Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Reglas de juego
El banquete de Odn es una saga en forma de juego. Revivirs los logros culturales, las expediciones comerciales y
los saqueos de aquellas tribus que actualmente conocemos como vikingos, un trmino que, a finales del primer
milenio tena un significado algo distinto. Cuando los escandinavos se lanzaban a una incursin, decan que
iban a hacer un vikingo. Sin embargo, estos nrdicos eran algo ms que piratas. Tambin eran exploradores,
mercaderes y pobladores. Se dice que Leif Eriksson fue el primer europeo en llegar a Amrica, mucho antes que
Coln.
En la actual Normanda, a los asaltantes no se les llamaba vikingos sino normandos. Uno de ellos fue el
famoso Guillermo el Conquistador, que invadi Inglaterra en 1066, logrando lo que el rey de Noruega no haba
conseguido poco antes: conquistar el trono de Inglaterra.
El motivo por el cual estos pueblos se convirtieron en grandes navegantes fueron las difciles condiciones
agrcolas, ya que una mala cosecha poda implicar muchas penurias. En este juego podrs realizar incursiones y
explorar nuevos territorios. Tambin simulars las condiciones de vida ms cotidianas, consiguiendo productos
que te garanticen una posicin holgada en la sociedad.
Al final de la partida, el jugador que tenga las posesiones de mayor valor ser el vencedor.
C omponentes
Bandejas para fichas
Dados
1 dado naranja de
ocho caras
1 dado azul de
doce caras
Tableros
4 tableros individuales
1 tablero pequeo
para los barcos
4 tableros de territorio
de doble cara (A-D)
Losetas especiales
15 losetas especiales
Piezas
Comandante
Antes de la fase de
ingresos
si tienes
al menos 5
vikingos en
casillas de
artesana,
Con
1/2/3
drakkar
Artesana
2/5/10
8a
32 A
45 cartas de oficios
iniciales, de color
marrn claro
Comida
12 arcos, 12 lanzas
12 trampas, 11 espadas
Productos
346 losetas de producto:
Artculos
25 de guisantes / hidromiel
20 de habas / leche
30 de lana / bal
anverso: animal
reverso: hembra embarazada
Animales
18 de capa / cofre
10 botes
balleneros
12 knarr
10 drakkar
18 de oveja / oveja embarazada
Dinero
125 monedas de plata con la siguiente distribucin:
80 de 1 plata
22 de 2 platas
18 de 4 platas
5 de 10 platas
Fichas de madera
3
3
A ntes
Piedras
rnicas
Cubertera
de plata
Bales
Seda
Especias
Joyas
Cofres
Botn de
plata
Aceite
Cuero
Lana
Tela de lino
Piel y
hueso
Pieles
Capas
Tnicas
Carne de
venado
Ovejas
Carne de
ballena
Reses
Hidromiel
Guisantes
Lino
Habas
Cereales
Coles
Fruta
P reparativos
Determina al azar de qu lado pones estas piezas (en las partidas
con 1-3 jugadores no se utilizan las piezas de ampliacin).
Abre las bandejas para productos y pon una al lado de la otra, de
modo que todos los jugadores puedan acceder fcilmente a ellas.
Deja los tableros para guardar las losetas especiales y los barcos
junto a las bandejas de los productos. Aparte de los productos
azules normales que hay en la fila superior de las dos bandejas
tambin hay una serie de productos grises especiales. A diferencia
de los productos normales, cuya cantidad no est limitada por
el nmero de componentes que vienen en el juego, las losetas
especiales slo tienen una copia de cada tipo. Adems, las losetas
especiales son grises por ambos lados.
Dispn estas losetas sobre el tablero ovalado. El otro tablero es
un muelle para los tres tipos de barcos. Pon todos los barcos boca
arriba, separndolos segn su tipo.
1 tablero ovalado
para las losetas grises especiales
1 tablero pequeo
para los barcos
Hker
Cartas de oficio y de arma
No vas a necesitar todas las
cartas que se incluyen en el
juego. Deja apiladas slo
unas cuantas y ampla luego
el mazo si te hace falta.
