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Colección
AVENTURA JUEGO-1
de DUNGEONS & DRAGONS®

PRISIONEROS
DE PAX THARKAS

Morris Simon

Ilustración de cubierta: José Antonio Taséis


Ilustraciones interiores: Mark Nelson

TIMUN MAS
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A «mamá» con amor: gracias.

Instrucciones para leer este documento:


La versión DOC de la transcripción de este libro dis-
pone de hiperenlaces que sirven para saltar directa-
mente a las secciones que se indican en el texto. Es-
tos hiperenlaces están indicados mediante texto su-
brayado, y funcionan pulsando la tecla Ctrl. Del te-
clado y pinchando en los mismos. Por ejemplo, si
pulsas Ctrl. Y pinchas en este texto, saltarás a la
sección n.º 1 del libro. Esta función no está
disponible en la versión PDF.
Espero que disfrutes de Prisioneros de Pax Thar-
kas.

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Tu personaje
En este libro eres Bern Vallenshield, un joven gue-
rrero de veinte años que vive en el valle de Crystal-
mir, situado en el continente de Ansalon del mundo
de Krynn.
Perteneces a un mundo de fantasía, habitado por
elfos, enanos y criaturas peligrosas; pero hasta ahora
siempre has vencido a tus enemigos.
Armado con Rayo de Fuego, la poderosa espada de
acero volcánico que te regaló tu padre, has fraguado
tu habilidad como guerrero en numerosas aventuras
por los peligrosos bosques del valle Crystalmir. Aún
no lo sabes, pero estás a punto de enfrentarte con la
mayor amenaza de tu vida en forma de un terrible
dragón, el señor de Verminaard, sus legiones de dra-
gones mágicos con aliento de fuego y otras temibles
criaturas que acechan a tu tierra...

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CÓMO JUGAR

Tu personaje

Tu Bern sera diferente del de cualquier otra per-


sona, porque tu contribuyes a crearlo.
Arranca cuidadosamente la Tarjeta de Identifica-
ción del personaje que hallarás al principio de este
libro. Esta tarjeta recoge todos los datos necesarios
para la formación del personaje de Bern. También
puedes utilizarla como punto, si has de dejar seña-
lado el lugar donde te encuentras leyendo para con-
sultar las reglas del juego.
Como esperamos que juegues muchas veces a esta
aventura, te sugerimos que te sirvas de un lápiz para
nacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que
Puedas borrar con facilidad los datos cuando empie-
ces a leer de nuevo. Si tienes acceso a una fotocopia-
dora, podrías sacar varias fotocopias de la Tarjeta de
Identificación del personaje antes de rellenarla. Otra
alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una
cartulina de las mismas medidas o en un simple pa-
pel.
Ya estás preparado para moldear la identidad de
Bern, estableciendo su fuerza y sus debilidades. He-

mos apuntado por ti el nombre (Bern Vallenshield),


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la edad (20 años) y la actividad del personaje (gue-
rrero). Pero antes de rellenar el resto de la tarjeta, es
necesario que comprendas el sistema de puntuación
del juego.

La puntuación
Para jugar correctamente debes tener en cuenta
tres de los apartados de la Tarjeta de Identificación
del personaje situada al principio del libro: los pun-
tos de «impacto», los puntos de «habilidad» y los
puntos de «experiencia». Pasamos ahora a explicar
en qué consisten.

Puntos de impacto
Igual que Bern tienes una fuerza vital específica,
representada por puntos de «impacto». Como gue-
rrero experto, Bern Vallenshield inicia su aventura
con 30 puntos de «impacto» y tiene, además, la opor-
tunidad de mejorar su puntuación mediante el azar.
Tira un dado y suma el resultado a los 30 puntos de
«impacto» establecidos como punto de partida.
Anota la cifra obtenida en el espacio en blanco del
apartado puntos de «impacto». Si sacas 1, 2, 3 ó 4 y
no te satisface el resultado, se te concede una se-
gunda oportunidad de acumular más puntos. En
efecto, puedes tirar el dado otra vez, pero tienes que
aceptar ei resultado, aunque sea inferior al de la pri-
mera jugada. No borres en el curso del juego tu nú-
mero original de puntos de «impacto», ya que quizá
debas consultarlo cuando tu personaje obtenga pun-
tos de «recuperación ».
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Guarda celosamente los puntos de «impacto» de
Bern, pero no temas gastarlos cuando la causa lo me-
rezca. Durante la aventura tendrás diversas oportu-
nidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada
de «recuperación».
Sin embargo, es importante que recuerdes que
nunca puedes recuperar más puntos de «impacto» de
los que tenías al comienzo de tu aventura.
Pierdes puntos de «impacto» cada vez que, al tirar
los dados no golpeas a tu enemigo porque entonces
es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de
restar un número determinado de puntos, tal como te
indica el texto, del total de tu puntuación de
«impacto». También puedes restar puntos de «im-
pacto» al eludir los ataques o al actuar descuidada-
mente y perder la oportunidad de devolver el golpe.
En tales casos tirarás un solo dado en concepto de
daños y restarás el resultado de tu puntuación total.
Cuando los puntos de «impacto» se reducen a cero,
Bern Vallenshield deja de existir y has llegado al fi-
nal de tu aventura, aunque el texto aún no se haya
terminado.
Ejemplo:
Rellena la ficha con los puntos de «impacto»
Lanza el dado y supón que sale el n.º 4. Tienes dos opcio-
nes: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo
resultado, o quedarte con el 4 que te salió la primera vez. En
este caso tendrás 34 puntos de «impacto». (Si al tirar el dado te
sale un 5 o un 6 no tienes opción a un nuevo lanzamiento.)
Imagina que vuelves a lanzar el dado y sale el n.º 2. Defi-
nitivamente tienes que añadir sólo dos puntos a los 30 iniciales.
Así pues, tendrás 32 puntos totales de «impacto».
Puedes pasar ya a rellenar la ficha: si no te ha satisfecho el
4 que te ha salido en la primera tirada, lanzas de nuevo el
dado y obtienes el 2. Has de escribir, por tanto, el 2 en el
espacio correspondiente en la ficha. Inicias el juego con 32
puntos de «impacto».
En algún pasaje del libro se te puede decir que dispones de
una jugada de «recuperación». En dicha jugada se te obliga
a tirar un solo dado y añadir el n.° que salga a la puntuación
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de «impacto» que tengas en aquel momento, pero en ningún
caso esta puntuación puede ser superior a los 32 puntos de
«impacto» iniciales.
Ejemplo:
Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada
de «recuperación». En ese momento en tu ficha consta que
dispones de 29 puntos de «impacto». Lanzas el dado y te sale
1, 2 ó 3. Los añades a esos 29 puntos de «impacto». Pero si
te sale 4, 5 ó 6 y lo sumas a los 29 de «impacto», superas los 32
iniciales. (Recuerda que sólo puedes sumar hasta 32.) Por
tanto, únicamente podrás añadir 3 puntos.
Nombre: Bern Vallenshield
Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32
___________________________
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha:
Observación:
Esfuerzo físico:
Puntos de experiencia:

Puntos de habilidad

Ya puedes determinar las habilidades de tu per-


sonaje. Los puntos de «habilidad» te permiten au-
mentar tus posibilidades de éxito.
Las facultades de Bern en este relato son las de:
lucha, observación y esfuerzo físico.
Tienes un total de 9 puntos de «habilidad», que pue-
des repartir como mejor te parezca entre las 3 facul-
tades de Bern. La única condición es que asignes, por
lo menos, 1 punto a cada una. Ahora rellena los es-
pacios en blanco destinados a las tres habilidades en
la Tarjeta de Identificación del personaje. Recuerda
que tu distribución de los puntos de «habilidad»
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puede afectar al desenlace de tu aventura. ¡Así que
elige con prudencia!
A diferencia de los puntos de «impacto», que pue-
den aumentar o disminuir en el curso de la aventura,
los puntos de «habilidad» permanecen constantes
durante todo el juego. No obstante, si vives varias
veces la aventura, te sugerimos que experimentes
con diferentes combinaciones de puntos de «habi-
lidad».
Ejemplo:
Sigues rellenando la ficha de tu personaje.
Tienes a tu disposición 9 puntos que debes repartir entre las
tres habilidades de Bern. En este ejemplo puedes repartir
dichos puntos de la manera siguiente: Lucha: 4. Observa-
ción: 3. Esfuerzo físico: 2. Y así los escribes en la ficha.

Nombre: Bern Vallenshield


Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32
___________________________
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha: 4
Observación: 3
Esfuerzo físico: 2
Puntos de experiencia:

Recuerda que nunca puedes dejar de puntuar una habilidad:


Lucha: 5
Observación: 4
Esfuerzo físico: 0
Esta combinación no sería válida.

Ahora verás cómo funciona cada una de las habi-


lidades del personaje.

Lucha

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Tu habilidad en la lucha aumenta tus posibilidades
de éxito en el combate.
Cuando, en el transcurso de este libro, luches con-
tra tu enemigo, tira dos dados y añade la suma de
ambos a tu puntuación de «habilidad en la lucha». Si
el resultado es igual o superior al número exigido
para el «impacto» que se indica en el texto, significa
que has vencido.
Ejemplo:
Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o más has de
pasar al apartado 197.
Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a
tu total de puntos de «impacto».

Es decir: Imagina que lanzas los dados. En uno te sale un 3 y


en el otro un 5, la suma total es 8. Como, según la ficha,
dispones de 4 puntos de «lucha», debes sumarlos a los 8 ob-
tenidos al lanzar los dados. Tienes, por tanto, un total de 12,
con lo que puedes dirigirte al apartado 197 porque has ven-
cido.
Si, por el contrario, el resultado de los dados es del y 4, y
añades su suma (6) a los 4 de «lucha» de que dispones, obtie-
nes 10 puntos de «lucha» en total, con lo que tienes que pasar
al apartado 189 y restarte 3 puntos de «impacto». Sigues
leyendo con un total de 29 puntos de «impacto».

Observación
Tu habilidad en la observación incrementa tu ca-
pacidad para encontrar puertas secretas, evitar que te
observen y escabullirte de la vigilancia de un ene-
migo.
Para hacer uso de tu habilidad en la observación
tira un dado y suma el resultado a tu puntuación
inicial. Si el total es igual o superior al número in-
dicado en el texto, significa que has logrado tu pro-
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pósito.
Ejemplo:
Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «obser-
vación». Si el total es 6 o más, pasas al apartado 106. Si es
inferior a 6, pasas al apartado 102.
Imagina que lanzas el dado y sale el n.° 4. Si sumas este
número a tus puntos de «observación» (3), obtendrás un total
de 7 puntos de «observación», con lo que podrás pasar al
apartado 106.
Si al lanzar el dado te sale el n.° 1 y lo sumas a tus 3 puntos
de «observación», tendrás un total de 4, con lo que pasas al
apartado 102.
(Como no se trata de un enfrentamiento contra ningún
enemigo, no intervienen para nada los puntos de «impacto».)

Esfuerzo físico
Tu capacidad de esfuerzo físico aumenta tus posi-
bilidades de éxito en hazañas que requieran fuerza o
rapidez, tales como derribar una puerta o huir de un
perseguidor.
Para hacer uso de tu habilidad de esfuerzo físico,
tira un dado y suma el resultado a tu puntuación
inicial. Si el total es igual o superior al número in-
dicado en el texto, significa que has tenido éxito en
tu empeño.
Ejemplo:
Tira un dado y suma el resultado a tu puntuación de es-
fuerzo físico» (2). Si el total es de 8 o más has tenido éxito y
puedes pasar al apartado 22.
Si es inferior a 8, has de pasar al apartado 176.
Suponte que lanzas el dado y te sale el n.° 6. Si sumas este
n.º a tus puntos de «observación, (2), tendrás un total de 8 con
lo que puedes pasar al apartado 22 porque has tenido
éxito.
Si al lanzar el dado sale el n° 1 y lo sumas a tus 2 puntos de
«esfuerzo físico, tendrás un total de 3, con lo que deberás pasar
al apartado 176.
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(En este caso no se produce un enfrentamiento contra el
enemigo, al igual que veíamos en el ejemplo de «observación»
y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de «im-
pacto».)

Puntos de experiencia
Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta
tus posibilidades de éxito en una situación
determinada, ya que te has tropezado antes con cir-
cunstancias similares y comprendes las diversas
consecuencias que pueden derivarse de ella. Como
Bern Vallenshield, emprenderás esta aventura te-
niendo en tu haber entre 1 y 6 puntos de «experien-
cia», según la suerte que tengas al tirar los dados.
Para determinar los puntos de «experiencia» de
Bern, tira un dado y anota el resultado en el espacio
en blanco destinado a puntos de «experiencia». Si
obtienes entre 1 y 4, se te concede una segunda opor-
tunidad de mejorar tu puntuación, pero tienes que
aceptar el resultado de esta última jugada, aunque sea
inferior al de la primera.
Recuerda que puedes emplear tus puntos de «ex-
periencia» para incrementar tus posibilidades cada
vez que tires los dados. A medida que los utilizas los
has de ir restando del total de puntos de «experien-
cia» hasta agotarlos. En ese momento son irrecupe-
rables.
Para usar tus puntos de «experiencia» has de de-
cidir cuántos quieres gastar antes de tirar los dados, y
sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras el
éxito como si no, los puntos utilizados deben restarse
del total.
Usa con prudencia tus puntos de «experiencia»,
reservándolos para las situaciones que te parezcan
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cruciales. En algunos finales de aventura serás re-
compensado con puntos extraordinarios de «expe-
riencia» por haber jugado bien. Puedes sumar estas
bonificaciones a tu total de puntos de «experiencia»
la próxima vez que emprendas la aventura.
Ejemplo:
Sólo te queda, para rellenar la ficha, determinar los puntos
de «experiencia»:
Lanza un dado y, como en el caso de los puntos de «im-
pacto», si sale 1,2,3 6 4 puedes lanzarlo de nuevo. Si sale 5 ó 6
tienes, obligatoriamente, que rellenar el espacio de los puntos
de «experiencia» con dicho número.
Recuerda que si vuelves a lanzar el dado tendrás que aceptar
el resultado, sea cual fuere éste, ya que no tienes más
oportunidades de lanzarlo de nuevo.
En este caso imagina que lanzas el dado y sale el 3. Puedes
decidirte por el 3 o volver a tirar el dado. Si vuelves a jugar y
sale un 2 tendrás que apuntar en la ficha este n.° 2.
Ejemplo:
Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o más, has de
pasar al apartado 197.
Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar a tu
total de puntos de «impacto».
Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos
puntos de «impacto» y decides utilizar 1 punto de «experien-
cia ». Lanza los dados. Si el resultado es de 2 y 4, has de añadir
su suma (6) a los 4 puntos de «habilidad en la lucha». Ten-
drás, por tanto, 10 puntos a los que sumarás el punto de
«experiencia». Con un total de 11 puntos podrás pasar al
apartado 197 y habrás vencido. En este supuesto caso has
elegido con acierto puesto que el punto de «experiencia» em-
pleado te ha sido de gran utilidad.

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Suponiendo que la suma de los dados hubiera sido 5, al
añadirle tus 4 puntos de «habilidad en la lucha», tendrías un
total de 9. A estos 9 deberías sumarles el punto de «experien-
cia» pero, aun así, no te serviría de nada. No olvides que sigues
jugando con un solo punto de «experiencia», te sirva o no.
puesto que cada vez que lo utilizas lo tienes que restar de la
ficha. Recuerda que los puntos de «experiencia» perdidos son
irrecuperables. No olvides tampoco que la decisión de utilizar
puntos de «experiencia» es siempre anterior al lanzamiento de
los dados.
Los puntos de «experiencia» también los puedes utilizar en
los casos de «observación» y de «esfuerzo físico».
Nombre: Bern Vallenshield
Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32
___________________________
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha: 4
Observación: 3
Esfuerzo físico: 2
Puntos de experiencia: 2

Combate
El combate se produce cuando, por decisión pro-
pia o forzado por las circunstancias, debes enfrentar-
te a un enemigo: un monstruo, una persona, un
fantasma. Para iniciar un combate tira dos dados, y a
su resultado total suma la puntuación de «habili-
dad en la lucha» de Bern. El texto te indicará cuán-
tos puntos necesitas para abatir al enemigo. Cuanto
más fuerte sea éste, más puntos se requerirán. Si el
total es suficiente para vencer sigues leyendo. Re-
cuerda que las secciones numeradas a las que te en-
viamos son apartados, no páginas.
Si fallas, o sea, si tu puntuación es inferior a la que

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te indica el texto, el enemigo te devuelve el golpe de
forma automática, y tendrás que restar a tus puntos
de «impacto» un número determinado de puntos en
concepto de daños, tal como también se te señalará
en el libro.
Todas estas circunstancias están suficientemente
aclaradas en los ejemplos anteriores. Sin embargo, si
caes derrotado, puedes tener todavía nuevas opor-
tunidades de acertar a tu enemigo siempre que no
hayas muerto al reducirse a cero tus puntos de «im-
pacto».
Esta secuencia del combate la puedes repetir tantas
veces como desees —si permaneces vivo— hasta que
venzas, decidas que has sufrido demasiados daños y
pases al párrafo que se te señale, o pierdas la vida al
reducirse a cero tu puntuación de «impacto».
No olvides que en cada combate que pierdas se te
restarán puntos de «impacto».
Algunos rivales son más fáciles de abatir que
otros, pero al mismo tiempo también los hay que
causan más daños, como ocurre en la vida real. Por
ejemplo, una oruga carroñera, con sus múltiples
tentáculos, es difícil de abatir, pero no inflige daños
tan importantes en la lucha como otra criatura que,
aunque sea más fácil de golpear, agote la fuerza vital
de tu cuerpo cuando te acierta.
¡Atención! En muchas secciones de combate se te
ofrecerán opciones de huida o rendición. Puedes ele-
gir cualquiera de las dos siempre que Bern Vallen-
shield esté vivo, o sea, que le queden puntos de «im-
pacto». Por supuesto, no decidirás huir ni rendirte si
ganas el combate. Pero si pierdes puedes considerar
la opción de seguir combatiendo o elegir una de estas
2 posibilidades —huir o rendirte—.
Ejemplo:
Ahora ya estás preparado para empezar a leer y combatir.
Recuerda de nuevo tu ficha e imagina una situación de com-
bate, que no es otra cosa que la fusión de todos los ejemplos
anteriormente expuestos.
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Nombre: Bern Vallenshield
Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32
___________________________
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha: 4
Observación: 3
Esfuerzo físico: 2
Puntos de experiencia: 2

Recuerda: lanza dos dados. Si el total es de 11 puntos o más,


has de pasar al apartado 197.
Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a
tu total de «puntos de impacto».
Imagina que lanzas los dos dados. En uno te sale un 4 y en el
otro un 6. Si a este total de los dados (10) le añades tus puntos
de «habilidad de la lucha» (4) tendrás 14. Como este n.° es
superior a 11, has superado el obstáculo y pasas al apartado
197. No olvides que antes de lanzar los dados hubieras podido
utilizar tus puntos de experiencia. Aunque en este caso no te
hubieran servido porque tu puntuación ya te permitía vencer.
Imagina ahora el caso de derrota:
Lanzas los dados y la suma del resultado es 5. Si le añades
tus puntos de «habilidad en la lucha» (4), obtendrás 9. Este
resultado es inferior a 11. Por lo tanto, pierdes y tienes que
dirigirte al apartado 189. {En este caso, si hubieras utilizado
tus 2 puntos de «experiencia», hubieras conseguido los 11
puntos y superado el obstáculo, aunque habrías agotado to-
talmente tus puntos de «experiencia».)
Sin embargo, vamos a seguir el ejemplo sin tener en cuenta
esta posibilidad.
Antes de dirigirte al apartado 189 puedes, no obstante, re-
petir nuevamente el combate. No olvides, sin embargo, que
dispones de 29 puntos de «impacto», ya que, aunque no te has
dirigido al apartado 189, los puntos de «impacto» se restan
igualmente.
En definitiva, tu ficha queda de la siguiente forma:

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Nombre: Bern Vallenshield
Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 – 3 = 29
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha: 4
Observación: 3
Esfuerzo físico: 2
Puntos de experiencia: 2
Lanza los dados. Imagina que la suma da 4. Si a este n.° le
añades tus puntos de «habilidad en la lucha» (4), el resultado
es 8 y sigue siendo inferior a 11, por lo tanto pierdes 3 nuevos
puntos de «impacto» y puedes dirigirte al apartado 189... o
seguir combatiendo.
Decides seguir combatiendo.
Vamos a ver cómo queda tu ficha:
Nombre: Bern Vallenshield
Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 – 3 = 29 – 3 = 26
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha: 4
Observación: 3
Esfuerzo físico: 2
Puntos de experiencia: 2
Sin embargo, ahora, decides utilizar uno de tus 2 puntos de
«experiencia».
Lanzas los dados y vuelven a sumar 4. A este resultado
añades tus puntos de «habilidad en la lucha» (4) y, además, el
punto de experiencia (4 + 4 + 1 = 9). Esta vez tampoco
consigues vencer.
Fíjate cómo queda tu ficha:
Nombre: Bern Vallenshield
Edad: 20 años
Actividad: Guerrero
Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 – 3 = 29 – 3 = 26 – 3 = 23
Puntos de habilidad (9 en totaÍ):
Lucha: 4
Observación: 3
Esfuerzo físico: 2
Puntos de experiencia: 1
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Decides intentarlo nuevamente, pero ahora ya no utilizas
tu punto de «experiencia» pues sólo te queda uno. Lanzas los
dados. El resultado es 10. Le añades los 4 puntos de «habilidad
en la lucha». Obtienes 14. ¡Por fin! Puedes pasar al apartado
197. Sin embargo, tu victoria te ha costado 1 punto de
«experiencia» y 9 puntos de «impacto». Quizá hubiera sido
mejor no seguir combatiendo con tanta insistencia y haber
pasado al apartado 189 a la primera ocasión.

Ahora vamos a plantear las posibilidades de huida


o rendición:
Ejemplo:
Lanza los dos dados y suma al resultado tus puntos de
«habilidad en la lucha». Si el total es de 12 o más, pasa al
apartado 85. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de «impacto» y
pasa al apartado 189.
SÍ en algún momento pierdes la fe en la victoria y quieres
rendirte, pasa al apartado 51 y si, por el contrario, tratas de
escapar, pasa al apartado 57.
En este caso, si el resultado final es de derrota, tienes 4
opciones:
a) Pasar al apartado 189 restando puntos de «impacto».
b) Combatir de nuevo, con el riesgo de seguir perdiendo
puntos de «impacto», tal como hemos visto en la secuencia
anterior.
c) Pasar al apartado 51, evidentemente, después de haber
restado los puntos de «impacto».
d) Pasar al apartado 57 restando los puntos de «impacto».
Sólo la lectura de los apartados a los que eres enviado te
indicará si has acertado en tu decisión.
Las opciones de rendición o huida siempre vienen indicadas
en el texto.
No obstante, en algunos combates has de tener un número
determinado de puntos de «impacto» que te darán la fuerza
suficiente para intentar la huida.
Ejemplo:
Si tienes 22 o más puntos de «impacto», te quedan fuerzas
suficientes para seguir corriendo. De ser ésta tu elección pasa
al párrafo 3.
Pero también puedes decidir luchar contra el enemigo. En
este caso se repite la secuencia de combate habitual.

19
Si tus puntos de «impacto» fueran en aquel momento me-
nos de 21, evidentemente no podrías huir y tendrías que com-
batir a la fuerza.
¡Atención! Solamente en este caso, la decisión de huir se ha
de tomar siempre antes de iniciar el combate.

20
1
El familiar olor a leña quemada que percibes al
acercarte a Solace hace rugir tu estómago vacío, pues
conjura en tu mente imágenes de la especialidad de
Otik, el cocinero de la posada de la Ultima Morada:
patatas fritas muy especiadas. Has viajado casi toda
la noche por un escarpado camino de montaña, y tu
pueblo natal se encuentra a sólo unos pocos
kilómetros de distancia. Aunque estás cansado,
aceleras el paso al subir la empinada senda, ansioso
por ver tu hogar una vez más.
Alcanzas la cima de la montaña con la esperanza
de ver las luces de Solace parpadeando entre los ár-
boles. Solace es un pueblo aéreo. Todas las viviendas
y comercios del lugar, salvo la herrería de Theros
Ironfeld, están construidas sobre las ramas de unos
robustos árboles de apreciada madera. Los habitantes
de Solace recurrieron a los árboles durante el período
de terror que siguió al gran Cataclismo, y se
quedaron en ellos. Las casas de Solace se comunican
a través de unas redes de puentes que se extienden
entre las frondosas ramas.
Pero cuando llegas a la cresta de la colina, un ac-
ceso de horror te corta la respiración. ¡Algo espan-
toso ha ocurrido! En lugar del humo blanco y aro-
mático que suele salir por las chimeneas y elevarse
entre las hojas, ves una densa nube de humo negro y
grasiento suspendida sobre el valle. Comprendes que
en tu ausencia una gran catástrofe se ha cernido sobre
Solace. Pasa al 93.
21
2
—Tenemos que salir de aquí lo antes posible —di-
ces a los otros—. Sabemos lo suficiente sobre los
planes de Verminaard para advertir del peligro a
aquellos que en la provincia aún no hayan sido
atacados por sus dragones. ¡Ayudadme a derribar las
puertas!
Tanteas los pesados paños y descubres que están
un poco sueltos. Empujáis los tres juntos con todas
vuestras fuerzas, intentando desajustar los oxidados
goznes y los puntales del travesaño exterior.
Tira un dado para ver si tienes éxito en tu intentona
de abrir las puertas. Suma a la jugada tu puntuación
de esfuerzo físico. Si el resultado es de 8 o más, las
puertas ceden. Pasa al 15. Si es inferior a 8, tu intento
resulta infructuoso. Pasa al 76.
3
El miedo parece poner alas a tus pies. Sientes el
latido de tu sangre en la cabeza, y tu respiración se
entrecorta en jadeos mientras corres frenéticamente
hacia tu caballo.
De pronto oyes exclamar a uno de los hombres:
—¡Bern, mira detrás de ti!
Pasa al 107.
4
A todo el grupo, salvo a la kender, os invade una
terrible sensación de pánico. Essa se estremece.
—¿Qué hay en el interior? —preguntas, nervioso.
—Lo ignoro —susurra ella—. Aunque ahí dentro...
siento el mal, pero también algo bueno.
—Quizá no deberíamos entrar —dice Kegan, tar-
tamudeando.
—Los guardianes pronto se cansarán de golpear
esa puerta —afirma Willow, encogiéndose de hom-
bros—. Es posible que se vayan y entonces podremos
tratar de conseguir la ayuda de los enanos del
abismo.
22
23
—Yo voy a entrar, aunque no me sigáis —declara
Essa, con firmeza—. ¡No estoy dispuesta a
ocultarme entré un puñado de enanos del abismo!
Si quieres correr el riesgo de entrar en el Sla-Mori,
pasa al 115. Si decides que es demasiado peligroso y
prefieres esperar a que abandonen los centinelas para
buscar a los enanos del abismo, pasa al 35.
5
Ves que la kender ya ha equilibrado su hoopak
para lanzar su mortífero proyectil de piedra contra el
primer hombre-dragón que abra la puerta. Agarras a
Kegan por la mano y echas a correr por el ancho
pasillo que comunica las dos alas de la ciudadela.
Detrás, un estruendoso silbido anuncia que la honda
de Willow ya ha encontrado un blanco.
La kender se yergue en el centro de la cavernosa
entrada, arrojando sus proyectiles a la velocidad del
rayo. Sus poderosos misiles llueven sobre los paños
de madera de vallen, al tiempo que los draconianos
cierran violentamente la puerta para protegerse del
alud de piedras.
—¡Ya basta, Willow! —ordenas a la intrépida ken-
der—. ¡Rápido, hemos de encontrar un lugar donde
ocultarnos!
La kender lanza una última piedra abriendo una
grieta en la pesada puerta, y acto seguido sale
corriendo para reunirse con vosotros en el otro
extremo del pasillo. Una vez en el corredor
alfombrado, señalas las escaleras que conducen al
sótano.
—Si conseguimos bajar antes de que vean por
donde hemos ido, quizá podamos ocultarnos hasta
que anochezca y entonces tendremos la oportunidad
de salir a hurtadillas de la fortaleza. Pasa al 131.
6
Ha anochecido casi por completo cuando la cara-
vana se detiene en las inmediaciones de Gateway.
24
Los centinelas goblins y sus supervisores draconia-
nos exigen a las mujeres y los niños cautivos que
trabajen, obligándoles a recoger leña, guisar, trans-
portar agua y atender a los caballos. Los goblins de-
jan cerrado el carromato de los hombres y ordenan a
algunas mujeres que lleven a los prisioneros unos
pequeños cuencos con comida medio cruda y agua.
Pasa al 140.
7
No tienes la menor intención de quedarte a com-
probar qué piensa hacer el dragón, y prefieres volver
a toda prisa al corredor abovedado. Sin dar tiempo a
que reaccionen los sentidos aturdidos de Lanzalla-
mas, coges a Kegan de la mano y lo arrastras lejos de
la enorme cola fustigadora. Willow esquiva las
débiles garras y os sigue por el túnel de la cocina,
mientras un estruendoso rugido os envuelve en mil
ecos. Pasa al 80.
8
Las garras del monstruo flagelan el cuerpo in-
defenso de la yegua. El grifo ha abierto ya grandes
grietas en su cuello. La visión de su asalto despeja tu
mente aturdida y te levantas, totalmente despierto.
Sabes que correrías un gran peligro si permanecieras
en la espesura sin caballo, pero por otra parte los
grifos son fieros luchadores. No estás seguro de
poder enfrentarte a una criatura tan poderosa.
Si decides tratar de escapar, dejando a tu caballo a
merced del grifo, pasa al 160. Pero si prefieres in-
tentar salvar a tu caballo, pasa al 180.
9
De un modo u otro has conseguido sobrevivir tres
veces al asfixiante humo del dragón, pero aún no has
logrado acercarte lo suficiente para intentar traspa-
sarle con tu espada. Por fin la perversa criatura se
25
detiene a inhalar profundamente, preparándose para
un nuevo asalto con sus mortíferos vapores.
Avanzas blandiendo a Rayo de Fuego, dispuesto a
aprovechar la pausa del dragón. Cuando alcanzas el
escamoso cuello del monstruo, oyes tras de ti un
canto sobrenatural.
—¡Maza mística, destruye al enemigo!
Pasa al 196.

10
Te encuentras en un angosto pasadizo que se ex-
tiende ante ti unos treinta metros en línea recta, y
luego traza un abrupto recodo a la izquierda. Una
única puerta de bronce bruñido se entreabre al final
del pasadizo siguiente. Empujas el paño y entras en
una estancia totalmente redonda, con muros de pie-
dra regular. Enfrente se yergue otra puerta de
bronce idéntica a la que acabas de traspasar, cerrando
la enorme sala circular a más de treinta metros de
distancia.
En el centro de la sala ves una gigantesca cadena
que asciende hasta desaparecer la negrura del ci-
lindro, aparentemente desprovisto de techo. La ca-
dena está sujeta al suelo de piedra mediante un pun-
tal de acero de unos noventa centímetros de espesor.
¡Cada uno de los eslabones de la maciza cadena es
mayor que todo tu cuerpo!
Los cuatro contemplais en silencio absoluto la sala
vacía, asombrados de las dimensiones de la cadena.
Por fin, Kegan expresa su temor en un susurro y
rompe así el silencio:
—¿Para qué Krynn puede usarse una cadena de
26
este tamaño? — las paredes de la sala son tan total-
mente circulares que sus palabras se desintegran en
mil ecos resonantes.
—¡Quizá lo descubramos si trepamos por ella!
—responde Willow. Bajo la luz mágica de Essa su
rostro refleja una gran excitación, y sabes que está
ansiosa por averiguar qué hay al otro extremo de la
cadena. Pasa al 92.
11
Sigues escudriñando desde una ladera los flancos
de la caravana de carromatos, hasta que por fin se
detiene en un vasto prado. Desmontas y observas
como los goblins obligan a las mujeres y los niños a
abandonar sus carromatos. Reconoces a Kegan, a
causa de su gran estatura, entre los otros niños y las
mujeres. Los goblins les hacen recoger leña y aca-
rrear agua desde un rápido torrente, que se precipita
en una cascada en la cima del risco. Luego ordenan a
dos de las mujeres que preparen una cena rápida para
los goblins y los hombres-dragón.
Viendo una oportunidad para llegar al carromato
donde tienen prisioneros a los hombres, te deslizas
por detrás de los hambrientos centinelas y penetras
en la negrura que envuelve al último de la caravana.
Los guerreros de Solace te reconocen al instante y te
hacen señal de acercarte.
—¿ Puedes forzar el cerrojo con tu daga, Bern? —
te susurra uno con tono apremiante.
—¿Puedes conseguirnos armas? —pregunta otro.
—Quizá —respondes sin entretenerte—, pero lo
primero que hay que hacer es abrir esta puerta. En-
tonces podremos...
—¡Cuidado, Bern! —exclama uno de los hombres.
Te apartas instintivamente en el momento en que una
bola de hierro con afiladas púas choca contra los
barrotes del carromato, a unos milímetros de tu ca-
beza. La maza se traba entre los barrotes, dándote
tiempo a hincar la rodilla y desenvainar a Rayo de
Fuego.
27
Ante ti se yergue un draconiano, los tachones de tu
armadura de cuero refulgen bajo el claro de luna. La
poderosa criatura libera su arma de los barrotes y da
un paso atrás. Empezáis a trazar círculos, exa-
minándoos con cautela, siempre de frente. Nunca has
luchado contra un draconiano, y no estás seguro de
conocer sus puntos flacos. Tus compañeros de la
jaula enmudecen de miedo, mientras esperas la
oportunidad de atacar.
Si decides atacar al draconiano, tira dos dados y
suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la
lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 29. Si es
inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al
53.
Quizá decidas rendirte ante el draconiano en cual-
quier momento de la acción. Si lo haces, pasa al 117.
Y, por último, si tienes por lo menos 24 puntos de
impacto puedes emprender la huida. En ese caso,
pasa al 18.
12
Tu hoja de acero volcánico resplandece agresiva,
iluminada por las velas de la alcoba de Verminaard.
Atacas a los tres hombres-dragón con la furia de un
berseker, fustigando su poderosa armadura de esca-
mas como si fuera de cuero. Llenan la estancia los
gruñidos y lamentos de los draconianos, al tiempo
que el miedo nubla sus ojos sin párpados. Rayo de
Fuego surca el aire como si tuviera vida propia, ases-
tando golpes mortales a dos de los escamosos mons-
truos.
Arrancas la hoja de acero volcánico de sus cuerpos
caídos, esperando que se conviertan en estatuas de
piedra como las de sus congéneres. Pero los horribles
restos de las aladas criaturas se desintegran, forman-
do charcos de un líquido oleaginoso que disuelve
monstruos, armaduras, espadas y todo lo demás. El
draconiano superviviente arremete contra ti, tratando
de hacerte caer en el charco de ácido. Pasa al 123.
28
13
Cuando llegas a la sala de guardia, Willow ya está
acuclillada junto a la puerta, tratando de asir un
enorme candado. La hábil kender sólo tarda unos
segundos en forzar el cierre, y pronto franqueáis la
enmohecida abertura y penetráis en una lóbrega es-
tancia. Cuando cierras el paño tras de ti, Kegan te
susurra en la oscuridad, muy excitado:
—¡No funcionará! Verán que han abierto la puerta
y sabrán dónde estamos.
—¡Lo olvidaba! —exclama la voz de Willow
desde un lugar cercano en la oscuridad—. ¡Kegan
tiene razón!
—Yo no lo he olvidado —le interrumpe Essa.
De pronto, la pequeña estancia es inundada por un
pálido resplandor blanquecino. Alumbrada por la
mágica aureola, la hechicera alza un saquillo con la
mano y saca de su interior un puñado de una sus-
tancia seca. Arrojando el polvillo contra el paño, pro-
nuncia una frase en una lengua desconocida; por un
instante la puerta parece temblar, pero se detiene de
forma súbita. Un fino haz de luz dorada rodea su
marco.
—Intenta abrirla, Bern. Y tú también, Willow.
Empujas el paño, pero no se mueve. Willow y Ke-
gan hacen presión contigo, mas ni siquiera con el
peso y la fuerza de los tres juntos lográis que el má-
gico sello ceda. De momento estáis a salvo, y apro-
vechas la oportunidad para usar el medallón curativo
de Willow.
Tira un dado y suma el resultado al total de tus
puntos de impacto. Pasa al 192.

