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ROSA NEGRA FANZINE DE JUEGOS DE ROL EN ESTE NUMERO: * ARTICULOS SOBRE STAR WARS, CYBERPUNK Y PARANOIA. MODULOS PARA GURPS (CONVERTIBLE A AD&D), RUNEQUEST| Y LA LLAMADA DE CTHULHU. * COMENTARIOS SOBRE JUEGOS DE ORDENADOR, COMICS, LIBROS Y CINE. - Y... {jNO HABLAMOS DE MAGIC!! ARTICULO Sumario. . ‘ Eddtorial (por Mario Grande) PAGINA COMENTARIOS/AYUDAS Star Wars: La Segunda Edicion (por Alex Fernéndez) Hoja de Personaje para Star Wars 2° Edicién (por Heinrich Frobenius) El Wire: La Droga del 2020 (por Alejandro Fresno) ‘ Nuevas Sociedades Secretas en "Paranoia Aguda" (por Ricardo Chao) VARIOS Grimorios a ta Carta (por Inmaculada Flérez y Mario Grande) 119 Nuestros Comics (por Miguel Angel Bandera) ........ 21 Fabrica de Suefios (por Mario Grande) . . +21 En Panialla (por Javier Prieto y Rodrigo "Shock") - 22 MODULOS GURPS: EL IDOLO (por Oscar Murciego) . . . 25 LA LLAMADA DE CTHULHU: EL NONATO (por Mario Grande) 29 RUNEQUEST: FUERA DE LA LEY (por Miguel Angel Bandera) 34 ILUSTRACIONES OREEA DA eee eee eee et ee et Alex Ferndndez ILUSTRACIONES INTERIORES (excepto en la Editorial y en ta ayuda de Paranoia) . . ILUSTRACIONES DE LA AYUDA DE PARANOIA . ILUSTRACION EN LA EDITORIAL . RAUL MAPA PARA LA LLAMADA DE CTHULHU ........- De Leén MAQUETACION .....,.cccecscuecsssinecaaces ‘Javier Prieto y y Marto Grande Alejandro Fresno Ricardo Chao La meneién de cualquier juego de rol u ordenador, libro, comic 0 afines uo implica ningin derecho de esta asociacién sobre los citades productos. LA _ASOCIACION DE INTERPERTACION LUDICA DE LEON, RECONOCIDA POR LA JUNTA DE CASTILLA Y LEON CON EL N° 457 EDITA ESTE FANZINE SIN ANIMO DE LUCRO CON LA COLABORACION DE CONCEJALIA DE JUVENTUD Para contactar con nosotros lama a: Alejandro [(987) 21 18 78], Oscar [(987) 25 63 24] 0 Mario [(87) 25 50 80]. También puedes escribir a: Asociacién Juvenil de Interpretacién Lidica, c\Serranos, 7, 1° Deha, CP 24003 LEON. 3 allo eal Hobby Model Avda. Roma, 20 Tel. 23 64 23 - LEON TIENDA ESPECIALIZADA:; AUTOMODELISMQO AEKOMODELISMO MAQUETISMO JULGOS DE ROL JUGUETES REGALOS TENEMOS TALLER DE REPARACION TODOS LOS REPUESTOS ¥ ACCESORLOS iv POR.FIN TU TIENDA DE ROL EN LEON !! 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Antes de seguir me parece obligatorio agradecer a aquellos que colaboraron en niimeros anteriores (como Aitor Unai, Gabriel Rodriguez 0 Sergio Martinez), asi como a los que en este ntimero participan (Inmaculada Fiérez, Miguel Angel Bandera -que ya colaboré en el segundo némero, Javier Prieto, Ricardo Chao, Rodrigo "Shock", Carlos Martinez _y Ratil) ademas de los “otros”, que de una forma u otra nos han echado una mano (como José Esteban Gutiérrez 0 Ginés Quifionero). A todos ellos, GRACIAS, Por otra parte, hay instituciones que han confiado en nosotros: un saludo a los sufridos tos de CONCEJALIA DE JUVENTUD y al Consejo Escolar del 1.B, "LANCIA" por su apoyo. Y, sobre todo, nuestro mds sincero agradecimiento a tf ,que te has gastado los cuartos en nosotros. Bueno, basta ya de peloteo, como has observa~ do en el titulo, esta seccién es un cajén desastre, as{ que cambiemos de tema. ‘Las novedades en USA son bastante curiosas; aqui te van una seleccién: ha salido un "peculiar" suplemento para GURPS: Cthulhupunk (jj)?! (Eso de mezclar uno de los juegos mas violentos y sucios con La Liamada de Cthulhu, un juego de investigacién,...) R.Talsorian ataca con més material de Cyberpunk: Virtualfront, Sole of Fortune 2 y Nomad Sourcebook, mientras TSR se vuelca en su juego de cartas y FASA publica un suplemento para Earhtdawn: Legends of the Earthdawn yol.1, Mutant Chronicles sigue dando S guerra y White Wolf nos descubre los seeretos de Dipujade por RAUL. los asamitas -nuevo clan de asesinos descrito en el Manual del Jugador, de proxima traduccién- en Clanbook:Assamite y su filial Black Dog (destinada al publico adulto) nos muestra su primer juego: Hol. En la piel de-toro.1a cosa se anima, principalmente con juegos de terror: In Nomine Satanis (Joc) y Kult (M+D). que estén todavia calentitos, mientras que Vampiro (La Factoria) y AD&D: Ravenloft (Zinco) han-iniciado su andadura hace poco, Esto unido a los previstos: Cthulhu Now -puede que ya a la venta~ y Nephilim (ambos de Joc) y a las nuevas entregas de juegos White Wolf (La Factoria) nos aseguran un afio aterrador, que unido al auge de la produccién nacional y a la pronta traduccién de Mutant Chronicles, Aliens, GURPS y Earthdawn, (M+D, Alfil y los dos dltimos de La Factoria de Ideas), junto con las nuevas revistas (Nereid, Sir Roger...) nos permiten asegurar que este sera un prdspero y Itidico ao. Disfrutadlo. (PD: Espero que nos perdonen todos aquellos de los cuales oo tenemos noticias, Gracias.) Mario Grande 2 3 INTRODUCCION Allé por 1990 hizo su aparicién por estos lares la traducci6n al castellano de "La Guerra de las Galaxias", cierto juego de la West End Games que hizo que a muchos aficionados al rol, y a la trilogfa galiictica del sefior George Lucas, se nos hiciera la boca agua, y es que no era para menos: el juego en cuestién no sélo partia de una de las cintas més legendarias de 1a Ciencia Fiecién, sino que ademas sabfa explotar el sentido de la aventura, la espectacularidad, el tono épico y los amplios recursos oftecidos por ésta , y lo hacfa a través de una divertida y sencilla mecénica de juego que no por simple resultaba menos completa y eficaz (tomen nota algunos disefiadore: FICHA TECNICA: TITULO: STAR WARS, The Roleplaying Game, Second Edition. EDITOR:WEST END GAMES, 1992, traduccién hasta la fecha, AUTOR:Bill smith, sobre material de Lucasfilm Ltd. y Bill