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Índice:
Índice 2

Capítulo 1:
1: Introd
Introducción 3
Generar Tiradas 3
Puntos de Golpe en Primer Nivel 3
Dar más Importancia a INT 3
Miedo y Terror 3
Generar Paranoia Gratuita 4

Capítulo 2: Clases de Aventurero 5


Asesino 5
Bardo 6
Cazamonstruos 8
Erudito 9
Espadachín 10
Modificación al Guerrero 11
Experiencia en No Humanos 11

Capítulo 3: Combate y Sistema 12


Críticos y Pifias 12
Puntos de Golpe nivel 1 12
Curación Natural 12
Modificación a la Experiencia 12
Tiradas de Salvación 12
Habilidades Generales 12
Movimiento al aire libre 14
Perder la dirección 14

Capítulo 4: Boceto Geopolítico 15


Idiomas 18

Capítulo 5: Más Monstruos 20

Nueva Hoja de Aventurero 44

OGL 46

-Clan Lobogris
Lobogris-
is-
http://clanlobogris.blogspot.com/

El Clan Lobogris somos:


Miriam Rodelgo.
J. M. García “Manolín”.
Pablo Sendra.
Fabián García.
Natalia Aparicio.
Hugo González García.
Mail de contacto: cp_han_solo@hotmail.com

Recopilado y maquetado: Hugo González.


Corregido: Miriam Rodelgo.

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CAPITULO 1:
INTRODUCCIÓN
“Anexo del Clan Lobogris” es un suplemento no oficial
para “Aventuras en la Marca del Este”, gran juego de
Holocubierta, más concretamente para el plano de
Vermigor, iniciado con la aventura “Miedo a la
Oscuridad”. En el recogeremos las reglas caseras y
oficiales que utilizamos en este plano, así como nuevas
clases de aventurero, nuevos monstruos, etcétera,
etcétera. Siéntete libre de coger sólo aquellas reglas o
variantes que te gusten o se adapten a tu campaña,
elimina el resto de un plumazo, o modifícalas a tu
entero gusto... para eso están. Si te gustan las cosas tal y MIEDO Y TERROR
como están, pues no utilices nada, o haz una cosa... Para trasladar el horror del género al sistema, vamos a
prueba, y si no funciona tras una sesión o dos, vuelve a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se
jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o produzca una situación REALMENTE terrorífica, los
tú si eres éste, tiene la última palabra, y su palabra es aventureros involucrados deberán hacer una Tirada de
LEY ☺ Salvación contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de
Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrán
GENERAR TIRADAS al miedo y no ocurrirá nada. Si la falla, haya que calcular
Aparte del método que viene en “Aventuras en la por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa
Marca del Este”, aquí expondremos el sistema que puntuación la llamaremos “Nivel de Fracaso”. Todo
nosotros usamos en Vermigor para generar las seis efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.
características:
Nivel de
Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal Fracaso Efecto
cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos 1-3 Pequeños temblores, sudoración fría, nada de lo
características entre sí. De forma suplementaria, se te que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada
permite restar uno de una característica sumándoselo a de Terror, se hará con un -2.
otra. Y por último, una vez elegida la clase, se te permite 4-6 Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a
subir un punto en una de las características principales cualquier actividad precisa (10% de fallar
de dicha clase. conjuros, y si es ladrón -10% a las habilidades
que estime el Narrador).
PUNTOS GOLPE EN 1º NIVEL 7-10 El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan mantener la compostura. -3 a cualquier actividad
el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrón -
del dado, sin hacer falta tirarlo. 30% a las habilidades que estime el Narrador).
Así un guerrero comenzará a nivel 1 de forma 11 El personaje se colapsa y se desmaya o queda
automática con 8 puntos de golpe más el modificador catatónico. Un bofetón o zarandearlo le permite
de Constitución. De esta forma evitamos la alta una Tirada de Salvación contra Muerte. Si la saca
mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad despertará, pero aplica el resultado anterior.
podían salir guerreros con 1 ó 2 puntos de golpe. 12 El personaje huye durante la duración del efecto,
no puede conjurar, pero si habilidades especiales
que le permitan alejarse lo más posible de la
DAR MÁS IMPORTANCIA A INT causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasará
La Inteligencia, en cierta manera, determina también la al estado “11”. Si es acorralado podrá luchar
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a pero como en el resultado “7-10”.
las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado 13 El personaje además de huir como en el anterior,
por 5 (Bono INTx5) se sumará como un porcentaje a la se pone histérico, gritando y no reconociendo
Experiencia conseguida por el aventurero al final de amigos de enemigos. Atacará a cualquier “cosa”
cada aventura. que se interponga en su huida.
14 ó + El personaje sufre un ataque al corazón, lo que le
provoca 4d6 de daño (ya de por sí puede
matarlo) y debe hacer una tirada de salvación
contra Muerte. Si saca la tirada, además del daño
sufrido, se desmayará como “11”. Si falla la
tirada tendrá una parada cardiaca y bajará a -1
PG, perdiendo uno más por asalto. Puede ser
sanado o atendido para estabilizarle y que deje
de perder PG. Si recibe un conjuro de curación
volverá a 0 PG y quedará estabilizado. A partir
de ahí se curará con normalidad

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GENERAR PARANÓÍA GRATUITA 6 Notas un extraño olor, acompañado de una
Una de las maneras más sencillas de provocar angustia sensación de agobio... quizá un lejano
entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de zumbido.
percepción que no den resultados claros. Ya sea una
tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabiduría. Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso
Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, simula las malas pasadas que nos juega nuestra
sepáralos y cuéntales cosas diferentes, como por imaginación en este tipo de circunstancias, cuando
ejemplo: vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar,
envueltos en nuestra “sábana anti-monstruos” que algo
1d6
1d6 rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con
1 Te ha parecido escuchar un ruido justo a sabiduría, esta técnica hará que los jugadores desconfíen
vuestra espalda. de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien
2 Te ha parecido ver una extraña sombra frente a qué se han imaginado y qué es real, lo cual les puede
vosotros. meter en un lío cuando haya una amenaza real y
3 Tienes la sensación clara, de que alguien o algo peligrosa.
os observa.
4 Te da un escalofrío, como si alguien caminase
sobre tu tumba.
5 Tienes un deja-vü, como si esto ya hubiese
sucedido antes.

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CAPITULO 2:
CLASES DE AVENTURERO
La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como
profesión en sí, proporciona la base para definir al
aventurero y su lugar en el mundo. Así pues, es la
decisión más importante a la hora de crear el
Aventurero. En “Aventuras en la Marca del Este”
vienen 9 Clases de Aventureros, aquí añadiremos 5
nuevas Clases concretas de Vermigor para dar más
opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y
Espadachín). Así, con 14 Clases de Aventurero,
cubrimos muchos de los arquetipos básicos de la
fantasía.

En un mundo tan malvado, cerrado, oscuro y


supersticioso como este, las clases con aptitudes mágicas
son tachadas de brujos y vistas con miedo y superstición.
Además, esto lleva a que las razas no humanas son vistas
con algo de racismo y miedo.
Por lo tanto hay pocos clérigos, magos, paladines, elfos,
enanos y medianos (sobre todo de estos tres últimos, ya
que es un plano netamente humano).

NUEVAS CLASES
Asesino:
Requisitos: FUE 10, DES 14.
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y
DES).
Dado de golpe: 1d6.
Nivel Máximo: Ninguno.
Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no pueden
Restricción de alineamiento: No Legal.
utilizar armaduras más pesadas que la de cuero y
Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar
Salvación: Como Ladrón.
cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
El asesino es un maestro de los golpes rápidos y letales. preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
Tipos con pocos escrúpulos que sobresalen en el arte además, los asesinos suelen emponzoñar sus armas con
del disfraz y la infiltración. Habitan en las ciudades, venenos diversos para asegurarse la muerte de la
donde son los depredadores definitivos. víctima. Un asesino es un maestro en el apuñalamiento
Generalmente el Asesino pertenece al gremio de por la espalda, más aún que el ladrón. Para ello han de
asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo sorprender a su víctima usando su habilidad de moverse
contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el
al margen del gremio y sus habilidades son muy asesino recibirá un bonificador de +4 al ataque y
necesarias en un grupo de aventureros y, así pues, muy multiplicará el daño por 3.
bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%)
Abrir Cerraduras Moverse en silencio Esconderse en las Escuchar ruidos
Nivel Escalar muros (%)
(%) (%) sombras (%) (1d6)
1 12 23 80 23 1-2
2 18 27 81 27 1-2
3 25 30 82 30 1-2
4 26 37 83 37 1-3
5 30 40 84 40 1-3
6 40 50 85 50 1-3
7 50 60 90 60 1-3
8 55 70 91 70 1-4
9 60 80 92 80 1-4
10 70 90 93 90 1-4
11 75 95 94 95 1-4
12 80 96 95 96 1-5
13 85 97 96 97 1-5
14 90 99 97 99 1-5
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pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los
Tabla de Progresión de Niveles del Asesino venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos
Dados de Golpe (aunque el veneno actúe de forma cutánea), cinco de
Puntos de Experiencia Nivel
(1d6) cada seis veces (1-5 en 1d6).
0 1 1
2.000 2 2 Maestros del disfraz:
4.000 3 3 Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los
8.000 4 4 asesinos son capaces de disfrazarse con maestría 1 de
16.000 5 5 cada 3 veces (1-2 en 1d6), más el bonus de Carisma. Si
32.000 6 6 sacan esta tirada, su disfraz será adecuado y les logrará
65.000 7 7 camuflar.
120.000 8 8
240.000 9 9 Bardo:
360.000 10 +2 PG * Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14.
480.000 11 +4 PG * Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y
600.000 12 +6 PG * CAR).
720.000 13 +8 PG * Dado de golpe: 1d4.
840.000 14 +10 PG * Nivel Máximo: Ninguno.
950.000 15 +12 PG * Ataque: Como Clérigo y Ladrón.
1.100.000 16 +14 PG * Salvación: Como Ladrón.
1.200.000 17 +16 PG *
1.300.000 18 +18 PG * Los bardos se abren camino en la vida con su encanto,
1.400.000 19 +20 PG * talento e ingenio. Suelen ser de lengua ágil, corazón
ligero y píes veloces (cuando todo lo demás falla).
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución
Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia,
son ignorados.
transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores.
Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser
Habilidades del asesino:
buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar
Abrir cerraduras:
cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta
El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras,
cota de malla (pero no más pesadas), pero no pueden
aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar
usar escudo. Todos los bardos son excelentes
esta acción (las ganzúas están incluidas en las
cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar
herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo
perfectamente un instrumento musical a elección del
podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta
jugador (preferiblemente uno portátil). Asumiremos
segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a
que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
subir de nivel.
Tabla de Progresión de Niveles del Bardo
Moverse en silencio: Dados de Golpe
Puntos de Experiencia Nivel
El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin (1d4)
producir apenas ruido alguno, siempre que tenga éxito 0 1 1
en la correspondiente tirada. 1.500 2 2
3.500 3 3
Escalar muros: 6.500 4 4
Los asesinos son hábiles trepadores y pueden escalar 12.500 5 5
casi cualquier tipo de superficie con el material 25.000 6 6
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
50.000 7 7
de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de
100.000 8 8
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de
200.000 9 9
daño por cada 3 metros de caída.
Esconderse en las sombras: 300.000 10 +1 PG *
Para esconderse en las sombras con efectividad, el 400.000 11 +2 PG *
asesino debe permanecer quieto y en silencio. 500.000 12 +3 PG *
600.000 13 +4 PG *
Escuchar ruidos: 700.000 14 +5 PG *
Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar 800.000 15 +6 PG *
escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las 900.000 16 +7 PG *
habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. 1.000.000 17 +8 PG *
1.100.000 18 +9 PG *
Otras Habilidades: 1.200.000 19 +10 PG *
Maestría con los Venenos: 1.300.000 20 +11 PG *
Los asesinos son muy hábiles usando venenos, dada su
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución
familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a
son ignorados.
todas las tiradas de salvación de venenos. Además,

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cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando así a Tabla de Progresión de conjuros de Bardo
su audiencia. Nivel Nivel del Conjuro
1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 1 - - -
4 2 - - -
5 2 1 - -
6 2 2 - -
7 2 2 1 -
8 2 2 2 -
9 3 2 2 1
10 3 3 2 2

Encontrar y desactivar trampas:


El bardo sólo tiene una oportunidad de encontrar y
desactivar una trampa en un área determinada. Es
decir, primero deberá hallar la trampa realizando su
correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla
con otra nueva tirada.

Hurtar:
El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar
algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepase el doble o más del
doble de la cifra necesaria, significará que la víctima del
hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.

Habilidades del bardo: Escuchar ruidos:


Tabla de habilidades del Bardo (%) Si las condiciones lo permiten, el bardo puede
Abrir Encontrar y Escuchar intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de
Hurtar las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de
Nivel Cerraduras desactivar ruidos
(%) 1d6.
(%) trampas (%) (1d6)
1 12 14 23 1-2
Otras Habilidades:
2 18 17 27 1-2
Erudición
Erudición de Bardo:
3 25 20 30 1-2 El Bardo tiene una bonificación por nivel a las tiradas
4 26 23 37 1-3 de característica (INT) que tengan que ver con
5 30 33 40 1-3 conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificación es de
6 40 43 50 1-3 +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un
7 50 53 60 1-4 máximo de +5.
8 55 63 70 1-4
9 60 68 80 1-4 Posibles Modificadores:
10 70 73 90 1-5 +0 Información pública.
11 75 78 95 1-5 -2 Poco sabido.
12 80 83 96 1-5 -5 Muy poco conocido.
13 85 88 97 1-5 -10 Prácticamente ignorado.
14 90 93 99 1-5
El Narrador decidirá cuál es la información exacta
Abrir cerraduras: que conoce el Bardo.
El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras,
aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar Progresión de conjuros para Bardo:
esta acción (las ganzúas están incluidas en las En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de
herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan a
podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su
segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a máximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de
subir de nivel. lanzador para los conjuros, se calculará restando dos al
nivel del bardo.

