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Índice:
Índice 2
Capítulo 1:
1: Introd
Introducción 3
Generar Tiradas 3
Puntos de Golpe en Primer Nivel 3
Dar más Importancia a INT 3
Miedo y Terror 3
Generar Paranoia Gratuita 4
OGL 46
-Clan Lobogris
Lobogris-
is-
http://clanlobogris.blogspot.com/
- 2-
CAPITULO 1:
INTRODUCCIÓN
“Anexo del Clan Lobogris” es un suplemento no oficial
para “Aventuras en la Marca del Este”, gran juego de
Holocubierta, más concretamente para el plano de
Vermigor, iniciado con la aventura “Miedo a la
Oscuridad”. En el recogeremos las reglas caseras y
oficiales que utilizamos en este plano, así como nuevas
clases de aventurero, nuevos monstruos, etcétera,
etcétera. Siéntete libre de coger sólo aquellas reglas o
variantes que te gusten o se adapten a tu campaña,
elimina el resto de un plumazo, o modifícalas a tu
entero gusto... para eso están. Si te gustan las cosas tal y MIEDO Y TERROR
como están, pues no utilices nada, o haz una cosa... Para trasladar el horror del género al sistema, vamos a
prueba, y si no funciona tras una sesión o dos, vuelve a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se
jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o produzca una situación REALMENTE terrorífica, los
tú si eres éste, tiene la última palabra, y su palabra es aventureros involucrados deberán hacer una Tirada de
LEY ☺ Salvación contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de
Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrán
GENERAR TIRADAS al miedo y no ocurrirá nada. Si la falla, haya que calcular
Aparte del método que viene en “Aventuras en la por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa
Marca del Este”, aquí expondremos el sistema que puntuación la llamaremos “Nivel de Fracaso”. Todo
nosotros usamos en Vermigor para generar las seis efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.
características:
Nivel de
Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal Fracaso Efecto
cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos 1-3 Pequeños temblores, sudoración fría, nada de lo
características entre sí. De forma suplementaria, se te que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada
permite restar uno de una característica sumándoselo a de Terror, se hará con un -2.
otra. Y por último, una vez elegida la clase, se te permite 4-6 Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a
subir un punto en una de las características principales cualquier actividad precisa (10% de fallar
de dicha clase. conjuros, y si es ladrón -10% a las habilidades
que estime el Narrador).
PUNTOS GOLPE EN 1º NIVEL 7-10 El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan mantener la compostura. -3 a cualquier actividad
el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrón -
del dado, sin hacer falta tirarlo. 30% a las habilidades que estime el Narrador).
Así un guerrero comenzará a nivel 1 de forma 11 El personaje se colapsa y se desmaya o queda
automática con 8 puntos de golpe más el modificador catatónico. Un bofetón o zarandearlo le permite
de Constitución. De esta forma evitamos la alta una Tirada de Salvación contra Muerte. Si la saca
mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad despertará, pero aplica el resultado anterior.
podían salir guerreros con 1 ó 2 puntos de golpe. 12 El personaje huye durante la duración del efecto,
no puede conjurar, pero si habilidades especiales
que le permitan alejarse lo más posible de la
DAR MÁS IMPORTANCIA A INT causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasará
La Inteligencia, en cierta manera, determina también la al estado “11”. Si es acorralado podrá luchar
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a pero como en el resultado “7-10”.
las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado 13 El personaje además de huir como en el anterior,
por 5 (Bono INTx5) se sumará como un porcentaje a la se pone histérico, gritando y no reconociendo
Experiencia conseguida por el aventurero al final de amigos de enemigos. Atacará a cualquier “cosa”
cada aventura. que se interponga en su huida.
14 ó + El personaje sufre un ataque al corazón, lo que le
provoca 4d6 de daño (ya de por sí puede
matarlo) y debe hacer una tirada de salvación
contra Muerte. Si saca la tirada, además del daño
sufrido, se desmayará como “11”. Si falla la
tirada tendrá una parada cardiaca y bajará a -1
PG, perdiendo uno más por asalto. Puede ser
sanado o atendido para estabilizarle y que deje
de perder PG. Si recibe un conjuro de curación
volverá a 0 PG y quedará estabilizado. A partir
de ahí se curará con normalidad
-3-
GENERAR PARANÓÍA GRATUITA 6 Notas un extraño olor, acompañado de una
Una de las maneras más sencillas de provocar angustia sensación de agobio... quizá un lejano
entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de zumbido.
percepción que no den resultados claros. Ya sea una
tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabiduría. Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso
Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, simula las malas pasadas que nos juega nuestra
sepáralos y cuéntales cosas diferentes, como por imaginación en este tipo de circunstancias, cuando
ejemplo: vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar,
envueltos en nuestra “sábana anti-monstruos” que algo
1d6
1d6 rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con
1 Te ha parecido escuchar un ruido justo a sabiduría, esta técnica hará que los jugadores desconfíen
vuestra espalda. de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien
2 Te ha parecido ver una extraña sombra frente a qué se han imaginado y qué es real, lo cual les puede
vosotros. meter en un lío cuando haya una amenaza real y
3 Tienes la sensación clara, de que alguien o algo peligrosa.
os observa.
4 Te da un escalofrío, como si alguien caminase
sobre tu tumba.
5 Tienes un deja-vü, como si esto ya hubiese
sucedido antes.
-4-
CAPITULO 2:
CLASES DE AVENTURERO
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como
profesión en sí, proporciona la base para definir al
aventurero y su lugar en el mundo. Así pues, es la
decisión más importante a la hora de crear el
Aventurero. En “Aventuras en la Marca del Este”
vienen 9 Clases de Aventureros, aquí añadiremos 5
nuevas Clases concretas de Vermigor para dar más
opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y
Espadachín). Así, con 14 Clases de Aventurero,
cubrimos muchos de los arquetipos básicos de la
fantasía.
NUEVAS CLASES
Asesino:
Requisitos: FUE 10, DES 14.
