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Diseño Metodológico en Investigación

Doctorado en Educación

Ana Catalina Fulop Posada


Edco18771

Elección De Instrumento Y Procedimiento Del Trabajo De


Campo
Unidad 2 Módulo 1.1. Identificación Del Instrumento A Utilizar

Livier Barba Gutiérrez


04-08-19
Índice

Pág
Introducción……………………………………………………………………….. 3
Desarrollo …………………………………………………………………………. 3
Conclusiones ………………………………………………………………………12
Bibliografía …………………………………………………………………………13

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Introducción

Todo estudio o investigación está ligada a métodos de recolección de datos, es una de

las tareas más importantes, es imprescindible realizar este proceso de forma planificada

y teniendo claros los objetivos y profundidad de lo que realizará el investigador, porque

de acuerdo a la información que recoja le permitirá tomar decisiones y realizar una nueva

planeación de acuerdo al análisis de la información recogida.

La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y

herramientas como son observación, entrevistas, cuestionarios, etc por medio del cual,

el investigador se relaciona con los participantes para obtener la información necesaria

que le permita lograr los objetivos de la investigación.

Una investigación es científicamente válida al estar sustentada en información

verificable, que responda lo que se pretende demostrar con la hipótesis formulada.

Desarrollo

Hace 6 años, en clase de matemáticas en una institución educativa pública de la ciudad

de Medellín, en Colombia, se comenzó a hablar sobre los motivos del porque a los chicos,

de la educación secundaria en particular, no les agradaban las matemáticas. Desde ahí

comence a investigar los motivos y se ha encontrado que en los últimos años se ha

constatado un aumento de las investigaciones que relacionan la dimensión afectiva del

individuo (actitudes, creencias y emociones) y la enseñanza/aprendizaje de las

matemáticas.

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Esta relevancia fue recogida en la propuesta curricular del Ministerio de Educación

Nacional (MEN) de Colombia, al señalar que "se considera indispensable que el

profesorado sea consciente de la importancia de estos contenidos (actitudinales) como

aprendizajes propiamente dichos y para la adquisición de otros de tipo conceptual y

procedimental".

2.1 Título del trabajo

La gamificación mejora la adquisición de las matemáticas en estudiantes de 8°, Medellín

2018

2.2 Línea de investigación

Este estudio se enmarca dentro de la línea de investigación doctoral “Tutorías y

Desarrollo Humano”, (Cuahtemoc, 2018), donde busca como recurso pedagógico como

es la gamificación en el aula influye en la práctica de los docentes y los estudiantes,

fomentando el trabajo colaborativo y el desarrollo integral de los estudiantes.

2.3 Pregunta de investigación

¿De qué manera la gamificación mejora la adquisición de las matemáticas en el grado 8

de la Institución Educativa o Arzobispo Tulio Botero Salazar de la ciudad de Medellín,

Colombia?

2.4 Variables de estudios y su Conceptualización

2.4.1 Variable dependiente: Es el efecto que busco

2.4.1.1 Cuantitativa continua : La variable cuantitativa del estudio fue el

rendimiento matemático y el rendimiento academico de los alumnos, se utilizó, notas

de clase, notas de evaluaciones bimensuales aplicadas por la institución, pruebas

externas aplicadas por los tres editores para la secretaria de educación de Medellín .

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Anexo I, II y III correspondiente a la primera, segunda y tercera prueba externa aplicada

por los tres editores para la secretaria de educación de Medellín.

2.4.1.1.1 Rendimiento académico:

Un estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene calificaciones

mayores o iguales a 3 en una evaluación, o en la nota definitiva a lo largo de su proceso

académico. Se evalúo con las pruebas externas de los Tres Editores los días marzo 27,

junio 12 y el martes 21 de agosto.

Aplicación prueba de periodo interna (marzo 15 primer periodo, mayo 31 segundo

periodo, agosto 30 tercer periodo, noviembre 9 cuarto periodo académico).Anexo I, II y

III

Boletín de notas entregadas el 6 de abril para el primer periodo, el 15 de junio para el

segundo periodo, el 15 de septiembre para el 3 periodo, el 29 de noviembre para el cuarto

periodo. Anexo I, II y III

2.4.1.1.2.Rendimiento Matemático

Un estudiante con buen rendimiento en matemáticas se considera a aquél que obtiene

calificaciones mayores o iguales a 3 en una evaluación, o en la nota definitiva a lo largo

de su proceso académico. Se evaluará las mismas fechas del rendimiento académico, y

con las mismas pruebas, solo que se tomara lo respectivo a el área de matemáticas.

