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MANUAL
DE HIERBA
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CONTENIDOS

Section Page

Special Thanks 3
Introduction 3
Cómo Usar Esta Guía 5
Observaciones Acerca del Uso de las Hierbas. Druann Pagliasotti/ Shaun 6
Hately
¿Cuantas Hierbas Conozco? 7
Observaciones Acerca de las Zonas Climáticas 7
Observaciones Acerca de las Localizaciones 8
Advertencia 9
Las Hierbas 11
APPENDICE A: Revisión de la Habilidad “Herbalismo” por Maya Kniese 63
APPENDICE B: Efectos de la Adicción 64
APPENDICE C: Información General sobre las Hierbas 68
APPENDICE D: Hierbas Dependiendo de la Estación 72
APPENDICE E: Hierbas Dependiendo de la Localización 75
APPENDICE F: Hierbas Dependiendo de la Zona Climática 78
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CÓMO USAR ESTA GUÍA

Esta Guía ha sido escrita con el objetivo de proporcionar un método más detallado para el uso
de la pericia en no armas “Herbalismo”, y está destinada a los personajes que la poseen. La
descripción de cada hierba contiene la siguiente información:

NOMBRE: Es la forma de llamar a cada hierba. Tras él, entre corchetes, se mencionará a
quién la aportó a ésta Guía y el manual de donde se extrajo para su adaptación.
Disponibilidad: Especifica el momento del año en que está disponible, y la probabilidad de
encontrarla que tiene una persona que pase un día completo buscándola.
Clima: Describe la zona/s climática/s en que es posible encontrarla..
Localización: Describe la región/es en que es posible encontrarla.
Preparación: Expresa el tiempo necesario a invertir en la preparación de la hierba para su
uso.
Coste: “Coste antes de /” es el precio de la hierba sin preparar. El “Coste despues de /”
representa el precio de venta del preparado listo para su uso.
Dosis: El número de dosis indica cuantas hierbas son encontradas tras cada búsqueda con
éxito.
Control de Habilidad: Es el valor máximo que debe obtenerse en el lanzamiento de 1d20
para que el uso de la hierba tenga éxito. Si el control de habilidad expresado es ‘?’ significará
que la hierba puede o no poseer las facultades que se le atribuyen. Si el control de habilidad
aparece como ‘-’ no será necesario control alguno para que se produzca el efecto. En
cualquier caso el D.M. podrá decidir que efectos produce cada hierba y cuales no.
Descripción: Esta sección describe los efectos de cada hierba.
Los D.M.’s que usen o permitan esta Guía en sus partidas deberían examinarla
cuidadosamente con antelación, y eliminar o modificar las hierbas que deseen. Así lo
recomendamos especialmente en los casos de hierbas extraordinariamente poderosas.

Se observará que aparecen muy pocos venenos en esta Guía. Esto es así por dos razones:
1. Pensamos que los herbalistas no deberían usar su arte con fines malvados.
2. Creemos que permitir a los jugadores acceder a demasiados venenos puede desequilibrar el
juego.

ONCE AGAIN, THIS IS A GUIDE FOR GAME PURPOSES ONLY. DO NOT


UNDER ANY CIRCUMSTANCES, USE ANY OF THE HERBS CONTAINED IN
THIS GUIDE FOR ANY REAL LIFE PURPOSE WITHOUT CONSULTATION
WITH AN EXPERT ON HERBS AND THEIR EFFECTS.

Shaun Hately, 11th February, 1997


OBSERVACIONES PARA EL USO DEL CONJURO DE AD&D “LOCALIZAR
ANIMALES O PLANTAS”:
Los jugadores que tengan acceso a este conjuro de sacerdote, de primer nivel, tratarán de
usarlo para encontrar una hierba específica. Si ocurre tal cosa recomendamos al D.M. que use
el porcentaje que aparece para cada hierba en “Disponibilidad” como probabilidad, sujeta a
las limitaciones por región y estación climática, cada asalto, de que la hierba sea localizada.
De cualquier forma recuerdo al D.M. que, según la “Guía del D.M.” el resultado de dicho
conjuro siempre será determinado por él. Si el D.M. no desea que la hierba sea encontrada, no
se encontrará.
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OBSERVACIONES ACERCA DEL USO DE HIERBAS


por Druann Pagliasotti and Shaun Hately

Salvo que se indique otra cosa, ninguna hierba cortada conserva sus propiedades más de 3d6
semanas. Las hierbas secadas pueden mantenerlas hasta un máximo de 1d4 años si se
mantiene en un recipiente herméticamente cerrado y aislado de la humedad, pero no todas las
hierbas pueden usarse tras un proceso de secado. Las pociones, sin embargo, son de duración
indefinida, lo que las hace más caras y deseables.

Si se pretende comprar una hierba, la probabilidad de que esté disponible en una gran ciudad
cuya región sea IDÉNTICA a la enunciada en el apartado “Localización” de tal hierba es la
misma que existe para encontrarla en la naturaleza (el precio será el especificado); la
probabilidad de poder comprarla en una gran ciudad cuya región sea DISTINTA a la
especificada para tal hierba es la mitad de la facilitada en su apartado “Disponibilidad” (su
precio se verá incrementado en un 50%); y la probabilidad de que se pueda comprar en una
gran ciudad situada en una región OPUESTA (p.e. ártico – desierto) es ¼ de su
“Disponibilidad” (el precio será el doble o el triple).

Los precios facilitados son meramente orientativos y deben ser tratados con sentido común.
En épocas de plagas, por ejemplo, el precio de las hierbas que protegen contra ellas se verá
exageradamente incrementado. Si los personajes tropiezan con un herbalista mientras
sostienen a un compañero que se encuentra al borde de la muerte por la mordedura de una
serpiente, el herbalista puede decidir incrementar el precio habitual cargándole todo tipo de
impuestos. Algunos farmacéuticos no son sino charlatanes y venderán cualquier cosa como
hierbas maravillosas.

¿CUANTAS HIERBAS CONOZCO?

En las primeras dos ediciones se describían unas 40 hierbas, con lo que no consideramos la
necesidad de limitar el número de ellas que un P.J. con pericia en herbalismo podía conocer.
Ahora, siendo muchas más las que se describen, parecen recomendables limitaciones en este
sentido. Que los personajes puedan conocer todas las hierbas no tiene por que ser un
problema si, de todas formas, quieres regular el número de ellas que conocen sugerimos lo
siguiente. Supondremos que tu sistema de juego usa 3d6 para establecer la puntuación en
inteligencia

El P.J. herbalista comienza conociendo un número de hierbas igual a 3 x INT x grado de


pericia en herbalismo. De esta forma, un P.J. con herbalismo en grado 1 y una inteligencia
de 12 conocerá 36 hierbas. Un P.J. con un nivel de herbalismo de 2 y una inteligencia de 9
conocerá 54 hierbas. El D.M. decidirá cuales son las hierbas que se conocen, para lo que
deberá tener en cuenta el clima y la localización de la zona de donde procede el P.J.
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OBSERVACIONES ACERCA DE LAS ZONAS


CLIMÁTICAS

En esta nueva edición de la Guía, se ha incorporado un nuevo campo a la descripción de cada


hierba, la zona climática. Un mundo normal suele encontrarse dividido en cinco zonas
climáticas: Tropical, Subtropical, Templada, Fría y Polar. A continuación se proporcionan
algunas notas para ayudar al D.M. a situar cada zona en su mundo:

Tropical: Las regiones tropicales son aquellas situadas cerca del ecuador. La temperatura
media ronda los 20C (68F), y tienden a tener veranos húmedos e inviernos secos. En la
Tierra se considera región tropical a la situada entre los 12 al Norte y al Sur del Ecuador.
Papua Nueva Guinea y Perú poseen climas tropicales.
Subtropical: En la zona subtropical la temperatura media suele situarse en torno a los 20C
(68F) durante cuatro a once meses al año, con una oscilación de 10 - 20 C (50 - 68F) en
los meses restantes. Se localiza en las latitudes entre los 12º y los 25. Australia del Norte y
la península de Florida se hallan en este área.
Templado: La temperatura en esta zona durante cuatro a doce meses al año ronda los 10 a
20C (50 - 68 F) siendo más fríos los meses restantes. Consideraremos que poseen un clima
templado las latitudes entre los 25º y los 45, por ejemplo el sur de Europa, Norteamérica y
Australia .
Frio: En las regiones frías la temperatura, de 1 a 4 meses, se sitúa entre los 10 y los 20 C
(50 - 68 F) siendo más frío el resto del año. Consideramos incluidas en esta zona climática a
los territorios comprendidos entre los 45 y 65 de latitud. Canada, el sur y centro de Alaska y
Escandinavia.
Polar: La temperatura media en las regiones polares se sitúa en torno a 10 C (50 F) o
menos. Se encuentran por encima de los 65 de latitud. Groenlandia, la Antártida, y la mayor
parte de Canadá, Rusia, y Escandinavia están comprendidas en esta zona.

El objetivo de lo anterior es servir como guía para el juego y no es, en términos geográficos,
absolutamente exacto. También deberá recordarse que otros factores, como la altitud sobre el
nivel del mar, la localización de borrascas, las corrientes marinas, etc. actúan sobre el clima.
Hemos limitado el número de zonas climáticas a las enumeradas, si bien es cierto que existen
otras. Algunas de las hierbas pueden encontrarse en ‘desiertos tropicales’. En estas
circunstancias se deberá entender que la hierba se encuentra en desiertos cálidos, y no que
estos desiertos poseen veranos húmedos.
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OBSERVACIONES ACERCA DE LAS


LOCALIZACIONES

Una de las más importantes fuentes de información contenidas en la descripción de cada


hierba es la localización en que es posible encontrarla. A continuación ofrecemos una breve
descripción de las posibles localizaciones con el objetivo de ayudarte a determinar dentro de
cual debes situar cada territorio de tu mundo.

Bosques: Un bosque es una zona densamente cubierta de árboles. Puede tratarse tanto de
grandes bosques que cubran vastos espacios, como de pequeños bosquecillos. En épocas
medievales los bosques se extendían sobre áreas mucho mayores que hoy en día.
Colinas: Una colina es una pequeña elevación del terreno. A menudo se encuentran a los pies
de las montañas, aunque también existen grandes extensiones formadas exclusivamente por
ellas.
Costas: Son las regiones que se encuentran junto a mares, océanos, o incluso grandes lagos
de agua salada. La región Costera se extiende hasta 1,5 km. tierra adentro, aunque esto puede
variar de un lugar a otro.
Desiertos: La mayoría de la gente entiende que los desiertos son lugares muy calurosos,
como el Sahara, el Desierto Australiano, o el Valle de la Muerte, y de hecho así son algunos,
pero también existen desiertos fríos. Un desierto se define normalmente como el área que
recibe un promedio de menos de 2,5 cm de lluvia al año, para el juego proponemos que se
trate como tal a cualquier área que sea excepcionalmente seca.
Especial: Cuando aparezca esta localización, lee la descripción de la hierba para obtener sus
características.
Montañas: Son enormes elevaciones del terreno. Se encuentran, a menudo, en los extremos
de las placas continentales. Un rasgo característico de las montañas, debido a su altitud, es
que frecuentemente son mucho más frías que el terreno que las rodea. Otra de sus
características es que suelen producirse lluvias constantes en uno de sus lados, fenómeno que
apenas tiene lugar en el otro. El Himalaya, los Alpes o las Rocosas son ejemplos de cadenas
montañosas.
Pantanos: Areas formadas por terrenos cenagosos. Es un ejemplo el Pantano de Florida.
Praderas: En estas áreas, aún no destinadas a la agricultura, aparecen pocos grandes árboles,
estando en cambio totalmente cubiertas de hierba. La Pampa argentina es un buen ejemplo de
lo que es una pradera.
Rios: Un rio es un caudal de agua corriente que se extiende hasta desembocar,
frecuentemente, en el mar. Los ríos pueden ser desde muy caudalosos (como el Missisippi o
el Amazonas) hasta pequeños arroyos.
Selvas: Similares a los terrenos boscosos, están compuestas por una masa de vegetación
mucho más densa. Se dan en la mayoría de regiones tropicales. El Amazonas es el perfecto
ejemplo de selva.
Subterráneos: Son los grandes complejos construidos bajo tierra, por ejemplo Minas Moria.
Pueden verse incluidos, si se desea, los pequeños complejos y los corredores, aunque no lo
recomendamos.
Tierras Devastadas: Son las áreas más dificiles de describir. Alguna vez pudo ser cualquier
otro tipo de terreno, pero se ha convertido en una zona absolutamente inhóspita y desolada
debido, quizás, a algún gran desastre.
Volcanes: Cuando se enuncie esta localización podra entenderse que la hierba crece tanto en
la misma boca del volcan como en sus laderas, a discreción del D.M. (aunque probablemente
la descripción aporte más datos al respecto).
Zonas rurales: Granjas y zonas dedicadas a la agricultura, pero escasamente pobladas.
Zonas Urbanas: Cualquier área ampliamente poblada, como pueblos, villas o ciudades.
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ADVERTENCIA

Algunas de las hierbas descritas en esta guía tienen suficiente poder como para desequilibrar
seriamente una campaña. El D.M. debería revisar cada hierba, y autorizar o desautorizar el
uso de las que crea oportuno. En cualquier caso es el D.M. quién posee la última palabra en
su campaña, independientemente de lo que se diga en esta Guía. Recuérdalo.

LAS HIERBAS
ABRÓTANO JOVEN (Shaun Hately)
Disponibilidad: Verano, Otoño 30%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia -5
El abrótano joven es un arbusto de hasta un metro y medio de alto con muchas ramas
parecido a un árbol pequeño. Tiene flores amarillas y hojas verdes y ligeras que huelen a
limón. Estas hojas se vuelven de un tono anaranjado al final del otoño. Las flores deben ser
molidas para preparar una cataplasma que curará en 2d8 horas, con una aplicación exitosa, un
área congelada del tamaño de un pie.

ACEDERILLA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano, Otoño 80%
Clima: Tropical
Localización: Desiertos
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
Ésta es una planta pequeña con hojas compuestas parecidas a tréboles. Las flores son
campaniformes y blancas con pinceladas azules. Las hojas deben ser molidas y puestas a
secar durante dos semanas antes de que puedan usarse. Esta hierba mantiene la temperatura
corporal, aunque sólo ante aumentos de la temperatura ambiental. Dobla la habilidad de las
personas para soportar los efectos del calor, pero no neutraliza los efectos de la
deshidratación.

ACÓNITO (Maya Kniese)


Disponibilidad: Verano, Otoño 10%
Clima: Templado
Localización: Colinas
Preparación: No (2 días por píldora)
Coste: 20 m.o. cada una/ 40 m.o. por píldora
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta pequeña planta (15 centímetros) tiene hojas casi negras y tres tallos con diminutas flores
blancas y vainas marrones. Las semillas son fáciles de moler y se toman normalmente
convertidas en píldoras (de duración indefinida) aunque, en un apuro, es posible arrancarlas
del tallo e ingerirlas directamente. En ambos casos, las semillas tienen como efecto conceder
un +2 a las T.S. contra veneno para evitar la licantropía. La protección dura 2d4 x 10
minutos.

ACÓNITO BLANCO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 25%
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Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 día
Coste: 5 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia - 7
Es una planta pequeña, sobre 40cm de alto, con hojas lobuladas, flores amarillas y tallo
velloso. La raíz debe hervirse en agua y aplicarse sobre mordeduras de una criatura venenosa
antes de 5 asaltos tras el ataque. Si se usa con éxito, el daño causado por el veneno se
reducirá a la mitad.
ADGANA (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)
Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 semana
Coste: 10 m.o./ 500 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Las hojas de esta planta deben secarse. Tras esto se machacarán para ser ingeridas. Sus
efectos disminuyen con el uso continuado. La primera y segunda vez que se use la Adgana
incrementa en 2 la Fuerza, Destreza y Constitución de quién la toma durante 2d4+4 minutos.
La tercera vez incrementa en 1 Fuerza y Destreza durante el mismo tiempo, la cuarta vez tan
solo añade +1 a la fuerza, y posteriores tomas no aportarán beneficio alguno. Se trata de una
hierba altamente adictiva.

ADONÍS (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 40%
Clima: Frío
Localización: Montañas
Preparación: 2 semanas
Coste: 3 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta planta tiene pequeñas hojas verdes, y flores amarillas. Estas flores pueden secarse y
entonces comerse, reduciendo la probabilidad de sufrir un ataque cardíaco a la mitad cada día
que se toma. A discreción del D.M. también podrá ayudar a fortalecer el corazón de una
persona que por la edad, una lesión, u otra causa, tenga un corazón débil. Comer diez o más
de estas flores de una sola vez elevará la Constitución y la Fuerza de una persona en 1
durante 2d12 horas, mientras que reducirá su Destreza en 2 durante el mismo periodo.
Además de esto se tiene una probabilidad de 50 - Constitución% de sufrir un ataque cardíaco
fatal 3d12 horas después de tomar tal dosis. Ciertas tribus bárbaras de las regiones
montañesas dónde crece esta hierba, la usan como ayuda en la batalla. Estas tribus, debido al
uso constante, tienen sólo un 20 - Constitución%.

AGRIMONIA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 2 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
La Agrimonia tiene una altura de 2 o 3 m. Sus hojas miden más de 15 cm y son aserradas,
verdes en su parte superior y blancas en la inferior. Sus flores son amarillas y tienen 5 pétalos
dispuestos en forma de espiga al extremo de cada tallo. Estas hojas, una vez secadas, deberán
cocerse en 125 cl de vino tinto durante cinco minutos y dejar reposar durante una hora. Puede
entonces usarse como compresa sobre torceduras y magulladuras. Su uso con éxito reduce a
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la mitad el tiempo necesario para la curación de estas dolencias. Se cree que la Agrimonia
puede producir somnolencia y volver el sueño, si se coloca bajo la almohada, tan profundo
que la persona no se despertará hasta que la hierba sea apartada. A discreción del D.M. la
Agrimonia puede producir este último efecto, si bien sugerimos que entonces la víctima
potencial disponga de una T.S. contra venenos altamente bonificada (8-10).
‘If It is leyed under mann’s head,
He shal sleepyn as he were dead;
He shall never drede na wakyn
Till fro under his head it be taken’ (Traditional English Rhyme)
AJENJO (Shaun Hately)
Disponibilidad: Primavera 5%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 2 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Los efectos de esta hierba permanecen dos horas. Durante este tiempo el personaje puede
funcionar en puntos de golpe negativos, o más allá del punto de agotamiento. El ajenjo
normalmente crece hasta aproximadamente un metro y medio de alto y tiene un tallo castaño
rojizo alargado. Sus hojas son suaves, de un blanco plateado con ligeros reflejos verdes y sus
flores, pequeñas y amarillas, se situan en largas púas al extremo del tallo. Es un magnífico
repelente de insectos y a menudo se usa también para mantener alejadas a las pulgas.
Mezclado con Amargura se usa como antiséptico (tirada bajo Inteligencia para hacer
desaparecer la infección de una herida en 5d6 horas). El Ajenjo es también el primer
ingrediente de una bebida muy peligrosa y adictiva, la Absenta. Esta bebida es de color verde
y textura cremosa. En su fabricación, muy complicada, intervienen varias hierbas más. El
licor, con un alto contenido alcohólico, produce visiones y euforia, y su uso prolongado o una
intoxicación pueden producir graves dolencias, la locura e incluso la muerte. Esta hierba, en
cualquier caso, es muy adictiva, y su uso prolongado es una imprudencia.
‘While Wormwood hath seed get a handful or twaine
To save against march, to make flea to feraine:
Wherre chamber is sweeped and Wormwood is strowne,
No flea for his life dare abide to be known
Whate save is better (if physik be true)
For places infected than Wormwood and Rue?
It is a comfort for hart and the braine,
And therefore to have it is not in vaine’
Thomas Tusser (1527-1580)

ALBAHACA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 3 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Debe usarse inmediatamente después de ser recolectada. Aplicando sus hojas sobre las
mordeduras contrarresta los efectos del veneno. Proporciona un bono de +4 a las tiradas de
salvación contra venenos o la posibilidad, si la tirada ya tuvo lugar y se falló, de repetirla (sin
aplicar el bonificador anterior). Recupera cualquier daño que el veneno haya producido. La
hierba posee un único tallo vertical cubierto de pequeñas flores blancas.

ALDAKA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 5%
Clima: Frio
10
Localización: Montañas
Preparación: 1 semana
Coste: 100 m.o./ 1000 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Las raices de esta planta deben prepararse en infusión, a fuego lento, durante una semana. El
resultado deberá beberse para lograr el efecto. Si es usada con éxito restaurará la vista con la
condición de que aun se conserve el ojo.
ALETHER (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)
Disponibilidad: Primavera, Verano 5%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 dia (por poción)
Coste: 10 m.o./ 100 m.o. (por poción)
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Ingerir un puñado de estas bayas anaranjadas añade un +1 a la probabilidad de golpear y a las
tiradas de daño que se realicen durante 2d6 minutos. Las bayas pueden prepararse como
infusión mezclándose con vino blanco para obtener una bebida que añade temporalmente a
quién la toma 2d4 p.g. y +2 a la probabilidad de golpear. El efecto se mantiene durante 2d12
minutos, y a su término el personaje quedará inconsciente durante 1d3 dias a menos que
supere con éxito una T.S. contra venenos. Esta poción sólo mantiene su efectividad durante el
mes inmediatamente posterior a su preparación.