Slavicsek. PORTADA:Lucas Film Ltd. ILUSTRACIONES INTERIORES : John Paul Lona, Allen Nunis, Mike Vilardi y Lucasfilm td. DIRECCION ARTISTICA: Stephen Crane. FORMATO: libro en tapa dura, 28 x 21,5 om, 176 paginas, 16 en color. CONTENIDO:Creacién de personajes; Consejos para el — director; Mecanismos basicos; Atributos y habilidades; Movimiento; Viaje espacial; £1 universo ‘de star Wars; Equipo; Bases del rol; Sin Tablas de conversién de la primera Y edicion @ la segunda; Cartas Tablas; Hoja de personaje; Desde entonces (y avalado por su antecesor cinema- tografico y por los premios Gamer's Choice -1988- y Origins -1988-) "La Guerra de las Galaxias” se ha convertido en uno de esos juegos punteros del mundo del rol que quedan inscritos petmanentemente en los puestos de cabeza junto a los clésicos de toda la vida (no hace falta recordar endles son jno?). A pesar de todo, fos tiempos cambian (0 eso dicen), pero ciertas modas nunca mueren y en los dos 0 tres ultimos aiios se ha venido registrando, tanto agus como al otro lado del charco, un inusitado auge del interés por la trilogia, auge que ha llegado a extremos de verdadero fanatismo {tranquilos, son pocos y estan bajo control) traducido en un gran éxito comercial de todo lo 4 referente a las peliculas: cémics, libros, revistas, fanzines, reediciones, insignias, pésters, juegos de ordenador, pelos del bigote de Kenobi... un auténtico aluvidn al que el panorama del rol no podia permanecer ajeno. De hecho, la W.E.G vio en esta "resurreceién" de “La Guerra de las Gataxias” (y en la promesa de una cuarta parte para 1997) la oportunidad de oro para relanzar su juego estrella y, de paso, pulir algunos aspectos de la edicién original, renovandola y eliminando algunas de sus limitaciones. Y asf, alld por 1992, hizo su aparicién "Siar Wars: 1a segunda edicién™ (claro que ni por estos lares ni traducida al castellano, y es que nadie, ni nada, es perfecto...) LA PRESENTACION ‘Muchas cosas han cambiado en este juego, y eso se nota nada més ver la nueva portada, menos espectacular pero mas sobria, elegante, y si se me permite, siniestra, con la mascara de ese entrafiable y humano aplastatréqueas que es Darth Vader observandonos desde la vasta inmensidad de alguna galaxia lejana (y es que el chaval ya es todo un simbolo...). También el interior es distinto, ya que a la W.E.G noe ha quedado més remedio que apostar por dibujantes propios una vez qué-el material grffico de 1a Lucasfilm (del que atin aparecen algunas exiguas muestras) parecfa- estar casi agotado. Es aqui donde hay que reconover que el resultado no ha sido el apetecible, ya que muchas de las ilustraciones no cumplen el minimo exigible de calidad, dejando al margen al sefior Mike Vilardi, que en suplementos posteriores ha ido desarrollando uno de los estilos més atractivos del panorama rolero, altibajos aparte. En cuanto a maquetacién y textos, impecables y tan claros como los de la primera edicién, aunque se podrd observar una densidad mayor pro- vocada por el hecho de tener que condensar mucha més informacién en casi el mismo mimero de paginas LAS REGLAS Sin duda son el plato fuerte de esta segunda edicién, y es que el repaso ha sido tan completo como necesario y positivo, pero, ojo, que nadie se asuste ni se mese los cabellos: la mecénica basica ERS Tene ne ene ne nee eee ee eye Te ANS continia siendo la misma (dados de. seis caras y tiradas de habilidad contra nimero de dificultad), con lo que "Star Wars* sigue siendo uno de los juegos més féciles y mejor explicados del repertorio. El gran acierto de los disefiadores ha consistido en introducir todas Jas modificaciones sin complicar las cosas mAs de la cuenta, pero: haciendo que el reglamento gane en riqueza de detalles, cubra lagunas, subsane incongruencias y abarque un espectro mucho mds amplio de posibilidades. Asi, las habilidades suben de 39 a 80, mimero al que habria que sumar; las habilidades especiales, bien por adicién del jugador 0 bien por particularidades de la raza del PJ (por ejemplo, 1a capacidad de los wookies de entrar en estado berserker -"Lo que nos faltaba.” [soldado de asalto anénimo]- 0 las alteraciones que el grado de humedad ambiental puede provocar en las caracteristicas de los Mon Calamari), y las especializaciones, una de las innovaciones més acertadas, pues permiten al PJ especializarse en un terreno concreto dentro de una habilidad (por ejemplo, pilotar Ala-X como especializacién de pilotar cazas) incrementando dicha especializacién por separado y a la mitad de Puntos de Habilidad. Estos tltimos también han sido objeto de revisién, pues ahora los aventureros pueden utilizarlos de dos modos: primero, para aumentar sus habilidades y/o caracteristicas (s{, ahora también se pueden subir las caracteristicas, pero no veas lo que cuesta); y ,segundo, durante Ja partida, para tirar un dado mas por punto invertido, dentro de los limites que se especifican para cada caso y convirtigndolos en una versiGn més humilde de los Puntos de Fuerza. También se incluyen reglas sobre sensores, comunicaciones, maestros, duracién de entrenamiento, habilidades avanzadas... y se endurecen las reglas sobre Jos antes citados Puntos de Fuerza, limitando su uso y afiadiendo el riesgo de que un PJ pueda quedarse sin ellos ("Huy, huy, huy,..."" (EL PJ en cuestiénf-). Sia ésto le sumamos nuevas reglas sobre el dafio (que ahora funciona por diferencias y no por miltiplos, contemplando la muerte directa 0 la mutilaci6n), la aparicién de pifias y criticos (aplicables al uso de habilidades, pero también a las tiradas de dato y fortaleza), y el aumento del poder destructive de muchas armas, el resultado es que, pese