Instrucciones CLUE PDF
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JUGADORES
tectives
El Gran Juego de De
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EL EXPEDIENTE 1
Esta noche Samuel Black ha sido hallado asesinado en su mansin! Los detectives han encontrado
seis sospechosos y seis armas en las nueve habitaciones de la mansin, pero no han podido
resolver el caso. As que ahora la resolucin del crimen depende de ti! (
Para ganar el juego debes averiguar tres cosas sobre el crimen: s
C
1. Quin lo hizo?
d
2. Con qu arma? e
3. Y dnde? p
p
QUIN? Conoce a los Sospechosos.
Uno de estos seis sospechosos es el asesino. T debes averiguar quin.
2
Mora Blanco Amapola Prado Rubio Celeste
Patio Sala de juegos Estudio Comedor Garaje Saln Cocina Dormitorio Bao
Ahora que has ledo el expediente del caso, elige a un jugador para que A
prepare el juego siguiendo los pasos de la pgina siguiente. p
e Ahora que ya est todo listo para empezar, mira la siguiente pgina
para ver cmo se juega.
Resuelve el crimen! Para ganar debes ser el primer jugador en averiguar qu cartas de
sospechoso, arma y habitacin estn en el sobre del caso.
CMO JUGAR
1. S
1. Se
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Todo el mundo tira los dados. Quien saque la puntuacin ms alta empieza, y el juego contina
hacia la izquierda.
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Tira los dados y mueve tu pen de personaje ese nmero de casillas por el tablero. (O, si tu pen ha
sido movido por otro jugador desde tu ltimo turno, puedes elegir quedarte dnde ests y hacer
una pregunta sin moverte.)
Puedes moverte en vertical y en horizontal, hacia delante y hacia atrs por el pasillo, pero no en PP
diagonal. e
Intenta entrar siempre en una habitacin a
a
(al principio, sirve cualquier habitacin). No
necesitas un nmero exacto para entrar a una
habitacin; si tu tirada te ha llevado ms all
de la habitacin, basta con terminar antes tu 4
4.
movimiento y entrar en la habitacin.
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nus!
us!!
Si tu tirada es muy baja, debes quedarte en el pasillo durante este turno. O intentar
caer en una casilla roja de Bonus!
No necesitas una tirada exacta para detenerte en una casilla de Bonus. Cuando
caigas aqu, coge la carta roja de Bonus de arriba del montn y sigue las instrucciones. U
Una vez hayas utilizado la carta, colcala en el montn de descarte. Si no ests utilizando las
cartas rojas de Bonus (o no quieres una), simplemente mueve tu pen hacia la prxima habitacin
d
en la quieres entrar. D
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Erres lessstte.
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4P
4. Por
or
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as
Otro jugador
Tacha en tu hoja de notas la carta que te han enseado. Si no est en te ensea
una carta. Es
el sobre, no est involucrada en el crimen! Amapola. Tachas
Deja el pen de personaje y el arma que moviste donde estn. Si el a Amapola en tu
pen de personaje que has movido es de otro jugador, puede hacer hoja de notas.
una pregunta en su turno sin mover.
Ahora tu turno ha finalizado. No importa quin contest a tu
pregunta, contina el jugador de tu izquierda.
H
Has
a aace
cert
certad
ad
ado?
o?
S, HE ACERTADO LAS
TRES CARTAS!
Ere
E ress el
el gan
anaaddorr! E
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nhororabue
abbueuena
na, hhaas re
na
na, resu
suel
su
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meen!
n! Revel
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bre
r a toddo
eell munndo do.
do.
NO, HE FALLADO EN
ALGO!
O
Oh!
h! Te hhaas eqqui
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eggoo.
VVuuel
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Pr
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fallllllaadddo!
o!
o! S
Mantn tus cartas en secreto y contina
respondiendo a las preguntas de los dems
jugadores.
No hagas ms preguntas ni ms acusaciones.
Qu
Qu
ppas
asa
asa ssii tod
o o ell mun
u do
d fal
a la
a?
Si todo el mundo hace una acusacin incorrecta, el crimen contina sin resolverse. Saca las cartas
del sobre y descubre qu sospechoso ha logrado escapar impune!
Si ests en una habitacin que tiene una Puerta comn o un Pasadizo secreto a otra
habitacin, puedes desplazarte a la otra habitacin al comienzo de tu turno sin tirar los dados.
No puedes atravesar unaa ha
habi
bita
bita
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habitacinin
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pasillo en un solo
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hacer una pregunta siempre re quee eentres
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ecreteetto al Gar
ret a aajee.
o
Pas
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dizo
zo sec
ecret
crret
reeeto
o.
POSIBLES PREGUNTAS FURTIVAS
el
Preguntar sobre tus propias cartas
Si quieres despistar a tus adversarios, chate un farol preguntando sobre tus
propias cartas.
e
e l est ORIO
F u e C RMIT
O
e l D al?
en l Pu
e
con
Para 2 jugadores o equipos, aade las siguientes reglas a tu juego. Si ests jugando por
equipos, involucra a los jugadores ms pequeos agrupndolos con jugadores ms mayores.
1. La primera gran diferencia entre CLUEDO 2. La segunda gran diferencia en el CLUEDO
para 2 jugadores/equipos y el CLUEDO clsico para 2 jugadores/equipos equipo es lo que
es la preparacin. (Mira la pgina 2 para la haces cuando nadie contesta a tu pregunta.
preparacin clsica). (Mira la pgina 4 para las reglas clsicas sobre
Sigue los pasos 1 y 2 de preparacin habitual. preguntar).
En el paso 3, baraja el resto de las cartas negras Haz una pregunta como siempre. El otro
de CLUEDO como siempre. Pero luego, antes jugador/equipo debe intentar contestar
de repartirlas a los jugadores/equipos, coge las siempre.
cuatro cartas negras de CLUEDO de arriba del Pero, si el otro jugador/equipo no puede
montn y colcalas boca abajo en fila a un lado contestar, debes mirar en secreto una de las
del tablero. cuatro cartas de al lado del tablero. Una vez
Sigue el paso 4 de preparacin habitual. la has tachado en tu hoja de notas, vuelve a
Pero ignora el paso 5 : nunca puedes utilizar colocarla exactamente en el mismo sitio al
las cartas rojas de Bonus en un juego de 2 lado del tablero.
jugadores o equipo. Cada vez que el otro equipo/jugador no pueda
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responder una de
un d tus preguntas, mira en
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secreto una carta
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