ALOE (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño, Invierno 55%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: Ninguna
Coste: 5 m.c./ 5 m.c.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
La aplicación sobre una herida de la hoja caduca del Aloe dobla el índice de curación natural
para quemaduras y cortes de poca gravedad.

ALL-HEALE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Otoño 75%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 7
Control de Habilidad: Inteligencia +1
Cuando es mezclada con 125 cl de aceite de oliva y aplicada sobre una herida, (sólo una
aplicación por día), permite que ésta se cure aunque no se repose. Si se aplica y el paciente no
lleva a cabo actividad alguna reduce a un tercio el tiempo necesario para la recuperación.

AMARGUERA MONTÉS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 6 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -10
Esta hierba evitará los efectos de cualquier veneno si es ingerida dentro de la hora siguiente al
envenenamiento. Cualquier daño ya producido, incluso la muerte, permanecerá. La
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Amarguera montés crece hasta el metro y medio de altura. Tiene tallos huecos y pálidas
flores de color azul que cuelgan de sus púas. Las flores deberán secarse antes de su uso.

AMARGURA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -2
La Amargura es un pequeño arbusto redondeado que crece hasta un metro de altura. Sus
flores son amarillas. Las hojas, azul grisaceas, tienen forma de pica. Las vainas de sus
semillas son parecidas a pequeñas naranjas verdes y pueden tomarse como antídoto contra
venenos de ingestión, siempre que se tomen antes de 10 minutos tras ingerir el veneno, y sólo
si éste aún no ha producido su efecto. Si se usa con éxito neutraliza el veneno en 1d4
minutos. También es mezclado con ajenjo para obtener un antiséptico muy eficaz. Vease
Ajenjo para más detalles.

AMRANS (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera 40%
Clima: Templado
Localización: Rios, Zonas Rurales
Preparación: 3 dias/ 1 semana
Coste: 50 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia –2
Sus flores púrpuras se preparan en una poción que produce una rápida curación de las heridas.
3d6 p.g. si se elabora cuidadosamente (1 semana), ó 1d4 p.g. si se elabora de urgencia (3
dias).

ANGÉLICA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templada
Localización: Montañas
Preparación: 1 hora
Coste: 5 m.p./ 1 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -3
La raiz de la Angélica debe ser cocida en agua tras lo cual puede beberse para calmar la tos.
El árbol puede crecer hasta medir doce metros. Su tronco es hueco y posee alargadas y anchas
hojas moteadas en su base. Muestra en la copa racimos de flores rosas o blancas. La hierba no
cura el origen de la tos, tan solo amortigua este síntoma.

ANÍS (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 10 minutos
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia -6
12
Crece hasta alcanzar los 3 m, Se distingue por la forma inusual de las hojas. En su base
presentan forma de corazón y son dentadas, pero a medida que se asciende por el tronco se
vuelven más pequeñas y aparecen recubiertas de una suave pelusa. Sus delicadas flores
blancas maduran en verano, produciendo pequeñas semillas. Estas semillas deben machacarse
cocerse en agua hirviendo durante 10 minutos. La mezcla resultante debe colarse antes de
poderse beber (mantiene sus efectos durante 3 meses). Usarla con éxito alivia el hipo.

ANSERKE (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Tropical
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 75 m.o./ 75 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Aplicar su raiz a una herida abierta detiene la hemorragia en tres asaltos. El herido debe
mantenerse inmovil durante un turno o la herida se reabrirá.

ARÁNDANO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 1%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 15 días
Coste: 500 m.o./ 3000 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -13
Son pequeñas bayas negras. Deben dejarse macerar en alcohol puro durante quince días, tras
los cuales podrá beberse el compuesto resultante. Su uso con éxito proporcionará a un
humano la capacidad de infravisión de un semielfo, pero fallar en el control de habilidad
puede producir la muerte (T.S. con una penalización de -4). El resultado es el mismo que
ocasiona un veneno J (Muerte / 20 puntos de golpe, en 1d4 minutos).

ARCHANGÉLICA (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Pantanos
Preparación: No
Coste: 5 m.p./ 5 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Las semillas negras y las raices de esta planta de flores blancas tienen un sabor muy fuerte.
La raiz, preparada en infusión, hace entrar en calor, ayudando a curar resfriados y
congestiones (tiempo de recuperación ½, añade +2 a los controles de Constitución para
prevenir resfriados en ambientes fríos).

ARFANDAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño, Invierno 50%
Clima: Frío
Localización: Rios
Preparación: 1 día
Coste: 2 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Si el tallo de la Arfandas se sujeta mediante una venda a una fractura reduce a la mitad el
tiempo necesario para su recuperación.
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ARKASU (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 55%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: No
Coste: 12 m.o./ 12 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Cuando se aplica el jugo de esta planta a una herida, Dobla su índice de curación. El efecto
no es acumulativo con otras hierbas o con sucesivas tomas.

ARLAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 60%
Clima: Frío
Localización: Praderas
Preparación: No
Coste: 20 m.p./ 20 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Cuando se aplican sus hojas sobre una herida durante 5 asaltos consecutivos cura 1 p.g. El
Arlan también acelera la recuperación de enfermedades respiratorias (x5).

ARMUELLE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 45%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 6 semanas
Coste: 2 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
El Armuelle crece hasta el metro y medio de altura. Tiene un tallo blanquecino, hojas de un
tono verde pálido y flores blancas con reflejos verdes. Las semillas deben recogerse,
machacarse y dejarse reposar en alcohol puro durante seis semanas. La mezcla podrá entonces
beberse, una cucharada al día a lo largo de una semana. La hierba cura la ictericia, pero deja
la piel amarillenta.

ÁRNICA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano25%
Clima: Templado, Frío
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia - 6
Esta planta crece hasta los 2 ó 3 m. Posee un tallo velludo del que nacen, en grupos de dos,
las hojas. Sus flores son de color naranja. Estas flores deberán ser secadas y posteriormente
hervidas en cerveza. El resultado se aplicará mediante una compresa sujeta a contusiones y
magulladuras. Su aplicación con éxito las hará desaparecer en un día. Inhalar el polen de estas
14
flores hace estornudar incontrolablemente. Existe el convencimiento de que llevar estas flores
en el bolsillo ayuda a dejar de fumar.

ARNÚMINAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 70%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: No
Coste: 6 m.o./ 6 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia -1
Las hojas de esta planta deben aplicarse sobre ligamentos, cartílagos y músculos dañados. Si
es usada con éxito dobla la velocidad de curación de las lesiones.

ARPUSAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 40%
Clima: Frío
Localización: Ríos
Preparación: 1 semana
Coste: 7 m.o./ 30 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -7
El tallo de esta planta debe mantenerse sumergido en agua fresca durante una semana, al final
de la cual deberá ingerirse. Su uso con éxito curará instantaneamente cualquier daño muscular
que el paciente fuese capaz de sanar de manera natural tras un día completo de reposo.

ÁSARO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 día
Coste: 3 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -6
El Ásaro es una planta trepadora de hojas diminutas que puede mostrar pequeñas flores
moradas. Estas flores deben hervirse en agua y dejarse reposar. Si es administrada con éxito
el individuo deberá superar una tirada contra venenos para no quedar atontado e incapaz de
llevar a cabo cualquier acto violento durante 3d8 horas. El compuesto posee un distintivo
color morado y un sabor agrio, para poder ser mezclado en secreto con la comida ó la bebida
deberán disimularse estas características.

ASHLINE (Seth Klein from Fantasy Star IV)


Disponibilidad: Invierno, Primavera 5%
Clima: Templado
Localización: Montañas
Preparación: 1 semana
Coste: 50 m.o./ 500 m.o.
Dosis: 16
Control de Habilidad: Inteligencia -3
El Ashline es una planta de hojas color verde pálido y pequeñas flores rojas. Toda la planta
debe ser machacada y hervida en vino tinto de buena calidad durante una semana y la pasta
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resultante mezclada con aceite de oliva. Cuando el líquido resultante es vertido sobre un
individuo petrificado, lográndose una tirada con éxito en su uso, se consigue la vuelta del
individuo a su estado natural.

ASTABACA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Invierno, Primavera 15%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 1 m.p./ 1 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta planta tiene hojas blancas en su nacimiento y verdes en su extremo, flores de un vistoso
color amarillo y una raiz muy gruesa. La ingestión de esta raíz hace vomitar. Este efecto es
muy útil para extraer venenos ingeridos, debilita al destinatario (- 1d4 a la Constitución
durante 2d6 horas).

ASTRANCIA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 95%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 3 semanas
Coste: 2 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 7
Control de Habilidad: Inteligencia -15
La Astrancia crece hasta un metro de altura y tiene umbelas de flores blancas. Sus hojas son
de color verde oscuro. Estas hojas deben hervirse, dejándose reposar durante por lo menos
veinte días antes de su uso. Protege de la peste, bonificando en +2 cualquiera T.S. contra ésta
enfermedad.

ATHELAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 45%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 200 m.o./ 200 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: ?
También es conocida con el nombre de “Kingsfoil”. De aspecto parecido a la Parra sus hojas
son de color verde oscuro y están divididas en cuatro partes. De acuerdo con las leyendas las
hojas de Athelas, molidas por las manos de un Rey sobre un enfermo, curan cualquier
aflicción.

“When the black breath blows


and death’s shadow grows
and all lights pass,
come athelas! come athelas!
Life to the dying
In the King’s hand lying!”
“The Return of The King”
ATIGAX (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)
Disponibilidad: Invierno 40%
Clima: Templado
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Localización: Praderas
Preparación: 1 día
Coste: 40 m.o./ 70 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia
Las raices de esta planta deben destilarse a fuego muy lento durante un día, tras esto el
resultado podrá ser bebido. Su uso con éxito protege la vista de la luz brillante ó cegadora
durante nueve horas. Esta hierba puede usarse para amortiguar los efectos que sufren las
criaturas subterráneas (como los drow) a la luz del día.

ATTANAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño, Invierno 45%
Clima: Templado
Localización: Ríos
Preparación: No
Coste: 8 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Attanar es un musgo. Aplicado sobre la frente de un enfermo curará la fiebre. Comienza a
surtir efecto 2d6 horas después de la aplicación.

AZAFRÁN BASTARDO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Otoño, Invierno 60%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 20 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
La planta tiene una raíz tuberosa, y grandes flores doradas de estigmas rojos. Golpeando los
pistilos de la flor se obtendrá una pasta que debe dejarse secar durante una semana. El polvo
resultante se toma como el rapé. Esta hierba eleva todas las características en uno durante una
hora. Esta hierba es muy adictiva, su uso continuado es una imprudencia.

BÁLSAMO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 20%
Clima: Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: 1 hora
Coste: 3 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Se trata de una planta de 50 cm a un metro de altura. Sus flores, de pequeño tamaño, pueden
presentar cualquier tonalidad del blanco al azul, formando racimos en la base de sus hojas
ovaladas. Esta hierba, tras ser hervida, alivia las molestias menstruales. Posee reputadas
cualidades como elixir de longevidad, y puede ser usado como ingrediente en la preparación
de “Pociones de longevidad” y similares.

BARDANA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 35%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 día
Coste: 10 m.o./ 30 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -6
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Esta planta puede crecer hasta medir un metro de altura. Tiene las hojas grandes con una
parte inferior blanquecina y las flores púrpuras. Su raíz debe hervirse en agua y comerse,
acompañada del agua en que se hirvió, como cura para la sífilis. La curación se producirá
dentro de la semana siguiente a la toma.

‘They are Burrs, I can tell you, they’ll stick where they are thrown.’
William Shakespeare ‘Troilus and Cressida’
BASTIT (Druann Pagliasotti)
Disponibilidad: Siempre 20%
Clima:: Templado
Localización: Todas
Preparación: No
Coste: 3 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia +2
Molida y aplicada sobre el cuerpo repele parásitos, insectos, y similares. Desprende un olor
acre, aunque no desagradable, especialmente facil de detectar por animales capacitados para
rastrear. Sus efectos se mantienen durante 1d6 horas aunque puede lavarse o disimularse con
perfume.

BAYA NEGRA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 65%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Las hojas de estas pequeñas bayas negras molidas y aplicadas sobre heridas de poca gravedad
detienen rápidamente hemorragias leves (en un asalto).

BELAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 35%
Clima: Tropical
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 40 m.o./ 40 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Comer esta nuez detiene hemorragias (incluso las internas). El efecto se produce dentro de
las dos horas siguientes a su ingestión. El herido deberá permanecer inmóvil durante una hora
más si no quiere correr el riesgo de que sus heridas vuelvan a abrirse.

BELRAMBA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 3 días
Coste: 60 m.o./ 180 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Este liquen debe hervirse en agua y beberse tres días después. Su uso con éxito acelera la
curación del daño recibido por el sistema nervioso. Siempre que sea posible la recuperación
natural, se reduce el periodo necesario para alcanzarla a una tercera parte
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BELLADONA DE MUERTE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 75%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 4 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia +3
Esta planta puede crecer hata alcanzar el metro y medio de altura. Tiene hojas de un color
verde intenso y sus flores y bayas son de color púrpura. Estas bayas deben recolectarse y
mantenerse en agua agua durante una semana, el licor resultante podra entonces ser bebido.
La belladona de muerte hará dormir a quién la ingiera durante 4d8 horas. No es posible
despertar a alguien que haya sido dormido de esta forma. Un resultado de 1 en 1d20 produce
la muerte de quién la toma.

BÉRBERO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 20%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 3 horas
Coste: 4 m.o./ 9 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia –11
Esta planta posee afiladas espinas a lo largo de sus tallos, y puede superar los dos metros y
medio de altura. Sus hojas son vagamente ovaladas, suaves y de bordes dentados. Sus flores,
de color amarillo pálido, producen unas bayas de color rojo con una mancha negra en la
punta. Deberá ser arrancada y hervida rápidamente. El resultado se usará para curar
enfermedades de hígado como la ictericia. Si se administra con éxito comienza a producir
efecto en unas dos semanas. Si tienen lugar tres aplicaciones fallidas no hay posibilidades de
curación mediante este método.

BIRTHNOT (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Siempre 30%
Clima: Templado
Localización: Colinas
Preparación: 3 días
Coste: 2 m.c./ 2 m.c.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Birthnot es un tipo de parra sin flores de hojas oscuras. Estas hojas pueden tomarse como
infusión resultando ser un anticonceptivo eficaz en la mayoría de humanos, semihumanos y
humanoides (machos y hembras). Debe ingerirse entre media y una hora antes de necesitar
sus propiedades. (Es efectiva en el 70% de los casos. En machos hay un 15% de posibilidades
de producir impotencia pasajera.)

BLOODKEEP (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera 20%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: No
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Coste: 4 m.p./ 4 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Tiene un tallo alto del que brotan hojas dentadas y flores púrpura. Las hojas frescas de la
bloodkeep pueden aplicarse sobre las heridas para detener hemorragias, consiguiendo una
rápida coagulación (debe aplicarse dentro de los dos asaltos posteriores a aquel en que se
recibió el daño; el personaje recuperará el 20% - redondeando hacia abajo – de los p.g.
perdidos por el golpe que causó la herida sobre la que se aplica).

BOLSA DE PASTOR (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 85%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 semana
Coste: 5 m.o./ 12 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia +2
Esta hierba raramente supera los 50cm de altura. Sus hojas son pequeñas y de color verde
grisaceo. Las flores crecen en su parte superior y tienen diminutos pétalos de un blanco sucio.
Aplicarlas sobre las heridas las hará dejar de sangrar durante una hora, evitando tener que
vendarlas.

BORAGE (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 30%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 5 días
Coste: 1 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Posee un tallo cilíndrico y hueco que puede llegar a medir hasta 65 cm.. De el cuelgan sus
flores, azules ó rojas, con forma de estrella de cinco puntas. La hierba seca deberá hervirse en
agua y la infusión resultante ser bebida. Se usa para curar fiebres de poca gravedad como las
producidas por el resfriado. La fiebre desaparecerá en1d3 horas.

BRELDIAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Primavera 35%
Climas: Templado
Localización: Volcanes
Preparación: No
Coste: 50 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Ingerir esta flor afina la punteria y el sentido de la distancia durante una hora. Mientras se
permanece bajo sus efectos se incrementa en +2 los ataques a distancia aunque, debido a la
dilatación de las pupilas se reducen en - 2 los ataques de melé.

BULL-RUSH (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 55%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Pantanos
Preparación: 3 días
Coste: 2 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia +3
La Bull-rush es una planta de tallo largo y recto que presenta multitud de pequeñas flores.
Estas flores deberán molerse para obtener un ungüento que se aplicará en los ojos o bajo la
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lengua. Esta hierba produce un profundo sueño que durará 3d12 horas. Una tirada de 1 en el
control de Habilidad hará entrar a la persona sobre la que se aplica en coma.
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BURSTHELAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 5%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 semana
Coste: 110 m.o./ 1000 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
Bursthelas debe prepararse como infusión en vino tinto de buena calidad durante una semana
antes de poder ser usada. La infusión conservará entonces sus propiedades durante un mes.
Su uso con éxito sana cualquier fractura en uno a tres días.

CAFFAR (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano, Otoño 5%
Clima: Tropical
Localización: Desiertos
Preparación: 1 hora
Coste: 10 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
El caffar se elabora con la pequeña nuez del caffar, molida y preparada como una infusión
oscura de olor dulce, que tradicionalmente se toma con leche de cabra. Como el café o el té
negro, el Caffar puede usarse para retrasar el sueño, pero tiene el efecto secundario de hacer a
quién lo toma psíquicamente sensible; se refuerzan las habilidades psionicas e incluso los no
psiónicos son más sensibles a los matices del ambiente, a veces incluso hasta el punto de ver
"auras" alrededor de ciertos objetos. Aumenta en 1 la Sabiduría [a efectos de intuición), hasta
un máximo de 19, por cada 2 tazas bebidas. Si se toman 3-4 tazas diarias durante cinco días o
más puede generarse una leve adicción sufriendose ligeros dolores de cabeza y estómago si
deja de usarse.

CÁLAMO(Shaun Hately)
Disponibilidad: Primavera, Verano 15%
Clima: Templado
Localización: Pantanos
Preparación: 1 día
Coste: 5 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -14
Crece en pequeños grupos y alcanza los 180 cm. Sus flores son verde-amarillentas y muy
pequeñas y sus hojas finas y alargadas. La raíz es blanca bajo una cubierta roja y debe pelarse
y hervirse en agua dulce dentro del día en que fue arrancada. Comerla entonces evitará
cualquier daño que pueda producirse en los oidos (siempre que no sea resultado de un golpe).
Esta hierba puede restaurar en torno a un 10% de la capacidad auditiva normal a un paciente
totalmente sordo. También se le han atribuido cualidades afrodisiacas (a discreción del
D.M.), y es usada en algunos lugares para aumentar la fiereza de los perros.

CALCENA MUSHROOM (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)
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Disponibilidad: Siempre 2%
Clima: Cualquiera
Localización: Subterráneos
Preparación: 2 semana (por poción)
Coste: 100 m.o./ 1000 m.o. (por poción)
Dosis: 1
Control de Habilidad: -
Cualquiera que aspire las esporas de uno de estos hongos rosas sufrirá una penalización de -3
en todas sus T.S. contra ilusiones durante 2d12 horas. El hongo puede ser dejado fermentar
en té durante dos semanas. La poción resultante es un alucinógeno poderoso. Cualquiera bajo
su influencia verá cualquier cosa que pueda ocurrírsele al D.M. Este efecto también dura
2d12 horas.

CALDO DE ARAÑA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 50%
Clima: Templado
Localización: Special (see below)
Preparación: 2 semanas
Coste: 4 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba curará el veneno de araña si se aplica en menos de 2 asaltos.No sanará ningún
daño ya producido, ni la muerte. Puede encontrarse en cualquier lugar de regiones templadas
dónde haya depósitos de sal seca.

CALDO DE DRAGÓN (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 25%
Clima: Frío
Localización: Montañas
Preparación: 3 días
Coste: 100 m.o./ 300 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta planta presenta un tallo nudoso, recto y cilíndrico. Tiene hojas onduladas de color verde
oscuro en su extremo y verde azulado en su parte inferior. Sus flores rosas crecen al extremo
del tallo desde las púas y en racimos. La raíz de esta hierba debe hervirse a fuego lento
durante tres días, y la infusión resultante debe beberse por personas con viruela ó peste para
conseguir ser curadas. El valor de esta hierba aumenta enormemente en épocas de peste.

CALLIN (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Otoño 30%
Clima: Tropical
Localización: Selvas
Preparación: 1 semana
Coste: 5 m.o./ 25 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta nuez oscura crece en el árbol del mismo nombre en selvas tropicales. Debe secarse y
machacarse para obtener un polvo que, tomado regularmente, previene los ataques cardíacos
excepto en condiciones extremas. Puede producir náuseas. Dejar de tomarla después de un
tratamiento prolongado puede aumentar las posibilidades de sufrir un infarto.