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y
DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no pueden
Restricción de alineamiento: No Legal.
utilizar armaduras más pesadas que la de cuero y
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar
Salvación: Como Ladrón.
cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
El asesino es un maestro de los golpes rápidos y letales. preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
Tipos con pocos escrúpulos que sobresalen en el arte además, los asesinos suelen emponzoñar sus armas con
del disfraz y la infiltración. Habitan en las ciudades, venenos diversos para asegurarse la muerte de la
donde son los depredadores definitivos. víctima. Un asesino es un maestro en el apuñalamiento
Generalmente el Asesino pertenece al gremio de por la espalda, más aún que el ladrón. Para ello han de
asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo sorprender a su víctima usando su habilidad de moverse
contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el
al margen del gremio y sus habilidades son muy asesino recibirá un bonificador de +4 al ataque y
necesarias en un grupo de aventureros y, así pues, muy multiplicará el daño por 3.
bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%)
Abrir Cerraduras Moverse en silencio Esconderse en las Escuchar ruidos
Nivel Escalar muros (%)
(%) (%) sombras (%) (1d6)
1 12 23 80 23 1-2
2 18 27 81 27 1-2
3 25 30 82 30 1-2
4 26 37 83 37 1-3
5 30 40 84 40 1-3
6 40 50 85 50 1-3
7 50 60 90 60 1-3
8 55 70 91 70 1-4
9 60 80 92 80 1-4
10 70 90 93 90 1-4
11 75 95 94 95 1-4
12 80 96 95 96 1-5
13 85 97 96 97 1-5
14 90 99 97 99 1-5
-5-
pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los
Tabla de Progresión de Niveles del Asesino venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos
Dados de Golpe (aunque el veneno actúe de forma cutánea), cinco de
Puntos de Experiencia Nivel
(1d6) cada seis veces (1-5 en 1d6).
0 1 1
2.000 2 2 Maestros del disfraz:
4.000 3 3 Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los
8.000 4 4 asesinos son capaces de disfrazarse con maestría 1 de
16.000 5 5 cada 3 veces (1-2 en 1d6), más el bonus de Carisma. Si
32.000 6 6 sacan esta tirada, su disfraz será adecuado y les logrará
65.000 7 7 camuflar.
120.000 8 8
240.000 9 9 Bardo:
360.000 10 +2 PG * Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14.
480.000 11 +4 PG * Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y
600.000 12 +6 PG * CAR).
720.000 13 +8 PG * Dado de golpe: 1d4.
840.000 14 +10 PG * Nivel Máximo: Ninguno.
950.000 15 +12 PG * Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
1.100.000 16 +14 PG * Salvación: Como Ladrón.
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG * Los bardos se abren camino en la vida con su encanto,
1.400.000 19 +20 PG * talento e ingenio. Suelen ser de lengua ágil, corazón
ligero y píes veloces (cuando todo lo demás falla).
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución
Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia,
son ignorados.
transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores.
Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser
Habilidades del asesino:
buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar
Abrir cerraduras:
cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras,
cota de malla (pero no más pesadas), pero no pueden
aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar
usar escudo. Todos los bardos son excelentes
esta acción (las ganzúas están incluidas en las
cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar
herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo
perfectamente un instrumento musical a elección del
podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta
jugador (preferiblemente uno portátil). Asumiremos
segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a
que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
subir de nivel.
Tabla de Progresión de Niveles del Bardo
Moverse en silencio: Dados de Golpe
Puntos de Experiencia Nivel
El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin (1d4)
producir apenas ruido alguno, siempre que tenga éxito 0 1 1
en la correspondiente tirada. 1.500 2 2
3.500 3 3
Escalar muros: 6.500 4 4
Los asesinos son hábiles trepadores y pueden escalar 12.500 5 5
casi cualquier tipo de superficie con el material 25.000 6 6
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
50.000 7 7
de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de
100.000 8 8
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de
200.000 9 9
daño por cada 3 metros de caída.
Esconderse en las sombras: 300.000 10 +1 PG *
Para esconderse en las sombras con efectividad, el 400.000 11 +2 PG *
asesino debe permanecer quieto y en silencio. 500.000 12 +3 PG *
600.000 13 +4 PG *
Escuchar ruidos: 700.000 14 +5 PG *
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar 800.000 15 +6 PG *
escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las 900.000 16 +7 PG *
habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. 1.000.000 17 +8 PG *
1.100.000 18 +9 PG *
Otras Habilidades: 1.200.000 19 +10 PG *
Maestría con los Venenos: 1.300.000 20 +11 PG *
Los asesinos son muy hábiles usando venenos, dada su
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución
familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a
son ignorados.
todas las tiradas de salvación de venenos. Además,
-6-
cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando así a Tabla de Progresión de conjuros de Bardo
su audiencia. Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 1 - - -
4 2 - - -
5 2 1 - -
6 2 2 - -
7 2 2 1 -
8 2 2 2 -
9 3 2 2 1
10 3 3 2 2
Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar
algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepase el doble o más del
doble de la cifra necesaria, significará que la víctima del
hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.
-7-
Tabla de habilidades del Cazamonstruos (%)
Moverse en Escalar muros Esconderse en las
Nivel
silencio (%) (%) sombras (%)
1 23 80 23
2 27 81 27
3 30 82 30
4 37 83 37
5 40 84 40
6 50 85 50
7 60 90 60
8 70 91 70
9 80 92 80
10 90 93 90
11 95 94 95
12 96 95 96
13 97 96 97
14 99 97 99
Cazamonstruos:
Cazamonstruos:
Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Escalar muros:
muros
Característica Principal: Destreza y Sabiduría (DES y Los Cazamonstruos son hábiles trepadores y pueden
SAB). escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
Dado de golpe: 1d6. adecuado y las condiciones necesarias. Así se cuelan en
Nivel Máximo: Ninguno. las moradas o en los castillos de poderosos muertos
Restricción de alineamiento: No Caótico. vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de
Ataque: Como Explorador. altura escalada, será necesaria una nueva tirada de
Salvación: Como Explorador. habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de
daño por cada 3 metros de caída.
“Cazamonstruos” es un término que las gentes de
Vermigor aplican de manera general a los aventureros
Esconderse en las sombras:
sombras
que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche
Para esconderse en las sombras con efectividad, el
(brujas, vampiros, demonios, zombis, licántropos, etc.).
Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio.
Estos cazadores buscan sus debilidades de manera
efectiva para eliminarlas de la manera más fácil posible.
Rastreador:
Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los
conocimientos sobre los monstruos) y maestros del
Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con
sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teñido
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una
de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas
criatura, pero sólo en entornos urbanos, así como en
de la noche.
grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rápidos y sigilosos, no pueden
Otras Habilidades:
Habilidades
utilizar armaduras más pesadas que la de cuero
Expulsar Muertos Vivientes:
tachonado y tampoco usarán nunca escudos. Pueden
Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los
utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
muertos vivientes. Esta habilidad es idéntica a la de los
preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
clérigos, pero sólo funciona a la mitad de su nivel
además, suelen fabricar, o bañar al menos, sus armas en
(redondeando hacía abajo). Así un Cazamonstruos de
plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se
nivel 11, expulsará muertos vivientes como un clérigo de
dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la
nivel 5. Ver la tabla de “Expulsar Muertos Vivientes” del
noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar
Clérigo, para más información.