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Tabla de habilidades del Cazamonstruos (%)
Moverse en Escalar muros Esconderse en las
Nivel
silencio (%) (%) sombras (%)
1 23 80 23
2 27 81 27
3 30 82 30
4 37 83 37
5 40 84 40
6 50 85 50
7 60 90 60
8 70 91 70
9 80 92 80
10 90 93 90
11 95 94 95
12 96 95 96
13 97 96 97
14 99 97 99
Cazamonstruos:
Cazamonstruos:
Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Escalar muros:
muros
Característica Principal: Destreza y Sabiduría (DES y Los Cazamonstruos son hábiles trepadores y pueden
SAB). escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
Dado de golpe: 1d6. adecuado y las condiciones necesarias. Así se cuelan en
Nivel Máximo: Ninguno. las moradas o en los castillos de poderosos muertos
Restricción de alineamiento: No Caótico. vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de
Ataque: Como Explorador. altura escalada, será necesaria una nueva tirada de
Salvación: Como Explorador. habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de
daño por cada 3 metros de caída.
“Cazamonstruos” es un término que las gentes de
Vermigor aplican de manera general a los aventureros
Esconderse en las sombras:
sombras
que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche
Para esconderse en las sombras con efectividad, el
(brujas, vampiros, demonios, zombis, licántropos, etc.).
Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio.
Estos cazadores buscan sus debilidades de manera
efectiva para eliminarlas de la manera más fácil posible.
Rastreador:
Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios
Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los
conocimientos sobre los monstruos) y maestros del
Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con
sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teñido
facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una
de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas
criatura, pero sólo en entornos urbanos, así como en
de la noche.
grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rápidos y sigilosos, no pueden
Otras Habilidades:
Habilidades
utilizar armaduras más pesadas que la de cuero
Expulsar Muertos Vivientes:
tachonado y tampoco usarán nunca escudos. Pueden
Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los
utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen
muertos vivientes. Esta habilidad es idéntica a la de los
preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente,
clérigos, pero sólo funciona a la mitad de su nivel
además, suelen fabricar, o bañar al menos, sus armas en
(redondeando hacía abajo). Así un Cazamonstruos de
plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se
nivel 11, expulsará muertos vivientes como un clérigo de
dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la
nivel 5. Ver la tabla de “Expulsar Muertos Vivientes” del
noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar
Clérigo, para más información.
“Cazamonstruos” a aventureros que pertenezcan a otras
clases (prácticamente a cualquiera), debido a que
Enemigos Predilectos:
Predilectos
también se dediquen a finiquitar la vida de estos
Reciben una bonificación de +1 por cada dos niveles
monstruos.
(redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos
vivientes, brujas y licántropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difíciles de
coger desprevenidos, sólo pueden ser sorprendidos con
un 1 en una tirada de 1d6.

Habilidades del Cazamonstruos:


Cazamonstruos:
Moverse en silencio:
silencio
El Cazamonstruos podrá moverse de manera sigilosa,
sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga
éxito en la correspondiente tirada.
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Tabla de Progresión de Niveles del Cazamonstruos Teoría de Trampas: Debido a sus conocimientos
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe específicos sobre mecánica, un Erudito puede intentar
(1d6) desarmar una trampa del mismo modo que un ladrón.
0 1 1 Su probabilidad será la mitad (redondeando arriba) que
2.000 2 2 la de un ladrón de su mismo nivel.
4.000 3 3
8.000 4 4 Erudición: El Erudito tiene una bonificación por nivel a
16.000 5 5 las tiradas de característica (INT) que tengan que ver
32.000 6 6 con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificación es
65.000 7 7 de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un
máximo de +5.
120.000 8 8
240.000 9 9 Reconocer Objeto Mágico: Un Erudito puede tratar de
360.000 10 +2 PG * averiguar el origen y propiedades de un objeto mágico
480.000 11 +4 PG * que pueda examinar, la probabilidad depende de su
600.000 12 +6 PG * nivel (ver tabla adjunta). Pudiendo repetir una tirada
720.000 13 +8 PG * fallida sobre un objeto con cada subida de nivel o si
840.000 14 +10 PG * busca información relevante en una biblioteca o similar.
950.000 15 +12 PG * Nivel 1 a 4: Con un 1-2 en 1d6
1.100.000 16 +14 PG * Nivel 5 a 9: Con un 1-3 en 1d6
1.200.000 17 +16 PG * Nivel 10 a 14: Con un 1-4 en 1d6
1.300.000 18 +18 PG * Nivel 15 a 19: Con un 1-5 en 1d6
1.400.000 19 +20 PG * Nivel 20+: siempre reconoce el objeto mágico.
1.500.000 20 +22 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución Escribir y usar pergaminos mágicos: A partir de nivel 5
son ignorados. un Erudito puede copiar y usar pergaminos de Mago.
En cuanto al nivel máximo de conjuro que puede copiar
Erudito: y lanzar, se considera que el Erudito es como un mago
Requisitos: INT 12, SAB 11
Requisitos de 4 niveles menos que el suyo. Así un Erudito de Nivel
Característica Principal: Inteligencia (INT). 7 tendría la capacidad de un Mago de Nivel 3 (podría
Dado de golpe: 1d4 copiar y usar pergaminos de niveles 1 y 2 de mago).
Nivel Máximo: No. Un Erudito necesita 8 Horas de trabajo por Nivel de
Ataque: Como Mago. Conjuro Copiado. Es decir, copiar un conjuro de Nivel
Salvación: Como Mago. 4 le lleva 32 horas de trabajo. El trabajo no tiene que ser
"continuado" pudiendo interrumpirse y dedicarle tiempo
Un erudito es un estudioso, cuyas mejores armas son parcial. Sin embargo tiene que hacerse en un lugar
sus conocimientos, siempre útiles en los grupos, debido cómodo donde el Erudito pueda desarrollar su actividad
a su amplio conocimiento. No se les permite llevar
ninguna armadura y pueden usar las siguientes armas:
Tabla de Progresión de Niveles del Erudito
Dagas, bastones, espadas cortas, hondas y ballestas. Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe
(1d4)
0 1 1
2.000 2 2
4.000 3 3
8.000 4 4
16.000 5 5
32.000 6 6
65.000 7 7
120.000 8 8
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
Habilidades del Erudito:
Erudito: 1.200.000 17 +8 PG *
Leer Lenguas: Como Ladrón. A nivel 1 comienzan con 1.300.000 18 +9 PG *
un 70% en esta habilidad que sube un 5% por nivel 1.400.000 19 +10 PG *
hasta nivel 6 (para un 95% en total). 1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución
son ignorados.
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sin interrupciones. Un Erudito puede copiar conjuros En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón,
de los libros de conjuros de magos o elfos, o de otros caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de las
pergaminos que no se destruirán en el proceso. Al grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia.
comienzo de su carrera el Erudito comienza sin ningún Ostentoso combatiente, más basado en la destreza y
pergamino o conjuro, por lo que deberá emplear sus carisma que en la fuerza y constitución. Viven por su
primeros niveles en encontrar algunos antes de poder astucia y literalmente se zambullen en el combate con
comenzar a copiarlos y usarlos. una sonrisa en la boca. Amables juerguistas, vagabundos
y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.
Espadachín:
Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12. Los Espadachines, son siempre rápidos de cuerpo y
Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y mente, sólo pueden usar armaduras de cuero o cuero
CAR). tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen
Dado de golpe: 1d6. utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o roperas,
Nivel Máximo: Ninguno. algo más ligeras que la espada corta normal, y que basa
Ataque: Como Clérigo y Ladrón. su uso más en perforar que en cortar, además suelen
Salvación: Como Ladrón. llevar guarda. Por lo demás, es una espada corta normal.
Como decimos, pueden usar cualquier arma que
quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la
tirada de Ataque de forma automática. Los
espadachines no pueden usar ningún tipo de escudo.

Habilidades del espadachín:


Hurtar:
Hurtar
El espadachín, usando esta habilidad, puede intentar
robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de
monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la
tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más
del doble, de la cifra necesaria, significará que la víctima
del hurto se ha percatado del mismo, con las
consecuencias que establezca el Narrador.

Escalar muros:
Los espadachines son hábiles trepadores y pueden
escalar casi cualquier tipo de superficie con el material
adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros
de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de
habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de
daño por cada 3 metros de caída.

Comprender Lenguajes:
El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi
cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta
habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la
tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver
Tabla de habilidades del Espadachín (%)
a intentarlo hasta subir de nivel.
Escalar muros Comprender Escuchar
Nivel Hurtar (%)
(%) Lenguajes (%) ruidos (1d6)
Escuchar ruidos:
1 23 82 00 1-2
Si las condiciones lo permiten, el espadachín
2 27 84 01 1-2 puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el
3 30 86 02 1-2 resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa
4 37 88 03 1-3 una tirada de 1d6.
5 40 90 04 1-3
6 50 92 14 1-3 Otras Habilidades:
7 60 94 24 1-3 Maestría Duelista:
8 70 96 34 1-4 Los espadachines son muy hábiles en el uso del
9 80 98 44 1-4 estoque (variante de espada corta, como esta para
10 90 100 54 1-4 todos los efectos del juego), cuando ataquen con
11 95 101 64 1-4 este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel
12 96 102 75 1-5 15 (como los ataques extra de los guerreros).
13 97 103 85 1-5
14 99 104 95 1-5

-10-
Bravuconería: EXPERIENCIA EN NO HUMANOS
Una vez al día, los espadachines pueden intentar un Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel máximo
ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere
mordaces insultos y algo de malabarismos con la decir que dejen de mejorar, seguirán obteniendo
espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la experiencia como sus compañeros humanos, y
consigue, el espadachín puede obtener uno de los anotándola en la hoja de aventurero.
siguientes beneficios:
+2 al siguiente ataque y daño. Cuando, los no-humanos, llegan a su máximo nivel,
+2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos
equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en en:
definitiva acrobacias y demás, que, normalmente,
necesitarán una tirada bajo DES. - Elfos: Subir 1 INT o DES (máximo de 25 en ambas
+2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un características).
ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR.
- Enanos: subir 1 CON (máximo de 25), o bien, ganan
A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no
gana otro uso diario de Bravuconería. mágico, dando +1 mágico mientras lo lleven ellos o un
familiar.
Tabla de Progresión de Niveles del Espadachín
Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) - Medianos: Subir 1 DES o CAR (máximo de 22 en
0 1 1 ambas características), o bien ganar 1 vez al día
2.000 2 2 Suertudo, +1 ó -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a
4.000 3 3 tenerlo más de una vez al día).
8.000 4 4
16.000 5 5 Así reflejamos que pueden tener características por
32.000 6 6 encima de lo humano (pero sin volvernos locos),
65.000 7 7 marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si
120.000 8 8 no utilizas la regla opcional de Subida de Características.
240.000 9 9
360.000 10 +1 PG *
480.000 11 +2 PG *
600.000 12 +3 PG *
720.000 13 +4 PG *
840.000 14 +5 PG *
950.000 15 +6 PG *
1.100.000 16 +7 PG *
1.200.000 17 +8 PG *
1.300.000 18 +9 PG *
1.400.000 19 +10 PG *
1.500.000 20 +11 PG *
* Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son
ignorados.

MODIFICACIÓN AL GUERRERO
Si tus campañas no llegan a niveles altos, puede ser que
la Clase de Guerrero esté descompensada, puesto que su
mayor beneficio comienza en nivel 15, ¿para qué llevar
un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladín o
Explorador? Así que para equilibrar al guerrero con las
demás clases modificaremos los ataques por asalto de la
siguiente manera:

+1 Ataque a Nivel 5.
+2 Ataques a Nivel 10.
+3 Ataques a Nivel 15.

A nivel 15, el guerrero atacará tres veces por asalto,


llegando a su máximo posible sin magia.

-11-
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el
CAPITULO 3: descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a
COMBATE Y SÍSTEMA caballo).
En este capítulo propondremos una serie de variantes
para las reglas del combate en particular, y para las MODIFICACIÓN A LA EXP.
reglas y sistema de juego en general. La Inteligencia, en cierta manera, determina también la
aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a
las experiencias vividas.
El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se
sumará como un porcentaje a la Experiencia conseguida
por el aventurero al final de cada aventura.

TIRADAS DE SALVACIÓN
Las tiradas de salvación podrán ser modificadas por el
modificador de alguna de las características, en concreto
las siguientes:

Tiro de Salvación Modificador


Modificador Aplicable
Veneno o Muerte: Constitución
Varitas mágicas: Destreza
Petrificación o parálisis: Constitución
Aliento de Dragón: Destreza
Sortilegios, varas y báculos: Sabiduría

HABILIDADES GENERALES
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser
necesaria una tirada de habilidad que nos permita
resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser
precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado
un trecho de río a contracorriente o saltar sobre una
profunda sima, una tirada de destreza (DES) para
comprobar si tenemos éxito al intentar mantener el
equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos
casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si
el resultado es mayor que nuestro número de habilidad,
CRÍTICOS Y PIFIAS se considerará un fallo. Por el contrario, si la tirada es
Simplemente constatar que, de usar críticos y pifias (en igual o menor que nuestra característica, la acción se
el reglamento lo dan como opcional), coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar
podremos no sólo hacer daño doble con los Críticos (un bonificadores o penalizadores a la tirada según el grado
20 natural), es además éxito automático y además daño de dificultad o las circunstancias especiales que se den
x2, o un éxito a elección del Narrador, como por (ver más abajo).
ejemplo desarmar al oponente, derribarle o algo similar.
Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automático Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no
además de una penalización a decisión del Narrador,
Narrador, importa cuán alta sea la posibilidad de éxito. A decisión
como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma del Narrador, un 1 puede ser un éxito especial crítico,
(si ésta no es mágica), golpearse uno mismo, caerse con beneficios adicionales a discreción del Narrador. El
atacando, etc. Narrador puede modificar la tirada, además, en base a
la Clase del personaje. Si ésta es especialmente
PUNTOS DE GOLPE NIVEL 1 apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente
En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan opuesta a la tarea (también ver más abajo).
el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo
del dado, sin hacer falta tirarlo. Así un guerrero Alguna Habilidad General puede quedar solapada con
comenzará a nivel 1 de forma automática con 8 puntos las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos,
de golpe más el modificador de Constitución. De esta el Narrador deberá dejar a la Clase en concreto hacer
forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que ambas tiradas, dando así mayores posibilidades a la
con la aleatoriedad podían salir guerreros con 1 ó 2 Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que
puntos de golpe. la Habilidad de clase es mucho más concreta, poderosa
y de éxito más preciso. Por ejemplo, el ladrón puede
CURACIÓN NATURAL tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase,
Por cada día de descanso completo se sanará si lo consigue, nadie podrá detectarle, la Habilidad
1d4+Mod
+Modificador
+Modificador de CON.
CON En el reglamento pone que General de Sigilo no es tan drástica y, aún pasando la
1d4 sólo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede tirada, el aventurero podrá ser detectado.

