante es un alucinógeno poderoso. Cualquiera bajo
su influencia verá cualquier cosa que pueda ocurrírsele al D.M. Este efecto también dura
2d12 horas.
CAMOMILA(Shaun Hately)
Disponibilidad: Primavera, Verano 30%
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Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: Despreciable
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta planta puede crecer hasta unos 60 cm, y tiene un tallo cubierto de ramas.Las flores son
amarillas y de pétalos abovedados. Las flores de una misma planta pueden ser introducidas en
agua hirviendo para beber posteriormente el resultado. Esta bebida es muy amarga y suele
mezclarse con miel aunque no es necesario. La bebida durará aproximadamente 2 meses
después de su fabricación, Las flores secas mantienen sus propiedades hasta tres años. Su uso
con éxito producirá un efecto tranquilizante en quién la toma
SABATIA(Shaun Hately)
Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Templado, Frío
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 5 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta planta tiene flores rosas cuyos pétalos se extienden formando estrellas de cinco puntas.
Comer una de estas flores el mismo día que es arrancada produce el vómito de cualquier
veneno que se haya ingerido. La persona permanecerá muy débil durante 1d3 días, sólo puede
moverse con gran dificultad y es incapaz de realizar cualquier acción útil.
Una segunda advertencia. El uso de drogas es un problema muy delicado entre ciertas
personas y grupos. No permita que cause polémica en sus partidas. La sola mención del uso
de drogas y adicción en el juego puede molestar a algunas personas. Por favor tenga cuidado.
Los efectos de adicción sugeridos pueden o no ser exactos a los reales. He considerado sólo
las hierbas poderosamente adictivas. La adicción a aquéllas que se describen como
ligeramente adictivas deberían ser interpretadas por D.M. y jugador, o ignoradas.
ADGANA
Sobredosis
Cada vez que se usa esta hierba existe una probabilidad de 1 en 1d10 de que la dosis
preparada sea excesiva. Una sobredosis acelerará las pulsaciones del destinatarios por encima
de cinco veces la velocidad normal durante 1d12 minutos. Tras esto el destinatario morirá
debido a una fuerte hemorragia interna. Durante este tiempo puede tratarse al destinatario
como si hubiese ingerido un veneno para evitar el resultado fatal.
Recuperación
Es casi imposible recuperarse de la adicción a la Adgana. El único método es evitar
totalmente su uso durante seis meses. Durante este tiempo el adicto sufrirá el síndrome de
abstinencia descuidando todo lo que no le conduzca a la hierba. Sufrirá severas depresiones e
incluso puede intentar suicidarse. Después de los seis meses ya no tendrá una necesidad tan
intensa pero todavía pueden recaer sólo al verla. Todas sus características quedan
permanentemente reducidas en 1.
AJENJO
He tenido grandes dudas a cerca de si era adecuado o no añadir información sobre la adicción
a la Absenta. La Absenta es extremadamente peligrosa y yo no proporcionaré reglas que
faciliten su uso ni siquiera en el juego. Sugiero que los D.M.'s no permitan el uso de la
Absenta en sus partidas. Sólo se menciona en esta guía como complemento del Ajenjo.
Mientras el Ajenjo es una hierba como las demás la Absenta es una droga peligrosa sin
efectos beneficiosos, y queda fuera del propósito de esta guía.
AZAFRÁN BASTARDO
Sobredosis
Esta hierba es increíblemente poderosa. Si la hierba se usa más de una vez en un periodo de
tres días el P.J. deberá superar una TS contra veneno con una penalización de -5 para no
morir debido a una masiva hemorragia cerebral. Usarla tres veces en tres días consecutivos
matará automáticamente al personaje.
Característic Efecto
a
Fuerza El personaje es totalmente incapaz de mover un músculo. Parálisis absoluta
de todas las funciones corporales voluntarias.