CAMOMILA(Shaun Hately)
Disponibilidad: Primavera, Verano 30%
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Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: Despreciable
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta planta puede crecer hasta unos 60 cm, y tiene un tallo cubierto de ramas.Las flores son
amarillas y de pétalos abovedados. Las flores de una misma planta pueden ser introducidas en
agua hirviendo para beber posteriormente el resultado. Esta bebida es muy amarga y suele
mezclarse con miel aunque no es necesario. La bebida durará aproximadamente 2 meses
después de su fabricación, Las flores secas mantienen sus propiedades hasta tres años. Su uso
con éxito producirá un efecto tranquilizante en quién la toma

CINQUEFOIL (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 10%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 10 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Esta planta posee un largo y delado tallo reptante. Sus hojas tienen cinco o siete puntas, y sus
flores son pequeñas y amarillas. Los tallos deben hervirse en vino blanco o vinagre pudiendo
entonces beberse el caldo obtenido. La poción actua como afrodisiaco, aumentando en 1
durante 1d4 horas la Apariencia de aquellos a quién se percibe.

COLA DE GATO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 75%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -6
La cola de gato es una planta pequeña con hojas de forma alargada que nacen de su base y
una única flor muy suave al extremo del tallo. El ungüento que se obtiene de esta planta, sana
rozaduras y eccemas.

COLEWORT (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 70%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 6 m.p./ 6 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
El Colewort es una planta pequeña con una sola hoja brillante de gran tamaño y flores
blancas pequeñas de cuatro pétalos. Cualquiera que mastique estas flores antes de ingerir
alcohol permanecerá sobrio. Sus efectos sólo protegen contra el alcohol, y no contra otra
droga o toxina.

COLTSFOOT (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera, Verano 25%
Clima: Templado
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Localización: Montañas
Preparación: 1 hora
Coste: 2 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Esta planta tiene una única flor dorada al extremo de un tallo de unos quince cm. de alto con
largas escamas rosadas. La flor debe ser molida y mezclada con miel. Se aplica sobre las
heridas para evitar y curar infecciones. No cura el daño sufrido.

COMFREY (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 50%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 día
Coste: 4 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Crece Hasta una altura de un metro. Tiene un tallo rígido y hueco cubierto con vellos ásperos.
Sus flores pueden ser de color rosa, malva, blanco ó crema. Su gruesa raíz negra deberá
hervirse y envolverse formando una cataplasma que se vendará alrededor de heridas o
miembros rotos aumentando la velocidad de recuperación en un cincuenta por ciento. Suele
usarse por mujeres que quieren aparentar ser vírgenes, para lo cual se debe preparar un baño
en el que se vertirá la raiz molida.

CORONA (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Subtropical
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Las flores doradas de esta pequeña planta amarillo-verdosa pueden usarse para preparar una
cataplasma que detiene las hemorragias. Una aplicación con éxito detendrá hemorragias
menores, o reducirá a la mitad la pérdida de sangre de una hemorragia grave (una segunda
aplicación la detendrá totalmente). Esta hierba es usada a menudo por las parteras.

CULKAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Siempre 40%
Localización: Desiertos
Clima: Tropical
Preparación: No
Coste: 35 m.o./ 35 m.o.
Dosis: 10
Control de Habilidad: Inteligencia
Cada aplicación curará 1m cuadrado de piel quemada por el Sol.

CURABIEN (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Todas
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Preparación: No
Coste: 1 m.p./ 1 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba, muy común, crece en la mayoría de los jardines, el Curabien es una planta de
pequeñas flores amarillo brillante. Sus pálidas hojas verdes secretan un aceite que puede
frotarse sobre las lesiones pequeñas. (Cura 1 pg por cada medida de aceite, se tarda 1 asalto
en aplicar una medida. No es útil para heridas más graves que 2 pg).

CHERVIL (Shaun Hately)


Disponibilidad: Siempre 10%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 10 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
El Chervil se usa para disolver coágulos en el torrente sanguíneo. Los coágulos se disuelven
en 1d3 turnos.

CHIRIVÍA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 45%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 6 semanas
Coste: 3 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 7
Control de Habilidad: Inteligencia -6
La Chirivía tiene pequeñas hojas cubiertas por vellos diminutos. De estos vellos se obtiene un
ungüento capaz de curar la locura durante periodos cortos (unas horas). Su aplicación
continuada por encima de las dos semanas puede (a discreción del D.M.) devolver
permanentemente la cordura.

DAGMATHER (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 40%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 semana
Coste: 6 m.o./ 28 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia –7
La espina de esta planta debe dejarse fermentar en agua dulce durante una semana, tras la cual
podrá ser bebida. Si se tiene éxito, sanará cualquier daño producido en cartílagos que pueda
ser curado naturalmente.

DAINABUSH (Maya Kniese)


Disponibilidad: Otoño 20%
Clima: Templado
Localización: Ríos
Preparación: No (o 3 semanas)
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Coste: 2 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 3d10
Control de Habilidad: Inteligencia -3
El Dainabush o baya del sueño es una parra trepadora parecida a una zarza. Las vides jóvenes
tienen unos 5 mm de grosor, con espinas de 2 mm de largo. Las vides más viejas pueden
alcancar un grueso de 10 centímetros, con espinas curvas de 5 centímetros, aunque esto
requiere varios años de crecimiento. Las vides jóvenes son de un color ligeramente verde, y
tienen hojas verdes trilobuladas. Las vides más viejas presentan un tono castaño rojizo casi
negro, y hojas verde oscuro. Florecen a principio de verano, cubriéndose de flores
campaniformes. En otoño, le nacen bayas que pasan del color azul oscuro al púrpura y de ser
carnosas y jugosas a secas y crujientes. Estas bayas son ligeramente dulces y bastante
sabrosas. Los mamíferos que las ingieren caen dormidos sin derecho a Tirada de Salvación de
ningún tipo. Sólo a los mamíferos produce tal efecto, pero una sola baya es suficiente para
tumbar a cualquier hombre independientemente de su tamaño o a mamíferos
menores.Aumentando el número de bayas, incluso el mayor mamífero se dormirá. El sueño
producido no es mágico, y una criatura dormida se despertará de forma normal. También es
posible secar las bayas y molerlas para obtener un polvo de efecto más débil (derecho a T.S.
contra veneno para evitarlo), pero de mayor duración. El polvo puede agregarse a cualquier
comida o puede beberse y es de sabor muy dulce.

DARNELL (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Otoño 40%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 3 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Estas diminutas flores amarillas causan el oscurecimiento de la visión durante varias horas.
Esto significa que la visibilidad queda reducida, a plena luz del día, como si se estuviera bajo
condiciones de noche con luna. El efecto de esta hierba se produce incluso en criaturas con
infravisión ó ultravisión. Para prepararlas basta con dejarlas secar y molerlas. El polvo debe
ser ingerido.

DARSURION (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 50%
Clima: Frío
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 3 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Las hojas de Darsurion, cuando son aplicadas sobre una herida, sanan 1 p.g. siempre que se
use en menos de 4 asaltos desde que se produjo dicha herida. Tal efecto no es acumulativo,
sólo se podrá recuperar mediante esta hierba 1 p.g. por herida sufrida.

DEGIIK (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Tropical
Localización: Costas
Preparación: No
27
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Suministrar las hojas de Degiik a alguien al borde de la muerte lo mantendrá vivo, aunque
inconsciente durante un día.

DELREAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 80%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 hora
Coste: 3 m.p./ 3 m.p.
Dosis: 4
Control de Habilidad: -
La corteza de Delrean debe hervirse hasta obtener una pasta que podrá untarse sobre la piel.
Repele cualquier insecto, pero el mal olor reducirá la Apariencia en 1d2. Es eficaz durante
5d6 horas.

DEVORAMENTES (Druann Pagliasotti, from Gene Wolfe’s “Torturer” series.)


Disponibilidad: Siempre 5%
Clima: Templado
Localización: Especial
Preparación: No (si se recolecta en la zona adecuada)
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Es un pálido hongo carnoso de consistencia elástica que se encuentra normalmente cerca de
plantas carnívoras. El hongo crece en los cadáveres, y absorbe recuerdos y personalidad; se
han llegado a encontrar más de 10 personalidades diferentes en uno de estos hongos. Estos
recuerdos y personalidades se transferirán a quién ingiera un Devoramentes. (El efecto se
mantiene hasta 1d3 horas y mientras dura resultará posible acceder a la mente de la persona
muerta. Superado este tiempo, aún pueden revivirse "escenas retrospectivas" o sufrir
trastornos de personalidad; será necesaria una T.S. modificada por Inteligencia en situaciones
de intensa tensión o relacionadas con dichas escenas.) Esta planta es considerada una
aberración por algunas religiones, que creen que impide a las almas alcanzar el descanso
eterno.

DICTAMO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano, Otoño 55%
Clima: Templado
Localización: Ríos
Preparación: 2 semanas
Coste: 1 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba crece hasta alcanzar unos 4 ó 5 cm de alto y tiene flores moradas. Las hojas deben
secarse durante dos semanas y entonces hervirse en cerveza o vino. Se aplica como una
pomada. El díctamo puede usarse para extraer astillas y fragmentos de hueso de una herida.
También es un antiséptico eficaz, limpia las heridas y puede prevenir infecciones

DIENTE DE SERPIENTE (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera 15%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: 1 hora/ 3 horas
28
Coste: 5 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
Posee un tallo delgado cubierto por flores verde-amarillentas. Las hojas pueden hervirse en
agua para preparar una infusión que, bebida 3 veces en un día, reduce las inflamaciones y
restaura la fuerza; preparado como ungüento el diente de serpiente alivia el dolor y acelera la
curación. (La infusion hace que se recupere 1d3 pg/día en lugar de 1; el ungüento restaura
1d2 pg de forma inmediata, pero sólo puede administrarse una vez al día a un mismo
personaje).

DRAAF (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Primavera 60%
Clima: Subtropical
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 5 m.p./ 5 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Ingerir hojas de Draaf recupera 1d3 puntos del golpe, siempre que se coman dentro de los
diez minutos siguientes al asalto en que se sufrió el daño.

EBUR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Primavera 45%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 22 m.o./ 22 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia -2
las flores de Ebur deben comerse diariamente. Si el tratamiento tiene el éxito el índice de
curación para esguinces, ese día, se dobla.

EDRAM (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 15%
Clima: Frío
Localización: Ríos
Preparación: No
Coste: 30 m.o./ 30 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -10
El Edram es un musgo. Su ingestión acelera la curación de huesos rotos hasta 1,5 veces el
índice normal.

ELDAAS (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera, Verano 5%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: 2 días
29
Coste: 2 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -1
Esta planta alta de flores azules y hojas con aspecto de púas es la base de los medicamentos
contra las náuseas. Normalmente se presenta en forma de bolsitas de especias de olor amargo
para preparar como infusión. Eldaas suele neutralizar las náuseas asociadas a resacas, mareos,
y otras enfermedades comúnes. (Añade + 2 a las tiradas de Constitución por cada nivel de
potencia de la infusión hasta un máximo de + 6).

ENTRISTE (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Subtropical
Localización: Desiertos
Preparación: No
Coste: 25 m.o./ 25 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Es una hiedra de hojas pequeñas que repta al nivel del suelo. Las hojas del Entriste absorben
líquido y, cuando son molidas, pueden usarse para extraer el veneno de una herida. (1 hoja
absorbe unos 10cl. de líquido. Cada dosis ocasiona 1d4 pg de daño pero extrae el 100% del
veneno de una herida si es aplicado dentro de los 5 asaltos siguientes al envenenamiento, a
continuación -25% cada asalto. No tiene efecto contra gases o venenos que produzcan
instantáneamente la muerte. La mayor parte de los efectos del veneno se debilitarán si el
veneno es extraido aunque sea parcialmente.)

ESPINA DE PLATA (Shaun Hately from Raymond E. Feist’s ‘Silverthorn’)


Disponibilidad: Siempre 1%
Clima: Templado
Localización: Montañas
Preparación: 12 horas
Coste: 1000 m.o./ 10000 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
La espina de plata es una planta espinosa pequeña de color blanco con bayas rojas y espinas
plateadas. Los elfos la llaman Aelebera. Esta hierba puede funcionar como veneno o como su
antídoto. Sólo se encuentra en lagos situados en las montañas. Para usarla como veneno las
espinas deben ser molidas y fritas en aceite durante toda una noche para que la mezcla
resultante pueda ser untada sobre un arma. Cuando el arma hiera a su blanco, el veneno
producirá la muerte de la víctima en 2d6 horas. No hay cura ni T.S. aplicable, salvo el
antídoto descrito a continuación. Ni los conjuros más poderosos pueden curar este veneno.
La única cura para este veneno se obtiene hirviendo las bayas en agua pura contenida en un
recipiente de plata también purificado. La mezcla resultante se deberá guardar en una redoma
de vidrio purificada hasta su uso. El líquido debe ser ingerido por las víctimas que se
recuperarán en 1d20 minutos. Sólo un sacerdote puede purificar los componentes.

FALSIFAL (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera 30%
Clima: Templado
Localización: Pantanos
Preparación: 1 hora o menos
Coste: 3 m.o./ 3 m.o.
30
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Es una planta de hojas anchas y grandes flores rosas. Sus gruesas raices contienen un gel
viscoso. Cuando la raíz es machacada y mezclada con agua puede usarse como cataplasma
eficaz contra las quemaduras recientes, ayudando a conseguir una curación rápida. La raíz
también puede molerse para ser bebida, como infusión, con el objetivo de contrarestar la
pérdida de sangre. (En caso de quemaduras, recupera 2 pg/día durante los primeros 3 días.
Usada para recuperarse de pérdidas de sangre, ingerirla hace recobrar 1d3 pg/día en lugar de
1).

FEBFENDU (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 5%
Clima: Frío
Localización: Costas, Ríos
Preparación: 1 semana
Coste: 90 m.o./ 900 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Las raíces de esta planta deben ser hervidas a fuego lento durante una semana. Beber el
destilado resultante, si es preparada exitosamente, cura la sordera.

FELMATHER (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Primavera 30%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 10 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -7
Poniendo las hojas de esta planta bajo la lengua de una persona en coma, si se superó el
control de habilidad, la hará despertar en 1d6 horas. Un resultado de 20, en cambio, producirá
graves daños cerebrales.

FETHERFEW (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 65%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: 3 semanas
Coste: 2 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia +3
Crece hasta unos 50 cm. Tiene muchas flores pequeñas de color blanco que deben secarse y
hervirse en vino blanco. La mezcla resultante podrá ser bebida para evitar el vértigo durante
doce horas.

FLOR DE FUEGO (Shaun Hately from C.S. Lewis’ ‘Chronicles of Narnia’)


Disponibilidad: Verano 1%
Clima: Subtropical, Tropical
Localización: Montañas
Preparación: 10 años
Coste: 1000 m.o./ 100000 m.o.
31
Dosis: 100
Control de Habilidad: -
Se sugiere que esta hierba se encuentre tan sólo en un lugar, preferiblemente en una cordillera
situada en una región tropical o subtropical. Es un arbusto pequeño con una pálida flor dorada
y bayas pequeñas y rojas con la apariencia de ascuas. Deberá tomarse la flor del arbusto junto
con las bayas y molerlo todo en un recipiente de diamante. Se dejará reposar durante diez
años,el mismo plazo que necesita el arbusto para producir una nueva flor. Una sola gota de
este elixir sanará cualquier enfermedad o lesión, aunque no regenerará miembros u otros
apéndices. Es una hierba increíblemente poderosa que, probablemente, sólo se encuentre en
manos de señores poderosos y reyes.

FLOR DE LUZ (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 60%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 3 semanas
Coste: 3 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
La Flor de luz, también conocida como Lirio azul. Tiene las hojas anchas y llanas de forma
parecida a espadas. Las flores son azul púrpura y las raíces que tienden a asomar sobre la
superficie de la tierra son de un tono castaño rojizo. La raíz debe ser amasada, hervida en
agua y dejada reposar durante al menos veinte días antes de que el resultado pueda ser
bebido. Esta hierba cura contusiones muy rápidamente (en 1d4 horas).

FRESNO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 50%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 día
Coste: 5 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -4
La corteza del Fresno debe ser arrancada de sus ramas y herbidas en agua durante un día.
Puede entonces beberse como remedio contra todo tipo de fiebres, especialmente las causadas
por enfermedades como la malaria. No cura la enfermedad que originó la fiebre, pero la
mantiene bajo control durante 2d6 horas. Este árbol es considerado sagrado por los fieles de
algunas religiones (p.ej. los adoradores de Thor, que emplean su madera para la fabricación
de lanzas). El fresno puede ser usado como base para la confección de lanzas mágicas. Las
hojas de este árbol pueden ser hervidas en agua para elaborar un remedio eficaz contra la
mordedura de víbora (cura todo el daño producido por el veneno en 2d6 Turnos). La corteza
del fresno es gris y sus capullos negros. Sus flores no tienen pétalos. Este árbol fue
tradicionalmente usado para fabricar estacas destinadas a exterminar vampiros. Tal creencia
arranca en los tiempos del Imperio romano, cuando Plinio el Joven escribe “[...], pués todo lo
maligno teme al Fresno”.

GALANGA ÉLFICA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 35%
Templado: Polar
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
32
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia -4
La Galanga élfica crece hasta alcanzar el metro y medio de altura. Tiene un tallo de corte
triangular del que crecen, a modo de flores, mechones de césped. Las raíces deben hervirse y
dejarse reposar posteriormente durante una semana. El resultado podrá entonces beberse .
Esta hierba aumenta el flujo sanguíneo. Esto es muy útil para combatir el frío, sin embargo si
una persona está sangrando o herido doblará la velocidad de pérdida de sangre o reducirá a la
mitad el índice de curación. Su efecto dura 1d6+1 horas.

GALLOWBRUSH (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)


Disponibilidad: Invierno 5%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 día (por poción)
Coste: 10 m.o./ 50 m.o. (por poción)
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Es una zarza roja con brillantes espinas carmesí. Cualquier mamífero pinchado con estas
espinas deberá superar una tirada de salvación contra veneno bonificada en +1 o caerá
dormido durante 1d4+2 x 10 minutos. Aun cuando se supere la tirada la víctima se sientirá
soñolienta. Las espinas también pueden prepararse como infusión. Cualquiera que beba dicha
poción deberá superar una tirada de salvación contra veneno con una penalización de -4 para
no caer dormido durante 1d6 horas.

GARIIG (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Tropical
Localización: Desiertos
Preparación: 1 día
Coste: 55 m.o./ 70 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -10
El Gariig es un cactus pequeño. Restaurará todos los puntos del golpe a una persona herida si
es comido dentro de los dos días posteriores a su recolección.

GARLICK MONTAÑÉS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 30%
Clima: Templado, Frío
Localización: Montañas
Preparación: 1 día
Coste: 8 m.o./ 9 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: ?
Se dice que esta hierba repele a los espíritus malvados.

GEFNUL (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Polar
Localización: Volcanes
Preparación: 1 día
Coste: 200 m.o./ 500 m.o.
Dosis: 1
33
Control de Habilidad: Inteligencia -6
El Gefnul sanará totalmente al destinatario si es ingerido dentro de una semanas tras su
recolección. Una tirada por encima de la inteligencia del herbalista matará al paciente. Un
resultado de 20 producirá su muerte más allá de los efectos de cualquier magia resucitadora.

GYLVIR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 10%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia-2
Ingerir este alga permite respirar bajo el agua (pero sólo bajo el agua) durante cuatro horas.

HARFY (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 10%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 semana
Coste: 150 m.o./ 150 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
La resina de esta planta, aplicada a una herida sangrante, detendrá inmediatamente cualquier
hemorragia.

HAWKWEED (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 75%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 4 m.o./ 6 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba aumenta la capacidad visual del personaje durante 1d4 turnos. Alcanzan a ver al
doble de la distancia natural y, en combate, las distancias aplicadas a los proyectiles que
lance se tratarán como si fuesen un rango menor. Sus hojas son ovaladas, y su superficie
inferior está cubierta por pequeños vellos verdes. Estas hojas rodean la planta desde la base
del tallo. Sus pequeñas flores son amarillas hasta el extremo, que es rojo.

HINOJO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Otoño 20%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 2 semanas
Coste: 5 m.p./ 1 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
34
El hinojo tiene un tallo grueso y hojas de un color verde brillante. Habitualmente crece hasta
medir en torno a un metro y medio. (Hay un tipo poco común de Hinojo que posee un tallo
broncíneo. Sus cualidades son idénticas a las del hinojo común). En verano exhibe flores
doradas que se transformarán en semillas al comenzar el Otoño. Las semillas, una vez
recolectadas deben desprenderse de la corona que las unía a los tallos, pudiendo entonces
prepararse como infusión en agua caliente. Este té tiene el efecto de retrasar los efectos del
hambre durante 2d8 horas, aunque no es un sustituto de las comidas. Cualquier efecto
asociado a la inanición se producirá de manera normal.

HIOSCIAMO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano, Otoño 90%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 semana
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba reduce los efectos de aquellos venenos que actuan tras resultar herido por un arma
sobre la que se había aplicado, pero tan sólo si se toma antes de sufrir el ataque. En el caso de
venenos no mortales el efecto es completamente anulado, en el caso de venenos fatales, se
obtiene un +3 a la Tirada de Salvación. El hiosciamo tiene grandes hojas suaves y gruesas
carnosas al tacto. Su tallo, también grueso, alcanza aproximadamente un metro de altura. Al
extremo del tallo presenta flores de color amarillo pálido. La semilla o las flores deben
secarse antes de ser comidas. Su efecto se mantiene durante 1d8 horas.