-12-
No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de Rastreo
habilidades, eso quitaría rapidez y sencillez, que es lo Religión y Ceremonias
que pretende este sistema. Así pues, estos son algunos Sanar
ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el Sexto Sentido
transcurso de las aventuras y han de ser tomados como Supervivencia y Forrajeo
una orientación, pero es el Narrador el que tiene la
última palabra siempre. Habilidades de Carisma:
Canto
Ejemplos
Ejemplos de Habilidades Generales: Diplomacia
(Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Disfraz
Empatía Animal
Habilidades de Fuerza: Engañar
Intimidar Interpretar
Levantar Liderazgo
Atléticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Música
Persuasión
Habilidades de Destreza: Reunir Información
Acrobacias Seducción
Cerrajería
Colocar Trampas Modificadores para las Habilidades:
Conducir Carros Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos
Equitación a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR.
Escapismo
Malabarismos Dificultades para tiradas de características por
Mapear Rápido Habilidad:
Sigilo Extremadamente Fácil +6
Muy Fácil +4
Habilidades de Constitución: Fácil +2
Correr Normal +0
Degustar Difícil -2
Resistencia Muy Difícil -4
Extremadamente Difícil -6
Habilidades de Inteligencia:
Artesanía (concreta) Además si la clase es apropiada para la Habilidad, el
Artillería Narrador podrá otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo
Batalla un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o
Buscar Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es
Construcción de barcos totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podrá
Descifrar Escritos otorgar una penalización de -2 (por ejemplo, un Ladrón
Falsificar cobarde dirigiendo una Batalla).
Imitación
Ingeniería Y por último modificadores debidos a Especialización
Ingeniería Mágica (inspirada en el Dragon Age):
Leer los labios Especialización en Habilidades:
Navegación Todos los aventureros empiezan con tres
Saber Monstruos (muy útil en Vermigor) especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco
Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, niveles gana otra, así:
etc.) Nivel 1: 3 Especializaciones.
Saberes Mundanos (geografía, historia, etc.) Nivel 5: 4 Especializaciones.
Tasación Nivel 10: 5 Especializaciones.
Trampas Nivel 15: 6 Especializaciones.
Trazar Mapa / Cartografía Nivel 20: 7 Especializaciones.

Habilidades de Sabiduría:
Sabiduría: Esta especialización concede un bonus de +2 a toda
Alerta / Percepción tirada de característica para esa Habilidad.
Averiguar Intenciones
Caza Regla Opcional: Se empieza con tantas
Entrenamiento Animal Especializaciones como el bono de Inteligencia (mínimo
Espeleología una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.
Intuir Dirección
Juego
Justicia y Derecho
Oficio (concreto)
-13-
MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE PERDER LA DIRECCIÓN
Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la
al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este siguiente regla para Perder la Dirección:
es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un Si un Explorador o Elfo guía al grupo de aventureros,
ritmo de avance más rápido, ya sea porque desarrollas las posibilidades de perderse diarias son menores, resta
muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los el nivel del aventurero al porcentaje de las
mapas de un tamaño mayor, o por cualquier otra causa, probabilidades de perderse.
perderse
puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento
sean los kilómetros al día que se pueden andar (en lugar
de la mitad, como viene en el básico). En cualquier
caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del
aventurero más lento y se aplican el resto de reglas de
Ajuste de Movimiento.

Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla de


Marcha Forzada (en vez de la que viene en el básico): si
durante una jornada el grupo fuerza la marcha, puede
avanzar el doble de su rango en movimiento, en
kilómetros al día, pero al acabar la jornada, cada
aventurero ha de hacer una tirada bajo Constitución -6 ó
debido al cansancio descansar toda una jornada. Cada
día de Marcha Forzada tras el que no se descanse,
aumenta el malus a la tirada en 1. Así, tras tres días de
marcha forzada hay que hacer una tirada bajo
Constitución -8.

-14-
CAPITULO 4:
4:
BOCETO GEOPOLÍTICO
El continente principal es una gran masa de tierra Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.
rodeada por todos lados por unos interminables
océanos repletos de peligros y tormentas. Ningún Mourntall
viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos océanos El reino de Mourntall es famoso por sus grandes
ha vuelto ni se ha sabido nada más de él. bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades,
antaño epítomes de luz y prolíficas en arte, son ahora
nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las
campiñas, brujas y hombres lobo acosan los pueblos
perdidos. La guardia real se mantiene ocupada
sofocando con puño de hierro las constantes revueltas
que provocan el hambre y la enfermedad.

-Idioma: Común o Lengua Comercial.

-Gobierno: Pocos saben que en realidad, el rey Jeanac


XIV es una mera marioneta controlada por el clérigo
Vyenott. Vyenott está poseído por un Balor,
Gorthgorath. Gorthgorath necesita almas para acumular
poder y poder manifestarse en el plano físico con todo
su poder. Gorthgorath no necesita las almas de los que
ya son impuros, quiere aquellas de los que son buenos,
quiere corromper a los píos, ver caer a los justos y
pervertir a los castos. Vyenott ha convertido la corte en
un lugar corrupto donde las orgías, los crímenes
pasionales y el desprecio por las clases bajas son lo
común. Una vez complete su plan, no necesitará al rey,
y podrá gobernar y expandir su territorio.

Vyenott: Clérigo Humano Nivel 15 (poseído por un


Balor).

Krynnea
Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de
sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde
sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra,
mansiones vetustas salpican las grandes campiñas. Casas
señoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia
y endogámica nobleza guardan secretos terribles e
historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y
sucias, y el contraste de los barrios ricos con los
suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande.
La gente que ha huido de los campos llega a las
ciudades esperando encontrar una oportunidad y se
encuentran en unas terribles condiciones.

-Idioma: Común o Lengua Comercial.

-Gobierno: La reina Viringe II, es la Gran Maestre de


una sociedad secreta de iluminados llamada "Gran
Orden Esotérica de Thelur". En realidad Viringe tiene
más de 300 años, ha ido transmigrando su mente a
cuerpos más jóvenes a través de oscura magia y rituales.
Gran parte de la nobleza pertenece a la misma sociedad,
están totalmente inmersos en la búsqueda de
conocimientos ocultos, sin reparar en moralidad, o ética
ninguna. No desdeñan la nigromancia, los sacrificios ni
técnica alguna que les proporcione más poder. Krynnea
siempre ha temido un asalto desde el continente y su
política ha sido refugiarse en su isla y defenderla.

-15-
15-
Svarog Svaria
El antiguo imperio de Svarog comprendía también los La tierra más allá del bosque, una serie de valles,
territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio cubiertos de fértiles pastos, y salpicada de lagos de aguas
muy balcanizado, boscoso, y montañoso... Muchas frías y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son
pequeñas comunidades viven aisladas en profundos aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve
valles sin apenas contacto con el exterior. Antaño un como un sudario.
bastión contra las invasiones del imperio Khâvarshar,
sus colinas están llenas de castillos y fortalezas donde -Idioma: Común o Lengua Comercial.
sólo mora la muerte.
-Gobierno: Región natal del príncipe Gavril Ferencz,
-Idioma: Común o Lengua Comercial. Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al
poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la
-Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del príncipe desaparición de Alecu a manos de una banda de
Gavril Ferencz lo escindió en 3 países. En Svarog extranjeros, sus habitantes pensaron que encontrarían la
gobierna con puño de hierro el príncipe Akos Ildikó,el paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora
halcón, antaño un poderoso señor feudal que vendió su en el castillo y está llevando de nuevo el terror a la zona,
alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a "La Dama de Sangre".
los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto
impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jamás Elisabeta: Vampiro Mago de 12 DG
piedad. Con su mando de caballeros infernales su
principal ambición es reunificar Svarog. Actualmente se Vasarov
encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles Una tierra montañosa casi inaccesible, con profundos
para consolidar su poder. Una vez sometidos y valles que quedan incomunicados en invierno. Una
asimilados sus ejércitos podrá planear el asedio a Svaria tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los
y Vasarov. bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin
que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos
Akos Ildikó: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, y mantener a una población que crece cada vez con los
Muerto Viviente). refugiados que huyen de otras regiones.

-Idioma: Común o Lengua Comercial.

-Gobierno: Antigua región de Svarog, escindida y sin


gobierno formal. Algunas comunidades están
gobernadas informalmente por miembros de la Orden
del Lobo, un monasterio dedicado a mantener el bien,

-16-
ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La Arthloch: Liche de 18 DG, filactería: El Corazón de
Orden trata de proteger su territorio asediado por Arthloch, un rubí con forma de corazón que lleva
muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a incrustado en la caja torácica.
otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no
pueden protegerse a sí mismos. Existen sin embargo, Khavârshar (Imperio de la Arena)
disensiones respecto a las directrices que debe tomar la Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se
orden para enfrentar a la oscuridad creciente. trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes
ciudades de cúpulas multicolor en las cuencas fluviales
y oasis. Los mercados de esclavos, extrañas drogas y
especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro
lado mientras el emperador corrompe su tierra. Las
tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo
la ley del desierto en entorno hostil.

-Idioma: Uvarsi

-Gobierno: El actual emperador es el terrible Fayedh,


un poderoso mago al que sirve un djinni tan maligno
como el mismo emperador. Su tiránico y corrupto
gobierno es expansionista, aunque en este momento
debe lidiar con las revueltas de las tribus libres del
desierto.

Fayedh: Mago Humano de nivel 14. En posesión de un


Djinni.

Facciones Independientes
A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar
docenas de facciones que no rinden ningún tipo de
obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser
bandas de malhechores, bien porque se declaran
independientes y bajo un autogobierno, en estas
facciones incluiremos todo tipo de grupos o
agrupaciones de seres que comparten un objetivo o
localización.

De hecho entre Mourntall, Varasov, Svaria y Osmandur


hay una tierra conocida simplemente como Marca
Libre, que no pertenecer a ningún país, y se mantiene
fieramente independiente. No es un territorio muy
grande, pero en él se encuentran algunas ciudades-estado
independientes, como por ejemplo Por-Cheren, joya del
Mar del Noctámbulo.
Osmandur
Antigua colonia de Krynnea, escindida tras una guerra
Los medianos viven en varios pueblos (algunos incluso
civil en la que intervino Mourntall dando armas a los
mixtos con humanos), tanto en Mourntall, como en
rebeldes. Se trata de una tierra áspera llena de pantanos,
Marca Libre.
pastizales y tierras húmedas, salpicado de ruinas de una
antigua civilización. Los colonos exterminaron al llegar a
Los enanos suelen vivir recluidos en reinos montañosos,
los últimos reductos de estas antiguas tribus y ocuparon
pero cabe destacar que en Svarog conviven con los
sus zonas sagradas.
humanos en las comunidades, trabajando como
herreros, artesanos, mercenarios, incluso mercaderes.
-Idioma: Común o Lengua Comercial.
Los elfos viven ocultos en pequeñas comunidades
-Gobierno: Los colonos viven según un consejo de
dentro de los bosques y son la más elusiva de las tres
ancianos en pequeñas comunidades. Aunque pronto se
razas no humanas. Aún así, se puede ver elfos viajeros
dieron cuenta de que no estaban solos. Oleadas de no
por todos los territorios, pero son más comunes en
muertos salen de la nada noche tras noche convocados
Varasov y Osmandur.
por el Rey Brujo Arthloch, un liche que desde lo
profundo de su palacio pirámide en los pantanos
También meteremos en este epígrafe a los Szgani, este
extiende la corrupción y la muerte.
pueblo nómada viaja por todo Vermigor, pero su
presencia es más frecuente en Svarog, Svaria y Varasov.

-17-
Port-
ort-Cheren La ciudad está dividida en dos distritos o barrios. El
Port-Cheren es una ciudad estado independiente. situado en la parte más al occidental es el Barrio de los
Situada en la costa del Mar del Noctámbulo, entre Puertos, y es la zona más bulliciosa e importante de la
Mourntall y Svaria. ciudad. Está situado sobre varios islotes y canales y es el
La ciudad está situada en la desembocadura del río corazón de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En
Edäm, en un pequeño golfo de oscuras aguas. Al sur se la orilla norte del río, justo al este de los puertos está la
encuentras las extrañas colinas Gadöbri, plagadas de zona más grande de la ciudad (no mostrada en el mapa),
ruinas. Hacía el sureste separado por montañas está la zona más rica de la ciudad. Repleta de residencias
Svarog y Svaria. Al este se sitúa el tétrico bosque de palaciegas de nobles, las más ostentosas y sede de la
Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, inmensa biblioteca pública de la ciudad. De este barrio
al norte fríos bosques van dejando paso al país de llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales
Mourntall. En la confluencia de los ríos Edäm y Ultrich de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste.
se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos
bosques cubren casi toda la zona. Idiomas
El idioma principal de Vermigor es el Común o Lengua
La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre Comercial, se habla prácticamente en todo el
de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de continente, excepto en Khavârshar, donde se habla el
Svarog y Svaria son comunes. Uvarsi. Cabe destacar el Vetusto, vieja lengua pretérita,
dejada actualmente para rancios documentos, misas y la
Port-Cheren es un importante puerto comercial, con magia.
una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros
de todo el mundo y mercancías de los puertos más Por otra parte los elfos, enanos y medianos, tienen sus
lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, propias lenguas, llamadas Élfico, Enano y Mediano.
más o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el
Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que Así, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creación
gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso del personaje son:
magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante - Común o Lengua Comercial.
dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los - Vetusto.
mejores aspectos de muchas culturas para constituir una - Uvarsi.
maravillosa y reluciente joya. Hoy en día el puerto es el - Élfico.
hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, - Enano.
número que se dúplica en los meses de verano. - Mediano.

-18-
-19-
arrastrándose por las grietas, lechos secos de ríos
CAPITULO 5: subterráneos y respiraderos situados en los
MÁS MONSTRUOS asentamientos enanos o de otras razas subterráneas.
A continuación pondremos algunos monstruos que Cuando encuentra un lugar apropiado por donde
creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos podrían pasar enanos, humanos u otros humanoides,
de estos monstruos están sacados de “Criaturas de la permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se
Marca” el excelente suplemento que sacaron los chicos pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y
de La Legión de Calaveri y Archiroleros. comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un
pequeño daño; en asaltos subsiguientes el ahogador
inflige 1d8 puntos de daño por ahogamiento de forma
automática. El agarre del ahogador sólo puede ser roto
matando o incapacitando a la criatura.
Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador
no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye
rápidamente.
Cuando la víctima muere, el ahogador utiliza el cartílago
de sus dedos para cortarla en pedazos más fáciles de
transportar.