29
14
Ocultándote de nuevo tras el tocón, ves cómo el
hobgoblin arrastra el forcejeante cuerpo de Kegan
hacia los otros cautivos.
Tu hermano es más corpulento que otros niños de
diez años y sus aventuras contigo en el bosque han
endurecido sus jóvenes músculos. Sonríes al oír los
toscos reniegos del robusto hobgoblin cuando Kegan
le propina unos cuantos puntapiés en su velluda y
desprotegida espinilla. El oficial lanza violentamente
al muchacho contra dos de los guardianes de las
mujeres y los niños, y masculla una orden rápida.
Los goblins atan los pies y las manos de Kegan, y le
dejan estirado en el polvo mientras conducen a los
otros cautivos hasta unos carromatos provistos de
gruesos barrotes de hierro. Pasa al 82.
15
Con un sonoro crujido, los oxidados puntales del
muro exterior ceden bajo vuestro peso. Saltáis los
tres por la puerta al campo abierto que se extiende de
tras de Pax Tharkas. Cierras la puerta detrás de ti y
vuelves a colgar el grueso travesaño de madera, para
que nadie vea que ha sido forzada.
tn la distancia, divisas el humo amarillento que
surge de la boca de la cueva de la fundición, justo
bajo el borde de la cantera. Las diminutas figuras de
los esclavos parecen un ajetreado ejército de hormi-
gas.
—¡Vamos! Tenemos que rescatar a los otros —ex-
clama Willow, muy excitada.
—Esperad—interrumpes—. Eso supondría correr
un gran riesgo. Ahora que estamos libres, salgamos
de aquí y volvamos con ayuda.
—Eres tú quien toma las decisiones—dice Willow,
encongiéndose de hombros—. Yo sólo os acompaño
por diversión
Si quieres tratar de rescatar a los otros, como su-
giere Willow, pasa al 83. Pero si crees que tus com-
30
pañeros y tú deberíais huir en el acto, pasa al 187.
16
—¡Corramos hacia el túnel! —exclamas.
Os dirigís a toda prisa hacia el otro extremo del
pasillo. A medida que pasáis junto a las losas de pie-
dra, aparecen bajo la luz mágica de Essa más y más
zombis, que torpemente salen de sus criptas inten-
tando detener a los invasores de la tumba de Kith-
Kanan. De pronto, Willow se planta en el centro del
pasillo y dispara dos veces su hoopak de kender, des-
cargando su lluvia de piedras mortíferas contra el
enemigo. Los proyectiles golpean a los monstruos
con perfecta exactitud, pero parecen producir poco
efecto sobre las horribles criaturas.
—¡Olvídalo, Willow! ¡No puedes matar con el
hoopak a unos seres que ya están muertos! —le
ordenas, agarrándola por el brazo—. ¡Vamos al
túnel!
Essa y Kegan han llegado ya a la escabrosa aber-
tura cuando te introduces con la testaruda kender en
el angosto pasadizo. La maga elfa apoya su flaco
cuerpo contra la escarpada pared y dice, con calma:
—Seguid vosotros. Trataré de detenerles. Clavas una
escrutadora mirada en la hechicera, pero ella desvía
el rostro como sumida en una concentración de
trance. Essa observa fríamente los cuerpos siniestros
y torpes que avanzan hacia vosotros, arrastrando sus
ajados y putrefactos miembros. De pronto encoge sus
esmeraldinos ojos, al tiempo que una fuerza interior
parece brotar de sus rígidos hombros, y pasar a la
garganta para convertirse en un aullido quedo y
prolongado. Al principio su grito parece inarticulado,
pero no tarda en asumir los sonidos del extraño
lenguaje de la magia. Pasa al 61.
17
La primera sensación que tienes es de entumeci-
miento en la pierna, atrapada entre tu cuerpo y una
31
superficie áspera. Tratas de desviar tu peso para ali-
gerarla, y descubres que estás esposado en las mu-
ñecas y los tobillos, sujeto a una corta cadena.
Cuando se despeja tu mente, ves una antorcha en el
brazo metálico que hay adosado a la pared de la
caverna. Su tenue luz invade los muros y el húmedo
suelo de la celda, iluminando una pequeña cámara
donde flota una nube de humo, cuyo olor a azufre
penetra en tu nariz. Oyes en la distancia un eco de
voces irreconocibles, acompañadas por un repiqueteo
de piezas de metal; de pronto comprendes qué ha
sucedido. Estás encadenado a uno de los muros de la
cantera de hierro, sin ninguna esperanza de poder
fugarte. No ves por ninguna parte a Willow y Kegan,
y no te queda sino desear que hayan corrido mejor
suerte... Fin.

18
Mientras el draconiano te escudriña con su mayal
en ristre, observas la luz de la hoguera del campa-
mento, situado tan sólo a unos veinte metros de dis-
tancia, y comprendes que los goblins y los otros dra-
conianos se abalanzarían sobre ti si tratases de
enfrentarte al hombre-dragón. Lanzas una furtiva
mirada hacia el lugar donde te espera oculta en las
sombras. Si pudieras acercarte a ella sin ser golpeado
por la pesada bola de púas, quizá lograrías escapar.
Esperas a que la espalda alada del draconiano se
apoye en los barrotes del carromato, y agitas agre-
sivamente tu espada, obligando a tu enemigo a dar un
salto atrás. Los prisioneros han observado todos tus
movimientos, prestos a ayudarte. En cuanto las alas
del draconiano se aplastan contra los barrotes, varios
pares de poderosas manos agarran la correosa piel y
tiran de las alas hacia el interior. La criatura lanza un
alarido, al tiempo que oyes cómo se rompen sus
frágiles huesos, con un fuerte crujido. Cesan 1os
gritos y las risas en el campamento, y distingues las
32
33
sombras de unos seres en movimiento bajo la pálida
luz de los flancos de los carromatos.
—¡Corre Bern! —exclama alguien en el interior—.
¡Ve a buscar ayuda antes de que te atrapen también a
ti!
Pasa al 186.

19
Admirado por la actuación de la valerosa kender,
la felicitas efusivamente. Justo entonces, la puerta del
otro lado de la estancia se abre bruscamente. Dos
enormes hombres-dragón, ataviados con una bonita
armadura de escamas, irrumpen en la sala. Sus ojos
sin párpados se iluminan cuando ven los cuerpos de
los hobgoblins a tus pies.
Si te quedan menos de 8 puntos de impacto, estás
demasiado cansado para seguir luchando y debes
rendirte (pasa al 193). Si tienes 8 o más puntos de
impacto, puedes saltar sobre los armazones de los
guardianes y entrar en el salón del trono de Vermi-
naard (pasa al 199).
20
—No merece la pena seguir buscando, Essa —di-
ces a la hechicera—. Si hay una puerta secreta, no la
encontraremos. Lo mejor que podemos hacer es em-
pezar de nuevo desde el sótano. Quizá esté allí el
camino secreto del Sla-Mori.
—Estoy de acuerdo con Bern —dice Willow,
observando el desconcierto de la elfa—. Vamonos,
antes de que esos centinelas encuentren el modo de
atravesar el sello mágico de la puerta. Necesitamos tu
luz mágica para ver el camino.
34
Volvéis rápidamente sobre vuestros pasos hasta la
puerta del sótano. Willow acciona la palanca oculta y
empezáis a escudriñar el muro en busca de otra
entrada secreta. Aumenta el estrépito a causa de los
golpes que los guardianes dan en la puerta y porque
sus voces suenan cada vez más iracundas. A pesar de
vuestros esfuerzos, no lográis hallar rastro de grietas
en la sólida piedra. Pasa al 95.

21
Arremetes con tu espada contra el hombre-dragón
que queda sin aliento, aunque sólo logras traspasar
superficialmente su armadura. Pero antes de que
puedas asestar un golpe definitivo, te ataca por la
espalda el segundo hombre-dragón. Te desplomas sin
sentido. Tira un dado por daños, resta el resultado del
total de puntos de impacto, y pasa al 114.
22
Apalancas el hombro contra la puerta y empujas
con todas tus fuerzas. Al principio no ocurre nada,
pero poco a poco notas cómo el travesaño va ce-
diendo. De repente las puertas se abren y sales des-
pedido al soleado exterior.
Estás en uno de los patios traseros de la fortaleza.
No muy lejos se encuentran los centinelas goblins y
hobgoblins dando órdenes a los esclavos de las can-
teras; pero no parece que hayan advertido tu pre-
sencia.
Cierras con cautela las puertas y, agachándote
35
cuanto puedes, avanzas junto a la muralla en direc-
ción a las colinas que se elevan en la distancia, sobre
una de las entradas de las canteras. Tras varios mi-
nutos de tensión, alcanzas la cuesta y te proteges en-
tre el boscaje. ¡Lo has conseguido!
Feliz por haber salido con vida de la siniestra for-
taleza, decides volver con refuerzos para liberar a los
otros prisioneros de Pax Tharkas, aunque eso sea lo
último que hagas...
Como recompensa por haber escapado vivo de Pax
Tharkas, puedes sumar un punto extraordinario de
experiencia a tu total inicial, la próxima vez que em-
prendas la aventura. Fin.
23
Los alces que tiran de los carromatos están casi
agotados cuando la caravana se aproxima a Gateway.
En la débil luz crepuscular, los goblins carreteros
tiran de las riendas de sus animales y se detienen en
las inmediaciones de la ciudad devastada. Te
estremeces al comprobar que los misteriosos drago-
nes rojos no sólo han socarrado los llanos de Abana-
sinia sino también el valle de Crystalmir.
Mientras observas desde lejos la luz de la hoguera,
decides seguir a la caravana hasta su último destino
para de ese modo tener la oportunidad de averiguar
algo más acerca de los misteriosos e inquietantes
acontecimientos que parecen amenazar a todo An-
salon. Por otra parte, tendrías más posibilidades de
rescatar a los prisioneros si sorprendieras a los go-
blins la primera noche; pero entonces sabrías de los
dragones tanto como ahora.
Si decides cambiar de opinión y atacar ahora, pasa
al 140. Si prefieres continuar siguiendo a la caravana,
pasa al 146.
24
—No tan deprisa, Willow —le adviertes—. Aún
no hemos explorado el pasadizo que hay en el otro ex
36
tremo de la sala. Creo que lo más prudente será se-
guir el camino más obvio.
—¡Decídete rápido! —apremia Kegan-, Esas lá-
pidas están empezando a moverse de nuevo
Das media vuelta en el preciso instante en que la
puerta de la cripta más próxima se abre con un mo-
vimiento deslizante y un extraño crujido. ¡Los zom-
bis reanudan su ataque!
Si quieres buscar el túnel de la oruga carroñera,
pasa al 158. Si decides correr hacia el pasadizo si-
tuado en el otro extremo del corredor de los zombis,
pasa al 16.

25
—¡Quizá podamos salir de esta situación hablando
con Lanzallamas! —le susurras a Willow—. Si logra-
mos convencerle de que somos amigos, a lo mejor no
da la alarma.
—¡Claro! Sería muy divertido. Vamos, intentemos
ganarnos la amistad del dragón —dice Willow, son-
riendo.
—Conservad la calma y estad siempre a punto para
corroborar mi historia —murmuras impaciente,
presentándote ante el animal. Pasa al 179.
26
—Escucha, Willow, o como quiera que te llames
—dices, irritado—; esta conversación no conduce a
ninguna parte. Me gustaría que... De repente, vuelves
a sentirte aturdido, y lo último que ves antes de
desvanecerte es una expresión de dolor en los gran-
des ojos de kender de la muchacha.
Te despierta un fuerte olor a azufre. Intentas co-
37
locar tus brazos y piernas en una postura más cómo-
da, pero descubres con gran desazón que no puedes
moverte. Miras a tu alrededor y compruebas que
estás atado con grilletes a un muro de piedra. Al pa-
recer estás en una especie de cueva oscura, y oyes en
la distancia repiqueteos metálicos, como los produci-
dos por ciertas herramientas al chocar contra la roca.
Concluyes que deben tenerte prisionero en una mina.
El corazón te late con tremenda tuerza al pensar en
la muchacha kender. Te preguntas dónde estará, y
qué habría ocurrido si la hubieras escuchado hasta el
final. En cualquier caso, no puede hallarse en peor
situación que tú porque, a menos que se obre un mi-
lagro, parece que estás condenado a pasar el resto de
tus días atado a la pared de una lóbrega mina... Fin.
27
¡Los draconianos irrumpen en la alcoba tan pre-
cipitadamente que la fuga es imposible! Son siete
enormes criaturas, todas provistas de armaduras y
blandiendo bruñidos espadones. Forman la guardia
personal del señor de los dragones, y en seguida
comprendes que sería inútil enfrentarse a ellas.
Arrojas el cofre de las pociones sobre el lecho,
desviando su atención el tiempo suficiente para
desenrollar el pequeño pergamino del escritorio de
Verminaard. Está escrito en lengua vulgar antigua,
como la que utilizaban los eruditos oficiales y otros
sabios en Haven. Empiezas a leer en voz alta el des-
colorido rollo, saltándote algunas de las palabras que
no entiendes.
—«Con estas palabras, ¡oh poderoso Anthraxus!,
tu fiel servidor invoca tu magnífico poder, para ven-
cer a sus enemigos en tu presencia. Azote tu impla-
cable ira a aquellos que tratan de acallar a tu sacer-
dote...»
—¡Basta, Bern! —exclama Willow—. ¡Estás invo-
cando al protector demoníaco de Verminaard!
Pasa al 49.
38
28
Temblando, empiezas a explorar la fría y oscura
cámara.
—¡Allí! ¡En el rincón! -exclama de pronto Kegan
En la alcoba más lóbrega de la caverna, una forma
nebulosa se destaca sobre la densa negrura de la pa-
red rocosa. Parece un remolino de oscuros vapores,
pero poco a poco asume la forma de un ser espectral
con cabeza y brazos. Unos destellos rojizos brillan en
los ojos de la criatura a medida que su aspecto
adquiere una forma más material y concreta.
—¡Un espectro! —exclama Essa, balbuceando de
terror. Desenvainas a Rayo de Fuego y das un paso
adelante.
—¡No, Bern! No podrás detener a un espectro con
un arma normal —te advierte la hechicera—. Es el
espíritu viviente de una persona malvada. ¡Has de
combatirle con una espada encantada! ¡Usa la mía!
La maga ya ha sacado el arma mágica de su cinto.
Su resplandor argénteo brilla con más intensidad que
el aura sobrenatural de la elfa cuando ésta te la arroja
a través de la estancia. Coges la espada por su
empuñadura de cristal, sorprendido de que sea tan
ligera. El suave mango vibra en tu mano como si
estuviera vivo.
De repente sientes una ráfaga de aire frío, al
tiempo que el espectro avanza hacia vosotros en el
centro de la caverna.
Si decides enfrentarte al espectro, tira dos dados y
suma el resultado a tus puntos de habilidad en la
lucha. Si el total es de 11 o más, pasa al 44. Si es
inferior a 11, réstate 7 puntos de impacto y pasa al
166.
Si decides retroceder ante el espectro, pasa al 150.
Si intentas rendirte, el espectro absorberá de inme-
diato tu energía vital.

39
29
El draconiano gime de dolor cuando tu espada
traspasa su ala izquierda. Intenta batir el correoso
apéndice para ponerse fuera de tu alcance, pero el ala
sangrante está inutilizada. Saltas hacia adelante
aprovechando que la criatura está herida, y arremetes
furiosamente contra su garganta. El acero de Rayo de
Fuego penetra en la piel del reptil, sofocando su grito
antes de que pueda alertar a sus compañeros reunidos
en torno al fuego.
Los ojos aterrorizados del draconiano se tornan
vidriosos, y parece congelarse al instante, con su es-
pantoso rostro vuelto hacia las estrellas. Sientes un
extraño estremecimiento a través de la empuñadura
de tu espada, y descubres que su filo se ha quedado
clavado en la honda herida del cuello. El draconiano
se ha convertido en una estatua de piedra, y Rayo de
Fuego ha quedado atrapada en su interior. La con-
templas estupefacto, olvidando por completo tus
planes.
—¡Rápido, Bern, la puerta! —Los susurros quedos
del carromato te recuerdan tu misión. Apartas la mi-
rada del draconiano helado y reanudas los intentos de
abrir el cerrojo. El filo de tu daga es lo bastante fino
para entrar en el ojo de la cerradura, y por fin logras
forzarla. Pasa al 111.

30
Sin perder tiempo, agarras al hobgoblin por su en-
tresudada túnica y lo arrastras a través de la puerta
hasta la oscura sala. Sabes que aún faltan horas para
que amanezca en Pax Tharkas, y que la mayoría de
40
los centinelas duermen, Arrojando el cuerpo inerte
del hobgoblin al rincón más próximo, desabrochas
rápidamente el cinto del oficial y ciñes su espada a tu
talle. Aprietas a correr por la sala, pero pronto te
detienes, indeciso. Podrías huir de Pax Tharkas y tra-
tar de encontrar ayuda. Quizá lograrías convencer a
los elfos que viven en su país oculto de que necesitas
su concurso. Pero eso significaría abandonar mo-
mentáneamente a Kegan.
Si decides tratar de huir de Pax Tharkas, pasa al
118. Pero si prefieres encontrar antes a Kegan y
pensar luego en la fuga, pasa al 47.
31
Susurras tu plan a Kegan y, dándole una palmada
en el hombro, le preguntas:
—¿Podrás hacerlo?
—¡Tú ponte en guardia y observa! —responde
confiado. A continuación llena el cubo y aprieta a
correr hacia el campamento. Los centinelas no lo
descubren hasta que se halla próximo a los agotados
alces, en el otro extremo del campamento. Uno de
ellos abre de par en par sus vidriosos ojos y ordena:
—¡Eh, tú, chico! ¡Trae ese agua en seguida!
En cuanto llega junto al grupo de goblins penden-
cieros, lanza el pesado cubo de roble sobre el fuego,
esparciendo chispas y cenizas y sobresaltando a las
ebrias criaturas, que se ponen en pie de un salto.
Kegan corre hacia las sombras que rodean a los alces
y desaparece en la oscuridad de los árboles, por el
extremo opuesto a donde tú estás.
Los goblins gritan y reniegan, uno de ellos —muy
corpulento— sale de una tienda cercana acompañado
por dos draconianos. Ves cómo los hombres-dragón
despliegan y baten sus correosas alas. Impulsados por
sus cuatro miembros y por la velocidad que les
confieren sus alas, avanzan hacia el bosque en busca
de Kegan.
Rápidamente te acercas a uno de los carromatos de
41
prisioneros y empiezas a forzar el cerrojo con tu
daga. Los hombres te reconocen y observan en silen-
cio. De pronto, uno de ellos grita:
—¡Bern, cuidado! ¡Detrás de ti!
Volviéndote al instante, te encuentras con los ho-
cicos babeantes de una pareja de enormes perros
guerreros, y te invade el terror. Sabes que esos ani-
males han sido adiestrados para matar, y ves que
están protegidos por una fina armadura de cuero ta-
chonado y anchos collares con agujas puntiagudas.
Desenvainas a Rayo de Fuego, con la intención de
matar a los sabuesos antes de que regresen sus amos
y descubran tu plan. Los dos perros se dan impulso y
se lanzan contra ti, ladrando y tratando de clavar en
tu garganta sus afilados colmillos.
No dispones de más de un instante para decidir lo
que debes hacer. Si te enfrentas a los perros guerre-
ros, tira dos dados y suma tus puntos de habilidad en
la lucha, al resultado. Si el total es de 10 o más,
pasa al 127. Si es inferior a 10, réstate 2 puntos de

42
impacto y pasa al 37. Recuerda que puedes tratar de
acertar mas de una vez a los perros guerreros, a con-
dición de que te restes 2 puntos de impacto cada vez
que falles.
Si tienes 26 o más puntos de impacto, puedes tratar
de huir de tus enemigos en cualquier momento de la
acción. Pasa al 156. Es imposible rendirse, pues si lo
intentaras los perros te saltarían al cuello, des-
garrándotelo.
32
—¡Mirad ahí, en el fondo! —exclamas. Kegan in-
troduce la fina hoja de su cuchillo en una ranura
abierta en el lugar donde el muro se une al suelo del
pasillo. El excitado muchacho rasca con la hoja el
borde inferior de la pared, desalojando una capa de
vieja arcilla que en su día se utilizó para ocultar el
marco de una puerta secreta. Willow corre hasta el
muro para buscar el contorno, o un mecanismo que
permita abrirla.
—¡Aquí hay otra ranura! —susurra. Bajo la luz
mágica, la puerta secreta va perfilándose. Se extiende
hasta el principio del pasillo, ocupándolo de un lado
a otro. Pero no aparecen señales de ningún
mecanismo que permita abrir el paño disimulado.
—Alejaos de ella —sugiere Essa. Os agrupáis de-
trás de la hechicera, mientras ella busca en su bolsa
los ingredientes para realizar un encantamiento.
Apartándose del rostro su desaliñado y argénteo ca-
bello, se concentra intensamente en el muro de pie-
dra. El encanto de la elfa se endurece, y sus ojos se
encogen hasta convertirse en dos refulgentes hendi-
duras verdes.
Da un paso adelante y, con un polvo rojizo, traza
una señal mágica en el muro. Acto seguido pronuncia
rápida y seguidamente tres veces la misma frase.
Tras emitir la última sílaba, la bella maga extiende
el brazo y golpea ligeramente el símbolo mágico.
Pasa al 122.
43
33
Los extraños draconianos son para ti un impene-
trable misterio. Nunca antes los habías visto en el
valle de Crystalmir. Solace parece haber sido des-
truida en una noche por una poderosa fuerza ma-
ligna en la que la horrible horda de goblins de Toede
es sólo un pequeño contingente. Te preguntas qué
vio la anciana en el cielo nocturno para imaginar
que se trataba de dragones. Quieres averiguar por
qué ha sido arrasada tu pacífica ciudad y llevados
prisioneros muchos de sus ciudadanos, incluido Ke-
gan. Lo único que puedes hacer es seguir la caravana
e intentar descubrir la causa de tan terribles acon-
tecimientos, para tratar de modificarlos. Pero no
puedes seguirla a pie, pues te tomaría demasiada de-
lantera. Necesitas un caballo, aunque sabes que en
Solace escasean. Pasa al 81.

34
Justo cuando el hobgoblin y sus dos servidores, los
enanos del abismo, empiezan a fustigaros a ti y al
resto del grupo para que marchéis hacia los fosos de
los esclavos, empujas a uno de los enanos y lo inter-
pones en el camino de su amo. La desdichada cria-
tura cae bajo las botas del hobgoblin, obligando a dar
un traspié al estúpido monstruo. Antes de que se
recobre de su sorpresa y pueda recomponerse, aban-
44
donas la fila y huyes a toda prisa hacia el escarpado
risco que jalona la fundición.
Tira un dado para ver si tienes éxito en la fuga.
Suma al resultado de la jugada tus puntos de es-
fuerzo físico. Si el total es de 6 o más, pasa al 72. Si
es inferior a 6, pasa al 170.

35
—Las habitaciones de los enanos del abismo están
por ese lado. —Girando a la derecha, Willow te guía
por el pasillo. Pronto llegáis a otro corredor con una
sola puerta. Te inclinas para observar a través de la
cerradura y aunque no logras ver nada, oyes risas y
un crujir de muebles en el interior.
—¿Qué es eso? —preguntas a Willow.
—Tus amigos —responde con fingida dulzura—.
Supongo que están desayunando tranquilamente.
¿Nos unimos a ellos? —aunque te desagrada empujas
la puerta.
—¡Cuidado! —exclama Kegan, apartándote a un
lado. Pasa al 109.
36
—¡Venimos desde Solace con noticias importan-
tes! —respondes, decidido a conservar la calma—.
Este joven es el hijo de Hobarth Vallenshield, el le-
gendario guerrero. He averiguado algo sobre él que
sólo puedo revelar al señor de Verminaard.
Los dos guardianes miran a Kegan, y luego inte-
45
rrogativamente uno a otro. Sus redondos y negros
ojos brillan intensamente en contraste con su ama-
rillenta piel mientras deciden si deben o no creerte.
Al fin el centinela de la izquierda señala con la ca-
beza la puerta que se alza en un extremo del pasillo.
—Lleva al muchacho a los aposentos privados del
amo. Cuando su señoría haya concluido sus asunto le
diré a qué has venido y mandaré a buscarte.
Debes decidir enseguida si te conviene aceptar esta
sugerencia. Crees que existe una remota posibilidad
de sorprender a los hobgoblins y llegar hasta el salón
del trono, pero quizá lo más prudente sea confor-
marte y esperar.
Si decides esperar en los aposentos privados de
Verminaard, pasa al 181. Si optas por atacar a los
centinelas, pasa al 62.
37
Tus aventuras como guerrero en los bosques de
Crystalmir te han preparado para enfrentarte a los
perros. Por muy bien adiestrados que estén, dudas
que puedan rivalizar en fiereza con un lobo salvaje; y
tú has luchado solo contra estas criaturas, y aún vives
para contarlo.
Ambos sabuesos saltan al unísono, y haces exac-
tamente lo que ellos no esperan: salir a su encuentro
y arrojarte al suelo bajo sus cuerpos. Los sorprendi-
dos animales saltan por encima tuyo, pero antes de
que tomen tierra atraviesas con tu espada los cuartos
traseros del más grande. El aullido del perro herido
atrae a su amo draconiano, que viene desde el
campamento a una velocidad inimaginable. Es la
primera vez que ves cargar a uno de estos seres, con
sus correosas alas elevando su caparazón y dando
largos saltos, que parecen consumir la distancia.
Mientras le observas paralizado, el draconiano de-
senvaina su larga y curvada espada. Oyes un leve
gruñido detrás de ti, y comprendes que has cometido
una terrible equivocación. ¡Habías olvidado al otro
46
perro! Sientes como su cuerpo se abalanza sobre tu
espalda, al tiempo que hunde sus colmillos en tu gar-
ganta. Antes de que sus enormes mandíbulas te quie-
bren la espalda, ves la boca sin labios del draconiano
retorcerse en una siniestra sonrisa... Fin.
38
—¡No! —dices con firmeza, cogiendo a la kender
por la muñeca—. ¡Todo esto ha ido demasiado lejos,
Willow! Por una vez en tu vida, sé seria. ¡Corremos
grave peligro en este lugar!
—¿Cómo te atreves a darme órdenes, Bern Va-
llenshield? —exclama Willow, olvidando dónde está.
En ese momento, la puerta se abre bruscamente y
entran dos hobgoblins.
—¿Qué pasa aquí? —pregunta uno, abriendo los
ojos de par en par—. ¿Curioseando en las cosas del
señor de Verminaard? ¡Esperad a que él se entere!
No puedes elegir, debes luchar contra los mons-
truos. Pasa al 62.
39
—Ya que estamos aquí, podríamos aprovechar
para explorar el lugar a fondo —dices a Essa—.
Tengo una confianza absoluta en las dotes de Wi-
llow. Tu quédate aquí con Kegan. De ese modo, ten-
dremos luz suficiente para buscar posibles trampas
en la puerta antes de abrirla, y vosotros podríais ayu-
darnos si ocurriera algo.
—¡Quiero ir con vosotros, Bern! —protesta tu her-
mano. Observas su mueca de disgusto y sonríes.
—De acuerdo —accedes—. Pero mantente alejado
mientras Willow y yo examinamos la puerta.
—Yo también os acompaño. Es posible que nece-
sitéis otro tipo de ayuda —dice Essa, con su calma
habitual. La hermosa elfa se coloca en último lugar, y
os acercáis con gran cautela a la segunda puerta de
bronce.

47
Estáis aún a más de tres metros de la superficie
metálica del paño, cuando de pronto el sólido suelo
de piedra cede bajo vuestros pies. Un instante antes
de morir aplastado contra las rocas del fondo, tus
últimos pensamientos se entremezclan con los gritos
de tu hermano y los de las dos valientes mujeres...
Fin.
40
La luz mágica de Essa te ilumina. Observas un an-
gosto pasadizo que atraviesa los escombros de un
corrimiento, residuo quizá de la destrucción produ-
cida por el Cataclismo. El escabroso túnel lleva a un
punto muerto.
__Tiene que haber una brecha por aquí —dice
Essa. Examináis la pared de piedra en busca de
algo similar a una puerta.
—¡Aquí está! —exclamas, de pronto—. ¡Kegan,
dame tu cuchillo! Introduces la hoja por una fina
grieta que atraviesa la caverna de arriba abajo.
__¡Deja que intente abrirla! —dice Willow. La
kender pasa sus sensibles dedos sobre la superficie
rocosa y detecta una pequeña depresión redonda—.
Dadme el trinchante —murmura. Con su punta, rasca
el barro seco de un agujero, agrandando éste de
forma que le permita introducir la mano—. ¡Hay una
especie de palanca aquí dentro! —exclama. De
repente la grieta se ensancha, al tiempo que la masa
de piedra se desplaza hacia un lado con un ruido
chirriante. Pasa al 4.
41
—¡No! —exclama Willow—. ¡En el cajón hay una
aguja envenenada, es una trampa! Deja que lo haga
yo. —Saca la caja de ébano del cajón con mucho cui-
dado, conteniendo la respiración. Cuando sus manos
ya no tocan el cajón, inhala profundamente y te
ofrece el cofrecillo.
—Son pociones, pero ignoro de qué tipo —te ad-
48
vierte— Las dos lechosas, podrían ser ungüentos cu-
rativos. ya que el blanco es el color habitual de los
medicamentos; pero nunca he visto nada similar a la
poción de color rojo intenso.
—¡Tienen que ser muy valiosas si Verminaard las
escondió en un cajón con trampa! —dice Keean ex-
citado. Willow le sonríe y asiente con la cabeza antes
de contestar, encogiéndose de hombros:
—O eso, o las guardó aquí y se olvidó de ellas En
cualquier caso, no le interesan, pues de lo contrario
las habría utilizado hace tiempo. Me las llevo.
Gruñendo, meneas la cabeza. Sabes bien que no
hay forma de discutir con una kender. Vigilas in-
quieto la puerta mientras Willow sigue registrando la
estancia, del modo más despreocupado que cabe
imaginar.
La kender se acerca a la segunda puerta cerrada y
la abre con tanta facilidad como la primera. Apos-
tando a Kegan como centinela en el comedor, sigues
a Willow a la habitación contigua. Al entrar com-
pruebas que se trata de un enorme dormitorio. Ob-
servas que en el muro de enfrente hay un soberbio
escritorio, cubierto de rollos de pergamino.
Cuando traspasas el umbral Willow está exami-
nando un extraño mapa.
—¡Es el plan de batalla de Verminaard! —ex-
clama, muy excitada—. Parece que ha concentrado la
mayor parte de sus ataques en Qualinesti.
Empiezas a compartir la excitación de la kender y
revuelves los pergaminos y papeles del escritorio en
busca de más detalles. Te dispones a desatar la
descolorida cinta roja que sujeta un pequeño rollo
cuando Willow te detiene.
—Debes llevar cuidado con lo que lees en el estu-
dio de un clérigo —te advierte—. Sobre todo perga-
minos como ése. Ignoro a qué fuerzas oscuras sirve
Verminaard, pero, a algunas cualquiera puede indo-
carlas al leer un conjuro maldito.
La intensidad de la mirada de la kender despierta
49
en ti un vago presentimiento. Antes de que puedas
hacerle más preguntas acerca de tan poderosos per-
gaminos, Kegan irrumpe en la estanca, sus brillan-
tes y oscuros ojos denotan temor.
—¡Hombres-dragón! —exclama—. ¡Salgamos de
aquí!
Pero llega demasiado tarde. El umbral ya se halla
invadido de monstruos alados, blandiendo cada uno
su espadín y ataviados con armaduras metálicas.
Entran en el dormitorio de su señor, con las armas
desenvainadas. Debes actuar rápidamente antes de
que se lancen contra ti.
Si decides enfrentarte a los draconianos, pasa al
60. Si prefieres beberte una de las pociones, pasa al
145. Si lees el pergamino que tienes en la mano, pasa
al 27.
42
Sueñas con una enorme criatura alada que te
lanza una terrible llamarada. En tu desasosiego
mueves bruscamente la cabeza y te das un golpe con-
tra una áspera roca, despertando de tu turbulenta

50
pesadilla. A causa de tu aturdimiento no puedes ase-
gurarlo, pero crees haber oído a tu yegua relinchar de
pánico. Recuerdas que la dejaste atada a una re-
torcida raíz cerca del arroyo, para que pudiera beber
mientras descansaba. Te incorporas y te das cuenta
de que ya está amaneciendo.
En la media penumbra, una inmensa sombra ne-
gra se alza contra el cielo sobre el atenazado animal.
Reconoces en seguida a la criatura, merced a las his-
torias que has oído contar a otros guerreros. Tiene los
cuartos traseros como los de un león y la cabeza
similar a la de una gigantesca ave de presa... ¡es un
grifo!
Pasa al 8.
43
Os volvéis los tres hacia el vestíbulo y, avanzando lo
más rápida y silenciosamente posible, desandáis lo
andado. El pasillo te parece mucho más largo que
antes, quizá porque continuamente miras furtiva-
mente hacia atrás. Por fin llegáis a la puerta del otro
extremo, sin detectar ninguna señal de movimiento
alrededor vuestro. Willow ya ha abierto la puerta
cuando alcanzáis la primera torre y, atravesándola a
toda velocidad, entráis en el vestíbulo alfombrado.
—Sabemos que la habitación de los juegos no tiene
salida —murmuras—. Creo que no nos queda más
remedio que ocultarnos en el sótano y esperar a que
se haga de noche para escapar.
—También podríamos tratar de averiguar algo más
acerca de los planes de Verminaard —añade Willow,
con cierta excitación en su voz—. Sus aposentos
están junto al vestíbulo, pasada la cocina.
Generalmente te resulta difícil admitir muchas de
las valientes sugerencias de la muchacha por su in-
consciencia, pero ésta no te parece tan descabellada.
Si logras escapar de la fortaleza, cuanta más infor-
mación tengas sobre las intenciones del señor de los
dragones, más oportunidades tendrás de detenerle.
51
Si decides ocultarte en el sótano y esperar a que
anochezca para escapar, pasa al 131. Pero si prefie-
res espiar a Verminaard. pasa al 121.
44
La espada mágica de la hechicera refu|ge una y
otra vez a través del delgado cuerpo del espectro
Cada vez que el malvado ser te ataca, el frio entu-
mece tus músculos. Es como si estuviera absor-
biendo tu fuerza vital, hasta tal punto que apenas te
sientes capaz de enarbolar tu liviana espada encan-
tada. Luchas contra el creciente agotamiento que te
invade, y asaltas de nuevo a la espectral criatura.
Mantienes la furia de tu ataque, hasta que por fin la
substancia material del espectro parece desvane-
cerse. Estimulado por el éxito, arremetes contra
monstruo con renovada energía, al tiempo que Wi-
llow se acerva con la intención de lanzar contra el
enemigo una piedra de su hoopak. Pero el proyectil
se limita a atravesar el nebuloso cuerpo del espectro.
El filo encantado de Essa traspasa una v otra vez al
espíritu viviente, con lo que consigue debilitar aún
más su ya etéreo perfil. De repente, observas algo
extraño está ocurriéndole al talismán curativo de
Willow; cada vez que aciertas a golpear el cuerpo del
espectro, el brillo del medallón aumenta.
—¡Utiliza el talismán, Willow! ¡El espectro em-
pieza a flaquear! —exclamas.
La kender lanza una rápida mirada al disco repu-
jado que ciñe su cuello, y comprende en seguida lo
que quieres decir. Estira el brazo con el medallón en
la mano y avanza hacia la criatura que se desintegra
inmediatamente. El talismán se ha convertido en una
deslumbrante luz purpúrea cuando Willow llega
hasta el espectro y le arroja el medallón. Pasa al 136.
45
Los goblins esbozan una sonrisa maliciosa y se-
ñalan con el dedo tu hoja acerada. Empiezan a dis-
52
cutir animadamente, y sospechas que se están pe-
leando por la posesión de tu espada. Una de las cria-
turas te arranca a Rayo de Fuego de la mano, mien-
tras la otra te apunta con su lanza. Levantas los
brazos y te rindes.
El goblin de la lanza emite unos sonidos ininteli-
gibles y hunde la punta de su arma en tu estómago.
Te retuerces de dolor, respirando con dificultad.
Antes de que puedas ver la profunda herida, el
cobarde monstruo te golpea en la cabeza con su
consistente lanza.
Tira un dado por daños y resta el número resul-
tante de tu puntuación total de impacto. A continua-
ción, pasa al 114.
46
—Probablemente el calabozo de las mujeres es
nuestra mejor oportunidad —respondes—. ¡Lleva-
nos hasta él!.
Willow asiente con un movimiento de cabeza y se
interna en un pasillo de tres metros de anchura que
gira hacia la derecha. Al final del corredor, ves una
desgastada puerta de madera y otro pasadizo que
parte del principal, también hacia la derecha. - Ahí es
donde duermen los enanos del abismo —dice,
avanzando hacia la derecha—, y esa es la sala los
guardias. Tenemos que atravesarla para llegar a mi
bloque de celdas.
—¿Sala de guardia? ¡No nos habías hablado de
ninguna sala de guardia! —exclamas.
—Durante el día los draconianos suelen estar
arriba, bebiendo y jugando, en la estancia contigua a
la sala de audiencias de Verminaard. Los utiliza
como guardia personal siempre que sale de su torre v
quiere tenerlos cerca. Nunca rondan por aquí de día.
—Espero que tengas razón. ¡Detestarla tener que
luchar para entrar en el calabozo! —exclamas, ce-
rrando el puño sobre Rayo de Fuego y siguiendo a la

53
kender hacia el interior de la sala. Enfrente hay una
puerta más pequeña, cerrada con un enorme can
dado.
—¿Qué es eso?
—Una especie de desván. Sólo hay trastos viejos.
Fue aquí donde nos obligaron a dejar nuestras per-
tenencias inutilizables cuando nos trajeron desde
Solace. ¡Pero no hay espacio para ocultarse! —
añade.
Asientes con la cabeza y empujas a Kegan, en pos
de Willow, hacia un angosto pasadizo, con una pared
desnuda a la izquierda y otras tres puertas de barro-
tes a la derecha. Nada más penetrar en él, oyes voces
femeninas.
—¡Es Willow! ¡Qué pasa ahí tuera, Willow?
La kender se detiene junto a la primera puerta,
donde varias mujeres aplastan su rostro contra los
barrotes. Reconoces entre ellas a algunas habitantes
de Solace.
—¡Mirad! ¡Son Bern y Kegan Vallenshield! Bern
¿puedes ayudarnos?
Cuando Willow abre la puerta del calabozo, las
mujeres te rodean, asediándote con una andanada de
preguntas sobre sus maridos y familiares. Algunas de
las más viejas se llevan a un lado a Kegan ansiosas
por acariciarle. Tu hermano esboza una mueca de
disgusto, pero no hace nada para apartarlas.
Comprendes que está gozando con sus atenciones,
aunque actúa como si fuera demasiado mayor para
recibir su mimo.
—Ya hablaremos después —dices—. ¡Ahora tene-
mos que escondernos! ¡Dentro de pocos minutos es-
tarán aquí los hombres de Verminaard! Pasa al 191.