“Cazamonstruos” a aventureros que pertenezcan a otras
clases (prácticamente a cualquiera), debido a que
Enemigos Predilectos:
Predilectos
también se dediquen a finiquitar la vida de estos
Reciben una bonificación de +1 por cada dos niveles
monstruos.
(redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos
vivientes, brujas y licántropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difíciles de
coger desprevenidos, sólo pueden ser sorprendidos con
un 1 en una tirada de 1d6.
Escalar muros:
Los espadachines son hábiles trepadores y pueden
escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de
daño por cada 3 metros de caída.
Comprender Lenguajes:
El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi
cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta
habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la
tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver
Tabla de habilidades del Espadachín (%)
a intentarlo hasta subir de nivel.
Escalar muros Comprender Escuchar
Nivel Hurtar (%)
(%) Lenguajes (%) ruidos (1d6)
Escuchar ruidos:
1 23 82 00 1-2
Si las condiciones lo permiten, el espadachín
2 27 84 01 1-2 puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el
3 30 86 02 1-2 resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa
4 37 88 03 1-3 una tirada de 1d6.
5 40 90 04 1-3
6 50 92 14 1-3 Otras Habilidades:
7 60 94 24 1-3 Maestría Duelista:
8 70 96 34 1-4 Los espadachines son muy hábiles en el uso del
9 80 98 44 1-4 estoque (variante de espada corta, como esta para
10 90 100 54 1-4 todos los efectos del juego), cuando ataquen con
11 95 101 64 1-4 este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel
12 96 102 75 1-5 15 (como los ataques extra de los guerreros).
13 97 103 85 1-5
14 99 104 95 1-5
-10-
Bravuconería: EXPERIENCIA EN NO HUMANOS
Una vez al día, los espadachines pueden intentar un Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel máximo
ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere
mordaces insultos y algo de malabarismos con la decir que dejen de mejorar, seguirán obteniendo
espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la experiencia como sus compañeros humanos, y
consigue, el espadachín puede obtener uno de los anotándola en la hoja de aventurero.
siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y daño. Cuando, los no-humanos, llegan a su máximo nivel,
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos
equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en en:
definitiva acrobacias y demás, que, normalmente,
necesitarán una tirada bajo DES. - Elfos: Subir 1 INT o DES (máximo de 25 en ambas
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un características).
ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR.
- Enanos: subir 1 CON (máximo de 25), o bien, ganan
A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no
gana otro uso diario de Bravuconería. mágico, dando +1 mágico mientras lo lleven ellos o un
familiar.
Tabla de Progresión de Niveles del Espadachín
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) - Medianos: Subir 1 DES o CAR (máximo de 22 en
0 1 1 ambas características), o bien ganar 1 vez al día
2.000 2 2 Suertudo, +1 ó -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a
4.000 3 3 tenerlo más de una vez al día).
8.000 4 4
16.000 5 5 Así reflejamos que pueden tener características por
32.000 6 6 encima de lo humano (pero sin volvernos locos),
65.000 7 7 marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si
120.000 8 8 no utilizas la regla opcional de Subida de Características.
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
1.200.000 17 +8 PG *
1.300.000 18 +9 PG *
1.400.000 19 +10 PG *
1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son
ignorados.
MODIFICACIÓN AL GUERRERO
Si tus campañas no llegan a niveles altos, puede ser que
la Clase de Guerrero esté descompensada, puesto que su
mayor beneficio comienza en nivel 15, ¿para qué llevar
un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladín o
Explorador? Así que para equilibrar al guerrero con las
demás clases modificaremos los ataques por asalto de la
siguiente manera:
+1 Ataque a Nivel 5.
+2 Ataques a Nivel 10.
+3 Ataques a Nivel 15.
-11-
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el
CAPITULO 3: descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a
COMBATE Y SÍSTEMA caballo).
En este capítulo propondremos una serie de variantes
para las reglas del combate en particular, y para las MODIFICACIÓN A LA EXP.
reglas y sistema de juego en general. La Inteligencia, en cierta manera, determina también la
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a
las experiencias vividas.
El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se
sumará como un porcentaje a la Experiencia conseguida
por el aventurero al final de cada aventura.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Las tiradas de salvación podrán ser modificadas por el
modificador de alguna de las características, en concreto
las siguientes:
HABILIDADES GENERALES
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser
necesaria una tirada de habilidad que nos permita
resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser
precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado
un trecho de río a contracorriente o saltar sobre una
profunda sima, una tirada de destreza (DES) para
comprobar si tenemos éxito al intentar mantener el
equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos
casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si
el resultado es mayor que nuestro número de habilidad,
CRÍTICOS Y PIFIAS se considerará un fallo. Por el contrario, si la tirada es
Simplemente constatar que, de usar críticos y pifias (en igual o menor que nuestra característica, la acción se
el reglamento lo dan como opcional), coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar
podremos no sólo hacer daño doble con los Críticos (un bonificadores o penalizadores a la tirada según el grado
20 natural), es además éxito automático y además daño de dificultad o las circunstancias especiales que se den
x2, o un éxito a elección del Narrador, como por (ver más abajo).
ejemplo desarmar al oponente, derribarle o algo similar.
Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automático Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no
además de una penalización a decisión del Narrador,
Narrador, importa cuán alta sea la posibilidad de éxito. A decisión
como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma del Narrador, un 1 puede ser un éxito especial crítico,
(si ésta no es mágica), golpearse uno mismo, caerse con beneficios adicionales a discreción del Narrador. El
atacando, etc. Narrador puede modificar la tirada, además, en base a
la Clase del personaje. Si ésta es especialmente
PUNTOS DE GOLPE NIVEL 1 apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan opuesta a la tarea (también ver más abajo).
el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo
del dado, sin hacer falta tirarlo. Así un guerrero Alguna Habilidad General puede quedar solapada con
comenzará a nivel 1 de forma automática con 8 puntos las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos,
de golpe más el modificador de Constitución. De esta el Narrador deberá dejar a la Clase en concreto hacer
forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que ambas tiradas, dando así mayores posibilidades a la
con la aleatoriedad podían salir guerreros con 1 ó 2 Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que
puntos de golpe. la Habilidad de clase es mucho más concreta, poderosa
y de éxito más preciso. Por ejemplo, el ladrón puede
CURACIÓN NATURAL tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase,
Por cada día de descanso completo se sanará si lo consigue, nadie podrá detectarle, la Habilidad
1d4+Mod
+Modificador
+Modificador de CON.
CON En el reglamento pone que General de Sigilo no es tan drástica y, aún pasando la
1d4 sólo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede tirada, el aventurero podrá ser detectado.