Destreza El P.J. puede moverse, pero sólo de forma espasmódica. Tiende a caerse por
lo menos una vez cada asalto.
Inteligencia El P.J. pierde el conocimiento y queda funcionalmente en estado vegetal.
Sabiduría El P.J. se vuelve absolutamente loco.
Carisma El rostro del personaje empieza a deshacerse. Los ojos, nariz, orejas y boca
no son distinguibles. Sus manos se tuercen y quedan inutiles. Pierde el
control de sus funciones corporales y comienza a apestar debido a la
transpiración y otros factores.
Constitución El P.J. muere.
Recuperación
La única cura para esta addicción es la magia curativa más poderosa, aunque magias menores
pueden restaurar las características de los personajes hasta sus niveles normales. Si el
personaje se cura de su adicción el valor de cada característica permanecerá al nivel en que se
encontrase, hasta que se aplique algún método mágico para restaurarlas.
Si un personaje curado de su adicción vuelve a probar la hierba recaerá, esta vez, sin
posibilidad de curación. Sin embargo esto es improbable que suceda, porque el personaje
desarrolla un odio patológico hacia la hierba, y es posible incluso que ataque a cualquiera que
posea una dosis. Desde luego destruirá todas las que le sean posibles.
LLAMADA DE LA NOCHE
Sobredosis
Si se toma má de una dosis en 24 horas, el destinatario tiene un 10% por número de tomas de
sufrir una sobredosis. Se volverá extremadamente sensible a la luz, que le producirá dolor y
una penalización de -2 al ataque bajo condiciones de iluminación normal durante 3d12 horas.
Será incapaz de concentrarse durante ese periodo, existiendo un 10% de fallar al lanzar
hechizos.
Recuperación
Si el adicto sobrepasa tres semanas sin recibir una dosis puede considerarse que se ha
recuperado de su adicción, pero puede recaer si alguna vez toma más de una.
MUGWORT
Sobredosis
Se puede sufrir una sobredosis si se administra tres o más veces en menos de 24 horas. Si
esto ocurre, el P.J. debe superar una TS contra venenos con una penalización de -2 . Cada vez
que la hierba se administra después de la tercera toma en 24 horas, se aplicará una
penalización adicional de -1.
Si tiene lugar una sobredosis el metabolismo del P.J. se descontrola. El P.J. debe lanzar bajo
Constitución o morirá debido a insuficiencia cardiaca en 2d10 minutos. Curación de venenos,
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mágica o la administración de nueces de Navew proporcionan un 50% de probabilidades de
salvar la vida. Aún cuando el P.J. sobreviva quedará incapacitado durante 1d4 días. Hay
también un 30-Constitución% de posibilidades de perder permanentemente 1 punto de
Constitución.
La pérdida gradual de Constitución causará que el P.J. parezca mayor, cansado y enfermo.
Recuperación
El P.J. debe abstenerse de tomar la hierba durante 10+1d4 días. Cada día debe superar el
chequeo de Constitución. Si falla, como se describió anteriormente, perderá un punto de
Constitución. Cuando esto sucede, si el P.J. tiene cualquier oportunidad de conseguir la
hierba, hará todo lo posible por obtenerla, a menos que supere una tirada bajo Sabiduría con
una penalización de 5. El D.M. puede permitir un bonificador extraordinario si el P.J. tuviera
que hacer algo totalmente opuesto a su personaje, aunque el modificador final a esta tirada
nunca podrá ser positivo. Si el P.J. sobrevive a los 10+1d4 días, superará su adicción,
recuperando toda la Constitución perdida (excepto la motivada por sobredosis) a razón de 1
punto por día. Si alguna vez vuelve a usar la hierba retoma instantanea y automáticamente su
adicción.