HOJAPIÉ (Maya Kniese)


Disponibilidad: Primavera, Verano, Otoño 10%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 10 m.p./ 10 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Mide alrededor de 30 cm de altura. Tiene 3 hojas gruesas y carnosas de color verde oscuro
cubiertas de vello formando un rosetón a nivel del suelo. Varios tallos crecen durante el
verano en vertical, cubriéndose de hojas más delgadas. De uno sólo de estos tallos cuelgan
varias flores diminutas de tonos púrpura. Arrancando las hojas gruesas, que pueden llegar a
medir 20 cm, y colocándolas dentro de las botas a modo de plantillas se evita el dolor
producido en los piés por largas caminatas.

HORSEWEED (Maya Kniese)


Disponibilidad: Primavera, Verano, Otoño 10%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: No
Coste: 7 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
35
Esta planta de 25 cm de altura tiene multitud de dobles hojas serradas que crecen formando
un rosetón. Sus grandes flores amarillas se convierten en semillas ligeras y cubiertas de
pelusa que vuelan llevadas por el viento. La planta tiene, a menudo, flores y semillas
simultáneamente. Si se da a un caballo o criatura de monta una gran cantidad de hojas, podrá
viajar todo el día sin cansarse, aun cuando se mueva al galope. Esta hierba no puede ser usada
dos días seguidos.

IRONHARD (Maya Kniese)


Disponibilidad: Verano, Otoño 10%
Clima: Templado
Localización: Colinas
Preparación: No
Coste: 15 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Sobrepasa el medio metro de altura. Tiene hojas azul oscuro cubiertas en su parte inferior de
un espeso vello blanco. Crece durante todo el verano y primera mitad del otoño. Sus flores
son pequeñas y amarillas. La planta posee una savia blanca y lechosa que puede frotarse
sobre la piel endureciéndola y concediendo una bonificación de 1 a la Categoría de Armadura
durante una hora.

JAFFRAY (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 10%
Clima: Tropical
Localización: Desiertos
Preparación: 2 días
Coste: 10 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Su olor es parecido al del clavo y su sabor similar al de la canela. Esta hierba es normalmente
molida y espolvoreada en platos o bebidas como aliño. El Jaffray también actúa como un
afrodisiaco leve, aumentando el interés sexual y la sensibilidad. La cara se ruboriza
ligeramente, las pupilas se dilatan, la respiración se acelera y la piel se vuelve más sensible.

JINAB (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Siempre 10%
Clima: Subtropical
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 5 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -4
La corteza castaña oscura, como chocolate, de este pequeño árbol de crecimiento rápido,
puede comerse, permitiendo a una persona permanecer despierto durante una semana entera,
sin necesidad de dormir. Al final de este periodo se derrumbará, completamente agotado,
durante cuatro días, y durante la semana siguiente sólo será capaz de moverse a la mitad de su
índice de movimiento.

JOJOJOPO (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 60%
Clima: Polar
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 9 m.p./ 9 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
36
La hoja de esta hierba, aplicada sobre la piel, cura 2d6 puntos de daño producidos por
congelación.

JUNÍPERO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 20%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Montañas
Preparación: Despreciable
Coste: 4 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 10
Control de Habilidad: Inteligencia -8
El árbol del Junípero puede llegar a medir tres metros de alto. Es de hoja perenne y follaje
espinoso. Las bayas aparecen al principio del verano, pero necesitan tres años para madurar,
por lo que no es prudente recolectarlas todas. Las bayas jóvenes son de color verde, las
maduras son de color negro-azulado. Un árbol de tamaño medio tendrá entre 100 y 200 bayas
maduras. 15 de estas bayas deben ser molidas y mezcladas con agua hirviendo. Cuando el
líquido se ha enfriado, la infusión puede beberse para aliviar los dolores musculares durante
3d4 horas. Este líquido sólo se conserva durante un mes, en circunstancias normales, pero
puede mezclarse con un licor que contenga alcohol para aumentar indefinidamente su
duración. Según algunas tradiciones gitanas, un ramo de junípero protegerá a los habitantes
de una casa de los ataques de vampiros. Esto puede,a discreción del D.M., ser o no cierto.

KATHKUSA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 30%
Clima: Polar
Localización: Tierras Devastadas
Preparación: No
Coste: 50 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta planta sólo se encuentra en las regiones más inhóspitas. Cuando una de sus hojas es
ingerida, produce (si es usada con éxito) el aumento de la fuerza del personaje en +2 (ó en un
20%) durante 1d10 asaltos. Sin embargo si el chequeo de Inteligencia se falla por más de tres,
el personaje se derrumbará inconsciente durante una hora.

KELVENTARI (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Siempre 50%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 19 m.o./ 19 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Si la masa resultante de machacar las bayas de Kelventari se aplica sobre una quemadura
dentro del turno en que esta se produjo, recuperará 1d3 cuartas partes del daño que ocasionó,
sin importar la cantidad total de daño sufrido.

KILMAKUR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 45%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 semana
Coste: 65 m.o./ 300 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
37
Las raíces de esta planta deben ser hervidas a fuego lento durante una semana, para poder
beber el destilado resultante. Si se usó con éxito, el destinatario ganará un modificador
extraordinario de +2 a todas las tiradas de salvación contra ataques basados en el fuego
durante 1d10 horas.

KLAGUL (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 día
Coste: 30 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Los capullos de esta planta deben ser hervidos durante un día para que sea posible ingerirlos.
Después de hervir deberán reposar durante seis semanas. Comerlos proporciona, si se supera
el chequeo de habilidad, infravision durante seis horas.

KYLATHAR (Maya Kniese)


Disponibilidad: Verano, Otoño 10%
Clima: Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 200 m.o. / 200 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: No
El Kylathar es una planta extraña. Cualquiera que coma sus suaves ciruelas amarillas sufre el
intercambio aleatorio de dos características: Fuerza con Constitución, Sabiduría con Destreza,
cualquier cambio es posible (el D.M. debe determinar qué características se intercambian).
No existe ningún tipo de Tirada de Salvación ni ninguna cura. Los frutos se pudren 2 días
después de ser recolectados. El arbusto crece hasta los 2 metros de alto, tiene verdes hojas
largas de aspecto polvoriento ligeramente aserradas. Las flores crecen en grupos de 4 a 8, y
son de un tono blanco amarillento con los bordes naranja. Las flores crecen al final de la
primavera, las frutas maduran en otoño.

LAGRIMAS DE DRAGÓN (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Desiertos
Preparación: 2 semanas
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta extraña planta pequeña y translúcida crece principalmente en el desierto. Cuando es
molida o aplastada exuda una substancia lechosa, blanca y dulce con propiedades
paralizantes. Adecuadamente preparada consigue una curación rápida y previene la aparición
de cicatrices y marcas. Beber Lágrimas de Dragón puede resultar fatal, debido a sus
propiedades puede ocasionar ahogo o deficiencias cardíacas. (Cura 1d8 pg y evita la aparición
de cicatrices.)

LAISHABERRIES (Maya Kniese)


Disponibilidad: Verano, Otoño 10%
Clima: Frío
Localización: Bosques
Preparación: No (1 día por destilado)
Coste: 20 m.o. cada baya/ 40 m.o. por destilado
38
Dosis: 3d20
Control de Habilidad: Inteligencia -3
El fruto del Laishaberrie, también conocido como fruta de silencio, crece en un arbusto bajo
de color verde oscuro. Las hojas de este arbustos son duras y pueden mantenerse durante el
otoño, e incluso el invierno. Ocultas bajo las hojas, crecen bayas rojas del tamaño de cerezas.
En primavera y a principio de verano, al pequeño arbusto le nacen fragantes flores azules. Las
bayas que son igualmente olorosas comienzan siendo frutos blancos y duros, volviéndose
suaves, rojos, y jugoso al madurar. Cada baya madura sana 2 pg de daño, y acelera la
recuperación de la mayoría de enfermedades. El efecto tarda 20 minutos en producirse. Si se
ingieren más de 5 o 6 se comen varias bayas en un mismo asalto, se deberá superar una
Tirada de Salvación contra veneno para no sufrir un grave dolor de estómago. Un destilado
de estas bayas pierde la capacidad de regeneración de pg, pero dobla los efectos curativos
para la mayoría de enfermedades; las bayas frescas reducen el tiempo de la recuperación en
un días para cada baya comida, el destilado reduce el tiempo de curación a la mitad.

LAMENTOAMARGO (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Invierno 5%
Clima: Polar
Localización: Todas
Preparación: 2 horas
Coste: 1000 m.o. ó más
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -14
Es un liquen aéreo sin color definido que crece en zonas permanentemente heladas. Cuando
es molida y colada se transforma, a bajas temperaturas, en un gel transparente que se vuelve
líquido al ser calentado. Su uso ralentiza el envejecimiento y garantiza una esperanza de vida
dos veces superior a la natural.

LAND CALTROPS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Tropical
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -1
Si es aplicado a una mordedura de serpiente dentro del turno en que se sufre puede extraer el
veneno, siempre que su efecto no sea la muerte instantánea.

LARNURMA (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)


Disponibilidad: Primavera 3%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 semana (por compuesto)
Coste: 10 m.o./ 100 m.o. (por compuesto)
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Las frutas púrpuras de este arbol tienen el tamaño y consistencia de ciruelas. Comerlas sanará
2pg por fruta. Estas frutas no pueden secarse y se pudrirán a las dos semanas de ser recogidas.
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Sin embargo puede mezclarse el jugo de tres piezas con aceite y, tras dejarlo reposar durante
una semana, se obtiene un compuesto de vida ilimitada. Aplicar este aceite aliviará dolores
musculares restaurando 1d4 puntos de golpe perdidos por daño muscular.

LAUMSPUR (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 4 días (por poción)
Coste: 100 m.o./ 500 m.o. (por poción)
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Ésta es una planta verde con pequeñas flores rojas, famosa por sus propiedades curativas.
Estas flores pueden comerse frescas o ser secadas para usos posteriores. De no ser secadas se
estropean en 1 semana. Las flores también pueden ser hervidas a fuego lento en agua dulce
para producir una poción. Su consumo, superada la tirada de habilidad, sana 6 pg si se
ingieren las flores frescas, 4 pg si se usan las hojas secas, y 1d3 +5 pg si se toma como
poción.

LENGUA DE VENADO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Siempre 10%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 2 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Este helecho se asemeja a la lengua de un ciervo, de ahí su nombre. Ingerir las hojas de un
tallo, disminuye inmediatamente la líbido del destinatario durante 2d4 días. Es a menudo de
gran valor para quienes han hecho voto de celibato, o para quién temporalmente debe dejar a
su amado. No produce más efecto físico que aquellos motivados por la desaparición del
deseo.

LENGUA DE VÍBORA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 3 dias
Coste: 5 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta hierba es una hoja que crece de un tallo de unos 7 u 8 cm. Es su aspecto el que le ha
dado el nombre. La hoja debe freirse en aceite de oliva y dejarse secar al sol durante tres
dias. Tras esto se preparará como infusión, que podrá usarse como bálsamo para las heridas.
En el caso de que la herida esté infectada el bálsamo eliminará la infección en un dia, aunque
durante ese día el daño causado por la infección será el doble. Si la herida no está infectada el
bálsamo incrementa en 1 pg por dia de uso el índice de recuperación.

LINO DE JARDÍN (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 55%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 3 m.o./ 6 m.o.
Dosis: 5
Control de Habilidad: Inteligencia +3
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Masticar las semillas castañas de esta planta de flores azul profundo, tiene efectos
anestésicos, hasta tal punto, que impedirá a un personaje sentir dolor alguno. Él podría
atravesar un fuego y no notar que se quema. Hay un 10% de probabilidades, por cada hora
que un personaje bajo la influencia de esta hierba se mueva normalmente, de que sufra un
daño de 1d2 pg. Algunas culturas medievales creen que si las semillas de esta planta fueran
arrojadas en el camino de un vampiro, este sería incapaz de continuar adelante, hasta que
hubiera contado cada semilla. A discreción del D.M. éste puede ser un uso para esta hierba.

LLAMADA DE LA NOCHE (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 10%
Clima: Tropical
Localización: Desiertos
Preparación: 2 días
Coste: 50 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Es una hierba azul-grisacea de olor ligeramente parecido al de la nuez moscada que
incrementa los sentidos del usuario. Una sobredosis o su uso prolongado ocasionará
distracción y nerviosismo; por otro lado, también puede hacer los efectos permanentes. La
Llamada de la Noche tinta de azul gradualmente, a largo plazo, el pelo, los dientes, uñas, y
cuernos, del usuario. (La dosis mínima de 1 dedal da a quién la ingiere 100 metros más de
rango de visión, +1 a la Percepción y +10% a escuchar ruidos. Los efectos aumentan
proporcionalmente hasta un máximo de +400/+4/+40%. Las Dosis por encima de 1 dedal, o
su uso en más de una ocasión causa adicción).

MAKEBATE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 35%
Clima: Tropical, Subtropical
Localización: Desiertos
Preparación: 2 semanas
Coste: 1 m.o./2 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta hierba neutraliza el veneno de escorpión si se toma antes de que finalice el segundo
turno tras la mordedura. Cualquier daño, incluso la muerte, ya producido no se ve alterado.

MALVA DE LOS PANTANOS (Shaun Hately)


Disponibilidad: Siempre 20%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: 1 día
Coste: 5 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -7
Esta planta tiene verdes tallos carnosos y grandes hojas con forma de huevo cubiertas de
pelusa. Sus flores, de color rosa pálido, tienen 5 pétalos y crecen en el nacimiento de las
hojas. La raíz debe hervirse y la destilación resultante podrá aplicarse sobre las quemaduras.
Su uso con éxito doblará el índice de curación de las quemaduras.

MALVA ENANA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Pantanos
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
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Esta planta pequeña tiene un tallo principal del que crecen varios mas cortos que terminan en
hojas o pequeñas flores. Estas flores molidas y mezcladas con miel y sal se convierten en una
cataplasma que alivia el dolor de las picaduras de abeja. Además, extender por el cuerpo la
flor molida y mezclada con aceite hará que ninguna abeja se acerque durante 1d4 + 2 horas. A
discreción del D.M., este efecto puede extenderse a otros insectos pequeños.

MALVARRUBIA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 90%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: 4 semanas
Coste: 1 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta planta tiene tallos grisáceos y crece hasta una altura de un metro y medio. Tiene hojas
ovaladas con forma de diente de color verde ceniza. Sus flores son pequeñas y de un blanco
cremoso, y se agrupan en la base de las hojas. Esta hierba hace vomitar al destinatario
cualquier veneno que halla ingerido. La persona queda incapacitada por las náuseas durante
1-3 días. En el caso de venenos que producen la muerte inmediata, el envenenado puede
salvarse si la hierba se administra con éxito, como muy tarde, durante el asalto siguiente,
aunque quedará incapacitado durante tres días completos.

MANDRÁGORA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera 40%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 4 semanas
Coste: 3 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia +1
La raíz de esta hierba hace dormir a quién la toma. El sueño durará cinco horas durante las
cuales no puede ser despertado salvo que el efecto sea neutralizado por un hechizo o poción,
o el veneno sea extraido. Se dice que la raíz es parecida al órgano sexual masculino. La planta
tiene hojas verdes oscuras que miden unos 35 cm de largo. Sus flores púrpura son
campaniformes. La raíz debe hervirse en noche de luna llena y dejarse reposar durante un mes
entero antes de su uso. Según la antigua leyenda egipcia Ra envió al diós Mathor a la tierra
para castigar a la humanidad. La matanza de Mathor era tan terrible, que Ra tuvo piedad del
hombre, y lo forzó a beber la sangre de sus víctimas mezcladas con la raíz de la Mandrágora.
Mathor se durmió y al despertar era incapaz de recordar a qué había venido a la tierra,
finalizando así la matanza.

MANZANILLA BASTARDA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 40%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 día
Coste: 8 m.o./ 15 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
La manzanilla bastarda crece hasta unos 75cm. Tiene tallos ramificados, hojas pequeñas y
flores blancas y amarillas. Las flores deben ser molidas, emitiendo durante el proceso un olor
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acre. Después podrá aplicarse en los ojos para sanar el daño que hallan sufrido por acido o
consistentes en desprendimientos o rasguños leves, siempre que se use antes de finalizar el
día en que se produjo la lesión. Puede prevenir la ceguera.

MANZANO ESPINOSO (Frank Shears)


Disponibilidad: Primavera, Verano 20%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia
Ésta es una pequeña planta trepadora. Sus semillas miden al rededor de medio centímetro de
diámetro, y están cubiertas por pequeñas espinas. Una sola semilla es muy eficaz como
remedio de dolores leves, como dolores de cabeza o musculares de poca gravedad. El alivio
del dolor es casi instantáneo y dura 3d4 horas.

MARIGOLD (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera, Verano 40%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales, Zonas Urbanas
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -4
El Marigold puede crecer hasta los 70cm y presenta hileras de flores anaranjadas con pétalos
amarillos. Estas flores deben secarse y mezclarse con aceite para obtener un bálsamo
calmante que alivia y limpia las heridas pequeñas previniendo infecciones.

MARJEROME (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 35%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 6 semanas
Coste: 2 m.o./ 6 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta hierba elimina de la piel el tono amarillento producido por la ictericia. La planta tiene
varios tallos rojizos y vellosos que superan el medio metro de altura rodeados por hojas de
forma ovalada. Sus flores son de color rosa.

MARUERA (Seth Klein)


Disponibilidad: Primavera, Verano 1%
Clima: Subtropical and Tropical
Localización: Montañas
Preparación: No (ó 1 semana)
Coste: 50 m.o. (cada hoja)/ 50 m.o. (cada hoja) ó 100 m.o. por goma
Dosis: Ver descripción
Control de Habilidad: -
Este árbol puede identificarse por sus brillantes hojas verdes. Estas hojas, al ser masticadas,
producen gran cantidad de oxígeno. Masticando una hoja se obtiene oxígeno para mantener
un ritmo de respiración normal durante diez minutos. Las hojas suelen ser hervidas y la
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infusión resultante mezclada con otras substancias para producir una goma. Un pedazo de
ésta permitirá al destinatario sobrevivir sin oxígeno durante 2d4 x 10 minutos, siempre que
se permanezca consciente y se sea capaz de masticar. Un árbol normalmente tendrá 3d100
hojas. Recolectar demasiadas puede dañar al árbol. El árbol tiene una posibilidad de secarse
igual al porcentaje de las hojas arrancadas, p.e. si se toman el 30% de las hojas existe un 30%
de que el arbol muera. A discreción del D.M. las hojas pueden tener propiedades calmantes.

MEGILLOS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 75%
Clima: Frío
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Las hojas de esta hierba aumentan la visión del personaje durante un turno. La distancia a la
que es posible ver se dobla. Todos los ataques de proyectiles se tratan como si el blanco se
encontrase a un rango inferior, p.e. de medio a corto.

MELANDER (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 65%
Clima: Frío
Localización: Ríos
Preparación: 1 día
Coste: 12 m.p./ 20 m.p.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia
El Melander es un musgo que puede hervirse para obtener un caldo cuya ingestión agregará
+1 a todas las T.S. contra enfermedad durante 1d10 días.

MILENRAMA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 10 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Las pequeñas flores blancas de esta hierba que debe ser molida para aplicarse sobre las
heridas. Si se usa con éxito corta hemorragias leves y reduce las hemorragias graves de forma
que una segunda aplicación también las detiene.

MILKWORTE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 95%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 2 semanas
Coste: 4 m.o./ 8 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -16
Esta hierba protege del Cólera durante 1d4 días. Curará la enfermedad en el mismo plazo.

MIRENNA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 60%
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Clima: Frío
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 10 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Las bayas de la Mirenna curan 1d2 pg.

MUGWORT (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 55%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -7
Los efectos de esta hierba se mantienen durante dos horas. Durante este tiempo el personaje
no cae inconsciente, y puede mantenerse activo por encima del agotamiento. El Mugwort
puede crecer hasta unos dos metros. Tiene un único tallo de color marrón rojizo. Sus hojas,
muy suaves, son de un color verde profundo en el extremo y plateadas en su zona inferior.
Tiene flores pequeñas, amarillo-verdosas o amarillo-rojizas que nacen junto a largas puas.
Esta hierba es muy adictiva, su uso continuado es una imprudencia.

NAPWEED (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 40%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 semana
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -11
Esta planta tiene un único tallo con hojas parecidas a las del helecho y pequeñas flores rosas.
Estas flores deben secarse, reducirse a polvo, mezclarse con vino y beberse para oponerse al
efecto de venenos inyectados. Una aplicación con éxito hará que el veneno sólo cause la
mitad del daño. Además de este uso, la flor es en varias culturas un símbolo de fe entre
amantes y se usa para decorar y guarnecer las comidas en las bodas.

NAVEW (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Invierno 60%
Clima: Subtropical, Tropical
Localización: Ríos
Preparación: 5 semanas
Coste: 4 m.o./ 12 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: 50%
Las semillas de Navew se añaden a la comida o bebida sospechosa para contrarestar los
efectos de venenos de ingestión. Previene la muerte de una persona envenenada, aunque no
evitará que, en su lugar, caiga muy enfermo.

NUEZ ESPAÑOLA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


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Disponibilidad: Siempre 80%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: 25 semanas
Coste: 10 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta hierba es un poderoso afrodisiaco. Si es administrado con éxito sugeriría que el D.M. o
los personajes interpretaran los resultados. Si se prefiere un método para simular su efecto,
cualquiera que intente seducir al destinatario obtendrá un bonificador extraordinario de 1d4 a
su Apariencia durante 2d10 turnos.