47
Decides que lo primero que hay que hacer es ave-
riguar dónde tienen prisioneros a los niños. Sabes
que están en esta parte de la fortaleza, pero no pue-
54
des correr el riesgo de ser sorprendido mientras les
buscas. Acomodándote en un rincón oculto, resuel-
ves esperar hasta mañana.
Empieza a amanecer, y de pronto oyes un rumor
de voces Te asomas desde tu rincón, y ves a un gru-
po de mujeres subiendo por una escalera. Entre ellas
reconoces a Willow Lighthand, la muchacha kender
cuyo extraño medallón curó tus heridas en el carro-
mato de los esclavos.
Acompaña a un grupo de diez mujeres que guiadas
por Maritta, la costurera de Solace, parecen dirigirse
a la cocina. Casi gritan del susto cuando te ven surgir
de las sombras.
—Bern Vallenshield! ¡Cómo está mi marido?
Has visto...?
—¡Silencio! —ordenas—. No hay tiempo para
con-versaciones. Tengo que encontrar a mi hermano
y sacarle de aquí para que vaya a buscar ayuda. ¿Al-
guna de vosotras le ha visto?
Las mujeres de Solace intercambian miradas ner-
viosas, como si no quisieran responder.
—cQué ha ocurrido? —susurras, ansioso—.
¿Dónde está Kegan? ¿Le ha sucedido algo?
La muchacha kender mira a las asustadas mujeres,
y se inclina hacia Maritta agitando sus trenzas
cobrizas.

—¡Id a la cocina! —exclama con voz ronca—. Yo


le llevaré hasta su hermano.
La costurera frunce el ceño, pero asiente.
—Date prisa, pequeña. Esa pobre criatura es más
suspicaz que mi madre, ¡en paz descanse!
—Tu gente tenía razón —susurra Willow cuando
os dejan solos—. Tu pueblo fue atacado por los dra-
55
gones rojos. Es una de esas bestias la que ahora
guarda a los niños de Solace, y tu hermano se en-
cuentra entre ellos.
—Willow, ¿has oído hablar de un tal Verminaard?
—preguntas.
—Verminaard es un clérigo maligno que contad a
los dragones rojos de Pax Tharkas —responde de
inmediato la kender—. Nunca le he visto, pero sus
aposentos no están lejos, justo al otro lado de la co-
ciña. Sus centinelas son hombres-dragón, pero no son
iguales que los que vigilaban la caravana. Esa
criaturas son más altas que los draconianos deBaaz, y
luchan con armas envenenadas.
—¡Llévame hasta Kegan! —apremias a la ken-
der—. Pero antes debo encontrar un arma.__Das me-
dia vuelta y empiezas a registrar el cuerpo del hob-
goblin, pero Willow te detiene.
—No necesitas hacer eso. ¡Mira! —La muchacha
está radiante; sus blanquísimos dientes brillan en
contraste con su curtida tez. Sostiene en la mano una
curiosa arma, que sólo has visto dos veces en tu vida
Se trata de una versión casera y reducida de un hoo-
pak, una combinación de lanzador de proyectiles y
vara de lucha que los kender utilizan para el combate
a distancia o en el cuerpo a cuerpo.
Sonriendo a la ingeniosa kender, sigues su cuerpo
revestido de cuero hasta la estancia principal, que en
su día fue un lujoso aposento. Una gruesa alfombra
de lana, manchada por numerosas huellas de
fangosas pisadas, armoniza con los tapices carmesí y
dorados de los muros. Las tranquilas escenas bor-
dadas de la nobleza elfa y enanil han sido mancilla-
das por crudas consignas y dibujos, algunos muy las-
civos. Hay tres puertas de pesada madera de vallen,
todas surcadas por garabatos e iniciales, que con-
ducen a otras estancias, v un largo pasillo alfom-
brado. Willow señala con la cabeza una de las puer-
tas.
—Esa es la habitación de los juegos —susurra,
56
abriendo el grueso paño y esperando que la sigas.
Te encuentras en una amplia estancia vacía, con
deshilacliadas muñecas de trapo, carros tallados a
mano y otros juguetes caseros esparcidos sobre el
suelo Un par de robustas puertas dobles guardan a tu
derecha una alcoba, flanqueadas a ambos lados por
sendas ventanas de barrotes. Recuerdas haber visto
esas ventanas desde el exterior, y entonces sabes que
las puertas están afianzadas con un grueso travesaño
de madera al otro lado de la segunda torre. A la
izquierda ves una puerta más pequeña tallada en
madera de vallen y un paso abovedado que conduce a
un espacio muy oscuro.
—Vamos —dice Willovv—. Los niños duermen
en la estancia contigua al aposento de Lanzallamas.
Sigues a la kender por el pasillo abovedado, y en-
tráis en un túnel tenuemente iluminado que ha sido
convertido en cocina. En la pared de la derecha hay
instaladas varias hileras de estanterías, que contienen
pequeños barriles de carne en salazón, judias secas,
sal, patatas y otros alimentos. A la izquierda ves un
enorme horno de madera y un largo mostrador donde
se apilan ollas, cacerolas y otros utensilios de cocina.
Willow te espera en el otro extremo del túnel. Se
lleva la mano a los labios, invitándote al silencio.
Agarrando con fuerza la empuñadura de Rayo de
Fuego, te unes a Willow y te asomas a la estancia
contigua. Pasa al 161.

57
48
Una vez has arrancado tu manga de los talones del
grifo, hundes con todas tus fuerzas a Rayo de Fuego
en la pata del monstruo. Su agudo filo penetra en el
emplumado miembro, cercenando una arteria. La
oscura sangre de la criatura brota en el aire frío, ba-
ñándote con su pegajosa tibieza. Todo el cuerpo del
grifo se convulsiona, pero aún trata de desgarrarte el
brazo con su pico de halcón.
Con rápido ademán eludes la afilada boca, atra-
vesando con tu espada la garganta del monstruo. Su
espeso plumaje desvía el impacto hacia un lado, pero
sus alas han empezado a batir más despacio. Aún
mana sangre de su herida en la pata, y comprendes
que la criatura se está debilitando. Contemplas los
campos nevados y los escarpados picos de la cadena
montañosa que se yergue a tus pies, con la esperanza
de que el monstruo consiga aterrizar antes de morir
desangrado. Pasa al 164.
49
La advertencia de la kender llega demasiado tarde.
La alcoba del señor de los dragones se llena de un
fétido olor, demasiado horrible para describirlo. Los
adornos que cuelgan de las paredes se agitan, aunque
no sientes en tu rostro el efecto de ninguna brisa.
Oyes un lejano jadeo, pero no relacionas su
procedencia. El jadeo crece progresivamente en in-
tensidad, hasta que logras entender algunas palabras.
Entre los guardianes y tú aparece de la nada una
figura refulgente, que se materializa por momentos.
De repente el pergamino se enciende, quemándose en
cuestión de segundos.
—¡Eres un necio, hombre! —ruge una espantosa y
burlona voz. Cuando tus ojos se recuperan del cega-
dor destello del pergamino, ves el terrible rostro del
que habla. Su forma material parece ser la de un
humano de gran estatura, ataviado con ajadas ropas

58
59
grises, podridas y enmohecidas por el húmedo hedor
de la tumba. Pero aún es más detestable la cabeza del
demoníaco ser.
En vez de humana, la cabeza del diablo es de car
nero enfermo. La piel se extiende muy tirante sobre
su faz animal, surcada por Fisuras y llagas que rezu-
man pus y sangre sobre la sucia lana del hocico Tiene
los negros cuernos retorcidos hacia delante, casi
juntos sobre sus brillantes ojos de tonos ámbar.
—¡La muerte y la esclavitud eterna sobrevengan
sin dilación a aquel que osa llamar a Anthraxus el
Putrefacto en sus dominios sin tomar la mínima pre-
caución de presentarle un pentagrama! ¡Ven a mí
mortal! ¡Ahora!
Te sientes impotente para resistirte al control
mental del diablo. Oyes gritar a lo lejos a Willow
denunciando el robo de tu mente, pero sus palabras
carecen de sentido. Das un paso hacia adelante; los
poderosos brazos del oinodemonio te envuelven,
mientras su hedionda carne te lleva al reino de tu
nuevo señor, en el Llano Inferior. Fin.
50
—¡Poco ha faltado! —exclama Kegan.
—¡Mirad! —susurras, girando en redondo. Los
zombis han desaparecido en sus criptas. ¡Se han
borrado las huellas de vuestro paso!
—¡De modo que así es como los elfos guardan a su
rey! —dice Essa, sobrecogida—. ¡La guardia real
yace esperando a todo aquel que intente entrar!
Willovv contempla su medallón con los ojos muy
abiertos.
—¡Es realmente fantástico! —Y añade, mirándote
sonriente—: Vámonos ya, me estoy aburriendo.
—¡ Aburriendo!—exclamas, aún no recuperado
del horroroso encuentro con los centinelas vivientes-.
Si unto te aburres, ¿por qué no...?
—¡Era una broma, Bern! —te interrumpe la ken-
der, riéndose—. De todas formas, creo que hemos de
60
buscar la salida de este pasillo. Quizá deberíamos
volver a la sala de las columnas de granito y explorar
la otra puerta.
—¿Y recorrer de nuevo este pasadizo? Tu quizá,
pero yo no. Es posible que hayamos despertado a los
zombis al abrir esas dos puertas, y no pienso arries-
garme de nuevo.
—Creo que Bern tiene razón —dice Essa, con su
suave voz—. Los elfos y enanos que construyeron el
Sla-Mori eran grandes artesanos, y en ocasiones usa-
ron la magia para sus diseños. Puede que haya más
pasadizos ocultos en este corredor, quizá detrás de
Luna de las lápidas.
—¿Quieres decir en el interior de las criptas? —
pregunta Kegan con expresión de terror—. ¿Dónde
están los zombis?
—Es una posibilidad —responde Essa—. Ahora
sabemos que el medallón de Willow puede
ahuyentarlos. No nos harán ningún daño mientras
ella permanezca junto a nosotros.
—¡Creo que tienes razón! —asiente la kender—.
Si no encontramos otro pasadizo secreto, siempre po-
demos recurrir al túnel que hay al otro extremo de
este corredor.
—¡En marcha! —ordenas sin dilación—. Si no en-
contramos nada en unos minutos, entraremos en el
túnel. ¡Pero tened cuidado, y gritad si veis u oís algo
extraño!
Tira un dado para encontrar la puerta secreta y
suma el resultado a tus puntos de observación. Si el
total es de 6 o más, pasa al 106. Si es inferior a 6,
pasa al 102.

61
51
Los guardianes son mejores guerreros de lo que
esperabas. Aciertan a dar en el objetivo con sus lan-
zas y desenvainan ágilmente sus espadones —unas
armas confeccionadas con el acero extraído y fun-
dido en las canteras de Pax Tharkas, y convertido en
afiladas hojas de excelente solidez—. Tratas de elu-
dir sus acometidas con Rayo de Fuego, poro recibes
varios impactos dolorosos en tus brazos y piernas
Miras de soslayo a Willow, y ves que está asediada
por una de esas criaturas. La valiente kender cae
hacia atrás, mientras golpea con el hoopak, que uti-
liza a modo de garrote, la armadura del monstruo.
De pronto Kegan salta sobre la espalda del
centinela, intentando ayudar a Willow. El enorme
monstruo lanza a tu hermano contra el muro y blande
su espada, dispuesto a traspasarle el cráneo. Pasa al
113.
52
—¡Aquí! —El repentino grito de Willow te sobre-
salta. La kender está agachada junto a una de las
losas, a sólo unos doce metros de las puertas dobles
Os agrupáis alrededor de ella, mientras Essa enfoca
el suelo con su luz mágica. Desde luego no hay nin-
guna huella en el polvo que cubre la cripta.
—¡O bien está vacía, o bien el zombi que la habita
duerme profundamente! —dice Willow en un susurro
cavernoso—. ¡Abrámosla!
—¡No tan deprisa! —ordenas a la valerosa pero
atolondrada kender. Desenvainando a Rayo de
Fuego, alzas su filo delante de la lápida—. ¡Ahora!
Willow y Kegan tiran con todas sus fuerzas de la
argolla de hierro, suponiendo que ofrecerá resisten-
cia. Sin embargo, la piedra cede con facilidad, ha-
ciendo perder el equilibrio a tu hermano y a la mu-
chacha, que caen de espaldas con amortiguado estré-
pito. Bajo la luz encantada de Essa, de repente veis
62
en la entrada de la cripta la horrible cabe» de una
enorme criatura, la forma de cuyo cuerpo es similar a
la de los insectos.
—¡Es una oruga carroñera! —dices con voz entre-
cortada, al tiempo que esquivas los tentáculos retor-
cidos y las voraces mandíbulas del monstruo. Gol-
peas con Rayo de Fuego la pétrea cabeza del carní-
voro, al ver que se dispone a salir de la cripta.
Si decides luchar contra el monstruo, tira dos dados y
suma el resultado a tu puntuación de habilidad en la
lucha. Si el total es de 13 o más, pasa al 67. Si es
inferior a 13, réstate 3 puntos de impacto y pasa
al 139.
Si prefieres retirarte de la lucha, pasa al 139. La
oruga carroñera sólo ha devorado unos cuantos zom-
bis desecados en las últimas décadas y está ham-
brienta. Te comerá si se te ocurre rendirte.

53
El hombre-dragón traza círculos a tu alrededor,
agitando con soltura la maza en su escamosa mano.
Mide unos treinta centímetros menos que tú, y le
protege una armadura de cuero tachonada. Sus os-
curas alas baten ligeras, pese a que no sopla el viento.
Te dispones a cargar contra la criatura, cuando de
pronto se tira al suelo sobre sus cuatro miembros y
empieza a aletear enérgicamente. Su movimiento es
tan repentino que no tienes tiempo de esquivar su
ataque, e instantáneamente la criatura se arroja sobre
ti, enarbolando su pesada maza.
La bola de púas se estrella contra tu cabeza des-
cubierta; sientes un intenso dolor que te provoca ce-
63
guera. Apenas recuerdas haber oído los gritos de los
prisioneros del carromato antes de sumirte en la os-
curidad. Tira un dado por daños, resta el resultado de
tus puntos de impacto y pasa al 114.
54
—¡Salgamos de aquí! —exclama Willow, guiando
a Kegan entre las charcas de líquido corrosivo, que
están en plena expansión. Saltas con facilidad sobre
los chisporroteantes riachuelos, y sigues a la kender y
a tu hermano a la habitación contigua.
Apenas has entrado en el comedor, cuando los
efectos de la poción se desvanecen tan rápidamente
como se originaron, te quedas agotado. La estancia
parece girar a gran velocidad, y tienes que apoyarte
en una mesa para no desmayarte.
—¡Animo, Bern! —dice Willow—. Te
necesitamos para poder salir de este lugar. —La
kender te rodea con sus brazos y te deposita
suavemente en el suelo Su medallón curativo roza la
piel de tu pómulo, pro-vocando un agradable
hormigueo.
—Pásame el talismán por la cabeza, Willow —
murmuras, casi sin fuerzas para hablar. La mu-
chacha asiente y ciñe el medallón a tu cuello. Dis-
pones de una jugada curativa. Tira un dado, suma el
resultado a tus puntos de impacto y pasa al 194.
55
A pesar de sus palabras, la intrépida kender saca su
hoopak y lanza una lluvia de piedras contra la masa
de monstruos. Los proyectiles emiten un espantoso
ruido sordo al hundirse en la carne putrefacta de los
agresivos zombis. Ves aparecer pequeños agujeros en
sus horribles frentes cada vez que las piedras del
hoopak dan en ellas, pero los zombis prosiguen su
decidida pero torpe marcha hacia vosotros.
Atacas a una de las temibles criaturas con tu es-
pada, aciertas de lleno, pero la acerada hoja aunque
64
lo atraviesa, no le causa ningún daño. Se agolpan en
tu memoria todas las leyendas sobre zombis que has
oido contar, y te percatas de que no se están compor-
tando como tales. ¡Debe haber en la habitación una
poderosa magia que os afecta a todos!
¿Quieres seguir luchando? Pasa al 88. Pero tam-
bién tienes una idea que podría ayudaros a escapar Si
decides ponerla en práctica, pasa al 73 (encontrarás
una pista en el 98).
56
La batalla se convierte en una corta y vengativa
matanza entre goblins borrachos y sus compañeros
draconianos.
Oyes un quedo gruñido, y te das la vuelta en el
preciso instante en que el último draconiano libera a
una pareja de perros guerreros, con la intención de
que cubran su fuga. Los fieros animales son enemi-
gos mas peligrosos que los goblins, pero tus hombres
y tú os apresuráis a rodearlos y matarlos. Giras en
redondo, justo a tiempo para ver cómo las oscuras
alas del hombre-dragón desaparecen en las lejanas
sombras de los riscos. Uno de los prisioneros calza
una Hecha en la muesca de su arco, pero alzas la
ruano para detenerle.
No malgastes tus flechas —le dices—. Tenemos
un largo camino que recorrer, y muchas bocas que
alimentar.
—¡No puedes permitir que escape! —exclama una
voz a tu lado. Ves a Kegan junto a ti, con expresión
desesperada en su juvenil rostro—. ¡Estaba con los
monstruos que incendiaron Solace!
—No sabemos cuántos refuerzos están esperán-
donos en la sombra, Kegan —le explicas__. Han
mencionado un lugar llamado Pax Tharkas, del que
no había oído hablar hasta esta noche. Hemos de
encontrar a alguien que pueda darnos más informa-
ción sobre esas montañas, antes de enfrentarnos a la
poderosa fuerza que ha convocado a los dragones; y
65
necesitaremos algo más que un puñado de hombres.
Pero prometo ante todos vosotros que acabaremos
con los malignos seres que han arrasado Krynn.
Como recompensa por tu valor, puedes adjudicarte
un punto extraordinario de experiencia la próxima
vez que emprendas la aventura. Fin.

57
Los draconianos so recobran de su sorpresa más
deprisa do lo que esperabas. So alinean en la angosta
estancia, dispuestos a iniciar un salvaje ataque con
sus espadones. Tratas do mantenerlos a raya con
Rayo de Fuego, pero estás dolorosamente herido en
el brazo y el costado. Tienes la sensación de estar a
punto de desmoronarte, y comprendes que los mons-
truos te superan en numero y debes retirarte antes de
que su asedio sea irreversible.
—¡Atrás! —gritas—. ¡No podemos detenerles!
Te colocas en la puerta descargando agresivamente
tu espada, para cubrir y proteger la salida de Willou y
Kegan. A continuación abandonas la sala de
espaldas, y cierras violentamente la puerta.
—¡Corre hacia la otra torre! —te ordena Willow—
Yo te cubriré.
Pasa al 5.
66
58
Examinas rápidamente la senda, parece que nada
se mueve. Lo único que has oído es ese áspero gri- to
de advertencia. Te apresuras a bajar hasta Solace
ignorando a la voz oculta. Debes averiguar qué les ha
sucedido a tu hogar y a tu hermano pequeño.
Sin embargo, no has avanzado mucho cuando de
repente dos figuras embozadas y encapuchadas sur-
gen del bosque y te prenden violentamente. Pasa al
134.
59
Aquí ha habido alguien antes que nosotros —su-
surras. Hay huellas de pequeñas crinturas, su-pongo
que de ratas, en ambas direcciones. Y también veo el
rastro de seres más grandes, quizá draconianos.
—¡Las criaturas de mayor tamaño debían venir del
exterior! —exclama Willow con voz ronca—. Si
podemos seguir sus pasos hasta el lugar por donde
han entrado, es posible que encontremos la forma de
salir.
Apartas a Willow e inicias la búsqueda, con Kegan
a tus talones. Tu hermano se ha convertido en un
ecelente rastreador, y más de una vez te ha ayudado a
seguir huellas por los bosques que rodean Crystal-
mir. Andáis en cuclillas delante de Essa, utilizando
su luz encantada para detectar las pisadas. La kender
vigila en la retaguardia.
Las huellas se prolongan unos cincuenta metros
por el inclinado túnel. Siempre bajo la luz mágica do
Essa, observáis que un poco más adelante hay una
intersección. El pasadizo se ramifica abruptamente a
derecha e izquierda. En el pasillo de la izquierda hay
muchas huellas en ambas direcciones, algunas
incluso penetran en el túnel que acabáis de recorrer.
A la derecha, un número inferior de pisadas desapa-
recen en la penumbra; sin que haya ninguna que
vuelva hacia la intersección.
67
—A1 parecer el camino de la izquierda se ha utili-
zado más que el de la derecha —dice Kegan con voz
queda—. La mayoría de las huellas llevan al interior
del túnel, y de allí a la cámara de los zombis.
—Kegan tiene razón -comunicas a vuestras com-
pañeras—. Y además, aquí las pisadas parecen es-
paciarse. Da la impresión de que quienquiera que las
hiciera avanzaba corriendo.
—Y nadie tomó el camino de la derecha —añade
Kegan—. ¡Todo el mundo ha ido hacia la izquierda,
como si supieran adónde se dirigían!
—¡Al exterior! —espeta la kender con voz ron-
ca— ¡Al lugar de donde venían, que es donde vamos
nosotros! —Willow se abre paso entre vosotros, y
avanza por la ramificación izquierda del túnel.
—¡Espera! —ordena Essa. La suave voz de la elfo
delata un grado de excitación tan poco frecuente que
logra detener a la impetuosa kender—. Las hue-lls de
la derecha no vuelven, y algunas de las de la
izquierda sí. Quizá alguien huía de los zombis y se
vio obligado a desandar lo andado hasta este punto
antes de encontrar la salida del Sla-Mori hacia la
derecha.
—¿Y bien, guerrero? —pregunta Willow, impa-
ciente—. ¿Está Essa en lo cierto? ¿Qué huellas se hi-
cieron primero, las de los que corrían o las de los que
andaban? ¿Qué camino vamos a seguir?
Te acercas a la intersección, donde las innumera-
bles pisadas forman un laberinto, con la intención de
averiguar algo nuevo.
Si decides que la salida del Sla-Mori está a la de-
recha, pasa al 84. Si crees que la salida es por la
izquierda, pasa al 125.
60
Tirando al suelo los pergaminos, desenvainas a
Rayo de Fuego y te preparas para luchar contra los
hornbres-dragón. Tres de ellos te rodean, apartándote
de Willow y Kegan, mientras los otros cuatro
68
bloquean la puerta. Willow levanta su hoopak de
tender, atenta a la primera oportunidad que se pre-
sente para arrojar sus mortíferos proyectiles contra
los draconianos, mientras tu hermano permanece
valientemente a su lado, con su cuchillo enarbolado
como una espada. Emites un sonoro grito guerrero, v
arremetes contra el draconiano más próximo.
Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación
de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más,
nasa al 12. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de
impacto y pasa al 189. Si crees que vas a perder,
nuedes escoger entre rendirte (pasa al 51) o tratar de
huir (pasa al 12) en cualquier momento de la acción.
61
Essa señala el suelo del pasillo justo en el punto
donde están los horribles pies putrefactos de los
zombis, y pronuncia una de sus frases con intenso
fervor. Ál instante las yemas de sus dedos lanzan una
ráfaga de fuego, que traza una línea ígnea en el sucio
suelo, cubriéndolo de pared a pared. La hechicera
alza la mano, y mantiene el brazo totalmente rígido.
La amenazadora línea de pronto se convierte en
fuego, formando una sofocante barrera de calor entre
los monstruos y vuestro grupo.
El calor es tan intenso que has de protegerte la cara
con los brazos y retroceder hacia las frescas
oquedades del angosto pasadizo. Essa permanece er-
guida en el mismo lugar; su atuendo de cuero ama-
rillo humea a causa del calor, tan fuerte como el de
un horno. Su rostro y sus ojos brillan salvajemente,
iluminados por el fuego mágico. Repentinamente su
tenso cuerpo se relaja y se flexiona contra el muro de
roca; con rápido ademán, Essa recobra su compostura
y se vuelve hacia vosotros.
—Tenemos que salir de aquí antes de que se apa-
gue la barrera de fuego. Los zombis no la cruzarán, y
no es probable que nos sigan si al extinguirse nos han
perdido de vista.
69
70
Observas que la hechicera elfa se ha debilitado a
causa del poderoso encantamiento, y le prestas ayuda
para seguir a Kegan y Willow por el túnel rocoso.
Detrás vuestro, la barrera de llamas se desvanece
justo en el momento en que alcanzáis un abrupto
recodo del estrecho pasadizo.
—Ahora estamos a salvo —afirma Essa, que poco
a poco va recuperándose. Por primera vez te percatas
de que su luz mágica no es tan brillante; sin duda le
ha afectado el tremendo esfuerzo que ha necesitado
realizar para crear el muro de fuego. A medida que
su luz recupera su brillo original, puedes examinar el
nuevo pasillo, utilizando tu habilidad de guerrero
para estudiar cualquier rastro que hayan dejado en el
polvo del suelo. Pasa al 59.
62
Cuando los hobgoblins bajan sus lanzas, saltas so-
bre ellos desenvainando a Rayo de Fuego y atacas
ferozmente.
Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación
de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o más,
pasa al 197. Si es inferior a 11, réstate 3 puntos de
impacto y pasa al 189. Si en algún momento crees
que corres el riesgo de perder, puedes escoger entre
rendirte (pasa al 51) y batirte en retirada (pasa al
172).
63
—Me llamo Willow. Willow Lighthand. Y tú eres
Bern Vallenshield, el famoso guerrero del valle de
Crystalmir, según Kegan. Está durmiendo allí, en el
rincón. No le despiertes. ¡Me lo ha contado todo so-
bre ti! —dice, sonriendo.
—Me lo imagino —contestas, enojado. Cierras los
ojos y esperas que la kender capte tu insinuación y
guarde silencio, aunque por otra parte sabes que es
inútil. Los kender tienen una curiosidad insaciable y
hablan por los codos. La mayoría de la gente trata de
71
usar la intimidación para protegerse de la curio-sidad
de los demás, pero los kender son totalmente
inmunes a la sensación de rniedo, así que las ame-
nazas resultan infructuosas. Recuerdas que la mejor
manera de silenciarlos consiste en mostrarse tan en-
trometido como ellos.
—Si hemos de charlar —dices con un suspiro—,
cuéntamelo todo sobre ti. ¿De dónde eres? No eres de
Solace. El único kender que conozco en mi pueblo se
llama Burrfoot, Tasselhoff Burrfoot.
—¡Así que conoces a tío Tass! —exclama Willow,
entusiasmada—. Entonces quizá sepas dónde ha ido.
He venido aquí en su busca. Pensaba que si alguien
sabe dónde está la aventura, ése es tío Tass.
—En eso tienes razón —respondes—. No hacía ni
media hora que él y sus extraños amigos estaban
en el pueblo, y ya se habían aliado con una mujer
bárbara que iba armada con una vara de cristal azul.
Arrojaron a Hederick, el gran teócrata, de cabeza al
fuego en la posada del Ultimo Hogar, mataron a al-
gunos de los guardianes del maestre y huyeron en
una barca robada. Al menos eso es lo que me han
contado.
—¡Caramba! —exclama Willow, entusiasmada.
De pronto se entristece y añade—: Y yo me lo
perdí... —Pero no dura mucho su pena. Se anima de
nuevo y declara—: ¡No importa, al parecer ya he
emprendido mi propia aventura!
—Hum. —Cambias de postura, tratando de encon-
trar la más cómoda. Observas con cierta envidia que
tu hermano sigue durmiendo apaciblemente, y de-
searías que la kender te dejase tranquilo. Los kender
tienen la desagradable costumbre de meterse en líos,
y tú ya prevés bastantes complicaciones. Pero por
otra parte necesitas información, aunque no sabes
muy bien dónde te conducirá. Incluso así, es posible
que no aciertes a creerte lo que descubras.
Si decides interrumpir la conversación con la ken-
der, pasa al 26. Pero si prefieres seguir hablando,
72
aunque piensas que quizá lamentes haber entablado
amistad con ella, pasa al 137.
64
—Si tratamos de ocultarnos en el calabozo de las
mujeres, Verminaard y sus secuaces las acusarán de
habernos protegido —dices a la kender—. He visto
cómo torturan los hobgoblins a las mujeres, y no re-
sulta nada agradable. La sala de guardia queda des-
cartada por razones obvias, así que no nos quedan
más que los enanos del abismo.
—Quizá tengas razón —responde Willow—, pero
no confío en esas sucias criaturas.
La muchacha os conduce lejos del descansillo,
mientras las fuertes voces de los centinelas se oyen
cada vez más próximas. Pronto habrán registrado el
nivel superior y sabrán que habéis bajado al sótano.
El pasillo se prolonga en línea recta hasta una puerta
cerrada, y gira abruptamente a la derecha.
—Esa es la sala de guardia, y los calabozos de las
mujeres están en el interior —dice Willow con un
ronco susurro.
Pasa al 35.

65
Atacas con Rayo de Fuego y logras herir al grifo
en su pata emplumada, justo encima de las garras que
te sujetan por la cintura. El monstruo emite un en-
sordecedor alarido y apresa la empuñadura de la es-
pada en su pico gigantesco. Te estremeces de terror
al comprender que el entumecimiento que reem-
plaza al dolor ha sido causado por el desgarro de tus
nervios. Antes de desmayarte por la pérdida de san-
73
gre ves cómo el legado de tu padre, la espada de
acero volcánico, se hunde en las profundidades de la
tierra, mientras el grifo engulle tu brazo en una
monstruosa gorgorotada. Fin.
66
Intentas controlar tus emociones ante la sugerencia
de Willow, pero, y contra tu voluntad, te envuelve
una desagradable sensación de horror, que aumenta
rápidamente. Empiezan a sudar con profusión las
palmas de tus manos, sientes una fuerte opresión en
el pecho y tienes palpitaciones. Te domina un pánico
irracional e irrefrenable.
—¡Bern! —exclama Willow—. ¡Sólo es un
hechizo! ¡Puedes vencerlo si te lo propones!
Pero la voz de la kender llega demasiado tarde. Te
apartas de ella y de Kegan, temiendo incluso a tu
hermano. No aciertas sino a agazaparte en un oscuro
rincón de la alcoba de Lanzallamas, hasta que llega
una patrulla de hobgoblins que te encadena y te con-
duce de nuevo a las canteras de Pax Tharkas. Fin.
67
La legendaria espada Rayo de Fuego, forjada con
acero volcánico golpea al monstruo en su viscosa ca-
beza, salpicando tus piernas de jugo oleoso. La oruga
carroñera se tambalea hacia un lado, chocando contra
el marco de madera de la cripta, y tú saltas al otro
para esquivar su aplastante peso. Por fin el enorme
insecto se derrumba, al tiempo que sus tentáculos se
convulsionan espasmódicamente a la luz del hechizo
de Essa. Willow corre a examinar a la criatura
muerta, dominada una vez más por su insaciable
curiosidad de kender.
—¡Cuidado! —le adviertes—. Quizá esté sólo
aturdida.
—¡Ja! ¡Cualquiera que tenga una herida como ésta
en el cráneo está más que simplemente aturdido,
guerrero! —exclama—. Me sorprende que un insig-
74
nificante humano como tú haya podido asestar se-
mejante golpe. ¡Buen trabajo, Bern!
Ya puedes utilizar el talismán de Willow para cu-
rar tus heridas. Tira un dado y suma el resultado a tus
puntos de impacto. A continuación, pasa al 162.