SUAEYSIT
Sobredosis
Si el Herbalista obtiene un 20 en su chequeo de habilidad al administrar la hierba, el P.J. se
beneficia de un modificador extraordinario de +4 a todas sus características durante 1d10
minutos y debe realizar una tirada bajo Constitución para no morir después. Si sobrevive, al
superarse este periodo, se derrumbará durante 1d4 horas. Cuando despierta todas sus
características sufren un -4 durante 1d6 días.
Recuperación
Lo único necesario para dejar de consumir la planta es desearlo.
TATEESHA
Sobredosis
Si el herbalista obtiene un 20 en su chequeo de habilidad la dosis suministrada es excesiva. El
mismo efecto se produce si se fuma esta hierba más de una vez en 24 horas. La sobredosis
causará al destinatario la pérdida de la percepción de la realidad durante 10 a 30 minutos. Las
alucinaciones podrán incapacitar al personaje, hacerlo atacar a cualquiera que se mueva,
hacerlo huir a la carrera... Durante este periodo luchará con una penalización de -3 y es
incapaz de usar hechizos de cualquier clase (aunque es bastante probable que piense que
cualquier hechizo que lanza es eficaz.). Es posible que pueda soportar heridas que
normalmente lo dejarían inconsciente. Después de superar la duración del efecto, el
destinatario caerá en coma durante 3d6 horas. Despertará con un terrible dolor de cabeza y no
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recordará nada de lo ocurrido. Existe una probabilidad de 1 en 1d100 de que durante el coma
muera.
El adicto a la Tateesha se vuelve debil, calmado y casi letárgico, es difícil que se excite o se
involucre en nada, excepto en obtener otra dosis de la hierba. Su Inteligencia y Sabiduría se
reducen en 1 punto a menos que halla fumado Tateesha en, al menos, uno de los dos días
anteriores. Un adicto grave fumará la hierba a la más mínima oportunidad, a menos que
supere una TS contra veneno. Lograrlo le permite superar el deseo durante 2d6 horas, aunque
todavía sufre la penalización a Inteligencia y Sabiduría.
Recuperación
Un adicto a la Tateesha que supere un mes sin tomar la hierba ya no sufrirá la penalización a
Inteligencia y Sabiduría, aunque todavía la fumará en cuanto tenga la oportunidad de hacerlo,
a menos que supere una TS contra veneno. En esta fase, sin embargo, un éxito suprime el
deseo durante 1d4 días. Si un adicto supera 2 meses adicionales (un total de 3 meses) sin la
hierba no experimentarán ya la necesidad de fumar. Cualquier uso posterior de la hierba, hará
reaparecer la adicción.
The author of this guide (Shaun Hately) wishes to make clear that he is absolutely
opposed to any misuse of drugs, and accepts no responsibility for any misuse of the
material contained within this guide. This is a guide for RPG purposes only. It does not
seek, in any way, shape or form to advocate or encourage the misuse of any substance,
natural or manufactured.