-1
Oficios
Buhonero
Gesamtpreis
Mercado
de animales
Armas
Marrn claro
(oficio inicial)
Coste total
-1
1A
1A
Zona de colocacin
de productos
Banquete
Casilla de
recurso
Escala
de
ingresos
Casilla de espera
Establos
para las partidas para ovejas y reses
en solitario
La versin larga es la versin principal del juego. La primera vez, para familiarizarte con las mecnicas del
juego, te recomendamos la versin corta, aunque tambin es muy recomendable para todos aquellos que se
conozcan el juego al dedillo y quieran vivir una experiencia de juego ms intensa y ajustada.
5
5
Explanada
del thing
Muelle
para barcos
Tableros de territorio
Desarrollo de la ronda
Piezas de edificio
Apila los edificios segn su tipo (cobertizo, casa de piedra y casa
comunal) y djalos a un lado.
R esum en
Cmo se juega
d el juego
Cul es el objetivo
Deberas intentar cubrir las casillas de la zona de colocacin que
tienes en tu tablero individual mediante las losetas de producto
verdes y azules, encajndolas como si se tratara de un puzle. Si te
quedan huecos, podrs rellenarlos (como vers ms adelante) con
monedas de plata y con minerales.
Mineral
Plata
Este recuadro muestra las posibilidades que tienes al ubicar las losetas
en tu zona de colocacin. Los rectngulos azules y verdes que aparecen
hacen referencia a los productos de ese mismo color.
El comercio exterior juega un papel primordial en el intercambio de productos, ya que con una sola accin puedes cambiar varios
productos verdes distintos (productos artesanales) por productos de lujo (en el apartado de Acciones realizables en cualquier
momento de la p. 12 se explica con detalle porqu puede ser til voltear las fichas verdes para que sean azules).
Ingresos
Las casillas con una cifra dispuestas en diagonal en tu zona de
colocacin son la escala de ingresos. La cifra de ingresos menor
sin cubrir determina los ingresos que recibirs en esa ronda (en
la p. 9 se explica con ms detalle).
Recompensas
En el primer ejemplo
de la p. 6 la casilla del
hidromiel estaba tapada,
mientras que aqu est
completamente rodeada.
Gracias a ello en cada
ronda recibiras 1 hidromiel
como recompensa.
En el transcurso de la
partida podrs acceder a nuevas zonas de colocacin si exploras
nuevos territorios con tus barcos.
Por ejemplo, puedes descubrir
la isla de Islandia con un barco
del tipo knarr o del tipo
drakkar.
Sepulturero
Al colocar
una piedra rnica
en un territorio
1
100 b
7
7
D esarrollo
d e la partida
Fase 2. Cosechar
Significado de los smbolos al cosechar
No recibes nada.
Cuando expliques el juego vale la pena comentar primero el objetivo del mismo as como las fases de una
ronda. Puedes indicar que el juego dura seis o siete rondas sealando a los vikingos que hay en la zona del
banquete. Cuando los jugadores se hayan fijado en este apartado, podrs contarles muy fcilmente las tres
primeras fases recurriendo slo a la informacin que aparece all.
Las casillas del tablero de acciones estn
agrupadas en filas segn su funcin, que viene
recalcada por el color de fondo de la casilla.
A la izquierda de cada fila hay un ttulo que
agrupa temticamente las casillas de accin de
esa hilera.
Ten presente que hay acciones que podrs
realizar en cualquier momento de la partida (p.
12).
9
9
En el banquete no pueden ponerse materiales (como el mineral).
Si colocas productos del mismo tipo (el pescado seco que aparece
en el ejemplo inferior), slo podrs colocar la primera de estas
fichas de forma apaisada en la zona del banquete, mientras que
las dems fichas del mismo tipo debern estar enderezadas, con
lo cual no te resultarn tan provechosas (obviamente, las fichas
cuadradas no se ven afectadas por esta limitacin).