OEDE (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)


Disponibilidad: Primavera 1%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 2 semanas (de secado)
Coste: 1000 m.o./ 10000 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: ?
Es una de las plantas más valiosas y apreciadas. Este arbusto tiene hojas de color casi dorado.
Estas hojas pueden secarse, en caso contrario sólo se conservan dos semanas. El proceso
secante debe empezar dentro de la misma hora en que es recolectada. Según la la leyenda
curan cualquier enfermedad. Si las hojas tienen o no este poder depende de cada D.M..

OIOLOSSE (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 1%
Clima: Polar
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 1200 m.o./ 1200 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -10
Esta hierba restaura la vida alos elfos si es administrada antes de cumplirse el séptimo día tras
la muerte.

OJOABIERTO (Maya Kniese)


Disponibilidad: Siempre 5%
Clima: Frío
Localización: Praderas
Preparación: 20 minutos
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 1d4
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta planta de unos 40 cm de altura tiene suaves hojas de color azul oscuro y un tallo grueso.
Sus flores, blancas, tienen forma de copa y manchas púrpura en su interior. En otoño, la
planta se seca a excepción de una densa raíz que puede alcanzar los 50 centímetros de largo, a
pesar de esto sus hojas no se desprenden. Hervidas en agua, el té resultante proporciona a
quién lo bebe la habilidad de descubrir toda forma de vida existente en 500 m a su alrededor.
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Esto incluye a criaturas ocultas, invisibles, en fase, etéreas y similares. El efecto desaparece a
las 6 horas.

OLUS VERITIS (Shaun Hately)


Disponibilidad: Invierno 15%
Clima: Templado, Frío
Localización: Ríos
Preparación: 1 hora
Coste: 5 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -2
El Olus veritis es de color verde claro y crece, cubierto de espinas, en las orillas de los ríos.
Sus hojas son de textura áspera. Una de estas hojas debe cocerse en un horno durante una
hora para ser posteriormente aplicada sobre la piel del destinatario, mientras se le hacen
cortes superficiales. De no superar una T.S. contra veneno será incapaz de mentir a cualquier
pregunta que se le formule durante los próximos 1d6 x 10 minutos. Si se aplican más de tres
dosis en un plazo de 24 horas el destinatario morirá en menos de 3 horas tras la tercera, al
instante si se administran cinco o más.

OLVAR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 30%
Clima: Polar
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 300 m.o./ 300 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -8
Administrar la flor del arbusto de Olvar a una persona en las puertas de la muerte que no
sufra ninguna hemorragia lo mantendrá vivo durante 2d10 días.

OREJAS DE LIEBRE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 55%
Clima: Templado
Localización: Montañas
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Esta hierba cura cualquier enfermedad cutánea.

PALMA ELDATH (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 60%
Clima: Frío, Polar
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 3 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta hierba mantiene la temperatura corporal durante una noche o un día.

PALOMILLA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
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Preparación: Ninguna
Coste: 2 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Esta planta posee una gruesa raiz rojiza, escasas hojas velludas, y pequeñas flores azules o
rojas. La raiz puede tomarse directamente tras ser arrancada. Tan solo se mantiene durante
una semana. Comerla proporciona hasta 1d8 horas después un bono de +1 a las T.S. contra
cualquier veneno ingerido.

PALLAST (compuesto) (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Pantanos
Preparación: 2 horas
Coste: 5 m.p./ 1 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
El Pallast es un compuesto hecho de corteza de sauce y raíces de malva. Beber la poción cura
dolores menores, sobre todo se usa para los de cabeza, muelas y musculares. El bebedizo es
muy amargo y normalmente se sirve en forma de té muy dulce. (Alivia los dolores pero no
restaura los puntos del golpe perdidos).

PARGEN (Shaun Hately from Alexander ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 1%
Clima: Tropical
Localización: Selvas
Preparación: No
Coste: 2000 m.o./ 2000 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -15
Una sola baya del árbol del Pargen restaurará la vida (-1 a Constitución.) si se ingiere antes
de 4 días después de producida la muerte.

PATTRAN (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 20%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 3 días
Coste: 10 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
La raíz de este pequeño arbusto espinoso de brillantes hojas verdes se usa como relajante
muscular y somnífero suave. Con dosis ligeras se consigue relajación y la desaparición de
dolores leves. Con dosis mayores produce somnolencia de carácter serio. Su sabor es
parecido al de la menta. (Para grandes dosis, se podrá dormir voluntariamente o resistirse, En
este último caso se tiene derecho a una T.S. contra veneno con un bonificador de +3. Los
efectos duran 2d4 horas; el sueño es profundo pero no mágico.)
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PEONÍA (Shaun Hately)
Disponibilidad: Primavera 5%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta planta con sus hermosas flores carmesies puede hervirse para obtenerse una poderosa
poción curativa capaz de detener inmediatamente cualquier hemorragia, externa o interna. Sin
embargo, un resultado de 20 en el chequeo de habilidad producirá, en 1d4 minutos, la muerte
del paciente debido a un ataque. La hierba puede usarse deliberadamente como veneno
usando cinco veces la dosis normal

PERDICIÓN DE LEOPARDOS (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: No
Coste: 5 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Éste es un veneno que produce la muerte de los animales que lo ingieren. No causa efecto en
humanoides, semihumanos, humanos o mónstruos.

PERIWINKLE (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 45%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 1 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -8
Esta planta es una parra adventicia de hojas verde brillante y flores celestes. Las flores
pueden ser molidas, administrándose el polvo por via oral. Si se usó con éxito la hierba
detendrá en un turno toda hemorragia, externa o interna. El destinatario no deberá moverse
durante una horas o sus heridas se reabrirán.

PLUMA DE PRÍNCIPE (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano, Otoño 45%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Esta hierba tiene hojas de color rojo y alargadas flores rosas. Las flores deberán mezclarse
con harina y ser ingeridas para reducir en un turno a la mitad los efectos de cualquier
hemorragia.

POLEO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 25%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales, Zonas Urbanas
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Preparación: No
Coste: 3 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
El poleo es una hierba adventicia de oscuras y pequeñas hojas verdes. Las flores, malva,
crecen en racimos. Las hojas deben arrancarse y, mientras aun están frescas, ser arrojadas al
baño, pudiendo producir efectos afrodisíacos en cualquiera a quien el destinatario intente
influenciar en los próximos 1d4 días (puede entenderse que agrega 1 a la apariencia durante
este periodo). Secando las hojas durante dos semanas y machacándolas después se obtiene un
polvillo que, al ser rociado entre las páginas de los libros, repele a todo tipo de insecto,
gusano o roedor. Ésto hace que las hojas sean apreciadas entre magos y sabios que pagarán
hasta 12 m.o por ellas.

PULMONARIA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 día
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -9
Esta planta tiene hojas anchas cubiertas de manchas oscuras. Se usa en el tratamiento de
enfermedades pulmonares, hirviendo las hojas y bebiendo la infusión resultante. El efecto de
un tratamiento con éxito es facilitar la respiración y eliminar la acumulación de fluidos en los
pulmones producida por algunas enfermedades (la pulmonía o la tuberculosis por nombrar
sólo dos). No cura la enfermedad, pero suaviza los síntomas. En algunos casos puede ser la
diferencia entre la vida o muerte.

PULMONARIA MALVA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 80%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 6
Control de Habilidad: Inteligencia -3
La pulmonaria malva tiene grandes hojas ovaladas, de forma parecida a pulmones, cubiertas
de vello y pequeñas manchas pálidas. Crece hasta una altura aproximada de medio metro. Sus
flores, de cinco pétalos, asemejan pequeñas campanillas de un color que cambia del rosa al
azul pasando por el malva. A menudo es posible encontrar flores de colores diferentes en la
misma planta. Esta hierba sana cualquier dolor ó afección que se sufra en los oidos.

RAIZNEGRA (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Todas
Preparación: No
Coste: 4 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Es una planta alta con pequeñas flores violetas campanuláceas. Sus raices se revelan blancas
bajo una envoltura exterior de color negro. La Raiznegra puede aplicarse sobre heridas
recientes para alcanzar una curación más rapida (aplicada inmediatamente recupera 1d4 p.g.).

RAMPALT (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 20%
Clima: Templado
50
Localización: Bosques
Preparación: 1 día
Coste: 5 m.c./ 5 m.c.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Es la raiz, negra, de una planta de hojas pegajosas. Cuando la raíz es hervida, se convierte en
un líquido espeso, grisáceo de olor fuerte que descongestiona al inhalarse. (hace desaparecer
los dolores de cabeza al respirar sus vahos durante 2d6x10 asaltos).

RASTROJO DE OBISPO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 45%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 3 semanas
Coste: 4 m.o./ 10 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -6
Es una planta de flores pequeñas color azul claro y diminutas hojas verde pálido. Proporciona
protección contra la peste (+5 a las T.S. contra enfermedad). Suele tomarse mezclada con
vino y es efectiva durante una semana. En años de peste su precio se ve incrementado
rápidamente.

REWK (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 60%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 día
Coste: 9 m.p./ 1 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia -7
Los nódulos del tallo del Rewk deben ser hervidos en agua durante un día entero antes de
beberse. Al ser ingeridos curan 1d3 puntos de daño.

RIBWORT PLANTAIN (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 30%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Zonas Urbanas
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta planta tiene un racimo de hojas verdes, con marcadas venas paralelas a su base y un
único tallo cubierto por diminutas flores anaranjadas. Las hojas cortadas se aplican sobre la
piel para reducir el efecto de los golpes. Su aplicación con éxito elimina los cardenales y
contusiones ligeros en una hora, los golpes más severos necesitarán de 1d4 días.

ROSAL NEGRO (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Primavera, Verano 5%
51
Clima: Templado
Localización: Todas
Preparación: No
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Este rosal es facilmente identificable por sus flores negras y sedosas y por sus largas espinas
blancas. Las espinas son huecas y absorven líquido a un ritmo de 15 cl. cada 5 minutos. El
líquido se almacena en las raices de la planta. Las raices del rosal negro se usan a menudo
para extraer el veneno de las heridas, situada bajo la lengua puede absorver el alcohol
impidiendo la intoxicación. Es muy conocido su uso como elemento de tortura, atando a la
víctima sobre el rosal se consigue que las espinas lo desangren lenta y dolorosamente.

ROSAL SILVESTRE (Shaun Hately)


Disponibilidad: Verano, Otoño 70%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales, Zonas Urbanas
Preparación: 2 semanas
Coste: 1 m.p./ 10 m.p.
Dosis: 10
Control de Habilidad: Inteligencia
El rosal silvestre crece hasta los 3m y tiene espinas muy afiladas. En primavera y principio
de verano tiene flores pálidas que se transforman en vainas de semilla de un naranja vivo al
final del verano. Estas vainas deben secarse y entonces comerse a razón de una cada tres días
para evitar el escorbuto en ambientes dónde esta enfermedad es común (p.e. en largos viajes
por mar). Algunas culturas creen que plantando un rosal silvestre sobre un ataúd se impide al
difunto regresar como no muerto.

ROSE CAMPION (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 80%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 3 semanas
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 6
Control de Habilidad: Inteligencia -7
Esta hierba protegerá contra las picaduras de escorpión durante tres días, incluso si producen
la muerte instantáneamente. Protegerá sólo contra una picadura.

SABATIA(Shaun Hately)
Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Templado, Frío
Localización: Montañas
Preparación: No
Coste: 5 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta planta tiene flores rosas cuyos pétalos se extienden formando estrellas de cinco puntas.
Comer una de estas flores el mismo día que es arrancada produce el vómito de cualquier
veneno que se haya ingerido. La persona permanecerá muy débil durante 1d3 días, sólo puede
moverse con gran dificultad y es incapaz de realizar cualquier acción útil.

SABITO (Sean Snyder from Joe Devers ‘Lone Wolf’ series)


Disponibilidad: Verano 2%
Clima: Tropical
52
Localización: Costas
Preparación: 1 semana
Coste: 100 m.o./ 500 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta planta tiene hojas azuladas, y se encuentra en las playas, en las dunas. Su raíz azul
oscuro puede cortarse en pequeñas píldoras. Consumir una de estas píldoras permite al
destinatario respirar bajo el agua durante 10 minutos, absorviendo el oxígeno del agua a
través de la piel por ósmosis. La piel se vuelve semi-translúcida durante estos diez minutos.

SADDILIA (Maya Kniese)


Disponibilidad: Verano, Otoño 1%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 hora
Coste: 100 m.o./ 300 m.o.
Dosis: Varía
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Este raro árbol crece hasta los 20 m. Su tronco es de un color rojo oscuro y sus hojas son
azules. Las flores que crecen en pequeños manojos son de un blanco muy brillante. Cada
nuez ingerida eleva Inteligencia o Sabiduría (determinese al azar) en 0,1, aunque el número
máximo que se pueden ingerir es 20. El efecto dura durante una semana entera aunque hay
una 10% de que el efecto sea permanente. El número de nueces que estén disponibles
dependerá de la edad del árbol, la cantidad de criaturas que conozcan su existencia y,
principalmente, del deseo del D.M..

SANÍCULA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano, Otoño, Invierno 90%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 5 m.o./ 30 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia +2
Las hojas de la sanícula deben ser molidas, vertidas en vino blanco y colado el licor a través
de una tela. Entonces podrá beberse el vino para cicatrizar las heridas de manera que no se
vuelvan a abrir por la acción. Es una planta pequeña con hojas verdes glaseadas y un tallo
largo dividido en tres o cinco lóbulos. Tiene pequeñas flores blancas o rosas.

SARACENA(Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 80%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 11 semanas
Coste: 1 m.o./ 20 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia +3
Esta hierba cura la fiebre en 1d4-1 turnos.

SAUCE ENANO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 5 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 4
53
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Esta planta crece hasta un metro de altura. Tiene hojas muy largas y grandes flores carmesies.
El humo producido al quemar esta planta repele a las serpientes. Una dosis arde durante
aproximadamente cinco minutos.

SERAPIAS TURBITH (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 45%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 4 semanas
Coste: 4 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Esta hierba hará caer al destinatario en un profundo sueño durante un día, sin que pueda ser
despertado. Al final del día, todas las heridas que que tuviese habrán sanado. No resucita ni
hace regenerar miembros perdidos.

SESSALI (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Otoño, Primavera, Verano 10%
Clima: Subtropical
Localización: Costas
Preparación: 2 horas
Coste: 1 m.o./ 4 m.o.
Dosis: 7
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Es una planta espinosa que crece en las costas. Sus hojas deben hervirse durante dos horas en
agua salada, y la mezcla resultante ser endulzada con miel. Esta mezcla actuará como cura
ante venenos ingeridos (aquellos que el D.M. decida). El destinatario debe beber
inmediatamente la mezcla y tomar una dosis más cada doce horas durante tres días (7 dosis
en total). Si el número de aplicaciones exitosas es de cuatro o superior, el paciente recuperará
los pg perdidos.

SINQUOI (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Verano 15%
Clima: Subtropical
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Las hojas rojas de este árbol extraordinariamente retorcido deben quemarse y el humo ser
inhalado. Se logra de esta forma el efecto de dilatar el tiempo haciéndole pasar más
lentamente. Por cada minuto experimentado fuera de la influencia de la hierba, sólo pasan
treinta segundos. Una sola dosis es eficaz durante 1d6 horas. Es usado por los verdugos para
prolongar la agonía, y puede también usarse por personas que deben pensar rápidamente. No
aumenta la velocidad a que una persona se mueve (todo movimiento parecerá a cámara lenta),
y no añade ningún bonificador al combate (se puede ver venir la flecha, pero no se puede
esquivar).
54
SUAEYSIT (Druann Pagliasotti)
Disponibilidad: Otoño 20%
Clima: Frío
Localización: Bosques
Preparación: No / 1 semana
Coste: 10 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Es un hongo negro con marcas grisáceas a lo largo de su parte inferior. Crece en los bosques
cerrados de climas fríos. Puede comerse directamente o secarse para obtener tinturas o
preparados. Estos hongos llenan de energía a quién los toma, aclaran la mente y exaltan el
espíritu. Sin embargo son muy adictivos, y debe tenerse cuidado al preparar y prescribir las
dosis. A menudo es usado para neutralizar el miedo en situaciones críticas. Temporalmente
agrega +1 a todas las características no limitadas naturalmente (pero no a las aumentadas
mágicamente) y a las T.S., y elimina los efectos de la fatiga. Este efecto dura 1d4 horas
después de las cuales el usuario ve reducidas en -1 todas sus características, y se siente
mucho más fatigado. Los efectos negativos pueden neutralizarse tomando nuevas dosis.

TAI-GI (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Verano 10%
Clima: Subtropical
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -4
La raíz molida y pulverizada de esta pequeña planta multiplica por cinco la sensibilidad de
los sentidos durante 2d6 horas. Se podrá ver cinco veces más lejos, y cosas cinco veces más
pequeñas, rastrear exclusivamente por el olor, oir sonidos casi inaudibles, e incluso reconocer
muchos venenos sólo al contacto con la lengua. Sin embargo también se es cinco veces más
susceptible al daño, por cada punto de golpe de daño la persona debe superar una tirada
contra Constitución con una penalización igual a la cantidad de daño sufrido para evitar verse
postrado por el dolor. Si alguna vez se recibe más daño que el valor en Constitución mientras
se está bajo la influencia de esta hierba existe un 95% de posibilidades de morir debido al
shock.

TAMARINDO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 85%
Clima: Tropical
Localización: Bosques
Preparación: 4 semanas
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 7
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba hace desaparecer la sed, sin embargo no reemplaza al agua, aún se puede morir
deshidratado. Puede resultar peligrosa al no tenerse conciencia de la necesidad de beber. Un
consumo excesivo producirá efectos laxantes.

TAMARISKE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 20%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
55
Preparación: 2 semanas
Coste: 5 m.o./ 7 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba limpiará las heridas, eliminando toda infección. No cura los puntos de golpe
perdidos.

TATEESHA (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Siempre 20%
Clima: Subtropical
Localización: Pantanos
Preparación: (No, 1 semana para el compuesto)
Coste: 1 m.p.por nuez, 10 m.o. por dosis
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia -5
El Tateen es un arbusto bajo con hojas delgadas y alargadas y pequeñas nueces marrones.
Estas nueces pueden masticarse proporcionando una intensa pero fugaz euforia, y son
ligeramente adictivas.Producen como efecto secundario el oscurecimiento de la dentadura.
Sus flores nacen en primavera y secándolas durante una semana se obtiene un poderoso
narcótico que puede fumarse. Durante 2d10 minutos tras fumar este compuesto la agudeza y
creatividad se ve aumentada (+1 a Inteligencia), pero durante 1d4 horas después se sufre una
terrible resaca que reduce Inteligencia y Sabiduría en 2. El uso prolongado y la sobredosis
producen un estado de catalepsia durante la cual el afectado sufre ensoñaciones y visiones.
Esta hierba es muy adictiva, su uso prolongado es una imprudencia.

TEMPIN (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Verano 20%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 5 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Es un arbusto trepador frondoso con flores tubulares amarillas. Hojas y flores se preparan en
una cataplasma que extrae el veneno de mordeduras y picaduras y permite que la herida sane
limpiamente y sin complicaciones. Cuando la cataplasma es aplicada rápidamente
proporciona un bono adicional de +2 a todas las T.S. contra veneno. También recupera 1
pg/día extra durante los primeros 2 días tras su aplicación.

TEPHROSIA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera, Verano, Otoño 30%
Clima: Tropical
Localización: Costas
Preparación: 1 hora
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -2 / Inteligencia -3 (para las vainas)
La Tephrosia posee pequeños tallos leñosos con hojas parecidas a las del helecho, y está
cubierto por flores pequeñas (o vainas durante el verano). Las flores o las semillas pueden
hervirse en agua y beberse para tranquilizar al destinatario. Es muy útil con personas
delirantes o dementes. Por su efecto calmante también puede administrarse a los heridos. Las
vainas son más eficaces que las flores y pueden secarse. Esta hierba es ligeramente adictiva y
debe usarse con cuidado.

TERBAS (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Primavera 75%
56
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 2 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
La hoja de esta planta debe aplicarse sobre la zona afectada por cualquier daño en el sistema
nervioso. Usada con éxito dobla el índice de curación cada día que se usa.

TERIKO (Shaun Hately from Feist and Wurts’ ‘Empire’ Trilogy)


Disponibilidad: Primavera, Verano 5%
Clima: Subtropical
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 1 hora
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -3
Esta pequeña cizaña verde oscura es un apreciado anticonceptivo. Debe hervirse durante una
hora para obtener un elixir que podrá ser bebido por la mujer. Una aplicación exitosa
prevendrá el 98% de embarazos posibles durante 1d3+1 semanas

THROW-WAXE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 45%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 7 semanas
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 8
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Esta hierba hace desaparecer cualquier cicatriz si se aplica una vez por semana durante un
año.

THURL (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 90%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 día
Coste: 1 m.p./ 2 m.p.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia
El clavo oloroso del Thurl debe hervirse en agua durante todo un día. Beber la infusión
restaurará 1 pg.

TOMILLO (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 15%
Clima: Templado, Frío
Localización: Zonas Rurales
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 m.o./ 5 m.o.
57
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia -9
El Tomillo puede crecer hasta el medio metro de altura. Tiene diminutas hojas perennes
verde-oscuro. En primavera tiene flores malva de olor dulce. El olor es tan intenso que la
hierba es detectada a menudo antes de verse. Estas flores deben secarse y entonces mezclarse
con agua fresca para producir una loción antiséptica. Esta loción se aplicará sobre las heridas
infectadas eliminando, si se usó exitosamente, la infección, aunque cualquier daño ya
producido permanecerá

TREFOILE DULCE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Primavera, Verano 60%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 2 semanas
Coste: 1 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 6
Control de Habilidad: Inteligencia -4
Reduce a la mitad el daño producido por caidas si es aplicada dentro del turno siguiente al
golpe.