65
Verano
70
Abrótano joven 30% Acederilla 80%
Acónito 10% Acónito blanco 25%
Agrimonia 30% Albahaca 30%
Alether 5% Amarguera montés 60%
Amargura 25% Angélica 30%
Anís 25% Anserke 30%
Archangélica 30% Armuelle 45%
Árnica 25% Astrancia 95%
Bálsamo 20% Bastit 20%
Belan 35% Belramba 30%
Belladona de muerte 75% Bérbero 20%
Birthnot 30% Bolsa de pastor 85%
Bull-rush 55% Bursthelas 5%
Caffar 5% Cálamo 15%
Calcena mushroom 2% Caldo de araña 50%
Camomila 30% Cinquefoil 10%
Cola de gato 75% Colewort 70%
Coltsfoot 25% Culkas 40%
Curabien 30% Chervil 10%
Chirivía 45% Dagmather 40%
Degiik 25% Devoramentes 5%
Díctamo 55% Eldaas 5%
Entriste 30% Espina de plata 1%
Fetherfew 65% Flor de fuego 1%
Flor de luz 60% Galanga élfica 35%
Gariig 60% Garlick montañés 30%
Gefnul 60% Harfy 10%
Hawkweed 75% Hiosciamo 90%
Hojapié 10% Horseweed 10%
Ironhard 10% Jaffray 10%
Jinab 10% Junípero 20%
Kelventari 50% Kilmakur 45%
Klagul 60% Kylathar 10%
Laishaberries 10% Land caltrops 60%
Lengua de venado 10% Lino de jardín 55%
Llamada de la noche 10% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Malvarrubia 90%
Manzanilla bastarda 40% Manzano espinoso 20%
Marigold 40% Marjerome 35%
Maruera 1% Milenrama 30%
Milkworte 95% Mugwort 55%
Nuez española 80% Ojoabierto 5%
Orejas de liebre 55% Palma Eldath 60%
Palomilla 30% Pallast 30%
Pargen 1% Pattran 20%
Perdición de leopardos 25% Pluma de príncipe 45%
Pulmonaria malva 80% Raiznegra 30%
Rampalt 20% Rastrojo de obispo 45%
Rosal negro 5% Rosal silvestre 70%
Rose campion 80% Sabatia 25%
Sabito 2% Saddilia 1%
Sanícula 90% Saracena 80%
Sauce enano 60% Serapias Turbith 45%
Sessali 10% Sinquoi 15%
Tai-gi 10% Tamarindo 85%
Tamariske 20% Tateesha 20%
Tempin 20% Tephrosia 30%
71
Teriko 5% Throw-waxe 45%
Trefoile dulce 60% Trigo de vaca 50%
Vinuk 30% Woodrose 60%
Zulsendra 30% Zumillo enano 90%
Otoño
Abrótano joven 30% Acederilla 80%
Acónito 10% Aloe 55%
All-heale 75% Arfandas 50%
Arkasu 55% Arlan 60%
Arnúminas 70% Arpusar 40%
Athelas 45% Attanar 45%
Azafrán bastardo 60% Bastit 20%
Birthnot 30% Bolsa de pastor 85%
Bull-rush 55% Caffar 5%
Calcena mushroom 2% Callin 30%
Culkas 40% Chervil 10%
Chirivía 45% Dainabush 20%
Darnell 40% Devoramentes 5%
Díctamo 55% Espina de plata 1%
Flor de luz 60% Garlick montañés 30%
Gylvir 10% Hawkweed 75%
Hinojo 20% Hiosciamo 90%
Hojapié 10% Horseweed 10%
Ironhard 10% Jinab 10%
Jojojopo 60% Kelventari 50%
Kylathar 10% Laishaberries 10%
Lengua de venado 10% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Marjerome 35%
Nuez española 80% Ojoabierto 5%
Palma eldath 60% Pluma de príncipe 45%
Rewk 60% Rosal silvestre 70%
Saddilia 1% Sanícula 90%
Sessali 10% Suaeysit 20%
Tamarindo 85% Tamariske 20%
Tateesha 20% Tephrosia 30%
Thurl 90% Tuca blanca 30%
Yaran 80% Yavethalión 40%
Zumillo enano 90%
Invierno
Aldaka 5% Aloe 55%
Arfandas 55% Ashline 5%
Astabaca 15% Atigax 40%
Attanar 45% Azafrán bastardo 60%
Bastit 20% Birthnot 30%
Bolsa de pastor 85% Bull-rush 55%
Calcena mushroom 2% Culkas 40%
Chervil 10% Chirivía 45%