Los ahogadores son tan primitivos que no utilizan ni


fabrican herramientas. Pueden excavar a través de la
roca más dura con sus dedos, y el no tener huesos
prácticamente les habilita para escurrirse por aberturas
demasiado pequeñas incluso para un goblin.
Para poder aparearse utilizan un método bastante
curioso: tanto el macho como la hembra chillan y van
acercándose el uno al otro hasta que al final se
encuentran. El resto de habitantes de las cavernas
encuentran estos chillidos irritantes a más no poder.
El ahogador tiene un metabolismo muy rápido. Quema
una enorme cantidad de calorías, especialmente para
una criatura de tan poco peso. Consecuentemente,
siempre está a la caza y captura de víctimas para
alimentarse, y las consume con mucha rapidez.
Los goblin componen la base de su dieta. Pueden
Ahogador comer carne de enano o humano, pero siempre
Clase de armadura: 4 preferirán la de goblin. Una leyenda entre los goblin
Dados de golpe: 3 cuenta que los ahogadores descienden de una tribu
Movimiento: 9 metros, 3 trepando goblin que, en tiempos de necesidad, se dieron al
Ataque: 1 tentáculo canibalismo. Los jóvenes de la tribu devoraron a los
Daño: 1d4 ancianos. Pasado un tiempo, la tribu degeneró. Con la
Salvación: H3 corrupción de sus mentes vino un cambio corporal, sus
Moral: 4 brazos se alargaron y sus dedos se tornaron acero,
Alineamiento: Caótico permitiéndoles agarrar y estrangular a sus presas mejor.
Valor PX: 50 Ya no se alimentaban unos de otros, pero continuaban
ansiando la carne de otros goblins.
El ahogador es un pequeño monstruo cruel que habita
en cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrón
oscuro o gris, y tiene un aspecto más o menos
humanoide -con dos brazos, dos piernas, un torso y
cabeza. El torso y la cabeza son pequeños y compactos
como el de un bebé humano, pero los brazos y piernas
son increíblemente largos y delgados.

Los miembros de esta criatura son como tentáculos,


hechos de cartílago y sin huesos, con numerosas
junturas. En sus dedos el cartílago sobresale por debajo
de la piel, y es duro y afilado. Debido a su carencia de
huesos, sus andares son extraños y siempre anda
encorvado. No está desprovisto de huesos al completo;
tiene un cráneo, columna vertebral y caja torácica.
Los ahogadores tienen un mínimo de inteligencia y
hablan una lengua primitiva. El ahogador busca presas

-20-
Aurumvorax Si se mata a un aurumvorax sin dañar excesivamente la
Clase de armadura: 0 piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una
Dados de golpe: 12 prenda de increíble resistencia y belleza valorada en
Movimiento: 9 metros, 3 excavando 15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda protegerá a
Ataque: 1 mordisco aquel que la lleve puesta, la CA específica depende del
Daño: 2d4 tamaño del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25
Salvación: G12 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15.
Moral: 12 También otorga un bonificador de +4 a las tiradas de
Alineamiento: Neutral salvación contra fuegos normales y un +2 contra fuegos
Valor PX: 2.125 mágicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una
forja, quedarán entre 75 - 100 kilos de oro. Este proceso
A pesar de tener el tamaño de un tejón grande, el es muy complicado y suele tardar entre una y dos
aurumvorax, o “glotón dorado”, es una criatura semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la
extremadamente peligrosa. El animal está cubierto por criatura; si se deja añade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos
una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeños y de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax
plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas también son muy apreciados como elemento
que terminan en garras de cobre. Los hombros del decorativo, y pueden venderse a razón de 1 pieza de oro
aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes por unidad.
mandíbulas están repletas de dientes cobrizos.

La criatura pesa unos 250 kilos. Esta increíble densidad


proporciona al animal la mayoría de su protección
natural. Ello, combinado con su velocidad, poder y
agresividad pura lo convierten en una de las especies
más peligrosas de las conocidas hasta ahora.
Cargará contra cualquier criatura que entre en su
territorio, imponiendo un penalizador de -3 a las tiradas
de sorpresa de sus oponentes si ataca desde su guarida.
La hembra de la especie obtiene un bonificador de +2 a
las tiradas de ataque cuando defiende a sus crías.
El aurumvorax muerde a su presa hasta que impacte,
cerrando sus enormes mandíbulas sobre la víctima e
infligiendo 2d4 puntos de daño. Después del impacto,
mantendrá las mandíbulas cerradas, causando 8 puntos
de daño adicionales cada asalto hasta que o la víctima o
el aurumvorax muera. Sólo la muerte hará que libere a
su presa. Una vez que tiene sus mandíbulas fijas en la
víctima, el glotón dorado la desgarra con 2d4 (2-8) de
sus patas, causando 2d4 puntos de daño con cada golpe
adicional. Un oponente apresado no recibe el
bonificador por Destreza a la CA.

Gracias la increíble densidad de sus huesos y piel, el


aurumvorax sólo recibe la mitad de daño de las armas
romas. Es inmune a los efectos de pequeños fuegos
normales, y sufre sólo la mitad de daño de aquellos de
origen mágico. Ni los venenos ni los gases tienen efecto Azotamentes
Azotamentes
sobre esta robusta criatura. Suele tener su morada en Clase de armadura: 5
bosques, colinas y en la falda de las montañas. Elige un Dados de golpe: 8 + 4
lugar apropiado y cava una madriguera con sus potentes Movimiento: 12 metros
garras, incluso en la roca. Ataque: 4 tentáculos o estallido mental
Dados sus inusuales hábitos alimenticios, procuran Daño: 1d4 cada tentáculo o especial
hacer sus madrigueras en lugares que contengan vetas Salvación: M9
de oro o se encuentren cerca de una. La habilidad para Moral: 9
consumir y digerir oro y otros minerales dota a la Alineamiento: Caótico
criatura de la densidad apropiada en piel y huesos, Valor PX: 2.025
necesaria para protegerse.
Se trata de una criatura solitaria que guarda celosamente El Azotamentes (o ilícido) es una criatura maligna y
su territorio, incluso de otros de su misma especie. Sólo temida de la infraoscuridad.; sus poderes son
se reúnen durante la época de apareamiento, una vez formidables y se alimenta de los cerebros de las
cada 8 años. criaturas que encuentra. Utilizando poderes arcanos,
esclaviza o destruye a sus enemigos, entre los cuales se

-21-
encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de persona/monstruo, y obedecen a sus señores sin
la humanidad ganado del que alimentarse. objeciones.
Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen
una piel de color malva brillante cubierta de limo. La El centro de la comunidad ilícida es el cerebro anciano,
cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros
pupilas aparentes) y cuatro tentáculos alrededor de su de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de
boca: un orificio lleno de dientes similar al de la los poderes mentales ilícidos, este cerebro es un ente
lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los vivo y la unión telepática de sus cerebros gobierna la
ilícidos tienen infravisión. Se comunican con otras comunidad. Creando una red telepática con los
criaturas mediante su telepatía innata; no tienen lenguaje Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura
hablado, aunque acompañan sus pensamientos con inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace
siseos y chasquidos de tentáculos bastante prácticamente imposible el sorprenderlos.
desagradables. Su vestimenta suele ser una túnica de
colores oscuros.

El ataque físico del Azotamentes consiste en golpear con


sus cuatro tentáculos. Cada uno de ellos causa daño y
agarra la cabeza de la víctima. Un personaje puede
librarse de un tentáculo haciendo una tirada de presa. Si
en un momento dado los 4 tentáculos consiguen
apresar, empezará una dolorosa perforación en el
cráneo de la víctima con el objeto de alcanzar el cerebro
del enemigo. Tardará en completar esta operación un
asalto, momento en que el cerebro será extraído
brutalmente, causando la muerte. Si el Narrador lo
prefiere, puede tirar 1d4 para saber el número de
asaltos que tardará el monstruo en matar a una víctima.
El Azotamentes devorará posteriormente el cerebro. Su Barghest
ataque más potente, que emplean para debilitar a sus Clase de armadura: 2 a -4
presas, es el estallido mental. Este ataque tiene forma de Dados de golpe: 6 + 6 a 12 + 12
cono de 1’5 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y Movimiento: 9 metros (18 en forma de lobo/híbrido)
6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro del cono Ataque: 1 mordisco / 2 garras
deben superar una salvación contra varitas mágicas o Daño: 1d8 / 1d6 / 1d6
quedarán aturdidos e incapaces de actuar durante 3d4 Salvación: G (nivel = Dados de golpe)
asaltos. Moral: 8
Alineamiento: Caótico
Un Azotamentes puede utilizar los siguientes poderes Valor PX por Dados de golpe:
arcanos, uno por asalto, como un mago de nivel 8: 6 + 6 = 650 10 + 10 = 1.900
* Hechizar persona 7 + 7 = 1.025 11 + 11 = 2.125
* Hechizar monstruo 8 + 8 = 1.400 12 + 12 = 2.300
* Percepción extrasensorial 9 + 9 = 1.750
* Levitar
De los diferentes monstruos que habitan las fisuras del
Todas las tiradas de salvación contra estos poderes plano de Gehenna, el barghest es ciertamente el más
sufren un penalizador de -4, dada la potencia mental de común y uno de los más temidos. Estos entes tienden a
la criatura. Esta misma potencia le hace muy resistente a vivir en soledad incluso entre ellos, poseyendo cada uno
la magia, teniendo un 90% de posibilidades de ignorar su propio baluarte y ejército de servidores, y
los efectos de un conjuro lanzado sobre él. gobernando de forma despótica. En ocasiones, un
Si el combate se vuelve en su contra, el Azotamentes no barghest engendrará hasta 6 crías, las cuales serán
dudará en abandonar a sus compañeros/esclavos para enviadas al plano material para alimentarse y crecer.
salvar el pellejo. En su turno puede, en vez de atacar, Aquellos que sobreviven obtienen la capacidad de
utilizar sus capacidades mágicas innatas para cambiar de regresar a Gehenna, pero para conseguirlo deben
plano de existencia instantáneamente. De esta manera alimentarse de humanos. Los barghest jóvenes en el
puede salir ileso incluso de las situaciones más plano material pueden ser encontrados solos o en
comprometidas. El poder no es exacto acerca del lugar parejas (viviendo con goblins), ocultos cerca de
de destino por lo que lo utilizan sólo en casos comunidades aisladas de humanos.
especiales.
Los barghest son capaces de adoptar la forma de
Los Azotamentes sólo pueden ser encontrados bajo grandes lobos o híbridos de lobo y goblin (su forma
tierra puesto que detestan la luz del sol. Viven en preferida para descuartizar a sus víctimas). Su forma
ciudades subterráneas de unos 200 a 2.000 individuos, natural es la de un goblin grande, y es la que emplean
con al menos dos esclavos por ilícido. Todos los cuando viven ocultos entre comunidades de éstos
esclavos están bajo los efectos de un hechizar humanoides. Curiosamente, los goblins son capaces de
-22-
distinguir perfectamente a un barghest de un goblin Criatura muerta viviente errante que acude por la noche
normal. Los idolatran como si fueran sus campeones, y a alimentare de las energías oníricas de los durmientes
se especula con que el origen del barghest sean antiguos indefensos. También se le conoce como “Pesadillas” o
goblins que sellaron un pacto con un dios oscuro a “Merodeador de sueños”. Raras veces se le ve, porque
cambio de poder. Sea como fuere, los goblins respetan sólo aparece en presencia de seres dormidos. Tiene el
y sirven a los barghest, haciendo lo imposible por aspecto de una acechante forma humanoide, de
proporcionarles los sacrificios humanos que tanto oscuridad, sin ningún rango en absoluto. No se comunica
desean. A cambio los barghest se encargan de lidiar con de ninguna manera.
enemigos poderosos de los goblins y en general
contribuyen a mejorar la riqueza de la comunidad con Es totalmente inmune al daño físico, hacen falta armas
sus expolios. +3 para dañarlo. Inmune a los conjuros de hechizar,
sueño o retener. Inmune al frío, calor y electricidad. Un
Cuando un barghest llega al plano material, su forma es Disipar Magia mata al bastellus, si éste no supera una
débil, teniendo 6d8+6 Dados de golpe. Por cada Dado tirada de salvación contra muerte. Puede ocultarse y
de golpe de vida humana que consuman van ganando moverse sigilosamente con un 95%.
en fuerza y tamaño. Cuando consumen 8 Dados de
golpe, ganan un Dado de golpe adicional y un punto de Puede emplear un poderoso conjuro de sueño, que
golpe adicional. Por ejemplo un barghest básico que afecta a todo ser vivo en 15 metros. Se permite tirada de
consuma suficiente energía humana crecerá, salvación, pero con una penalización de -3. Los elfos
aumentando sus Dados de golpe a 7d8+7. son sólo un 30% de resistentes.
El aumento de dados de golpe lleva aparejados otros
beneficios que se listan a continuación: El bastellus corrompe los sueños haciéndolos oscuros y
* CA: Se incrementa en un punto por Dado de golpe perturbadores. La víctima se levanta sin haber
obtenido. recuperado PG por descanso, ni podrá preparar
* Daño: conjuros debido a la intranquilidad. Además perderá
9DG 1d10/1d8/1d8. 1d4 puntos de golpe. Si la víctima muere en el sueño,
12DG 1d12/1d10/1d10 morirá de un ataque al corazón.

Como seres de oscuridad rehúyen la luz directa del sol,


que les impone un -1 a todo.

Bélkero
Clase de armadura: -2
Dados de golpe: 7 + 3
Movimiento: 12 metros, 18 volando
Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco
Daño: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6
Salvación: H7
Moral: 9
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.500

El bélkero es una criatura elemental del plano del aire


con aspecto de demonio alado incorporal. Sus cuerpos
están compuestos de partículas de ceniza y humo, y
pueden variar la densidad de su forma. Estas criaturas
son vulnerables a las armas sólo mientras están en forma
corpórea. Zarcillos etéreos de humo y ceniza se aferran
a sus alas, envolviéndolas en una mortaja de sombras.
Su aspecto demoníaco y su carácter pasivo lo convierten
en una criatura solitaria. Posee infravisión hasta una
distancia de 18 metros.
Bastellus El bélkero normalmente deberá ser presionado para
Clase de armadura: 0 combatir, ya que es extremadamente apático con
Dados de golpe: 4 respecto al mundo a su alrededor. Si se le obliga a
Movimiento: 15 metros volando luchar, se defiende como un animal acorralado:
Ataque: Especial desgarrando, mordiendo e incluso golpeando a sus
Daño: Especial enemigos con sus alas. Disponen de una excelente
Salvación: M8 defensa mágica, pudiendo ignorar parcialmente los
Moral: 7 efectos de los conjuros (20% de resistencia a la magia).
Alineamiento: Caótico Son inmunes al fuego, veneno, parálisis y petrificación.
Valor PX: 6.000

-23-
Aun así, procurarán no luchar hasta la muerte y grisácea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de
aprovecharán la primera ocasión que tengan para huir. pelo y sin género aparente. Sus ojos son de color blanco
El bélkero puede extender una parte de su cuerpo para lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su
engullir a una víctima de tamaño medio o inferior en rostro permanece fijo en una mueca de dolor.
una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe Su origen es un misterio, aunque existen diversas
superar una salvación contra veneno o inhalará una teorías. Algunos afirman que se crean cuando un
parte de la esencia del bélkero. Una vez que se individuo maligno intercambia su alma por
encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros,
(normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por
enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de daño su energía corrupta. Existe una leyenda conocida por
por asalto. Una criatura afectada puede intentar una unos pocos, llamada “el bodak que regresó a su hogar”.
nueva salvación contra veneno cada asalto para toser la En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar
esencia del bélkero. Pasa la mayor parte del tiempo en incluso contra las fuerzas más poderosas.
forma incorpórea; a voluntad puede cambiar entre
forma gaseosa y forma corpórea. Puede hacer este
cambio una vez por asalto. El bélkero puede
permanecer hasta 20 asaltos al día en forma de humo.
En esta forma sólo pueden ser dañados por armas
mágicas y su resistencia a la magia se duplica (40%).