Sale a cuenta servir productos como el pescado seco slo una vez
por banquete. En cambio, los platos de habas nunca pierden su
aliciente.
No est permitido sobrepasar los lmites de la zona de colocacin
del banquete.
Si lo deseas, puedes colocar la primera ficha de un tipo en
vertical (podra servirte para cumplir la regla anterior).
10
Consejo para expertos: si pones losetas en tu zona de colocacin antes de los ingresos, despus recibirs
monedas que podrs utilizar inmediatamente para obtener las recompensas en esa misma ronda. Por ejemplo, la
moneda que aparece encima del mineral en el ejemplo anterior, podra haber sido colocada en esta misma ronda.
11
11
Las losetas verdes no pueden tocarse con otras
losetas verdes (pero s en diagonal). En tu tablero
hay una ilustracin que recuerda esta regla.
Las losetas azules s pueden limitar con otras losetas azules, del
mismo modo que las monedas de plata pueden limitar con otras
monedas y los minerales con otros minerales.
A veces, sin darse cuenta, un jugador
puede infringir esta regla. Para estos
casos, si ms adelante se descubre que
alguna loseta se ha colocado mal, hay una
regla en la p. 23.
La zona de colocacin del tablero individual delimita los
cuadrantes alternando entre franjas claras y oscuras para que te
resulte ms sencillo recordar y aplicar estas reglas de colocacin.
12
Comprar barcos
Cambiar monedas
Armar un barco
En cualquier momento (pero nunca en medio de una accin)
puedes poner fichas de minerales que tengas en tu reserva en las
casillas previstas de los botes balleneros o los drakkar.
13
13
Oficios
Muchos oficios te permiten realizar acciones que
podrs hacer en cualquier momento (ver p. 21).
Los oficios con acciones realizables en cualquier
momento se reconocen por tener un fondo de color
azul en el recuadro de efecto.
Granjero
Reparador
de barcos
en
)
(o
48 A
rlos
puedes devolve
a tu reserva
39 C
Donaciones
Est terminantemente prohibido entregar recursos, barcos,
tableros o cartas a otro jugador o bien desprenderte de ellos (a
menos que una accin te lo permita explcitamente).
Casillas de produccin
En las casillas verdes del tablero de acciones
obtendrs el producto que aparezca en la
casilla (en el ejemplo de al lado, 1 pescado
seco).
Casos especiales
tienes 3 o ms reses.
Consejo: a menudo aquellos que juegan por primera vez tienden a sobrevalorar la importancia del mercado
semanal. En las fases de cosecha, tus vikingos no acostumbrarn a tener problemas. Es por ello que no necesitars
muchos alimentos ms. En cambio, a menudo subestiman el valor a largo plazo de la cra de animales.
14
Casillas de intercambio
Las casillas de accin grises tienen que ver con la construccin de
edificios, barcos y productos artesanales. En ellas entregars algn
recurso (normalmente materiales que tengas en la reserva) para
conseguir otra cosa a cambio. Slo podrs realizar el intercambio
una sola vez. Las casillas son las siguientes:
En esta casilla de accin podrs construir un
cobertizo a cambio de 2 maderas (consulta
la p. 15 del Apndice para ver el cobertizo).
En estas casillas puedes construir una casa de piedra o una casa
comunal a cambio de 1 o 2 piedras (p. 15 del Apndice).
15
15
Acciones de comercio
Debajo de las casillas de accin de color beige estn las casillas
de comercio, que permiten cambiar las losetas de producto que
tengas en tu reserva por otras fichas de mayor valor.
Mediante la accin 1 producto podrs cambiar 1 de tus
productos por el siguiente producto de mayor valor. As, una ficha
naranja se cambiara por una roja, una roja por una verde, y una
verde por una azul. En cualquier caso, la forma del producto
obtenido debe ser igual a la del producto entregado.
Comercio exterior
16
Migraciones
Para realizar una migracin debers pagar tantas monedas de
plata como el nmero de la ronda actual.
