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DIPLOMADO EN

DOCENCIA DIGITAL

Módulo 11. GAMIFICACIÓN

PLANEACIÓN DE UN JUEGO

RICARDO JAVIER MÁRQUEZ ROMERO

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DEL SONIDO A LA TONALIDAD.
1. Del sonido a la tonalidad.


Asignatura asociada: Teoría de la Música I - 1er semestre


En esta asignatura se trabaja con sonidos, alturas, acordes, estructuras y la forma de
hacerlo es a través del estudio y análisis de piezas musicales del repertorio universal,
en diferentes contextos y géneros musicales.


A la hora de diseñar la estructura de la asignatura se ha tenido en cuenta una de las
características de la música occidental: el uso de un lenguaje soportado en la
tonalidad. Aunque hay diversas escuelas que proponen diferentes modelos de
aproximación a la tonalidad, nos centraremos en el modelos de la Armonía Funcional,
ya que este modelo permite la aproximación al lenguaje tonal donde el músico es
quien genera el acto creativo. Y el músico es el estudiante que a lo largo de toda la
asignatura irá aprendiendo y aplicando las herramientas para la creación de su
creación.


Vamos a iniciar este capítulo haciendo algunas preguntas que nos ayuden a diseñar un
juego. debe plantearse y responder a la hora de crear un juego, asociándolas con
aspectos básicos a tener en cuenta en el diseño del aprendizaje:


- ¿Cuáles son los objetivos del jugador? Se asocian con los objetivos y competencias
de la asignatura.

- ¿Qué va a hacer el jugador? Contenido de la asignatura.

- ¿Cómo lo va a hacer? Aplicación de la gamificación.

- ¿Cuáles son las condiciones de victoria? Qué resultados obtendrá.

- Postludio. Evaluación de los resultados obtenidos.


2. Objetivos del Jugador




El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes aprendan a construir piezas
musicales básicas, con un funcionamiento tonal orgánico. Para entender cómo se
organiza la asignatura y es importante entender el modelo sobre el que se trabaja. Es
un modelo en el que prima la participación activa del estudiante, donde se promueven
la creatividad y la autonomía, con procesos de aprendizaje cooperativo. Se busca una
relación con la vida, y parte de una motivación intrínseca en el estudiante. Busca
además producir un aumento en la autoestima del estudiante a través de un
aprendizaje consciente del cuál él, como actor, es partícipe.

El diseño de la asignatura se realiza de tal forma que, además de la adquisición de


conocimientos, se desarrollen habilidades de pensamiento, destrezas, actitudes,
valores y formas de relación que respondan a necesidades reales. Es un modelo

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donde el aprendizaje se realiza por competencias. Por tal motivo los resultados de
aprendizaje -objetivos- que se pretende obtener son:

Identificar los fundamentos de la Tonalidad, así como las similitudes y diferencias entre
su utilización en diferentes géneros musicales

Construir progresiones armónicas para diversos usos y ene diferentes géneros


musicales.

Proponer Proyectos compositivos, aplicando las bases del Sistema Tonal.

Organizar un cronograma de tareas necesarias para la creación de un proyecto


cooperativo.

Analizar y reconocer los cambios que se están produciendo en la industria musical con
el planteamiento de propuestas donde asuma riesgos y tome decisiones con desarrollo
de la autocrítica.

Con la finalidad de conseguir estos objetivos las competencias que se le han asignado
son las siguientes:

Capacidad para aplicar técnicas y procedimientos de la composición musical en Saber y Saber


diversos géneros, a partir del conocimiento de las normas generales y de los Hacer
movimientos culturales y estéticos de la historia de la música.

Habilidad para exponer los resultados de los trabajos académicos de manera Saber y Saber
escrita, oral o por medios audiovisuales o informáticos. Hacer

Capacidad para escribir con fluidez ideas musicales para formatos instrumentales Saber
básicos.

Aplicación de las técnicas para el diseño y desarrollo de propuestas musicales Saber y Saber
tonales. Hacer

Ser capaz de trabajar en equipo y de comunicar las propias ideas mediante la Saber y Ser
creación de un ambiente propicio.

Ser capaz de asumir riesgos expresivos y temáticos, aplicando soluciones y Saber y Ser
puntos de vista personales en el desarrollo de los proyectos.

Ser capaz de organizar las tareas, realizándolas de manera ordenada y adoptando Saber y Ser
con lógica las decisiones prioritarias en los diferentes procesos de creación de
ideas musicales.

