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AULAS DIGITALES

Las aulas virtuales no son usadas por los estudiantes, pues estas no han sido
implementadas por los profesores, sin embargo, si se hiciera uso de estas tecnologías, los
alumnos podrían incrementar su rendimiento académico aprovechando los elementos y
recursos que ofrece esta tecnología; además las aulas digitales en la educación superior
apoyan a combatir el rezago educativo, por lo tanto, los alumnos de UPIICSA y de otras
instituciones con materias reprobadas corren el riesgo de truncar sus estudios, sin
embargo pueden corregir sus deficiencias de aprendizaje mediante el uso de aulas
virtuales; en consecuencia las escuelas de educación superior deben implementar
capacitación sobre el uso de aulas virtuales a profesores y alumnos becarios o de servicio
social que apoyen a los profesores para que puedan implementar aulas virtuales en
plataformas y servidores gratuitos; esto para formar capital humano de calidad para
impulsar el desarrollo productivo del país.
El aula digital es un sistema de organización donde intervienen medios y métodos
digitales, a través de los cuales el estudiante interactúa para lograr el objetivo propuesto.
La presencia del profesor se da principalmente a través de los medios, que actúan como
mediadores entre objetivos y contenidos, soportados estos últimos en una variedad de
métodos que van, desde el estudio independiente hasta el chat y el correo electrónico,
entre otros.
En el aula digital el estudiante se apropia de un contenido previamente seleccionado que
responde a un sistema de objetivos lógicamente diseñados. Pero el carácter educativo de
la enseñanza no sólo se queda en este plano, sino que va más allá al considerar también
las influencias educativas que ejercen métodos, medios y las formas de evaluación
empleadas en el aula digital. Forma también parte de este carácter educativo la
interacción generada entre los estudiantes ya sea por medio de un chat, un foro o el
correo electrónico, por sólo citar algunas formas de interacción. El estudiante eleva su
autonomía y responsabilidad ante su propio aprendizaje y contribuye, con su participación
en el aula digital, al aprendizaje de los otros compañeros de estudio. Se hace evidente la
presencia del concepto de zona de desarrollo próximo y además la necesidad de lograr el
aprendizaje significativo.
Es un error considerar que en el aula digital los estudiantes sólo alcanzan un nivel
instructivo que los pone en contacto con los contenidos, sin embargo, estos no están
fuera de un contexto histórico y cultural. Lo anterior conduce a comprender que es falsa
cualquier actividad dirigida a separar lo instructivo de lo educativo.
Bibliografía:

 CASTELLANOS, Beatriz. (2001) “Hacia una concepción del aprendizaje


desarrollador. Universidad Pedagógica de La Habana.
 Monroy, Anderson, Hernández, Ingrid A., & Jiménez, Martha. (2018). Aulas
Digitales en la Educación Superior: Caso México. Formación universitaria, 11(5), 93-
104. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062018000500093
AULA INVERTIDA
El aula invertida o modelo invertido de aprendizaje, como su nombre lo indica, pretende
invertir los momentos y roles de la enseñanza tradicional, donde la cátedra,
habitualmente impartida por el profesor, pueda ser atendida en horas extra-clase por
el estudiante mediante herramientas multimedia; de manera que las actividades de
práctica, usualmente asignadas para el hogar, puedan ser ejecutadas en el aula a
través de métodos interactivos de trabajo colaborativo, aprendizaje basado en
problemas y realización de proyectos (Coufal, 2014; Lage, Platt y Treglia, 2000; Talbert,
2012).
En el aula invertida, el procedimiento se basa en “invertir” o “voltear” la clase tradicional,
en el hecho de que los alumnos identifiquen contenidos disciplinares a través de soportes
tecnológicos utilizados fuera del salón de clases, de forma que el docente pueda destinar
ese tiempo a otras actividades de participación y colaboración durante la clase (Raad,
2015). Algunos de los servicios en línea que más han sustentado estas iniciativas son
plataformas como YouTube o Kahn Academy, donde los docentes y alumnos pueden
consultar o colocar videos con explicaciones de temas o procedimientos bajo formatos de
presentación muy variados.
El Aula Inversa (AI) es un modelo pedagógico que potencia el trabajo, la práctica y la
autonomía en el aula, para que el alumno tome protagonismo en su proceso de
aprendizaje, siempre bajo la tutela del profesor. Este modelo requiere trasladar las clases
teóricas a espacios no presenciales, para lo cual las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs) son fundamentales
Bibliografía:

 El Aula invertida y otras estrategias con uso de TIC. Experiencia de aprendizaje


con docentes, trabajo de la Universidad Interamericana para el Desarrollo,
publicado por autores Mireya García Rangel yVerónica del Carmen Quijada-
Monroy
 Aula Inversa en estudios tecnológicos , trabajo presentado en el III Congreso
Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015),
Madrid, España; por Eva M. Mestre-Mestre, Inmaculada C. Fita, Ana M. Fita, José
F. Monserrat, Germán Moltó
 Aula invertida o Modelo invertido de Aprendizaje: Origen, sustento e
implicaciones, Waltraud Martínez-Olivera, Ismael Esquivel-Gámez y Jaime
Martínez Castillo
GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno
en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la
interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia
positiva en el usuario.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para
absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones
concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años,
sobre todo en entornos digitales y educativos. Una de las claves principales al aplicarla es
que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán
a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
La Gamificación se refiere al uso de elementos y principios de diseño de juegos para ser
usados en contextos que no son de juego, Contreras (2016). Es decir, se usa la teoría y la
mecánica de juegos para involucrar, motivar y enganchar a la gente, con ello, se busca
transformar una actividad rutinaria y poco atractiva en una actividad dinámica y
motivante, Kapp (2012). Por experiencias previas de interacción en el aula con los
alumnos, se conoce que ofrecer medio punto o hasta un punto en una evaluación por
realizar una actividad, no es atractivo a los estudiantes, ya que psicológicamente el
cerebro piensa en una cantidad pequeña que no ofrece ningún incentivo; aun cuando este
punto sea ofrecido en la calificación final. De esta manera, se propuso un incentivo usado
en la interacción de videojuegos, donde otorgar miles de puntos por las acciones
realizadas exitosamente, mejoran la autoestima y motivan al jugador.
Bibliografía:
 Zepeda - Hernández, Sergio, & Abascal - Mena, Rocío, & López - Ornelas, Erick
(2016). INTEGRACIÓN DE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA. Ra
Ximhai, 12(6),315-325.[fecha de Consulta 20 de Enero de 2021]. ISSN: 1665-0441.
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=461/46148194022
 Contreras, R. Eguia, Luis. (2016), “Gamificación en Aulas Universitarias”, Instituto
de la Comunicación, Universidad Autónoma de Barcelona.
 Labrador, E. (2016), “Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para Mejorar la
Experiencia Docente”, RIED, Revista Iberoamerica de Educación a Distancia, pp.
125-142.