68
¿Estás seguro de que no hay nadie en tu familia
que tenga sangre kender? —pregunta, sonriendo—.
¡A veces me recuerdas tanto a mis hermanos!
—Sí, estoy seguro. Dejemos eso ahora —dices, in-
dignado. Acto seguido, ves con horror cómo Willow
empieza a abrir y cerrar cajones, sacando algunos
objetos para examinarlos y acto seguido se guarda en
el bolsillo, con aire ausente, las bagatelas más
interesantes.
—¿Qué diablos estás haciendo? —exclamas, muy
disgustado—. ¿No tenemos ya bastantes problemas?
¡No puedes robar al señor de los dragones!
—¿Robar? —Willow te mira ofendida—. No estoy
robando nada.
—Entonces, ¿qué es esto?—Introduces la mano en
su bolsillo y extraes un elefante de marfil.
—Vaya —dice con un guiño—. ¿Cómo habrá lle-
gado esto aquí? Debe haberse caído cuando estaba
distraída.
—¡Déjalo todo donde estaba! —insistes, mirando a
tu alrededor.
Las habitaciones del señor de los dragones están
formadas por tres salas, que se comunican entre sí
mediante puertas de madera de vallen con fijaciones
de latón bruñido. La cámara exterior parece ser una
75
sala de espera, y está amueblada con un gran lujo que
contrasta con el deterioro y abandono de las otras
estancias de Pax Tharkas. Varios candelabros
iluminan la alcoba central, con un resplandor in-tenso
y suave al mismo tiempo. De una de las pare-des
cuelga un excelente tapiz, en el que hay bordada una
violenta escena: un dragón rojo destruyendo un
pueblo; y un juego de vino de cristal, con sus vasos y
su botella, adorna una mesita tallada.
—No parece haber gran cosa aquí —dice Willow
molesta—. Pero quizá encontremos algo en la otra
estancia.
—Probablemente la puerta esté cerrada con llave
—respondes—. ¡Déjalo!
—Vamos, Bern, no te quedes ahí parado.—Willow
te lanza una mirada fulminante, mientras desenrolla
un largo y fino alambre y se dirige a la puerta.
Si crees que ya habéis tenido bastantes problemas
e intentas detenerla, pasa al 38. Pero si piensas que
podrías averiguar algo en la habitación cerrada y
decides correr el riesgo, pasa al 103.

69
Unas criaturas de aspecto extraño, que nunca antes
habías visto en Krynn, trabajan codo con codo junto
a los centinelas hobgoblins, arrastrando a mujeres y
niños al exterior de la herrería y manteniendo a los
hombres bajo estrecha vigilancia. Los llevan
arracimados hasta unos enormes carromatos, que
parecen calabozos con ruedas. Las extrañas criaturas
tienen el rostro y el cuerpo reptilianos, pero caminan
sobre dos patas y exhiben armas como los hombres.
También observas las correosas alas que se extienden
sobre su espalda, y decides que debe tratarse de los
draconianos que mencionó Cleva. Después de todo,
empiezas a creer en su historia de dragones.
En este momento Theros, el gigantesco herrero
sale de la tienda flanqueado por dos draconianos.
76
Ves reflejada en su rostro curtido una expresión de
odio, y aprieta los puños de impotencia al observar
cómo los draconianos tratan a las mujeres del pueblo;
pero no puede hacer nada. Ante tus ojos, los
hombres-dragón obligan al herrero a volver a su tra-
bajo, exigiéndole que repare sus espadones y arma-
duras. De pronto, una voz aguda y familiar resuena
como una cuchillada en tu mente, y ves a Kegan for-
cejeando para desprenderse de las garras de una gran
criatura ataviada con armadura de acero. Debajo del
cornudo yelmo reconoces el rostro plano y cruel de
un oficial hobgoblin. El fornido monstruo lleva a tu
hermano hacia el camino para dejarlo junto a los
otros cautivos, para ello deberá pasar a pocos metros
de tu escondrijo.
Si decides atacar al hobgoblin, pasa al 79. Si pre-
fieres permanecer oculto hasta tener una oportunidad
mejor de rescatar a tu hermano y los otros rehenes,
pasa al 14.
70
Apenas has tenido tiempo de desenvainar a Rayo
de Fuego, cuando por la puerta irrumpen los draco-
nianos. Bajo el blanco resplandor de la luz mágica de
Essa, sus correosas alas y brillantes armaduras llenan
el reducido espacio, haciéndoos retroceder hasta las
cajas y desperdicios del sótano. Willow, tan
temeraria como siempre, alza su hoopak con una
mortífera piedra apuntando al draconiano mas pró-
ximo.
—¡Detente, Willow! —exclamas—. ¡Todo un ejér-
cito espera al otro lado de la puerta! Si luchamos
contra ellos, nos matarán. Tenemos que conservarla
vida si queremos vencer a Verminaard.
—¡Escucha a Bern! Ha hablado con prudencia—te
apoya Essa—. Id con ellos y esperad a que os libere.
Te vuelves para preguntar a la hechicera qué ha
querido decir, pero su flexible cuerpo de elfa parece
disolverse en el aire, reemplazando su luz encantada
77
el opaco resplandor amarillento de las antorchas del
enemigo. Los monstruos os cercan, arrancando de tu
mano a Rayo de Fuego y el hoopak de la mano de la
kender. Kegan, de pie entre ambos con su cuchillo
trinchante, titubea, pero al final arroja su arma al
suelo antes de que los draconianos os conduzcan
empujones a la iluminada sala de guardia.
Tu única posibilidad está en procurar conservar la
vida mientras estés en los fosos de esclavos de Pax
Tharkas, alimentado por la esperanza de que la bella
hechicera ella pueda contrarrestar de algún modo los
poderes de Verminaard y os rescate de vuestro
cautiverio. Fin.

71
El medallón empieza a apagarse; emite un último
destello de luz y poco a poco tan sólo sientes el frío
tacto del metal sobre tu piel. Observas con sobre-
salto que el dolor de cabeza ha desaparecido, y la
herida se ha cerrado.
—¿Acaso eres una bruja o un miembro del clero?
—preguntas en un susurro.
—¡Por supuesto que no! —responde Willow—. El
pueblo kender no estudia magia. Tío Tass es la única
persona que he conocido en mi vida que hablaba de
clérigos. Hasta ahora siempre había creído que este
medallón no era más que una joya bonita. Estoy tan
sorprendida como tú.
78
—Debe ser una especie de talismán curativo —di-
ces, pensativo—. Será mejor que lo tengamos siem-
pre a mano, pues me temo que es precisamente el
tipo de objeto que vamos a necesitar en Pax Tharkas.
Pasa al 133.
72
—¡Socorro! ¡Detened a ese esclavo! Detrás de ti,
el hobgoblin está llamando a los centinelas de la
fundición. Ignorándoles, empiezas a correr hacia los
peñascos de la ladera. Cuando te acercas a tu objetivo
ves salir de la cueva a un escuadrón de goblins. Te
alejas en pos de la caverna mayor, con la esperanza
de que los monstruos no logren alcanzarte
enfundados como van en tan pesadas armaduras.
Pasa al 128.
73
Vislumbras un resplandor por el rabillo del ojo, y
eso te da una idea.
—¡El collar de Willow! —exclamas de pronto—.
Si tiene poderes curativos, también podría tenerlos
clericales. ¡He oído contar historias sobre antiguos
clérigos que vencían a los zombis!
El medallón de cristal refulge en el pecho de la
kender con destellos multicolores. Sus rayos produ-
cen un extraño efecto cuando atraviesan los rostros
putrefactos de los enemigos, que se detienen brus-
camente, como si temieran la luz del medallón. —¡El
medallón de Willow funciona! —declaras. —¡Es
cierto, Bern! ¡Debe tratarse de una piedra clerical! —
asiente Essa—. También yo he leído que pueden
utilizarse ciertos talismanes contra los muertos
vivientes.
—¡Salgamos de aquí ahora que podemos! —orde-
nas, con voz temblorosa. Willow avanza despacio
por el pasillo, seguida de cerca por Essa, Kegan y tú.
Los zombis se hacen a un lado, franqueándoos el
paso.
Pasa al 50.
79
74
Inicias tu tercer día en Pax Tharkas observando al
enorme hobgoblin que capitaneaba a los goblins en la
forja de Solace. El fornido oficial está comiendo en
la cocina, y es evidente que aún le dura la resaca de
la noche anterior. Su casco está colocado a su lado
sobre la mesa, y su sucia cabellera roza el plato, mez-
clándose con la comida.
El monstruo está demasiado ebrio o demasiado
dormido para reconocerte. Oyes farfullar al enano del
abismo, que cocina renegando por tener que estar a
todas horas preparando comida para los soldados;
pero el hobgoblin sólo puede mirar a los disgustados
enanos con ojos vidriosos. De pronto el hirsuto rostro
del oficial se inclina hacia adelante, estrellándose
contra el cuenco lleno de estofado.

Los enanos del abismo estallan en carcajadas y,


antes de que aciertes a comprender qué está pasando,
las sucias criaturas se apiñan en turno al in-
80
consciente hobgoblin, arrebatándole su bolsa de di-
nero y todos los objetos valiosos que encuentran.
Cuando el cuerpo inerte del hobgoblin cae al suelo
con un ruido sordo casi lanzas un grito de sorpresa
Sobresaliendo de la funda del oficial, entre los mi-
chelines de su desnudo y obeso vientre, ves la fami-
liar empuñadura de tu espada, Rayo de Fuego. Estas
decidido a recuperarla, pero ignoras si tendrás que
combatir con los enanos del abismo para lograrlo.
Parecen ser muy cobardes, pero no puedes estar se-
guro.
Si decides atacar a los enanos del abismo para re-
cuperar tu espada, pasa al 152. Pero si prefieres uti-
lizar el ingenio, pasa al 135.
75
No pierdes ni un minuto en examinar los cadáveres
de los dos perros. Sabes que has de liberar a los
guerreros antes de que los amos de los animales des-
cubran sus cuerpos mutilados. Vuelves a la puerta del
carromato e intentas una vez más forzar la cerradura
con tu daga.
—¡Cuidado, Bern! ¡Detrás de ti!
La advertencia del prisionero casi llega demasiado
tarde. Instintivamente te apartas a un lado, en el mo-
mento en que la pesada bola y cadena de hierro de
una maza guerrera se estrellan contra los barrotes. en
el lugar donde tenias apoyada la cabeza hace unos
segundos. Inmediatamente, le das la vuelta para
contemplar de cerca los reptilianos ojos de un hom-
bre-dragón.
La achaparrada pero poderosa criatura libera de un
tirón la bola de su maza y avanza hacia ti, con su
negra y delgada lengua culebreando cumo la de un
ofidio.
Te preparas para recibir su arremetida, con la daga
en una mano y Rayo de Fuego en la otra. Tira dos
dados y suma el resultado a tu puntuación de
habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o más, pasa
81
al 29. Si es inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto
y pasa al 53.
No obstante, si tienes menos de 20 puntos de im-
pacto careces de la fuerza suficiente y debes rendirte
Pasa al 117. Si tienes 20 puntos o más, puedes optar
por la huida si lo deseas. Pasa al 107.

76
A pesar de vuestro esfuerzo conjunto, las pesadas
puertas no se mueven.
—Quizá podamos escapar por la puerta exterior de la
otra torre —sugiere Willow—. Da a una gran
mazmorra donde varios centenares de mujeres viven
confinadas.
—Merece la pena intentarlo, y más aún cuando
nuestras opciones están totalmente limitadas —ac-
cedes—. Guíanos.
La muchacha kender abre una grieta en la puerta de
la habitación los juegos, y pasa con gran sigilo a la
sala alfombrada. Avanza hacia la izquierda, y tro-
pieza con dos enormes puertas que se encuentran al
final del pasillo. Cuando Kegan y tú llegáis junto a
ella, ya ha abierto la primera y se pierde en el inte-
rior. La seguís y llegáis a un inmenso corredor, de
casi treinta metros de anchura y cuatro veces más
largo.
Sabes que debe tratarse del gran corredor que co-
munica las torres gemelas de Pax Tharkas. Se accede
al exterior por unos gigantescos portales, situados en
las fachadas principal y posterior de la ciudadela. Los
macizos paneles de madera de vallen labrada se alzan
desde el pétreo suelo hasta el techo entarimado. Los
portales anterior y posterior de la ciudadela están
salvaguardados por los travesaños más enormes que
has visto nunca; se necesitaría una compañía de
fuertes guerreros para mover tan sólo uno de los
barrotes que guardan las entradas de Pax Tharkas.
Los tres contempláis maravillados el magnífico
82
corredor mientras avanzáis por él. Tratáis de andar
con sigilo, pero vuestras pisadas provocan un eco en-
sordecedor en el gran pasillo vacío. Al final, llegáis a
otro par de puertas cerradas, idénticas a las de la
habitación de juegos. Willow os ordena silencio,
mientras entreabre una de las puertas y se asoma al
interior. Por encima de su hombro puedes ver un ves-
tíbulo vacío, con una puertecita en el extremo
opuesto y unas grandes puertas dobles en el centro de
la pared de la derecha. Ambas están cerradas, pero
antes de que decidáis qué camino seguir las dobles
puertas se abren repentinamente y para sorpresa
vuestra aparecen cinco draconianos. Pasa al 87.
77
La fiera expresión de los ojos de Essa te inquieta
sobremanera, pero necesitas la espada.
—Creo que deberías escuchar a Willow, Essa. No
sabemos lo que puede ocurrir cuando salgamos de
aquí. Esta podría ser nuestra única oportunidad de
detener a Verminaard.
—¡En efecto! —corrobora la kender, volviéndose
para agarrar a Wyrmslayer.
Un inesperado grito de Essa resuena en la cavernosa
tumba de Kith-Kanan. Al instante se cierne la
oscuridad sobre la cámara, y comprendes que la
maga ha pronunciado un hechizo mágico. La negrura
es tan densa que parece asfixiaros. A tientas buscas a
la hechicera, con la esperanza de obligarla a devolver
su mágica luz a la tumba, pero no la encuentras. A la
izquierda, oyes lloriquear a Kegan, pues el valeroso
pequeño empieza a responder como el niño que es, a
los horrores del Sla-Mori.
—¡Essa, haz que brille tu luz encantada! —orde-
nas.
—No puedo —responde una voz a tu derecha—.
Sólo puedo invocar el don de la aureola una vez al
día. No quería hacerlo, pero la tumba de Kith-Kanan
no debe ser violada.
83
—¡Eso es una locura! —exclama Willow con voz
ronca. Por la procedencia de su voz, tienes la impre-
sión de que se ha acercado a Kegan en la oscuridad;
además, los sollozos del pequeño han cesado— ¡No
somos más que comida para las ratas! ¡Es como si
nos hubiéramos quedado ciegos!
—Olvidas que yo aún puedo ver —dice la bella
maga—. El calor de vuestros cuerpos os hace visibles
a mis ojos de elfa. Os guiaré hasta la salida del Sla-
Mori si pisáis exactamente donde yo os indique.
—¿Por qué habríamos de confiar en ti después de
lo que has hecho? —pregunta Willow.
—Porque no tenéis otra opción. Soy yo quien no
puede confiar en que respetéis los restos sagrados de
Kith-Kanan. Da tres pasos a la derecha, kender Lleva
al muchacho contigo.
—Obedece —ordenas a Willow—. ¡Tenemos que
confiar en ella!
Oyes un ruido de pasos cada vez más próximos, y
comprendes que Essa se dirige hacia ti. Cuando se
detienen, extiendes la mano.
—Coge mi mano, Willow —dices a la kender. Al
sentir su cálida palma contra la tuya, la atraes sua-
vemente hacia tu pecho y palpas el brazo de Kegan,
bien sujeto a su otra mano.
—¿Y ahora, Essa? —preguntas.
—Volveos despacio y avanzad en línea recta hacia
mi voz —ordena la elfa desde detrás. Sigues atenta-
mente sus instrucciones y continúas obedeciéndola
hasta que llegáis a la entrada de un pasadizo—. Ex-
plora el muro de la derecha y camina —ordena una
vez más la voz de Essa—. Hagas lo que hagas, no
apartes la mano de la pared.
—¿Por cuánto trecho? —inquieres, pero no obtie-
nes respuesta.
—¡Bern! Creo que se ha ido —murmura Kegan,
preocupado.
—¡Pero apuesto a que no está muy lejos! —ex-
clama Wíllow, estrujando con indignación tu
84
mano— ¡Ojalá pudiera ponerle las manos encima a
esa criatura de orejas puntiagudas!
—Calmaos los dos —la interrumpes. ¡No com-
prendéis que está intentando ayudarnos? Sigamos el
muro y veamos dónde lleva.
El sinuoso pasillo traza mil recodos en la oscuri-
dad durante lo que se os antoja una eternidad, hasta
que por fin divisáis una tenue luz. Guías a los otros
con suma precaución, y por fin veis una delgada línea
luminosa en el muro terminal del pasillo. ¡Parece una
puerta secreta!
—Vais a salir a un valle que se extiende debajo de
Pax Tharkas —dice la voz de Essa en la penumbra
No sabéis cómo, pero se ha situado detrás de voso-
tros—. En las montañas vive un grupo de resistencia
que lucha contra las fuerzas malignas de Vermina-
ard. Preguntad por un hombre llamado Eben Shat-
terstone. No le conozco, pero sé que es su cabecilla.
—¿Y qué sera de ti? —preguntas, deseando de
pronto no haber escuchado a Willow en la tumba de
Kith-Kanan.
—Debo volver a casa e informar de mi descubri-
miento.
—Pero, ¿no será peligroso el viaje? Te acompaña-
remos.
—No, Bern. No me atrevo a confiar en vosotros, y
en Qualinesti solo son admitidos aquellos que pueden
demostrar lealtad absoluta Adiós, Bern. Durante un
corto tiempo llegué a pensar que mi pueblo se
equivocaba y que habla encontrado a un hombre en
quien podía depositar mi confianza como en cual-
quier hermano de Qualinesti, pero era yo quien es-
taba en un error Marchaos enseguida y llegaréis al
bosque antes del anochecer.
A la tenue luz de la rendija de la puerta ves un
repentino destello que refleja una extraña imagen, y
oyes pronunciar a Essa unas palabras en lengua elfa
¡De repente se produce un movimiento y la puerta se
desliza!
85
Franqueáis juntos la salida secreta del Sla-Mori y
os encontráis en una oquedad situada en la base de un
singular risco, justo debajo de las torres gemelas de
Pax Tharkas. La puerta secreta de la tumba de Kith-
Kanan se cierra en silencio detrás de vosotros y
comprendes que sería inútil tratar de entrar de nuevo.
Te duele haber decepcionado a Essa, pero ahora lo
único que puedes hacer es llevar a Willow y Kegan
lejos de Pax Tharkas. Juráis en silencio encontrar a
Eben Shatterstone y uniros a los luchadores de la
resistencia. Así por lo menos tendréis la oportunidad
de liberar a vuestra tierra del malvado Verminaard.
Has logrado salir con vida del temible Sla-Mori, y
de Pax Tharkas. La próxima vez que emprendas la
aventura, adjudícate un punto de experiencia ex-
traordinario. Fin.
78
Durante los siguientes días, haces averiguaciones
sobre las minas de hierro y la ciudadela. También te
dedicas a recuperar poco a poco tus fuerzas.
Como castigo por tu insolente comportamiento, te
hacen trabajar con los enanos del abismo en las co-
cinas de Pax Tharkas, donde te pasas horas fregando
enormes ollas y cazuelas usadas por los enanos, así
como otras tareas menores. Al principio creías que
habías salido bien librado, pero al poco tiempo hu-
bieras dado cualquier cosa por trabajar en las minas
como esclavo.
Los enanos del abismo son, como Willow te advir-
tió, unas criaturas repugnantes. Los únicos alimentos
comestibles que guisan son los destinados al señor
Verminaard. El estofado que hacen para los demás
contiene todo lo que consiguen sisar y zambullir en
el cazo. Les has visto arrojar desde ratas muertas
hasta lagartijas vivas. Tu apetito desaparece de in-
mediato, y comprendes que si permaneces con ellos
mucho tiempo acabarás muriéndote de inanición. ¡Y
86
lo que más te sorprende es que los enanos del abismo
parecen medrar en estas circunstancias, y conside-
ran su horrible estofado como una obra maestra en el
arte culinario!
Se te exige que ayudes en la cocina desde el alba
hasta la noche cuando, agotado, se te permite volver
al calabozo e ingerir tu repugnante cena, tras lo cual
te conducen de nuevo a las cocinas para lavar las
ollas y los platos. A veces es más de medianoche
cuando te llevan tambaleándote a tu celda, para dor-
mir unas pocas horas antes de despertarte al ama-
necer e iniciar un nuevo día. Tira un dado curativo
suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al
74.
79
Saltas desde detrás de los árboles y te abalanzas
sobre el hobgoblin que lleva el cuerpo forcejeante de
Kegan debajo del brazo. El monstruo retuerce los
labios en una mueca de sorpresa, y se apresura a dar
una orden en lengua goblin.
Una patrulla de cuatro goblins acude presta, en
ayuda de su capitán, al tiempo que este último alza a
Kegan delante de su blindado cuerpo como un es-
cudo viviente. Los goblins van armados con espadi-
nes de acero y lanzas con la punta forjada en el
mismo metal. Forman un encrespado círculo a tu
alrededor, aguijoneando el aire con sus lanzas para
apartarte de su jefe. Cierras la mano en torno a la
empuñadura de Rayo de Fuego, y con un rápido
gesto arremetes contra el monstruo más próximo.
Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuación
de habilidad en la lucha. Si el total es de 10 o más.
pasa al 188. Si es inferior a 10, réstate 2 puntos de
impacto y pasa al 91.
Recuerda que puedes tratar do acertar al goblin
más de una vez, siempre que te restes 2 puntos de
impacto cada vez que falles. Recuerda también que
puedes gastar algunos puntos de experiencia para
87
aumentar tus posibilidades en cualquier momento a
condición que decidas cuántos vas a utilizar antes de
tirar los dados y que los restes después de tu pun-
tuación total de experiencia.
80
Al pasar a toda velocidad junto al mostrador de la
cocina, ves que Kegan coge un enorme cuchillo trin-
chante y se lo ajusta al cinto. Sonríes ante el valor del
muchacho, y le apremias a avanzar con un empellón.
Cuando entras en la habitación de juegos en el otro
extremo del túnel, estudias la doble puerta que con-
duce al campo de detrás de la ciudadela, preguntán-
dote si podrás forzarla a pesar de los travesaños del
exterior. Recuerdas que los soportes férreos de la
madera parecían oxidados. Quizá entre los tres lo-
gréis abrir la puerta.
—¿Dónde conducen las otras puertas de la sala? —
preguntas a Willow, acordándote del otro pasadizo
que partía de la cocina.
—Al corredor que comunica las dos torres —res-
ponde la kender—. Nos hicieron entrar por ahí
cuando nos trajeron a la fortaleza.
Si decides tratar de forzar la doble puerta que con-
duce al exterior de la fortaleza, pasa al 2. Si prefieres
entrar en el vestíbulo que lleva a los aposentos del
señor de los dragones y a la cocina, pasa al 121; pero
si quieres dirigirte a la otra torre, pasa al 76.
81
Ves algunos de los caballos del maestre atados en
un patio cercano a la herrería. Eso te da una idea. Sin
dejar de vigilar a los guardianes draconianos que
pasean bajo la penumbra del porche de la herrería,
sales del bosque a hurtadillas y te acercas a la forja
con gran sigilo.
—¡Theros! —dices quedamente, pronunciando el
nombre entre los repiqueteos regulares del martillo.

88
El corpulento herrero levanta la cabeza, te ve, mira
de soslayo a los centinelas y prosigue su tarea como
si no hubiera oído nada. Pero observas que asiente
con la cabeza para darte a entender que te escucha.
—¡Necesito un caballo! —susurras—. ¿Puedes cu-
brirme?
—Llévate esa yegua de piel moteada. ¡Buena
suerte, Bern! —responde el herrero sonriendo. Y, le-
vantando la pieza de metal fundido en la que estaba
trabajando, sujetándola con sus tenazas, hunde el
metal candente en un cubo de agua próximo a la
forja. Al hacerlo, se produce un sonido silbante, y
sobre el agua se elevan nubes de vapor. Aprovechas
la circunstancia para saltar la valla, agarrar las rien-
das del caballo, montar y salir al galope arriesgando
tu vida.
Cuando los draconianos se percatan de lo que ocu-
rre, es demasiado tarde para detenerte. Abandonas a
toda velocidad el pueblo arrasado, siguiendo las
huellas de los carromatos. Empieza a anochecer.
No tardas mucho tiempo en alcanzarlos. Pero
ahora que los tienes a la vista, ¿qué hacer? Quieres
rescatar a tu hermano y los otros rehenes, pero eso no
te ayudará a combatir las fuerzas malignas que han
destruido Solace.
Si decides tratar de rescatar a tu hermano, pasa al
6. Pero si prefieres esperar para ver si puedes ave-
riguar algo más acerca de los invasores, pasa al 23.
82
Los goblins y draconianos conjuntamente contro-
lan y dan órdenes a los cautivos mientras les azuzan
hacia los carromatos con sus lanzas. Cuando empie-
zan a apretujarles en el interior, les detiene un grito
desde el camino. Ves una figura rechoncha que se
acerca a la caravana, montada a horcajadas sobre un
caballo. Cuando se aproxima reconoces el odiado
rostro del maestre Toede, el hobgoblin que capi-
89
tanea a los goblin. Toede apareció en Solace hace
unas semanas, y se dedicó en compañía de Hederick,
el alto teócrata, a pasear por el pueblo pavoneándose
y preguntando por el paradero de una misteriosa vara
de cristal azul. El maestre pasa revista a los
prisioneros, v su rostro se contrae en una sonrisa
maliciosa.
—El señor de Verminaard estará encantado con
este lote, ¿verdad, Theros? —dice al herrero, que está
trabajando en la forja con un enorme martillo en la
mano.
Theros Ironfeld se vuelve bruscamente.
—Algún día tú y ese señor de Verminaard pagaréis
caro lo que habéis hecho en Solace —responde ame-
nazadoramente. al tiempo que da un provocador paso
al frente.
Toede palidece y encabrita a su caballo, al gritar-
—¡Detenedle!
Dos draconianos se interponen entre el herrero y el
maestre. Theros frunce el ceño y vuelve a su tra-
bajo.
Toede suspira aliviado y emite unas órdenes inin-
teligibles en el gutural dialecto de los goblins. Algu-
nos centinelas llevan unos enormes alces hasta los
carros y los enganchan sin demora. Los goblins se
encaraman a los pescantes, seguidos por varios sol-
dados draconianos. Sin embargo, compruebas que la
mayoría de los draconianos parecen dispuestos a
quedarse en Solace. Toede grita unas palabras al pri-
mer carretero, y éste ondea el látigo, fustigando las
orejas de su alce. Los carromatos inician su lenta
marcha entre los llantos desesperados de las mujeres
y los niños.
El maestre contempla los carromatos mientras se
alejan con estruendo tras una nube de polvo amari-
llento, y luego espolea a su caballo en dirección con-
traría. Cuando se desvanecen ambas nubes, sales de
tu escondite tras el pozo y tratas de hallar una expli-
cación a los extraños y terribles acontecimientos que
90
se han desarrollado de forma tan imprevista en el
antes tranquilo pueblo de Solace. Pasa al 33.
83
—Tenemos que rescatar a los otros —dices, con
tono apremiante—. No podemos saber si llegaremos
a encontrar ayuda algún día.
Kegan, Willow y tú cruzáis con sigilo el patio en
dirección a las minas de esclavos. Avanzáis con op-
timismo, pues estáis convencidos de que no será di-
fícil conseguir que vuestros amigos se alcen en re-
beldía y abatan a sus odiados guardianes.
De pronto oyes ruido de pasos detrás de ti. Te de-
tienes, y Kegan y Willow se apresuran a imitarte.
—¿Qué pa...? —empieza a decir Kegan, pero sus
palabras se convierten en un gorgoteo al agarrarle
por el cuello un enorme hobgoblin.
Das un salto adelante, pero el monstruo tiene la
ventaja de la sopresa. Pasa al 189.

84
—Después de examinarlas atentamente, creo que
las huellas están demasiado enmarañadas para ave-
riguar cuáles fueron hechas primero —anuncias a los
otros—. El rastro de la derecha es la única secuencia
clara de pisadas, y no se aprecian señales de lucha. Si
no encontramos una salida en esa dirección, siempre
podemos desandar lo andado e intentarlo de nuevo.
La kender agita con gesto impaciento sus trenzas.
—Yo creo que da lo mismo un camino u otro. Poro
una cosa es segura, no podemos dividimos porque
todos necesitamos la luz mágica do Essa. ¡Guíanos.
guerrero!
Utilizando la aureola mágica do la olía para no
perder las débiles huellas en el polvo, las seguís a lo
largo de unos cien metros hasta el punto donde el
pasillo se ensancha, convirtiéndose en una enorme
cámara. La luz encamada do Essa os permite ver
91
sombras fantasmagóricas en las profundidades de la
sala subterránea, que corresponden a altas colum-ñas
similares a las del corredor guardado por los zombis.
Algunas de estas columnas yacen rotas en el
polvoriento suelo, pero la mayoría permanecen in-
tactas, sosteniendo los gráciles arcos de un antiguo
techo.
En la pared de enfrente veis un magnífico tronco
de granito, flanqueado por dos gigantescas estatuas
esculpidas en el mismo material. Son centinelas de
piedra, guerreros elfos con los espadones desenfun-
dados. Pero no son las monstruosas estatuas las qué
atraen tu atención, sino la figura momificada que
aparece sentada entre ellas en el macizo trono Pasa al
198.
85
Antes de que los hombres-dragón se recobren de
su sorpresa matas a dos de ellos, arrancándoles la
cabeza para que tu espada no se congele en sus pé-
treos cuerpos. Willow usa su hoopak con mortífero
acierto, aturdiendo a los otros draconianos bajo una
lluvia de proyectiles y evitando así que se unan a sus
compañeros.
Uno de los draconianos, herido por el fulgurante
golpe que le inflige el proyectil de Willow, cae al
suelo y trata de agarrar con su mano el tobillo de
Kegan. Tu hermano hunde su agudo cuchillo en la
espalda de la criatura, matándola al instante; pero su
arma se congela en el cadáver del hombre-dragón.
Cruzas presto la estancia para ayudar a tu her-
mano, pero no es necesario. Los enemigos restantes
retroceden hasta la puerta de la derecha y se alejan,
dando la alarma en su sibilante lengua. Kegan recoge
su improvisada pero mortífera arma en cuanto el
cadáver del draconiano se convierte en un montón de
polvo de piedra.
—¡No nos queda más opción que la otra torre! —
exclamas, empujando a tu hermano hacia la puerta
92
exterior, por la que se accede al gran salón que
comunica las torres gemelas. Willow se detiene el
tiempo suficiente para cerrar la pesada puerta desde
fuera.
—Algunas artimañas son armas de doble filo —
dice la kender, sonriendo—. La puerta que blo-
quea el paso de los perseguidos puede ser un obs-
táculo para los perseguidores. Pasa al 119.