a seguir siendo un juego divertido y “ligero", el nuevo "Star Wars" es potencialmente mas mortifero que el antigo, hecho que se ha justificado argumentando que en las peliculas de la trilogia los protagonistas se preocupan més de ponerse a cubierto que de dar al enemigo. Razin no falta: con la primera edicién en Ja mano uno se pregunta qué hace Han Solo corriendo por la Estrella de la Muerte delante de cinco imperiales de nada con esa montafia de dados que tiene. En cuanto a la Fuerza, ese quebradero de cabeza de muchos directores, la revisidn ha sido a fondo: no sdlo se han remodelado y detallado todos los poderes, sino que también se ha endurecido considerablemente el acceso a las disciplinas jedi para aquellos que no estén versados en ellas desde el comienzo (lo que me parece justo y necesario). Eso sf, donde mas se agradece esta revisién de las reglas es en el apartado de movimiento, en el que se soluciona la ininteligible chapuza perpetrada en el suplemento de reglas (y agravada por una floja traduccién) y se crea un sistema totalmente nuevo, més sencillo, realista y, sobre todo, juga- ble, que es de lo que se trata. ROSA NEGRA LA AMBIENTACION A primera vista podria parecer que cualquier nueva aportacién en este apartado era imposible, pero no ha sido asf. Hay que agradecer la abundante informacién incluida sobre vehiculos, equipo, droides, alienigenas y naves espaciales, que se ofrece con puntuaciones mucho més detalladas que permiten al director de juego tener tuna buena fuente de informacién a su disposicién sin verse obligado a recurrir a las guias (caso de la primera ediciGn). Un répido resumen de la historia de la galaxia, desde la vieja a la nueva Repiblica € informacién sobre la red de comunicaciones, la estructura galactica, los idiomas, la moneda y las medidas de tiempo (jsabfa usted que la semana dura cinco dias en este juego?) completan el cuadro en lo referente a trasfondo de juego. STAR WARS Pero lo realmente nuevo es la expansién de miras que se ha producido desde la salida de esta segunda edicién: hasta ahora los PJs estaban “condenados” a ser rebeldes en lucha contra el Imperio durante el periodo comprendido entre la primera pelicula y la tercera, con cuatro alios de intervalo entre ambas. Esto limitaba conside- rablemente las perspectivas del juego, por lo menos hasta ahora, momento en el que la W.E.G ha decidido ir un poco més alld y ha comenzado a publicar expansiones sobre la Nueva Repiiblica y el periodo "post-Retorno del Jedi", incluyendo los suplementos de campaiia sobre la trilogia literaria de Timothy Zahn e "Imperio Oscuro” (la serie limitada de cémics de la Dark Horse, de calidad mais que discutible, pese a lo cual la guia resulta excelente), Si a esto le sumamos el hecho de que muchas de las ampliaciones se apartan de la temética “rebelde” ("Trump Freighters", sobre comerciantes -primera edicién, reedicién poste- rior adaptada a la segunda-, y “Exploradores” y “Cazarrecompensas" -segunda edicién-),y que en ‘el reglamento se incluyen las bases necesarias para jugar con personajes. del Lado Oscuro (iiARF,ARFI!) se verd que las oportunidades de cambiar de aires para los PJs son muche mayores ahora que con la versién original, Ademds, incluso llevando rebeldes, resulta divertide comprobar que ahora son los imperiales los que estén a la detensiva y que es la Repiiblica la que...;manda? En el nuevo "Star Wars” Ia vida es un poco mas dura, de acuerdo, pero esto no significa alejarse del antiguo espfritu aventurero y desenfadado, sino, més bien, afadir un nuevo registro a la ambientacién que no tiene por qué excluir al anterior, En todo caso puede suponer un "recambio” cuando aquél esté un poco oxidado. Z EXPANSIONES Desde la segunda edicién hasta el momento de redactar estas lineas han hecho su aparicién en el mercado un buen niimero de ampliaciones que, como hemos podido ver someramente, suelen centrarse més en la eta de la Nueva Republica que en Ja del Imperio, lo que no quiere decir que este perfodo haya cafdo en desuso. Todas estas expansiones hacen gala de una calidad media mas que alta, tanto en sus contenidos como en la cuestién gréfica, la presentacidn y la utilidad para el juego, confirmando la tendencia ascendente de la nueva linea. Entre lo més destacado, citar: "Wanted by Cracken”, 0 una completa gufa sobre los grupos criminales més buscados por la ‘Alianza (especialmente recomendado para cazarrecompensas) que incluye algunas notas adicionales sobre lo dtimo en tecnologia imperial. "Explorers", con todo lo que debe saber un buen explorador, incluyendo las naves de exploracién mds populares, el equipo tipico y un método de generacién de sistemas, culturas, planetas y razas; "Bounty hunters", 0 la historia de estos siniestros individuos: sus normas y reglamentacién, sus licencias, las compajifas y agrupaciones mas ‘importantes, los cazadores més famosos, los sindicatos, el carné y una suculenta lista de equipo que incluye nuevas (y mort{feras) armas y nuevos tipos de blindaje. Muy completa. "Fragments of the Rim”, 0 todo lo usted siempre quiso saber, y no encontré en ningin pufietero sitio, sobre el borde de la galaxia: organizaciones criminales, cazadores de recompensas, mercenarios, operativos rebeldes, planetas, fuerzas imperiales, nuevos poderes jedi, diversiones... y algtin disparate “a la americana” supuestamente gracioso, como grupos musicales (de *rock*, faltaria més). Altamente recomendable. "Planet's guide 3": la mejor del trfo, un detallado ¢ interesante viaje por el sector Elrood. "Heir to the Empire”,"Dark Force Rising” y "The Last Command" : tres libros, uno por cada novela de Zahn, recomendables