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LIBRO DEL

MC

D. VINCENT BAKER

FANTASMAS ASESINOS
a lumpley game
D. Vincent Baker

Fantasmas
Asesinos
Libro del mc

Nota: En este libro las “páginas” funcionan como en los librojuegos, por lo que
la paginación es relevante e independiente de la paginación “real”.
Fantasmas asesinos
Libro del Maestro de Ceremonias
Para jugar, necesitas:
»» Otro jugador, llamado “el otro jugador”.
»» Este libro para ti, y el libro del jugador para el otro jugador.
»» De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido.
»» Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada.
Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano
que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica
abandonada. El otro jugador interpreta al explorador. Tú in-
terpretas el papel de los fantasmas y su entorno.
Juegas con tu libro y tu imaginación contra el libro e ingenio
del otro jugador. Ambos robaréis cartas mientras jugáis para
determinar lo que va sucediendo.

Para ganar:
Ganas si creas fantasmas tan aterradores que te asustas a ti
mismo y si dejas preguntas inquietantes sin respuesta.
El otro jugador gana si al final escapa.
¡No son excluyentes! Ambos podéis ganar.
Pierdes si tus fantasmas no son asesinos o si el otro jugador
deja de intentar escapar y se las arregla para ayudar a un fan-
tasma a encontrar descanso.
Las bases:
Túrnate con el otro jugador. En tu turno, lee una página de tu
libro y haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo
usando tu imaginación, o que juzgues lo que el otro jugador
está describiendo o lo que tú describiste. Puede que tengas
que hacer o responder preguntas al otro jugador. Quizá ten-
gas que robar una carta o decirle al otro jugador que la robe.
Cada página te llevará a una nueva página, o te pedirá que
mandes al otro jugador a una nueva página.
Finalmente llegarás a una página que ponga “fin”. Ahí termi-
na el juego.

Para empezar:
Leed Robar, Las páginas y Antes de jugar.
Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan
solo lee con detenimiento cada página cuando llegues a ella.
Si le has echado un vistazo a los libros antes de jugar, fíjate
con atención en las páginas 3, 13 y 19 de este libro, los “nudos
centrales”. Volverás a ellas con regularidad.
Cuando el otro jugador roba
El otro jugador roba cartas en los puntos de inflexión de la
historia, para determinar si las situaciones se resuelven de
la mejor forma, de una forma intermedia o si sucede lo peor
posible.
La mano del otro jugador está siempre boca arriba.
El otro jugador empieza sin cartas, con una mano vacía.

Cada vez que robe, puede elegir descartar su mano antes


de hacerlo.
El otro jugador roba la carta superior de la baraja, boca
arriba, y la añade a su mano:
»» Los ases suman 1.
»» Las cartas numeradas de 2 a 10 añaden su valor.
»» Todas las figuras suman 11.
Lo que importa es la suma de su mano:
»» De 13 a 20 tiene el mejor resultado posible.
»» De 6 a 12 tiene un resultado intermedio.
»» De 1 a 5 o por encima de 21 tiene un fracaso, el peor
resultado posible.
Cuando fracasa, descarta toda su mano.
Cuando se agote la baraja vuelve a barajar las descartadas.
Si quieres puedes contar cartas, pero está mal ver los descar-
tes mientras estás jugando.
Cuando tú robas
Robas cartas según el otro jugador avance hacia la salida, para
medir su progreso.
Para empezar a jugar roba una carta boca abajo, sin mirarla,
y añádela a tu mano.
Tu mano comienza boca abajo. Ponla boca arriba cuando ro-
bes la cuarta carta.

Cada vez que el otro jugador avance hacia su huida final,


roba otra carta boca abajo y añádela a tu mano.
El número de cartas en tu mano mide el avance del otro
jugador. Tener 1 carta en la mano quiere decir que el otro
jugador está lejos de huir. Si tienes de 4 a 7 cartas estará a
punto de escapar o puede hacerlo ya.
El número de palos en tu mano determina si el otro jugador
puedes escapar:
»» 4 palos: el otro jugador puede escapar inmediatamente.
»» 3 palos: el otro jugador está cerca de escapar.
»» 2 palos: el otro jugador podrá escapar pronto, pero
podría perderse.
»» 1 palo: el otro jugador está perdido.
Mira las páginas 45 y 47 para obtener más detalles.
Las páginas
Un ejemplo de página:

15
Un fantasma está reaccionando a la presencia del otro jugador.

opción (a)
»» Decide si le mira, le habla, se acerca a él o simplemente se
detiene.

opción (b)
»» El otro jugador te dice qué hace.
Di cómo es el fantasma y cómo actúa. Recuerda la violencia
que representa y la amenaza que conlleva.
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Decide si el fantasma se acerca directamente al otro jugador, o
si se olvida de él y vuelve a lo que estaba haciendo.
»» Si se acerca al otro jugador, ve a la página 17.
»» Si pierde interés, dile al otro jugador que vaya a la página 4.
Elige que se acerque, a menos que tengas una muy
buena razón para lo contrario.
»» En este libro, todas las páginas tienen números impares. En
el libro del jugador todas son pares.
»» Muchas páginas te recordarán lo que está pasando.
»» Algunas páginas te pedirán que elijas entre las opciones (a)
y (b). La página anterior te dirá cuál escoger, por ejemplo:
“ve a la página 15, y elige la opción (a)”.
»» La mayoría de las páginas te dirán que describas algo.
»» Algunas páginas te ofrecerán pequeñas ideas o te darán
otras páginas como referencia. Las páginas de consejos te
ayudarán a crear a los fantasmas, sobre todo las primeras
veces que juegas, así que asegúrate de leerlas.
»» Muchas páginas te pedirán que juzgues algo, decidas por
ti mismo o que respondas a las preguntas del otro jugador.
Usa tu buen juicio y sigue tus instintos. En caso de duda,
elige aquello que te asustaría.
»» Casi todas las páginas te dirán que vayas a otra página, o
que le digas al otro jugador que vaya a una página.
»» Algunas páginas tienen consejos para la partida.
»» Algunas páginas te dirán que sigas al otro jugador hasta
que suceda algo determinado.
»» Algunas páginas te pedirán que robes una carta. Otras te
dirán que hagas que el otro jugador robe una carta.
»» Hay tres páginas que son “nudos centrales”: la 3, 13 y 19.
Volverás a ellas regularmente. Son la columna vertebral del
libro del MC.
Antes de jugar
Imagínate los enormes sótanos y subsótanos de una gran fábri-
ca abandonada.
Aquí sucedió algo terriblemente violento. No fue solo un acci-
dente, fue violencia terriblemente humana.
Piensa qué pudo suceder. Introduce un poco o mucha traición,
crueldad, locura, miedo, venganza, inmensa tristeza. Irás avan-
zando en la historia según juegues, por lo que por ahora tan
solo necesitas sensaciones e imágenes.
La violencia y sus secuelas crearon a los fantasmas que ahora
acechan el lugar.
Imagina qué pruebas han podido quedar. Sangre, huesos, ropa
destrozada, objetos perdidos y abandonados. No te hace falta
esconderlos o hacerlos crípticos. Mejor cuanto peor sea.
Imagina el terrorífico aspecto de los fantasmas. Piensa en sus
cuerpos, ojos, rostros, las manos, olores y voces.
Un fantasma es una criatura de inmensa tristeza. Un fantas-
ma asesino es una criatura de inmensa tristeza que se ha vuelto
violenta. El mundo de cada fantasma (víctima, agresor, testigo)
está repleto de violencia. Imagina cómo les acompaña la mortal
amenaza de la violencia que experimentaron.
Para empezar a jugar, roba una carta boca abajo de la parte su-
perior de la baraja y dile al otro jugador que vaya al Inicio.
1
Describe dónde se encuentra el otro jugador.
Describe las pruebas de violencia que han quedado. Pueden
ser reales y físicas o fantasmalmente sobrenaturales, pero de-
ben ser absolutamente evidentes para el otro jugador, y mejor
cuanto peor sea.
Dile al otro jugador que vaya a la página 2.
Contesta las preguntas del otro jugador.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!
3
Nudo central: Aún no hay fantasmas
Pregúntale al otro jugador qué hace.
A menos que algo interfiera, es libre de moverse, investigar,
y manipular lo que encuentre. Dile lo que encuentra y qué
sucede.
Responde a sus preguntas. Hazle tus propias preguntas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!