Notas de la clase, las obtenidas en los diferentes juegos y por medio de la plataforma del

thatquiz.

2.4.2 Variable Independiente: Las que voy a manipular ( causa del efecto)

2.4.2.1 Cualitativas: Las variables cualitativas utilizadas fueron

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2.4.2.1.1. Gamificación: utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas

experiencias a otros ámbitos como pueden ser el educativo.

2.7.2.1.2. Motivación: la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con el

propósito de alcanzar ciertas metas

2.4.2.1.3. Dificultades del aprendizaje: en este apartado utilizaremos el WISCIV,

Test de lateralidad, y el DMS V, y también se analizará la implicación que tiene la

gamificación y el rendimiento matemático en los distintos estudiantes que presentan

alguna alteración en la adquisición del aprendizaje.

2.4.3. Dimenciones que se desprenden de las variables

De las variables utilizadas, no podemos olvidad el coeficiente intelectual de los

estudiantes, que, aunque no es imperioso saberlo, si es bueno analizarlo y tenerlo en

cuenta a la hora de analizar los resultados obtenidos, y mirar como la gamificación como

recurso pedagógico ayuda a la inclusión educativa y social del alumnado, además, de

analizar que tanto avanzan con esta técnica.

2.5 Tipo de muestreo: Método mixto

La muestra estuvo formada por un total de 280 alumnos pertenecientes a cuatro grupos

de 6° y 8º grado de educación secundaria obligatoria. En primer lugar, se evaluó el

rendimiento matemático de los alumnos con la prueba diagnóstica del colegio, en

matemáticas para saber el nivel académico que traen los estudiantes y las pruebas de

evaluación del rendimiento matemático realizada por la secretaria de educación de

Medellín con la colaboración de los 3 editores. A continuación, se formaron los grupos

experimental (en el que se llevó a cabo una intervención dirigida a mejorar el rendimiento

académico por medio del juego) y control en función de los resultados obtenidos en las

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pruebas de evaluación del rendimiento matemático. Cada dos meses se les realizó

seguimiento del proceso matemático por parte de la secretaria de educación de Medellín,

Por último, se realizó la evaluación post-intervención de motivación hacia el área de las

matemáticas y el rendimiento académico de ambos grupos y los análisis necesarios para

evaluar la asociación de las variables gamificación – rendimiento matemático

3. Instrumentos utilizados

1. Evaluacion de los promedios pre y pos intervención de los estudiantes. Tanto de

las pruebas de periodo bimensuales realizadas por la institución, examenes

parciales, notas de periodo y notas finales, para verificar el rendimiento académico

de los estudiantes.

2. Pruebas externas realizadas por los Tres Editores, para la secretaria de educación

de Medellín, para verificar la evolución de conocimientos en el área de matemáticas.

3. Aplicación de pruebas neuropsicológicas para comprender cómo funcionan las

diferentes áreas y sistemas del cerebro de los estudiantes a través de la medición

de sus capacidades cognitivas. Se utilizará el Wisc IV, y Test de lateralidad del

Instituto de Neuropsicología y Educación. Madrid: Fomento

4. Escoger al azar los grupos que se le hará intervención y cuales serán de control.

5. Realizar intervención a los grupos seleccionados.

6. Comparar el rendimiento académico de aquellos que han recibido la intervención

de los que no.

3.1 variables cualitativas

1. Objetivo:

Actitud hacia las matemáticas.

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Población a la que se dirige:

El cuestionario será cumplimentado por los estudiantes de secundaria que en este

caso son 700 jóvenes de la Institución Educativa Arzobispo Tulio Botero Salazar

Muestra:

La muestra estuvo formada por un total de 280 alumnos de la básica secundaria

(160 del grado 6 y 120 del grado 8) de entre 11 y 19 años de edad.

Número de preguntas: 16

Categorías de preguntas: actitud hacia las matemáticas.

Se utilizó tipo de respuesta dicotómica (si-no) por la facilidad de respuesta y de

análisis. Luego de realizar las preguntas se deben de compilar el estudio ya que

este permite arreglar el estudio de posibles fallas, hace una revisión exahustiva

del estudio y da recomendaciones si las necesita, ademas de guardar y respaldar

según lo planificado.

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En esta investigación como la población es de 700 estudiantes y si quiero que

tenga un margen de error del 3% (que es poco) debo de realizar a 423 estudiantes

el cuestionario, en la prueba piloto como se eligió al azar 50 participantes el rango

de error es mas alto.

En el programa Rotator también puedo seleccionar que quiero que me analice, en

este caso, el cuestionario que realice, para esto, selecciono lo que deseo de los

items que presenta y le doy compilar y ejecutar.

