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Fantasmas Asesinos - Libro Del Maestro de Ceremonias
Fantasmas Asesinos - Libro Del Maestro de Ceremonias
MC
D. VINCENT BAKER
FANTASMAS ASESINOS
a lumpley game
D. Vincent Baker
Fantasmas
Asesinos
Libro del mc
Nota: En este libro las “páginas” funcionan como en los librojuegos, por lo que
la paginación es relevante e independiente de la paginación “real”.
Fantasmas asesinos
Libro del Maestro de Ceremonias
Para jugar, necesitas:
»» Otro jugador, llamado “el otro jugador”.
»» Este libro para ti, y el libro del jugador para el otro jugador.
»» De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido.
»» Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada.
Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano
que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica
abandonada. El otro jugador interpreta al explorador. Tú in-
terpretas el papel de los fantasmas y su entorno.
Juegas con tu libro y tu imaginación contra el libro e ingenio
del otro jugador. Ambos robaréis cartas mientras jugáis para
determinar lo que va sucediendo.
Para ganar:
Ganas si creas fantasmas tan aterradores que te asustas a ti
mismo y si dejas preguntas inquietantes sin respuesta.
El otro jugador gana si al final escapa.
¡No son excluyentes! Ambos podéis ganar.
Pierdes si tus fantasmas no son asesinos o si el otro jugador
deja de intentar escapar y se las arregla para ayudar a un fan-
tasma a encontrar descanso.
Las bases:
Túrnate con el otro jugador. En tu turno, lee una página de tu
libro y haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo
usando tu imaginación, o que juzgues lo que el otro jugador
está describiendo o lo que tú describiste. Puede que tengas
que hacer o responder preguntas al otro jugador. Quizá ten-
gas que robar una carta o decirle al otro jugador que la robe.
Cada página te llevará a una nueva página, o te pedirá que
mandes al otro jugador a una nueva página.
Finalmente llegarás a una página que ponga “fin”. Ahí termi-
na el juego.
Para empezar:
Leed Robar, Las páginas y Antes de jugar.
Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan
solo lee con detenimiento cada página cuando llegues a ella.
Si le has echado un vistazo a los libros antes de jugar, fíjate
con atención en las páginas 3, 13 y 19 de este libro, los “nudos
centrales”. Volverás a ellas con regularidad.
Cuando el otro jugador roba
El otro jugador roba cartas en los puntos de inflexión de la
historia, para determinar si las situaciones se resuelven de
la mejor forma, de una forma intermedia o si sucede lo peor
posible.
La mano del otro jugador está siempre boca arriba.
El otro jugador empieza sin cartas, con una mano vacía.
15
Un fantasma está reaccionando a la presencia del otro jugador.
opción (a)
»» Decide si le mira, le habla, se acerca a él o simplemente se
detiene.
opción (b)
»» El otro jugador te dice qué hace.
Di cómo es el fantasma y cómo actúa. Recuerda la violencia
que representa y la amenaza que conlleva.
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Decide si el fantasma se acerca directamente al otro jugador, o
si se olvida de él y vuelve a lo que estaba haciendo.
»» Si se acerca al otro jugador, ve a la página 17.
»» Si pierde interés, dile al otro jugador que vaya a la página 4.
Elige que se acerque, a menos que tengas una muy
buena razón para lo contrario.
»» En este libro, todas las páginas tienen números impares. En
el libro del jugador todas son pares.
»» Muchas páginas te recordarán lo que está pasando.
»» Algunas páginas te pedirán que elijas entre las opciones (a)
y (b). La página anterior te dirá cuál escoger, por ejemplo:
“ve a la página 15, y elige la opción (a)”.
»» La mayoría de las páginas te dirán que describas algo.
»» Algunas páginas te ofrecerán pequeñas ideas o te darán
otras páginas como referencia. Las páginas de consejos te
ayudarán a crear a los fantasmas, sobre todo las primeras
veces que juegas, así que asegúrate de leerlas.
»» Muchas páginas te pedirán que juzgues algo, decidas por
ti mismo o que respondas a las preguntas del otro jugador.
Usa tu buen juicio y sigue tus instintos. En caso de duda,
elige aquello que te asustaría.
»» Casi todas las páginas te dirán que vayas a otra página, o
que le digas al otro jugador que vaya a una página.
»» Algunas páginas tienen consejos para la partida.