TRIGO DE VACA (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 50%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 semana
Coste: 2 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
El trigo de vaca es una pequeña planta de tallo amarillo verdoso. Sus flores amarillas
producen al ser molidas un polvo blanco. Si este polvo es ingerido producira un rápido estado
de embriaguez. Quién desee aplicar reglas a la embriaguez, puede consultar la Tabla de
Intoxicación en la 1 Edición de AD&D Guía del D.M., página 82. Cada dosis de esta hierba
administrada con éxito aumentará el nivel de embriaguez un grado.

TUCA BLANCA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Otoño 30%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 hora
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -5
Esta parra tiene flores blancas con 5 pétalos y forma de estrella, y bayas verdes que se
vuelven rojas al madurar. Su raíz es parecida a un nabo. Esta raíz debe molerse y hervirse en
agua para obtener un caldo que actua como cura para la pulmonía.

UR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 70%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: No
58
Coste: 3 m.o./ 3 m.o.
Dosis: 4
Control de Habilidad: Inteligencia
Ur puede usarse como sustitutivo de las comidas de un día. No puede tomarse más de tres
días consecutivos o el personaje sufrirá la pérdida temporal de -2 por día a todas las
características.Cuando cualquier característica caiga por debajo de 3 el personaje cae en
coma, cuando cualquier característica se reduce a 0 muere. Un personaje recobrará 1 punto
por día bajo cuidado médico y con alimentación normal, pero permanecerá incapacitado hasta
que todas sus características alcancen el nivel normal.

VALERIANA (Shaun Hately)


Disponibilidad: Primavera 20%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 hora
Coste: 1 m.o./ 2 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
La valeriana crece hasta una altura de aproximadamente un metro. Tiene grandes hojas
dentadas a lo largo de todo el tallo. Sus flores son de color rosa. La raíz, parte útil de esta
planta, debe introducirse en agua hirviendo para obtener una infusión que aliviará los
espasmos de alguien sujeto a sus ataques. Una aplicación con éxito detendrá todos los ataques
espasmódicos durante 1d12 horas. El olor de la raíz aplastada atrae a las ratas.

VELA BLANCA (Druann Pagliasotti)


Disponibilidad: Otoño 30%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: 1 hora
Coste: 5 m.o./ 5 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia -2
Es una planta alta y florida con hojas de un tono verde plateado. Al mezclar las flores con
agua o vino y aplicarlas directamente sobre una herida actúan como analgésico, restaurando
de forma inmediata 1d4 pg, aunque estos puntos se perderán en 2 horas.

VINUK (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: 1 hora
Coste: 8 m.p./ 8 m.p.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Si esta hierba se da a una persona inconsciente, despertará inmediatamente siempre que la
inconsciencia sea debida al alcohol, drogas o desmayos, y no al daño físico. Que la persona
esté consciente no significa que su comportamiento sea coherente.

WINCLAMIT (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Primavera 1%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 100 m.o./ 100 m.o.
59
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Cada Winclamit produce un único fruto al año. Cuando esta fruto se come restaurará 1d100
pg al destinatario. Puede mantenerse, en un recipiente seco y sellado, durante 2 meses.

WOODROSE (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Verano 60%
Clima: Templado
Localización: Ríos
Preparación: No
Coste: 1 m.o./ 1 m.o.
Dosis: 3
Control de Habilidad: Inteligencia
Si se añade al vino produce una alegría desmedida. Cualquiera que desee resistirse su efecto
puede llevara cabo una T.S. contra veneno bonificada con +2.

YARAN (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 80%
Clima: Templado
Localización: Praderas
Preparación: No
Coste: 8 m.p./ 8 m.p.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
El polen de esta flor debe inhalarse, doblando el gusto y el olfato durante una hora. La planta
todavía debe estar verde.

YAVETHALION (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Otoño 40%
Clima: Templado
Localización: Costas
Preparación: No
Coste: 45 m.o./ 45 m.o.
Dosis: 1
Control de Habilidad: Inteligencia
Comer esta fruta restaurará 1d3 pg al destinatario. Sólo mantiene sus propiedades durante dos
semanas.

ZULSENDRA (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Tropical
Localización: Subterráneos
Preparación: No
Coste: 70 m.o./ 70 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
Cuando este hongo se come, dobla el índice de movimiento de una persona y el número de
ataques de que dispone durante tres asaltos, al finalizar los cuales debe superar una T.S.
contra veneno o derrumbarse agotado durante 1d6 turnos.

ZUMILLO ENANO (Shaun Hately from Alexander Scott’s “Maelstrom” RPG)


Disponibilidad: Siempre 90%
Clima: Templado
Localización: Zonas Rurales
Preparación: No
Coste: 10 m.p./ 10 m.p.
Dosis: 1
60
Control de Habilidad: Inteligencia
Esta hierba es facil de encontrar debido a que a menudo los tallos de sus flores sobrepasan los
dos metros y medio. Estas flores miden casi un metro y poseen forma de embudo alargado
con un diámetro en su extremo de unos cinco cm.. Aplicando sus hojas sobre el cuerpo
reducirá a la mitad el daño que se sufra por quemaduras durante la hora siguiente.

ZUR (Shaun Hately from ICEs “MERP” RPG)


Disponibilidad: Invierno 60%
Clima: Frío
Localización: Subterráneos
Preparación: 6 horas
Coste: 12 m.o./ 50 m.o.
Dosis: 2
Control de Habilidad: Inteligencia
Este hongo debe ser hervido durante 6 horas. Su uso con éxito dobla durante 1 hora el olfato
y el oido del destinatario.

Apéndice A: Revisión de la Habilidad "Herbalismo"


por Kniese maya

La habilidad de herbalismo revisada a continuación es fruto del trabajo de Maya Kniesey ©


1996. Se asume que, en el sistema de juego que se utiliza, las características se encuentran
comprendidas entre 3 y 18. Si se usa un sistema diferente será necesario readaptar la
habilidad. Las reglas que se facilitan son totalmente opcionales y el D.M. tendrá siemple la
última palabra en su aplicación.

Herbalismo, como habilidad o como pericia, es la capacidad de encontrar y preparar hierbas


con el fin de usar sus propiedades principalmente, aunque no sólo, para curar. Para usar esta
habilidad, el Jugador enuncia al D.M. su intención de buscar una hierba en particular. El
D.M. decidirá, basándose en la información contenida en la Guía para cada hierba, si la planta
existe en el área. En caso afirmativo lanzará 1d10 (o asignará directamente el valor que
estime adecuado) para determinar la rareza de la planta en ese área. Este número debe
multiplicarse por 10 y sumarse a la inteligencia -2 del PJ para obtener la probabilidad que
tiene, en tanto por cién, de encontrar la planta. Si el PJ tiene dos grados de pericia invertidos
en herbalismo, su inteligencia -2 se sumará dos veces a la tirada de 1d10 x 10, si el PJ tiene
tres puntos de pericia se sumará tres veces etc. Aún deben aplicarse otros modificadores que
dependerán de lo llamativa que sea la planta o de las facilidades o dificultades que
proporcione el terreno, -25 a +25; de si el PJ tiene una habilidad o pericia de supervivencia
en el tipo de terreno en que se busca, +5; y de si el PJ está familiarizado con el área (por
ejemplo si es su pueblo),+10. Estos modificadores son acumulativos.
En la lista de hierbas aparece un porcentaje que resume el procedimiento anterior. A él habrá
aún que añadirle o sustraerle los modificadores aplicables a cada situación concreta, así como
la Inteligencia -2 del PJ (tantas veces como grados de pericia invertidos en la habilidad).
Finalmente, una vez se encuentra la hierba, debe superarse el control de habilidad que
determinará si se prepara o no correctamente. Cada grado de pericia invertido en Herbalismo
tras el primero añade un +1 a la inteligencia a efectos de superar este control.

Apéndice B: Efectos de la Adicción


Leyendo la guía puede haberse observado que algunas de las hierbas contenidas son adictivas.
En ediciones anteriores no incluí información sobre los efectos de adicción, sobredosis, o
síndromes de abstinencia porque no deseo transmitir de manera alguna una imagen permisiva
ante el uso de drogas exceptuando, claro está, aquellas prescritas para casos específicos por
médicos cualificados. Sin embargo he decidido incluir este apéndice en la nueva edición tras
las demandas insistentes de gran número de usuarios. La información contenida en este
61
apéndice es opcional, más aún que cualquier otra información contenida en esta guía. Es útil
en tanto que tiende a limitar el uso de ciertas hierbas poderosas. Los efectos indeseables de
sobredosis evitarán que muchos P.J.'s se vuelvan usuarios habituales. Pero obligar a un
jugador a jugar un P.J. adicto puede desmotivarle, a ningún jugador le gusta perder el control
sobre su personaje, y ése puede ser un efecto de la adicción. Recuerda que la prioridad de
cualquier juego siempre es la diversión.

Una segunda advertencia. El uso de drogas es un problema muy delicado entre ciertas
personas y grupos. No permita que cause polémica en sus partidas. La sola mención del uso
de drogas y adicción en el juego puede molestar a algunas personas. Por favor tenga cuidado.

Los efectos de adicción sugeridos pueden o no ser exactos a los reales. He considerado sólo
las hierbas poderosamente adictivas. La adicción a aquéllas que se describen como
ligeramente adictivas deberían ser interpretadas por D.M. y jugador, o ignoradas.

ADGANA
Sobredosis
Cada vez que se usa esta hierba existe una probabilidad de 1 en 1d10 de que la dosis
preparada sea excesiva. Una sobredosis acelerará las pulsaciones del destinatarios por encima
de cinco veces la velocidad normal durante 1d12 minutos. Tras esto el destinatario morirá
debido a una fuerte hemorragia interna. Durante este tiempo puede tratarse al destinatario
como si hubiese ingerido un veneno para evitar el resultado fatal.

Adicción y Síndrome de Abstinencia


Siempre que esta hierba se use, el destinatario debe superar un chequeo de Constitución para
no volverse adicto. Durante dosis posteriores a la primera se aplicará una penalización
acumulativa de 1 por toma. Un adicto es incapaz de ganar ningún beneficio de la hierba pero
necesita su uso. Hará cualquier cosa para conseguirla, incluso matar a cualquiera que se
interponga.

Recuperación
Es casi imposible recuperarse de la adicción a la Adgana. El único método es evitar
totalmente su uso durante seis meses. Durante este tiempo el adicto sufrirá el síndrome de
abstinencia descuidando todo lo que no le conduzca a la hierba. Sufrirá severas depresiones e
incluso puede intentar suicidarse. Después de los seis meses ya no tendrá una necesidad tan
intensa pero todavía pueden recaer sólo al verla. Todas sus características quedan
permanentemente reducidas en 1.
AJENJO
He tenido grandes dudas a cerca de si era adecuado o no añadir información sobre la adicción
a la Absenta. La Absenta es extremadamente peligrosa y yo no proporcionaré reglas que
faciliten su uso ni siquiera en el juego. Sugiero que los D.M.'s no permitan el uso de la
Absenta en sus partidas. Sólo se menciona en esta guía como complemento del Ajenjo.
Mientras el Ajenjo es una hierba como las demás la Absenta es una droga peligrosa sin
efectos beneficiosos, y queda fuera del propósito de esta guía.

AZAFRÁN BASTARDO
Sobredosis
Esta hierba es increíblemente poderosa. Si la hierba se usa más de una vez en un periodo de
tres días el P.J. deberá superar una TS contra veneno con una penalización de -5 para no
morir debido a una masiva hemorragia cerebral. Usarla tres veces en tres días consecutivos
matará automáticamente al personaje.

Adicción y Síndrome de Abstinencia


La adicción sobreviene automáticamente si se usa más de una vez en una semana. Un
personaje adicto perderá un punto por día en dos características determinadas al azar, a menos
que tome una dosis de esta hierba. Cualquier P.J. adicto que tenga una oportunidad para
62
conseguir la hierba, la obtendrá pese a todo. Si alguna característica cae a 0 tendrán lugar los
siguientes efectos:

Característic Efecto
a
Fuerza El personaje es totalmente incapaz de mover un músculo. Parálisis absoluta
de todas las funciones corporales voluntarias.
Destreza El P.J. puede moverse, pero sólo de forma espasmódica. Tiende a caerse por
lo menos una vez cada asalto.
Inteligencia El P.J. pierde el conocimiento y queda funcionalmente en estado vegetal.
Sabiduría El P.J. se vuelve absolutamente loco.
Carisma El rostro del personaje empieza a deshacerse. Los ojos, nariz, orejas y boca
no son distinguibles. Sus manos se tuercen y quedan inutiles. Pierde el
control de sus funciones corporales y comienza a apestar debido a la
transpiración y otros factores.
Constitución El P.J. muere.

La perdida de Constitución, Fuerza y Carisma producen cambios en el Aspecto del personaje.

Recuperación
La única cura para esta addicción es la magia curativa más poderosa, aunque magias menores
pueden restaurar las características de los personajes hasta sus niveles normales. Si el
personaje se cura de su adicción el valor de cada característica permanecerá al nivel en que se
encontrase, hasta que se aplique algún método mágico para restaurarlas.

Si un personaje curado de su adicción vuelve a probar la hierba recaerá, esta vez, sin
posibilidad de curación. Sin embargo esto es improbable que suceda, porque el personaje
desarrolla un odio patológico hacia la hierba, y es posible incluso que ataque a cualquiera que
posea una dosis. Desde luego destruirá todas las que le sean posibles.

LLAMADA DE LA NOCHE
Sobredosis
Si se toma má de una dosis en 24 horas, el destinatario tiene un 10% por número de tomas de
sufrir una sobredosis. Se volverá extremadamente sensible a la luz, que le producirá dolor y
una penalización de -2 al ataque bajo condiciones de iluminación normal durante 3d12 horas.
Será incapaz de concentrarse durante ese periodo, existiendo un 10% de fallar al lanzar
hechizos.

Adicción y Síndrome de Abstinencia


Tomar simultaneamente más de una dosis de Llamada de la noche, o durante más de tres días
consecutivos causa adicción. Un adicto debe ingerir una dosis diaria o sufrir efectos
limitantes de la visión y el oido, cuya actividad queda reducida a la mitad.

Recuperación
Si el adicto sobrepasa tres semanas sin recibir una dosis puede considerarse que se ha
recuperado de su adicción, pero puede recaer si alguna vez toma más de una.

MUGWORT
Sobredosis
Se puede sufrir una sobredosis si se administra tres o más veces en menos de 24 horas. Si
esto ocurre, el P.J. debe superar una TS contra venenos con una penalización de -2 . Cada vez
que la hierba se administra después de la tercera toma en 24 horas, se aplicará una
penalización adicional de -1.

Si tiene lugar una sobredosis el metabolismo del P.J. se descontrola. El P.J. debe lanzar bajo
Constitución o morirá debido a insuficiencia cardiaca en 2d10 minutos. Curación de venenos,
63
mágica o la administración de nueces de Navew proporcionan un 50% de probabilidades de
salvar la vida. Aún cuando el P.J. sobreviva quedará incapacitado durante 1d4 días. Hay
también un 30-Constitución% de posibilidades de perder permanentemente 1 punto de
Constitución.

Adicción y Síndrome de Abstinencia


Si esta hierba se usa más de 3 veces en 7 días existe un 10% de que produzca adicción, con
cualquier uso adicional en esa semana la probabilidad aumenta de forma acumulativa un 5%.
Un personaje adicto debe superar un chequeo de Constitución cada mañana. Si falla el P.J.
será incapaz de llevar a cabo actividad alguna sin una dosis de Mugwort y sufrirá la pérdida
de 1 punto de Constitución. Si la Constitución del personaje llega a 0 morirá. Una dosis de
Mugwort restaurará el valor de Constitución a su nivel normal. Un P.J. adicto requerirá dos
dosis para obtener el efecto, aunque aún es aplicable el límite de 3 dosis cada 7 días.

La pérdida gradual de Constitución causará que el P.J. parezca mayor, cansado y enfermo.

Recuperación
El P.J. debe abstenerse de tomar la hierba durante 10+1d4 días. Cada día debe superar el
chequeo de Constitución. Si falla, como se describió anteriormente, perderá un punto de
Constitución. Cuando esto sucede, si el P.J. tiene cualquier oportunidad de conseguir la
hierba, hará todo lo posible por obtenerla, a menos que supere una tirada bajo Sabiduría con
una penalización de 5. El D.M. puede permitir un bonificador extraordinario si el P.J. tuviera
que hacer algo totalmente opuesto a su personaje, aunque el modificador final a esta tirada
nunca podrá ser positivo. Si el P.J. sobrevive a los 10+1d4 días, superará su adicción,
recuperando toda la Constitución perdida (excepto la motivada por sobredosis) a razón de 1
punto por día. Si alguna vez vuelve a usar la hierba retoma instantanea y automáticamente su
adicción.

SUAEYSIT
Sobredosis
Si el Herbalista obtiene un 20 en su chequeo de habilidad al administrar la hierba, el P.J. se
beneficia de un modificador extraordinario de +4 a todas sus características durante 1d10
minutos y debe realizar una tirada bajo Constitución para no morir después. Si sobrevive, al
superarse este periodo, se derrumbará durante 1d4 horas. Cuando despierta todas sus
características sufren un -4 durante 1d6 días.

Adicción y Síndrome de Abstinencia


La adicción es psicológica. El P.J.puede escoger no tomar la hierba cuando lo desee, pero
después de que haya pasado el efecto todas las características bajan 1 durante un número de
días igual al número de horas que duró el efecto +1. La manera de neutralizar esta
penalización es tomar otra dosis , pero tras la recuperación, se acumulan al periodo anterior
un número de días adicionales igual al número de horas que la hierba estuvo efectiva +1.

Recuperación
Lo único necesario para dejar de consumir la planta es desearlo.

TATEESHA
Sobredosis
Si el herbalista obtiene un 20 en su chequeo de habilidad la dosis suministrada es excesiva. El
mismo efecto se produce si se fuma esta hierba más de una vez en 24 horas. La sobredosis
causará al destinatario la pérdida de la percepción de la realidad durante 10 a 30 minutos. Las
alucinaciones podrán incapacitar al personaje, hacerlo atacar a cualquiera que se mueva,
hacerlo huir a la carrera... Durante este periodo luchará con una penalización de -3 y es
incapaz de usar hechizos de cualquier clase (aunque es bastante probable que piense que
cualquier hechizo que lanza es eficaz.). Es posible que pueda soportar heridas que
normalmente lo dejarían inconsciente. Después de superar la duración del efecto, el
destinatario caerá en coma durante 3d6 horas. Despertará con un terrible dolor de cabeza y no
64
recordará nada de lo ocurrido. Existe una probabilidad de 1 en 1d100 de que durante el coma
muera.

Adicción y Síndrome de Abstinencia


La adicción puede producirse si se fuma Tateesha más de una vez en dos semanas. La
probabilidad comienza siendo de 1 en 1d6, y se ve aumentada en 1 por cada dosis tomada en
este periodo.

El adicto a la Tateesha se vuelve debil, calmado y casi letárgico, es difícil que se excite o se
involucre en nada, excepto en obtener otra dosis de la hierba. Su Inteligencia y Sabiduría se
reducen en 1 punto a menos que halla fumado Tateesha en, al menos, uno de los dos días
anteriores. Un adicto grave fumará la hierba a la más mínima oportunidad, a menos que
supere una TS contra veneno. Lograrlo le permite superar el deseo durante 2d6 horas, aunque
todavía sufre la penalización a Inteligencia y Sabiduría.

Recuperación
Un adicto a la Tateesha que supere un mes sin tomar la hierba ya no sufrirá la penalización a
Inteligencia y Sabiduría, aunque todavía la fumará en cuanto tenga la oportunidad de hacerlo,
a menos que supere una TS contra veneno. En esta fase, sin embargo, un éxito suprime el
deseo durante 1d4 días. Si un adicto supera 2 meses adicionales (un total de 3 meses) sin la
hierba no experimentarán ya la necesidad de fumar. Cualquier uso posterior de la hierba, hará
reaparecer la adicción.