86
Te sientes debilitado por el dolor y la abundante
perdida de sangre. Acuden más goblins para ayudar a
sus compañeros, y comprendes que sería un suicidio
seguir luchando. ¡Si te matan no le serás muy útil a tu
hermano!
—¡Alto! —exclamas, tirando a Rayo de Fuego—.
Me rindo. Llevadme con mi hermano, el muchacho
que ha capturado a vuestro capitán.
Pasa al 45.
87
Los hombres-dragón están hablando en su sibilante
lengua, y ríen en respuesta a alguna tosca broma.
Visten gastadas túnicas de escamas a modo de
armadura, en lugar de los petos de cuero tachonados
de los draconianos que conducían la caravana de
esclavos; y lucen al cinto finas espadas. Se detienen
en el vestíbulo, mientras uno de ellos concluye su
chistosa historia y te da, sin saberlo, unos minutos
más para decidir tu curso de acción.
Si decides luchar contra los draconianos, pasa al
93
185. Si crees que sería más inteligente retirarte a la
primera torre, pasa al 165.
88
Las siniestras figuras de los muertos vivientes em-
piezan a avanzar hacia vosotros. Unas armaduras
cubren la carne momificada de sus brazos y piernas y
el hedor de sus cuerpos putrefactos invade vuestros
aterrorizados sentidos. Antes de que aciertes a reac-
cionar, Essa da un paso al frente con las palmas ex-
tendidas hacia adelante, apuntando a los zombis. La
grácil hechicera murmura una palabra mágica en
lengua elfa. Casi al instante se interponen entre los
monstruos y vosotros, surcando el enrarecido aire en
fulgurantes remolinos, dos llamas gemelas, que
adoptan la forma de dos fieras bolas de fuego y se
lanzan contra la primera hilera de zombis.
Tan pronto como cinco de las criaturas se desmo-
ronan bajo el poderoso impacto de las bolas mágicas
de Essa, surgen otras que siguen su implacable
avance sobre los cuerpos en llamas. Essa desenvaina
su espada encantada de plata, cuyo resplandores tan
intenso que incluso atenúa el brillo de su argéntea
aureola.
—¡Essa! —exclamas—. ¡Retrocede! No puedes
combatir contra todos. —Arremetes blandiendo a
Rayo de Fuego, pero un trío de zombis se interpone
entre la bella maga y tú.
—¡Sal de en medio, Bern! —te ordena Willow. La
kender hace girar violentamente su hoopak sobre su
cabeza, preparando un lanzamiento contra los
monstruos. Te haces a un lado, al tiempo que
atraviesas al zombi más próximo con tu espada. En el
instante en que Rayo de Fuego se hunde en el cos-
tado de la criatura, el pasillo se sume en la más ab-
soluta oscuridad. ¡Los zombis han derrotado a la va-
liente hechicera elfa, apagando su luz mágica y la
aureola de su espada encantada!
Inundan tus oídos los gritos de Willow y Kegan,
94
95
pero no logras distinguir nada en la densa oscuridad
que reina en la tumba de Kith-Kanan. Arremetes de-
sesperadamente en dirección a los últimos zombis
que has visto. Te rodea un nauseabundo olor a carne
putrefacta, mientras la acerada hoja de tu espada
atraviesa sin herirlos cuerpos sin sangre y envejeci-
dos huesos. Tratas de captar algún sonido al que di-
rigir tu ataque, pero los zombis son seres que pulu-
lan en silencio. Unos dedos en forma de garra hacen
presa en ti, retorciendo tu cuerpo hasta que con la
ayuda de varias horribles criaturas eres aplastado
contra el suelo en los negros subterráneos de Pax
Tharkas. Fin.
89
—¡Vosotros dos! —grita el capitán hobgoblin, lla-
mando a los draconianos que vigilan al herrero—.
¡Corred tras él!
—El guerrero es asunto tuyo, no nuestro —replica
fríamente uno de los hombres-dragón—. Tenemos
órdenes de guardar al herrero.
Mientras discuten ves que Theros hace un gesto
rápido con la cabeza. Parece que intenta darte una
señal. Decides entrar a hurtadillas en el patio, para
averiguar qué es lo que intenta decirte.
Juega para ver si tienes éxito. Tira un dado y suma
el resultado a tus puntos de observación. Si el resul-
tado es de 6 o más, pasa al 81. Si es inferior a 6, has
fracasado, pues te golpean en la cabeza y te capturan.
Tira un dado por daños, resta el resultado a tus
puntos de impacto y pasa al 114.
90
Avanzas con gran sigilo por el pasillo, deseando
que el grupo de sonrientes guardianes que vigilan la
sala del trono de Verminaard no se hayan percatado
de tu presencia. Te apresuras a doblar el recodo y
dirigirte hacia la estancia que se halla en el extremo
de la sala, donde están las dobles puertas. No ves a
96
nadie, y tu corazón palpita esperanzado. Entras en la
estancia vacía y corres hacia las puertas; pero te da
un vuelco el corazón. Una enorme barra de hierro,
aparentemente destinada a impedir el acceso a la
fortaleza durante la noche, te cierra el paso. Tira un
dado para saber si puedes o no mover la barra v suma
el resultado a tu puntuación de es-fuerzo físico. Si el
total es de 8 o más, has tenido éxito y puedes pasar al
22. Si es inferior a 8, pasa al 176.
91
El goblin bloquea tu ataque con su lanza, mientras
otros se abalanzan sobre ti, gritando y maldicién-
dote. Uno de ellos golpea tu cabeza con el extremo
romo de su lanza. Algo se desprende en tu interior, y
la sangre fluye por tu rostro al tiempo que retroce-
des, tambaleándote.
—Es joven y fuerte. ¡Me darán una buena recom-
pensa! ¡Cogedlo vivo! -grita el capitán hobgoblin,
sujetando con fuerza a Kegan.
—¡Corre, Bern! -exclama tu hermano—. ¡Nos lle-
van a las minas de esclavos!
Tira un dado por daños y resta lo que obtengas a
tus puntos de impacto. Si te quedan menos de 28
puntos de impacto, debes rendirte y pasar al 86. Si
tienes 28 o más, estás lo bastante fuerte para escapar.
Pasa al 104.
92
—¡Reprime tu curiosidad de kender, Willow! —
ordenas—. En esa dirección no hay más que Pax
Tharkas, y no vamos a volver allí. Claro que si tú
necesitas desesperadamente saber...
—Se cuentan leyendas sobre una gran cadena que
ata Pax Thatkas al sucio para oviiar que salga vo-
lando—interrumpe Willow. muy excitada— ¡Quizá
sea ésta!
—¡No empecemos con los relatos de los kender,
por favor! —exclama Essa—. Lo que dice Bern es
97
cierto. Deberíamos buscar una salida cuanto antes, y
creo que lo mejor sería probar suerte con la otra
puerta.
—De acuerdo —accede Willow, y antes de que
podáis detenerla, la atrevida kender cruza la estancia
y se planta ante el portalón de bronce que se yergue
en el otro extremo.
—¡No tan deprisa, Willow! —ordenas—. ¡No pue-
des prescindir de la luz de Essa!
—Seguid a la kender —dice la hechicera elfa
abriéndose paso entre vosotros para reunirse con
Willow. Cuando por fin consigues desencantar a Ke-
gan de su fascinación por la cadena, y franqueas la
puerta en pos de Willow y Essa, ves desvanecerse la
luz mágica tras un recodo del largo pasillo. Las
sigues por el sinuoso pasadizo, que por fin se termina
abruptamente en un muro de piedra. Willow y Essa
examinan las esquinas de la pared, buscando una
grieta.
—¡Estamos otra vez en un punto muerto! —se la-
menta la kender al acercaros.
—¡Quizá no! —replicas, esperanzado—. ¡Estudié-
moslo como hacemos siempre!
Tira un dado para encontrar la puerta secreta, y
suma al resultado tus puntos de observación. Si el
total es de 5 o más, pasa al 32. Si es inferior a 5, pasa
al 20.
93
El fuego casi te asfixia cuando trepas al farallón
del Vigía y contemplas a tus pies el valle ennegre-
cido, desolado. Te preguntas qué terrible catástrofe
ha podido arrasarlo en tus dos días de ausencia. Nin-
guna tormenta, por muy devastadora que fuera, ha
logrado nunca causar mayor daño que agitar las ra-
mas de los grandes árboles de vallen. Incluso el Ca-
taclismo —cuando los dioses dejaron caer una tre-
menda montaña sobre el mundo de Krynn— produjo
como único efecto que los nativos de Solace trasla-
98
99
darán sus hogares a los árboles. Sin embargo ahora
dondequiera que mires, no ves sino árboles conver-
tidos en esqueletos humeantes. Aquí y allí distingues
los restos de las antiguas casas que un día dieron
cobijo a los habitantes de Solace.
—¡Bern! ¡Bern Vallenshield!
Un grito ronco te sobresalta en tu confusión. Te
colocas en posición guerrera y aprietas la sólida em-
puñadura de Rayo de Fuego, la legendaria espada de
acero que perteneció a tu padre.
—¡Sal del camino, Bern, o te descubrirán! ¡Ven a
ocultarte en el bosque!
Si crees que la voz podría ser una trampa, pasa al
58. Pero si piensas que la advertencia del extraño
merece ser escuchada, pasa al 130.
94
Son los hobgoblins más enormes que has visto
nunca, con su piel amarillenta y los relucientes cuer-
nos de marfil de sus yelmos. Ambos van armados
con bruñidas lanzas y visten cota de malla. Vuelven
la cabeza cuando entras en el amplio corredor e inter-
cambian miradas de inteligencia, pero permanecen en
sus puestos.
—Esa es la sala de audiencias y el salón del trono
de Verminaard—murmura Willow—. Sus aposentos
privados se hallan detrás de los centinelas.
—¿Por qué no me has dicho que había centinelas
apostados?
—No me lo has preguntado —responde distraída-
mente, como si fuera lo más natural del mundo—. Ya
has burlado con éxito a un dragón rojo, así que no
creo que un par de simples hobgoblins te causen
ningún problema.
Clavas una mirada iracunda en la sonriente ken-
der, deseando hallarte en otro lugar para desahogar tu
indignación.
—¡Vamos, guerrero! —susurra, frotando sal sobre
tu herida—. ¿Qué hacemos con esas feas criaturas?
100
Comprendes que ni siquiera armado con Rayo de
Fuego puedes igualarte a los dos gigantescos guar-
dianes. Además, en un abrir y cerrar de ojos pon-
drían sobre tu pista a todos los draconianos del lu-
gar. Reflexionas sobre otras posibles opciones.
Si quieres eludir el enfrentamiento con los hob-
goblins bajando la escalera, pasa al 131. Si prefieres
tratar de burlar a los guardianes y seguir adelante,
pasa al 141.

95
—¡Si es cierto que la entrada del Sla-Mori está
aquí no logramos dar con ella! —exclamas, vigi-
lando con inquietud la puerta de la sala de guar-
dia—. La línea de luz que recorre su marco parece
más desdibujada, y el paño empieza a ceder a las
embestidas de los hombres-dragón.
—¡Tiene que estar aquí! —declara Essa—. ¡Lo sé!
¡Por favor, seguid buscando!
—Demasiado tarde, Essa —replica fríamente Wi-
llow—. Tu hechizo se ha agotado, y ya están en-
trando por esa puerta.
Pasa al 70.
96
La negra figura pertenece a un hombre-dragón. Se
cubre con una túnica de cuero tachonado como la de
los perros, y agita una terrible maza de hierro, cuya
bola de aceradas púas pende de una pesada cadena.
Los ojos vidriosos y draconianos de tu enemigo le
observan sin pestañear. Pasa al 117.
101
97
El hobgoblin sigue tendido, en estado de coma, en
el lugar donde le has dejado. Con cierta reticencia,
sacas tu espada y vuelves a ceñirla a su cinto. Acto
seguido levantas a la criatura, desmayándote casi a
causa de su terrible hedor, y te pasas su brazo por el
hombro. Se tambalea y eructa, apoyando en ti su
pesado cuerpo ebrio de alcohol.
Vacilando bajo el peso del hobgoblin, cruzas la
sala en dirección a los aposentos del señor de Ver-
minaard, y avanzas hacia un grupo de centinelas
sonrientes que deambulan ante el salón del trono.
Sientes que el corazón te late en la garganta. Si falla
tu plan, probablemente te arrojarán a las minas de
esclavos y nunca podrás salir de ellas.
Los guardianes draconianos interrumpen su con-
versación para observar al hobgoblin ebrio y también
a ti, no sin cierta repugnancia.
—¿Y bien? —gruñe uno, examinándote con des-
confianza.
—Veréis, el capitán me ha ordenado que le acom-
pañe a su alcoba —dices, tragando saliva—. ¿Podéis
dejarme salir de la fortaleza?
—Es el capitán Grund, esc necio borracho —susu-
rra uno de los draconianos—. No sé por qué soporta
su señoría a idiotas de esa calaña. Los hobgoblins son
casi tan estúpidos como los humanos. —El dra-
102
coniano te mira burlonamente, mientras luchas por
controlar tu ira—. Puedes tirarlo en el vestíbulo y
dejar que duerma la mona.
Temías que dijeran eso, y tu reacción es rápida:
—¡Por favor, señor! —exclamas con Fingido
susto—. ¡Si no se despierta en su alcoba, me despe-
llejará vivo!
El draconiano titubea, y tu corazón late con fuerza.
Por fin, suspira y ordena:
—Vamos, Dorg. Supongo que será mejor que
acostemos al viejo Grund, o tendremos problemas.
Suspiras aliviado. Gruñendo, los dos draconianos
te conducen, a través del vestíbulo, hasta la sala vacía
y abren entre ambos la barra de hierro del portalón.
—Gracias —dices, jadeando, con los brazos casi
rotos por el elevado peso del hobgoblin.
—No nos des las gracias, humano —te espeta el
draconiano—. ¡Me encantaría verte despellejado!
Cierran la puerta de golpe, dejándote en el patio
con el hobgoblin ebrio. Pasa al 138.
98
—Creo que deberíamos escuchar a Essa —dices a
la kender—. Ha estudiado las leyendas del Sla-Mori
y conoce las costumbres de su pueblo mejor que
cualquier humano o kender. Si no encontramos nada
detrás de la doble puerta, siempre podemos regresar a
ésta y satisfacer tu curiosidad.
Willow lanza por los ojos chispas de indignación.
pero en seguida se apacigua.
—Quizá tengas razón, Bern Vallenshield. pero no
lo creo. Estoy convencida do que caeremos en una
trampa si vamos por ahí. De todos modos os acom-
pañaré, pues necesitareis ayuda.
—¡Basta ya de discutir! —protesta Kegan—. ¡No
llegaremos a ninguna parte si nos quedamos aquí
charlando!
—Eso mismo pienso yo, Kegan. Vamos —dices.
dando una palmada en el hombro de tu hermano.
103
La luz encantada de Essa os guía por las columnas
de granito y el espacio central hasta el pasillo que
conduce a las dos puertas. Están hechas del mismo
bronce pesado que las otras, pero son mucho mayo-
res. En vez de exhibir un unicornio en relieve, pre-
sentan una réplica exacta de Pax Tharkas, con las
torres gemelas separadas simétricamente por los dos
paños, de tal modo que la juntura que las divide re-
corre la puerta principal del gran vestíbulo. Los anti-
guos artistas que esculpieron el oro grabaron las ce-
rraduras con exquisito detalle, valiéndose de láminas
individuales.
Avanzas y empujas las pesadas puertas metálicas
esperando que estén cerradas. Sin embargo, se des-
lizan hacia dentro con sólo rozarlas, abriéndose a un
larguísimo pasillo. Franqueáis la entrada, y las puer-
tas se cierran suavemente detrás de vosotros, como
empujadas por una mano invisible. Se esparce el ful-
gor argénteo de la luz de Essa, revelando un corredor
recto que se pierde en la lejanía. Mide unos doce me-
tros de anchura, y sus muros aparecen interrumpidos
por hileras gemelas de puertas espaciadas si-
métricamente, cada una con una argolla de hierro en
su centro.
Caminas despacio entre las misteriosas puertas de
granito, que parecen guardar un secreto temible y
desconocido. Tras recorrer unos cincuenta metros
compruebas que el pasillo se termina en una pared
recta, pero también ves un oscuro túnel que se desvía
hacia la derecha. No habéis intercambiado una sola
palabra después de penetrar en el fantasmagórico
pasillo. Hasta Willow guarda silencio por primera
vez.
—No me gusta nada este lugar —susurra tímida-
mente Kegan—. ¡Me recuerda las criptas de un ce-
menterio! Estas argollas podrían ser...
Un ruido repentino interrumpe las palabras de tu
hermano. Algo chirría detrás de las pétreas puertas.
Agarras con fuerza la empuñadura de Rayo de
104
Fuego, y Essa desenfunda la refulgente espada de
plata que forjó con su magia en el calabozo de mu-
jeres.
—¡Mirad el collar de Willow! —exclama Kegan.
Todos os volvéis hacia la kender. El medallón de
cristal empieza a destellar, como cuando curaba tus
heridas Pero no tienes tiempo de preguntarle nada
acerca del collar, porque un siniestro eco de rocas
deslizándose aparta tu mirada de Willow. A ambos
lados del pasillo, las pétreas losas han empezado a
abrirse, empujadas desde el otro lado. Pasa al 132.

99
Los goblins ebrios son presa fácil para el filo ful-
gurante de Rayo de Fuego. A tu alrededor, los hom-
bres de Solace acuchillan y arremeten con furia, re-
cordando la destrucción de su aldea. Cuando parece
que vuestra victoria es inminente, percibes un mo-
vimiento por el rabillo del ojo. Una figura familiar
ataca a un goblin por la espalda, tratando de estran-
gularlo.
—¡No, Kegan! ¡Detente! —gritas. Arrojando a un
lado al goblin con el que estabas luchando, corres
hacia tu hermano. De pronto ves avanzar hacia tu
cabeza, como en una exhalación, una enorme bola de
púas, al tiempo que alguien exclama:
—¡Bern, cuidado! ¡Detrás de ti!
Tira un dado por daños, resta el resultado a tus
puntos de impacto y pasa al 114.
100
Atravesáis a toda prisa los aposentos de Vermi-
naard, y franqueáis la puerta. De pronto recuerdas a
105
los dos hobgoblins que hay en el exterior de la sala
de audiencias. Los enormes centinelas están aposta-
dos con sus lanzas preparadas para el ataque, y te
dispones a luchar una vez más. Willow prescinde de
tu advertencia y avanza hacia los hobgoblins.
—¡Acaba de ocurrir algo espantoso! —exclama—.
¡Se trata de los draconianos! ¡Han desaparecido!
Los centinelas intercambian una rápida mirada
preguntándose si deben abandonar sus puestos para
investigar la historia de la kender.
—¡Que vaya uno de vosotros mientras el otro
cuenta lo ocurrido al señor de Verminaard! —sugiere
la muchacha con gran excitación—. ¡Rápido!
Pasa al 178.

101
La criatura alza la empuñadura de su espada. Te
castañean los dientes, pero mantienes la mirada fija
en el hombre-dragón, dispuesto a demostrarle que no
le tienes miedo. La empuñadura se estrella contra tu
mandíbula, y el dolor se expande en tu cabeza. Lo
último que oyes, antes de perder el conocimiento, son
las risas ahogadas de dos draconianos. Tira un dado
por daños y resta el número obtenido del total de tus
puntos de impacto. Pasa al 114.
102
Absorbido por tu labor y empeñado en encontrar
una cripta cerrada, no te percatas de que Kegan se ha
106
quedado en el otro extremo del pasillo. Cuando
terminas de examinar la primera losa, levantas la
cabeza justo a tiempo para ver cómo el muchacho
tira de una de las puertas que aún no habéis regis-
trado.
—¡No, Kegan! —exclamas. Pero es demasiado
tarde. La lápida se abre con un gran crujido, el ho-
rrible hedor a carne putrefacta invade de nuevo el
pasillo. Pasa al 16.

103
Los hábiles dedos de Willow doblan una pieza de
alambre que ha sacado del bolsillo de su túnica, con-
virtiéndola en una ganzúa. En menos de un minuto,
oves el «clic» de la cerradura y sigues a la kender a la
habitación contigua.
Entráis en un comedor clásico, presidido por una
magnifica mesa de reluciente madera de ébano. Ado-
sado a la pared hay un aparador a juego, cuyas puer-
tas de cristal protegen una colección de delicados
servicios de porcelana y de plata; y en el extremo
derecho de la estancia se yergue otra puerta cerrada.
Bajo la rica luz de la lampara de araña, estudias el
intenso colorido de otros dos tapices que representan
los mismos temas siniestros de dragones y sus
víctimas.
—¡Bern! ¡Ven a ver esto!
La diestra kender esta agachada junto a un cajon-
cito del aparador, escudriñando su interior. Kegan y
tú dejáis los tapices y os reunís con ella. Dentro del
cajón veis un cofre abierto, con tres viales de cristal
transparente que contienen pequeñas cantidades de
107
líquidos de colores. Estiras el brazo para cogerlos,
pero Willow te detiene. Pasa al 41.
104
La sangre empaña tu vista, pero arremetes agre-
sivamente contra el goblin más próximo. Rayo de
Fuego le traspasa el brazo, y das media vuelta con la
intención de parar el ataque del segundo goblin. Tu
hoja de acero desvía con facilidad la trayectoria de la
lanza, y logras deshacerte de tu rival hundiendo con
gran pericia el filo de tu espada. Los otros dos
atacantes que aún permanecen ilesos vacilan, pen-
sándoselo mejor antes de embestirte.
Te sientes cada vez más débil, y comprendes que
no resistirás mucho. Manteniendo a los goblins a
raya con tu espada, retrocedes hacia el bosque y de-
sapareces en las densas sombras.
Oyes gritar al cabecilla hobgoblin:
—¡A por él!
—Persiguele tú —susurra uno de los goblins.
Herido, descorazonado y más bien, desanimado te
diriges hacia el camino, esperando encontrar de
nuevo a Cleva. No sabes qué hacer. Pasa al 130, y
comprobarás que has vuelto a tropezarte con Cleva.
105
Los empañados ojos de Lanzallamas pestañean al
recibir la repentina luz que entra por la puerta. Ex-
tiende su bífida lengua tratando de averiguar la
identidad de los intrusos, y acto seguido abre sus
enormes mandíbulas, exhibiendo sus alineados
dientes putrefactos y amarillentos.
—¿Hay alguna otra salida? —exclamas.
—Las ventanas, y están cerradas y entornadas.
Pero aunque no lo estuvieran, hay una caída de unos
sesenta metros —responde tu hermano.
—¡Bern, la única salida es el lugar por donde en-
tramos! —dice Willow, muy excitada—. Y aunque
logremos salvar el obstáculo de Lanzallamas, los
108
centinelas oirán la alarma y nos atraparán antes de
que podamos salir de la ciudadela.
Comprendes que no puedes luchar contra el dragón
sin poner en peligro las vidas de los niños, y decides
que sólo os quedan dos opciones. Si resuelves seguir
adelante y valerte del engaño para escapar. pasa al
25. Pero si crees que es mejor apretar a correr, pasa
al 7.
106
—¿Por dónde empezamos? —pregunta Kegan. an-
sioso—, ¡No quiero despertar de nuevo a esos zom-
bis!
—Podríamos buscar una cripta que no haya sido
abierta—sugiere Willow—. Eso significaría que está
vacía, y quizá oculte un pasadizo secreto por donde
salir de este lugar.
—No me gusta la palabra quizá. Willow —dice tu
hermano, observando las siniestras tumbas cerradas
del pasillo.
—Es un riesgo que hemos de correr —explicas a Ke-

109
gan—. Si seguimos adelante, tendremos que pasar
entre una docena de losas y enfrentarnos de nuevo a
los zombis. Manos a la obra; buscad una que parezca
no haberse movido.
Los cuatro retrocedéis hasta la doble puerta que
conducía a la gran sala de columnas. Todas las lápi-
das que examinas muestran señales de haber sido
desplazadas recientemente, para dar paso a los
zombis que abandonaron sus tumbas dispuestos a
atacaros. Con los nervios de punta, te acercas
cautelosamente a las puertas gemelas, preparado para
enfrentarte al ataque de los muertos vivientes en
cualquier momento. Pasa al 52.
107
Vuelves la cabeza y ves que el grupo de
guardianes que te persigue está guiado por el enorme
hobgoblin que ha capturado a Kegan. Echas una
mirada en dirección al risco, donde la moteada yegua
te espera en la sombra, e intentas calcular hasta
dónde llegarías antes de que las lanzas te cerraran el
paso.
En ese momento, un doloroso golpe en la cabeza te
sume en la más absoluta oscuridad. Tira un dado por
daños, resta el resultado de tus puntos de impacto y
pasa al 114.
108
Observas el sereno rostro de Willow, mientras lu-
chas contra los aguijones que el miedo clava en tu
cerebro. Al principio dudas que puedas llegar a con-
trolar las terribles emociones que amenazan con
adueñarse de ti, pero la calma que reina cuando se
desvanece el destello del hocico de Lanzallamas hace
que el temor empiece a disminuir, percibes que has
vencido.
—Gracias, madre, por hacer tan buen trabajo y
proteger a tus hijos —dices al malherido monstruo—.
Informaré de tu celo al señor de los dragones.
Vamos, pequeño, tenemos mucho que hacer.
110
El arrugado hocico sonríe con orgullo mientras
llevas a Kegan, reticente, al exterior de la sala. La
cara contraída de tu hermano te revela su indigna-
ción ante el apelativo de «pequeño». Atravesáis el
túnel de la cocina, sin oír más ruido que el de la
respiración fatigosa de Lanzallamas. Pasa al 80.

109
Un melón maduro se estrella contra la pared, en el
lugar donde hace un instante estaba tu cabeza, sal-
picándoos con su rancia pulpa. Al otro lado de la
estancia ves varias sillas volcadas y docenas de su-
cios enanos del abismo, apilados en un desordenado
montón de puños y pies que se agitan en el aire.
—No te alarmes —dice Willow—. No es nada
serio, sólo la batalla diaria por la comida.
Empiezas a arrancar con repugnancia el melón
adherido a tu ropa, cuando de pronto uno de los ena-
nos del abismo viene corriendo hacia ti. Al acercarse.
ves que su barba es canosa y mucho mas larga que la
de cualquiera de los otros.
—¡Eh, tú! ¡Basta! —grita, señalándote con el
dedo—. ¡Si quieres desayunar, paga!
—¿Desayunar? —preguntas, asombrado. El enano
señala la piel de melón que sostienes en la mano, e
insiste, mirándote con furia:
—¡Si comes, paga!
—Por nada del mundo me comería esta porque...
—empiezas, pero Willow te pellizca en el costado.
La miras, lamentando no haberla escuchado cuando
se mostró reticente en pedir ayuda a los enanas del
abismo. La kender se encoge de hombros y sonríe,
111
como queriendo decir: «Ya te lo advertí»—. Gracias
—añades—, pero no tenemos hambre. Veréis, inten-
tamos escapar del señor de los dragones, y necesita-
mos un lugar donde ocultarnos.
Los otros enanos del abismo interrumpen brusca-
mente su lucha por la comida y se apiñan a vuestro
alrededor, decidiendo que sois más divertidos. Os to-
can y aguijonean con sus sucias manos, arrancando
risas de Kegan.
—¿No coméis? —pregunta sorprendido el enano
que se ha dirigido a ti y, al ver que meneas la cabeza
estira el brazo y agarra la piel de melón—. ¡Enton-
ces, no echéis a perder los buenos alimentos!
—Lo siento —respondes, tratando de controlar tu
frustración. Mientras habláis, no cesáis de oír el ruido
que hacen vuestros perseguidores—. ¿Tenéis un
lugar donde ocultarnos?
—Tendréis que pagar —dice el enano, lanzando
una mirada a los otros, que asienten entusiasmados.
—No dispongo de din... —empiezas, pero Willow te
pellizca de nuevo. Te vuelves y ves a la kender
vaciando sus diversos bolsillos y bolsas, y espar-
ciendo sobre el suelo todo tipo de objetos, a cual más
curioso: cuerdas, cintas, un caballo de barro roto, tres
dientes de leche, un anillo de latón...
—¡Caramba! —exclama el enano con los ojos muy
abiertos, mientras los otros gatean por la estancia
recogiendo la colección de objetos inútiles—. ¡Eres
muy rica! ¿Eres una reina o algo así? —le pregunta a
Willow.
—No —responde ella, sonriendo—. Sólo una ken-
der—. Y ahora, ¿vais a escondernos?
—¡Pues claro, sígueme! —El enano te coge de la
mano y te arrastra por la sala llena de comida hasta
un montón de sucias mantas. —Estírate encima de
las mantas —te ordena—. Es un buen escondite.
—Bueno, ¿no crees que sería mejor que me esti-
rara debajo?
El enano te mira con respeto y responde:
112
—¡Qué listo eres! —Se vuelve hacia los otros ena-
nos y repite—: Esconderse debajo de las mantas
mientras los otros asienten entusiasmados, autén-
Tramente impresionados por tu ingenio. Meneando la
cabeza con un suspiro Kegan, Willow y tú os
introducís debajo de las malolientes mantas. Justo a
tiempo: al cabo de un segundo alguien golpea la
puerta con los nudillos, y ésta se abre bruscamente,
chocando con la pared.
—Buscamos a unos prisioneros que se han esca-
pado: un guerrero humano, una kender y un niño.
¿Les habéis visto? —pregunta una voz ronca, que re-
conoces como de hobgoblin.
—¿Prisioneros escapados? —oyes decir al enano
del abismo queriendo aparentar inocencia—. No los
hemos visto —añade, coreado por los otros enanos.
—Muy bien, de acuerdo —gruñe el hobgoblin.
Oyes pisadas de botas alejándose de la estancia, y
empiezas a respirar; pero de pronto te da un vuelco el
corazón.
—Sobre todo no hemos visto a prisioneros esca-
pados debajo de las mantas! —añade el enano, con
tono solemne. Fin.
110
—¡Espera! —ruge el dragón—. ¡Debo prepararle
para el peligro!
Si decides detenerte y tratar de descubrir lo que
quiere decir la espantosa niñera, pasa al 174. Pero si
prefieres emprender la huida, pasa al 7.

113
111
Oyes sonoras carcajadas, y comprendes que los
guardianes goblins están disfrutando aún de su co-
mida y su vino. Abres una puerta de barrotes y ayu-
das a los guerreros cautivos a salir, uno a uno, del
carromato. Cuando el último pisa el suelo, oyes un
estrépito detrás de ti y te vuelves justo a tiempo para
ver cómo la estatua pétrea con cuerpo del draconiano
se descompone en polvo. Rayo de Fuego cae al suelo
junto con la maza, la armadura y la ropa del hombre-
dragón. Recoges ambas armas y le lanzas la maza al
guerrero más próximo.
—Nuestras armas están debajo del pescante del
primer carromato —susurra uno de los hombres__
Les he visto cargarlas antes de abandonar Solace.
Guías a los hombres hasta la parte trasera del ca-
rromato de los cautivos, protegido por la sombra que
proyecta el risco. En fila, de uno en uno jalonáis los
carromatos, oyendo las voces estridentes de los em-
briagados goblins. Acelerando la marcha, señalas con
el dedo el primer carromato y te haces a un lado para
dejar que los sigilosos guerreros recojan sus armas y
escudos. Los goblins están tan desmandados a causa
de la bebida que sus gritos ocultan los pequeños
ruidos que producen tus hombres. Algunos levantan
sus lanzas y se amenazan mutuamente.
Cuando se han reunido todos tus hombres, blandes
tu espada y gritas:
—¡A por ellos, hombres de Crystalmir! ¡Por So-
lace! —Y con el liso acero de Rayo de Fuego reful-
giendo a la luz de la hoguera, asaltas el campamento
seguido de tus hombres y arremetes ferozmente con-
tra los confusos goblins.
Tira dos dados para decidir el desenlace de la ba-
talla, y suma al resultado tus puntos de habilidad en
la lucha. Si el total es de 10 o más, pasa al 56. Si es
inferior a 10, réstate 2 puntos de impacto y pasa al
99.
114
112
—Creo que sería un error seguir esas huellas de
roedor_—dices a tus compañeros—. En los lugares
como éste las ratas se alimentan de los restos que
dejan los carroñeros de mayor tamaño, y nunca es-
tán lejos de ellos.
—¿Te refieres a criaturas como esa oruga? —Pre-
gunta Kegan estremeciéndose.
—¡Exacto! Sabemos que podría haber más de una,
y las ratas nos van a indicar dónde se encuentran.
—¡Y las carroñeras no pueden estar lejos de los
zombis! —añade Willow, con un destello de excita-
ción en su intrépida mirada.
—Eso quiere decir que en el túnel no las encontra-
remos —dices—. Probablemente las ratas lo han elu-
dido porque no hay nada que comer.
—¡O porque hay algo que podría devorarlas a
ellas! —sugiere Willow, con un guiño malicioso.
Reprendes a la kender por su irónico sentido del
humor y ruegas a Essa que camine detrás de vosotros
para iluminar con su luz mágica el angosto pasadizo.
Pasa al 195.

113
—¡Alto! —exclamas, bajando la espada—. ¡No le
mates! —Una de las criaturas te arranca Rayo de
115
Fuego, mientras otra te empuja contra el muro de
piedra y te ata las manos detrás de la espalda.
Has realizado un esfuerzo desesperado para acabar
con los maléficos planes de Verminaard, pero de
ahora en adelante tendrá que ser otro quien combata
con el señor de los dragones e intente salvar a Ansa-
lon... Fin.
114
La siguiente sensación que experimentas es de
suavidad, de calor, de que algo se mueve bajo tu
cuerpo. Abres los ojos y ves una oscura cabeza con
larga melena argéntea siluetada contra el cielo estre-
llado a través de los barrotes de un carromato. Estás
tumbado boca arriba, con la cabeza apoyada en algo
blando. Tardas unos minutos en comprender que es-
tás descansando en el regazo de una mujer.
—¡Silencio! No intentes hablar —te dice, con un
acento que te resulta conocido—. Tienes una pro-
funda herida en la cabeza. Necesitas reposar un poco
antes de ir a Pax Tharkas.
De pronto reconoces el acento.
—¡Eres una kender! —balbuceas. Te incorporas
rápidamente, buscando tu bolsa de dinero en tu tú-
nica de cuero—. ¡Muy bien! ¿Dónde está? —pregun-
tas, iracundo.
—¡No sé de qué me hablas! —responde la kender,
mirándote con sorpresa—. ¡Debe habérsete formado
un coágulo en la cabeza!
—¡Mi dinero! —gritas enfurecido; pero a causa
del dolor te mareas, y te ves obligado a estirarte de
nuevo, aunque esta vez apoyas la cabeza en el banco
de madera.
—¡Ah, ya entiendo! —exclama la muchacha—.
¡Haberlo dicho antes! Lo he cogido yo, por supuesto.
—Por supuesto —gruñes.
—Pero sólo para evitar que lo encontrasen los go-
blins al registrarte —añade la kender con expresión
ofendida.
116
«Claro», piensas. Todo el mundo en Krynn conoce
el talento de los kender para «adquirir» cosas. Y
nunca tienen intención de robarlas.
—¿Dónde estoy? —preguntas débilmente.
—Encarcelado en un carromato, camino de Pax
Tharkas, Bern —responde la muchacha, devolvién-
dote tu bolsa.
—¿Cómo sabes mi nombre? —preguntas, suspi-
caz—. Y de todas formas, ¿quién eres tú?
Pasa al 63.
115
—Entra deprisa -ordena Essa—. Quiero estar se-
gura de que no nos siguen.
Cruzas la abertura por delante de la elfa y te detie-
nes a esperar que se reúna con vosotros. La maga
pronuncia un hechizo y agita en el aire, junto a la
boca de la cueva, un puñado de polvo que se torna
más denso y flota sobre el suelo. Al depositarse, cu-
bre vuestras huellas de forma tan perfecta que ni
siquiera tu diestro ojo de guerrero detectaría ninguna
señal de vuestro paso. Satisfecha porque los
draconianos no encontrarán jamás la puerta oculta,
Essa tira de una palanca, encerrándoos en las an-
tiguas catacumbas elfas llamadas Sla-Mori. Pasa al
10.
116
Te vuelves y observas que inclinada sobre una
larga mesa en la que hay extendidos unos mapas, se
halla una figura inclinada y ataviada con una cota de
malla azul y oro. No puedes ver el rostro del señor de
los dragones, porque está oculto tras una visera
metálica con una grotesca cara grabada, también, en
oro. De su yelmo sobresalen un par de cuernos pin-
tados, que producen la impresión de enmarcar a un
dragón.
—¡Responded os digo! ¡Ember! ¡Ven! —exclama
Verminaard, impacientándose.
117
Justo detrás del malvado clérigo, oyes el ruido que
produce, algo que debe ser muy grande, al moverse
dentro del muro. Antes de que puedas reaccionar se
abren unas dobles puertas, revelando al tipo de cria-
tura que sólo has visto en tus pesadillas. Se trata de
otro dragón rojo, similar a Lanzallamas pero de as-
pecto mucho más amenazador. El enorme animal os
observa sin pestañear. Saca su gelatinosa lengua ne-
gra y la sostiene en el aire a pocos centímetros de
vuestros rostros.

Lanzas una mirada a Willow y Kegan, compro-


bando que están inmóviles como estatuas, con los
ojos empañados y tristes.
De pronto llaman a la puerta.
—¡Señor de Verminaard! ¿Estáis aquí? —pregunta
uno de los guardianes privados del rey de los
dragones, que no es sino uno de los draconianos que
has visto en el vestíbulo.
En el instante en que los hombres-dragón distraen
la atención de Verminaard, sabes que si te atreves
puedes atacar.
118
Si decides atacar al señor de Verminaard, pasa al
177. Pero si piensas que es demasiado poderoso y
resuelves rendirte, pasa al 147.
117
El draconiano camina en círculo a tu alrededor,
tratando de interponerse entre el carromato y tú. Sin
apenas mover sus escamosos labios, emite un leve
siseo.
De repente, se te ocurre una idea. Si luchas contra
esta criatura podrías vencer, pero el ruido atraería a
los goblins y a los otros draconianos del campamento
y en ese caso no tendrías nunca la oportunidad de
descubrir quién o qué se oculta detrás de la
destrucción de Solace. Sin embargo, si te rindes es
posible que encuentres el modo de rescatar a tu her-
mano y a los otros cautivos. Incluso podrías hacer
averiguaciones sobre quién es el ser misterioso que
ha ordenado incendiar tu pueblo natal.
—¡He venido a liberar a mi pueblo de estas cade-
nas! ¿Dónde los lleváis? ¿Por qué habéis quemado
Solace hasta sus raíces?
La risa del draconiano es lo bastante sonora como
para oírse en el campamento, y varias voces gritan en
tu dirección.
—¡Pronto lo sabrás, guerrero! ¡Mira detrás de ti!
Pasa al 107.
118
Has descubierto algo sobre la disposición de la for-
taleza merced a tus observaciones de los últimos
días. También has preguntado a los enanos del
abismo, pero te han dado respuestas imprecisas in-
cluso sobre los aposentos que ocupan.
Las puertas que sueles utilizar para entrar en la
cocina están al fondo del vestíbulo, pero siempre está
oscuro cuando te llevan a tu trabajo. No tienes idea
del uso que dan a las estancias que dejas a ambos
lados. ¿Por dónde podrías salir?
119
Sabes que los aposentos de Verminaard están a
pocos pasos del vestíbulo y que siempre se hallan
bien protegidos, de modo que debes evitar ese ca-
mino. Claro que quizá podrías pasar junto a los cen-
tinelas sin despertar sospechas, siempre que logra-ras
dar la impresión de estar cumpliendo órdenes
superiores. La visión de los goblins ebrios te da una
idea, ¡aunque muy peligrosa!
Si decides fugarte sin ser visto, pasa al 90. Pero si
prefieres poner en práctica tu idea, pasa al 97.

119
Corres hacia la primera torre, y el eco de tus pisa-
das resuena fuertemente en el cavernoso pasillo. De-
trás de ti quedan amortiguados los gritos que emiten
los draconianos al intentar derribar el pesado paño de
madera de vallen.
—¡No tardarán mucho en echar abajo la puerta! —
exclamas al llegar al otro extremo del pasillo—.
Tendremos que escondernos en el sótano o quedare-
mos atrapados entre los centinelas y los draconianos.
Pasa al 131.
120
Tensas los músculos, para undir con más fuerza el
codo en el vientre del draconiano que te sujeta las
manos en la espalda. La criatura, que no esperaba tu
ataque, se contrae de dolor. Sin pérdida de tiempo,
desenvainas tu espada.
Has obtenido una ventaja momentánea. Tira dos
dados y suma tus puntos Je habilidad en la lucha al
resultado. Si el total es de 11 o más, pasa al 126. Si
120
es inferior a 11, réstate 4 puntos de impacto y pasa al
21. Recuerda que puedes tratar de golpear al dra-
coniano más de una vez, a condición de que te res-
tes 4 puntos siempre que falles. Recuerda también
que puedes utilizar tus puntos de experiencia para
aumentar tus posibilidades, pero debes decidirlo
antes de tirar los dados y restarlos de tu puntuación
total de experiencia después de usarlos.