si se quiere jugar en ese periodo. Al margen de Ia calidad literaria del trabajo de Zahn, las gufas son bastante buenas pero tienen un gran defecto, y es su redundancia. De hecho, las dos terceras partes de cada una se repiten en las otras dos, pero, claro, editarlas en un solo volumen hubiera supuesto reducir bene- ficios... "Dark Empire Sourcebook"; la portada magnifica, la presentaci6n de lujo, las ilustraciones inieriores, algunas exclusivas y otras tomadas del cémic, excelentes; los gréficos, la maquetacién, el conteriido...francamente, un diez, mucho més de lo que podriamos ponerle a Tom Veitch como guionista. "Mos Eisley", 'a més completa y exhaustive guia del mezquino-pero-adorable astropuerto. Excelente, sobre todo para directores que quieran meter a sv grupo en una base fija de operaciones. En cuanto a los volimenes del "Star Wars Adventure Journal”, en formato de libro pequefio, son una especie de cajén de sastre con informacién ROSA NEGRA. sobre novedades, relatos, PNIs, ayudas de juego, equipo y médulos. Irregulares, y en algunos hay ms paja que grano, con lo que no son de lo més aconsejable. EL REVERSO TENEBROSO Hasta agut podria decirse que casi todo en esta segunda edicién es sublime y maravilloso, pero ningtin proyecto de esta envergadura esté libre de macula, y el nuevo "Star Wars” las tiene, empezando por la lgica resistencia que opondrin algunos jugadores a dejar el reglamento "de toda la vida" para cambiar a éste. Pues calma, que no hay motivo, adaptarse a las modificaciones es muy facil, y la verdad es que el resultado merece la pena (s6lo algdn incordio de wookie opina lo contrario). Eso si, muchas cuestiones del nuevo reglamento. pueden ser polémicas: suprimir las acciones de prisa, por ejemplo, elimina algunos de los alicientes tacticos del juego, pero le hace ganar en rapidez y evita complicaciones. Ademds, la Jentitud en el aumento de habilidades puede desanimar a algunos, sin olvidar que las nuevas reglas de combate naval, mejores en su conjunto, casi obligan a jugar con tablero 0 ,al menos, con lapiz y papel. No es muy acertada la omision del combate de grandes naves, pues reduce a éstas al papel de meros “cazas muy grandes", aunque el eglamento antiguo puede mantenerse con ligeros retoques en lo referente al dati La nueva hoja de personaje resulta atroz, y totalmente insuficiente para servir a las necesidades de los jugadores, sobre todo con la ampliacién de la lista de habilidades. Resulta también chocante dar con erratas incomprensibles, como la demasiado frecuente de incluir PNJs humanos con caracteristicas menores de 2D 0 mayores de 4D WARS (véase los soldados de la armada, vaya lista de taras congénitas), cuando se repite insistentemente que esos son los limites de nuestra especie. Otro "punto negro” lo suponen las nuevas reglas sobre acciones combinadas, ideales para formar baterias de cafiones, pero que cometen el error de no considerar la calidad de los personajes coordinados més que para la tirada de mando. ‘Vamos, que puestos a combinar, tanto da hacerlo con un grupo de reclutas que con otro de la Guardia Imperial: en general, una de cal y otra de arena; aceptables. Pero Ia palma se la llevan los méduilos oficiales: aqui también se ha mejorado, pero la calidad media sigue siendo nefasta, {De qué sirve tener un reglamento y un trasfondo magnificos si a la hora de ponerlos en prictica son sisteméticamente desaprovechados 0 directamente echados a perder? Cierto, alguno se salva de la quema, pero con franqueza, més bien pocos. Y eso de jugar con la Nueva Repiiblica, pues hombre, no est mal para variar, pero para qué engafiarnos, sin el Vader por ahi arrastrando su asma esto ya nunca volverd a ser igual... a pesar de todo, 0 precisamente por ello, esta segunda edicion se merece una buena acogida y una efusiva enhorabuena, porque pesan muchisimo més los pros que los contras AlexFerndndez MECHANICAL DEXTERITY Archaic Starship Ploting Archaic Guns = Astrogration Blaster oe Beast Riding Blaster Atilery —_ TECHNICAL Capital Ship Gunnery Bowcaster = Arno Repat Capital Ship Plioting = Bows a ‘Bester Repair — Capital Ship Shields Brawmiing Pany — Capital Starship Repalr Communications Dodge Capital Starship Ground Vehicle Operation Firearens. oe Weapons Repair ———— Hover Vehicle Operation _ |’ Grenade = = Compuier Powersuit Operation = iit Saber Programing/Repair ——— Repulsorlift Qveration Lt , Meleé Combat a ‘Demolition - — Sensors Melee Parry a Droid Programing ——— Space Transports 5. Missile Weapons a Droid Repair ——— Starfighter Piloting o., Pick Packet a First Aid Starship Gunnery. ‘Running _ Ground Venice Repair Starship Shields Thrown Weapons. Hover Vehicle Repair = §____ Swap Operation a Vehicle Blasters (A Medicine (First Ad 5D] Wager Operation oe “Securiyy : ——— péncéprion —————._ Aen Species | _ Space Transports Repair _ Ser pa! Command __ Business - Starfighter Repair pa ae Starship Weay Repair ee ae caer et = revgery intimidation = STRENGHT a emits aaa oo | Bawing “Pie _ eto ae Investigation = Inetary Systems. oer ~~ S"Persuasion StreetWise Search __ Survival _ seme ” Sneak Vatue Suinming witpower WEAPONS (01993, Heinrich Frobenius Software Division. Reproduction Allowed For "EI Peleon’ And His Troupe Only. (©1993, Heinrich Frobenius Software Division. 