The author of this guide (Shaun Hately) wishes to make clear that he is absolutely
opposed to any misuse of drugs, and accepts no responsibility for any misuse of the
material contained within this guide. This is a guide for RPG purposes only. It does not
seek, in any way, shape or form to advocate or encourage the misuse of any substance,
natural or manufactured.
65

Appendix C: General Information on Herbs


NOMBRE ESTACIÓN ZONA LOCALI COSTE EFECTO
ZACIÓ
N
Abrótano joven Ve/Ot Te/St Bo 1/1mo Curac.congelac.
Acederilla Ve/Ot Tr De 2/4mo Resist. Calor
Acónito Ve Te Bo 20/40mo Antid. Licantrop.
Acónito blanco Ve Te Ru 5/10mo Mord. Venenosas
Adgana Pr Te Ru 10/500mo Increm. Caract.
Adonis Pr Fr Mo 3/8mo Tratam.
Ataq.card.
Agrimonia Ve Te Bo 2/8mo Curac.
Torceduras
Ajenjo Pr Te Ru 2/2mo Rep.insec,antisept
Albahaca Ve Te Ru 3/3mp Antid. Mord.ven.
Aldaka In Fr Mo 100/1000mo Restaura vista
Alether Pr/Ve Te Ru 10/100mo Mejor.combat ,pg
Áloe Ot/In Te Pr 5/5mc Curac.quem,cort.
All-Heale Ot Te Bo 2/10mo Curación
Amargera montés Ve Te Bo 6/15mo Antídoto
Amargura Ve Te Ru 1/1mo Antídoto/antisept
Amrans Pr Te Ri/Ru 50/50mo Curación
Angélica Ve Te Mo 5mp/1mo Cura Tos
Anís Ve Te Ru 1mo/1mo Cura Hipo
Anserke Ve Tr Co 75/75mo Detiene hemorrag
Arándano Pr Te Bo 500/3000mo Infravision
Archangélica Ve Te Pa 5/5mp Curac. Resfriados
Arfandas Ot/In Fr Ri 2/3mp Curac. Fracturas
Arkasu Ot Te Pr 12/12mo Curación
Arlan Ot Fr Pr 20/20mp Curación
Armuelle Ve Te Bo 2/10mo Curac. Ictericia
Árnica Ve Te/Fr Mo 1/1mo Curac.Contusions
Arnuminas Ot Te Pr 6/6mo Cura.lig,cart,mús
Arpusar Ot Fr Ri 7/30mo Curac.músculos
Ásaro Pr Te Bo 3/7mo Atonta
Ashline In/Pr Te Mo 50/500mo Curac.Petrific.
Astabaca In/Pr Te Ru 1/1mp Induce vómito
Astrancia Ve Te Ru 2/7mo Protecc. Peste
Athelas Ot Te Bo 200/200mo ???
Atigax In Te Pr 40/70mo Protecc.luz
Attanar Ot/In Te Pr 8/8mo Curac.fiebre
Azafrán bastardo Ot/In Te Bo 20/100mo Mejora caract.
Bálsamo Ve St Bo 3/5mo Aliv.dolor.menstr.
Bardana Pr Te Ru 10/30mo Curac.sífilis
Bastit - Te Todas 3/3mp Repel.insec,parás
Baya negra Pr Te Ru 1/1mo Detiene hemorrag
Belan Ve Tr Co 40/40mo Detiene hemorrag
Belramba Ve Te Bo 60/180mo Curac.sist nerv
Belladona de muerte Ve Te Bo 4/8mo Hace dormir
Bérbero Ve Te Ru 4/9mo Curac.hígado
Birthnot - Te Co 2/2mc Anticonceptivo
Bloodkeep Pr Te Co 4/4mp Detiene hemorrag
Bolsa de pastor - Te Pr 5/12mo Detiene hemorrag
Borage Pr Te Bo 1/10mo Curac.fiebre
Breldiar Pr Te Vo 50/50mo Incrementa sentid
Bull-rush - Te/St Pa 2/3mp Produce sueño
Bursthelas Ve Te Pr 110/1000mo Curac.fracturas
Caffar Ve/Ot Tr De 10/10mo Retr.sueñ,hab psi
66
Cálamo Pr/Ve Te Pa 5/15mo Curac. Oidos
NOMBRE ESTACIÓN ZONA LOCALI COSTE EFECTO
ZACIÓ
N
Calcena Mushroom - Todas Sb 100/1000mo Alucinógeno
Caldo de araña Pr/Ve Te Pr 4/10mo Antidoto ven.arañ
Caldo de dragón Pr Fr Mo 100/300mo Curac.viruela,pest
Callin Ot Te Se 5/25mo Previene
ataq.card
Camomila Pr/Ve Te Ru 2/3mo Calmatnte
Cinquefoil Ve Te Ru 10/15mo Afrodisíaco
Cola de gato Ve Te Bo 1/3mo Curac.rozad,ecc.
Colewort Pr/Ve Te Bo 6/6mp Sobriedad
Coltsfoot Pr/Ve Te Mo 2/4mo Curac.prev.infecc
.
Comfrey Pr Te Ru 4/10mo Curac.herids,fract
Corona Pr St Ru 1/2mo Detiene hemorrag
Culkas - Tr De 35/35mo Quemad. solares
Curabien Ve Te Todas 1/1mp Curación
Chervil - Te Bo 10/10mo Anticoagulante
Chirivía - Te Bo 3/10mo Curac. locura
Dagmather Ve Te Pr 6/28mo Curac.cartíl,tend.
Dainabush Ot Te Ri 2/8mo Hace dormir
Darnell Ot Te Bo 3/7mo Oscurece visión
Darsurion In Fr Mo 3/3mp Curación
Degiik Ve Tr Co 100/100mo Mantiene la vida
Delrean In Te Bo 3/3mp Repele insectos
Devoramentes - Te Pr 100/100mo Ver descripción
Díctamo Ve/Ot Te Ri 1/5mo Antiséptico
Diente de serpiente Pr Te Co 5/7mo Curac,antinf,calm
Draaf Pr St Co 5/5mp Curación
Ebur Pr Te Co 22/22mo Curac. Esguinces
Edram In Fr Ri 30/30mo Curac. Fracturas
Eldaas Pr/Ve Te Co 2/4mo Curac.naus,mareo
Entriste Ve St De 25mo/25mo Antídoto
Espina de plata - Te Mo 1000/10000mo Veneno y
antídoto
Falsifal Pr Te Pa 3/3mo Curac,curac quem
Febfendu In Fr Ri/Co 90/900mo Curac. sordera
Felmather Pr Te Co 10/10mo Recupera Coma
Fetherfew Ve Te/St Bo 2/4mo Evita vértigo
Flor de fuego Ve St/Tr Mo 1000/100000mo Cura todo
Flor de luz - Te Pr 3/10mo Curac.contus.
Fresno Pr Te Bo 5/8mo Ant.ven.serp,fiebr
Galanga élfica Pr/Ve Po Bo 1/2mo Contrarest. frío
Gallowbrush In Te Ru 10/50mo Hace dormir
Gariig Ve Tr De 55/70mo Curación
Garlick montañés - Te/Fr Mo 8/9mo ???
Gefnul Ve Po Vo 200/500mo Curación
Gylvir Ot Te Co 100/100mo Perm.respir.subac
Harfy Ve Te Pr 150/150mo Detiene hemorrag
Hawkweed - Te Bo 4/6mo Aument.capac.vis
Hinojo Ot Te Ru 5mp/1mo Retrasa hambre
Hiosciamo Ve/Ot Te Ru 1/3mo Antid.ven.pasta
Hojapié Pr/Ve/Ot Te Ru 10/10mp Evita dolor piés
Horseweed Pr/Ve/Ot Te Pr 7/7mo Fortalec.montura
Ironhard Ve/Ot Te Co 15/15mo Endurece la piel
Jaffray Ve Tr De 10/15mo Afrodisíaco
Jinab - St Ru 5/7mo Mantiene despiert
Jojojopo Ot Po Mo 9/9mp Curac.congelac.
67
Junípero Ve Te/St Mo 4/4mo Alivia dolor.musc
Kathkusa In Po Td 50/50mo Aumenta fuerza
Kelventari - Te Bo 19/19mo Curac.quemadura
s
NOMBRE ESTACIÓN ZONA LOCALI COSTE EFECTO
ZACIÓ
N
Kilmakur Ve Te Pr 65/300mo Previen.dañ.fuego
Klagul Ve Te Pr 30/50mo Infravisión
Kylathar Ve/Ot St Bo 20/20mo Intercamb.caract.
Lágrimas de Dragón Pr Te De 100/100mo Curac.evita cicatr.
Laishaberries Ve/Ot Fr Bo 20/40mo Curac,curac enfer
Lamentoamargo In Po Todas 1000mo and up Longevidad
Land Caltrops Ve Tr Bo 2/5mo Antídot.mord.serp
Larnurma Pr Te Ru 10/100mo Cur,aliv.dol.musc
Laumspur Pr Te Bo 100/500mo Curación
Lengua de venado - Te Bo 2/2mo Contraresta líbido
Lengua de víbora Pr Te Ru 5/15mo Curac,curac.infec
Lino de jardín Pr/Ve Te Bo 3/6mo Anestésico
Llamada de la noche Ve Tr De 50/50mo Incrementa sentid
Makebate - Tr/St De 1/2mo Neutr.ven.escorp
Malva de los pantanos - Te Co 5/8mo Curac.quemadura
s
Malva enana Pr Te Pa 1/3mo Rep.abej,calm.pic
Malvarrubia Ve Te Co 1/5mo Antíd.ven.ingerid
Mandrágora Pr Te Bo 3/5mo Hace dormir
Manzanilla bastarda Ve Te Bo 8/15mo Curac. Ojos
Manzano espinoso Pr/Ve Te/St Ru 1/1mo Curac.dolor leve
Marigold Pr/Ve Te Ru/Ur 2/10mo Calma,limp.herid
Marjerome - Te Pr 2/6mo Elim.amarillo icte
Maruera Pr/Ve St/Tr Mo 50/100mo Generac.oxígeno
Megillos In Fr Mo 1/3mo Aumenta visión
Melander In Fr Ri 12/20mp Aument.resist.enf
Milenrama Ve Te Ru 10/10mo Detiene hemorrag
Milkworte Pr/Ve Te Ru 4/8mo Protege de Cólera
Mirenna In Fr Mo 10/10mo Curación
Mugwort Ve Te Ru 2/4mo Mantien.conscien
Napweed Pr Te Ru 1/1mo Resist.ven.inyecc.
Navew In St/Tr Ri 4/12mo Antidot.ven.inges
t
Nuez española - Te/St Bo 10/100mo Afrodisíaco
Oede Pr Te Ru 1000/1000mo ???
Oiolosse In Po Bo 1200/1200mo Resucita elfos
Ojoabierto - Fr Pr 100/100mo Increm.percepc
Olus Veritis In Te/Fr Ri 5/10mo Imposibilit.mentir
Olvar In Po Co 300/300mo Mantiene la vida
Orejas de liebre Ve Te Mo 2/5mo Cura.enf.cutaneas
Palma Eldath - Fr/Po Mo 3/3mo Mantie.temp.corp
Palomilla Ve Te Ru 2/2mo Protec.ven.ingest
Pallast Ve Te Pa 5mp/1mo Curac.dolor leve
Pargen Ve Tr Se 2000/2000mo Resucita
Pattran Ve Te Bo 10/10mo Somnífero
Peonía Pr Te Ru 1/2mo Detiene hemorrag
Perdición de leopardos Ve Te Pr 5/5mo Ve.mor.cont.anim
Periwinkle Pr Te Ru 1/10mo Detiene hemorrag
Pluma de príncipe Ve/Ot Te Ru 1/2mo Reduce hemorrag
Poleo Pr Te Ru/Ur 3/3mo Rep.insec,afrodis.
Pulmonaria Pr Te Ru 1/3mo Resp,curac pulm
Pulmonaria malva Ve Te/St Bo 1/2mo Curac. Oidos
Raiznegra Ve Te Todas 4/4mo Curación
68
Rampalt Ve Te Bo 5/5mc Descongestiona
Rastrojo de obispo Ve Te Ru 4/10mo Protec.cont.peste
Rewk Ot Te Ru 9mp/1mo Curación
Ribwort plantain Es Te/St Ur 1/1mo Cura.contusiones
Rosal negro Es/Ve Te Todas 100/100mo Absorve líquidos
NOMBRE ESTACIÓN ZONA LOCALI COSTE EFECTO
ZACIÓ
N
Rosal silvestre Ve/Ot Te Ru/Ur 1/10mp prevents scurvy
Rose Campion Ve Te Bo 1/3mo Prot.picad.escorp
Sabatia Ve Te/Fr Mo 5/5mo Antidot.ven.inges
t
Sabito Ve Tr Co 100/500mo Respirac.subacuát
Saddilia Ve/Ot Te Pr 100/300mo Incrementa caract
Sanícula Ot/Ve/In Te Bo 5/30mo Cicatriza
Saracena Ve Te Ru 1/20mo Cura la fiebre
Sauce enano Ve Te Bo 5/5mo Repele serpientes
Serapias Turbith Es/Ve Te Pr 4/7mo Cura.hace dormir
Sessali Ot/Es/Ve St Co 1/4mo Curac.ven.ingest.
Sinquoi Ve St Ru 2/3mo Dilata el tiempo
Suaeysit Ot Fr Bo 10/50mo Aumenta energía
Tai-Gi Ve St Ru 2/3mo Increm. sentidos
Tamarindo - Tr Bo 1/2mo Elimina la sed
Tamariske - Te Ru 5/7mo Elimina infección
Tateesha - St Pa 1mp/10mo Eleva inteligencia
Tempin Ve Te Bo 5/5mo Antídoto
Tephrosia Es/Ve/Ot Tr Co 2/3mo Calmante
Terbas Es Te Bo 2/2mo Curación
Teriko Es/Ve St Ru 2/3mo Anticonceptivo
Throw-Waxe Es/Ve Te Bo 2/3mo Elimina cicatrices
Thurl Ot Te Bo 1/2mp Curación
Tomillo Es Te/Fr Ru 2/5mo Antiséptico
Trefoile dulce Es/Ve Te Bo 1/3mo Curac.caidas
Trigo de vaca Ve Te Pr 2/3mo Embriaguez
Tuca blanca Ot Te Bo 1/2mo Curac.pulmonía
Ur In Te Pr 3/3mo Sustituye comida
Valeriana Es Te Pr 1/2mo Contr.ataq.espas
m
Vela blanca Ot Te/St Bo 5/5mo Analgésico,curac.
Vinuk Ve Te Pr 8/8mp Devuelv consc.
Winclamit Es Te Bo 100/100mo Curación
Woodrose Ve Te Ri 1/1mo Euforia
Yaran Ot Te Pr 8/8mp Increm.sentidos
Yavethalion Ot Te Co 45/45mo Curación
Zulsendra Ve Tr Sb 70/70mo Increment.el mov.
Zumillo enano - Te Ru 10/10mp Protege quemad.
Zur In Fr Sb 12/50mo Increm.sentidos

ABREVIACIONES CONTENIDAS EN EL APENDICE C


Pr Primavera Pr Praderas
Ve Verano Co Colinas
In Invierno Se Selvas
Ot Otoño Mo Montañas
- Siempre Ri Ríos
Tr Tropical Ru Zonas Rurales
St Subtropical Es Special
Te Templado Pa Pantanos
Fr Frío Sb Underworld
Po Polar Ur Zonas Urbanas
69
Co Costas Vo Volcanes
De Desiertos Td Tierras Devastadas
Bo Bosques Todas Todas

Apéndice D: Hierbas dependiendo de la estación


Primavera
Adgana 10% Adonís 10%
Ajenjo 5% Alether 5%
Amrans 40% Arándano 1%
Ásaro 10% Ashline 5%
Astabaca 15% Bardana 35%
Bastit 20% Baya negra 65%
Birthnot 30% Bloodkeep 20%
Bolsa de pastor 85% Borage 30%
Breldiar 35% Bull-rush 55%
Cálamo 15% Calcena Mushroom 2%
Caldo de araña 50% Caldo de dragón 25%
Camomila 30% Colewort 70%
Coltsfoot 25% Comfrey 50%
Corona 10% Culkas 40%
Chervil 10% Chirivía 45%
Devoramentes 5% Diente de serpiente 15%
Draaf 60% Ebur 45%
Eldaas 5% Espina de plata 1%
Falsifal 30% Felmather 30%
Flor de luz 60% Fresno 50%
Galanga élfica 35% Garlick montañés 30%
Hawkweed 75% Hojapié 10%
Horseweed 10% Jinab 10%
Kelventari 50% Lágrimas de dragón 10%
Larnurma 3% Laumpsur 10%
Lengua de venado 10% Lengua de víbora 10%
Lino de jardín 55% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Malva enana 10%
Mandrágora 40% Manzano espinoso 20%
Marigold 40% Marjerome 35%
Maruera 1% Milkworte 95%
Napweed 40% Nuez española 80%
Oede 1% Ojoabierto 5%
Palma eldath 60% Peonía 5%
Periwinkle 45% Poléo 25%
Pulmonaria 10% Ribwort plantain 30%
Rosal negro 5% Serapis Turbith 45%
Sessali 10% Tamarindo 85%
Tamariske 20% Tateesha 20%
Tephrosia 30% Terbas 75%
Teriko 5% Throw-waxe 45%
Tomillo 15% Trefoile dulce 60%
Valeriana 20% Winclamit 1%
Zumillo enano 90%

Verano
70
Abrótano joven 30% Acederilla 80%
Acónito 10% Acónito blanco 25%
Agrimonia 30% Albahaca 30%
Alether 5% Amarguera montés 60%
Amargura 25% Angélica 30%
Anís 25% Anserke 30%
Archangélica 30% Armuelle 45%
Árnica 25% Astrancia 95%
Bálsamo 20% Bastit 20%
Belan 35% Belramba 30%
Belladona de muerte 75% Bérbero 20%
Birthnot 30% Bolsa de pastor 85%
Bull-rush 55% Bursthelas 5%
Caffar 5% Cálamo 15%
Calcena mushroom 2% Caldo de araña 50%
Camomila 30% Cinquefoil 10%
Cola de gato 75% Colewort 70%
Coltsfoot 25% Culkas 40%
Curabien 30% Chervil 10%
Chirivía 45% Dagmather 40%
Degiik 25% Devoramentes 5%
Díctamo 55% Eldaas 5%
Entriste 30% Espina de plata 1%
Fetherfew 65% Flor de fuego 1%
Flor de luz 60% Galanga élfica 35%
Gariig 60% Garlick montañés 30%
Gefnul 60% Harfy 10%
Hawkweed 75% Hiosciamo 90%
Hojapié 10% Horseweed 10%
Ironhard 10% Jaffray 10%
Jinab 10% Junípero 20%
Kelventari 50% Kilmakur 45%
Klagul 60% Kylathar 10%
Laishaberries 10% Land caltrops 60%
Lengua de venado 10% Lino de jardín 55%
Llamada de la noche 10% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Malvarrubia 90%
Manzanilla bastarda 40% Manzano espinoso 20%
Marigold 40% Marjerome 35%
Maruera 1% Milenrama 30%
Milkworte 95% Mugwort 55%
Nuez española 80% Ojoabierto 5%
Orejas de liebre 55% Palma Eldath 60%
Palomilla 30% Pallast 30%
Pargen 1% Pattran 20%
Perdición de leopardos 25% Pluma de príncipe 45%
Pulmonaria malva 80% Raiznegra 30%
Rampalt 20% Rastrojo de obispo 45%
Rosal negro 5% Rosal silvestre 70%
Rose campion 80% Sabatia 25%
Sabito 2% Saddilia 1%
Sanícula 90% Saracena 80%
Sauce enano 60% Serapias Turbith 45%
Sessali 10% Sinquoi 15%
Tai-gi 10% Tamarindo 85%
Tamariske 20% Tateesha 20%
Tempin 20% Tephrosia 30%
71
Teriko 5% Throw-waxe 45%
Trefoile dulce 60% Trigo de vaca 50%
Vinuk 30% Woodrose 60%
Zulsendra 30% Zumillo enano 90%
Otoño
Abrótano joven 30% Acederilla 80%
Acónito 10% Aloe 55%
All-heale 75% Arfandas 50%
Arkasu 55% Arlan 60%
Arnúminas 70% Arpusar 40%
Athelas 45% Attanar 45%
Azafrán bastardo 60% Bastit 20%
Birthnot 30% Bolsa de pastor 85%
Bull-rush 55% Caffar 5%
Calcena mushroom 2% Callin 30%
Culkas 40% Chervil 10%
Chirivía 45% Dainabush 20%
Darnell 40% Devoramentes 5%
Díctamo 55% Espina de plata 1%
Flor de luz 60% Garlick montañés 30%
Gylvir 10% Hawkweed 75%
Hinojo 20% Hiosciamo 90%
Hojapié 10% Horseweed 10%
Ironhard 10% Jinab 10%
Jojojopo 60% Kelventari 50%
Kylathar 10% Laishaberries 10%
Lengua de venado 10% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Marjerome 35%
Nuez española 80% Ojoabierto 5%
Palma eldath 60% Pluma de príncipe 45%
Rewk 60% Rosal silvestre 70%
Saddilia 1% Sanícula 90%
Sessali 10% Suaeysit 20%
Tamarindo 85% Tamariske 20%
Tateesha 20% Tephrosia 30%
Thurl 90% Tuca blanca 30%
Yaran 80% Yavethalión 40%
Zumillo enano 90%

Invierno
Aldaka 5% Aloe 55%
Arfandas 55% Ashline 5%
Astabaca 15% Atigax 40%
Attanar 45% Azafrán bastardo 60%
Bastit 20% Birthnot 30%
Bolsa de pastor 85% Bull-rush 55%
Calcena mushroom 2% Culkas 40%
Chervil 10% Chirivía 45%
Darsurión 50% Delrean 80%
Devoramentes 5% Edram 15%
Espina de plata 1% Febfendu 5%
Flor de luz 60% Gallowbrush 5%
Garlick montañés 30% Hawkweed 75%
Jinab 10% Kathkusa 30%
Kelventari 50% Lamentoamargo 5%
Lengua de venado 10% Makebate 35%
Malva de los pantanos 20% Marjerome 35%
72
Megillos 75% Melander 65%
Mirenna 60% Navew 60%
Nuez española 80% Oiolosse 1%
Ojoabierto 5% Olus veritis 15%
Olvar 30% Palma eldath 60%
Sanícula 90% Tamarindo 85%
Tamariske 20% Tateesha 20%
Ur 70% Zumillo enano 90%
Zur 60%