3. Qué va a hacer el jugador




Los contenidos se estructuran desde lo más simple hasta lo más complejo. Por eso,
para poder avanzar en el juego/asignatura se debe cada nivel, realizando las pruebas
solicitadas. Aunque se puede pasar de nivel sin terminar las pruebas del nivel previo,

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se recomendarán que se realicen ya que la asignatura se va complicando en lo que
tiene que ver con conceptos y ejercicios, a medida que se avanza

Tema Subtemas

1. Base física y matemática de la tonalidad La Serie Armónica, la triada, los modos, las
escalas.

2. Música modal vs música tonal Del Canto Gregoriano a Duke Ellington

3. Factores de la tonalidad Parámetros básicos. Análisis y construcción de


progresiones.

4. La forma musical. Forma canción ¿Qué es la forma? La forma básica de canción.


Pequeñas progresiones tonales

5. Composición de una pequeña pieza musical Progresión tonal. Frases. Estructura de la forma

En la tabla aparecen los temas que se van a trabajar en la asignatura. Ahora, vamos a
explicar cómo iremos avanzando en los conocimientos. El primer módulo consiste en
conocer el origen de los elementos musicales a partir del sonido y sus características.
Cómo se llegó al sistema de siete sonidos, y como se organizaron en diferentes modos
en la antigüedad.

Al finalizar ese módulo el estudiante podrá analizar una pequeña pieza musical modal.

- Si lo realiza de forma correcta obtendrá una moneda y el título de Aprendiz de


Juglar.

En el segundo módulo comenzamos a trabajar con la evolución de la modalidad hacia


la tonalidad. Comenzamos a trabajar con los elementos característicos de la tonalidad.

Para finalizar este segundo módulo el estudiante debe poder crear pequeñas ideas
donde pueda usar elementos modales y electos tonales.

-Al finalizar esta sección de forma adecuada obtendrá una segunda moneda, además
de obtener el título de Juglar.

Llegamos a la tercera fase. Aquí comenzamos a trabajar con la tonalidad de lleno.

Para ello es necesario entender los distintos factores que constituyen la tonalidad, de
tal manera que una vez tengamos todos los elementos podamos crear progresiones
tonales bien estructuradas.

Para hacerlo de manera eficiente se analizan diversas obras, sus componentes y su


forma.

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En este instante el estudiante comienza a trabajar con la realización de frases
musicales completas. Este paso es un reto, porque además de trabajar con
fragmentos de mayor longitud, deben entender cómo se construyen ideas con sentido
completo, desde el punto de vista del discurso musical tonal.

Aquí el estudiante empieza a diseñar una propuesta competitiva que realizará desde
este momento hasta el final del curso.

Para el paso al siguiente nivel, el estudiante debe realizar su primer trabajo como
“compositor de ideas musicales”.

-Con la realización de este trabajo el estudiante obtiene la tercera moneda y el título de


Trovador.

Luego de las tres primeras fases llega el momento de entrar a la recta final que
consiste en la evolución del proyecto hacia un producto musical.

Es un proyecto que consiste en una pieza musical con forma de canción básica donde
se utilicen todos los elementos que hacen parte de la tonalidad.

Características del producto:

• Una mayor profundidad en el manejo de las progresiones tonales, con un manejo un


poco más sofisticado de las herramientas.

• La existencia de múltiples posibilidades de presentación del producto final:


grabación, ejecución en vivo, etc .

• Presentación del boceto y cronograma de trabajo para la producción.

• Posibilidad de trabajo en equipo para realización de los productos finales.

-Una vez que el estudiante ha logrado elaborar este proyecto, es cuando obtiene su
siguiente moneda y el título de Maestro Cantor.

Llega entonces a la fase final en la que se convertirá en creador de canciones tonales.


Para ello el estudiante deberá escoger una de las propuestas desarrolladas en el curso
y construir una pieza musical, con la participación de otros compañeros, que sea ya
una canción terminada y producida.

4. Cómo lo va hacer


Hasta ahora hemos visto cómo se estructura la asignatura, a partir de este momento
intentaremos explicar cómo se aplica la gamificación en nuestra aula, partiendo de la
base que las metodologías de aprendizaje empleadas son:

• Sesiones magistrales. En las clases magistrales se compartirá con los estudiantes la


teoría sobre la cual se deberá trabajar luego en las sesiones prácticas.

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• Presentaciones/exposiciones. El estudiante deberá explicar, ante la clase, el
proyecto que ha desarrollado.

• Trabajos tutelados. Se elaborarán ejercicios sobre aspectos parciales de los temas y


que deberán ser entregar y presentados.

Para crear esa dinámica de aprendizaje utilizamos los siguientes elementos:

·Historia ·Mecánica

Objetivos de Retos
Aprendizaje (Problemas)

Esquema de Experimentación
Construcción Activa

·Estética ·Dinámica

Asociando la docencia a este modelo, vemos que las mecánicas son el proceso de las
clases y las propias reglas del juego. La estética, en nuestro caso, son los elementos
que se utilizan para la docencia y los que provocan la respuesta emocional del
estudiante. La historia es el contenido de la asignatura que se va a impartir.