121
—Antes de abandonar la ciudadela, creo que de-
beríamos averiguar todo lo posible sobre los planes
de Verminaard —dices a los otros. Willow sonríe en-
cantada, y Kegan te dedica la mirada mas seria que
has visto nunca en sus ojos.
—¡Así nos vengaremos de lo ocurrido en Solace!
—dice Kegan, con un firme movimiento de cabeza.
—¡Bien! —exclama Willow evidentemente exci-
tada—. Seguidme, conozco el camino.
Abre con cautela la puerta del vestíbulo, para com-
probar si hay draconianos a la vista. A continuación
se interna a toda velocidad en el pasillo alfombrado,
pasando junto a un hueco de escalera que desciende
hasta un descansillo tenuemente iluminado.
—¿Qué hay ahí abajo? —preguntas.
—El sótano. Algunos cuartos trasteros y los cala-
bozos de las mujeres. Pero no hay salida.
Ordenas a Kegan que camine con sigilo detrás de
121
la kender. El pasillo gira bruscamente a la izquierda y
se ensancha formando un espacioso corredor de unos
doce metros de anchura, que discurre en línea recta
hasta el extremo de la torre. Cuando dobláis 1a
esquina, divisáis a tres enormes goblins que están
apostados en la mitad del pasillo, en la pared de la
derecha, junto a dos puertas de doble paño. Pasa al
94.
122
El diseño rojo empieza a desvanecerse, como si se
sumergiera bajo la superficie rocosa. En el mismo
instante el paño empieza a chirriar sobre sus goznes
al tiempo que pivota en torno a su centro dejando al
descubierto dos entradas, una a cada lado de la puerta
secreta.
—¡Rápido! —apremia Essa—. ¡El hechizo no dura
mucho!
La delgada elfa se desliza por un lado del pétreo
paño, mientras Kegan y Willow la siguen por el otro.
Con cierta dificultad, te encoges lo suficiente para
atravesar la pared. Justo cuando te reúnes al otro lado
con tus compañeros, la pesada puerta vuelve a su
posición de origen con un leve crujido.
—¡Caramba! —exclamas jadeante—. Quienquiera
que construyó este lugar no pensó en la comodidad.
¡Una persona gruesa no podría pasar!
—Mi pueblo nunca ha sido voluminoso —dice
Essa con voz muy queda—, ni tampoco sus aliados.
¡Pero mira ahí delante! ¡Quizá la próxima puerta se
ajuste más a tu tamaño, Bern!
Bajo su luz mágica ves un enorme paño de bronce,
con una espléndida cabeza de un unicornio esculpida
en relieve sobre un panel de oro.
—Es el símbolo de Kith-Kanan —explica la hechi-
cera. La dulzura invade de nuevo su rostro, y ves que
tiene sus bellos ojos verdes bañados en lágrimas—.
Esta es la entrada al lugar más sagrado del mundo de
los elfos: ¡la tumba de Kith-Kanan!
122
—¿Está abierta? —pregunta Willow muy exci-
tada. Su voz ronca contrasta con el suave tono de
Essa—. ¡Compruébalo!
La maga elfa presiona suavemente el opaco metal.
A pesar de los siglos de devastación que se han su-
cedido después del Cataclismo, la fabulosa puerta se
abre sin ruido, como si aún hubiera aceite en sus
goznes. Pasa al 142.
123
Te inclinas hacia un lado eludiendo su ataque, y
saltas al otro lado del charco de ácido. Al draconiano
le refulgen las alas, y por un instante parece flotar
sobre el charco. De pronto oyes un ruido silbante y
un golpe seco; en el rostro escamoso del draconiano
aparece un pequeño agujero, justo encima de sus
orejas de abanico. Pliega sus alas y cae en medio del
ácido. Al verlo, sus cuatro compañeros que le mira-
ban desde la puerta huyen despavoridos. Vuelves la
mirada y ves a Willow ajustándose el hoopak al
cinto, con actitud triunfante.
—¡Un lanzamiento afortunado! —dices.
—Sobre todo para ti —responde la kender.
—¡Salgamos de aquí antes de que cambie nuestra
suerte! —interviene Kegan. Ambos sonreís y avan-
záis hacia la puerta.
—¡Esperad! —exclama Willow. ¿Tenéis las pocio-
nes?
Vuelves la mirada, justo a tiempo para contemplar
cómo el último de los viales se disuelve en el charco
de Acido.
—¡Los hemos perdido! —te lamentas.
—No te preocupes —responde la kender.
Pasa al 100.
124
Levantas la cabeza para ver las torres, pero el do-
lor se le hace insoportable. Willow comprende que
estás a punto de desmoronarte, y te sujeta la cabeza
123
con las manos. El medallón de oro de la kender ro-
zando tu piel te produce sensación de frío.
—Descansa, Bern, y no te muevas —ordena—. Tu
herida tiene un aspecto terrible.
De pronto adviertes que el medallón palpita, una
extraña y tibia sensación fluye por tu frente y tu ca-
beza. Tienes la impresión de que todas tus células
nerviosas se ponen incandescentes, y ves que un
suave destello ha empezado a latir en el medallón. El
dolor de tu cabeza disminuye a medida que aumenta
el calor. Pronto el fulgor es suficientemente intenso
para reflejar la expresión de asombro que se dibuja
en el rostro pecoso de la kender, bajo su cabello
cobrizo.
Tira un solo dado para curarte, y suma el resultado
a tus puntos de impacto. Pasa al 71.

125
—Las huellas de seres que corren tapan a las que
van en dirección opuesta —dices a tus compañeros—
Quienquiera que las haya dejado huía de algo y
parecía conocer el camino. ¡El pasadizo de la iz-
quierda debe ser la salida del Sla-Mori!
—¡Eso es precisamente lo que intentaba decirte!
—exclama la kender, disgustada—. Ven hacia aquí,
Essa, necesitamos tu luz para encontrar la puerta
trasera que nos permitirá salir de este lugar.
La encantadora maga frunce el ceño y mira hacia
la derecha. Comprendes que por alguna razón no de-
sea internarse en la ramificación izquierda del pa-
sadizo. Tras haber presenciado sus extraños poderes,
te preguntas si su reticencia no se deberá a una má-
gica intuición.
124
—¿Qué ocurre, Essa? ¿Presientes algún peligro?
La hechicera elfa menea la cabeza negativamente,
pero la expresión de sus ojos aún es de turbación.
—No es nada. Es probable que tengas razón en lo
relativo a las huellas Vamos.
Sin pronunciar palabra, la delgada mujer adelanta a
Willow para reunirse contigo y con Kegan. Su
argéntea aureola invade el angosto pasadizo de roca,
dejando en la oscuridad la intersección que acabáis
de abandonar.
Las huellas se prolongan por el sinuoso pasillo,
conduciéndoos a un muro de roca virgen. Das una
rápida mirada a tu alrededor, pero no ves ningún
túnel ni salida.
—Las huellas llevan directamente a esa pared
dice Kegan excitado—. ¡Debe de haber una puerta
secreta!
Sin duda tu hermano tiene razón. Las pisadas de
botas que habéis seguido parecen atravesar el muro
del estrecho túnel. Te apoyas sobre su áspera super-
ficie, y aplicas el oído con la esperanza de oír algún
ruido al otro lado.
—No se oye ni un murmullo —declaras—. Pero
estoy de acuerdo con Kegan, tiene que existir un
modo de mover esta pared.
Buscáis insistentemente una abertura oculta en el
extremo muerto del pasadizo, pero no encontráis
nada.
—Es inútil seguir buscando —dices al fin—. Vol-
vamos al cruce y estudiemos más atentamente las
huellas. —Retrocedéis hasta el pasadizo que parte de
la cámara de los zombis, y te arrodillas en el polvo
para examinar las huellas con más detenimiento. Pasa
al 84.
126
Antes de que el sorprendido draconiano pueda
reaccionar, le atraviesas el pecho con Rayo de Fuego.
La criatura lanza un grito estremecedor, llevándose la
125
mano a la herida. Una sangre verdosa brota entre sus
dedos, y se desploma. Raudo, tratas de recuperar tu
espada para atacar a la otra criatura.
¡Pero, horrorizado, descubres que el arma ha que-
dado incrustada en su cuerpo! El primer draconiano
se ha convertido en estatua de piedra. Tiras deses-
peradamente de la empuñadura de Rayo de Fuego
cuando de pronto sientes un agudo dolor en la es-
palda. Te vuelves y ves al otro draconiano con su
arma desenfundada; la hoja de su espadón está man-
chada de sangre, ¡tu sangre! Lentamente te desva-
neces sobre el polvo del camino, y te alegras cuando
al fin te envuelve la oscuridad. Fin.
127
Ya has luchado contra perros y lobos salvajes en
los bosques de Crystalmir, y sabes cómo acometer el
ataque de los canes guerreros. Saltando por debajo
del primero, le agarras por la armadura de cuero y lo
lanzas por encima de tu cabeza. Sin pérdida de
tiempo, te incorporas empuñando a Rayo de Fuego,
en el instante en que el segundo perro se abalanza
sobre tu brazo. El primer animal se estrella contra el
suelo, y un segundo después su compañero queda
ensartado en tu espada. Te desprendes de su cuerpo
sin vida y corres presto hacia el sabueso herido, antes
de que recupere el aliento. Rayo de Fuego cercena el
collar de púas como si fuera de papel, abriendo la
yugular del animal sin darle tiempo a emitir sonido
alguno. Pasa al 75.
128
Por primera vez desde que volviste, te alegras de que
tu armadura de guerrero se haya quedado en Solace.
Con tu atuendo de caza no tardas en sacar ventaja a
tus perseguidores. Sus lanzas se clavan junto a tus ta-
lones, pero las eludes con gran habilidad. Unos pasos
más y llegas a la escarpada ladera, iniciando la esca-
lada para ponerte fuera de su alcance.
126
127
Una vez en la cima del risco te diriges hacia la
derecha, alejándote de las canteras. Pronto trotas sin
esfuerzo por una boscosa cresta. Cuando estás se-
guro de que los guardianes no te siguen, descansas al
pie de un gigantesco pino y planeas tus próximos
movimientos.
Las fuerzas malignas de Pax Tharkas son mucho
más poderosas de lo que imaginabas, y decides re-
clutar un número suficiente de guerreros para abordar
la fortaleza. Te preguntas qué parte de Ansalon no
vivirá bajo el yugo del terrible señor de los dragones.
Enseguida acuden a tu memoria los elfos de Qua-
línesti Sabes que forman un pueblo secreto y suspi-
caz, pero quizá logres convencerlos del peligro que
amenaza al bosque y a sus hogares. Con o sin la
ayuda de los elfos, has de hacer lo posible para aca-
bar con Verminaard y rescatar a Kegan y los otros de
los fosos de esclavos de Pax Tharkas.
Te felicitamos por escapar con vida de Pax Thar-
kas. Recompénsate con un punto extraordinario de
experiencia la próxima vez que emprendas la aven-
tura. Fin.
129
Los ocho resbaladizos tentáculos de la oruga ca-
rronera eluden tus agresivos golpes, desviando el filo
de Rayo de Fuego de la coriácea cabeza de la cria-
tura. Dos de sus tentáculos se adelantan y se enroscan
en torno a tu brazo armado, haciéndote perder el
equilibrio y arrastrándote hacia él.
—¡Retrocede Bern, o su veneno te paralizará!
La advertencia de Willow te llega en el mismo mo-
mento en que las pegajosas secreciones del carro-
ñero te cubren la nariz y la boca. Un frío entumeci-
miento invade todos los músculos de tu cuerpo. Rayo
de Fuego cae con estrépito sobre el suelo rocoso, po-
cos segundos antes de que los tentáculos de la cria-
tura te arrastren por la puerta abierta hacia la os-
curidad de la cripta de los zombis. Fin.
128
130
Con los dedos prietos sobre la empuñadura de tu
espada, dejas el camino y avanzas por una zanja. Te
sobresaltas al descubrir a una anciana que te espía
con cautela. Tiene el rostro desfigurado por el sudor
y las cenizas, pero reconoces los rasgos marchitos y
arrugados de Cleva, una prima lejana, pariente de tu
difunta madre.
—¿Qué pasa, Cleva? Dime, ¿qué terrible desgracia
se ha cernido sobre nuestro pueblo?
La anciana se abandona sobre tu hombro, llo-
rando desconsoladamente. Transcurren varios mi-
nutos antes de que pueda controlar las convulsiones
de su cuerpo y acierte a hablar en un entrecortado
susurro.
—Vinieron del cielo... ¡unas enormes bestias rojas
con alas grandes como casas! Por dondequiera que
pasaban lo sumían todo en la penumbra y nos arro-
jaban fuego.
—¡Espera, Cleva! —exclamas—. Lo que dices no
tiene sentido. Quizá ha sido sólo una pes...
—¿Una pesadilla? Sí, ¡ya lo creo que ha sido una
pesadilla! Pero convertida en realidad. Tan autén-
tica como la sangre que nos une, Bern Vallenshield.
Me despertaron los gritos de los niños, que se preci-
pitaban hacia la muerte al saltar de las ramas incen-
diadas de sus hogares. Yo estaba en el suelo y vi
cómo los monstruos esparcían el fuego y la muerte
sobre nuestro pueble. ¡Te aseguio que eran drago-
nes! ¡Los dragones de nuestras más oscuras leyendas
han vuelto a Krynn! Pasa al 200.

129
131
—Tenemos que arriesgarnos y volver al sótano —
ordenas presuroso—. Los guardianes saben que es-
tamos en la torre, y no tardarán en subir. ¡Rápido!
¡Busquemos un lugar donde ocultarnos!
La kender asiente y se dirige a la escalera, con su
cobrizo cabello flotando en torno a su excitado ros-
tro. Oyes en el pasillo las agitadas voces de los hob-
goblins y los draconianos, y empujas a Kegan por el
hombro para que se apresure a bajar al sótano.
Cuando llegáis al descansillo, ves a la kender aguar-
dándoos al pie de la escalera. Está delante de una
estrecha puerta guardada por un pesado travesaño.
—Esta es la despensa —dice la kender—. ¡Quizá
podríamos escondernos aquí!
—No —replicas—. Verían que hemos quitado el
travesano y entrarían sin pensarlo dos veces. ¿Dónde
más podemos ir?
—Podría llevaros a las mazmorras de las mujeres.
Nunca os buscarán allí, y yo puedo fingir que llevo
toda la mañana encerrada.
—Pero tomarán represalias contra las mujeres si
nos encuentran. ¿Qué más hay?
—Sólo la sala de la guardia y las habitaciones de
los enanos del abismo —responde la kender.
Si crees que deberíais ocultaros en los calabozos
de las mujeres, pasa al 46. Pero si prefieres pedir
ayuda a los enanos del abismo, pasa al 64.
130
132
En los sombríos interiores de los nichos más cer-
canos a tu grupo, vislumbras unas figuras que se
mueven muy despacio. El terror te hiela la sangre
cuando la primera de las criaturas sale de su cripta,
ya que descubres que te hallas ante un muerto vi-
viente con su rostro cadavérico arrasado por siglos
de putrefacción, y su carne grisácea de elfo seca y
resquebrajada. Un fuerte hedor a carroña invade el
pasillo a medida que otros seres parecidos abando-
nan sus criptas y avanzan por la cámara situada de-
trás de vosotros. Sólo la parte delantera permanece
vacía de monstruos, como si vuestras pisadas hubie-
ran despertado a los que ahora os acosan del sueño de
la muerte.
—¡Zombis! —exclama Willow—. ¡Estas criaturas
deben ser los centinelas del lugar! Te dije que no
debíamos entrar aquí, Bern Vallenshield.
Si decides luchar contra los zombis, pasa al 184. Si
tienes 10 o más puntos de impacto, tienes la sufi-
ciente fuerza para huir, y puedes pasar al 16. Los
zombis no tienen cerebro, y no permitirán que te
rindas.

133
La antigua fortaleza de Pax Tharkas es una maciza
estructura de piedra, con dos torres gemelas que se
elevan a ambos extremos de un enorme muro y una
escalera en el centro que conduce a una plataforma
131
superíor. La ciudadela atraviesa un paso de montaña,
de tal modo que la única forma de llegar al valle
posterior es franqueando el muro o trepando por las
escarpadas laderas que la rodean. No ves más entrada
que un robusto portalón de madera que se yergue en
mitad de la fachada, equidistante de las dos torres.
La caravana de esclavos se desvía al llegar a la
ciudadela, cruzando la torre de la derecha e inter-
nándose en las montañas. Hay goblins armados por
doquier, y ves a los fornidos draconianos entremez-
clados con ellos. También divisas algunas figuras
más pequeñas, que parecen trabajar como siervos de
los goblins y los draconianos. Cuando se acerca el
carromato, compruebas que se trata de unos extraños
enanos, vestidos con sucios harapos y cubiertos de
polvo y grasa. Tienen la piel desfigurada por in-
numerables cicatrices provocadas por la viruela y
otras enfermedades.
—¿Qué enanos son ésos, Bern? Kegan se ha unido
a Willow y a ti junto a los barrotes para dar una
primera ojeada a Pax Tharkas.
—Son los Aghar, conocidos también como enanos
del abismo —explica Willow en voz baja—. Viven
como parásitos en muchos lugares de Krynn. No es la
primera vez que los veo; son criaturas repugnantes y
duras de mollera, pero según he oído siempre
recuerdan todo cuanto ven y venden información por
unas pocas monedas.
La caravana sigue su sinuosa marcha por las em-
pinadas laderas, a través de un angosto sendero que
se abre a un ancho prado montañoso detrás de la
fortaleza. Al llegar a ese punto, los carromatos se
detienen en la parte trasera de una torre. Al instante
ves avanzar a un pelotón de hobgoblins en dirección
a la caravana. Pasa al 157.
134
—¡Suéltame! ¿Quién eres? —Luchas para libe-
rarte, pero de nada sirven tus esfuerzos. Aunque eres
132
fuerte y diestro en la batalla, de nada sirven tus artes
contra esos hombres misteriosos. Ni siquiera logras
verles la cara, cubierta bajo sus capuchas. Te sujetan
con firmeza, uno por detrás y el otro por delante.
—Lo importante no es quiénes somos, sino que es
ilegal caminar por otra senda —responde el que tie-
nes delante, con una extraña voz siseante.
—¿Desde cuándo? —preguntas, enfurecido.
—Desde que nosotros nos apoderamos de ella—re-
plica, con una risa maliciosa. Los extraños se quitan
la capucha, y te percatas horrorizado de que no son
hombres, sino un cruce terrible entre humanos y rep-
tiles. Sus rostros te recuerdan a las láminas que has
visto en los libros antiguos en las que se representaba
a los legendarios dragones de Krynn. ¡Pero los
dragones no existen! Tu cabeza se pregunta si no es-
tarás enloqueciendo.
El hombre-dragón que se yergue ante ti te suelta
para empuñar su espada. Resulta evidente que quiere
atacarte.
Si decides recibir el golpe, a sabiendas de que no
puedes luchar contra dos de esas extrañas criaturas a
la vez, pasa al 101. Pero si quieres enfrentarte a ellas,
pasa al 120.

133
135
—¡Vaya! —dices, mirando con expresión preocu-
pada al hobgoblin—. Espero que los guardianes no
crean que ha enfermado a causa del estofado.
Los enanos del abismo dejan de repartirse el botín
y levantan sus miradas hacia ti.
—Nuestro estofado no tiene nada que ver —gruñe
indignado el cocinero—. Nuestro estofado es bueno,
está hecho con productos naturales.
—Espero que el señor de Verminaard así lo en-
tienda —respondes, lanzando un hondo suspiro.
Los enanos del abismo intercambian miradas ner-
viosas, y el cocinero ordena:
—Bueno, será mejor que te lleves al hobgoblin.
Pasa al 30.

136
En un repentino impulso de siniestra energía, la
espectral figura intenta arremeter contra la ken-
der. Ciego de furia, le atacas con el arma mágica de
la hechicera en el preciso instante en que alcanza la
cara de Willow, pero de pronto su cuerpo parece di-
solverse delante de vuestros ojos. Cuando la criatura
se desvanece, el aire de la caverna se torna más cá-
lido y respirable.
—Se ha ido para siempre —declara Essa—. No ha
podido enfrentarse al poder del talismán de Willow,
y menos aún después de que Bern le debilitase con la
espada de plata.
—Ya hemos perdido bastante tiempo —dice la
kender, impacientándose—. Volvamos a la intersec-
ción y veamos a dónde nos lleva el otro pasadizo.
—Cuando Essa recupera su espada de plata y cristal,
Willow ya se ha internado en el oscuro túnel.
Penetráis en el pasadizo de la izquierda y descu-
brís que lleva directamente al túnel que se prolonga
por el otro extremo de la cámara de los zombis. Wi-
llow os espera, con la espada apoyada en el muro de
134
roca. Señala con un gesto un punto a la derecha
donde el túnel se aleja del corredor que contiene las
criptas de los monstruos.
—Es la única salida, a menos que queráis despertar
otra vez a nuestros amigos los muertos vivientes —
susurra con una sonrisa. Pasa al 59.

137
—¡Dime qué es ese lugar llamado Pax Tharkas y
por qué nos llevan allí! —ordenas.
—Lo único que sé acerca de Pax Tharkas es lo que
cuentan las leyendas y antiguos relatos —responde
Willow—. Es una vieja fortaleza erigida en las mon-
tañas del sur; fue construida por los elfos de Kith-
Kanan, que viven en Qualinesti, y los enanos de
Thorbardin como monumento a una tregua que fir-
maron ambos pueblos.
—Quizá los dragones venían de Qualinesti —di-
ces—. ¡Nunca me he fiado de los elfos!
—No seas necio, guerrero —te reprende Willow—.
¡Ese golpe en la cabeza debe haberte ablandado el
cerebro! ¡Hay en esa invasión más perversidad que la
que encontrarías nunca en todo el bosque de Qua-
linesti! Soy incapaz de imaginar a un elfo aliado con
hobgoblins y dragones, y si piensas un poco me darás
la razón, Bern Vallenshield.
—Quizá desvelemos algunos de estos misterios
cuando lleguemos a Pax Tharkas —murmuras. Ha-
bías olvidado la especial habilidad que tienen los
kender para el insulto y la burla.
—¡Pues no tardarás mucho en obtener respuestas!
135
—prosigue Willow—. ¡Ya se divisan las torres de Pax
Tharkas!
Pasa al 124.

138
La fortaleza parece tranquila, sólo algunos centi-
nelas nocturnos patrullan por las almenas. Disgus-
tado, comprendes que el señor de Verminaard está
bien protegido. ¡Quizá si logras escapar harás que
cambie esa situación! Raudo y veloz, dejas al hob-
goblin en el suelo y empiezas a desabrochar el cinto
de tu espada de su rechoncho vientre. Mientras lo
haces, el hobgoblin farfulla algo y se revuelve muy
lentamente: al instante comprendes que está saliendo
de su estupor. ¡Tienes que actuar deprisa!
Sabes que no te sobra el tiempo. Ajustando Rayo
de Fuego a tu cinto, emprendes carrera hacia las
montañas del sur. Antes de alejarte, oyes cómo el
aturdido hobgoblin se levanta vacilante.
Tira un dado para saber si tienes éxito en tu fuga, y
suma el resultado a tus puntos de esfuerzo físico. Si
el total es de 7 o más, pasa al 72. Si es inferior a 7,
pasa al 170.
139
La cabeza coriácea de la enorme carroñera embiste
contra ti, con sus ocho tentáculos agitándose sobre tu
rostro y segregando un jugo paralizante. Rayo de
Fuego resplandece en la aureola mágica de Essa,
cercenando uno de los viscosos tentáculos.

136
137
Esquivas el líquido venenoso, que mana a borbotones
y atraviesa el pasillo. Con un agresivo revés,
traspasas el caparazón de la bestia, infiriendo el
temple de tu espada sobre su ojo izquierdo; pero
compruebas asombrado que el filo de tu legendaria
espada tan sólo aturde a tu enemigo. Los tentáculos
de la carroñera se contraen ligeramente, mientras su
cabeza fluctúa un instante en el marco de la puerta.
—¡Cerrad la cripta! —exclamas, comprendiendo
que la posición de la oruga carroñera te impide ata-
carla en una zona vulnerable.
Antes de que la criatura se recobre de tu golpe,
Willow y Kegan corren hasta la losa de piedra y la
cierran violentamente contra su cabeza. Unes tu ím-
petu a sus esfuerzos, y juntos lográis interponer la
pesada puerta entre vosotros y el macizo cuerpo del
monstruo.
—¡Haceos a un lado! —ordena Essa.
El sereno apremio que se desprende del tono de la
maga os obliga a obedecer. Essa se acerca a la lápida,
apoyando su delicada mano en la rugosa superficie.
A continuación, pronuncia la misma frase que le
oíste utilizar en la puerta de la sala de guardia y, al
igual que entonces, una fina línea dorada surca el
borde de la losa, refulgiendo un instante y desapa-
reciendo casi de inmediato.
—La cripta está sellada —declara—, pero no sé
cuánto tiempo podrá detener a semejante criatura.
—¡No os preocupéis por ella! —exclama Willow—.
¡Mirad!
A vuestro alrededor, las otras losas han empezado
a abrirse de nuevo, como si el hechizo de Essa hu-
biera despertado una vez más a los zombis. Pasa al
16.
140
Desde tu escondite en la ribera de un río divisas la
enjuta figura de Kegan, cuya cabeza sobrepasa a la
de los otros niños de su edad. Tu hermano está
138
ayudando a algunas de las mujeres a recoger leña
para llevarla al campamento.
Más tarde ves que uno de los goblins entrega un
cubo a Kegan y le empuja hacia el río. Eso te da una
idea de cómo puedes distraer la atención de los hob-
goblins y liberar a los rehenes; pero tu plan pondría
en peligro a tu hermano. Claro que quizá logres salir
adelante sin su ayuda.
Si decides no exponer la vida de tu hermano y pro-
bar suerte tú solo, pasa al 169. Pero, igualmente, Ke-
gan ya está en peligro y quizá sea ésta la única opor-
tunidad de liberarle. Si crees que vale la pena correr
el riesgo, pasa al 167.
141
—¡Es demasiado tarde para esconderse! —susu-
rras a la kender—. Nos han visto. ¡Tenemos que pa-
sar junto a ellos valiéndonos de alguna estratagema!
Los dos enormes hobgoblins os observan sin per-
der detalle de vuestros movimientos desde el nicho
que forman las puertas de la sala del trono de Ver-
minaard. Invitas a Willow y Kegan a seguirte, y em-
prendes el largo pasillo. Cuando estás cerca del lugar
donde se hallan apostados, les dices en tono confi-
dencial:
—Traigo un mensaje del maestre Toede para el se-
ñor de los dragones.
—El señor de Verminaard está en el salón del
trono y no puede ser molestado, humano —gruñe
uno de los centinelas. Los hobgoblins mantienen las
lanzas cruzadas, impidiendo el acceso a la sala de
audiencias.
—¿De dónde vienes, y qué hace este niño aquí? —
pregunta el otro monstruo.
Comprendes que los guardianes empiezan a sos-
pechar. Si sigues tratando de engatusarles, pasa al 36.
Si decides que este plan no te lleva a ninguna parte y
optas por atacarles, pasa al 62.

139
142
Una vez dentro, nadie osa hablar. Estáis demasiado
sobrecogidos por la grandiosidad que os rodea.
Os encontráis en una enorme estancia, de más de
treinta metros de anchura. Varias hileras de colum-
nas de granito talladas a mano se elevan hasta per-
derse en la oscuridad, pero dejan totalmente libre el
interior de la sala. Permanecéis todos juntos, apiña-
dos en torno a la luz encantada de Essa, mientras
exploráis la cavernosa cámara que, por obra de la
magia, de su perfecta construcción o de ambas, se ha
conservado intacta desde antes del Cataclismo.
Al fondo la estancia se estrecha, convirtiéndose en
un corredor que discurre entre hileras gemelas de
columnas. En el extremo de ese corredor, ves dos
macizas puertas de bronce. En el muro más pró-
ximo, detrás de las columnas, descubres otra puerta
idéntica a la que habéis utilizado para entrar desde el
pasadizo secreto.
—Podríamos examinar esta puerta ahora que la
tenemos cerca —sugiere Willow—. Essa, trae aquí tu
luz.
La intrépida kender está ya junto a la puerta más
cercana a vosotros en la gran sala. Cuando os reunís
con ella, la ha abierto sin la menor dificultad. La
puerta da a un corto pasillo que se interrumpe ante
otro parto de bronce, a una distancia de unos veinte
metros. Ambas puertas aparecen blasonadas con el
emblema de Kith-Kanan.
—¡Creo que hemos llegado a la tumba por la parte
trasera! —exclama Willow, con un quedo susurro—.
No es la primera vez que veo una tumba construida
de este modo, con varias puertas en el mismo pasillo.
¡Creo que hemos hallado el lugar donde descansa
eternamente Kith-Kanan, Essa!
La curiosa kender empieza a avanzar por el corto
pasillo, pero la hechicera la detiene con una inquie-
tante advertencia.

140
—Si ésta es la tumba de Kith-Kanan, podría haber
trampas en el pasillo para detener a los ladrones.
—He visitado muchas tumbas selladas en mi vida
—responde la kender, agitando sus cobrizas tren-
zas—. Si hay trampas en el Sla-Mori, estoy segura de
que las construyeron al otro lado de esas puertas;
nosotros hemos entrado por detrás, y por consi-
guiente las hemos evitado. ¿Qué piensas tú, Bern?
Si crees que deberías escuchar la advertencia de
Essa y evitar el pasillo corto, pasa al 98. Pero si opi-
nas que no es peligroso entrar en el corredor de la
segunda puerta de bronce, pasa al 39.

143
El vial con el líquido rojo intenso piensas que
quizá contiene algo perverso, quizá porque ése es el
color de la sangre. Destapas una de las pociones le-
chosas y la engulles de un solo trago. El líquido sabe
acuoso y un poco amargo. Esperas unos momentos,
viendo cómo los hombres dragón invaden la estancia,
pero no sientes nada. Arrancas con los dientes el
tapón del segundo frasquito, y también bebes su le-
choso contenido.
Acabas de ingerir una doble dosis de una poción
curativa. Tira un dado cuatro veces (o dos dados dos
veces), añade el resultado total a tus puntos de im-
pacto, y pasa al 60. Recuerda que tu total de puntos
tle impacto no puede ser nunca superior al número
con el que empezaste.
141
144
—Tus palabras tienen sentido, Cleva —reconoces
a pesar tuyo—. No puedo ayudar a Kegan si me cap-
turan. Pero ¿qué voy a hacer? ¡Me siento tan impo-
tente! ¿Existe acaso un modo de combatir a esos
monstruos?
—Algunos de los guardianes de la aldea lograron
escapar cuando atacaron los dragones —responde
Cleva—. He oído decir que se han unido a un grupo
de resistencia que se oculta cerca de las tierras elfas
de Qualinesti. Su cabecilla es... Veamos, ¿cómo se
llamaba ese hombre? —farfulla para sí unos ins-
tantes—. ¡Eben! ¡Eso es! Eben Shatterstone.
—Gracias por tu ayuda, Cleva —dices—. ¿Qué
vas a hacer ahora?
—No te preocupes por mí, Bern. Sé cuidar de mí
misma. Será mejor que te pongas en marcha cuanto
antes.
Lanzas una última mirada a tu hogar destruido y,
con los ojos bañados en lágrimas, te internas en el
bosque e inicias tu larga marcha hacia el sur, en
busca de Eben Shalterstone. Fin.

145
Un grupo de siete draconianos, blandiendo sus es-
padones, irrumpen en la alcoba de Verminaard. Son
demasiados para enfrentarte a ellos, sobre todo en un
aposento tan estrecho. Tiras el pergamino del es-
critorio y, con un rápido movimiento, te apoderas
del cofre que contiene los viales. Las pociones no
142
abundan en Solace, pero has oído hablar de los efec-
tos prodigiosos, algunos mortíferos, que producían
los antiguos magos con sus poderosos brebajes
Decides que tu situación es lo bastante desesperada
para arriesgarte a tomar una poción desconocida,
pero vacilas un instante antes de elegir entre las tres.
Si decides beberte una de las pociones lechosas,
pasa al 143. Pero si ingieres la poción roja, pasa al
183.

146
Habiendo encontrado un arbustal retirado, donde
puedes ocultar a la yegua moteada, te acuestas en el
suelo arenoso de la margen del río y te sumes en un
profundo sueño. Al amanecer te despierta un ruido de
gritos y cascos. Apartas un matorral y ves algunos
draconianos caminar por el campamento de los go-
blins, levantándoles a puntapiés. Oyes a los horribles
secuaces de Toe de intentando convencer a los
hombres-dragón de que les dejen tranquilos, pero to-
das sus protestas son en vano. Observas que ningún
goblin alza la mano contra un draconiano, por muy
enojado y furioso que esté.
Al poco rato la caravana reemprende su marcha
hacia el sur, pasando junto a tu escondite. Montas en
tu yegua y sigues a los lentos carromatos en su viaje.
Cuando el sol empieza a ocultarse detrás de la densa
masa de árboles, ves en la distancia unas cimas cu-
biertas de nieve. La caravana aminora la marcha,
trazando su ruta entre sombrías cañadas y desfila-
deros. Sabes que pronto será imposible seguir avan-
zando, porque en la oscuridad no pueden recorrerse
sendas montañosas flanqueadas por abruptos y hon-
dos precipicios. Los goblins se verán obligados a
acampar de nuevo, y quizá este sea el lugar idóneo
para intentar el rescate.
Pasa al 11.

143
147
—¡Detente! ¡No vale la pena! —exclamas—. No
puedo ganar. ¡Me rindo! —Y, diciendo esto, dejas
caer a Rayo de Fuego.
—Una sabia decisión —declara el señor de los dra-
gones con su sibilante voz. Crees adivinar una son-
risa burlona tras su visera—. ¡Guardias! ¡Llevaos a
este necio!
Te vuelves justo a tiempo para ver detrás de ti a
uno de los centinelas draconianos, con el mango de
su lanza descendiendo hacia tu cabeza; de repente, la
oscuridad se cierne sobre tu mente. Tira un dado por
daños, resta el resultado a tus puntos de impacto y
pasa al 17.
148
Cuando recobras el conocimiento, tu primera sen-
sación es de un penetrante frío. No tardas en darte
cuenta de que te hallas sepultado en un ventisquero.
Más tarde, mientras tratas de desembarazarte de la
nieve que te cubre, recuerdas haber pensado que la
noche duraba demasiado tiempo, pues reinaba la
oscuridad cuando despertaste y aún no ha empezado
a clarear.
¡Pero tres días después todavía no has visto la luz
del sol! Una profunda herida atraviesa tu nuca, de-
duces que te has quedado ciego. Pronto comprendes
que el hambre te impulsará a internarte más y más en
estos bosques desconocidos, donde quizá halles
hierba, cortezas e insectos que te mantendrán vivo
hasta que alguien te encuentre. Pero ahora, con los
aullidos de los lobos en la espesura que te rodea,
agradecerías incluso la presencia de una patrulla de
goblins. Fin.
149
Estás casi en mitad de la estancia, moviéndote tan
sigilosamente como la kender, cuando de pronto tro-
144
piezas y caes de rodillas. Tu espada se estrella contra
el suelo con gran estrépito.
La puerta de la habitación de los niños se abre de
par en par, y del hocico del dragón mana una cascada
de luz que lo invade todo. Los niños te ven y
empiezan a gritar:
—¡Kegan, es tu hermano!
Kegan corre hacia la puerta, y observa desde detrás
del voluminoso dragón cómo te levantas con gesto
vacilante. Pasa al 105.