-12-
No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de Rastreo
habilidades, eso quitaría rapidez y sencillez, que es lo Religión y Ceremonias
que pretende este sistema. Así pues, estos son algunos Sanar
ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el Sexto Sentido
transcurso de las aventuras y han de ser tomados como Supervivencia y Forrajeo
una orientación, pero es el Narrador el que tiene la
última palabra siempre. Habilidades de Carisma:
Canto
Ejemplos
Ejemplos de Habilidades Generales: Diplomacia
(Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Disfraz
Empatía Animal
Habilidades de Fuerza: Engañar
Intimidar Interpretar
Levantar Liderazgo
Atléticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Música
Persuasión
Habilidades de Destreza: Reunir Información
Acrobacias Seducción
Cerrajería
Colocar Trampas Modificadores para las Habilidades:
Conducir Carros Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos
Equitación a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR.
Escapismo
Malabarismos Dificultades para tiradas de características por
Mapear Rápido Habilidad:
Sigilo Extremadamente Fácil +6
Muy Fácil +4
Habilidades de Constitución: Fácil +2
Correr Normal +0
Degustar Difícil -2
Resistencia Muy Difícil -4
Extremadamente Difícil -6
Habilidades de Inteligencia:
Artesanía (concreta) Además si la clase es apropiada para la Habilidad, el
Artillería Narrador podrá otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo
Batalla un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o
Buscar Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es
Construcción de barcos totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podrá
Descifrar Escritos otorgar una penalización de -2 (por ejemplo, un Ladrón
Falsificar cobarde dirigiendo una Batalla).
Imitación
Ingeniería Y por último modificadores debidos a Especialización
Ingeniería Mágica (inspirada en el Dragon Age):
Leer los labios Especialización en Habilidades:
Navegación Todos los aventureros empiezan con tres
Saber Monstruos (muy útil en Vermigor) especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco
Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, niveles gana otra, así:
etc.) Nivel 1: 3 Especializaciones.
Saberes Mundanos (geografía, historia, etc.) Nivel 5: 4 Especializaciones.
Tasación Nivel 10: 5 Especializaciones.
Trampas Nivel 15: 6 Especializaciones.
Trazar Mapa / Cartografía Nivel 20: 7 Especializaciones.
Habilidades de Sabiduría:
Sabiduría: Esta especialización concede un bonus de +2 a toda
Alerta / Percepción tirada de característica para esa Habilidad.
Averiguar Intenciones
Caza Regla Opcional: Se empieza con tantas
Entrenamiento Animal Especializaciones como el bono de Inteligencia (mínimo
Espeleología una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.
Intuir Dirección
Juego
Justicia y Derecho
Oficio (concreto)
-13-
MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE PERDER LA DIRECCIÓN
Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la
al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este siguiente regla para Perder la Dirección:
es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un Si un Explorador o Elfo guía al grupo de aventureros,
ritmo de avance más rápido, ya sea porque desarrollas las posibilidades de perderse diarias son menores, resta
muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los el nivel del aventurero al porcentaje de las
mapas de un tamaño mayor, o por cualquier otra causa, probabilidades de perderse.
perderse
puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento
sean los kilómetros al día que se pueden andar (en lugar
de la mitad, como viene en el básico). En cualquier
caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del
aventurero más lento y se aplican el resto de reglas de
Ajuste de Movimiento.
-14-
CAPITULO 4:
4:
BOCETO GEOPOLÍTICO
El continente principal es una gran masa de tierra Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.
rodeada por todos lados por unos interminables
océanos repletos de peligros y tormentas. Ningún Mourntall
viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos océanos El reino de Mourntall es famoso por sus grandes
ha vuelto ni se ha sabido nada más de él. bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades,
antaño epítomes de luz y prolíficas en arte, son ahora
nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las
campiñas, brujas y hombres lobo acosan los pueblos
perdidos. La guardia real se mantiene ocupada
sofocando con puño de hierro las constantes revueltas
que provocan el hambre y la enfermedad.
Krynnea
Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de
sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde
sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra,
mansiones vetustas salpican las grandes campiñas. Casas
señoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia
y endogámica nobleza guardan secretos terribles e
historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y
sucias, y el contraste de los barrios ricos con los
suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande.
La gente que ha huido de los campos llega a las
ciudades esperando encontrar una oportunidad y se
encuentran en unas terribles condiciones.
-15-
15-
Svarog Svaria
El antiguo imperio de Svarog comprendía también los La tierra más allá del bosque, una serie de valles,
territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio cubiertos de fértiles pastos, y salpicada de lagos de aguas
muy balcanizado, boscoso, y montañoso... Muchas frías y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son
pequeñas comunidades viven aisladas en profundos aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve
valles sin apenas contacto con el exterior. Antaño un como un sudario.
bastión contra las invasiones del imperio Khâvarshar,
sus colinas están llenas de castillos y fortalezas donde -Idioma: Común o Lengua Comercial.
sólo mora la muerte.
-Gobierno: Región natal del príncipe Gavril Ferencz,
-Idioma: Común o Lengua Comercial. Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al
poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la
-Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del príncipe desaparición de Alecu a manos de una banda de
Gavril Ferencz lo escindió en 3 países. En Svarog extranjeros, sus habitantes pensaron que encontrarían la
gobierna con puño de hierro el príncipe Akos Ildikó,el paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora
halcón, antaño un poderoso señor feudal que vendió su en el castillo y está llevando de nuevo el terror a la zona,
alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a "La Dama de Sangre".
los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto
impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jamás Elisabeta: Vampiro Mago de 12 DG
piedad. Con su mando de caballeros infernales su
principal ambición es reunificar Svarog. Actualmente se Vasarov
encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles Una tierra montañosa casi inaccesible, con profundos
para consolidar su poder. Una vez sometidos y valles que quedan incomunicados en invierno. Una
asimilados sus ejércitos podrá planear el asedio a Svaria tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los
y Vasarov. bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin
que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos
Akos Ildikó: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, y mantener a una población que crece cada vez con los
Muerto Viviente). refugiados que huyen de otras regiones.
-16-
ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La Arthloch: Liche de 18 DG, filactería: El Corazón de
Orden trata de proteger su territorio asediado por Arthloch, un rubí con forma de corazón que lleva
muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a incrustado en la caja torácica.
otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no
pueden protegerse a sí mismos. Existen sin embargo, Khavârshar (Imperio de la Arena)
disensiones respecto a las directrices que debe tomar la Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se
orden para enfrentar a la oscuridad creciente. trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes
ciudades de cúpulas multicolor en las cuencas fluviales
y oasis. Los mercados de esclavos, extrañas drogas y
especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro
lado mientras el emperador corrompe su tierra. Las
tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo
la ley del desierto en entorno hostil.