Bodak Existió una vez un rey malvado llamado Basiliedus que


Clase de armadura: 5 gobernaba su pequeña ciudad-estado a través de la
Dados de golpe: 9 + 9 magia oscura. Capturó a una buena mujer llamada
Movimiento: 6 metros Helen y quiso convertirla en su reina. El marido
Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha) legítimo de Helen, Diomed el espadachín, fue hasta el
Daño: 2d4 o según arma (hacha 1d12) palacio del señor oscuro y exigió que le devolviera a su
Salvación: G9 mujer. Basiliedus, que podría haber matado al
Moral: 7 espadachín con una simple palabra o un mero gesto, le
Alineamiento: Caótico preguntó hasta dónde llegaría para recupera a su amada.
Valor PX: 1.750 “Haría cualquier cosa”, le respondió Diomed.
Y así, Basiliedus sugirió a Diomed que visitara el
Un bodak es la manifestación física de la corrupción, Abismo y le trajera un puñado de tierra.
una criatura condenada por las fuerzas demoníacas a un Diomed asintió, y Basiliedus le transporto allí, sintiendo
tormento eterno de pérdida. El aspecto de estos regocijo al pensar en el terrible destino que aguardaba al
muertos vivientes es el de un humanoide de piel espadachín.

-24-
Pasaron los años y Helen enfermó y murió, escapando
al fin de la unión desprovista de amor a la cual se había
visto sometida. Un día, un hombre encapuchado con
aspecto de rico mercader, llegó al castillo de Basiliedus.
Afirmaba tener un presente para el odiado señor, y se le
mostró el camino hasta la sala de audiencias de
Basiliedus.
“Te he traído esto”, dijo el visitante. Abrió una bolsita
de seda negra y dejó caer al suelo un puñado de tierra.
La tierra se convirtió en sangre, y la sangre en
serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del
Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante
retiró su capucha. La visión del bodak mató a todos los
que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak
anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las
gentes que su terrible señor había muerto. El sol quemó
su piel impura, pero justo antes de caer al suelo
convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que
Diomed sonrió.

En combate los bodaks pueden portar armas o golpear


a sus enemigos con sus puños desnudos. La mayoría de
los enemigos sucumben su horripilante mirada de
muerte antes de que llegue al cuerpo a cuerpo.

Las criaturas que miren al bodak a los ojos ven su


propia imagen reflejada en el rostro retorcido del
monstruo. Este reflejo es corrupto y maligno. La víctima
debe salvar contra veneno/muerte o morir en 1d4
asaltos. Si la salvación tiene éxito, la víctima es inmune a El caballero de la muerte es un muerto viviente
la mirada de ese bodak durante 24 horas. Un conjuro resultado de la corrupción de un paladín o un guerrero
de curar enfermedad, sanar o curar heridas críticas legal por las fuerzas del mal. Su origen se atribuye a
detendrá los efectos de la mirada, pero el hechizo ha de Demogorgón, quien se dice aprendió su creación de
ser lanzado antes de que la víctima muera. Dagon el señor de las profundidades abisales.
El caballero de la muerte tiene el mismo aspecto que
El cuerpo del bodak es muy resistente, otorgándole en vida, pero su cuerpo es el de un esqueleto. Su rostro
inmunidad a la electricidad y resistencia al ácido y fuego es una calavera ennegrecida (a veces envuelta en llamas)
(sufre la mitad de daño). Para golpearles es necesaria un cubierta por jirones de carne putrefacta. Tiene dos
arma mágica o de hierro frío. Entre sus inmunidades de pequeños puntos de luz roja a modo de ojos. Su
muerto viviente se encuentra el no ser afectado por los armadura es negra, como abrasada por las llamas del
conjuros de dormir, hechizar y retener; y la inmunidad averno. No se conoce ninguna criatura que no se
al veneno. Tiene infravisión hasta 54 metros. estremezca al ver su semblante. La voz del caballero es
un eco helador, como proveniente de una caverna sin
Los bodaks tienen un ligero apego a sus vidas pasadas fondo. Habla en la lengua (o lenguas) que conocía en
como mortales. De cuando en cuando esto hace que el vida.
bodak se detenga en combate mientras reconsidera sus
acciones. Existe un 5% de probabilidades por encuentro El caballero de la muerte conserva los conocimientos
de que un bodak vea algo en un enemigo que le del combate que poseía en su vida pasada. Dado que no
recuerde su vida mortal. El bodak se detiene y no se preocupa por su propia seguridad y odia
realiza ataques durante un asalto. Después de eso, el intensamente a todas las criaturas vivas, es un oponente
sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra extremadamente peligroso. Aun así, el caballero
dicho enemigo. conserva ciertos rasgos del orgullo que tuvo como
combatiente del bien, y lucha de forma honorable:
Caballero de la muerte nunca embosca a sus oponentes o ataca a un enemigo
Clase de armadura: 0 que no tenga su arma preparada. La rendición le es
Dados de golpe: 9d10 completamente desconocida, y sólo parlamentará si
Movimiento: 12 metros detecta que su oponente tiene información crucial para
Ataque: 1 arma con un bonificador de +3 él o sus objetivos. La fuerza de un caballero de la
Daño: según arma muerte siempre es excepcional (20). Ataca normalmente
Salvación: G9 utilizando una espada; en un 80% de las ocasiones se
Moral: 10 trata de un arma mágica. Cuando sea así, tira 1d6 y
Alineamiento: Caótico consulta la siguiente tabla:
Valor PX: 3.700
-25-
Tirada Espada del caballero de la muerte Los cobradores son constructos mágicos (tipo golem)
1 Espada +2 creados por los poderes del Abismo. Aunque su origen
2 Espada +3 se atribuye a Demogorgón, hoy día el secreto de su
3 Espada +4 construcción es conocido por muchos señores
4-6 Espada con encantamiento demoníacos. Rara vez se les encuentra en el plano
material salvo cuando se encuentran realizando una
misión específica. Como se puede deducir de su
nombre, los cobradores son enviados a capturar, vivos o
muertos, a individuos (uno o varios) que hayan ofendido
a uno de los poderes del Abismo.

La forma más común de un cobrador es la de una araña


gigante, cuyas patas frontales terminan en cuchillas.
Tienen seis ojos: dos son para ver y los otros cuatro
tienen poderes específicos. Dada su baja inteligencia, los
cobradores son incapaces de comunicarse con los
moradores del plano material. También se los construye
con aspecto de escorpión, en ese caso sus poderes
especiales son iguales que los de su forma arácnida. Una
Can de la muerte vez que el cobrador tiene a su presa a la vista, es
Clase de armadura: 7 incansable en su persecución. El ataque principal (e
Dados de golpe: 2 + 1 inicial) del cobrador son 4 rayos mágicos que proyecta a
Movimiento: 12 metros través de sus ojos.
Ataque: 2 mordiscos
Daño: 1d10 / 1d10 Los efectos de cada rayo son:
Salvación: G1 1- Un rayo de fuego, que causa daño equivalente a los
Moral: 7 puntos de golpe actuales del cobrador.
Alineamiento: Caótico 2- Un rayo de frío, que causa daño equivalente a los
Valor PX: 35 puntos de golpe actuales del cobrador.
3- Un rayo de relámpago, que causa daño equivalente a
Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos los puntos de golpe actuales del cobrador.
cabezas, las cuales atacan de manera independiente. En estos tres casos, una tirada de salvación exitosa
Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en contra arma de aliento reducirá el daño a la mitad.
zonas bajo tierra. 4- Un rayo transmutador, que transforma al objetivo en
un material determinado si no se supera una salvación
Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite contra petrificación. Tira 1d4; 1-barro, 2-piedra, 3-oro,
una enfermedad de putrefacción que matará al objetivo 4-plomo.
en 4d6 días a no ser que supere una salvación contra
veneno. Curar enfermedad es un remedio eficaz contra
este efecto.
Al atacar suelen intentar morder las piernas de su
víctima -un resultado de 19 o 20 en el dado contra una
víctima de tamaño humano o menor dará como
resultado que sea derribada, quedando tumbada en el
suelo. La víctima sufrirá un penalizador de -4 a las
tiradas de ataque hasta que logre ponerse en pie (lo que
podrá hacer en un asalto si no es derribado de nuevo).
Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a los
humanos o semihumanos nada más verlos (85% de
posibilidades), se dice que son descendientes de
Cerbero; su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo
a esta teoría.

Cobrador
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 10
Movimiento: 18 metros
Ataque: 4 cuchillas
Daño: 3d6 cada cuchilla
Salvación: G10
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.750
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Estos ataques mágicos se consideran lanzados por un Los decapus se comunican entre ellos usando un
mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos
utilizados en un asalto concreto, determinados corporales.
aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha Tiene una visión nocturna muy aguda, y una habilidad
utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para limitada para ver el espectro infrarrojo (infravisión hasta
recargarse. 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la
presa es más vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas
simultáneamente, infligiendo un daño considerable. Los Ataca con sus tentáculos, los cuales están provistos de
rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca ventosas que utiliza no sólo para apresar a sus víctimas
con las cuchillas. La táctica favorita del cobrador es sino también para trepar por muros y techos. En
emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y combate el decapus se mantiene adherido a una
entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas superficie o árbol con uno de sus tentáculos mientras
mientras los rayos se recargan. ataca con los otros 9.
En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los tentáculos no son lo suficientemente fuertes como para
cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a soportar el peso de su cuerpo durante un período largo
voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisión y de tiempo, por lo que sólo puede realizar 6 ataques que
teleportar. causan la mitad de daño.

Los materiales extraños con los que están construidos El decapus tiene la capacidad de generar efectos
les otorgan una resistencia a conjuros del 20%. ilusorios de manera similar a como lo haría un conjuro
de fuerza fantasmal, con la diferencia de que puede
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los moverse mientras mantiene la concentración (pero no
aventureros de nivel 5 o inferior huirán presa del miedo atacar). También tiene una habilidad especial para
cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con
metros, salvación contra conjuros para evitarlo. Las total precisión, aunque no puede imitar el habla
criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de humana más allá de 2 o 3 palabras seguidas.
salvación, y huyen automáticamente.

En ocasiones, los demonios los utilizan como monturas,


instalando una silla de montar elefantes en su lomo.
Cuando un cobrador muere, inmediatamente
desaparece en una nube de humo verde-rojo de efecto
equivalente a una nube aniquiladora. La nube y sus
efectos duran 1d6 asaltos. Más allá de esto, nunca queda
una evidencia física de la existencia del cobrador.

Decapus
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Movimiento: 3 metros, 9 trepando
Ataque: 9 tentáculos
Daño: 1d6 cada tentáculo
Salvación:
Moral: 11
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 125

El decapus es un extraño monstruo llamado así por sus


diez extremidades. Hay dos variedades: la terrestre y la
marina.

El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma Su hábitat natural son los bosques, donde sus tentáculos
circular del que salen 10 tentáculos. Los tentáculos les dan una gran ventaja táctica. En los climas más fríos,
miden 3 metros de largo y están repartidos por todo su tienen una gruesa capa de pelo que les protege.
cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de También se les puede encontrar en menor medida en
una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en
boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. cualquier sitio donde haya lugares desde los que
La variedad marina se parece a la terrestre con la colgarse puede haber un decapus. El decapus se
excepción del color, que tiene más al azul. alimenta de depredadores y herbívoros por igual. Su
salvajismo es legendario, incluso los lobos más fieros

-27-
intuyen lo suficiente como para huir de él. Cuando el puntos de daño por picaduras y mordeduras, al
monstruo está lleno, guarda las presas sobrantes que siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y así sucesivamente. Así
captura, para consumirlas más tarde. hasta eliminar la maldición con algún conjuro, gea, o
La variedad marina se desplaza por el agua desplegando poder.
sus tentáculos para capturar a sus presas. Dado que no
necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar Los espantapájaros son inmunes a los efectos de frío y
con sus 10 tentáculos a la vez. reciben sólo mitad de daño de los efectos de electricidad y
rayo.

Espíritu
Espíritu Sombra
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 7+3
Movimiento: 12 metros
Ataque: 3 dos garras y mordisco
Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8
Salvación: G8
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 2.000

El espíritu sombra es una oscura y peligrosa criatura del


Espantapajaros
Espantapajaros más allá, temido en los planos inferiores. Acecha en
Clase de armadura: 7 regiones de oscuridad y ataca sólo para satisfacer su deseo
Dados de golpe: 3 de hacer el mal, porque nunca tiene hambre ni sed.
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 Tiene el aspecto de un humanoide alto y esbelto con
Daño: 1d4 o por arma pequeñas alas de murciélago que puede extender o
Salvación: G3 llevar escondidas. Su cuerpo está completamente
Moral: 12 compuesto por oscuridad. Los largos y esbeltos dedos
Alineamiento: Caótico de sus manos y pies terminan en terribles garras. No
Valor PX: 420 poseen lenguaje conocido, pero se dice que pueden
comunicarse mentalmente.
Los espantapájaros son criaturas animada mágicamente Estas criaturas son indetectables un 90% de las veces.
que se mueven bajo la influencia de una fuerza en Casi siempre atacan por sorpresa. Es capaz de golpear
extremo maligna. Sólo se halla en regiones agrícolas y a con dos garras (1d6) y mordiendo (1d8).
menudo es la forma elegida por el espíritu vengador de Si el combate es iluminado por luz fuerte, la CA del
un granjero. espíritu cambia a 7, y si es a la luz del sol sube a 9.
La apariencia varía mucho, como varía el aspecto entre Son inmunes al daño que procede de fuego, frío y
espantapájaros normales. Pero todos tienen un tono electricidad. El conjuro luz lanzado directamente le
tétrico. causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, y
además podrá dejarle cegado. También son inmunes a
Tiende a eludir el combate, pero si ha de atacar lo hace las armas normales, pero no a las mágicas ni a las de
rápida y violentamente. El verdadero peligro de su ataque, plata.
es que al golpear con sus débiles brazos, la víctima ha de
hacer una tirada de salvación contra Muerte. El fallo Una vez al día pueden lanzar un conjuro de Oscuridad
hace que la víctima quede maldecida con un olor de radio 5 metros, y uno de Miedo con radio 3 metros.
mágico que atrae hacía él todos los insectos picadores
en kilómetros a la redonda. En el turno siguiente a Los espíritus sombra pueden ser ahuyentados por
haber fallado la tirada de salvación, la víctima recibe 1d4 clérigos como si fueran criaturas “especiales”.
-28-
destruidos o se les ordene retirarse. Se les puede
entrenar para usar armas, pero muy torpemente; si
emplean un arma para combatir sufren un penalizador
de -2 a sus tiradas de ataque.
Sus mentes están acostumbradas al control mental, por
ello no hacen tiradas de salvación contra el poder de
hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de
encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4.