150
El malvado espectro te ataca inmediatamente, in-
tentando absorber tu fuerza antes de que le hieras con
el filo encantado de la espada de Essa. Unas ráfagas
de aire frío entumecen tus brazos y piernas, al tiempo
que tus músculos se convierten en pesos casi
plomizos que apenas puedes mover.
—¡No puedo abatirle! —gritas con un balbuceo
tembloroso—. ¡Corred hacia el túnel!
La hechicera elfa espera a que Willow y Kegan
traspasen la abertura de la caverna, y se vuelve para
pronunciar una sola palabra mágica. Al instante
brotan de sus dedos unos mortíferos misiles, y apro-
vechas la oportunidad para huir del espectro. Los
proyectiles parecen confundir a la criatura, que re-
trocede hacia un sombrío rincón.
Corréis todos juntos hacia la intersección y seguís
la ramificación de la izquierda, que se termina a tan
145
sólo quince metros, junto a la salida rocosa de la
cámara de los zombis.
—¡Cuidado! —susurras a Willow, que ya se está
asomando con gran curiosidad a la sala de las crip-
tas—. ¡No quiero enfrentarme de nuevo a esas cria-
turas! Vayamos en la otra dirección antes de que el
espectro decida seguirnos. Pasa al 59.
151
Tu primera arremetida con Rayo de Fuego hiere al
grifo en el costado, en el lugar donde su plumaje se
mezcla con la pelambre de su mitad trasera. El
cuerpo del monstruo se convulsiona de dolor, y notas
cómo sus garras se abren. Empiezas a caer, y tratas
de aferrarte a las plumas del pecho del animal; pero
es demasiado tarde. La boscosa montaña parece ele-
varse a toda velocidad para recibir tu cuerpo, y te
preparas para lo peor.
Cuando crees que el tremendo choque va a pro-
ducirse en cualquier instante, tu cuerpo se levanta de
una sacudida, y tus brazos y piernas se agitan en el
aire como un látigo restallante. ¡Es el grifo, que
vuelve a capturar la comida perdida! La herida del
monstruo no es más que un arañazo, pero lo bastante
doloroso para aminorar su vuelo. Has comprendido
que debes atacar cuando estés cerca del suelo, y así
podrás caer sin exponerte a morir. Desesperado,
arremetes contra la pata delantera del gigante. Una
vez más Rayo de Fuego da en el blanco, y el grifo
vuelve a soltarte.
Esta vez aterrizas en un ventisquero, y te precipitas
por la pendiente como un trineo sin control. No ves
la roca hasta sentir la descarga de su pesada su-
perficie sobre tu espalda. La oscuridad se cierne so-
bre ti. Pasa al 148.
152
Necesitas un arma para intimidar a esas criaturas,
así que agarras lo primero que te viene a mano: ¡una
olla de estofado!
146
147
—¡Apartaos! —ordenas amenazador, blandiendo la
olla—. ¡Esa espada me pertenece!
Los enanos del abismo dejan de registrar el cuerpo
inconsciente del hobgoblin y alzan boquiabiertos la
mirada hacia ti. Al cabo de un instante sus ojos se
iluminan y uno de ellos grita con gran excitación:
—¡La batalla del estofado! —Antes de que entien-
das lo que está pasando, los enanos del abismo se
arman con cucharas v cuencos, lanzando por el aire
raciones enteras del hediondo potaje. Tratas de de-
tenerles, pero tus esfuerzos son en vano. Su griterío
resuena en la estancia, y comprendes que los guar-
dianes no tardarán en venir. Un cuenco de estofado
se estrella contra tu rostro, y notas el contacto del
líquido al gotear por tus orejas. El potaje cubre los
muros y el suelo. Intentas llegar hasta el hobgoblin
para recuperar tu espada, pero otro proyectil de es-
tofado te acierta en los ojos, dejándote ciego. Oyes
entrar a los guardianes. Los enanos del abismo em-
piezan a gritar al unísono.
—¡Ha sido idea suya! ¡Él es el culpable! Liberas
tus ojos de la viscosa substancia, y compruebas que
todos te señalan. Los guardianes hob-goblins entran
gruñendo en la estancia y descubren a su capitán en
el suelo.
—Intentabas escapar, ¿eh? —ruge uno—. ¡Esta-
mos hartos de ti, guerrero! Como ya estás bañado en
salsa, no hace falta condimentarte para que sirvas de
alimento al dragón.
No sabes lo que eso significa, pero parece aterra-
dor. Cuando los guardianes te conducen fuera de la
cocina, oyes suspirar u un enano del abismo.
—¡Lástima! —dice, entristecido—. Era un tipo di-
vertido. Fin.
153
Galopas durante horas hacia el sur, hasta que el
terreno se torna demasiado escarpado para viajar
deprisa. Guías entonces a la yegua en dirección a las
148
montañas, sin detenerte para no desorientar tus pa-
sos. Pero al poco ntas que tu cabalgadura empieza a
flaquear, a causa de la fatiga que le produce cami-
nar sobre rocas; desmontas, y conduces al animal de
las riendas hasta un lugar donde se oye murmullo de
agua.
Justo delante tuyo encuentras un manantial de
montaña que bruta de los nevados picos que te ro-
dean. Parece ser un paraje tranquilo donde poder
descansar, y el agua es más dulce que cualquier vino
que nunca hayas probado. Te sientas y. apoyándote
en un peñasco con Rayo de Fuego en tu regazo, ob-
servas a la sedienta yegua mientras sacia su sed en el
fresco arroyo. Casi sin darte cuenta, te quedas dor-
mido. Tira un dado curativo, suma el resultado a tus
puntos de impacto y pasa al 42.
154
Miráis todos a la kender, que ha estado exami-
nando la cripta mientras vosotros vigilabais la puerta.
lista agachada entre dos féretros de piedra vacíos,
escudriñando un oscuro túnel que apenas mide un
metro de altura.
—Tendremos que estrecharnos un poco, pero lo
conseguiremos dice—. Dejad que entre yo primero,
con Kssa detrás para iluminarme. —Sin esperar
respuesta, Willow penetra en la abertura. Essa te mira
encogiéndose de hombros, y se arrodilla para seguir a
la kender. Empujas a Kegan delante de ti y cierras la
comitiva, aunque te resulta algo difícil entrar en tan
angosto pasadizo.
Cuando habéis recorrido unos doce metras a gatas,
veis que el túnel se ensancha formando un pasillo de
unos tres metros de anchura y con altura suficiente
como para seguir caminando. El nuevo pasillo traza
un brusco recodo a la izquierda y se prolonga en lí-
nea recta por espacio de unos cincuenta metros.
—Vaya, vaya —susurra Willow desde su avanzada
posición—, ¿Por dónde vamos ahora?
149
Adelantas a los otros para reunirte con la kender en
la confluencia de dos pasadizos, abiertos en la roca
granítica que soporta el peso de Pax Tharkas.
—Aguza la vista, guerrero, y guíanos hasta la sa-
lida —te apremia Willow. Su ronca voz no denota la
menor preocupación. Sin prestarle atención, estu-
dias ambos pasadizos buscando una pista que te
ayude a decidir cuál es el mejor. Ves numerosas hue-
llas de roedores en el pasillo de la izquierda, mientras
que nada parece haber pisado el polvo del de la
derecha.
Si decides seguir por el pasadizo de la izquierda,
pasa al 182. Si prefieres probar suerte por el de la
derecha, limpio de huellas, pasa al 112.
155
—¡Corred! —ordenas, derribando al hobgoblin
con tu espada—. ¡Draconianos!
Antes de que el draconiano pueda desenfundar o
llamar a sus compañeros alados, apretáis a correr
hacia las escaleras del sótano. En el recodo del pasi-
llo, Willow se detiene en la esquina y lanza dos más
de sus mortíferos proyectiles contra los draconianos
que salen en desbandada de la sala de guardia, si-
tuada enfrente de la sala de audiencias de Vermi-
naard. Los guardianes se arrojan al suelo, lo que os
concede el tiempo justo para llegar a la escalera.
Pasa al 131.

156
Los dos perros enfurecidos te saltan simultánea-
mente a la garganta. Rayo de Fuego traza un fulgu-
rante arco y, rasgando la dura armadura de cuero
tachonada como si fuera de seda, atraviesa el costado
del primer animal. Evitas su cuerpo que, al caer,
arrastra consigo al otro sabueso. Antes de que puedas
silenciar al segundo animal, rompe a gemir y ladrar.
Sabes que antes de abatirlo la alarma del can
150
atraerá a sus amos draconianos. Tu única esperanza
de salvar a los prisioneros radica en continuar libre.
Lanzando una rápida mirada a los guerreros cautivas,
corres hacia las sombras que rodean el carromato;
pero una oscura figura alada se interpone en tu
camino. Pasa al 96.

157
—¡Tu! ¡El grandote pendenciero! ¡Fuera! —El ca-
pitán hobgoblin espera a que bajes del carromato y
seguidamente te empuja hacia la prisión ambulante
¡unto con los otros hombres de Solace. Cuando subes
al carromato-prisión, ves que los goblins conducen a
Willow y Kegan a la ciudadela con las otras mujeres
v niños.
Una vez en el carromato, los hombres de tu pueblo
te saludan cálidamente, agradeciéndote que hayas
intentado ayudarles.
—Ya encontraremos un modo de escapar de este
lugar y del extraño ser que lo gobierna —prometes
en un susurro—. ¡No hemos podido salvar Solace,
pero alguien pagará cara su destrucción! Recordemos
todos los árboles de vallen arrasados y los llantos de
nuestros niños, y juremos venganza contra las tuerzas
malignas que se ocultan tras esta traición.
—No podemos luchar contra los monstruos hasta
que nuestras mujeres e hijos estén a salvo —dice uno
151
de los hombres—. Esas criaturas no son humanas; si
intentásemos algo matarían a nuestras familias sin
pensarlo dos veces.
El carromato pasa junto a una oscura caverna que
se abre en la ladera de la montaña, a un lado del llano
que jalona la parte posterior de la fortaleza. Flota
sobre el valle un fuerte olor a azufre, que parece
venir de la enorme abertura. La boca de la caverna es
un hervidero de actividad; parece que los enanos del
abismo bajan grandes cúmulos rocosos desde un
saliente elevado hasta la entrada de la cueva.
En el saliente rocoso ves a un grupo de humanos
que, desnudos hasta la cintura, acarrean carretadas de
piedras hasta una plataforma; acto seguido los enanos
del abismo las bajan para que las recojan sus
compañeros.
El carromato prosigue su marcha junto a los tra-
bajadores y se detiene ante una segunda caverna aún
mayor. Escoltado por dos sucios enanos del abismo,
un corpulento hobgoblin sale para saludar al carre-
tero.
—Veo que me traes más. Extraeremos el mineral,
aunque sea a costa del sudor de todos los humanos
vivos de Ansalon.
Los que forman el pelotón del hobgoblin ríen y se
acercan a la puerta de barrotes para dejaros salir. El
fornido hobgoblin observa cómo los dos servidores
aghar os registran de arriba abajo, quitándoos ani-
llos, brazaletes, armaduras, cuchillos, e incluso un
hacha que uno de los guerreros había logrado ocul-
tar debajo de su brazo. Cuando arrojan los bienes
confiscados a los pies de su amo, este último os ame-
naza con el puño.
—Estáis aquí con un solo objetivo: ¡Servir a Ver-
minaard, el señor de los dragones de Ansalon! Ante
vosotros se abren las legendarias minas de hierro de
Pax Tharkas. Con el acero que se obtiene de esta can-
tera se templan las armas que han de ser utilizadas
por los seguidores de nuestro amo. Serviréis al señor
152
de los dragones extrayendo el mineral, que después
será fundido por los enanos del abismo en los hornos
que tenéis detrás. Si alguien se opone a tan noble
empeño, su familia será tratada con cuidados espe-
ciales.
La sonrisa maliciosa del hobgoblin te eriza la piel
y aprietas los dientes para sofocar tu rabia. Debes
averiguar algo más acerca del misterioso Vermi-
naard, pues su título de «señor de los dragones» pa-
rece indicar que está involucrado en la destrucción de
Solace. Cuando el carretero goblin se aleja con su
vehículo, estudias a tus nuevos celadores y piensas
en la fuga.
Los dos enanos del abismo están desarmados, y
sabes que podrías abatirlos con poco más que un
grito de guerra. Pero, a pesar de su edad, el fornido
hobgoblin parece ser un guerrero avezado. Su velluda
piel es más gris que negra, y sus ojos apagados se
han ido cerrando con el paso de los años; no obs-
tante, aunque su escamosa armadura esté opaca y
oxidada, el espadón que cuelga de su cinto tiene tra-
zas de haber sido bruñido y untado recientemente.
Sabes que no puedes enfrentarte a él sin un arma,
mas no te cabe la menor duda de que le ganarías a la
carrera.
Si tienes 29 o más puntos de impacto, puedes tratar
de huir por el angosto terreno que se extiende detrás
de las minas: pasa al 34. Pero si tienes menos de 29,
debes quedarte y recobrar fuerzas, al tiempo que
procuras indagar algo más acerca de Pax Thar-kas.
En ese caso, pasa al 78.

158
—¡A la cripta! ¡Rápido! —exclamas, encaramán-
dote al cuerpo sin vida de la carroñera en el momento
en que los zumbís resurgen do sus tumbas.
invadiendo el pasillo. Essa avanza detrás tuyo, y su
aureola argéntea ilumina con su destello fantasma-
153
górico la pequeña cámara funeraria. Willow ayuda a
tu hermano a trepar por el horrible caparazón, y le
sigue hasta el interior de la tumba.
Una vez estáis todos dentro, agarras a la criatura
por dos de sus ya rígidas patas, y vas arrastrándola
para que deje libre la entrada de la cripta. Con una
mueca de repugnancia, Kegan coge otro de los sucios
miembros de la carroñera y te ayuda. Essa y Willow
colocan la losa en su lugar, pocos momentos antes de
que los zombis lleguen a la abertura.
Te apostas junto a la losa cerrada, y desenvainas a
Rayo de Fuego, presto a atacar al primer muerto vi-
viente que penetre en la cripta. Durante unos mo-
mentos, esperas en tensión que los monstruos derri-
ben la lápida, pero nada ocurre.
—¡Creo que se han ido! —exclama Kegan, rom-
piendo el silencio de la tumba.
__Dudo que entren en una cripta cerrada —susurra
Essa—. Han sido colocados aquí para guardar la
cámara exterior, pero son incapaces de pensar por sí
mismos. No nos seguirán.
—Me preocupan más las orugas carroñeras —di-
ces a la elfa—. Si éstas han merodeado por las criptas
el tiempo suficiente, quizás hayan puesto sus huevos
en algunos de los cuerpos de los zombis. Hemos de
hallar una salida antes de que un enjambre de estas
horribles criaturas nos encuentre.
—Es posible que haya dado con la solución —
anuncia Willow—. Creo haber descubierto cómo la
carroñera entró en la tumba.
Pasa al 154.

154
159
El refulgente vértice de la maza de Verminaard te
golpea en el hombro, y en ese preciso instante el se-
ñor de los dragones pronuncia una curiosa palabra.
—¡Medianoche!
Aunque no te ha alcanzado de pleno, la fuerza del
golpe le lira al suelo. Tienes la impresión de que el
clérigo te ha arremetido con un arma más pesada que
el plomo.
De pronto se Mace la noche en la sala de audien-
cias. Se desvanece la luz de la araña, sumiendo la
estancia en una oscuridad absoluta. A causa del golpe
de Verminaard el brazo con que empuñas la espada
le ha quedado inservible, y cuelga dolorosa-mente de
tu hombro malherido. Tanteas la alfombra en busca
de la acerada hoja, sabiendo que no podrías blandirla
aunque la encontraras entre las tinieblas.
—¡Tengo tu arma, solaciano!
La siniestra voz de Verminaard hace que un esca-
lofrío le recorra la espina dorsal. Al parecer puede
ver en la oscuridad, como los elfos y los enanos. Con
un gran esfuerzo logras incorporarte, extendiendo el
brazo sano en dirección a la voz.
—¡Ven, guerrero! ¡No me obligues a utilizar de
nuevo a Tenebrosa! Mi maza maldita ya te ha dejado
ciego. ¿Quieres que además te mate?

155
Te palpas los ojos con la mano izquierda, descu-
briendo con horror que los tienes abiertos. Avanzas a
tientas hasta la mesa larga, donde hace unos minutos
ardía un candelabro. Sientes el calor de las velas
contra tu rostro, pero no logras vislumbrar ni un
simple destello. Verminaard dice la verdad; estás
ciego, tienes un brazo destrozado y no te resta nin-
guna esperanza. Fin.
160
Estás demasiado asustado como para atacar a la
legendaria criatura. Das media vuelta y te internas en
el bosque, tratando de hacer caso omiso a los te-
rribles alaridos de la yegua abandonada.
Te sientes agotado y no puedes seguir huyendo, así

156
que te desplomas en el suelo. Tu pueblo quedó arra-
sado por unas malvadas y misteriosas criaturas, que
tienen cautivo a tu hermano en las minas de Pax
Tharkas. Y tú estás solo y perdido.
—¡Que alguien me ayude! —gritas, aunque sabes
que tus ruegos son inútiles. Hederick, el gran teócrata
de Solace, dice que hace ya mucho tiempo que los
dioses abandonaron a los hombres.
No obstante, empieza a invadirte una gran sensa-
ción de paz.
—¡Ayudadme! —exclamas de nuevo—. ¡Que al-
guien me ayude a derrotar al mal que nos acecha!
De pronto, aparece ante ti un ciervo blanco. Te
incorporas, y le miras asombrado. Es el animal más
espléndido que jamás hayas visto. Mientras lo con-
templas, el ciervo agita su reluciente cornamenta y se
aleja dando saltos. Se detiene, y se vuelve hacia ti.
Comprendes estupefacto que el ciervo te espera.
Te levantas torpemente, y le sigues. No sabes dónde
te lleva, pero tienes la certeza de que te guiará y ve-
lará por ti durante el viaje... Fin.
161
Ves una cámara sin ventanas y mayor que la ha-
bitación de los juegos, y al instante constatas que no
está vacía. En el centro de un haz de luz que se filtra
a través de una puerta abierta al otro lado, vislumbras
una masa que sube y baja con un ruido regular y
silbante. Cuando tus ojos se habitúan a la oscuridad,
comprendes de qué se trata. ¡Es el enorme costado de
un dragón rojo!
—Lanzallamas —te susurra Willow al oído—. Se
trata de una hembra muy vieja, llena de cicatrices y
casi ciega. Además, está loca. Mataron a sus hijos
hace muchos años, y está convencida de que los ni-
ños esclavos son suyos. El señor de los dragones le
dijo que alguien intentaba robarle de nuevo a sus
vástagos, para apostarla como centinela. No permite
que entren en esa habitación más que Maritta y sus
157
mujeres, que son quienes se ocupan de alimentar y
cuidar a los niños.
No te gusta la perspectiva de tener que enfrentarte
a esta criatura, por muy vieja y loca que esté; pero
sabes que es el único camino para rescatar a tu her-
mano. Quizá puedas pasar junto a ella mientras
duerme. Avanzas con gran sigilo por la oscura cá-
mara, en dirección a la puerta entreabierta.
Tira un dado para comprobar si burlas al dragón, y
suma tus puntos de observación al resultado. Si el
total es de 6 o más, pasa al 168. Si es inferior a 6,
pasa al 149.
162
—¿De dónde ha salido esa criatura? —pregunta
Kegan a la kender—. ¿Acaso estaba aquí esperándo-
nos?
—Las carroñeras son bastante estúpidas, Kegan
—responde Willow—. Imagino que tanto ésta como
otras parecidas han socavado estas criptas para ali-
mentarse de los cuerpos de los zombis.
—Si fuera así no podría haber movido la losa, a
causa del hechizo mágico que sellaba las tumbas y
guardaba a los zombis en su interior —replica Essa.
—¡Eso significa que la cripta debe tener otra salida!
—exclamas en voz baja—. Quizá el túnel de la
carroñera nos lleve a la superficie.
—O a un nido de criaturas similares —dice Kegan,
con un escalofrío.
—¿Qué estamos esperando? —pregunta Willow,
impacientándose—. ¡Averigüemos cómo entró ese
gusano en el Sla-Mori!
Pasa al 24.
163
Sabes que has atravesado varias veces con tu es-
pada al señor de los dragones, pero ante tu sorpresa
sus heridas sanan casi instantáneamente. De pronto,
el malvado clérigo retrocede y te señala con el dedo.
158
—¡Atrápale, Ember! —ordena al gigantesco dra-
gón rojo.
El terrible hocico del monstruo empieza a emitir
un fino hilo de humo, mientras alza la cabeza y
vuelve a colocarse entre Verminaard y tú. Lanzas una
rápida mirada a Willow y Kegan, pero están como
paralizados, con sus vidriosos ojos perdidos en el
infinito. El señor de los dragones o su perverso
animal han hechizado a tu hermano y a la kender.
Sólo tú te interpones entre Verminaard y sus planes
de controlar Ansalon.
Antes de enfrentarte al dragón, debes tirar dos da-
dos para poder asestar un golpe salvador contra su
hálito mortífero. Si obtienes 7 puntos o menos, pasa
al 190.
Si obtienes 8 o más puntos, debes luchar contra el
dragón. Tira dos dados y suma el resultado que ob-
tengas a tus puntos de habilidad en la lucha. Si el
total es de 12 o más, pasa al 9. Si es inferior a 12,
réstate 10 puntos de impacto y pasa al 190. Si crees
que vas a perder, puedes rendirte. Pasa al 147. Si te
queda algún punto de experiencia, estudia la posi-
bilidad de utilizarlo ahora.
164
Los ojos del grifo se tornan vidriosos y empiezan a
parpadear. Ha vuelto a soltar tu brazo, y su vuelo es
cada vez más bamboleante. Notas cómo la garra que
te sujeta por la cintura va perdiendo presa, y tienes
que asirte a la maraña de pelambre y plumas de su
pecho para no precipitarte hacia la muerte. Incom-
prensiblemente la criatura logra mantenerse en el aire
durante lo que se te antoja una eternidad. Sobrevuela
sin cesar cimas cubiertas de nieve, hasta llegar a un
lugar donde los glaciares dan paso a los bosques del
otro lado de las montanas.
Por fin el animal dobla las alas, al tiempo que
hunde la cabeza en su pecho. Te agarras desespera-
damente a su plumaje mientras desciende en picado
159
hacia la ladera rocosa. La suerte te sonríe y el pesado
caparazón se estrella de espaldas contra el suelo bos-
coso, amortiguando el golpe. Sales despedido por el
aire, para volver a aterrizar sobre el mullido vientre
del ave. Te deslizas hasta el suelo, para caer sobre un
fragante lecho de pinaza. Apenas puedes creer que
sigues con vida.
Cuando estás seguro de poder mantenerte en pie y
dar una ojeada a tu alrededor, compruebas que nin-
guno de los árboles o matorrales te resultan familia-
res. Incluso las rocas no se asemejan a las que habías
visto hasta ahora. El grifo ha prolongado tanto su
vuelo que seguramente habrás ido a parar a varios
centenares de kilómetros del lugar donde dejaste la
caravana de esclavos. Ni siquiera la habilidad ras-
treadora de un guerrero como tú puede ayudarte a
encontrar el camino, el vuelo del monstruo ha mer-
mado tus fuerzas.
Quizá algún día logres retornar por tierra del largo
vuelo del grifo, y encuentres de nuevo Pax Tharkas,
donde los goblins y los hombres-dragón han llevado
a tu hermano y los otros supervivientes de la catás-
trofe de Solace. Pero por ahora ya te supone sufi-
ciente esfuerzo mantenerte vivo en esta tierra fría y
extraña. Fin.

165
—¿Crees que habrá más draconianos ahí dentro?
—preguntas a Willow.
160
—Había varias patrullas, además de un grupo de
hobgoblins, cuando nos trajeron hace tres días__res-
ponde—. Supongo que esta torre debe ser la mayor
sala de guardia de toda la ciudadela, o al menos eso
he oído comentar.
—¡Entonces sería una locura atacarlesl Aunque
sorprendiéramos a este grupo, los otros nos oirían y
quedaríamos atrapados. Tendremos más oportuni-
dades de escapar desde la otra torre.
La kender asiente, sin que su rostro refleje apro-
bación o desengaño. Parece estar dispuesta a acatar
tus decisiones, siempre que exista algún riesgo.
—¡Vamos! —dice.
Pasa al 43.
166
Arremetes fieramente con la espada mágica de
Essa, tratando de abatir al espectro. La siniestra fi-
gura de la criatura traza torbellinos en torno a tu
cuerpo, envolviéndote en una densa nube de gélidos
vapores.
—¡Vuelve, Bern! —exclama Essa—. ¡No dejes que
te toque!
Intentas eludir la acometida del espectro, pero es
demasiado tarde. Absorbe tu fuerza, dejándote los
brazos entumecidos. El oscuro perfil del monstruo
parece rodearte, eclipsando el brillo de la luz encan-
tada de Essa. Tus piernas congeladas se doblan bajo
tu cuerpo, en el momento en que la negrura del
monstruo se confunde con tu mente en blanco. Fin.
167
Observas a Kegan mientras se dirige hacia el
arroyo con su cubo. Los goblins parecen relajarse
después de la cena, y apuran el contenido de sus bo-
tas. Empiezan a reírse entre ellos de los obscenos
chistes de sus compañeros, guiñando el ojo a las mu-
chachas de Solace que pasan junto al campamento.
Te ocultas entre las sombras que proyecta la hierba
161
húmeda, y esperas a que tu hermano hunda el cubo
en el agua. .
Sigiloso como una serpiente, reptas hacia el. Con
un rápido movimiento, amordazas la boca de Kegan
con la mano. El muchacho, que no te ha visto, se
revuelve e intenta gritar; pero le sujetas con firmeza
para que no escape, ahogando sus voces.
—¡Soy yo, Bern! —le susurras—. ¡No hagas ruido!
La expresión de Kegan es una mezcla de alegría y
enfado cuando liberas su boca.
—¡No me ataques a mí! ¡Es contra ellos contra
quien has de luchar! —exclama, con voz apagada—.
¿Dónde has estado? ¡Creía que te habían matado en
Solace!
—Chitón —ordenas—. No tardarán en echarte de
menos con el agua. Quéjate cuanto quieras después
de que ayudemos a escapar a los otros. Tienes que
hacer algo para distraer la atención de esos palurdos
borrachos mientras yo me oculto entre las sombras de
los carromatos.
—¿Qué quieres que haga? —pregunta Kegan muy
excitado. Su ira desaparece ante la perspectiva de una
aventura. Pasa al 31.
168
Consigues llegar hasta la puerta entreabierta sin
despertar al animal. Empujas el paño con suavidad, y
la luz entra con más intensidad en la cámara de la
niñera, iluminando el enorme hocico del dragón.
Cuando la respiración de Lanzallamas empieza a
alterarse, una voz aguda se alza en el interior de la
habitación.
—¡Es Bern! ¡Kegan, es tu hermano!
—Chitón —ordenas, nervioso.
—Me temo que es demasiado tarde —susurra Wi-
llow con tono apagado— ¡Lanzallamas se ha desper-
tado!
Kegan se sitúa entre la kender y tú, contemplando
al confuso dragón. Pasa al 105.
162
169
Te ocultas en la frondosa y húmeda hierba que
crece junto al río, esperando a que tu hermano llene
su cubo y regrese con el goblin. Sonriendo, obser-
vas cómo moja «accidentalmente» los pies de su
guardián. La criatura reniega en voz alta y lo derriba
de un revés, poniendo su mano en forma de garfio.
Cierras los puños de ira, pero no puedes hacer nada
salvo aguardar. Los goblins se acomodan junto al
fuego, pasándose una bota. No tardan en embria-
garse, y empiezan a emitir sonoras carcajadas y a
hacer comentarios obscenos cada vez que pasa una
mujer.
Viendo que ésta es tu oportunidad, abandonas la
hierba y te abres camino hasta uno de los carromatos,
donde tienen prisioneros a algunos de los hombres de
Solace.
—¡Bern! —exclama uno, al reconocerte.
—¡Silencio! —ordenas, sacando el cuchillo e
intentando forzar la cerradura.
—¡Cuidado, Bern! ¡Detrás de...!
La advertencia llega demasiado tarde. No oyes
nada más, pues el dolor hace explosión en tu cabeza.
Tira un dado para evaluar los daños, resta el total a
tus puntos de impacto y pasa al 114.

170
—¡Alto, esclavo!
Detrás de ti oyes los gritos de alarma del centinela
163
hobgoblin. Aceleras el paso. Cuando ya casi estás en
la escarpada ladera, una docena de goblins armados
aparecen por la boca de la cueva de fundición.
Detienes tu carrera y miras hacia atrás. El viejo
hobgoblin casi te ha alcanzado, ya que es mucho más
veloz de lo que cabía imaginar. No tienes más re-
medio que rendirte a los monstruos y afrontar el cas-
tigo que te impongan por tratar de huir.
Los goblins se apelotonan en torno a ti, empu-
ñando sus lanzas y espadas. El superior hobgoblin se
abre paso entre sus filas, coge la lanza de uno de sus
subordinados y la eleva por encima de su cabeza. Te
encoges de forma instintiva, esperando sentir cómo
su punta de acero se hunde en tu cuerpo.
Sin embargo, el encolerizado hobgoblin no deja
caer sobre tu cabeza la punta sino el pesado mango,
poniendo en el golpe toda su fuerza.
Pasa al 189.

171
Restas desvalido en las garras del grifo, tus force-
jeos son inútiles y el dragón atrae tu cuerpo hacia él,
clavando en tu pecho su otra pezuña. Sus enormes
alas agitan a tu alrededor el fresco aire de la mon-
taña, y notas cómo te levanta con asombrosa facili-
dad y se remonta en el cielo matutino. Divisas a tus
pies un punto en movimiento: es la yegua que has
salvado del monstruo que huye a toda velocidad.
Te revuelves en las garras del monstruo, tratando
de liberar tu brazo para usar la espada. Por fin se
164
165
rasga la tela de tu manga, y tu miembro se aleja del
contacto de las afiladas garras. Puedes aprovechar la
oportunidad para tratar de soltarte, o bien para atacar.
Si decides atacar, tira dos dados y añade al resul-
tado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es
de 12 o más, pasa al 48. Si es inferior a 12, réstate 5
puntos de impacto y pasa al 65. Si tienes 20 o más
puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para
intentar escapar en cualquier momento de la acción.
Pasa, en ese caso, al 151.
172
Pronto descubres que los dos hobgoblins están me-
jor adiestrados de lo que esperabas. Cuando arre-
metes contra el primero, dirigiendo el golpe por de-
bajo de su pica para traspasarle el vientre, el segundo
guardián estira su arma y bloquea tu ataque. La
acción ha dejado a Willow tiempo suficiente para
preparar su hoopak. Con un diestro movimiento de
muñeca, la muchacha arroja uno de sus fulminantes
proyectiles contra la cabeza del segundo hobgoblin.
La piedra golpea al monstruo debajo de la oreja,
desencajándole la mandíbula. Herida, la criatura aúlla
de dolor e intenta con furia ensartar a la kender en su
pica. Justo entonces, antes de que podáis batiros en
retirada, se abre de par en par una de las puertas de la
estancia e irrumpe en el pasillo un draconiano para
indagar el porqué del grito del hobgoblin. Pasa al
155.
173
Con la sangre helada en tus venas te alejas de la
suplicante Cleva y, sin abandonar el bosque, te en-
caminas hacia el extremo oeste del pueblo, donde se
halla situada la única herrería de Solace. Estás aún a
varios centenares de metros cuando oyes voces lasti-
meras. Los llantos de las mujeres y los niños se con-
funden con los tonos ásperos de unos seres que ha-
166
blan la lengua común con extraño acento. Ocultán-
dote entre los tocones socarrados de los que una vez
fueran poderosos árboles, espías con cautela la he-
rrería de Theros Ironfeld. Lo que ves te sobrecoge.
Pasa al 69.
174
Lanzallamas vuelve su nariz hacia el techo, y en-
torna los ojos como si se hallara en estado de trance.
Brota de su enorme vientre un leve zumbido, al prin-
cipio ahogado pero cada vez más claro. Por fin el
zumbido adopta la forma de palabras, que más que
oírlas retumban dentro tuyo. Una aureola rojiza tro-
quela el perfil del inmenso dragón, revelando las ci-
catrices de innumerables batallas que surcan sus
viejos costados.
—Escucha la maldición de Mataflure,
que llama a la reina a trabajar.
Madre de la Noche, yo de ti abjuro
para escudriñar el rostro bajo la máscara.
De miedo puro y simple invade
al que en la mentira se viene a recrear.
Permite a este vástago que el dolor aguante:
Esto, Reina Madre, te quiere Mataflure suplicar.
Con el rostro enjuto, Willow se inclina hacia ti y
susurra:
—Está invocando un hechizo para proteger a Ke-
gan de cualquiera que mienta en su presencia, in-
cluidos nosotros. Concéntrate todo lo posible e
intenta no asustarte. Los kender somos inmunes a los
encantamientos, pero he visto cómo los guerreros
humanos más valientes se encogían en un rincón al
tener que enfrentarse a las artes mágicas.
Debes vencer a los hechizos con una jugada sal-
vadora. Tira dos dados: si el resultado es 6 o más,
significa que tienes éxito y puedes pasar al 108. Pero
167
si es inferior a 6, habrá fallado tu intento y deberás
dirigirte al 66.

175
Con un rápido movimiento, te vuelves en el mo-
mento en que el hombre-dragón se abalanza sobre ti.
Sin permitir que se abalance sobre tu espalda,
arremetes contra su rechoncha figura. El filo de Rayo
de Fuego surca la armadura de cuero tachonada, y la
criatura deja caer su espadón desplomándose en el
suelo. Contemplas asombrado cómo su cuerpo se
transforma al instante en una estatua de piedra. La
visión te produce horror, pero te alegras de no haber
hundido tu espada, pues de hacerlo habría quedado
incrustada en la piedra y la habrías perdido.
Antes de que los goblins esquiven el cadáver petri-
ficado, saltas sobre tu caballo. La yegua moteada re-
lincha briosa cuando te siente sobre su lomo, y se
lanza al galope en pos de la oscuridad. Pasa al 153.
176
Por mucho que lo intentas, no puedes levantar el
travesaño de hierro que guarda las puertas. Frustrado,
empiezas a dar vueltas por la oscura sala hasta
encontrar la puerta por la que has entrado. El pasillo
sigue vacío. Debes regresar a la cocina y poner en
práctica tu otra idea. Pasa al 97.
177
Aprovechando que los draconianos de la puerta
distraen la atención de Verminaard, arremetes con-
168
tra el malvado clérigo empuñando a Rayo de Fuego y
manteniendo al enemigo entre el enorme dragón rojo
llamado Ember y tu posición.
Verminaard esquiva fácilmente tu acerada hoja, y
saca de su cinto una pesada maza. Observas al ins-
tante que se trata de un arma curiosa, tallada en
reluciente madera negra y con franjas de plata atra-
vesando su trepa. Las púas del extremo parecen la-
bradas en cristal. A pesar de su aparente fragilidad,
resplandece con una luz sobrenatural en la mano del
señor de los dragones.
Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de
habilidad en la lucha. Si el total es de 13 o más, pasa
al 163. Si es inferior a 13, réstate 5 puntos de
impacto y pasa al 159.
Si ves que pierdes, puedes rendirte y pasar al 147.
Pero no tienes posibilidad de fuga.

178
Los hobgoblins obedecen confusos la orden de Wi-
llow, como si fuera su capitán. Cuando se van, la
kender emprende la carrera hacia el extremo de la
sala.
—¡Vamos, seguidme al sótano! —exclama, con
tono quedo. Coges a Kegan de la mano y vas a reu-
nirte con Willow. Cuando oís los gritos de los guar-
dianes, ya estáis en la escalera.
—Ellos necesitaban instrucciones, y nosotros una
ventaja inicial. ¡Bajemos esa escalera! —susurra la
kender.
Pasa al 131.