-Idioma: Uvarsi
Facciones Independientes
A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar
docenas de facciones que no rinden ningún tipo de
obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser
bandas de malhechores, bien porque se declaran
independientes y bajo un autogobierno, en estas
facciones incluiremos todo tipo de grupos o
agrupaciones de seres que comparten un objetivo o
localización.
-17-
Port-
ort-Cheren La ciudad está dividida en dos distritos o barrios. El
Port-Cheren es una ciudad estado independiente. situado en la parte más al occidental es el Barrio de los
Situada en la costa del Mar del Noctámbulo, entre Puertos, y es la zona más bulliciosa e importante de la
Mourntall y Svaria. ciudad. Está situado sobre varios islotes y canales y es el
La ciudad está situada en la desembocadura del río corazón de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En
Edäm, en un pequeño golfo de oscuras aguas. Al sur se la orilla norte del río, justo al este de los puertos está la
encuentras las extrañas colinas Gadöbri, plagadas de zona más grande de la ciudad (no mostrada en el mapa),
ruinas. Hacía el sureste separado por montañas está la zona más rica de la ciudad. Repleta de residencias
Svarog y Svaria. Al este se sitúa el tétrico bosque de palaciegas de nobles, las más ostentosas y sede de la
Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, inmensa biblioteca pública de la ciudad. De este barrio
al norte fríos bosques van dejando paso al país de llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales
Mourntall. En la confluencia de los ríos Edäm y Ultrich de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste.
se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos
bosques cubren casi toda la zona. Idiomas
El idioma principal de Vermigor es el Común o Lengua
La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre Comercial, se habla prácticamente en todo el
de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de continente, excepto en Khavârshar, donde se habla el
Svarog y Svaria son comunes. Uvarsi. Cabe destacar el Vetusto, vieja lengua pretérita,
dejada actualmente para rancios documentos, misas y la
Port-Cheren es un importante puerto comercial, con magia.
una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros
de todo el mundo y mercancías de los puertos más Por otra parte los elfos, enanos y medianos, tienen sus
lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, propias lenguas, llamadas Élfico, Enano y Mediano.
más o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el
Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que Así, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creación
gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso del personaje son:
magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante - Común o Lengua Comercial.
dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los - Vetusto.
mejores aspectos de muchas culturas para constituir una - Uvarsi.
maravillosa y reluciente joya. Hoy en día el puerto es el - Élfico.
hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, - Enano.
número que se dúplica en los meses de verano. - Mediano.
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-19-
arrastrándose por las grietas, lechos secos de ríos
CAPITULO 5: subterráneos y respiraderos situados en los
MÁS MONSTRUOS asentamientos enanos o de otras razas subterráneas.
A continuación pondremos algunos monstruos que Cuando encuentra un lugar apropiado por donde
creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos podrían pasar enanos, humanos u otros humanoides,
de estos monstruos están sacados de “Criaturas de la permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se
Marca” el excelente suplemento que sacaron los chicos pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y
de La Legión de Calaveri y Archiroleros. comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un
pequeño daño; en asaltos subsiguientes el ahogador
inflige 1d8 puntos de daño por ahogamiento de forma
automática. El agarre del ahogador sólo puede ser roto
matando o incapacitando a la criatura.
Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador
no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye
rápidamente.
Cuando la víctima muere, el ahogador utiliza el cartílago
de sus dedos para cortarla en pedazos más fáciles de
transportar.
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Aurumvorax Si se mata a un aurumvorax sin dañar excesivamente la
Clase de armadura: 0 piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una
Dados de golpe: 12 prenda de increíble resistencia y belleza valorada en
Movimiento: 9 metros, 3 excavando 15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda protegerá a
Ataque: 1 mordisco aquel que la lleve puesta, la CA específica depende del
Daño: 2d4 tamaño del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25
Salvación: G12 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15.
Moral: 12 También otorga un bonificador de +4 a las tiradas de
Alineamiento: Neutral salvación contra fuegos normales y un +2 contra fuegos
Valor PX: 2.125 mágicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una
forja, quedarán entre 75 - 100 kilos de oro. Este proceso
A pesar de tener el tamaño de un tejón grande, el es muy complicado y suele tardar entre una y dos
aurumvorax, o “glotón dorado”, es una criatura semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la
extremadamente peligrosa. El animal está cubierto por criatura; si se deja añade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos
una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeños y de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax
plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas también son muy apreciados como elemento
que terminan en garras de cobre. Los hombros del decorativo, y pueden venderse a razón de 1 pieza de oro
aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes por unidad.
mandíbulas están repletas de dientes cobrizos.
-21-
encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de persona/monstruo, y obedecen a sus señores sin
la humanidad ganado del que alimentarse. objeciones.
Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen
una piel de color malva brillante cubierta de limo. La El centro de la comunidad ilícida es el cerebro anciano,
cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros
pupilas aparentes) y cuatro tentáculos alrededor de su de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de
boca: un orificio lleno de dientes similar al de la los poderes mentales ilícidos, este cerebro es un ente
lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los vivo y la unión telepática de sus cerebros gobierna la
ilícidos tienen infravisión. Se comunican con otras comunidad. Creando una red telepática con los
criaturas mediante su telepatía innata; no tienen lenguaje Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura
hablado, aunque acompañan sus pensamientos con inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace
siseos y chasquidos de tentáculos bastante prácticamente imposible el sorprenderlos.
desagradables. Su vestimenta suele ser una túnica de
colores oscuros.
Bélkero
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
Daño: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6
Salvación: H7
Moral: 9
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.500
-23-
Aun así, procurarán no luchar hasta la muerte y grisácea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de
aprovecharán la primera ocasión que tengan para huir. pelo y sin género aparente. Sus ojos son de color blanco
El bélkero puede extender una parte de su cuerpo para lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su
engullir a una víctima de tamaño medio o inferior en rostro permanece fijo en una mueca de dolor.
una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe Su origen es un misterio, aunque existen diversas
superar una salvación contra veneno o inhalará una teorías. Algunos afirman que se crean cuando un
parte de la esencia del bélkero. Una vez que se individuo maligno intercambia su alma por
encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros,
(normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por
enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de daño su energía corrupta. Existe una leyenda conocida por
por asalto. Una criatura afectada puede intentar una unos pocos, llamada “el bodak que regresó a su hogar”.
nueva salvación contra veneno cada asalto para toser la En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar
esencia del bélkero. Pasa la mayor parte del tiempo en incluso contra las fuerzas más poderosas.
forma incorpórea; a voluntad puede cambiar entre
forma gaseosa y forma corpórea. Puede hacer este
cambio una vez por asalto. El bélkero puede
permanecer hasta 20 asaltos al día en forma de humo.