»» Algunas páginas te dirán que sigas al otro jugador hasta
que suceda algo determinado.
»» Algunas páginas te pedirán que robes una carta. Otras te
dirán que hagas que el otro jugador robe una carta.
»» Hay tres páginas que son “nudos centrales”: la 3, 13 y 19.
Volverás a ellas regularmente. Son la columna vertebral del
libro del MC.
Antes de jugar
Imagínate los enormes sótanos y subsótanos de una gran fábri-
ca abandonada.
Aquí sucedió algo terriblemente violento. No fue solo un acci-
dente, fue violencia terriblemente humana.
Piensa qué pudo suceder. Introduce un poco o mucha traición,
crueldad, locura, miedo, venganza, inmensa tristeza. Irás avan-
zando en la historia según juegues, por lo que por ahora tan
solo necesitas sensaciones e imágenes.
La violencia y sus secuelas crearon a los fantasmas que ahora
acechan el lugar.
Imagina qué pruebas han podido quedar. Sangre, huesos, ropa
destrozada, objetos perdidos y abandonados. No te hace falta
esconderlos o hacerlos crípticos. Mejor cuanto peor sea.
Imagina el terrorífico aspecto de los fantasmas. Piensa en sus
cuerpos, ojos, rostros, las manos, olores y voces.
Un fantasma es una criatura de inmensa tristeza. Un fantas-
ma asesino es una criatura de inmensa tristeza que se ha vuelto
violenta. El mundo de cada fantasma (víctima, agresor, testigo)
está repleto de violencia. Imagina cómo les acompaña la mortal
amenaza de la violencia que experimentaron.
Para empezar a jugar, roba una carta boca abajo de la parte su-
perior de la baraja y dile al otro jugador que vaya al Inicio.
1
Describe dónde se encuentra el otro jugador.
Describe las pruebas de violencia que han quedado. Pueden
ser reales y físicas o fantasmalmente sobrenaturales, pero de-
ben ser absolutamente evidentes para el otro jugador, y mejor
cuanto peor sea.
Dile al otro jugador que vaya a la página 2.
Contesta las preguntas del otro jugador.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!
3
Nudo central: Aún no hay fantasmas
Pregúntale al otro jugador qué hace.
A menos que algo interfiera, es libre de moverse, investigar,
y manipular lo que encuentre. Dile lo que encuentra y qué
sucede.
Responde a sus preguntas. Hazle tus propias preguntas.
Crea los detalles a medida que los necesites, siguiendo tu ins-
tinto y las imágenes que pensaste. Si te asusta, ¡dilo!
opción (a)
»» Di lo que el fantasma está haciendo.
»» Dile al otro jugador que vaya a la página 4.
»» Contesta las preguntas del otro jugador.
opción (b)
»» El fantasma reacciona a la presencia del otro jugador. Ve a
la página 15 y elige la opción (a).
13
Nudo central: Un fantasma,
como si estuviera solo
El fantasma sigue actuando como actúa cuando no hay nadie
presente. Dile al otro jugador qué hace el fantasma.
Pregúntale al otro jugador qué hace.
Dile qué sucede.
opción (a)
»» Decide si le mira, le habla, se acerca a él o simplemente se
detiene.
opción (b)
»» El otro jugador te dice qué hace.
Di cómo es el fantasma y cómo actúa. Recuerda la violencia
que representa y la amenaza que conlleva.
Decide si el fantasma se acerca directamente al otro jugador, o
si se olvida de él y vuelve a lo que estaba haciendo.
»» Si se acerca al otro jugador, ve a la página 17.
»» Si pierde el interés por el otro jugador, ve a la página 13.
Elige que se acerque, a menos que tengas una muy
buena razón para lo contrario.
17
Un fantasma se dirige hacia el otro jugador, centrando toda
su atención.
Los fantasmas asesinos existen en un estado de pesadilla for-
mado por la situación violenta que los creó. No pueden expe-
rimentar nada más.
Si necesitas inspiración, mantén esta página y consulta
la 51: Lo que son los fantasmas.
Dile al otro jugador que vaya a la página 6, 10, 14 o 16 (la que
tú prefieras, todas son buenas).
Quédate en esta página.
Después de que el otro jugador elija, ve a la página 19.
19
Nudo central: La atención de un fantasma
Piensa en lo que ha ocurrido hasta ahora. Di lo que hace el fan-
tasma, pregúntale al otro jugador qué hace, y di qué sucede.