Dado que son el resultado de al menos un milenio de


experimentación por parte de sus amos, los espumarios
pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil
presentado aquí muestra al espécimen típico, pero el
DM puede crear sus propias variaciones.

Espumario
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2 + 2
Movimiento: 6 metros, 15 nadando
Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras
Daño: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6
Salvación: G3
Moral: 7
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 35

Los espumarios son una raza creada por los aboleth


utilizando humanoides para servir como bestias de carga
y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en
nada a la criatura original de la que provienen. Tienen
una cola muy similar a la de los aboleth y 4
extremidades muy poderosas, cada una de ellas termina Fuego Fatuo
en una garra retráctil provista de membrana, con dos Clase de armadura: -8
dedos y un pulgar oponible. Su cuerpo está cubierto con Dados de golpe: 9
una membrana transparente y legamosa de color gris y Movimiento: 18 metros volando
verde. Aunque no tienen orejas, no son sordos. En el Ataque: 1 toque electrizante
agua pueden oír el doble de bien que un humano en el Daño: 2d8
aire. Los ojos son muy similares a los de un aboleth - Salvación: L9
con un tono entre púrpura y rojo - pero más esféricos. Moral: 10
Habiendo sido creados para funcionar bajo tierra, los Alineamiento: Caótico
espumarios tienen infravisión hasta 18 metros. Valor PX: 2.300

En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta El fuego fatuo es una entidad malévola que tiene su
a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen hogar en pantanos, ciénagas y páramos. Subsiste
sólo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando
las hembras ligeramente más poderosas que los machos. los peligros naturales del entorno, y alimentándose de
las energías que liberan al morir.
El agua es su elemento natural, y cuando están en ella Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos
pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles.
tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre Pueden alterar sus propio color, forma y tamaño hasta
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y cierto punto y se las confunde con gran facilidad con
únicamente puede emplear su mordisco y brazos. linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz
Mientras haya un aboleth presente, lucharán hasta ser artificial.
-29-
Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar Goblyn
completamente su brillo, volviéndolos invisibles a todos Clase de armadura: 4
aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles Dados de golpe: 4+4
durante 2d4 asaltos. Movimiento: 12 metros
El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, Ataque: 2 golpetazos o mordisco
siendo de naturaleza puramente óptica. Toda Daño: 1d6 / 1d6 o 2d6
comunicación entre estas criaturas se produce a través Salvación: G4
de cambios de color o intensidad de la luz, la mayoría Moral: 11
de los cuales son demasiado sutiles para que el Alineamiento: Caótico
observador casual se percate. Dado que esta forma de Resistencia a la Magia: 10%
intercambio es casi imposible de imitar, es muy Valor PX: 975
complicado para los viajeros el comunicarse con estas
criaturas. Individuos excepcionales de la raza han Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a
aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas
Producen sonidos vibrando rápidamente y por ello ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes
tienen una voz fantasmal y poco potente cuando ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece sólo en
“hablan”. la parte trasera de sus cabezas, así como en su cuello.
Casi la mitad del rostro está ocupada por una amplia
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate boca de dientes afiladísimo. Son seres muy malévolos y
físico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos
muerte usando métodos indirectos. Cuando se (sea éste el que sea). Los goblyns poseen un vinculo
encuentran en apuros se convierten en peligrosos telepático con su amo, y a través de él, con todos los
adversarios que deben ser atacados con el máximo demás goblýns que éste controla.
cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o
verde pálido. En vuelo son muy versátiles, pudiendo Son criaturas muy ágiles que causan un -1 a la tirada de
permanecer flotando sin ningún esfuerzo. Es en estos sorpresa. Además tienen un +1 a la tirada de iniciativa.
momentos cuando se les suele confundir con linternas o Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se
farolillos que atraen a sus víctimas. Cuando se mueven, encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero
pueden hacerlo con rápidos estallidos de velocidad o pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o
flotando suavemente. directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn
Su arma principal en combate es su capacidad para impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido
manifestar una poderosa descarga eléctrica. En cuerpo a una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibirá
cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando automáticamente un mordisco (sin tirada de ataque).
rozarle para descargar la energía acumulada. Ver como desfiguran la cara de esta manera es un
Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de espectáculo horrible, que requiere una tirada de Miedo.
arma física podrán infligir daño con normalidad. Las Además la víctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos
personas que empleen ataques mágicos sin embargo pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y
verán que sus poderes son prácticamente ineficaces deformidades. Cualquiera con el goblyn apresándole
contra ellos. Como regla general, los únicos conjuros recibe un -3 al Ataque y a CA.
que tienen efecto sobre el fuego fatuo son protección
contra el mal, proyectil mágico y laberinto. Un fuego Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se
fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentará mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla
escapar. Si no le es posible, la criatura se rendirá e (70%) y escalan paredes (35%). Son muy carnívoros y las
intentará comprar su seguridad ofreciendo cualquier carnes de humano y elfo son sus favoritas.
tesoro que posea. Es importante señalar, sin embargo,
que debido al alineamiento caótico del fuego fatuo
cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.

Aunque es difícil asegurarlo, la evidencia indica que el


fuego fatuo se alimenta de la intensa actividad eléctrica
que se produce en el cerebro de individuos sometidos a
un gran estrés o en pánico (como cuando sienten la
muerte cerca). En un intento de prolongar el
sufrimiento de sus víctimas y así incrementar la cantidad
de comida obtenida, los fuegos fatuos atraerán a sus
presas a una zona tipo arenas movedizas o similares,
que proporcione una muerte lenta y terrible.

-30-
Horror de Bruma
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 5
Movimiento: 15 metros
Ataque: 2
Daño: 2d6 / 2d6
Salvación: G5
Moral: 11
Alineamiento: Caótico
Resistencia a la Magia: 50%
Valor PX: 3.050

Estos horrores acechan en los gigantes bancos de bruma


que abarcan Vermigor. Cualquiera que se demore en
una zona neblinosa, puede estar seguro que llamara la
atención de estos seres brumosos. Sólo un ondular
inusual y una extraña sensación de presencia los señala,
no se muestras hasta que atacan con ferocidad. Pueden
tener formas variadas y caprichosas, pero siempre sus
cuerpos están moldeados en bruma. Parece que se
pueden comunicar telepáticamente con cualquiera que
camine por brumas o nieblas.

Necesitan 1d4 asaltos para “reunir” cuerpo físico para


realizar un ataque. Normalmente utiliza su poder
telepático para confundir a sus víctimas y que estas se
demoren entre las brumas. Atacan imponiendo un -2 a
la sorpresa. Debido a su naturaleza insustancial, sólo
armas mágicas +2 o mejores pueden dañarlas. A parte
tienen una gran resistencia a toda magia (incluso tienen
un área a su alrededor de 6 metros, dónde también
Golem de Carne funciona su resistencia). Son espíritus de seres malvados
Clase de armadura: 7 perdidos en las nieblas, y como tal son susceptibles de ser
Dados de golpe: 9 expulsados por clérigos, pero como si tuvieran 10 DG.
Movimiento: 8 metros
Ataque: 2 golpetazos
Daño: 2d8 / 2d8
Salvación: G6
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 1.100

Autómata fabricado con distintos trozos de cadáveres y


animado por la magia o la ciencia. Su forma es la de un
humanoide hecho a base de pedazos de diversas
criaturas cosidas para darle forma. El golem vestirá lo
que le ordene su maestro, habitualmente un par de
pantalones raídos. No tiene posesiones ni armas. Por si
es necesario saberlos, su Fuerza es de 22.

Las armas normales no le afectan pero las mágicas sí.


Sólo los siguientes conjuros tienen efecto sobre él:
* Los conjuros de fuego o frío reducen su movimiento a
la mitad durante 2d6 asaltos.
* Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de
puntos de golpe equivalente al número de dados de
daño que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6
de daño le curaría 6 puntos de golpe.

-31-
Jabberwock El jabberwock es un oponente temible, más por su
Clase de armadura: -10 persecución incansable de sus presas que otra cosa. Una
Dados de golpe: 15 vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra
Movimiento: 15 metros, 15 volando todos sus ataques en él hasta que hasta que muere (y es
Ataque: 1 mordisco devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco
Daño: 3d10 probable), o la víctima escapa por medio de una
Salvación: G15 teleportación o método similar. Como los dragones
Moral: 12 verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos
Alineamiento: Caótico excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas
Valor PX: 5.850 invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del
bosque, el jabberwock la perseguirá.
El jabberwock es una extraña criatura que sólo se
encuentra en los bosques vírgenes más densos. Su El método de ataque preferido del jabberwock es un
apariencia es similar a la de un dragón, pero no tiene un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su
arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin cuello serpentino le permite estirarlo rápidamente para
embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance.
cualquier intruso que encuentre merodeando por su Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le
bosque. facilitan la tarea y dificultan la de su víctima (el seguir
vivo, vamos).
Debido a su extraño murmullo (ver más adelante) es
difícil obtener una descripción precisa del jabberwock, Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y
dado que los supervivientes sólo conservan una visión burbujeo), un “burbullo” que alcanza hasta una distancia
de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deberá superar
sabio Ludovicus Humphrey realizó un estudio una salvación contra conjuros con un penalizador de -4
pormenorizado de la bestia antes de su trágica muerte o quedará afectado por un efecto de confusión (como el
en su última expedición. Según el informe, tiene un hechizo del mismo nombre). La confusión del
torso dracónico con gruesas patas traseras, largos brazos jabberwock es más potente que la del conjuro, y sus
provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en efectos permanecen mientras la víctima siga dentro del
una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La alcance y sea capaz de oír el sonido; además, distorsiona
criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar la percepción causando alucinaciones y alterando las
como si de un bípedo se tratara. distancias: las cosas parecen estar mucho más cerca o
lejos de lo que en realidad están. Esto se traduce en un
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso
permanecer en el suelo cubierto por los árboles. Sus efecto secundario de este burbullo es que impide la
malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten comunicación verbal fluida: las palabras de la víctima se
rayos de luz - se dice que es una visión perturbadora mezclan y cambian, produciendo extraños híbridos
cuando se le ve aproximarse a través del bosque. Las difícilmente comprensibles.
escamas son de color negro con un brillo morado Además del murmullo, el jabberwock posee otros
cuando la luz se refleja en ellas. ataques especiales.

-32-
Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo
que no supere una salvación contra parálisis. Proyecta
un aura de miedo (como el conjuro causar miedo),
capaz de hacer huir al guerrero más aguerrido.
Aunque su ataque normal es un simple mordisco,
también puede agarrar a su presa con sus grandes garras,
manteniéndola inmovilizada mientras dure el agarre
(tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un
bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si
la sujeta con ambas garras.
Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un
grupo de aventureros bien pertrechados), entrará en un
frenesí, golpeando en todas direcciones con sus garras
delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas
(2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras
(2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola
(2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un Licántropo,
Licántropo, Hombre Cuervo
penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos Clase de armadura: 6
impactados por uno de estos ataques deben realizar una Dados de golpe: 4+2
tirada de salvación contra parálisis. Si no la superan, Movimiento: 5 metros, 30 volando
seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) Ataque: 1 picotazo
hacia atrás. Daño: 2d6
Salvación: G5
El único método efectivo de ataque contra el Moral: 11
jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas Alineamiento: Neutral o Caótico
repelen otros ataques con armas (las armas no Valor PX: 420
vorpalinas infligen daño no letal). Incluso sus ojos -un
punto vulnerable en otras criaturas bien protegidas- Raza de licántropos, normalmente neutral. Sabios y
están resguardados tras una membrana transparente cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme
muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una
mayoría de conjuros surtan efecto contra él. hibrida de ambas.

Galimatazo Son oponentes mortíferos en el cuerpo a cuerpo, sólo


Brillaba, brumeando negro, el sol; pueden ser golpeados por armas de plata +2 o mejores.
agiliscosos giroscaban los limazones En forma humana emplean armas, pero en forma
banerrando por las váparas lejanas; hibrida o de cuervo se bastan con su poderoso pico.
mimosos se fruncían los borogobios Que además si impacta con un 20, sacará un ojo o cegará
mientras el momio rantas murgiflaba. momentáneamente (-2 a todo). Además cualquiera
¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío!
picado por este licántropo tiene un 2% por punto de
¡Guárdate de los dientes que trituran
Y de las zarpas que desgarran! daño, de contraer la maldición de la licantropía.
¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y
que no te agarre el frumioso Zamarrajo!
Valiente empuñó la espada Vorpalina;
a la hueste manzona acometió sin descanso;
luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo
y quedóse sesudo contemplando...
Y así, mientras cavilaba firsuto.
¡¡Hete al Galimatazo, fuego en los ojos,
que surge hedoroso del bosque turgal
y se acerca raudo y borguejeando!!
¡Zis, zas y zas! Una y otra vez
zarandeó tijereteando la espada Vorpalina!
Bien muerto dejó al monstruo, y con su testa
¡volvióse triunfante galompando!
¡¿Y hazlo muerto?! ¡¿Al Galimatazo?!
¡Ven a mis brazos, mancebo sonrisor!
¡Qué fragarante día! ¡Jujurujúu! ¡Jay, jay!
Carcajeó, anegado de alegría.
Pero brumeaba ya negro el sol
agiliscosos giroscaban los limazones
banerrando por las váparas lejanas,
mimosos se fruncian los borogobios
mientras el momio rantas necrofaba...

-33-
Lord Zombie Mimeto
Clase de armadura: 6 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 6 Dados de golpe: 8
Movimiento: 6 metros Movimiento: 3 metros
Ataque: 2 garras Ataque: 1 golpetazo
Daño: 2d4 / 2d4 Daño: 3d4
Salvación: G6 Salvación: EN8
Moral: 10 Moral: 8
Alineamiento: Caótico Alineamiento: Neutral o Caótico
Valor PX: 650 Valor PX: 1.200

Poderosos señores de los zombis. Quizá formados por Los mimetos son criaturas subterráneas que no soportan
la extraña magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfección la
que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris piedra o la madera. Se trata de creaciones mágicas con
pálido y su carne ha comenzado a pudrirse y está en un un caparazón exterior duro como la piedra que protege
grave estado de descomposición. Hablan las lenguas que sus órganos internos. Su piel está cubierta de sensores
conocían en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de ópticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de
muerto viviente. 18 metros.