Apéndice E: Hierbas dependiendo de la Localización

Bosques
Abrótano joven Acónito
Agrimonia All-Heale
Amargera montés Arándano
Armuelle Ásaro
Athelas Azafrán bastardo
Bálsamo Bastit
Belramba Belladona de muerte
Borage Cola de gato
Colewort Curabien
Chervil Chirivía
Darnell Delrean
Fetherfew Fresno
Galanga élfica Hawkweed
Kelventari Kylathar
Laishaberries Lamentoamargo
Land Caltrops Laumspur
Lengua de venado Lino de jardín
Mandrágora Manzanilla bastarda
Nuez española Oiolosse
Pattran Pulmonaria malva
Raiznegra Rampalt
Rosal negro Rose Campion
Sanícula Sauce enano
Suaeysit Tamarindo
Tempin Terbas
Throw-Waxe Thurl
Trefoile dulce Tuca blanca
Vela blanca Winclamit

Colinas
Bastit Birthnot
Curabien Ironhard
Lamentoamargo Malva de los pantanos
Raiznegra Rosal negro

Costas
Anserke Bastit
Belan Bloodkeep
73
Curabien Degiik
Diente de serpiente Draaf
Ebur Eldaas
Febfendu Felmather
Gylvir Lamentoamargo
Malva de los pantanos Malvarrubia
Olvar Raiznegra
Rosal negro Sabito
Sessali Tephrosia
Yavethalion

Desiertos
Acederilla Bastit
Caffar Culkas
Curabien Entriste
Gariig Jaffray
Lágrimas de Dragón Lamentoamargo
Llamada de la noche Makebate
Raiznegra Rosal negro

Especial
Caldo de araña Devoramentes

Montañas
Adonis Aldaka
Angélica Árnica
Ashline Bastit
Caldo de dragón Coltsfoot
Curabien Darsurion
Espina de plata Flor de fuego
Garlick montañés Jojojopo
Junípero Lamentoamargo
Maruera Megillos
Mirenna Orejas de liebre
Palma Eldath Raiznegra
Rosal negro Sabatia

Pantanos
Archangélica Bastit
Bull-rush Cálamo
Curabien Falsifal
Lamentoamargo Malva enana
Pallast Raiznegra
Rosal negro Tateesha

Praderas
Áloe Arkasu
Arlan Arnuminas
Atigax Attanar
Bastit Bolsa de pastor
74
Bursthelas Curabien
Dagmather Flor de luz
Harfy Horseweed
Kilmakur Klagul
Lamentoamargo Marjerome
Ojoabierto Perdición de leopardos
Raiznegra Rosal negro
Saddilia Serapias Turbith
Trigo de vaca Ur
Valeriana Vinuk
Yaran

Ríos
Amrans Arfandas
Arpusar Bastit
Curabien Dainabush
Díctamo Edram
Febfendu Lamentoamargo
Melander Navew
Olus Veritis Raiznegra
Rosal negro Woodrose

Selvas
Bastit Callin
Curabien Lamentoamargo
Pargen Raiznegra
Rosal negro

Subterráneos
Bastit Calcena Mushroom
Curabien Lamentoamargo
Raiznegra Rosal negro
Zulsendra Zur

Tierras devastadas
Kathkusa

Volcanes
Bastit Breldiar
Curabien Gefnul
Lamentoamargo Raiznegra
Rosal negro

Zonas rurales
Acónito blanco Adgana
Ajenjo Albahaca
Alether Amargura
Amrans Anís
Astabaca Astrancia
Bardana Bastit
Baya negra Bérbero
75
Camomila Cinquefoil
Comfrey Corona
Curabien Gallowbrush
Hinojo Hiosciamo
Hojapié Jinab
Lamentoamargo Larnurma
Lengua de víbora Manzano espinoso
Marigold Milenrama
Milkworte Mugwort
Napweed Oede
Palomilla Peonía
Periwinkle Pluma de príncipe
Poleo Pulmonaria
Raiznegra Rastrojo de obispo
Rewk Rosal negro
Rosal silvestre Saracena
Sinquoi Tai-Gi
Tamariske Teriko
Tomillo Zumillo enano

Zonas urbanas
Bastit Curabien
Lamentoamargo Marigold
Poleo Raiznegra
Ribwort plantain Rosal negro
Rosal silvestre

Apéndice F: Hierbas dependiendo de la Zona Climática

Fría
Adonis Aldaka
Arfandas Arlan
Árnica Arpusar
Calcena Mushroom Caldo de dragón
Darsurion Edram
Febfendu Garlick montañés
Laishaberries Megillos
Melander Mirenna
Ojoabierto Olus Veritis
Palma Eldath Sabatia
Suaeysit Tomillo
Zur

Polar
Calcena Mushroom Galanga élfica
Gefnul Jojojopo
Kathkusa Lamentoamargo
Oiolosse Olvar
Palma Eldath
76
Subtropical
Abrótano joven Bálsamo
Bull-rush Calcena Mushroom
Corona Draaf
Entriste Fetherfew
Flor de fuego Jinab
Junípero Kylathar
Makebate Manzano espinoso
Maruera Navew
Nuez española Pulmonaria malva
Ribwort plantain Sessali
Sinquoi Tai-Gi
Tateesha Teriko
Vela blanca
Templado
Abrótano joven Acónito
Acónito blanco Adgana
Agrimonia Ajenjo
Albahaca Alether
Áloe All-Heale
Amargera montés Amargura
Amrans Angélica
Anís Arándano
Archangélica Arkasu
Armuelle Árnica
Arnuminas Ásaro
Ashline Astabaca
Astrancia Athelas
Atigax Attanar
Azafrán bastardo Bardana
Bastit Baya negra
Belramba Belladona de muerte
Bérbero Birthnot
Bloodkeep Bolsa de pastor
Borage Breldiar
Bull-rush Bursthelas
Cálamo Calcena Mushroom
Caldo de araña Callin
Camomila Cinquefoil
Cola de gato Colewort
Coltsfoot Comfrey
Curabien Chervil
Chirivía Dagmather
Dainabush Darnell
Delrean Devoramentes
Díctamo Diente de serpiente
Ebur Eldaas
Espina de plata Falsifal
Felmather Fetherfew
Flor de luz Fresno
77
Gallowbrush Garlick montañés
Gylvir Harfy
Hawkweed Hinojo
Hiosciamo Hojapié
Horseweed Ironhard
Junípero Kelventari
Kilmakur Klagul
Lágrimas de Dragón Larnurma
Laumspur Lengua de venado
Lengua de víbora Lino de jardín
Malva de los pantanos Malva enana
Malvarrubia Mandrágora
Manzanilla bastarda Manzano espinoso
Marigold Marjerome
Milenrama Milkworte
Mugwort Napweed
Nuez española Oede
Olus Veritis Orejas de liebre
Palomilla Pallast
Pattran Peonía
Perdición de leopardos Periwinkle
Pluma de príncipe Poleo
Pulmonaria Pulmonaria malva
Raiznegra Rampalt
Rastrojo de obispo Rewk
Ribwort plantain Rosal negro
Rosal silvestre Rose Campion
Sabatia Saddilia
Sanícula Saracena
Sauce enano Serapias Turbith
Tamariske Tempin
Terbas Throw-Waxe
Thurl Tomillo
Trefoile dulce Trigo de vaca
Tuca blanca Ur
Valeriana Vela blanca
Vinuk Winclamit
Woodrose Yaran
Yavethalion Zumillo enano
Tropical
Acederilla Anserke
Belan Caffar
Calcena Mushroom Culkas
Degiik Flor de fuego
Gariig Jaffray
Land Caltrops Llamada de la noche
Makebate Maruera
Navew Pargen
Sabito Tamarindo
Tephrosia Zulsendra
78

VENENOS EN AD&D
Este documento pretende ser un catalogo de los venenos, sustancias tóxicas,
Ácidos y demás sustancias usadas con frecuencia por asesinos en los reinos.

Definiciones:

Veneno: Cualquier sustancia perjudicial que existe en la naturaleza.

Toxina: Sustancia perjudicial que no existe en la naturaleza. Debe ser


Fabricada por un alquimista o asesino.

Mezcla: Sustancia usada como veneno pero producida mágicamente.

Acido: Sustancia corrosiva que existe en la naturaleza. Causa daño


por contacto pero lavando la zona afectada desaparece el
daño (cosa que no sucede con un veneno).

Formas de administración de un veneno

Ingerirlo: Es la forma más común. El efecto del veneno sucede al alimentarse


una criatura con el.

Inyectado: Esta forma de envenenamiento se produce cuando el veneno se


pone en contacto con el torrente sanguíneo de la víctima.

Contacto: Es la forma mas peligrosa. El mero hecho de tocar la sustancia


venenosa produce la intoxicación.

Respiración: El veneno pasa a los pulmones de la víctima.

Antídotos: Siempre existe un antídoto para un veneno. Su precio normalmente


es de un 120% el valor del veneno. La creación de un antídoto supone un
periodo de tiempo de una semana aproximadamente.

Nota: A los venenos no se les ha asignado precio. Eso es cosa de cada DM.

Lista de Venenos:

A
Achaierai

Crea una nube venenosa que hace 2d6 de daño sin


salvación. La víctima ha de salvar contra
venenos o se volverá loca en 1d6 horas.

Ajida
79

Liquido inodoro. Causa 5d12 de daño (salvación. 1/2)


demás, causa ceguera (salvación. contra venenos
para negar el efecto). Actúa en 1d6 asaltos.

Aspid (toxina)

Salvada contra venenos o sufrir 1d8 de daño


cada asalto (20 asaltos). La salvación se
realiza cada asalto para 1/2 de daño.

Aspid (veneno)

4d6 de daño (Salvación 1/2)

Asesinos (veneno paralizador)

Salvar contra venenos o paralizado 1d6 +6


asaltos.

Asesinos (toxina) Creado de una mezcla de venenos de serpiente.


Existen múltiples tipos de toxinas:

Tirada Salvación Resultado


-------- ---- -------------------
01 - 04 +3 Incapacitado 4 días
05 - 08 +2 Muerte
09 - 11 +1 2-8 (2d4) daño
12 - 14 0 3-12 (3d4) daño
15 - 17 -1 Incapacitado 4 días
18 - 19 -1 Incapacitado 8 días
20 -3 Muerte

Asesinos (veneno)

El típico veneno usado por asesinos. Hace


10d6 dados de daño. (Salvación 1/2).

Ayala
Fluido escarlata. Hace 4d6 de daño. Comienza
a actuar en 1d3 asaltos. Salvación -3 (1/2)

B Causa 2d10 de daño

Barba amarilla

Salvación contra venenos o los músculos de la


víctima se debilitaran durante 1d4 días. La
Fue, Des y Con de la víctima se reducen a 5.

Belpren

Acido azul luminiscente. Produce 1d12 de daño


instantáneo. (sin salvación).

Breek
80

Liquido incoloro. Produce 5d8 de daño.


Salvación (1/2). Comienza en 1d8 asaltos.

Buluka

Sustancia azulada. El contacto produce 3d10


de daño. Salvación -2 (1/2). Comienza en 1d6
asaltos. Deja una huella azul en la aplicación.

C Causa 3d10 de daño.

Cascabel

Salvación o muerte. Si se salva, se pierden 2


puntos de vida por asalto hasta que el veneno
sea neutralizado. Los efectos comienzan en
1d8 asaltos.

Chak

Fluido blanco. Causa 2d8 por asalto y dura


1d6/2 asaltos. Salvación contra venenos a -3.
Por cada 10 puntos de vida perdidos, la víctima
pierde un punto de destreza. Se recupera 1
punto por día.

Chayapa

Liquido azul usado en proyectiles. Causa un


Sueño profundo en 1d4+2 asaltos.

Cobra (escupido)
Salvación contra venenos (-2) o la víctima
estará cegada. La ceguera solo se cura con un
curar o un cure blindness.

Cobra (veneno)

Causa 8d6 de daño (salvación 1/2)

Cianuro

Salvación contra venenos o muerte. Si la


salvación tiene éxito la víctima sufre 4d4.

D Causa 4d10 de daño.

E Causa 5d10 de daño.

F Causa 6d10 de daño.


81
Frin
En liquido verde, también lo hay en forma de
polvos, que huele a manzana. Causa 3d10 de
daño, comienza en 1d3 asaltos y la salvación
niega el daño.

G Causa 7d10 de daño.

Gaboon

Un veneno muy extraño. La salvación tiene una


penalización de -2. Si la tirada falla, la
víctima caerá paralizada y perderá 5 puntos
de vida acumulativos cada día hasta que muera
o el veneno sea neutralizado.(5 el primer día,
10 el segundo, 15 el tercero,...)

Galas

Liquido azul pálido. Causa 4d10 de daño.


Causa 4d10 de daño. La salvación niega el daño.

Gom Jabbar

Causa un daño igual a la mitad de los puntos


de vida de la víctima si la salvación tiene
éxito. Si la salvación falla causa la muerte.

Gurch

Liquido negro. Comienza en 1d3 asaltos y causa


8d10 puntos de daño. Salvación para 1/2 de
daño. Permanece activo durante 1d10 turnos,
periodo en el cual la víctima solo puede
retorcerse de dolor.

H Causo 8d10 de daño.

Hellebore

Causa los siguientes efectos:


--Salivación exagerada.
--Vómitos.
--Dolor abdominal.
--Parálisis de las extremidades.
--Convulsiones.

Si la salvación tiene éxito, los efectos


desaparecen en 2d6 asaltos. Si fracasa, la
víctima muere al final del mismo periodo de
tiempo.

Humbaba
82
Salvación contra venenos o causa 10d8 de daño.
Si se saca con éxito, solo causa 2/3 del daño.

I Causa 9d10 de daño.

J Causa 10d10 puntos de daño.

Jima

Un liquido p polvos rojos que huelen a papaya.


Causan 8d6 de daño. Se activa en 1d10 asalto
y la salvación reduce el daño a la mitad.

Kolas

Un liquido marrón que huele a rosas. Causa


4d12 sin salvación posible. Se activa en 1d8
asaltos.

Kotra

Es un aceite claro. Causa 5d6 de daño. Se


activa en 1 asalto. Salvación para 1/2 daño.

Kumba

Liquido inodoro. Se activa en 1d6 asaltos.


Salvación (-2) o muerte.

Lhurdas

Es una poción basada en el vino. Es dulce y


seco al gusto. Reacciona con los jugos
digestivos produciendo el veneno. La ingestión
produce nauseas, vómitos, convulsiones y
dolor abdominal. Causa 1d10 por asalto
hasta que es neutralizado. Se activa en 1d3
turnos. La víctima no puede hacer nada mas
que agonizar por el dolor. Salvación contra
venenos causa 1d4 por asalto.

Loto negro (polvo)

Causa muerte instantánea. La salvación con -3


83
produce inconsciencia.

Loto claro (liquido)

Se incendia con el aire causando 1d6 daño.


El fuego dura 1d6 asaltos.

Loto esmeralda (polvo)

Paraliza a la víctima durante 2d6 asaltos.

Loto metálico (polvo)

Causa ceguera durante 2d6 asaltos.

Loto rojo (liquido)


Causa petrificación.

Loto amarillo (polvo)


Causa sueño.

Luptak

Toxina nerviosa que puede ser inyectada o


elaborada en forma de gas. Causa convulsiones
y delirio haciendo a la víctima incapaz de
luchar, hacer hechizos,...
Sus efectos duran 1d4+2 turnos.

Morphus

Un liquido claro. Causa el sueño en la víctima


a los 1d6 turnos de la intoxicación. También
puede ser aplicado como gas.

Mufa

Liquido rojo. Actúa en 1d10 asaltos. La


víctima comienza a agitarse en convulsiones
hasta que muere. La salvación causa 8d6 daño.

Ninthla

Causa la muerte o caída durante 1d10 días en


Estado catatonico si la salvación tiene éxito.
Actúa en 1d6 turnos.

O
84

Oliander
Salvación contra venenos o el corazón de la
víctima se parara.

Orvas

Liquido ligeramente verdoso y de sabor dulce.


Actúa en 1d6 turnos y causa 1d4 puntos de vida
hasta que el veneno cesa. La salvación niega
el daño. El veneno actúa 1d6+15 asaltos.

P
Polen (venenoso)
Causa 1d4 de daño tantos asaltos como 20 menos
la constitución de la víctima. Salvación para
no recibir daño.

Praka

Pequeñas bolitas de color azul. Actúan en 1d4


asaltos y causan 1d20 de daño por asalto hasta
que la víctima muere. Salvación para mitad de
daño cada asalto a -3.

Prespa

Liquido incoloro que se mezcla con cualquier


liquido excepto con los lácteos (se cortan).
Causa mareos en 1d3 asaltos. Dura 1d12 asaltos
y durante este periodo la víctima tiene -2
al dar y +2 a su armadura. Si la tirada de
salvación falla, recibe adicionalmente 1d6
por asalto hasta que finaliza el efecto del
veneno o muere.

Retch

Derivado de una planta tropical, esta toxina


no tiene salvación. Causa vómitos durante
1d3 asaltos y las perdida de la mitad de la
fuerza y la constitución durante unos 6 turnos.

Rododendro

Salvación contra venenos o causa vértigo y


dolor de cabeza. en 2d4 asaltos causa parálisis
de brazos y piernas. La víctima muere 12
saltos después.
85

S
Veneno del sueño.

A los dos asaltos, la víctima cae dormida


(salvación para negar el efecto).

T
Teko

Aceite azulado. Causa 4d8 de daño. Comienza en


1d3 asaltos. Salvación contra daño a -3 para
mitad de daño.

Thaykhay (veneno)

Salvación contra venenos o muerte. Si la


salvación tiene éxito, causa 2d10 de daño.
( Usado por los hechiceros rojos de Thay).

Thrum

Un liquido azul, que huele como el limón. Causa


6d6 de daño. Comienza en 1d4 asaltos. La
salvación reduce el daño a la mitad.

Tubon

Un liquido amarillo o polvos, con olor a melón.


Causa 5d6 de daño, actua en 1d10 asaltos.
Salvación (+1) reduce el daño a la mitad.

Tylatch

Liquido claro. Comienza en un asalto. Causa


10 puntos de vida por turno. La víctima cae
en un profundo sueño del que no puede ser
despertado. Salvación para 1/2 de daño (-2).

U
Ulcrun

Liquido lechoso que se aplica inyectado.


Actua en 1d3 asaltos. La herida de la víctima
comienza a arder. El veneno dura 2d6 asaltos
durante los cuales la víctima pierde 1d12
86
cada asalto. Salvación (+1) para mitad de
daño.

Vilmat
Liquido claro. Causa 6d6 de daño. Actua en
1d4+3 asaltos. Por cada 6 puntos de vida
perdidos reduce la int en 1 punto. Los
puntos de inteligencia se recobran a una
velocidad de 1 por día.
Y

Yaanth

Salvación contra venenos o paralización.

Yaksa

Liquido blanco lechoso. Causa 4d8 de daño,


actua en 1d8 asaltos y la salvación causa la
mitad de daño.

Zzotza

Toxina que no permite salvación. La víctima cae


aturdida y pierde 3 puntos de vida por asalto
hasta que muere.

1) Velkyn Ogglin.
Numero de dosis: 3; Tipo:Contacto; Activación: 1d4 asaltos
Daño: 20 (fallo), 5 (salvación con éxito)
Frecuencia de ingredientes: comunes.

Esta toxina es una toxina obtenida de ciertos musgos que crecen en los lagos
de la suboscuridad.

Khaless.
Numero de dosis: 12; Tipo: Inyectado; Activación: 1d2 asaltos.
Daño: sueño(fallo). Frecuencia de ingredientes: poco comunes.
87

Este es el famoso veneno del sueño de los Drow, usado comúnmente en las
ballestas.

3)Belbol d'Elghinn.
Numero de dosis: 2; Tipo: Inyectado; Activación:
instantáneo; Daño: muerte (fallo); Frecuencia de
ingredientes: raros.

Este poderoso veneno es el empleado por los nobles Drow y los asesinos para
el asesinato.

4)Orbb'st Ssrin.
Numero de dosis: 2; Tipo: Ingerido; Activación: 2d6 asaltos;
Daño: 30 (fallo), 15 (salvación con éxito); Frecuencia de
los componentes: poco frecuentes.

Este veneno proviene de diferentes arañas. Los venenos has de ser


cuidadosamente extraídos sin matar a las criaturas de Lolth.

5)Golhyrr del'Ilharess.
Numero de dosis: 1; Tipo: Ingerido; Activación:
instantáneo; Daño: Muerte (fallo), 20 (éxito);
Frecuencia de los ingredientes: raros.

Este veneno es principalmente utilizado por las matronas en suntuosos


banquetes.

6)Jal wun Jivvin.


Numero de dosis: 4; Tipo: Inyectado; Activación: 1d3 horas
Daño: Todas las habilidades reducidas a la mitad durante
1d3 días (fallo) ; Frecuencia de los ingredientes: poco
comunes.

7)Rathrae Dos.
Numero de dosis: 5 Tipo: Inyectado; Activación: 2d12 minutos
Daño: Paralización 2d6 horas (fallo); Frecuencia de los
ingredientes: poco comunes.

Este veneno es principalmente utilizado en cámaras de tortura.

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