El amarillo es el color de las migraciones. En las casillas de
accin de Migraciones podrs voltear un knarr o un drakkar*
que tengas y colocarlo mostrando el dorso a la izquierda de tu
zona del banquete. La pieza dejar de estar disponible como
barco, pero reducir las necesidades que deberas cubrir durante
el banquete (ver p. 10).
Incursin
Para poder realizar una accin de Incursin,
debers disponer de al menos un drakkar.
Los minerales que pudiera tener el barco (ver
Acciones realizables en cualquier momento,
p. 13) no sirven de nada aqu, ya que no
podras usarlos en esta accin.
Consideraciones generales
En las incursiones (con el dado naranja) y en los pillajes (con el
dado azul) debers intentar sacar la tirada ms alta posible.
17
17
xito
Todas las losetas azules tienen
un valor de combate. Con la
tirada del dado naranja de 8 caras
podrs conseguir una loseta de
producto* cuyo valor de combate
sea igual o inferior al resultado
obtenido. Por cada piedra y
cada espada que entregues de
tu reserva, podrs incrementar
el valor de la tirada en 1 punto
(subiendo por encima del 8, si
lo deseas). El resultado final
modificado ser tu valor de
ataque.
Fracaso
Tu incursin fracasar
si tu tirada es igual
o inferior a 5 y no la
mejoras. Del mismo
modo, puedes declarar
que tu accin ha
fracasado si lo deseas.
Como compensacin,
recibes 1 piedra y 1
espada de la reserva
general ****.
Valor de
combate
A la izquierda de la casilla de Incursin aparece el
smbolo de una piedra y una espada. Estos smbolos
tienen dos significados:
Indican con qu materiales y qu armas puedes mejorar la
tirada del dado.
Te recuerdan lo que obtendrs en caso de fracasar.
Los smbolos que aparecen en las casillas de Pillaje y Caza
se interpretan del mismo modo.
Pillaje
Fracaso
Fracasars en tu pillaje si,
tras sumar el modificador
aportado por tus minerales, el
resultado es igual o inferior
a 5. Lo mismo se aplica si
decides por voluntad propia
declarar que has fracasado.
A modo de compensacin
recibes 1 piedra y 1 espada
de la reserva general****.
Adems, cada vez que
fracases en un intento
de pillaje recuperas 1
vikingo que tengas en
cualquier casilla de accin
y lo devuelves a tu thing,
pudindolo volver a colocar
en esta misma ronda.
18
xito
Paga tanta madera como el
resultado de la tirada. En el
caso de la caza de ballenas,
por cada mineral que tengas
a bordo del bote ballenero,
resta 1 a la tirada. El valor de
ataque puede ser 0 (cualquier
resultado por debajo de 0,
se considerara como un 0).
Ten en cuenta que los botes
balleneros ya llevan un
mineral impreso. Si cargaras
otro mineral en un ballenero,
no tendras que gastarlo. Por
cada arma que gastes del
tipo correspondiente, dejars
de pagar 1 madera. Como
recompensa recibirs aquello
que est indicado en la casilla
de accin.
Fracaso
Si declaras que tu intento de
caza ha fracasado, no tendrs
que pagar nada. Como
compensacin recibirs de
la reserva general 1 madera
y 1 arma****, del tipo
correspondiente al intento
de caza**. Adems, al
fracasar en la preparacin de
una trampa recuperars un
vikingo de cualquier casilla
de accin y lo devolvers a tu
thing. Si has fracasado en la
caza de ballenas, recuperars
en cambio a dos de tus
vikingos. Podras volver a
usar estos vikingos en esta
misma ronda.
Caza forestal
Montar trampas
Caza de ballenas
19
19
Nuevos territorios
El naranja es el color de la exploracin. Explorando podrs
ampliar tus dominios, que al principio slo comprenden tu
tablero individual, incorporando nuevos tableros de territorio.
En total hay 4 tableros de territorio que, en funcin de la ronda
de juego, mostrarn una cara o la otra (ver Fase 3. Voltear los
tableros de territorio, p. 8). Slo hay una copia de cada territorio.