Asociado a cada uno de estos elementos aplicamos los objetivos de aprendizaje. Se


plantearán dentro de la historia. Los retos a resolver por el jugador estarán asociados a
las mecánicas de tal forma que las dinámicas que se deriven de estas tienen que
permitir la experimentación activa que a través de la estética facilita el estado de
compromiso y en consecuencia el aprendizaje.

En cualquier caso, las reglas que se aplicarán son de dos tipos, y en ambos casos son
objeto de evaluación.

Las reglas pueden ser explícitas (las que se trasladan al alumnado). Y las implícitas
que se relacionan con la preparación de la asignatura o el comportamiento de los
estudiantes, en torno a la asignatura.

Las reglas explícitas son aquellas que los estudiantes encuentran en la guía docente.

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Evaluación

Sesión Magistral Examen de preguntas cortas para evaluar el aprendizaje del 30%
estudiante

Trabajos Tutelados El estudiante debe realizar un trabajo de investigación sobre la 30%


asignatura

Proyecto Final Elaboración del proyecto final 40%

En la Tabla anterior podemos conocer cuáles son las reglas denominadas implícitas
que se facilitan a los estudiantes en el momento de organizar la asignatura. Reglas que
además se explican en la sesión de presentación de la asignatura.

Además de estas reglas, en la asignatura contamos con una serie de reglas implícitas,
que están asociadas con los diferentes tipos de trabajos que deben realizar y que son
las siguientes:

El trabajo final atenderá a los siguientes criterios de evaluación: 60% contenido y un


40% presentación. Esto significa que un trabajo además de seguir las pautas que se le
van facilitando al estudiante para el desarrollo del mismo (60%), debe contar con la
aportación del estudiante en cuanto al interés del trabajo, la redacción del mismo, la
ausencia de faltas de ortografía, la maquetación, organización (40%), pues estos son
los aspectos que se valoran pensando en su preparación para la vida laboral.

Por su parte en el trabajo de investigación, el 70% de la valoración tiene que ver con el
contenido sobre el que se trabaja, porcentaje que se corresponde con la siguiente
rúbrica estructura del trabajo, marco teórico, objetivos, hipótesis y conclusiones y 30%
de los aspectos formales atiende a la presentación de un índice, la redacción, las
fuentes consultadas y la ausencia de plagio.

5. Condiciones de Victoria


Hasta aquí hemos expuesto cuales son los objetivos, que va hacer el estudiante y
cómo lo va a hacer. En esta sección nos centraremos en definir cuáles son los
resultados esperados y como estos pueden ayudar a los estudiantes a conocer en
primera persona como debe trabajar un músico creador.

Tarea Premio

Analizar una pequeña pieza musical Aprendiz de juglar


modal.
Creación de pequeñas ideas modales y Juglar
tonales

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Tarea Premio

Creación de por lo menos cinco “frases Trovador


musicales” tonales
Pieza musical en forma canción Maestro Cantor
Tratamiento de un de un videojuego Guionista de videojuegos

Al realizar todas estas tareas los estudiantes aprenden a crear un proyecto musical,
pero lo hacen de tal forma que la experiencia educativa se convierte en una
experiencia más cercana al ámbito profesional ya que a lo largo de todo el curso
trabajan desempeñando un rol, que los acerca a la forma en la que trabajarían como
profesionales si fuesen contratados como, “compositores de piezas musicales.”

Al finalizar cada una de las fases el estudiante obtendrá una moneda. Pero esta puede
ser de oro, plata o bronce. La diferencia entre una y otra estará, en cómo ha realizado
el trabajo.

• Si lo entrega antes de la fecha y cumple los requisitos y reglas marcadas tanto las
explícitas como las implícitas, obtendrá una moneda de oro.

• Si lo entrega el día de la fecha una de plata.

• Si lo entrega después, bronce.

Aquel que tenga las 5 monedas de oro, además de obtener el máximo galardón. Estará
exento de realizar el examen teórico, es decir que la obtención de las monedas de oro,
automáticamente se transforma en un 20% de la nota.

6. Postludio

Al finalizar un proyecto musical, al igual que ocurre en otras disciplinas donde se


trabaja con proyectos, se lleva a cabo un análisis de cómo ha sido el proceso de
diseño y desarrollo del producto. Aunque en nuestro caso consiste en contestar un
cuestionario que se entrega en el momento del examen teórico y que se responde de
forma anónima, donde se evalúa la asignatura, el aprendizaje realizado y se da al
estudiante la oportunidad de aportar las observaciones que considera necesarias con
objeto de mejorar la experiencia y ayudar al docente a la hora de impartirla.

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