En esta forma sólo pueden ser dañados por armas
mágicas y su resistencia a la magia se duplica (40%).
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Pasaron los años y Helen enfermó y murió, escapando
al fin de la unión desprovista de amor a la cual se había
visto sometida. Un día, un hombre encapuchado con
aspecto de rico mercader, llegó al castillo de Basiliedus.
Afirmaba tener un presente para el odiado señor, y se le
mostró el camino hasta la sala de audiencias de
Basiliedus.
“Te he traído esto”, dijo el visitante. Abrió una bolsita
de seda negra y dejó caer al suelo un puñado de tierra.
La tierra se convirtió en sangre, y la sangre en
serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del
Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante
retiró su capucha. La visión del bodak mató a todos los
que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak
anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las
gentes que su terrible señor había muerto. El sol quemó
su piel impura, pero justo antes de caer al suelo
convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que
Diomed sonrió.
Cobrador
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 10
Movimiento: 18 metros
Ataque: 4 cuchillas
Daño: 3d6 cada cuchilla
Salvación: G10
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.750
-26-
Estos ataques mágicos se consideran lanzados por un Los decapus se comunican entre ellos usando un
mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos
utilizados en un asalto concreto, determinados corporales.
aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha Tiene una visión nocturna muy aguda, y una habilidad
utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para limitada para ver el espectro infrarrojo (infravisión hasta
recargarse. 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la
presa es más vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas
simultáneamente, infligiendo un daño considerable. Los Ataca con sus tentáculos, los cuales están provistos de
rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca ventosas que utiliza no sólo para apresar a sus víctimas
con las cuchillas. La táctica favorita del cobrador es sino también para trepar por muros y techos. En
emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y combate el decapus se mantiene adherido a una
entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas superficie o árbol con uno de sus tentáculos mientras
mientras los rayos se recargan. ataca con los otros 9.
En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los tentáculos no son lo suficientemente fuertes como para
cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a soportar el peso de su cuerpo durante un período largo
voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisión y de tiempo, por lo que sólo puede realizar 6 ataques que
teleportar. causan la mitad de daño.
Los materiales extraños con los que están construidos El decapus tiene la capacidad de generar efectos
les otorgan una resistencia a conjuros del 20%. ilusorios de manera similar a como lo haría un conjuro
de fuerza fantasmal, con la diferencia de que puede
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los moverse mientras mantiene la concentración (pero no
aventureros de nivel 5 o inferior huirán presa del miedo atacar). También tiene una habilidad especial para
cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con
metros, salvación contra conjuros para evitarlo. Las total precisión, aunque no puede imitar el habla
criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de humana más allá de 2 o 3 palabras seguidas.
salvación, y huyen automáticamente.
Decapus
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Movimiento: 3 metros, 9 trepando
Ataque: 9 tentáculos
Daño: 1d6 cada tentáculo
Salvación:
Moral: 11
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 125
El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma Su hábitat natural son los bosques, donde sus tentáculos
circular del que salen 10 tentáculos. Los tentáculos les dan una gran ventaja táctica. En los climas más fríos,
miden 3 metros de largo y están repartidos por todo su tienen una gruesa capa de pelo que les protege.
cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de También se les puede encontrar en menor medida en
una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en
boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. cualquier sitio donde haya lugares desde los que
La variedad marina se parece a la terrestre con la colgarse puede haber un decapus. El decapus se
excepción del color, que tiene más al azul. alimenta de depredadores y herbívoros por igual. Su
salvajismo es legendario, incluso los lobos más fieros
-27-
intuyen lo suficiente como para huir de él. Cuando el puntos de daño por picaduras y mordeduras, al
monstruo está lleno, guarda las presas sobrantes que siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y así sucesivamente. Así
captura, para consumirlas más tarde. hasta eliminar la maldición con algún conjuro, gea, o
La variedad marina se desplaza por el agua desplegando poder.
sus tentáculos para capturar a sus presas. Dado que no
necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar Los espantapájaros son inmunes a los efectos de frío y
con sus 10 tentáculos a la vez. reciben sólo mitad de daño de los efectos de electricidad y
rayo.
Espíritu
Espíritu Sombra
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 7+3
Movimiento: 12 metros
Ataque: 3 dos garras y mordisco
Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8
Salvación: G8
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 2.000
Espumario
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2 + 2
Movimiento: 6 metros, 15 nadando
Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras
Daño: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6
Salvación: G3
Moral: 7
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 35
En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta El fuego fatuo es una entidad malévola que tiene su
a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen hogar en pantanos, ciénagas y páramos. Subsiste
sólo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando
las hembras ligeramente más poderosas que los machos. los peligros naturales del entorno, y alimentándose de
las energías que liberan al morir.
El agua es su elemento natural, y cuando están en ella Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos
pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles.
tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre Pueden alterar sus propio color, forma y tamaño hasta
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y cierto punto y se las confunde con gran facilidad con
únicamente puede emplear su mordisco y brazos. linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz
Mientras haya un aboleth presente, lucharán hasta ser artificial.
-29-
Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar Goblyn
completamente su brillo, volviéndolos invisibles a todos Clase de armadura: 4
aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles Dados de golpe: 4+4
durante 2d4 asaltos. Movimiento: 12 metros
El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, Ataque: 2 golpetazos o mordisco
siendo de naturaleza puramente óptica. Toda Daño: 1d6 / 1d6 o 2d6
comunicación entre estas criaturas se produce a través Salvación: G4
de cambios de color o intensidad de la luz, la mayoría Moral: 11
de los cuales son demasiado sutiles para que el Alineamiento: Caótico
observador casual se percate. Dado que esta forma de Resistencia a la Magia: 10%
intercambio es casi imposible de imitar, es muy Valor PX: 975
complicado para los viajeros el comunicarse con estas
criaturas. Individuos excepcionales de la raza han Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a
aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas
Producen sonidos vibrando rápidamente y por ello ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes
tienen una voz fantasmal y poco potente cuando ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece sólo en
“hablan”. la parte trasera de sus cabezas, así como en su cuello.