Quédate en esta página hasta que suceda algo de lo siguiente:


»» El otro jugador se va a otro lugar. Ve a la página 5.
»» Decides que ha descubierto una nueva prueba. Ve a la
página 7.
Elige esta opción solo una vez. Si ya la elegiste haz que
venga un fantasma a este lugar (la siguiente opción).
»» Decides que viene un fantasma. Ve a la página 9.
Si el otro jugador ha ayudado a un fantasma a resolver su
asunto pendiente y a encontrar el descanso, ve a la página 43.
Recuerda que pierdes si el otro jugador ayuda a un
fantasma a resolver su asunto pendiente y a encontrar
descanso.
5
Quédate en esta página y consulta la página 45: Movimien-
to del otro jugador. En pocas palabras: si el otro jugador está
más cerca de escapar, roba una carta. Si tienes 4 o más car-
tas en tu mano, revisa la página 47 para ver si el otro jugador
puede escapar.
Si el otro jugador ha escapado ve a la página 41.
De lo contrario, el otro jugador ha entrado en un nuevo lugar.
Describe brevemente la transición y el nuevo espacio físico.
No describas una escalera u otro camino a la superficie, o la
entrada a las alcantarillas, a menos que te lo digan tu mano y
la página 47.
Si ya has dicho que aquí hay un fantasma, ve a la página 11 y
elige la opción (a) o (b).
De lo contrario, haz que el otro jugador robe:
»» 13 a 20: Ve a la página 3.
»» 6 a 12: Ve a la página 11 y elige la opción (a).
»» Fracaso: Ve a la página 11 y elige la opción (b).
7
El otro jugador ha descubierto una nueva prueba de los he-
chos violentos que tuvieron lugar aquí.
Descríbela. Debe ser más completa y explícita que la anterior.
Mejor cuanto peor sea.
Puede ser una evidencia real y física o sobrenatural y fan-
tasmagórica. En este último caso, puede ser realmente un
fantasma.
Si la prueba es un fantasma, ve a la página 11, y elige la op-
ción (a).
De lo contrario, dile al otro jugador que vaya a la página 2.
Contesta las preguntas del otro jugador.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!
¡Las nuevas pruebas no harán que el juego avance!
Trata de no volver a esta página.
9
Aparece un fantasma, actuando como lo hace cuando no hay
nadie presente.
Describe al fantasma. Menciona al menos dos de las siguien-
tes cosas: su cuerpo, sus ojos, su rostro, sus manos, su olor y
su voz.
Todos los fantasmas que hay aquí matarían al jugador si este
llamase su atención de la manera equivocada (o sencillamen-
te si llama su atención de cualquier manera). Incluye al menos
un detalle amenazador.
Si necesitas inspiración, no pierdas esta página y
consulta la página 49: Lo que hacen los fantasmas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!
Haz que el otro jugador robe:
»» 13 a 20: Di qué está haciendo el fantasma. Dile al otro
jugador que vaya a la página 4. Contesta las preguntas del
otro jugador.
»» 6 a 12: ... pero cuando el otro jugador entra, el fantasma se
percata inmediatamente y se acerca a él. Ve a la página 17.
»» Fracaso: ... pero cuando el otro jugador entra, el fantasma
de inmediato se da cuenta y reacciona mal. Ve a la página
17. Cuando llegues a la página 19 recuerda que aún se
enfrenta al fantasma.
11
Aquí hay un fantasma, actuando como lo hace cuando no hay
nadie presente.
Describe al fantasma. Menciona al menos dos de las siguien-
tes cosas: su cuerpo, sus ojos, su rostro, sus manos, su olor y
su voz.
Todos los fantasmas que hay aquí matarían al jugador si este
llamase su atención de la manera equivocada (o sencillamen-
te si llama su atención de cualquier manera). Incluye al menos
un detalle amenazador.
Si necesitas inspiración, no pierdas esta página y
consulta la página 49: Lo que hacen los fantasmas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!

opción (a)
»» Di lo que el fantasma está haciendo.
»» Dile al otro jugador que vaya a la página 4.
»» Contesta las preguntas del otro jugador.

opción (b)
»» El fantasma reacciona a la presencia del otro jugador. Ve a
la página 15 y elige la opción (a).
13
Nudo central: Un fantasma,
como si estuviera solo
El fantasma sigue actuando como actúa cuando no hay nadie
presente. Dile al otro jugador qué hace el fantasma.
Pregúntale al otro jugador qué hace.
Dile qué sucede.