SIMULACIÓN
Tiene el propósito de ofrecer al educando la oportunidad de realizar una práctica análoga
a la que realizará en su interacción con la realidad en las diferentes áreas o escenarios
docente-atencional que se trate. Es necesario que en todo momento se garantice el
cumplimiento de los principios bioéticos durante la realización de las diferentes técnicas
de simulación.
Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación disponibles pueden
utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de diagnóstico, tratamiento y de
resolución de problemas, sino también para mejorar las facultades psicomotoras y de
relaciones humanas, donde en ocasiones pueden ser más eficaces que muchos métodos
tradicionales, todo lo cual está en dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la
simulación.
El uso de simuladores y su caracterización permite en primera instancia un cambio de
ambiente de enseñanza aprendizaje representado por la modelación de situaciones
reales, facilita el logro de determinados objetivos educativos, en cursos en los que se
puedan aplicar, utilizando metodologías de trabajo por proyectos y por problemas, en
donde, algunas variables determinadas, de acuerdo con cada caso, los estudiantes pueden
jugar con ellas haciendo la simulación para obtener los resultados posibles. El uso de la
simulación abarca un espectro de complejidad, desde la simple reproducción de partes del
cuerpo aisladas a través de complejas interacciones humanas retratadas por pacientes
simulados de alta fidelidad en cuanto a la apariencia variable de parámetros fisiológicos,
hasta la simulación del proceso de una máquina, como un motor entre otros.
Que el uso de simuladores en los diferentes saberes de una carrera permite que el
estudiante realice acciones formativas con los contenidos más significativos que generan
dos factores de mejora de aprendizaje, el primero es el del tiempo dedicado al aprendizaje
por participante (cuando conseguimos que interactúe con el contenido aumenta su
interés) y el segundo es la calidad de este, ya que se incide en los elementos más
significativos del contenido donde el usuario prestará más atención
Bibliografía:
 Contreras Gelves, Gloria Amparo. Simuladores en el ámbito educativo un recurso
didáctico para la enseñanza. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?
codigo=5038479
 Salas Perea, Ramón S, & Ardanza Zulueta, Plácido. (1995). La simulación como
método de enseñanza y aprendizaje. Educación Médica Superior, 9(1), 3-4.
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-
21411995000100002&lng=es&tlng=es.
 A. Facundo. Educación virtual en América Latina y el Caribe: características y
tendencias. Bogotá, UNESCO/IESALC, 2002.
REALIDAD VIRTUAL
Realidad Virtual: Supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el
usuario puede manipular los objetos e interactuar con el ambiente. l objetivo debe estar
en los Profesores, en general, que quieran resolver la brecha digital con sus alumnos por
medio del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes
significativos, este es uno de los perfiles por los que la VR está creciendo en los colegios y
universidades.
Desarrolladores de recursos educativos digitales, editoriales y organizaciones educativas
que exploran el potencial de la VR como recursos de aprendizaje, o incluso cualquier
interesado en las transformaciones tecnológicas y pedagógicas que protagonizan el
presente y abren los caminos futuros de la educación.
La VR supone poderosas fuentes de conocimiento y entornos de aprendizaje. que
inevitablemente, desplazan al profesor como el protagonista del aula.
Por lo tanto, nos encontramos ante un cambio evidente de su rol, el profesor ya no es la
única fuente de conocimiento en el aula, si no que cambiará su papel en función de los
recursos que se usen en clase, de esta manera enriquecerá de forma exponencial su
metodología de aprendizaje.
El potencial, tanto de la realidad virtual como de la realidad aumentada, para la enseñanza
en cualquier etapa educativa es enorme. No solo permiten captar el interés de los
alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas
en el aula en una experiencia más divertida y fomenta el aprendizaje inmersivo, es decir, a
través de la experiencia de cada alumno, logrando un mayor impacto educativo. Aplicar
este tipo de tecnologías en el aula servirá en un futuro al docente para fomentar la
participación y la interacción de los alumnos, al tiempo que logrará que se involucren de
forma activa en su proceso de aprendizaje.
Bibliografía:
 Jorge Calvo Martín. Beneficios de la Realidad Virtual en Educación. Cómo llevarla al
aula. https://gaptain.com/blog/beneficios-de-la-realidad-virtual-en-educacion-
como-llevarla-al-aula/
 Realidad virtual y realidad aumentada en el aula: todo un potencial para incorporar
a tus clases https://www.unir.net/educacion/revista/realidad-virtual-aumentada-
en-el-aula/
 Realidad virtual en la escuela. https://es.unesco.org/courier/2018-3/virtual-reality-
schools

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