Para conseguir uno de estos tableros debers colocar el nmero
adecuado de vikingos en la casilla de accin correspondiente.
Si en el territorio que consigas hubiera monedas de plata, ponlas
en tu reserva.
Oficios
Empezars la partida con una carta de oficio de color marrn
claro (ver Preparativos, p. 4), que debers mantener oculta en
tu mano. Durante el transcurso de la partida podrs adquirir cartas
de oficio de color marrn oscuro. El efecto de una carta no podr
llevarse a cabo hasta que no hayas puesto en juego esa carta (ver
el apartado siguiente, Funciones de las cartas de oficio).
En esta casilla de accin robas la carta
superior del mazo de oficios de color marrn
oscuro y la pones en tu mano. Tras hacerlo
recibes 1 moneda.
20
E fectos
d e los of icios
54 A
Tratante
de cuero
2/4/6
47 A
1/2/3
86 A
Pen
Cuando no hay cosecha
Reparador
de barcos
en
puedes devolverlos
a tu reserva
39 C
al tener
exactamente
1/2/3
Curtidor
47 a
Negociante
93 C
Ganadero
Fase de cra
de animales
slo para ti
35A
Recolector
de fruta
43 A
Cartas condicionales
Las cartas condicionales se distinguen por tener un fondo de color
rojo. Estas cartas tienen un apartado de color ms claro y otro de
color ms oscuro. En el apartado ms claro se especifica un momento
(normalmente en forma de condicin que deber cumplirse). En el
apartado ms oscuro se indica qu efecto tendr lugar
entonces. As pues, cada vez que se cumpla el requisito
sealado, podrs realizar la accin indicada. Con esta
carta, cada vez que realizaras una de las acciones de
Comercio exterior (fondo claro), antes de la accin
recibiras 1 aceite (fondo oscuro).
Sacerdote
antes de la accin
149 A
Cazador
experto
Al usar un
puedes lanzarlo
4 veces
en vez de 3.
153 a
21
21
Soplador
de cuernos
1 accin
de caza
forestal
1 accin
de
montar
trampas
85 C
Remendn
de velas
En
cuanto
tengas
3 barcos
grandes
3/2/1
en funcin de los
ingresos de esa ronda:
L imitacin
mx.
4/9/30
181 C
Balandrista
En cuanto
consigas el
siguiente
knarr
por
cada
knarr
1
1
179 B
al nm ero d e componentes
F in
Puntos positivos
Barcos Cada uno de tus botes balleneros vale 3 puntos; cada knarr
vale 5 puntos; y cada drakkar vale 8 puntos.
Migraciones Los knarr que hayan emigrado valen 18 puntos
y los drakkar, 21.
Territorios Los tableros de territorio aportan distintos puntos
(en un rango que va de 12 a 38). Su valor se especifica en la
esquina superior derecha.
22
La
versin en solitario
23
23
C rditos
Editado por:
Devir Iberia, S.L.
C/Rossell, 184
08008 Barcelona
www.devir.es
Lottmann, Florian Racky, Ronny Vorbrodt, Rolf Raupach, Stefan Wahoff, Tanja
Muck, Peter Muck, Tim Koch, Christoph Post, Bianca Bartsch, Claudia Grldt,
Patrick Enger, Gabi Kpke, Gernot Kpke, Tanja Techmann, Torsten Techmann,
Lisa Hofmann, Markus Habenberger, Witold Kliszczynski, Raimund Kessler,
Jutta Bhm, Michael Gnade, Karola Khler, Lea Reinisch, Patrick Hoffbauer,
Dani Kemmler, Antonio Messina, Jrg Freudenstein, Kerstin Herdzina, Ragnar
Deist, Jrgen Dissinger, Dsire Hher, Andrea Neis, Stefan Ziemerle, Oliver
Heck, Sebastian Dames, Lisa Roggenbuck, Anna Birkelbach y Ralf Seifert.
2016 Feuerland
Verlagsgesellschaft mbH
Wilhelm-Reuter-Str. 37
65817 Eppstein-Bremthal
www.feuerland-spiele.de