Quédate en esta página hasta que suceda algo de lo siguiente:


»» El otro jugador se va a otro lugar. Ve a la página 5.
»» Decides que el fantasma revela una nueva prueba. Ve a
la página 7.
Elige esta opción solo una vez. Si ya la elegiste, haz que
el fantasma perciba la presencia del otro jugador (la
siguiente opción).
»» Decides que el fantasma percibe su presencia y reacciona.
Ve a la página 15 y elige la opción (a).
»» El otro jugador trata de hacer algo que podría llamar la
atención del fantasma, pero espera que no se dé cuenta.
Dile que vaya a la página 30.
»» El otro jugador trata de esconderse. Dile que vaya a la
página 32.
»» Decides que el fantasma ha terminado con lo que hacía
sin interrupciones y se va. Ve a la página 3.
15
Un fantasma está reaccionando a la presencia del otro jugador.

opción (a)
»» Decide si le mira, le habla, se acerca a él o simplemente se
detiene.

opción (b)
»» El otro jugador te dice qué hace.
Di cómo es el fantasma y cómo actúa. Recuerda la violencia
que representa y la amenaza que conlleva.
Decide si el fantasma se acerca directamente al otro jugador, o
si se olvida de él y vuelve a lo que estaba haciendo.
»» Si se acerca al otro jugador, ve a la página 17.
»» Si pierde el interés por el otro jugador, ve a la página 13.
Elige que se acerque, a menos que tengas una muy
buena razón para lo contrario.
17
Un fantasma se dirige hacia el otro jugador, centrando toda
su atención.
Los fantasmas asesinos existen en un estado de pesadilla for-
mado por la situación violenta que los creó. No pueden expe-
rimentar nada más.
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Dile al otro jugador que vaya a la página 6, 10, 14 o 16 (la que
tú prefieras, todas son buenas).
Quédate en esta página.
Después de que el otro jugador elija, ve a la página 19.
19
Nudo central: La atención de un fantasma
Piensa en lo que ha ocurrido hasta ahora. Di lo que hace el fan-
tasma, pregúntale al otro jugador qué hace, y di qué sucede.

Quédate en esta página hasta que suceda algo de lo siguiente:


»» Decides que el otro jugador ha provocado una respuesta
violenta del fantasma. Ve a la página 29.
»» El otro jugador está tratando de superar al fantasma
e irse. Dile que vaya a la página 12. Quédate en esta
página.
»» Decides que el otro jugador está enfrentándose al
fantasma. Dile que vaya a la página 34.
»» Decides que el otro jugador ha despertado la curiosidad
del fantasma. Dile que vaya a la página 36.
»» Decides que el otro jugador le inspira lástima al fantasma.
Dile que vaya a la página 38.
»» El otro jugador está intentando esconderse. Dile que vaya
a la página 32. Quédate en esta página.
»» El otro jugador ha conseguido salir de la habitación. Ve
a la página 5.
»» El otro jugador hace algo que a tu criterio pondrá a
prueba su sangre fría. Dile que vaya a la página 6, 8, 10,
14 o 16 (la que tú prefieras, todas son buenas). Quédate
en esta página.
»» Has dicho que el fantasma se va. Ve a la página 3.
21
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
¿El fantasma tiene intención de vengarse?
¿Es el fantasma un patrón de acciones recurrentes, en lugar de
un alma inquieta, y ese patrón incluye atacar a alguien?
Entonces el fantasma ataca al otro jugador. Ve a la página 29.
En caso contrario, en vida ¿fue el fantasma autor del hecho
violento?
Entonces el fantasma examina al otro jugador, impidiendo
que escape si es necesario. Ve a la página 27.
De lo contrario el fantasma vacila, retrocede o se retira un
poco. Descríbelo. Quizá se asuste o se ofenda.
Ve a la página 19. Sin embargo, si el otro jugador hace un mo-
vimiento para salir de la habitación, o si ya lo está haciendo, el
fantasma le deja ir. Ve a la página 5. De lo contrario, conside-
ra que el fantasma está a punto de atacar, por lo que casi cual-
quier acción provocará una reacción violenta.
23
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
¿Está el fantasma atrapado aquí, pero sin intención de ven-
garse o actuar violentamente?
Entonces el fantasma examina al otro jugador. Ve a la pági-
na 27.
De lo contrario, el fantasma no tiene mucha curiosidad. Des-
cribe cómo lo examina brevemente.
Dile al otro jugador que vaya a la página 8. Quédate en esta
página.
Cuando el otro jugador robe, ve a la página 19. Pero si robó de
6 a 12, considera que el fantasma está a punto de atacar, por
lo que casi cualquier acción provocará una reacción violenta.
25
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
En vida ¿fue el fantasma víctima del hecho violento?
En ese caso castigará al otro jugador por asesinarlo. Ve a la
página 35.
En caso contrario ¿el fantasma no está atrapado, sino que se
queda aquí por elección propia, obsesionado con la violencia?
En ese caso ataca al otro jugador. Ve a la página 29.
De lo contrario ¿es el fantasma un alma inquieta o un patrón
recurrente de acciones?
Entonces examina al otro jugador. Ve a la página 27.
De lo contrario, el fantasma le deja ir. Díselo. Ve a la pági-
na 13.
27
Un fantasma está investigando al otro jugador.
Descríbelo. Haz que sea desagradable.
Dile al otro jugador que vaya a la página 6, 8, 12 o 16 (la que
tú prefieras, todas son buenas).
Quédate en esta página.
Después de que el otro jugador robe...