7 Reproduction Allowed For “El Peleon” And His Troupe Only e CYBERPUNK EL WIRE: LA DROGA DEL 2020 Basado en "Pequetios héroes” de Norman Spinrud) Seguramente vosorros, guerreros de las calles y eybernautas, habréis encontrado en numerosas cocasiones con el término “danza cerebral”.La danza cerebral, también Uamada WIRE de cables y electrodos de contacto que bombardean La "danza cerebral” © Wire toma su nombre del €1 cerebro con ondas Alfa, estimulando el i6bulo término homénimo inglés que significa entramado temporal en los centros del placer, y todo esto para de alambre, y eso ¢s en efecto, Un conjunto 10 que los wire-adictos denominan.., ROSA NEGRA EL FLASH Efectivamente el Wire, al actuar sobre el cerebro provoca un efecto muy parecido al de las drogas, produciendo alucinaciones 0 euforias dependiendo de la pieza de Wire utilizada, El Flash nunca seré superior a 1410 x 10 minutos, si alguno de tus personajes quiere pasar un buen rato cenchufado al Wire, perfecto... describe lo que veen su Flash de la mejor forma posible pero recuerda, en este mundo no hay nada al 100% seguro. El Wire crea... ADICCION Inmediatamente después del primer Flash el personaje se convierte en un wire-adicto y con un poco de (mala) suerte serd candidato al glorioso Club de los Zombies cabezas-quemadas, Cada vez que ef esti... esto el personaje se conecte calcula 1o siguiente: multiplica su Inteligencia por diez, ese serd él total de Puntos de Inteligencia (P.t.) del personaje, Cada vez que se enchufe tendré que hacer un tiro de salvacién (dependiendo de la pieza de Wire CYBERPUNK vusada). De fallarla, el PJ perderé 1410/2 P.t (excepto: 1,no se pierde nada,10 pierdes 10 en P.L). En cuanto pierda 10 P.J. restard I en Inteligencia de forma permanente. Por ejemplo: El Conde, un wire-adicto, se enchufar durante media hora al Prong, que tiene una tirada de salvacién de 8, El Conde tiene 5 en INT. (es un poco lerdo),saca un 2 y falta, tira la pérdida de PA. y saca jjun 10!!, vdya un mal viaje hace que el pobre Conde pierda otro punto de su ya mermada INT. y queda con 4 (a punto de ser un Zombie). Cada vez que se pierde INT. , el cerebro deja de funcionar y empieza a quemarse, comienza él deterioro fisico y la obsesidn de vivir tan solo para otro Flash. Se deja de comer, empieza el insomnio, Asi,por cada pérdida de 2 en INT se pierde también | en REF, en TCO y MOY (la primera ver el deterioro de TCO serd de 2). Cuando Ia INT. llega a 3 ptos, ya eres un cabeza-quemada, un Zombie de Jos tantos que pululan entre Jas ruinas y tu deterioro fisico prosigue hasta que REF, MOV y TCO se reducen a 3, y si no tienes alguien que cuide de ti morirds como cualquier otro perro de la acera, deseando conectarte una vez mas, No dramaticemos, como ocurre-con cualquier droga la adiccién al Wire se puede superar. Cada vez que tengas que enchufarte (una cada 2 dias) tendris temblores y convulsiones 1410/2 horas (+5 a la dificultad de todo lo que intentes). También deberds tirar salvacién contra aturdimiento, Tras 1d10/2 veces seguidas podrés decir que estas curado y libre de tu adiccién. Felicidades hombres Pero si quieres mas Wire, has de saber... I3 ADS ne nen CVO DONDE ENCONTRARLO Normalmente, entre la gente Chochartica, se encuentra en clubs clandestinos donde se prohibe la entrada a escoria como ti. Pero tii tranquilo tio, también se dispone de él en los suburbios, dentro de oscuros tugurios medio sepultados en las ruinas. Alf podrds saciar tu sed de wire-adicto, De todo esto podrés deducir que el Wire es ilegal, excepto para instalaciones gubernamentales (cérceles,...) por Jo que un PJ arreglador pueda sacar algo de pasta con el TRAFICO. Una pieza original de Wire puede valer en la calle 10.000 ES (muchos pasarfan por encima de i por esa cifra).Aqui van algunos ejemplos de piezas de Wire: (precio por cada media hora) y lo dltimo... PRONG TIO CHARLIE poder discenir la realidad es MUY MALO (en el mejor de los casos). Bjemplo: Paco Ménaco activa su Zap en su propio Flash (se convierte en su fdolo Mucho Muchacho y suma +3 en Karate, Seducir y Bailar). Creyendo que es el ano de la cludad ensra en un sector corporativo y le disparan. El PJ tendré que hacer una tirada de dificultad 15 en Advertir!Notar para salir del Flash y salvar el pellejo (si puede). Bueno cyberpunks, legamos al final, Recordad para futuras aventuras que un ténico puede imentar crear nuevas piezas de wire, un arreglador querré distribuirlas, una corporacién enviar a mercenarios o ejecutivos a proteger o supervisar la produccién de Wire, los polis querran desarticular una red de trafico, um rockero puede buscar en el BLUE MAX estimulante estimulante estimulante 120 W 120 W 220 W 8g u 15 15-20 ES 15-20 ES 25-240 ES EL ZAP El Zap es la dltima mierda producida en Sillicon City, Una redecilla (con pila autorrecagable) que puede ser adquirida por entre 100 y 600 ES. De gran poder alucinégeno aumenta en +3 tres habilidades a tw elecci6n, pero cuidado, este aparato te permite moverte libremente por tu propio mundo mejorado fantasticamente, como el mejor de tus suefios, pero caminas en el real, y no la inspiracién, ... las posibilidades son infinitas. Nos vemos en el 2020. “La maldita cosa es verdadera magia, yo estaba... -Bueno, mierda tio, gLo hartas otra vez -;Si lo haria otra vez? ;Quién sabe? Paco Ménaco (PEQUENOS HEROES, de Norman Spinrad) Alejandro Fresno @ 14 ROSA NEGRA JC PAR ANOTA, NUEVAS SOCIEDADES SECRETAS EN "PARANOIA AGUDA" Saludos, paranoicos habitantes del Complejo Alfa. ;Habéis lefdo con detenimiento la Nueva y Mejorada Tabla de Sociedades Secretas incluida en el médulo "Paranoia Aguda"? ;S‘? Entonces seguro que 0 habréis topado con tres SS extrafias de las que no se explica nada en ninguna parte; se trata de los Espfas de otro Complejo, los Espfas de un Servicio y la Faccién de un Alto Programador. Podemos encontrar una referencia a ellas en la pagina 122 del libro de reglas, donde se indica que se trata de tres SS antiguas que no se incluyeron en la edicién espafiola por considerérselas "flojas", El problema ha surgido por su inexplicable e inesperada aparicién en esta tabla, ya que han dejado tres"agujeros"a la hora de hacer las tiradas. Para intentar deshacer el entuerto, he optado por sustituirlas por otras tres Sociedades Secretas de cosecha propia -los Nazis del Amanecer, los Soldados del Ayer y los Espfas del Complejo Kappa-, cuyas caracterfsticas encontraréis al final del articulo. ‘Una vez incluidas estas tres SS, la nueva tabla quedaria asi: 1D100 ss 1-3 Iglesia Primitiva 64-66 Liga Maternal de Cristo Programador 67-70 Femme Fatale 4-6 jazis del Amanecer 71-73 Sindicalistas In- 7-10 Psidnicos (si se tiene ternacionales esa mutacién especial) 74-76 Orden de los Caba- 11-13 Humanistas lieros del Objeto 14-16 Misticos Circular 17-20 Purgadores 77-80 La Pefia 21-23 Antimutantes 81-83 La Fundacién Antifrankenstein 84-86 La CIA (Clones In- Corpore Metal dependientes Aso- Soldados del Ayer ciados Romanticos 87-90 L3F(Logia Fundacion Protecnos de Fans de la Fan- Comunistas tasia) Espia del Complejo 91-93 Moo Kappa 94-96 Eugenéticos Piratas Informaticos 97-99 Trekis Tiluminati 00 Otra (inventa algo Libre Empresa ta, tLoy Club Sierra Leopardos de la Muerte ROSA NEGRA CC PARANOIA Como podréis comprobar mas adelante, estas tres nuevas SS pueden dar mucho juego si el Master (joh, ser privilegiado!) sabe emplearlas correctamente. Se advierte que sus descripciones, ealizadas segiin los canones del libro de reglas, es de CS ULTRAVIOLETA, asf que si tu CS es Morado o inferior y NO quieres que TODA tu familia cldnica sea ejecutada de forma horrible por tuaicién, haz el favor de dejar de leer este articulo AHORA MISMO. De lo contrario estropearias buena parte de la diversién del juego. Que tengais un buen ciclodia. NAZIS DEL AMANECER Creencias: El ser humano es imperfec- to; las méquinas también Jo son, asf que creemos una Nueva Raza Aria Superior, en la que lo mejor de los humanos y to mejor de las méquinas estén unidos sin que intervenga ese cerdo del Ordenador: acabemos con 41 y con sus secuaces Infrarrojos, que encima van vestidos de NEGRO (rechinar de dientes), Si wi quieres participar en la creacién de la Nueva Raza, tinete a nosotros.” Heil, Hitle-R! Objetivos: Pues eso, crear la Nueva Raza Aria Superior (NRAS). Es decir, convertir a todo el Complejo Alfa en una especie de cyborgs frankens- teins, y de paso, luchar contra el Ordenador. Odian todo lo que tenga que ver con e! color negro (se muega a los Infrarrojos que se abstengan de afiliarse a esta $S por el bien de su salud). Aliados: Cérpore Metal (s6lo las ramas mas fandticas), Enemigos: Todos, en especial Antifrankenstein, Comunistas y la Iglesia Primitiva. El resto de las SS se limita a despreciaries.y a llamarles “estipi- dos cabezas cuadradas robotizados" Jerarquia: Totalmente paramilitar, Para ascender, lo mejor es llevar a cabo sabotajes contra Infrarrojos y sustituir partes del cuerpo por hardware y elementos robsticds. Reglas Especiales: Pueden proporcionar material robado en escaso tiempo, pero no tienen acceso a casi ninguna informacién interesante. Afortunadamente para los Infrarrojos, su mimero de miembros es escaso, aunque son extremadamen- te fandticos. Inmunes a las infiltraciones de espias del SSL. Habla: Nazi: "Vaya, ahf viene ese sucio lamebotas de Tam-A-RIZ 3. Mirale, con su sonrisa estipida, intentando aparentar que es feliz.” Tam-A-RIZ; Hombre, Goe-R-ING 1, ,qué tal Quieres un cigarro? Se lo he robado a uun roméntico hace poco. Tam-A-RIZ: Creo que es tabaco negro, y... Nari: {NEGRO?! jMaldito cerdo de mierda! iMuere, gusano! ( ZAP, ZAP ) Tam-A-RIZ: Noo! ;Agggh! Tud (Moraleja: Fumar tabaco negro en el Complejo Alfa puede resultar perjudicial para la salud. 16 El Comité de Salud del SBD advierte que morirse es malo para la salud). SOLDADOS DEL AYER Creencias: Estamos hartos de la paz: hace ya casi trescientos afios que no estamos en guerra total. Ademas, las armas han perdido su encanto: en el Complejo Alfa ya no se escucha el dulce sonido de las ametralladoras ni los alegres estampidos de las pistolas. Todo esto es culpa de los estipidos locos del SID, que se dedican a inventar Generadores de Plasma ,pistolas desintegradoras y otras tonterias por él estilo. Debemos recuperar las armas de la Antigua Era y pasar olfmpicamente de _ese Ordenador que nos impide la diversién. ;Ah, aque- os maravillosos afios de la guerra del Vietnam! Objetivos: Su primer objetivo es armarse con las armas de la Antigua Era, y montar gresca con otro Complejo a espaldas del ‘Ordenador (no desean eliminarlo de momento: lo mejor serfa reprogra~ marlo para que sirva a sus fines). Aliados: Roménticos, Nazis del Amanecer, Leopardos, Purgadores, Laseres de la Fe y Libre Empresa. Contactos esporddicos con las demas Sociedades Secretas. Enemigos: Protecnos, Cérpore Metal y faccio- nes de la Iglesia Primitiva enemigas de los Laseres de la Fe. Jerarquia: Totalmente militarizada: se comien- za de soldado raso y se acaba en capitin general Reglas Especiales: Gran conocimiento del Exterior, gracias a sus estancias en las bases que ban montado fuera de! Complejo Alfa. Poseen todo tipo de armas de la Antigua Era, pero no las venden, ya que estén reservadas para su uso personal ¢ intransferible. De todos modos, no es tan raro que algiin miembro venda sus armas _subrepticiamente. ‘Tampoco son raros los robos por parte de otras Soviedades Secretas. Se dice que sus bases del Exterior estin equipadas con artillerfa pesada y con vehiculos blindados sin Inteligencia Artificial. Cada Punto de Desarrollo en Armas de Fuego Antiguas vale por tres, y cada Punto gastado en Supervivencia, vale por dos. No