Casi la mitad del rostro está ocupada por una amplia
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate boca de dientes afiladísimo. Son seres muy malévolos y
físico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos
muerte usando métodos indirectos. Cuando se (sea éste el que sea). Los goblyns poseen un vinculo
encuentran en apuros se convierten en peligrosos telepático con su amo, y a través de él, con todos los
adversarios que deben ser atacados con el máximo demás goblýns que éste controla.
cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o
verde pálido. En vuelo son muy versátiles, pudiendo Son criaturas muy ágiles que causan un -1 a la tirada de
permanecer flotando sin ningún esfuerzo. Es en estos sorpresa. Además tienen un +1 a la tirada de iniciativa.
momentos cuando se les suele confundir con linternas o Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se
farolillos que atraen a sus víctimas. Cuando se mueven, encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero
pueden hacerlo con rápidos estallidos de velocidad o pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o
flotando suavemente. directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn
Su arma principal en combate es su capacidad para impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido
manifestar una poderosa descarga eléctrica. En cuerpo a una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibirá
cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando automáticamente un mordisco (sin tirada de ataque).
rozarle para descargar la energía acumulada. Ver como desfiguran la cara de esta manera es un
Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de espectáculo horrible, que requiere una tirada de Miedo.
arma física podrán infligir daño con normalidad. Las Además la víctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos
personas que empleen ataques mágicos sin embargo pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y
verán que sus poderes son prácticamente ineficaces deformidades. Cualquiera con el goblyn apresándole
contra ellos. Como regla general, los únicos conjuros recibe un -3 al Ataque y a CA.
que tienen efecto sobre el fuego fatuo son protección
contra el mal, proyectil mágico y laberinto. Un fuego Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se
fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentará mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla
escapar. Si no le es posible, la criatura se rendirá e (70%) y escalan paredes (35%). Son muy carnívoros y las
intentará comprar su seguridad ofreciendo cualquier carnes de humano y elfo son sus favoritas.
tesoro que posea. Es importante señalar, sin embargo,
que debido al alineamiento caótico del fuego fatuo
cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.
-30-
Horror de Bruma
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 5
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2
Daño: 2d6 / 2d6
Salvación: G5
Moral: 11
Alineamiento: Caótico
Resistencia a la Magia: 50%
Valor PX: 3.050
-31-
Jabberwock El jabberwock es un oponente temible, más por su
Clase de armadura: -10 persecución incansable de sus presas que otra cosa. Una
Dados de golpe: 15 vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra
Movimiento: 15 metros, 15 volando todos sus ataques en él hasta que hasta que muere (y es
Ataque: 1 mordisco devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco
Daño: 3d10 probable), o la víctima escapa por medio de una
Salvación: G15 teleportación o método similar. Como los dragones
Moral: 12 verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos
Alineamiento: Caótico excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas
Valor PX: 5.850 invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del
bosque, el jabberwock la perseguirá.
El jabberwock es una extraña criatura que sólo se
encuentra en los bosques vírgenes más densos. Su El método de ataque preferido del jabberwock es un
apariencia es similar a la de un dragón, pero no tiene un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su
arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin cuello serpentino le permite estirarlo rápidamente para
embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance.
cualquier intruso que encuentre merodeando por su Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le
bosque. facilitan la tarea y dificultan la de su víctima (el seguir
vivo, vamos).
Debido a su extraño murmullo (ver más adelante) es
difícil obtener una descripción precisa del jabberwock, Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y
dado que los supervivientes sólo conservan una visión burbujeo), un “burbullo” que alcanza hasta una distancia
de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deberá superar
sabio Ludovicus Humphrey realizó un estudio una salvación contra conjuros con un penalizador de -4
pormenorizado de la bestia antes de su trágica muerte o quedará afectado por un efecto de confusión (como el
en su última expedición. Según el informe, tiene un hechizo del mismo nombre). La confusión del
torso dracónico con gruesas patas traseras, largos brazos jabberwock es más potente que la del conjuro, y sus
provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en efectos permanecen mientras la víctima siga dentro del
una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La alcance y sea capaz de oír el sonido; además, distorsiona
criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar la percepción causando alucinaciones y alterando las
como si de un bípedo se tratara. distancias: las cosas parecen estar mucho más cerca o
lejos de lo que en realidad están. Esto se traduce en un
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso
permanecer en el suelo cubierto por los árboles. Sus efecto secundario de este burbullo es que impide la
malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten comunicación verbal fluida: las palabras de la víctima se
rayos de luz - se dice que es una visión perturbadora mezclan y cambian, produciendo extraños híbridos
cuando se le ve aproximarse a través del bosque. Las difícilmente comprensibles.
escamas son de color negro con un brillo morado Además del murmullo, el jabberwock posee otros
cuando la luz se refleja en ellas. ataques especiales.
-32-
Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo
que no supere una salvación contra parálisis. Proyecta
un aura de miedo (como el conjuro causar miedo),
capaz de hacer huir al guerrero más aguerrido.
Aunque su ataque normal es un simple mordisco,
también puede agarrar a su presa con sus grandes garras,
manteniéndola inmovilizada mientras dure el agarre
(tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un
bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si
la sujeta con ambas garras.
Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un
grupo de aventureros bien pertrechados), entrará en un
frenesí, golpeando en todas direcciones con sus garras
delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas
(2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras
(2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola
(2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un Licántropo,
Licántropo, Hombre Cuervo
penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos Clase de armadura: 6
impactados por uno de estos ataques deben realizar una Dados de golpe: 4+2
tirada de salvación contra parálisis. Si no la superan, Movimiento: 5 metros, 30 volando
seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) Ataque: 1 picotazo
hacia atrás. Daño: 2d6
Salvación: G5
El único método efectivo de ataque contra el Moral: 11
jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas Alineamiento: Neutral o Caótico
repelen otros ataques con armas (las armas no Valor PX: 420
vorpalinas infligen daño no letal). Incluso sus ojos -un
punto vulnerable en otras criaturas bien protegidas- Raza de licántropos, normalmente neutral. Sabios y
están resguardados tras una membrana transparente cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme
muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una
mayoría de conjuros surtan efecto contra él. hibrida de ambas.
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Lord Zombie Mimeto
Clase de armadura: 6 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6 Dados de golpe: 8
Movimiento: 6 metros Movimiento: 3 metros
Ataque: 2 garras Ataque: 1 golpetazo
Daño: 2d4 / 2d4 Daño: 3d4
Salvación: G6 Salvación: EN8
Moral: 10 Moral: 8
Alineamiento: Caótico Alineamiento: Neutral o Caótico
Valor PX: 650 Valor PX: 1.200
Poderosos señores de los zombis. Quizá formados por Los mimetos son criaturas subterráneas que no soportan
la extraña magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfección la
que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris piedra o la madera. Se trata de creaciones mágicas con
pálido y su carne ha comenzado a pudrirse y está en un un caparazón exterior duro como la piedra que protege
grave estado de descomposición. Hablan las lenguas que sus órganos internos. Su piel está cubierta de sensores
conocían en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de ópticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de
muerto viviente. 18 metros.