Pregúntale qué hace y dile cómo reacciona el fantasma. Sigue


así hasta que suceda algo de lo siguiente:
»» El otro jugador hace algo que según tu criterio pondrá a
prueba su sangre fría. Dile que vaya a la página 6, 8, 10,
14 o 16 (la que tú prefieras, todas son buenas). Quédate
en esta página.
»» Decides que el fantasma pierde interés. Dile que lo deja
ir y sigue a lo suyo. Ve a la página 13.
»» Decides que el fantasma ha decidido atacarle. Ve a la
página 29.
»» En caso contrario, ve a la página 19.
29
Un fantasma ataca al otro jugador.
Decide cómo pretende matarlo:
»» Con violencia directa.
»» Utilizando el entorno.
»» Con violencia sobrenatural.
Describe el momento del ataque, cuando la reacción del otro
jugador puede salvarle la vida.
¿El fantasma ha atacado antes al otro jugador? En ese caso lo
asesina. Ve a la página 35.
De lo contrario, dile que vaya a la página 40. Quédate en esta
página.
Después de que el otro jugador robe:
En tu opinión, ¿sería realista que la acción del otro jugador le
permita sobrevivir y huir del ataque del fantasma? En ese caso
dile que vaya a la página 42.
De lo contrario, ningún fantasma cederá hasta asegurarse de
que su víctima esté muerta. En tu opinión, ¿sería realista que el
otro jugador sobreviviera a pesar de que el fantasma crea que lo
ha asesinado? En ese caso dile que vaya a la página 44.
Si no es así, el fantasma lo asesina. Ve a la página 35.
31
El otro jugador ha escapado del ataque del fantasma, pero ha
sufrido por ello.
¿Cuál es el resultado?
Si consiguió ir a otro sitio, ve a la página 5.
De lo contrario, si decides que el fantasma ha perdido interés
en él, dile que vaya a la página 13.
Si no es así, mala suerte. Ve a la página 19.
En cualquier caso, recuerda lo que ha sufrido o perdido y
vuelve a ponerlo en juego siempre que puedas.
33
El otro jugador ha sobrevivido al ataque del fantasma, pero ha
sufrido mucho por ello.
¿Cuál es el resultado?
Si consiguió ir a otro sitio, ve a la página 5.
De lo contrario, si el fantasma se ha ido, ve a la página 3.
Si no es así, el fantasma cree que ha muerto, por lo que ya no
le presta atención. Ve a la página 13.
En cualquier caso, recuerda lo que ha sufrido o perdido y
vuelve a ponerlo en juego siempre que puedas.
35
Un fantasma está asesinando al otro jugador.
Si no lo ha hecho ya, decide cómo lo va a matar:
»» Con violencia directa.
»» Utilizando el entorno.
»» Con violencia sobrenatural.
Describe el momento del ataque.
Dile al otro jugador que vaya a la página 46.
¿Te has asustado? ¿Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces has ganado.
Fin.
¡Gracias por jugar!
37
El otro jugador ha sido dado por muerto por el fantasma...
porque está muerto.
Pregúntale qué aspecto tiene como fantasma.
Dile que vaya a la página 46.
¿Te has asustado? ¿Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces has ganado.
Fin.
¡Gracias por jugar!
39
Felicidades. Has ganado, el otro jugador se ha asustado tanto
que ha abandonado.
Fin.
¡Gracias por jugar!
41
El otro jugador ha escapado vivo.
Dile que vaya a la página 50.
Deséale una vida larga y feliz.
¿Te has asustado? ¿Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces también has ganado.
Fin.
¡Gracias por jugar!
43
El otro jugador ha ayudado a un fantasma a resolver sus asun-