2. Objetivo

Analizar las estrategias de aprendizaje de los docentes en el área de matemáticas

Población a la que se dirige:

Docentes del área de matemáticas de Colombia, realizado en forma presencial

(docentes de la Institución Educativa Arzobispo Tulio Botero Salazar, docentes de

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la ciudad de Medellín contactados en una marcha realizada por los sindicatos de

la ciudad) y virtual utilizando el programa rotator con la ayuda de redes sociales.

Total de preguntas: 5

P1: Profesión

P2:¿Años de experiencia docente?

P3: ¿Nivel académico?

P4: ¿Que es la gamificación?

P5: ¿utiliza el juego en el aula?

Variables cuantitativas

 Evaluacion de los promedios pre y pos intervención de los estudiantes.

Tanto de las pruebas de periodo bimensuales realizadas por la institución,

examenes parciales, notas de periodo y notas finales, para verificar el

rendimiento académico de los estudiantes.

 Pruebas externas realizadas por los Tres Editores, para la secretaria de

educación de Medellín, para verificar la evolución de conocimientos en el

área de matemáticas.

 Evaluación neuropsicologica

Para este apartado se utilizó la prueba WISC IV, Prueba de lateralidad y

los resultados fueron contrastados con el DMS V.

Objetivo

Descartar alguna dificultad académica relacionada con algun trastorno o

retraso en la maduración en las funciones neuropsicológicas.

 Nombre: WISC IV

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Autor y año: David Wechsler y actualmente Psychological Corporation.

2005.

 Nombre: Test de Lateralidad de la Prueba Neuropsicológica

Autor y año: adaptada por Martín Lobo, García Castellón, Rodríguez y

Vallejo (2011)

 Nombre: DMS V

Autor y año: American Psychiatric Association, ultima actualización 2016

Se determinaron 20 semanas de trabajo desde la formulación del tema de trabajo

hasta la implementación, las cuales se distribuyen en las cinco fases de trabajo, a partir

de abril. Actividades que están programadas en la siguiente tabla

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Fase 4

Conclusiones

Los cuestionarios utilizados permiten evaluar exhaustivamente en los estudiantes

los problemas de actitud hacia las matemáticas, en sus distintos componentes

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comportamentales, con este tipo de población, y en los profesores desde si les

gusta su profesión hasta la metodología utilizada.

Utilizar la gamificación como estrategia de aprendizaje ayudó a que los

estudiantes interaccionen entre sí, más empatía, confianza, mejora la atención, la

motivación, al tal punto que los estudiantes solicitan que se continúe con la clase

de matemáticas, aunque el tiempo haya terminado, a medida que su desarrollo

cognitivo y conocimientos va evolucionando, ya son capaces de planificar

estrategias, reflexionar y mantener un foco de atención durante más tiempo.

comprenden las reglas e incentivan el pensamiento estratégico y la planificación,

ayudándoles a solucionar problemas abstractos, pueden analizar donde se han

equivocado, lo que han solucionado correctamente, ver sus errores y corregirlos.

Van progresando en el juego a medida que van aprendiendo sobre sus errores y

cogiendo experiencia.

Bibliografía

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Comisión Sectorial de Enseñanza (CSE) de la Universidad de la República.

Montevideo, Uruguay.

Díaz F, Hernández G. (1999). La motivación escolar y sus efectos en el aprendizaje. En:

Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. México: McGraw Hill pp

35-49.

13
Ferré, J., Catalán, J., Casaprima, V. y Mombiela, J. V. (2006). Técnicas de tratamiento

de los trastornos de la lateralidad. Barcelona: Lebón.

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de Cultura Económica.

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Madrid: Narcea.

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Surcolombiana. Neiva, Colombia.

Piaget, J. (1981). Seis estudios de psicología. Barcelona: Barral.

4.1 Referencias electrónicas

Informe de PISA 2009 para Colombia recuperada de

14
http://www.icfes.gov.co/2012-07-05-14-55-31/doc_view/3741-boletin-de-prensa-

colombia-en-pisa-2009-mensaje-de-urgencia-a-la-calidad-de-la-educacion

informe de PISA 2012 para Colombia recuperada de

http://www.icfes.gov.co/docman/instituciones-educativas-y-secretarias/evaluaciones-

internacionales-investigadores/pisa/pisa-2012/2703-resumen-ejecutivo-informe-

nacional-de-resultados-colombia-en-pisa-2012/file?force-download=1

Informe PISA 2015 para Colombia recuperada de

http://www.icfes.gov.co/docman/institucional/home/2785-informe-resumen-ejecutivo-

colombia-en-pisa-2015

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