Darsurión 50% Delrean 80%
Devoramentes 5% Edram 15%
Espina de plata 1% Febfendu 5%
Flor de luz 60% Gallowbrush 5%
Garlick montañés 30% Hawkweed 75%
Jinab 10% Kathkusa 30%
Kelventari 50% Lamentoamargo 5%
Lengua de venado 10% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Marjerome 35%
72
Megillos 75% Melander 65%
Mirenna 60% Navew 60%
Nuez española 80% Oiolosse 1%
Ojoabierto 5% Olus veritis 15%
Olvar 30% Palma eldath 60%
Sanícula 90% Tamarindo 85%
Tamariske 20% Tateesha 20%
Ur 70% Zumillo enano 90%
Zur 60%
Bosques
Abrótano joven Acónito
Agrimonia All-Heale
Amargera montés Arándano
Armuelle Ásaro
Athelas Azafrán bastardo
Bálsamo Bastit
Belramba Belladona de muerte
Borage Cola de gato
Colewort Curabien
Chervil Chirivía
Darnell Delrean
Fetherfew Fresno
Galanga élfica Hawkweed
Kelventari Kylathar
Laishaberries Lamentoamargo
Land Caltrops Laumspur
Lengua de venado Lino de jardín
Mandrágora Manzanilla bastarda
Nuez española Oiolosse
Pattran Pulmonaria malva
Raiznegra Rampalt
Rosal negro Rose Campion
Sanícula Sauce enano
Suaeysit Tamarindo
Tempin Terbas
Throw-Waxe Thurl
Trefoile dulce Tuca blanca
Vela blanca Winclamit
Colinas
Bastit Birthnot
Curabien Ironhard
Lamentoamargo Malva de los pantanos
Raiznegra Rosal negro
Costas
Anserke Bastit
Belan Bloodkeep
73
Curabien Degiik
Diente de serpiente Draaf
Ebur Eldaas
Febfendu Felmather
Gylvir Lamentoamargo
Malva de los pantanos Malvarrubia
Olvar Raiznegra
Rosal negro Sabito
Sessali Tephrosia
Yavethalion
Desiertos
Acederilla Bastit
Caffar Culkas
Curabien Entriste
Gariig Jaffray
Lágrimas de Dragón Lamentoamargo
Llamada de la noche Makebate
Raiznegra Rosal negro
Especial
Caldo de araña Devoramentes
Montañas
Adonis Aldaka
Angélica Árnica
Ashline Bastit
Caldo de dragón Coltsfoot
Curabien Darsurion
Espina de plata Flor de fuego
Garlick montañés Jojojopo
Junípero Lamentoamargo
Maruera Megillos
Mirenna Orejas de liebre
Palma Eldath Raiznegra
Rosal negro Sabatia
Pantanos
Archangélica Bastit
Bull-rush Cálamo
Curabien Falsifal
Lamentoamargo Malva enana
Pallast Raiznegra
Rosal negro Tateesha
Praderas
Áloe Arkasu
Arlan Arnuminas
Atigax Attanar
Bastit Bolsa de pastor
74
Bursthelas Curabien
Dagmather Flor de luz
Harfy Horseweed
Kilmakur Klagul
Lamentoamargo Marjerome
Ojoabierto Perdición de leopardos
Raiznegra Rosal negro
Saddilia Serapias Turbith
Trigo de vaca Ur
Valeriana Vinuk
Yaran
Ríos
Amrans Arfandas
Arpusar Bastit
Curabien Dainabush
Díctamo Edram
Febfendu Lamentoamargo
Melander Navew
Olus Veritis Raiznegra
Rosal negro Woodrose
Selvas
Bastit Callin
Curabien Lamentoamargo
Pargen Raiznegra
Rosal negro
Subterráneos
Bastit Calcena Mushroom
Curabien Lamentoamargo
Raiznegra Rosal negro
Zulsendra Zur
Tierras devastadas
Kathkusa
Volcanes
Bastit Breldiar
Curabien Gefnul
Lamentoamargo Raiznegra
Rosal negro
Zonas rurales
Acónito blanco Adgana
Ajenjo Albahaca
Alether Amargura
Amrans Anís
Astabaca Astrancia
Bardana Bastit
Baya negra Bérbero
75
Camomila Cinquefoil
Comfrey Corona
Curabien Gallowbrush