tos pendientes.
Dile que ahora todo está tranquilo y que poco después conse-
guirá salir. Dile que vaya a la página 50.
Has perdido.
Fin.
¡Gracias por jugar!
45
Movimiento del otro jugador
Por defecto, cuando el otro jugador se mueve lo hace hacia la
salida. Sin embargo a veces volverá por donde había venido, o
tratará de hacer su camino dándole vueltas a algo, o tomará
un camino evidentemente erróneo.
»» Si el nuevo lugar al que ha llegado está más cerca de la
salida que antes, añade una carta a tu mano.
»» Si todavía tienes de 1 a 3 cartas en la mano, róbala boca
abajo, sin mirar, y vuelve a la página 5.
»» Si esta es tu cuarta carta, muestra tu mano poniendo tus
cartas boca arriba. Juega con ellas boca arriba durante el
resto de la partida.
»» Si tienes 4 o más cartas en tu mano, el otro jugador puede
escapar. Sin perder la página 5, ve a la 47: Huida.
47
Huida
El número de palos que tengas determinan si el otro jugador
puede escapar.
»» Si tu mano muestra los 4 palos, hay una escalera o acceso
que lo lleva a la superficie. Conseguirá escapar si sigue ese
camino. Vuelve a la página 5 e incluye esto en la descripción
del lugar.
»» Si tu mano muestra 3 palos, sigue jugando con la mano
boca arriba, hasta que tengas los 4 o hasta que tengas 7
cartas. Cuando tengas 7 cartas, considera que tienes los 4
palos aunque no los tengas. Vuelve a la página 5.
»» Si tu mano muestra solo 2 palos, entonces el otro
jugador aún puede perderse. Roba otra carta a tu mano
inmediatamente. Si ahora tienes 3 palos sigue jugando
como en el caso anterior.
»» Si tu mano muestra solo 2 palos, o si solo muestra 1,
entonces el otro jugador está perdido. Dile que vaya a la
página 52.
¿Te has asustado? ¿Has dejado sin respuesta preguntas in-
quietantes? Entonces has ganado.
Fin.
¡Gracias por jugar!
49
Lo que hacen los fantasmas
Cuando un fantasma está solo, se mueve a través del espa-
cio que está embrujado, perdido en su violento mundo de
pesadilla.
»» ¿Revive aquí la experiencia que tuvo en vida? Si es así,
¿cómo han corrompido y ritualizado sus acciones el hecho
de vivir una continua pesadilla?
»» ¿Recrea con detalle la violencia que experimentó? ¿O la
recrea de manera simbólica o abstracta?
»» En vida, ¿era una única persona?
»» ¿Es una amalgama de las experiencias de varias personas?
¿Toma distintos roles al moverse por la fábrica?
»» ¿Utiliza objetos? ¿Siguen existiendo estos objetos cuando
deja de prestarles atención? ¿Actúa como si manipulara
objetos que no aparecen? ¿Responde a entidades que de
otra manera no están presentes?
»» El asunto pendiente de un fantasma asesino es un asesinato,
pero es posible que el otro jugador esté buscando pistas con
las que ayudar al fantasma a resolver otros asuntos. ¿Puede
ser cierto?
»» En caso de duda, si algo te asusta, ¡dilo!
51
Lo que son los fantasmas
Cada fantasma es único.
Un fantasma es una criatura de inmensa tristeza. Un fantas-
ma asesino es una criatura de inmensa tristeza que se ha vuel-
to violenta.
Un fantasma no tiene capacidad de evolucionar o cambiar.
Quizá sea posible conseguir que descanse (nada garantiza que
así sea), pero nunca aprenderá.
¿Está recreando los horrores que infligió a los demás duran-
te su vida, o infligiendo a los demás los horrores que sufrió?