sufren hostigamiento por parté del SDFy ya que los altos jerarcas de este Servicio pertenecen a Jos Soldados del Ayer en su mayoria. Habla: La tipica de las peliculas del Vietnat tacos, tacos, y mas tacos. Veamos un ejemplo: Soldadol: Joder, Jimmy, no sé si saldremos vivos de esta mierda. Tal vez no debimos haber atacado a estos hijos de puta de otro Complejo. Soldado2: Calla y dispara, gilipollas. ESPIAS DEL COMPLEJO KAPPA Creencias: £1 Complejo Kappa es comunista, asi que las creencias coinciden con las de los Comunistas). En e! Complejo Kappa no existen las desigualdades: al triunfar la Revolucién, hasta tos Infrarrojos son felices bajo el benevolente mando del Ordenador, que ya se dispone a abolir los CS. Por eso nosotros queremos que el Parafso Comunista Iegue también al Complejo Alfa. Unete a la Lucha e ingresa en el Partido, camarada. Objetives: Conseguir toda la informacién posible acerca del Ordenador y de los puntos débiles del Complejo Alfa. Avisar al Complejo Kappa en caso de inminente ataque. Sabotear todo Jo que se pueda sin mojarse demasiado, Aliados: Los camaradas comunistas tan simpéti- cos que pueblan este desgraciado Complejo capitalista. Enemigos: Todos, pero hasta ahora nadie sabe de su existencia, Estructura: Ninguna, ya que son muy pocos en todo €l Complejo Alfa (cuantos menos sean, menos Tamarén la atencién, asi que recomendamos su uso sélo en un par de ocasiones). Reglas Especiales: Los miembros de esta S$ Megaron andando desde el Complejo Kappa a través de desiertos, pantanos y selvas, asi que se aiiade +15 en Supervivencia (jGuau!) y +9 en Vigilancia. Cada Punto de Desarrollo utilizado en Falsifica- cin y en Embaueamiento vale por tres. Nivel 20 en la habilidad secreta de Propaganda Comunista, Afiadir un Tirabalas modelo AK-47 al equipo, Otra ventaja (o desventaja, segiin se mire) es que si un espfa se descubre ante los Comunistas del Complejo Alfa, éstos le aclamarin como lider y esiarn todos a su servicio por el bien de la Revolucién (e! problema esté en que a partir de entonces el espia serd la Persona Mas Buscada del Complejo Alfa, con una maravillosa recompensa de 5000 Plastieréditos por su cabeza sin el resto del cuerpo). Habla: Esclarecedor: ;Oh, no! Otra vez Delicia Helada de postre...Puaj, y viene lena de grumos asquero- sos! Espia: Es tipico de este Complejo. La causa esté en la mala distribucién de los recursos materiales y bla, bla, bla... ¢Sabes? Yo tengo la solucién para que se acabe esto. ;Te interesa? Toma un Panfleto. Esclarecedor: A ver, a ver. Ordenador es la causa de todos vuestros males, (murmorando): "El muerte al Ordenador...* {Glup! ‘Compaieros: j¢QUEEEEE?! (ZAPZAPZAPZAPZAPZAPZAPZAPZAPZAP WBOOOOMEIIINIININ, UT i Ricardo Chao 0 18 ROSA NEGRA J CVARIOS jHAGASE LA OSCURIDAD! Fritz Leiber; Ed, B (Libro Amigo) En esta novela de Fritz Leiber (creador de Faflrd y el Ratonero Gris) se nos describe un mundo gobemnado por la religién. Pero esta supuesta religién no es tal, sino un entramado politico cubierto, eso si, perfectamente por medio de avanzada tecnologta. Debajo del aparente dominio de la religion y de al calma reinante, se gesta una nueva forma politica, la brujeria, apoyada al igual que la religiGn en una base tecnol6gica , apareciendo al principio como una solucién libertadora frente a los tiranos hipécritas (toma insulto) que gobiernan la sociedad. Nos encontramos asf con una novela facil de leer {al contrario que EI Planeta Errante, del mismo autor) , aunque no carente de tema, y con un imeresante y enigmético final que nos hace pensar en la veracidad de los gobiernos y sus métodos. TROPAS DEL ESPACIO. Robert A. Heinlein; Martinez Roca (SuperFic- cién) Otro clasico que merece la pena es éste. Nos muestra las peripecias de un joven soldado en un futuro en el cual 1a guerra es omnipresent, Creo que a todos los fandticos de Aliens y W40K les encantaré, a pesar del tufillo fascistoide que despide. GRIMORIOS A LA CARTA Nos hemos propuesto acertar con tus gustos, ast que ahf van nueve oscuros voliimenes (tres de ciencia ficcién, tres de fantasta heroica y tres de terror) que te aseguraréin muchas horas entretenidas. ESTRELLA DOBLE Robert A. Heinlein; Martinez Roca (SuperFic- cién) Repetimos autor, pero no argumento. Este libro hard las delicias de aquellos masters de Traveller y afines que desean crear campaitas con la politica ‘como tema principal. En este caso todo gira en torno a un actor que recibe el papel mas importante de su vida: sustituir un importante politico y actuar tal como lo haria i (incluso acordar la paz con unos extraterrestres ‘que nuestro protagonista odia). VENCER AL DRAGON Barbara Hambly; Ed.B (Nova Fantasia) Este libro merece ser considerado como uno de las mejores del género, En el nos encontramios con una forma distinta y realista de narrar una historia de fantasfa ;tanto es asf, que lo menos importante es la parte fantéstica. Hambly nos muestra a sus personajes con una inmensa temura y de tal forma que parecen reales. Por una vez, fantasfa heroica donde no priman los combates ni los poderossssifisssiiiimos hechice- ros, Si no Jo has leido vives en pecado, asf que remedialo cuanto antes. 