Hinojo Hiosciamo
Hojapié Jinab
Lamentoamargo Larnurma
Lengua de víbora Manzano espinoso
Marigold Milenrama
Milkworte Mugwort
Napweed Oede
Palomilla Peonía
Periwinkle Pluma de príncipe
Poleo Pulmonaria
Raiznegra Rastrojo de obispo
Rewk Rosal negro
Rosal silvestre Saracena
Sinquoi Tai-Gi
Tamariske Teriko
Tomillo Zumillo enano
Zonas urbanas
Bastit Curabien
Lamentoamargo Marigold
Poleo Raiznegra
Ribwort plantain Rosal negro
Rosal silvestre
Fría
Adonis Aldaka
Arfandas Arlan
Árnica Arpusar
Calcena Mushroom Caldo de dragón
Darsurion Edram
Febfendu Garlick montañés
Laishaberries Megillos
Melander Mirenna
Ojoabierto Olus Veritis
Palma Eldath Sabatia
Suaeysit Tomillo
Zur
Polar
Calcena Mushroom Galanga élfica
Gefnul Jojojopo
Kathkusa Lamentoamargo
Oiolosse Olvar
Palma Eldath
76
Subtropical
Abrótano joven Bálsamo
Bull-rush Calcena Mushroom
Corona Draaf
Entriste Fetherfew
Flor de fuego Jinab
Junípero Kylathar
Makebate Manzano espinoso
Maruera Navew
Nuez española Pulmonaria malva
Ribwort plantain Sessali
Sinquoi Tai-Gi
Tateesha Teriko
Vela blanca
Templado
Abrótano joven Acónito
Acónito blanco Adgana
Agrimonia Ajenjo
Albahaca Alether
Áloe All-Heale
Amargera montés Amargura
Amrans Angélica
Anís Arándano
Archangélica Arkasu
Armuelle Árnica
Arnuminas Ásaro
Ashline Astabaca
Astrancia Athelas
Atigax Attanar
Azafrán bastardo Bardana
Bastit Baya negra
Belramba Belladona de muerte
Bérbero Birthnot
Bloodkeep Bolsa de pastor
Borage Breldiar
Bull-rush Bursthelas
Cálamo Calcena Mushroom
Caldo de araña Callin
Camomila Cinquefoil
Cola de gato Colewort
Coltsfoot Comfrey
Curabien Chervil
Chirivía Dagmather
Dainabush Darnell
Delrean Devoramentes
Díctamo Diente de serpiente
Ebur Eldaas
Espina de plata Falsifal
Felmather Fetherfew
Flor de luz Fresno
77
Gallowbrush Garlick montañés
Gylvir Harfy
Hawkweed Hinojo
Hiosciamo Hojapié
Horseweed Ironhard
Junípero Kelventari
Kilmakur Klagul
Lágrimas de Dragón Larnurma
Laumspur Lengua de venado
Lengua de víbora Lino de jardín
Malva de los pantanos Malva enana
Malvarrubia Mandrágora
Manzanilla bastarda Manzano espinoso
Marigold Marjerome
Milenrama Milkworte
Mugwort Napweed
Nuez española Oede
Olus Veritis Orejas de liebre
Palomilla Pallast
Pattran Peonía
Perdición de leopardos Periwinkle
Pluma de príncipe Poleo
Pulmonaria Pulmonaria malva
Raiznegra Rampalt
Rastrojo de obispo Rewk
Ribwort plantain Rosal negro
Rosal silvestre Rose Campion
Sabatia Saddilia
Sanícula Saracena
Sauce enano Serapias Turbith
Tamariske Tempin
Terbas Throw-Waxe
Thurl Tomillo
Trefoile dulce Trigo de vaca
Tuca blanca Ur
Valeriana Vela blanca
Vinuk Winclamit
Woodrose Yaran
Yavethalion Zumillo enano
Tropical
Acederilla Anserke
Belan Caffar
Calcena Mushroom Culkas
Degiik Flor de fuego
Gariig Jaffray
Land Caltrops Llamada de la noche
Makebate Maruera
Navew Pargen
Sabito Tamarindo
Tephrosia Zulsendra
78
VENENOS EN AD&D
Este documento pretende ser un catalogo de los venenos, sustancias tóxicas,
Ácidos y demás sustancias usadas con frecuencia por asesinos en los reinos.