¿Ve a los demás como nuevas víctimas? ¿Como nuevas encar-
naciones de su verdugo contra las que pueda vengarse? ¿O
como encarnaciones de sí mismo que deben ser castigadas por
sus debilidades o crímenes pasados?
¿Es el fantasma de un alma atrapada y condenada a una exis-
tencia de pesadilla? ¿O es un patrón repetitivo, un eco del pa-
sado forzado por el entorno o convocado por los otros fantas-
mas que están aquí?
¿Sigue este fantasma en este lugar por elección propia con la
violencia, que es ahora su única experiencia, como objetivo?
¿O está obligado a estar aquí, atado por su muerte?
Agradecimientos
Han colaborado en la publicación de esta edición:
Agustín Galbarro Gumersindo Coronel Marcelino Andrade
González “Derleth” Pérez “Goomerko” Andrade
Andres Santamaria Héctor Prieto de la Marco Antonio Toledo
Ángel Paredes Calle Domínguez
Colmenar “Sayko” Ignacio Muñiz Ocejo Michel Foisy
Arkaitz Martín Ignacio Raya Bravo Miguel Angel Pedrajas
Legorburu “Kalino” “ignaudito” Torres
Borja Bermejo “Bormer Ignacio Sánchez-Ocaña Miguel Angel Barragán
Berme” Crespo Gonzalez
Raul Frutos Fernan Imanol Bautista Miguel Nieve
“gatocazador” Isaac Zubizarreta Oscar Iglesias Sanchez
Carmen Guevara “Elfy” García Pablo Doba
César Jara Javier Barroso Gil Pablo González Collado
David Muelas “Davader” Javier Durán Pablo Iglesias
David Miguel Rivas José Manuel Palacios Pablo Jaime “Zonk-PJ”
Ascaso Rodrigo “JMPR” Conill Querol
Diego Pellegrini Jordi Diest Francisco Jiménez
Juan Fernando Martín Jorge Mir Bel Llopis “Pakimen”
Ramirez “Doctor Jose A. Rubiales Garcia Ramón López Martínez
Alban” “Selaibur” “Finarfin”
José Alfonso García José Miguel Saldaña Raúl San José “Frol”
Paredes “EbaN de Lozano “Traso” Ricardo Dorda “Ahskar”
Pedralbes” José Muñoz Roberto Henriquez
Eduardo Jesús Sánchez José M. Sánchez García Rodrigo Garcia
Cascón “Rameteh” Juan Andújar Molina Carmona
Esteban Jauregui Lorda “Sadfyr” “Wachinayn”
“Willen” Juan Castela Martínez Rubén Ortega
Ramón López Martínez Juan F. Donoso Hernández
“Finarfin” “Fëndor” “Perrorabioso”
Francisco Javier Barra Juan Felipe Castillo Javier Ruíz Muñoz
Jimenez Juan Manuel Ortiz “SamuelVimes”
Francisco Manuel Taberna “Eloraket” Santiago Pozo
Bejarano Álvarez Lucas Millan Tomas Tubal Lara Garcia
Pablo Vega “Geos” “Lukar” Xavier Nieto
Giovanni Fresco Manuel Torreiro
Martinez Vaamonde
Guillermo Fernández Marc Mundet
Torres “Dr. Retro”
D. Vincent Baker
Fantasmas Asesinos
Libro del maestro de ceremonias
Diseño Traducción
D. Vincent Baker. David Church
y Francisco Castillo.
Edición
Evan Thorner. Revisión
Luis Fernández
Inspiración y y Hugo González.
desarrollo en vivo
Elliot Baker, Emily Care Boss, Portada y fondos
Epidiah Ravachol, Evan Torner, Mauro Mussi
F. Sebastian Baker, Julia Bond kaiserdrake.daportfolio.com
Ellingboe, Meguey Baker.
Maquetación
Francisco Castillo.
© 2013 Ediciones conBarba
Título original: Almería, España
Murderous Ghosts www.conbarba.es

© 2011 por D. Vincent Baker Derechos negociados mediante


Night Sky Games Shadow di Michelle Gelly, Italy.
www.lumpley.com www.narrattiva.it

Basado en la edición del Feliz Halloween de 2011


ISBN: 978-84-939351-5-3 D.P.: GR-####

Impreso por Gráficas Alhambra en Granada

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