En combate, confían en la inmensa fuerza de sus golpes Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto
y garras. Además les rodea un olor a podredumbre que común y el asesino. Este último es más grande (10 - 15
causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al Dados de golpe, 6d4 daño) y estúpido, y su tendencia es
AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los
de salvación contra Veneno o muerte o: mimetos están constantemente en movimiento en busca
Tirada 1d6 Efecto de presas.
1 Debilidad (como el conjuro).
2 Causar Enfermedad (como conjuro). Utiliza su capacidad natural de imitación para parecer
3 -1 temp. a Constitución. una estatua, puerta, baúl, etc. Pueden cambiar su
4-5 El aventurero es incapaz de actuar coloración para dotar de realismo a sus copias. La
durante 1d4 asaltos debidos a las forma que más les gusta es la de un cofre de tesoro. Les
nauseas y vómitos. resulta muy sencillo sorprender a sus víctimas, por lo
6 El aventurero muere al instante y se que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de
convierte en un zombie bajo el control sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando
del lord zombie. un pseudópodo. Además, segrega una sustancia
parecida al pegamento que mantiene a su víctima
Todos los zombis dentro del área de 30 metros están adherida a él. Un oponente adherido será atraído hasta
bajo el control mental del lord zombi. Una vez al día las mandíbulas y mordido cada asalto (impacto
puede usar el conjuro “Animar a los muertos” para automático; 1d10 de daño) hasta que se suelte. Este
transformar a criaturas muertas en zombis. pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3
asaltos). La víctima también puede intentar liberarse con
Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueño, una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente
hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. será lo único que pueda hacer en su turno.
Además sufren 2d4 por contacto con agua bendita o Gracias a esta secreción los mimetos son inmunes a los
símbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como ataques de ácido y a la mayoría de hongos, limos y
si fueran vampiros. cienos.

Los mimetos asesinos no hablan, pero los comunes


pueden llegar a hablar varias lenguas como el común,
orco, etc. Los mimetos también tienen un idioma
propio, una corrupción del idioma original que
hablaban sus creadores.

Los órganos internos del mimeto son útiles en la


manufactura de perfumes, en algunas culturas se los
considera un manjar. Su órgano excretor de pegamento
es muy apreciado por los alquimistas. Además del
pegamento segregan un icor apestoso que se utiliza para
la creación de pociones de polimorfar.

-34-
Además de sus ataques físicos, pueden lanzar un
conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6
(2/2/2 conjuros por día, conjuros de 1º, 2º y 3º nivel),
con la salvedad de que sus conjuros no requieren
componentes verbales, materiales o somáticos. Sus
conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden
ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su
memoria 20 horas después sin necesidad de estudio
alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean
objetos mágicos, la excepción son aquellos que puedan
encajar en su inusual forma.
Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de
hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte,
retener, dormir, y conjuros basados en el frío. También
son inmunes al veneno y al ácido, pero sufren 2d4
puntos de daño por cada vial de agua bendita que les
impacte (funciona como un ácido contra ellas). Ignoran
los efectos de gases y otros ataques que afecten al
sistema respiratorio.

Naga de Hueso
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 7
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 mordisco / 1 aguijón
Daño: 1d4 + especial / 3d4
Salvación: C7
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.650

Las nagas de hueso son creaciones nigrománticas. Se


asemejan a gusanos esqueléticos con cráneos humanos
por cabeza. Las cuencas de sus ojos brillan con el odio
de la muerte en vida. Creadas por las nagas oscuras y
algunos magos malignos para servir como guardianes,
estas serpientes lanzadoras de conjuros sirven a sus
amos con absoluta lealtad. Su creación es un proceso
arduo y complejo, de ahí su rareza.
Las nagas de hueso no hablan. Disponen de una
telepatía limitada (hasta 18 metros), con la que se
comunican con su creador. A pesar de que pueden
enviar sus pensamientos a otros, no lo usan como Nagpa
medio de ataque, y la mayor parte de las veces prefieren Clase de armadura: 3
escudar sus pensamientos de otras criaturas, Dados de golpe: 9
ocultándolos tras una pantalla de caos mental cuando Movimiento: 12 metros
sienten alguna otra mente cerca. Ataque: 1 arma (normalmente bastón)
Daño: según arma (bastón 1d8)
En la batalla muerden con sus largos colmillos, aparte Salvación: M9
de causar daño la víctima debe salvar contra conjuros o Moral: 8
sufrir 1d4 puntos de daño adicionales y perder 1 punto Alineamiento: Caótico
de Fuerza (las criaturas sin puntuación de Fuerza sufren Valor PX: 3.700
una penalización de -1 a las tiradas de ataque). Los
puntos de Fuerza perdidos se recuperan a razón de 1 Los nagpa parecen humanos marchitos con la cabeza de
punto por hora. Las nagas de hueso también aguijonean un buitre. Se trata de criaturas mágicas inteligentes que
con su cola serrada. evitan el contacto con otras razas.
Miden entre 1’5 y 1’8 metros. Su piel es de color
marrón y de aspecto similar al de un humano

-35-
momificado y arrugado. Les rodea un extraño olor, dormir, reír, reproducirse o tomar parte en cualquier
combinación de excrementos de pájaro, polvo y agentes otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos
químicos. magos malignos emplean la piel de nagpa como
pergamino en la creación de conjuros nigrománticos
Los nagpa hablan el común y su propio idioma llamado poderosos.
nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos
por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para
aquellos que no sean nagpas.
Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir
antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les
queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance
para finalizar el combate lo antes posible. Si los
oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la
letalidad de los conjuros empleados.

Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos


ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12.
Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa
lanzan conjuros de la misma manera que un mago
normal; deben memorizar sus conjuros y éstos utilizan
componentes verbales, somáticos y materiales.
Además de sus conjuros, los nagpa tienen varios
poderes innatos, cada uno de los cuales puede ser
utilizado hasta 3 veces al día:
* Crear llamas: hace que un objeto inflamable en un
radio de 18 metros del nagpa estalle en llamas y arda
durante 1d3 asaltos, infligiendo 2d6 puntos de daño por
asalto a todas las criaturas a un metro y medio del fuego.
Los objetivos que superen una salvación contra conjuros
reciben la mitad del daño.
* Parálisis: Todas las criaturas de alineamiento legal Ogro Terrible
deben superar una salvación contra conjuros o quedar Clase de armadura: 4
paralizados durante 1d4 asaltos. Dados de golpe: 6+6
* Corrupción: Hace que un objeto a 18 metros del Movimiento: 15 metros
nagpa se pudra o corrompa quedando inservible en un Ataque: 1 arma + 1 garra
asalto. Los objetos mágicos pueden hacer una salvación Daño: según arma (normalmente 2d8+4) / 2d4+2
contra arma de aliento para evitar el daño. Salvación: G9
* Oscuridad y fuerza fantasmal tienen efecto como los Moral: 10
conjuros del mismo nombre. Estos conjuros funcionan Alineamiento: Caótico
al nivel de habilidad de lanzamiento de conjuros del Valor PX: 650
nagpa.
Los ogros terribles son versiones más grandes, feas,
Si combaten cuerpo a cuerpo, el nagpa puede blandir su fuertes y deformes que sus primos menores. Habitan en
bastón como arma. El bastón está hecho de una Vermigor, dónde son temidos. A veces llamados
combinación de madera y hierro, y en manos del nagpa Hombres del Saco.
inflige 1d8 puntos de daño. Si cualquier otro lo utiliza
causa 1d6 de daño. El bastón también es capaz de
almacenar hasta 3 conjuros de nivel 1 a 3 de los que el
nagpa conozca. Los conjuros lanzados desde el bastón
tienen un nivel de lanzador de 8.

Como último recurso, si se ven desprovistos de sus


conjuros y de su bastón, pueden morder con su pico a
los oponentes, causando 1d8 puntos de daño con cada
impacto.

El origen de los nagpa son humanos o semielfos


malditos por los dioses y obligados a vagar por el
mundo. Persiguen a aquellos que hablan de su
maldición con la intención de matarlos. Poseen una
capacidad especial que les indica lo cerca que están de
su objetivo. Estas criaturas malditas no pueden comer,

-36-
Pesadilla
Pesadilla grandes y feroces, conocidas con el nombre de
Clase de armadura: -4 Cauchemar.
Dados de golpe: 6 + 6
Movimiento: 15 metros, 36 volando
Ataque: 2 cascos / 1 mordisco
Daño: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12
Salvación: G7
Moral: 12
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1.350

Las pesadillas son las monturas malignas de los planos


inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas
nocturnas, liches y muertos vivientes poderosos.
Parecen grandes y musculosos caballos completamente
negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y
cascos que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto
la crin como la cola son de fuego.

Las pesadillas pueden comprender las órdenes de sus


malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empatía.
Odian todo lo que está vivo. Atacarán a cualquier
criatura que no sea oriunda de los planos inferiores que
encuentren. Tienen potentes colmillos con los que
muerden. Sus cascos ardientes también son armas
temibles, y prenderán cualquier combustible o sustancia
inflamable.

Durante el combate, la excitación y el fervor de la


batalla harán que exhale una nube de humo tóxica y
ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio
de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben
superar una salvación contra aliento de dragón o sufrir
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, daño, CA y
salvaciones.
su mera presencia mata instantáneamente a los animales
pequeños (ratones, insectos, etc) hasta una distancia de
9 metros, y paralizará a criaturas de 3 Dados de golpe o
menos hasta que superen una salvación contra parálisis.
Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los
lugares donde una pesadilla toca el suelo quedan
malditos y secos, y las plantas se marchitan y mueren.
Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de Pudin Negro
desplazarse por el aire con una facilidad pasmosa. Clase de armadura: 6
Pueden volar a través del plano astral y etéreo a Dados de golpe: 10
voluntad. Movimiento: 6 metros
Pueden volverse invisibles (como el conjuro Ataque: 1 golpetazo
invisibilidad, pero afectando también a sus jinetes) tres Daño: 3d8
veces al día. Salvación: G5
Moral: 12
Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos. Alineamiento: Neutral
Su cometido en los planos inferiores es el actuar como Valor PX: 1.750
monturas en misiones malignas. No tienen conexión
biológica con los caballos. La pesadilla es un mero El pudin negro es un masa negra amorfa sin inteligencia,
siervo del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar, de entre 1’5 y 9 metros de diámetro. Los pudings
que a través de un pacto impío ha tomado la forma de siempre están hambrientos; atacarán a cualquier criatura
un enorme corcel. Se las considera carnívoras, con la que se crucen.
basándose solamente en su hábito de devorar a los
enemigos caídos cuando sea posible. No hay, sin Con su toque corrosivo infligen 3d8 puntos de daño a
embargo, nada que indique que las pesadillas obtienen las criaturas vivas, y pueden disolver la madera y corroer
su sustento de la carne consumida -- es más probable el metal en un turno. Esta habilidad no tiene efecto
que ganen fuerza a través de su servicio a la causa del sobre la piedra. Pueden moverse sin dificultad por
mal. Se conoce la existencia de pesadillas mucho más techos y paredes, y pasar a través de aberturas pequeñas.
-37-
Hacer esto requiere tiempo, habitualmente un turno no les resta habilidad manual, simplemente es
completo o más. inquietante para los que no lo han visto nunca. Los
rakshasa más poderosos pueden incluso tener varias
Sólo se le puede derrotar empleando fuego; otros cabezas. Todos los integrantes de la raza visten con
ataques (armas o hechizos) simplemente hacen que se ropas de la mejor calidad.
divida en pudins más pequeños, cada uno de 2 Dados
de golpe y 1d8 de daño por impacto. Sin embargo, una A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca
espada flamígera (un tipo de arma mágica) le causará humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen
daño completo. una forma limitada de percepción extrasensorial que les
permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien
en quien la víctima confía; el rakshasa utiliza la ilusión
como cebo y golpea cuando el objetivo está
desprevenido. La ilusión siempre se termina cuando el
rakshasa ataca. Son criaturas con una capacidad innata
para la magia, pudiendo lanzar conjuros de mago hasta
nivel 3 (conjuros por día 3/2/2) y de clérigo hasta nivel 1
(4). Todos estos conjuros los lanza con un nivel de
habilidad equivalente a un lanzador de nivel 7. Los
rakshasa son inmunes a todos los conjuros de nivel 7 e
inferior. Los atacantes necesitan de un arma mágica de
+1 al menos para poder dañar al rakshasa. Más aún, si el
bonificador mágico del arma es inferior a +3, el daño se
reduce a la mitad. La excepción son los virotes sobre los
que se ha lanzado un conjuro de bendecir: matan a un
rakshasa instantáneamente.

La sociedad rakshasa se rige por un sistema de castas


muy rígido. Los gobernantes son los rajah o maharajah,
cuyas órdenes han de ser obedecidas sin rechistar. Los
rakshasa están inmersos en una guerra constante con la
humanidad, no sólo para alimentarse sino también
porque creen que la batalla es la única manera de
obtener honor. Su concepto de honor es un tanto
extraño, y retorcerán la letra de un trato para
acomodarlo a sus propósitos. Los rakshasa son
virtualmente inmortales: un rakshasa destruido volverá a
Rakshasa nacer pasado un determinado período de tiempo. Este
Común Mayor tiempo varía sin atender a un patrón específico: puede
Clase de -4 -5 ser un año, mil o un día. El rakshasa conserva los
armadura recuerdos de sus vidas pasadas y probablemente guarde
Dados de golpe 7 8 + 16 un cierto rencor para con la criatura que le dio muerte.
Movimiento 15 metros 18 metros Rakshasa mayor: una versión más poderosa del rakshasa
Ataque 2 garras / 2 garras / común, estos guerreros son mucho más poderosos y
1 mordisco 1 mordisco duros. Sólo pueden ser golpeados por armas mágicas
con un bonificador de +2 o superior; las armas con un
Daño 1d4 /1d4 /1d6 1d6 /1d6 /1d10 bonificador inferior a +4 sólo les causarán la mitad del
Salvación G7 G9 daño. Lanzan conjuros como magos de nivel 9
Moral 9 10 (3/3/3/2/1).
Alineamiento Caótico Caótico
Valor PX 1.650 2.650

Los rakshasa son una raza de espíritus malévolos


encerrados en un cuerpo que cazan y atormentan a la
humanidad. Nadie sabe de dónde provienen; algunos
especulan con que son pesadillas hechas realidad.
Suelen habitar, escondidos, en el Imperio Khavârshar.
Miden entre 1’80 - 2’10 metros y pesan entre 125 y 150
kilos. No tienen una apariencia uniforme, pero en
esencia son criaturas humanoides con los rasgos de
varias bestias (los más comunes son los tigres). Su rasgo
más extraño son sus manos, las cuales tienen vueltas las
palmas del revés: donde debería estar el dorso de la
mano, está la palma y viceversa. Esta extraña cualidad

-38-
Sabueso Yez la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a
Clase de armadura: 0 la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por
Dados de golpe: 3 + 3 el plano etéreo para siempre. Si se les mata en el plano
Movimiento: 15 metros, 27 volando etéreo, son destruidos completamente.
Ataque: 1 mordisco
Daño: 2d4 El origen de los sabuesos yez está en los planos
Salvación: G4 inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y
Moral: 12 dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia
Alineamiento: Caótico siempre intentan encontrar un amo capaz para
Valor PX: 100 dirigirlos, los ejemplos más comunes incluyen sagas
nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por
Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mágicas descontado el amo debe ser inmune al aullido de los
de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas sabuesos y tener algún método para comunicarse con
feéricas. ellos, habitualmente a través de la telepatía.
Dentro de la manada, el sabueso yez con más puntos de
Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, vida es el líder. Una vez establecido el líder no hay
color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede peleas, sólo obediencia y cooperación. Su placer
ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas principal es el escuchar los gritos de pánico de sus
son casi humanas -planas con una nariz que sobresale presas justo antes de rematarlos.
en lugar de hocico. Sus pequeñas orejas puntiagudas se La manada mora en un cubil subterráneo hasta que el
alzan hacia arriba, dando la impresión de ser pequeños sol se pone y cae la noche. Durante el día nunca
cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en abandonan la cueva. Estos cubiles siempre están en
una noche fría. Dado que pueden volar, los sabuesos lugares remotos y salvajes, lejos de la civilización.
yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas
antinaturales suelen hallarse en compañía de cazadores
malignos y otras fuerzas poderosas del mal.
La primera señal de que una manada de sabuesos yez se
acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la
sangre, y que puede oírse hasta a un kilómetro y medio.
Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros
deben superar una salvación contra conjuros o huir
atemorizados, sólo para ser derribados y masacrados
por la feroz manada. Sólo se permite una tirada de
salvación por criatura por encuentro. Si se falla, el
personaje estará en un estado de pánico hasta que deje
de oírlo. Si supera la tirada, aguantará los efectos del
aullido hasta el final del encuentro.