Definiciones:
Nota: A los venenos no se les ha asignado precio. Eso es cosa de cada DM.
Lista de Venenos:
A
Achaierai
Ajida
79
Aspid (toxina)
Aspid (veneno)
Asesinos (veneno)
Ayala
Fluido escarlata. Hace 4d6 de daño. Comienza
a actuar en 1d3 asaltos. Salvación -3 (1/2)
Barba amarilla
Belpren
Breek
80
Buluka
Cascabel
Chak
Chayapa
Cobra (escupido)
Salvación contra venenos (-2) o la víctima
estará cegada. La ceguera solo se cura con un
curar o un cure blindness.
Cobra (veneno)
Cianuro
Gaboon
Galas
Gom Jabbar
Gurch
Hellebore
Humbaba
82
Salvación contra venenos o causa 10d8 de daño.
Si se saca con éxito, solo causa 2/3 del daño.
Jima
Kolas
Kotra
Kumba
Lhurdas
Luptak
Morphus
Mufa
Ninthla
O
84
Oliander
Salvación contra venenos o el corazón de la
víctima se parara.
Orvas
P
Polen (venenoso)
Causa 1d4 de daño tantos asaltos como 20 menos
la constitución de la víctima. Salvación para
no recibir daño.
Praka
Prespa
Retch
Rododendro
S
Veneno del sueño.
T
Teko
Thaykhay (veneno)
Thrum
Tubon
Tylatch
U
Ulcrun
Vilmat
Liquido claro. Causa 6d6 de daño. Actua en
1d4+3 asaltos. Por cada 6 puntos de vida
perdidos reduce la int en 1 punto. Los
puntos de inteligencia se recobran a una
velocidad de 1 por día.
Y
Yaanth
Yaksa
Zzotza
1) Velkyn Ogglin.
Numero de dosis: 3; Tipo:Contacto; Activación: 1d4 asaltos
Daño: 20 (fallo), 5 (salvación con éxito)
Frecuencia de ingredientes: comunes.
Esta toxina es una toxina obtenida de ciertos musgos que crecen en los lagos
de la suboscuridad.
Khaless.
Numero de dosis: 12; Tipo: Inyectado; Activación: 1d2 asaltos.
Daño: sueño(fallo). Frecuencia de ingredientes: poco comunes.
87
Este es el famoso veneno del sueño de los Drow, usado comúnmente en las
ballestas.
3)Belbol d'Elghinn.
Numero de dosis: 2; Tipo: Inyectado; Activación:
instantáneo; Daño: muerte (fallo); Frecuencia de
ingredientes: raros.
Este poderoso veneno es el empleado por los nobles Drow y los asesinos para
el asesinato.
4)Orbb'st Ssrin.
Numero de dosis: 2; Tipo: Ingerido; Activación: 2d6 asaltos;
Daño: 30 (fallo), 15 (salvación con éxito); Frecuencia de
los componentes: poco frecuentes.
5)Golhyrr del'Ilharess.
Numero de dosis: 1; Tipo: Ingerido; Activación:
instantáneo; Daño: Muerte (fallo), 20 (éxito);
Frecuencia de los ingredientes: raros.
7)Rathrae Dos.
Numero de dosis: 5 Tipo: Inyectado; Activación: 2d12 minutos
Daño: Paralización 2d6 horas (fallo); Frecuencia de los
ingredientes: poco comunes.