169
179
—El señor de los dragones te envía sus saludos, mi
buena Mataflure —dices en voz alta, usando el nom-
bre secreto que la misma Lanzallamas reveló a sus
«hijos»—. Me ha ordenado que conduzca a uno de
tus pequeños a sus aposentos. El señor de Vermi-
naard quiere honrarte adiestrando personalmente a tu
vástago.
—¿Qué significa eso de «vástago»? —pregunta
Kegan, sintiéndose insultado.
—¡Cállate y actúa como un dragón! —le ordenas
en voz baja. Tu hermano te mira como si estuvieras
loco, y Willow apenas puede contener la risa.
—No sabía nada de todo esto —gruñe Lanzalla-
mas—. ¿Por qué no se me ha informado antes?
¿Dónde está Maritta?
—Preparando el desayuno, madre —responde Wi-
llow—. Me envió para que te avisara, pero dormías y
no quise despertarte.
El monstruo abre un poco más sus nebulosos ojos
tratando de reconocer a la kender.
—Conozco esa voz. Eres uno de mis hijos.
—En efecto, madre. Quédate aquí y guarda bien a
los otros. Hay extraños en la fortaleza, y debes tener
especial cuidado. Yo me ocuparé de tu vastago y te
lo devolveré en cuanto lo permita el señor de los dra-
gones.
Lanzallamas vacila, y sabes que tu estratagema ha
surtido efecto. Pones la mano en el hombro de Kegan
y empiezas a guiarle alrededor del macizo cuerpo del
monstruo.
Pasa al 110.
180
Lanzas un grito y corres en auxilio de la yegua,
abalanzándote contra las garras y el peludo flanco del
grifo.
Finalmente las riendas de la yegua se rompen en su
enloquecido forcejeo. El aterrorizado animal huye
170
desbocado del monstruo, en el momento en que tu
espada abre un surco en la pata trasera de la criatura.
La herida encoleriza al grifo, que se olvida de la
yegua para atacarte. Blandes el filo hacia arriba,
esperando hundirlo en el duro cuerpo de tu enemigo,
pero éste se defiende agarrándote por el brazo. Pasa
al 171.

181
El rostro juvenil de Willow se pone rígido de exci-
tación, y comprendes que arde de curiosidad por co-
nocer los aposentos privados de Verminaard. Tú
también quieres ver las habitaciones del señor de los
dragones, aunque sólo sea para buscar en ellas otra
salida de la ciudadela.
—Esperaremos a su señoría en sus aposentos
—anuncias al enorme hobgoblin—. Infórmale cuanto
antes del motivo de nuestra presencia.—Sin aguardar
respuesta, agarras a Kegan por el brazo y le empujas
rudamente hacia la puerta situada en el extremo de la
sala.
—¡Cuidado, B...!
—¡Silencio, niño! —le interrumpes, utilizando el
dialecto de Solace—. No olvides que sospechan de
nosotros —añades en voz muy baja—. ¡Actúa como
si me odiaras!
—¡Eso es fácil! —responde Kegan condescendien-
te en el mismo dialecto. El rostro de Willow se con-
trae en una sonrisa incontrolable, que amenaza con
convertirse en una sonora carcajada. Apremias a tu
hermano para que entre cuanto antes en la alcoba
privada del señor de los dragones, y cierras la puerta
en el instante en que la mueca de la muchacha da
paso a una explosión de júbilo. Pasa al 68.
171
182
—No me fío de un pasadizo por el que ni las ratas
se atreven a pasar —susurras—. Me parece más pro-
metedor el corredor de la izquierda.
—¡Vamos, rápido! —dice la impaciente kender,
entrando en la oscuridad sin esperar siquiera a que la
aureola mágica de Essa ilumine el camino.
—Será mejor que nos apresuremos antes de que la
mate su curiosidad —ordenas a Essa y Kegan, apre-
miándoles a avanzar.
El corredor se prolonga en línea recta por espacio
de unos metros. Al fondo ves a Willow apretando su
pequeño cuerpo contra un muro de granito que forma
una intersección. La kender tiene la mano levantada
pidiendo silencio.
—¡Hemos venido a parar al túnel de la cámara de
los zombis! —susurra, inclinando la cabeza hacia la
izquierda—. Si no queréis despertarles de nuevo, su-
giero que vayamos por la derecha. ¡Rastrea un poco,
experto guerrero!
Lanzas una iracunda mirada a su sonriente rostro,
y te adelantas para examinar el suelo en busca de
huellas.
Pasa al 59.
183
Si Willow tenía razón y las pociones blancas son
curativas, ahora no surten efecto alguno. Quizá más
tarde necesites un elixir con estas propiedades, pero
lo que precisas en este momento es algo que te ayude
a combatir a los draconianos. Arrancas con los dien-
tes el corcho del vial que contiene la substancia roja,
y engulles el oleoso brebaje.
La poción es salada y sientes náuseas al ingerirla,
pero logras sobreponerte. Los guardianes te miran
extrañados, tratando de comprender qué haces. Al fin
deciden acercarse y acorralarte en uno de los rin-
cones de la alcoba.
Ya empezabas a poner en duda los efectos de la
172
poción, cuando un agradable calor mana de tu estó-
mago, extendiéndose hacia tu pecho y extremida des.
La sensación crece rápidamente, llenando tus
músculos de súbita energía. La poción también afecta
tu cerebro, y un poder extraño y absoluto toma
posesión de ti.
Emitiendo un fiero grito de lucha, cargas de cabeza
contra el asombrado grupo de draconianos. Te
mueves entre ellos como un berseker, blandiendo y
agitando tu espada con tal rapidez que su hoja ace-
rada se hace casi invisible. Forjada por artesanos en
el corazón mismo de una vena montañosa, su temple
danza en el aire acuchillando, arrancando miembros
y abatiendo sin piedad a los asustados draconianos.
Tus enemigos intentan defenderse, pero tus múscu-
los parecen saber el momento exacto en que deben
esquivar sus golpes. La poción te ha convertido en un
luchador invencible, al menos por ahora, y no pasa
mucho tiempo antes de que los draconianos su-
pervivientes decidan escapar de tu solitaria matanza.
Cruzas la estancia a la velocidad del rayo, alcan-
zando en el umbral a los dos supervivientes y aba-
tiéndoles con dos certeras incisiones de la ensan-
grentada hoja de Rayo de Fuego. Das media vuelta,
buscando más hombres-dragón que matar, pero no
queda ninguno con vida. De pronto, los cadáveres de
los monstruos empiezan a hervir y a humear, disol-
viéndose en pocos segundos; no queda de ellos más
que un oleoso charco de ácido, tan corrosivo que in-
cluso sus espadas y armaduras se desintegran ante
vuestros ojos. Pasa al 54.
184
Los zombis avanzan hacia vosotros, obligándoos a
retroceder por el pasillo. Hay más muertos vivientes
de los que puedes contar, y siguen emergiendo sin
cesar por el otro extremo del pasadizo. Su macilenta
carne aparece cubierta por antiguas armaduras, y
sostienen en sus putrefactas manos pálidas espadas.
173
174
—¡Es la guardia real de Kith-Kanan! —exclama Essa
con voz ahogada—. ¡No podemos enfrentarnos a
ellos, Bern!
Pasa al 55.

185
—Ya no podemos volvernos atrás—susurras a Wi-
llow y Kegan—. Quizá ésta sea nuestra única opor-
tunidad de escapar de Pax Tharkas. Esos tipos esca-
mosos están medio borrachos. Si les atacamos ahora
les pillaremos por sorpresa.
Willow asiente sacando su certero hoopak del in-
terior de la capa.
—Quédate detrás de mí hasta que estén lo bas-
tante cerca para clavarles el cuchillo —le susurra a
Kegan. El excitado muchacho contempla la intré-
pida expresión de Willow, y esboza una forzada son-
risa para no ser menos.
—¡Preparados! Cuando cuente tres —ordenas—.
¡Uno... dos... tres!—El último número se funde en un
grito de guerra, con el que irrumpes en el vestíbulo
atacando con Rayo de Fuego a los dos draconianos
más próximos.
Tira dos dados para ver si tienes éxito, y suma al
resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el
'total es de 12 o más, pasa al 85. Si es inferior a 12,
réstate 4 puntos de impacto y pasa al 189.
Si en algún momento pierdes la fe en la victoria,
puedes rendirte (pasa al 51) o tratar de escapar (pasa
al 57).

186
Te lanzas hacia las sombras, en el momento en que
aparece el otro draconiano. El hombre-dragón corre
sobre sus cuatro miembros, batiendo las alas para
imprimirse más velocidad. Lleva en la boca su bola
con púas para tener libres las manos y avanzar más
175
deprisa. Los goblins quedan rezagados, incapaces de
seguirle. Te internas en la penumbra, pero sabes que
el draconiano podría darte alcance antes de que lle-
gues junto a tu yegua.
Si tienes 22 o más puntos de impacto, te quedan
fuerzas suficientes para seguir corriendo. De ser ésta
tu elección, pasa al 3. Pero también puedes decidir
luchar contra el enemigo. En ese caso tira dos dados
y suma al resultado tus puntos de habilidad en la
lucha. Si el total es de 12 o más, pasa al 175. Si es
inferior a 12, réstate 4 puntos de impacto y pasa al
53.
187
—No podemos arriesgarnos a volver a las minas
para liberar a los otros guerreros —declaras—. Ten-
drán que esperar hasta que regresemos a Pax Thar-
kas con refuerzos suficientes para enfrentarnos a las
fuerzas del señor de los dragones. Somos los únicos
que conocemos la relación que existe entre el ataque
de los dragones y este lugar, y debemos prevenir a
todos aquéllos a los que aún restan fuerzas para com-
batir al ejército de Verminaard.
—Tienes razón, Bern —asiente Willow—. Si nos
capturan mientras intentamos rescatar a los esclavos,
no quedará nadie que pueda desbaratar los planes de
Verminaard.
Las sombras crepusculares se extienden rápida-
mente. Pronto el pequeño sol de Krynn se pondrá tras
las canteras de Pax Tharkas, y podréis deslizaros sin
ser vistos entre los diseminados centinelas dra-
conianos y hobgoblins.
Ignoras si aún existe algún pueblo o aldea en todo
Ansalon que no haya sido arrasado por los terribles
secuaces de Verminaard, pero de algún modo, en al-
gún lugar, encontrarás guerreros dispuestos a ayu-
darte a acabar con la tiranía del señor de los dragones
y rescatar a los esclavos de las canteras de Pax
Tharkas.
176
Felicitaciones por escapar con vida. Recompén-
sate con un punto extraordinario de experiencia la
próxima vez que emprendas la aventura. Fin.
188
Tu acerada hoja abre una profunda herida en el
hombro del primer atacante, pero otros tres goblins
corren en su ayuda. Te tienen rodeado, acorralado
contra el ennegrecido tocón con el fulgor de sus ar-
mas reflejado en tu rostro.
Sabes que los goblins son guerreros poco adiestra-
dos y sin la menor habilidad. Rayo de Fuego refulge
al sol cuando tu primer impacto atraviesa la muñeca
del más próximo, separando del brazo mano y es-
pada. El filo de Rayo de Fuego es tan preciso, que la
mano cae al suelo aún asida a la empuñadura. El
goblin emite un alarido agónico, mientras sus com-
pañeros lo arrojan a un lado. Arrodillándote, coges
un puñado de polvo y lo lanzas contra sus caras.
Gritan salvajemente y se frotan los ojos, bambo-
leándose. Das un salto adelante, vociferando de ra-
bia. Tu acero brilla al sol matutino, como una mor-
tífera antorcha metálica. Los confundidos goblins hu-
yen por el camino, pidiendo ayuda. Desapareces, co-
bijándote entre los arbustos. Pasa al 89.
189
El mango del arma del monstruo te golpea en la
frente. Luchas para no perder el conocimiento, pero
la oscuridad se cierne sobre ti. Tira un dado por da-
ños, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa
al 17.
190
El gran animal siempre presente en las leyendas
de Krynn, sigue todos tus movimientos sin pesta-
ñear El dragón saca su resbaladiza lengua, que
surca el aire ante ti como si se tratara de una ser-
piente venenosa.
177
—¡Prueba esto! —gritas, arremetiendo con tu es-
pada contra la cabeza del monstruo.
La gigantesca cabeza de Ember se desvía hacia un
lado, y tu ataque apenas le roza el hocico. El filo de
acero volcánico, sin embargo, rebana un fragmento
de la piel de su nariz, produciendo un corte por el que
mana la sangre a borbotones, inundando la rica
alfombra de tonalidades purpúreas.
Loco de rabia, Ember abre la boca, emitiendo un
chorro de gases asfixiantes que saturan la sala de
audiencias. Tus pulmones se llenan al instante de los
ardientes vapores, que te impiden respirar. Te de-
rrumbas en un espasmo de tos, incapaz de hacer nada
salvo jadear y sentir náuseas. Tu pensamiento parece
disolverse, y comprendes demasiado tarde que es
inútil combatir a tan poderosa criatura con un arma
normal. Fin.

191
—No tardarán en encontrarte —dice una serena
voz desde el interior del calabozo.
La voz es tan cautivadora que al instante impone el
silencio entre las excitadas mujeres. Te acercas a las
sombras y ves a una delicada mujer, es la más
adorable que jamás hayas conocido. Su rostro es una
perfecta combinación de belleza femenina y un algo
salvaje que no aciertas a definir. Su cabello revuelto
presenta unas extrañas tonalidades argénteas, que
sólo has visto en los elfos del bosque de Qualinesti; y
de sus brillantes tirabuzones sobresale la punta de
una afilada oreja. La mujer elfa viste una sencilla
túnica de piel de venado color amarillo limón, que se
ajusta a su fina figura como el más elegante de los
trajes de gala.
—¿Qué quieres decir, Essa? —pregunta Wi-
llow. Las palabras de la kender te sustraen del en-
cantamiento que ejerce sobre ti la belleza de la maga.
—No hay un lugar donde ocultarse en esta maz-
178
morra, ni un disfraz que pueda transformar a un gue-
rrero en mujer.
—¿Tienes alguna sugerencia?
—Sí, ya está. Podemos llevarte al trastero y encon-
trar allí un escondite adecuado. En su interior hay un
antiguo pozo lo bastante grande como para ocultar a
varias personas.
Recuerdas la portezuela de la sala de guardia y
asientes muy excitado.
—¡Bien! Así podemos ocultarnos sin poner en pe-
ligro a estas mujeres. ¡Gracias, Essa! Si consigo huir
de Pax Tharkas, haré lo imposible por volver a bus-
carte... bueno, a buscaros a todas —añades, sonro-
jándote, al tiempo que Willow esboza una risita im-
paciente.
—No, Bern Vallenshield —te corrige Essa—. Vol-
veremos ambos, porque he decidido acompañarte.
—La cálida voz de la mujer es tan seductora que no
encuentras palabras, pero Willow no está tan impre-
sionada por la belleza de Essa.
—¡No, Essa, te convertirías en un obstáculo! —ex-
clama la kender con su áspera voz—. Lo siento, pero
es así. Si vinieras con nosotros, nuestro lunático gue-
rrero se vería tan obligado a proteger a su dama que
cometería una locura tras otra. Además, no vas arma-
da, y precisamos de toda la fuerza, y tú serías una
carga.
—¿Quién te ha dicho que no llevo armas?—replica
Essa antes de que puedas amonestar a Willow. Ad-
viertes un cambio en la expresión de Essa, pero en la
penumbra se te hace difícil describirlo; sólo vislum-
bras que su aspecto se hace más salvaje. Una bri-
llante luz ilumina por un instante la mano extendida
de la elfa y, al apagarse, deja en su lugar una reful-
gente daga. El arma mágica está forjada en pura
plata, y rodeada por una aureola sobrenatural.
—¡ Eres una bruja! —exclama Willow.
—Prefiero la palabra maga; pero no discutamos
por simples etiquetas —se apresura a responder
179
Essa—. Deberíamos estar ya ocultos.
Adviertes a las mujeres que no deben repetir a na-
die lo que han visto y oído. Acto seguido, abandonáis
el calabozo en medio del atónito silencio de las pri-
sioneras. Pasa al 13.
192
—Ahora que estamos a salvo, busquemos la en-
trada del Sla-Mori —dice Essa con serenidad. Su
cabello argénteo reluce en la suave luz de su hechizo,
y la habitual dulzura ha desaparecido de su rostro.
—¿El Sla-Mori? —repite Willow, muy excitada—.
¡Eso suena muy inquietante y lúgubre!
—Sí —corroboras mientras examinas el pozo—.
Parece un lugar bastante siniestro. ¿Qué es?
—El Sla-Mori es al mismo tiempo la catacumba
del antiguo pueblo elfo y la entrada secreta de Pax
Tharkas —explica—. Es la cámara mortuoria del
gran Kith-Kanan, primer gobernante de mi pueblo y
fundador de Qualinesti. Fue Kith-Kanan quien du-
rante la Era de los Sueños construyó Pax Tharkas con
la ayuda de los enanos. Más tarde el Sla-Mori quedó
sellado por el Cataclismo que se produjo cuando los
dioses abandonaron Krynn, y yace olvidado bajo la
ciudadela del señor de los dragones.
—¿Cómo sabes todo eso? —pregunta Willow. —
En efecto —añades—. No puedes tener más de
dieciocho años.
—Olvidas que soy una elfa, Bern —responde, son-
riendo con paciencia—. He vivido en Krynn durante
casi ochenta años, aunque a ti te parezca que no so-
brepaso los dieciocho.
Sientes que te sonrojas. ¡Resulta difícil pensar en
la muchacha como si fuera una anciana! Comprendes
también que debe ser una hechicera de gran ca-
tegoría. Adviertes que Willow te mira compadecién-
dote, y te dices a ti mismo que eres un perfecto necio.
Essa, viendo tu turbación, prosigue su historia como
si no hubieras hablado.
180
—En Tarsis encontré un antiguo pergamino que
hablaba del Sla-Mori. En mi pueblo se contaban mu-
chas leyendas, pero aquel documento contenía algo
nuevo: mencionaba un pozo que hizo cavar Kith-Ka-
nan para apagar la sed de sus soldados durante uno
de los muchos sitios que sufrió Pax Tharkas. Decía el
pergamino que el pozo se hallaba en el interior de la
fortaleza, no muy lejos del Sla-Mori.
—Y tú crees que se trata de éste —declaras, estu-
diando el ancho agujero del suelo.
—Estoy segura. Como mi pueblo necesitaba infor-
mación sobre Pax Tharkas, me ofrecí voluntaria para
ser «capturada» en las primeras escaramuzas de
Verminaard y así tener acceso al subsuelo de la
ciudadela. Este es el único pozo que he encontrado
en el interior de Pax Tharkas, y sólo algunos enanos
del abismo conocen su existencia, pues lo usan como
vertedero, arrojando a él todos los desperdicios y
ahorrándose de esa forma la molestia de cargarlos
escaleras arriba.
—¡De modo que nos has engañado! Has venido
con nosotros para que te ayudemos a encontrar tu di-
choso Sla-Mori —dices con cierta amargura.
—No quería compartir con los otros un secreto tan
importante. Verminaard sabe que los elfos buscan a
Wyrmslayer, y su ejército no reparará en medios para
impedir que la encuentren.
—¡Wyrmslayer! ¿Qué es eso?—pregunta Kegan.
—La legendaria espada de Kith-Kanan. Se dice
que Wyrmslayer tiene poderes mágicos contra los
dragones. Mi pueblo cree que fue enterrada con Kith-
Kanan en el Sla-Mori.
El relato de la hechicera se te antojaría pura fan-
tasía si no hubieras presenciado sus mágicos pode-
res. Lanzas una mirada a Willow para ver qué piensa
de la historia de Essa, pero la kender ya está mo-
viendo las cajas y montones de chatarra que obsta-
culizan la búsqueda en el muro trasero de la estan-
cia. Siempre has oído decir que la curiosidad de los
181
kender no conoce límites, y así lo prueba el desme-
surado interés de Willow.
—Creo que no tenemos otra alternativa que encon-
trar el camino del Sla-Mori, o esperar a que se rompa
el hechizo de la puerta —afirmas uniéndote a la bús-
queda, cuando oyes los primeros gritos y ecos de pu-
ñetazos al otro lado de la gruesa puerta.
Tira un dado para encontrar la puerta secreta, y
suma al resultado tus puntos de observación. Si el
total es de 5 o más. pasa al 40. Si es interior a 3, pasa
al 95.
193
—¡Alto! —exclamas—. Me rindo. Todo ha sido
obra mía: yo obligue a los otros a ayudarme. Les
amenacé con la muerte si no me obedecían.
—Eso no es cier... —empieza a decir Kegan. Pero
Willow agarra a tu hermano y. tirando de él, oyes que
le susurra al oído:
—¡Cállate, bobalicón! Bern no esta haciendo esto
para protegerte, sino para darnos una nueva opor-
tunidad de intentarlo. Y la próxima vez —añade, mi-
rándote con ceñuda determinación—. ¡lo consegui-
remos!
Los draconianos te sujetan con fuerza, mientras te
encadenan los brazos a la espalda. Acto seguido, se
vuelven hacia Kegan y Willow. Kegan te mira, traga
saliva y dice, con aire de lloriquear:
—Ese matón me tenía aterrorizado. ¡Quiero regre-
sar junto a los otros niños!
—El pequeño dice la verdad —afirma Willow, de-
rramando fingidas lágrimas—. ¡Bern le ha obligado a
acompañarle! Y también a mí, a pesar de mi resis-
tencia.
Los draconianos les observan recelosos, y al fin se
encogen de hombros.
—Si yo fuera tú, escogería mejores compañeros
—comenta uno, dirigiéndose a ti.
—Sí, lo recordaré la próxima vez, cara escamosa
182
—respondes, entrechocando tus dientes en espera del
golpe que sabes inminente... Fin.
194
Cuando notas que la fuerza vuelve a ti, devuelves
el talismán a Willow y te levantas. Kegan te observa
sobrecogido, recordando la furia de tu ataque, pero
Willow se limita a menear la cabeza exclamando:
—¡Si tuviéramos un par de litros de ese brebaje,
limpiaríamos Pax Tharkas en un abrir y cerrar de
ojos! Claro que quizá no sobreviviéramos a la resaca.
—Me pregunto qué eran esas pociones—dices len-
tamente.
—Nunca lo sabremos. ¡Han caído en uno de esos
charcos de ácido draconiano! —responde la ken-
der—. Pero basta ya de charla. Debemos irnos antes
de que tengamos que luchar contra más criaturas sin
un trago del mágico elixir.
Pasa al 100.

195
El túnel discurre serpenteante a través de varios
metros, antes de desembocar en una caverna natural
de paredes irregulares. En cuanto entráis en la oscura
cavidad, una oleada de aire frío y viciado hiela la
sangre en tus venas. Ni siquiera la aureola mágica de
Essa puede disipar el miedo que te invade.
—¿No te sientes raro, Bern? —pregunta Willow.
Captas en su tono un matiz de inquietud que nunca
habías observado—. ¡Este lugar está maldito! ¡Lo
huelo en el ambiente!
—¡Estoy asustado, me muero de miedo! ¡Salgamos
de aquí! —susurra Kegan. Intentas tranquilizar a tu
hermano, pero Essa te interrumpe con su suave
acento de elfa—. ¡Mira el talismán de Willow!
El medallón curativo que pende del cuello de la
kender ha empezado a brillar con una vibrante luz
purpúrea. Willow toca el disco encantado con el
183
dedo, pero al instante lo retira exclamando con sor-
presa:
—¡Está helado!
—¡Se cierne sobre nosotros una poderosa fuerza
maligna! —os advierte Essa.
—Quizá deberíamos retroceder —sugiere Kegan.
Si decides no correr el riesgo de enfrentarte al mal
que os acecha en este pasillo y retroceder para tomar
el de la izquierda, pasa al 182. Pero si te atreves a
seguir adelante, pasa al 28.
196
Vuelves la cabeza, justo a tiempo para ver cómo
Verminaard te arroja un pequeño objeto. Es un hacha
de guerra en miniatura, idéntica al arma favorita de
los enanos de las montañas. En medio del vuelo,
explota su hechizo y la diminuta hacha queda
envuelta en una luz deslumbrante y espectral, trans-
formándose en otra de igual forma pero mucho ma-
yor. Mientras surca el aire hacia ti, te agachas para
eludirla; pero el hacha mágica parece saber en qué
dirección vas a esquivarla y te golpea en la espalda,
recibiendo la más poderosa descarga que jamás te
han asestado...
Tira un dado por daños y suma al resultado 2 pun-
tos más. Réstate el total a tus puntos de impacto y
pasa al 17.
197
Arremetes con tu espada por debajo de la pica del
primer hobgoblin, y el acerado filo corta la armadura
del guardián en pos de su blanco. La sacas de
inmediato de su brecha para detener el ataque del
otro hobgoblin. En ese instante, percibes por el ra-
billo del ojo un confuso movimiento: Willow ha lan-
zado un proyectil contra el pómulo del monstruo, en
la obertura de su yelmo. El misil se incrusta en la piel
amarillenta de tu oponente.
El hobgoblin ruge con violencia y se dispone a
184
arrojar su pica contra la kender. En cuanto la criatura
desvía la mirada, incrustas a Rayo de Fuego en su
hombro y, atravesando su armadura, le obligas a tirar
la pica. En menos de un segundo Willow se abalanza
sobre el monstruo herido, utilizando el mango de su
hoopak como vara.
La kender actúa con la precisión que le otorga su
duro adiestramiento, golpeando al hobgoblin pri-
mero en el puente de su nariz y clavando el duro
bastón en su garganta cuando echa la cabeza hacia
atrás. El guardián se convulsiona violentamente y se
inclina para tomar aliento. Willow salta como un
gato, asestando un golpe definitivo en la base de su
cráneo. La enorme criatura se desploma en silencio
junto al compañero muerto.
Pasa al 19.
198
Ni siquiera los siglos de polvo y putrefacción pue-
den ocultar los nobles rasgos elfos del esquelético
cadáver. Una capa de piel macilenta cubre la cala-
vera, y su mortal sonrisa parece burlarse de vosotros.
Los raídos harapos de lo que fuera un exquisito
manto de armiño rodea sus huesudos hombros, des-
truido por la acción del tiempo y de las ratas. En
torno a la piel reseca que envuelve la frente de la
fantasmal figura, una tiara de argénteo metal brilla en
la aureola de Essa, despulida por los siglos de
abandono. En el regazo de la momia yace una
enorme espada de doble filo, con la empuñadura in-
crustada de piedras preciosas.
—¡Kith-Kanan! —exclama Essa, sin aliento. La
hechicera se arrodilla a los pies del trono, y sus bellas
facciones de elfa se iluminan llenas de magia
mientras contempla sobrecogida los restos del que
fuera gran príncipe de los elfos de Qualinesti y fun-
dador de Pax Tharkas.
—¡Entonces, la espada de su regazo debe ser la
famosa Wyrmslayer! —exclama Willow. La impe-
185
tuosa kender da un paso hacia el trono, incapaz de
contener su curiosidad respecto a la mítica arma uti-
lizada por Kith-Kanan para expulsar a los dragones
rojos del bosque de Qualinesti.
—¡Detente, kender!
La voz de Essa se ha tornado penetrante, y sus ojos
verdes refulgen con tanta fiereza que hasta Willow
titubea. La muchacha se aparta del trono y contem-
pla, con más sorpresa que temor, a la hechicera.

—El cuerpo del eminente Kith-Kanan no debe ser


profanado —dice Essa, con serena autoridad—. Este
es el santuario sagrado de los elfos de Qualinesti, y
sólo un guardián real de Qualinost puede osar acer-
carse al acero de Wyrmslayer. Debe permanecer
oculta hasta que Kith-Kanan permita que se empuñe
contra las fuerzas malignas de este mundo.
Willow escudriña la salvaje expresión de Essa,
comprendiendo la seriedad que imprime a sus pala-
bras.
186
—¡Relájate, Essa! —dice con petulancia—. ¡Y
luego criticas las leyendas de los kender! ¿Cómo po-
dría Kith-Kanan entregar su espada a nadie en se-
mejante estado? Si ésta es de verdad Wyrmslayer,
tenemos que llevárnosla para luchar contra Vermi-
naard. Tú eres el guerrero, Bern. ¡Debes cogerla!
Si piensas que la espada es demasiado valiosa para
continuar sin ella y decides llevártela del Sla-Mori,
pasa al 77. Pero si temes que la espada de Kith-
Kanan encierre algún encantamiento y prefieres no
tocarla, pasa al 201.
199
Antes de que los draconianos tengan tiempo de
reaccionar, saltas sobre los cuerpos de los hobgoblins
y entras en el salón del trono seguido por Willow y
Ke-gan, que cierran la pesada puerta por dentro.
—¿Qué significa esto? ¿Quién eres tú que osas co-
meter semejante ultraje? —exclama alguien a tu es-
palda.
Pasa al 116.
200
Comprendes por la expresión de su rostro, que la
escena no es obra de la imaginación de Cleva. Una
fuerza terrible descendió sobre Solace, lo bastante
poderosa como para transformar el fértil valle donde
erguían sus siluetas los gigantescos árboles madere-
ros de vallen en un desierto humeante. Pero te niegas
a creer que los artífices de tal destrucción fueron
criaturas salidas de tus pesadillas infantiles.
—¿Dónde está mi hermano, Cleva? —preguntas,
tratando de disuadirla de la dantesca visión que in-
vade su memoria. Un fulgor de luz ilumina sus em-
pañados ojos—. ¿Dónde está Kegan? —repites—.
¿Qué le ha ocurrido? ¿Le hicieron algún daño los
«dragones» que viste? ¿Está...? —La palabra queda
atravesada en tu garganta. La prima de tu madre te
toca el hombro con la mano.
187
—El maestre Toede ordenó que los hombres, las
mujeres y los niños supervivientes fueran llevados a
la herrería. Desde allí los envían en carromatos de
esclavos a un lugar llamado Pax Tharkas. Si tu her-
mano vive, puede que aún esté en la fragua.
—¿Toede? —Tuerces el labio en una mueca de in-
dignación—. ¿Quién puso al mando a ese saco de
grasa? ¿Dónde está Hederick, el gran teócrata?
—Se lo llevaron preso, Bern —dice Cleva en voz
baja.
—¡Arrestado! —repites, boquiabierto—. ¡Pero si
formaba parte del consejo de altos dignatarios!
¿Quién lo ha sustituido?
—El maestre Toede, sus guardianes hobgoblins y
esas extrañas y horribles criaturas que se hacen lla-
mar «draconianos», y que son un espantoso cruce de
hombre y dragón.
—De nuevo dragones —murmuras—. Cleva,
tengo que encontrar a mi hermano. ¡He de ir a
Solace!
—¡No! —exclama Cleva, agarrándote por el bra-
zo—. No puedes hacer nada, Bern; te capturarán
también a ti. Estoy segura de que a Kegan no le ha
pasado nada. Escapa ahora, antes de que sea dema-
siado tarde.
Si decides que no puedes hacer nada para ayudar a
Kegan, pues no puedes enfrentarte solo a todo un
ejército, pasa al 144. Pero si resuelves ir en busca de
tu hermano por encima de todo, pasa al 173.
201
La determinación del rostro de Essa te convence de
que su advertencia sobre Wyrmslayer es más que una
simple superstición. Hasta ahora no habías conocido
a ningún elfo de Qualinesti, pero has oído hablar de
su valor y sabiduría. Además, la atractiva hechicera
posee más poderes mágicos que los que nunca has
presenciado, y parece estar dispuesta a utilizarlos
para proteger la más sagrada reliquia de su pueblo.
188
—No, Willow —dices a la impaciente kender—,
creo que esa decisión debe quedar en manos de Essa!
El Sla-Mori pertenece a su pueblo. Ya hemos podido
comprobar sobradamente los poderes de sus ante-
pasados en la sala de los zombis. Hay cosas que in-
cluso escapan a la comprensión de una kender.
Essa te mira agradecida, y se vuelve hacia la ken-
der, diciendo:
—La noticia del descubrimiento del Sla-Mori y la
tumba sagrada de Kith-Kanan harán que seas reve-
renciada por mi pueblo, Willow. A nuestro regreso,
cuando portemos a Qualinost nuestro mensaje sobre
la maldad del señor de los dragones, se te honrará
como una heroína.
La hechicera parece mitigar la desilusión de Wil-
low. Los misteriosos elfos de Qualinesti fascinan a
todos los habitantes de Ansalon, y, por otra parte, la
promesa de una cálida acogida ha impresionado a la
curiosa kender, aplacando su ira. La muchacha
suspira, contempla un instante a Kith-Kanan en su
trono y sonríe.
—¡Muy bien, vamos a Qualinost! —exclama—.
¿Cómo salimos de aquí?
—Supongo que debemos volver al cruce y seguir
por el otro pasadizo —declaras—. Debe conducir a
las montañas que circundan Pax Tharkas.
—Me temo que os he engañado, amigos míos —
confiesa Essa, sonriendo pero turbada—. Reconocí el
camino que mi pueblo llama «la Puerta» cuando nos
detuvimos en la intersección, pero antes tenía que
encontrar la tumba de Kith-Kanan. Ahora que he
concluido mi misión, puedo llevaros a Qualinesti por
el Valle Oculto que se extiende debajo de Pax
Tharkas.
Las palabras de Essa al principio te encolerizan,
pero recuerdas el arrobamiento que leíste en su rostro
cuando se arrodilló ante la momia de Kith-Kanan, y
te calmas. Compruebas con agrado que Kegan y
Willow también parecen comprender.
189
—Te entiendo muy bien, Essa. A veces a mí tam-
bién me resultaba difícil confiar en ti, en parte porque
eres una elfa. Quizá esta amenaza de Vermi-naard y
sus seguidores sirva para enseñarnos a confiar los
unos en los otros.
—Todos vosotros sois criaturas extrañas para mi
pueblo —dice la maga elfa—. En Qualinost nos en-
señan que no puede confiarse en vuestras razas.
Quizá de esta misión saquemos algo mucho mejor
que acabar con la amenaza de Verminaard. Pero vá-
monos, ya es hora. ¡Seguidme hasta la puerta del Sla-
Mori!
No sólo has logrado escapar de Pax Tharkas, sino
que además has salido de los temibles túneles del
Sla-Mori con vida y tu honor intacto. Recompénsate
con 2 puntos extraordinarios de experiencia la pró-
xima vez que emprendas la aventura. Fin.

190
ÍNDICE DE SERES Y MONSTRUOS
Grifo: Animal fantástico con cabeza de ave y cuartos
traseros de león. Agresivo y sanguinario.
Kender: Raza semihumana de menos de un metro de
altura. Temerarios más que valientes, pendencieros
y muy curiosos.
Enanos del abismo: Raza de enanos sometidos a los
dragones. Sucios y mezquinos, aunque ingenuos.
Hombre-dragón o draconiano: Siervos del mal que
tienen cuerpo de dragón. Poseen alas correosas que
les permiten volar. Corren a dos o cuatro patas.
Forman un ejército jerarquizado.
Goblins y hobgoblins: Raza de seres pequeños y
horripilantes. Tienen la piel parda, sus ojos son
rojos y brillan en la oscuridad. Prefieren vivir bajo
tierra.
Berseker: Se trata de guerreros escandinavos muy
fieros y tenidos por invulnerables.
Zombis: Muertos vivientes.
Elfos: Raza semihumana con poderes mágicos y una
desarrollada inteligencia.
Dragones rojos: Variedad de dragón. Gigantescos y
feroces reptiles voladores. Echan humo, fuego y
otras sustancias al respirar. Algunos hablan e
incluso tienen poderes mágicos.
Espectro: Ser maligno y etéreo
que absorbe la energía de
quien le ataca.

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