El sabueso yez es inmune a todas las armas físicas


excepto aquellas hechas de plata o imbuidas con magia.
Las de plata causan 1 punto de daño por impacto. Las
armas mágicas infligen daño equivalente a su
bonificador mágico. Por ejemplo, una espada +2 causará
2 puntos de daño con un impacto exitoso. Las armas
mágicas que no tengan un bonificador se rigen por las
reglas de las armas de plata. Además, los sabuesos
tienen una cierta resistencia natural a la magia, pudiendo
ignorar los efectos de ciertos conjuros (10%).
A pesar de que los sabuesos yez son más inteligentes
que el perro medio, sus tácticas en combate son muy
similares al del resto de cazadores de grupo.
Persiguen a su presa hasta que esta se encuentra Saga
demasiado cansada para combatir. Entonces la manada Clase de armadura: -2
la acorrala o rodea para después abalanzarse Dados de golpe: 8
súbitamente sobre ella y matarla. No hacen ataques de Movimiento: 12 metros
garra, sólo muerden. Si están bajo el control de alguna Ataque: 1 mordisco
criatura se les puede dar órdenes y dirigir su estrategia y Daño: 2d6+2
tácticas. Salvación: EL8
Siendo criaturas antinaturales de la noche, los sabuesos Moral: 8
yez no soportan la luz del día. Si el amanecer es Alineamiento: Caótico
inminente, se repliegan a su cubil. Siempre hacen esto Valor PX: 1.950
con suficiente tiempo para llegar. No se ven afectados
por la luz de las antorchas o de los conjuros de luz, pero
-39-
Las sagas son poderosas brujas siempre a la caza y Tentamort
captura de individuos malignos para matarlos y llevarse Clase de armadura: 3 (tentáculos), 1 (cuerpo)
su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo Dados de golpe: 2 cada tentáculo, 4 el cuerpo
común entre los demonios y diablos. Tiene la piel de Movimiento: 1 metro
color azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y Ataque: 1 tentáculos
ojos rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de Daño: 1d6 / 1d6
color rojo o negro. Salvación: G5
Moral: 7
Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso Alineamiento: Neutral
hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12 Valor PX: 125
Dados de golpe, con una salvación contra conjuros para
evitar sus efectos. La saga entonces procede a Los tentamorts son depredadores de dungeon
estrangular a su víctima. Si el conjuro falla, visitará a la emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es
víctima en sueños en forma etérea, obligando a su presa una esfera carnosa de 60 centímetros de diámetro,
a volverse etérea también y cabalgándola hasta el cubierta por una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo
amanecer. Cada visita reduce la constitución del objetivo contiene todos los órganos vitales y los perceptivos
en un punto; cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su (olfato, gusto y oído). En la parte inferior del cuerpo
alma al Hades. tiene entre 6 u 8 tentáculos cortos succionadores. Le
sirven de pies y le permiten adherirse a cualquier
Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de superficie. Son su única manera de locomoción. Dos
alineamiento bueno siempre que la situación juegue a su tentáculos más grandes le salen de de la cabeza, de 3’6
favor. Tienen una habilidad natural para detectar los metros de largo. No tienen ojos, pero todo su cuerpo es
alineamientos de las criaturas que ven. un órgano delicado que percibe el calor corporal. La
Su forma de ataque más común es un temible mordisco respiración se realiza a través de 3 agujeros colocados
con sus colmillos, que en ocasiones transmite justo por encima de los pies. Su piel es de color gris-
enfermedades. Pueden lanzar un proyectil mágico, igual verde.
que el conjuro en todos los aspectos pero con daño
2d10 por proyectil (nivel de lanzador igual a sus Dados El tentamort se arrastra a través de los corredores de los
de golpe). De sus garras pueden proyectar un crepitante dungeons, utilizando su sentido del olfato para
rayo negro que drena la fuerza de sus enemigos, encontrar una intersección muy transitada (una puerta o
imponiéndoles un penalizador de -4 al ataque y al daño algo parecido), y se pega al techo o a la pared,
durante 1d8 asaltos. Afecta a un objetivo hasta a 15 esperando a que pase una presa. Cualquier criatura que
metros de distancia. Estas dos aptitudes puede utilizarlas se acerque a 3 metros del monstruo será atacado por los
tres veces al día. Además pueden cambiar su aspecto al dos tentáculos más grandes. Los tentáculos tienen 2
de una joven y bella mujer a voluntad. dados de golpe cada uno, mientra que la cabeza tiene 4.
Ataca como un monstruo de 4 dados de golpe. Cuando
Por su conexión con los planos inferiores puede tratar se reduce a un tentáculo a 0 puntos de golpe, éste es
de invocar una vez al día (50% de probabilidades) a una seccionado. Se regeneran completamente en una
criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y semana. Cortar un tentáculo no afecta al otro. La única
comprueba el resultado: manera de matar a un tentamort es acabar con el
01-50 Demonio tipo I (vrock) cuerpo.
51-100 Diablo barbado (barbazu)
Cada tentáculo puede golpear a un oponente y además
cada uno tiene un ataque especial. Uno es un poderoso
constrictor, agarrando a su presa si golpea a un enemigo
con una tirada superior en 2 puntos al número
requerido, o un 20 natural. Las víctimas apresadas no
pueden usar armas, lanzar conjuros o mover los brazos.
Pueden hacer una tirada de presa para soltarse con un
penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el tentamort
inflige automáticamente 1d6 puntos de daño por
constricción.

El otro tentáculo es mucho más mortal. De la punta sale


un apéndice óseo. Como el tentáculo anterior, agarra a
su presa con un 20 o superando el número requerido
para impactar en 2 puntos. Este tentáculo, sin embargo,
no constriñe. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja
de hueso se clava en la víctima sin tirada de ataque.
Durante los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta
un fluido tipo saliva dentro del cuerpo. Este fluido
ablanda los músculos y órganos de la víctima para que
después puedan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si
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se corta el tentáculo mientras inyecta, se puede salvar a drenar la energía vital cuando golpean a sus víctimas.
la víctima lanzándole un conjuro de curar enfermedad Cada impacto drena un nivel de experiencia o Dado de
durante la siguiente hora. Las criaturas que reciban la golpe. Cualquier persona cuya vida sea drenada por
inyección completa mueren automáticamente 3 asaltos completo por un tumulario se convertirá en uno en 1d4
después. Un conjuro de sanar negará el fluido, como días, y estará bajo el control de su asesino.
también lo hará un regenerar seguido de un curar
heridas. Si dos víctimas están al alcance, los tentáculos
atacan simultáneamente. Si sólo hay una presa, ambos
atacan a la misma.

Los tentamort responden a estímulos muy básicos. Se


alejan rápidamente del fuego o del frío. A no ser que
estén muy hambrientos, los tentamort dejarán de atacar
después de perder un tentáculo.

Valpurgista
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 5
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 golpetazos
Daño: 1d6 / 1d6
Salvación: G5
Moral: 7
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 650

El valpurgista o ahorcado, es una criatura muerta


viviente que a veces se manifiesta tras el ahorcamiento
Tumulario de un hombre o mujer inocente. Son claramente
Clase de armadura: 5 humanos en apariencia, aunque distan mucho de
Dados de golpe: 3 parecer normales. Llevan una cuerda alrededor del
Movimiento: 9 metros cuello y su cabeza cuelga para los lados, además han
Ataque: 1 golpetazo adquirido la palidez de la muerte y el olor descompuesto a
Daño: 1d4 + drenaje de vida muerto. Es incapaz de hablar y sólo emite gemidos
Salvación: G3 extraños y movimientos torpes de brazos.
Moral: 12
Alineamiento: Caótico Atacan con sus dos poderosos puños. Si ambos golpean,
Valor PX: 50 se aferran con presteza a la garganta, ahogando a la
víctima. Escapar a la presa requiere una tirada bajo
Tumulario es un término que se utiliza para designar a
FUE-6. A partir del siguiente asalto, la víctima sufre 1d8
los muertos vivientes con forma humana que moran en
puntos de daño sin ataque. Además deberá hacer una
túmulos y catacumbas. Estas criaturas son malignas y
odiosas, buscan destruir la vida allá donde la tirada de salvación por asalto de Parálisis o caerá
encuentren. Huyen de las luces brillantes y odian la luz inconsciente. Cortar los brazos des monstruo no hará
solar. Su apariencia es la misma que tenía en vida, pero que suelte su presa...
descarnado y con las cuencas de los ojos vacías. Sus
prendas funerarias estarán rasgadas y sucias. Los valpurgistas pueden ser ahuyentados con normalidad,
sufren 1d4 puntos de daño por agua bendita. Son
Los tumularios sólo pueden ser dañados por armas de inmunes a los conjuros de hechizo, sueño, retener y
plata o mágicas. Son muy temidos por su habilidad para similares.
-41-
Debilidades de los vampiros:
* No pueden cruzar agua corriente, ni a píe, ni volando,
a no ser que lo hagan metidos en su ataúd. Si son
sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno.
* El agua bendita les causa 2d6 puntos de daño por vial.
* Pueden ser expulsados de manera habitual.
* Los símbolos sagrados lo repelen, no pudiendo
acercarse a menos de 3 metros de alguien que empuñe
uno con fe.
* El aroma del ajo les obliga a un tiro de Salvación
contra Veneno o tener que mantenerse alejados de tan
fuerte olor.
* No se reflejan en los espejos.
* Un vampiro no puede entrar en un lugar donde no ha
sido invitado. Si es un lugar público, puede entrar con
normalidad.
* Al llegar el día debe descansar en su ataúd, si no lo
hace pierde 2d6 puntos de golpe por día. Si alcanza los
Vampiro de Vermigor 0 PG de este modo se convierte en ceniza y muere.
Clase de armadura: 2 Puede sustituir su ataúd por la tumba de un asesino,
Dados de golpe: 9 nigromante o diabolista.
Movimiento: 36 metros, 60 volando * Si se les atraviesa el corazón con una estaca, mueren
Ataque: golpetazo definitivamente, convirtiéndose en cenizas en 1d6
Daño: 1d10+ Doble pérdida de energía
asaltos. Para hacer esto, el AJ debe anunciarlo y obtener
Salvación: G9
un 20 natural.
Moral: 12
* Si le alcanza la luz del sol directa, debe realizar un tiro
Alineamiento: Caótico
Conjuros de Mago: 3/3/3/2/1 como lanzador de nivel 9 de salvación contra Sortilegios o morir desintegrado.
Valor PX: 2.300 * Si su ataúd es bendecido queda inutilizado. Y no
podrá acercarse a menos de 3 metros de él. También
Los vampiros en Vermigor son más poderosos que en queda inutilizado si se deposita una rosa silvestre en el
el mundo de la Marca. La ficha básica de la Marca se interior.
puede utilizar para vampiros menores. Y para los
mayores esta. Tienen las siguientes habilidades:

* Muerto Viviente: inmune a conjuros de Sueño o


Hechizar.
* Sólo puede ser dañado por armas mágicas.
* Cambio de aspecto, pudiendo transformarse en un
inmenso murciélago o en un terrible lobo. En estas
formas puede convocar 1d10x10 murciélagos y 3d6
lobo respectivamente. Durante las transformaciones, el
vampiro, regenera 3 puntos de golpe.
*Puede transformarse en niebla y volar. En estado
gaseoso es intangible y sólo puede atacar o ser atacado
con magia. Puede atravesar grietas diminutas.
* En forma humana puede atacar con sus manos
causando (si no se supera una tirada de salvación) la
pérdida de dos niveles. Normalmente es un
estrangulamiento o un mordisco en el cuello.
* Con su mirada, el vampiro puede hechizar a su presa,
cualquier víctima de la mirada debe hacer una salvación
contra conjuros o quedar hechizada (como conjuro).
* Si un AJ es asesinado por un vampiro, se alzará como
esclavo vampírico a los tres días. Los elfos son inmunes
a esta maldición.
* Un vampiro que duerme en su ataúd durante un día
completo recuperará TODOS sus PG.

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Vampiro Esclavo
Clase de armadura:
armadura 4
Dados de golpe:
golpe 4+4
Movimiento:
Movimiento 36 metros, 40 volando
Ataque:
Ataque 1 toque o especial.
Daño:
Daño 1d8+ pérdida de Energía o Especial.
Salvación:
Salvación Guerrero 7.
Moral:
Moral 11
Alineamiento:
Alineamiento Caótico
Valor PX:
PX 800
Estos vampiros esclavos, son el resultado de la
transformación de un humano mordido por un vampiro
y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su
señor, y no pueden desoír sus órdenes. De hecho
dependen tanto de él, que si éste muere, ellos han de
hacer una tirada de salvación de Venenos o Muerte, o
morir también.
Puede transformarse en un gran murciélago y convocar
1d6x10 murciélagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos
de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de
salvación de sort. no se pierde) o intentar hechizar con
la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un
vampiro normal, ve a la página 120 del manual.

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OGL
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