En combate, confían en la inmensa fuerza de sus golpes Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto
y garras. Además les rodea un olor a podredumbre que común y el asesino. Este último es más grande (10 - 15
causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al Dados de golpe, 6d4 daño) y estúpido, y su tendencia es
AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los
de salvación contra Veneno o muerte o: mimetos están constantemente en movimiento en busca
Tirada 1d6 Efecto de presas.
1 Debilidad (como el conjuro).
2 Causar Enfermedad (como conjuro). Utiliza su capacidad natural de imitación para parecer
3 -1 temp. a Constitución. una estatua, puerta, baúl, etc. Pueden cambiar su
4-5 El aventurero es incapaz de actuar coloración para dotar de realismo a sus copias. La
durante 1d4 asaltos debidos a las forma que más les gusta es la de un cofre de tesoro. Les
nauseas y vómitos. resulta muy sencillo sorprender a sus víctimas, por lo
6 El aventurero muere al instante y se que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de
convierte en un zombie bajo el control sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando
del lord zombie. un pseudópodo. Además, segrega una sustancia
parecida al pegamento que mantiene a su víctima
Todos los zombis dentro del área de 30 metros están adherida a él. Un oponente adherido será atraído hasta
bajo el control mental del lord zombi. Una vez al día las mandíbulas y mordido cada asalto (impacto
puede usar el conjuro “Animar a los muertos” para automático; 1d10 de daño) hasta que se suelte. Este
transformar a criaturas muertas en zombis. pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3
asaltos). La víctima también puede intentar liberarse con
Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueño, una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente
hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. será lo único que pueda hacer en su turno.
Además sufren 2d4 por contacto con agua bendita o Gracias a esta secreción los mimetos son inmunes a los
símbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como ataques de ácido y a la mayoría de hongos, limos y
si fueran vampiros. cienos.
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Además de sus ataques físicos, pueden lanzar un
conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6
(2/2/2 conjuros por día, conjuros de 1º, 2º y 3º nivel),
con la salvedad de que sus conjuros no requieren
componentes verbales, materiales o somáticos. Sus
conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden
ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su
memoria 20 horas después sin necesidad de estudio
alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean
objetos mágicos, la excepción son aquellos que puedan
encajar en su inusual forma.
Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de
hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte,
retener, dormir, y conjuros basados en el frío. También
son inmunes al veneno y al ácido, pero sufren 2d4
puntos de daño por cada vial de agua bendita que les
impacte (funciona como un ácido contra ellas). Ignoran
los efectos de gases y otros ataques que afecten al
sistema respiratorio.
Naga de Hueso
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijón
Daño: 1d4 + especial / 3d4
Salvación: C7
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.650
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momificado y arrugado. Les rodea un extraño olor, dormir, reír, reproducirse o tomar parte en cualquier
combinación de excrementos de pájaro, polvo y agentes otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos
químicos. magos malignos emplean la piel de nagpa como
pergamino en la creación de conjuros nigrománticos
Los nagpa hablan el común y su propio idioma llamado poderosos.
nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos
por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para
aquellos que no sean nagpas.
Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir
antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les
queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance
para finalizar el combate lo antes posible. Si los
oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la
letalidad de los conjuros empleados.
-36-
Pesadilla
Pesadilla grandes y feroces, conocidas con el nombre de
Clase de armadura: -4 Cauchemar.
Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco
Daño: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12
Salvación: G7
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.350
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Sabueso Yez la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a
Clase de armadura: 0 la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por
Dados de golpe: 3 + 3 el plano etéreo para siempre. Si se les mata en el plano
Movimiento: 15 metros, 27 volando etéreo, son destruidos completamente.
Ataque: 1 mordisco
Daño: 2d4 El origen de los sabuesos yez está en los planos
Salvación: G4 inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y
Moral: 12 dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia
Alineamiento: Caótico siempre intentan encontrar un amo capaz para
Valor PX: 100 dirigirlos, los ejemplos más comunes incluyen sagas
nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por
Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mágicas descontado el amo debe ser inmune al aullido de los
de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas sabuesos y tener algún método para comunicarse con
feéricas. ellos, habitualmente a través de la telepatía.
Dentro de la manada, el sabueso yez con más puntos de
Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, vida es el líder. Una vez establecido el líder no hay
color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede peleas, sólo obediencia y cooperación. Su placer
ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas principal es el escuchar los gritos de pánico de sus
son casi humanas -planas con una nariz que sobresale presas justo antes de rematarlos.
en lugar de hocico. Sus pequeñas orejas puntiagudas se La manada mora en un cubil subterráneo hasta que el
alzan hacia arriba, dando la impresión de ser pequeños sol se pone y cae la noche. Durante el día nunca
cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en abandonan la cueva. Estos cubiles siempre están en
una noche fría. Dado que pueden volar, los sabuesos lugares remotos y salvajes, lejos de la civilización.
yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas
antinaturales suelen hallarse en compañía de cazadores
malignos y otras fuerzas poderosas del mal.
La primera señal de que una manada de sabuesos yez se
acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la
sangre, y que puede oírse hasta a un kilómetro y medio.
Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros
deben superar una salvación contra conjuros o huir
atemorizados, sólo para ser derribados y masacrados
por la feroz manada. Sólo se permite una tirada de
salvación por criatura por encuentro. Si se falla, el
personaje estará en un estado de pánico hasta que deje
de oírlo. Si supera la tirada, aguantará los efectos del
aullido hasta el final del encuentro.
Valpurgista
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 5
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 golpetazos
Daño: 1d6 / 1d6
Salvación: G5
Moral: 7
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 650
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Vampiro Esclavo
Clase de armadura:
armadura 4
Dados de golpe:
golpe 4+4
Movimiento:
Movimiento 36 metros, 40 volando
Ataque:
Ataque 1 toque o especial.
Daño:
Daño 1d8+ pérdida de Energía o Especial.
Salvación:
Salvación Guerrero 7.
Moral:
Moral 11
Alineamiento:
Alineamiento Caótico
Valor PX:
PX 800
Estos vampiros esclavos, son el resultado de la
transformación de un humano mordido por un vampiro
y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su
señor, y no pueden desoír sus órdenes. De hecho
dependen tanto de él, que si éste muere, ellos han de
hacer una tirada de salvación de Venenos o Muerte, o
morir también.
Puede transformarse en un gran murciélago y convocar
1d6x10 murciélagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos
de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de
salvación de sort. no se pierde) o intentar hechizar con
la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un
vampiro normal, ve a la página 120 del manual.
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OGL
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