19 O88 NE a oennnmnnenemenrenance teas eenemnnY ARTA EL TRONO DE HUESOS DE DRAGON ‘Tad Williams; Timun Mas (Fantasia Epica) Este volumen constituye la primera parte de la saga del Libro de Aftoranzas y Pesares que constituye una de las lecturas mas agradables (a pesar de su extensién y de su precio) en la fantasia heroica actual. Recuerda mucho a Tolkien (pero se le perdona, no como a otros que copian y encima lo hacen mal) y posee un universo con ideas frescas con las que enriquecer vuestras partidas. Destaca en el planteamiento del universo una idea curiosa: la existencia de un culto paralelo al cristianismo, los aedonitas. Un libro recomenda- ble para aquellos cuya paciencia les permita leer estos gigantescos volimenes. (jY con letra pequefial) DERYNI: EL RESURGIR Katherine Kurtz; Ed.B (Nova Fantasia) En Gwynedd, el joven Kelson tiene que hacerse cargo del reino tras la muerte de su padre. Esto no es nada fiicil, pues aquellos que acabaron con su padre acechan. Su Unica posibilidad proviene de Morgan, amigo y consejero, pero hay un proble- ma; Morgan es medio deryni (seres dotados de poderes migicos y telepaticos), y los deryni estén MUY tal vistos por Ja Iglesia. Un libro entretenido y con una narracién excelente. EL TERROR Arthur Machen; Alianza Ed. (Libro de Bolsilio) "Entre los creadores actuales del miedo césmico que han alcanzado el més alto nivel artfstico, son pocos los que pueden compararse con el polifacéti- 0 Arthur Machen," (Lovecraft) Obligatoria para todos los Guardianes, en esta novela corta nos encontramos con una lectura escalofriante, eso si, sin ninguna alusién a los Mitos, y en la cual lo tinico que podemos repro- char al autor es el final, que se sale del género para oponerse a las guerras (recordemos que estaban en 1917, la Primera Guerra Mundial). Esto ¢s loable, pero te deja un poco frio (de igual forma que El libro de Merlin de White). Apesar de ello, es...terrorifico. HIJOS DE LOBOS Tanith Lee; Martinez Roca (Libro de Bolsillo) Francia, Christian Mega para encargarse de su herencia: un castillo; pero la gente allf es... distinta. Personalmente, siempre me ha gustado lo poco que he leido de Tanith Lee, y este libro no es una excepcidn. Para mf, lo mejor de él es el final, donde te aclara quienes son los verdaderos monstruos. EL TAPIZ DEL VAMPIRO ‘Susy McKee Charnas; Martinez Roca (Libro de Bolsillo) ‘Los humanos son mi alimento, Saco ta vido de sus venas. A veces les mato. Soy superior a ellos, més grande, (..) les odio," Una forma distinta de acercarse al monstruo, sin mimarlo pero comprendiéndole, La mejor parte: el duelo entre Weyland (el vampiro) y Floria (una Psicdloga), en el capitulo titulado, El Tapiz del Unicornio. De inexcusable lectura para todos los cainitas (aparece recomendado en e] manual de la segunda edicién). Inmaculada Flérez y Mario Grande 20 ROSANEGRA vO NUESTROS COMICS “BREED =100% JIM STARLIN El propésito de esta secci6n no es el de semtar cdtedra, ni mucho menos dogmatizar acerca de los comics. Lo tinico que pretendemos es hacer mencién, y comentar aquellos comics que a nuestro parecer pueden resultar interesantes por cualquier motivo Cuando en Estados Unidos hace su aparicién la segunda miniserie de “Breed, aqui en Espafia, de la mano de Norma Editorial nos llega el anterior trabajo de Starlin. La historia de ‘Breed es, en pocas palabras (y asi lo define el propio autor), la de un hombre que intenta convivir con su lado oscuro (cosa dificil cuando mide mas de dos metros y lleva cornamen- 1a). ‘Breed es uno de los productos que Malibu lanzé en su linea Brayura, en Ja cual participan entre otros Howard Chaykin, Walter Simonson 0 Gil Kane, y en la que mantienen la propiedad de los personajes que crean, con lo que aumenta el interés de los autores en su trabajo. En este caso, el guién prevalece sobre el aspecto grifico, mezclando dosis proporcionadas de suspense y accién con algunos elementos de terror, consiguiendo la atencién del lector durante todo el elato. Aunque en segundo plano, el apartado gréfico no carece de importancia. Posee todos los elementos habituales de Starlin y alguno nuevo; esto es, un dibujo claro y funcional que no cae en barroquismos grificos. Esto implica que sacrifica el trazo que le caracteriz6 en Dreadsrar en pro de un trazo més suelto; to cual, junto con una composicién de vifietas atipica, consigue un mayor dinamismo en la narracién, Para finalizar, solo me queda remarcar que lo que he intentado comunicar durante el articulo es que ‘Breed es un comic original ¢ innovador, ademas de interesante, en definitiva, un comic de calidad, que es de agradecer dentro del panorama del comic-book actual, Pero no te fies de mf: compruébalo por tf mismo. Miguel Angel Bandera @ FABRICA DE SUENOS Este ajio nos ha deparado alguna que otra sorpresa agradable a los aficionados al cine fantdstico, Pasemos a darles un breve repaso. Para empezar, Speed, pelicula que no pertenece al género fantéstico, pero de la que cualquier master de Cyberpunk deberia tomar nota; es una de esas peliculas que no te dejan relajarte en el asiento y (fantasmadas aparte) es bastante entretenida. Mencién obligada merece El Cuervo, basado en un comic de O*Bar y adaptada por uno de los escritores cyberpunks de més renombre: John Shirley. La pelicula es una de las mds extrafas mezclas de violencia y ternura que he visto, Aconsejable para jugadores de Vampiro, Para los aficionados a la ciencia-ficcién heterogénea, Stargate es una opeién a tener en cuenta; en ella encontramos unos toques de misterio egipcio aderezados con encuentros extraterrestres, mezelado todo ello con unas abundantes dosis de accién lo convierten en un film entretenido. Por iltimo, Entrevista con el Vainpiro es uno de los films més interesantes que he visto sobre vampiros. La razén es obvia: se basa en uno de los ejores libros sobre vampiros que se han escrito; este no es otro que Confesiones de un Vampiro de Ann Rice, la cual adapté su novela al cine con la consiguiente fidelidad a la novela, Aquellos que pensaron que el Dracula de Coppola era demasiado romantico, encontrarin aqui a vampiros a la vieja usanza, y los que disfrutaron de ella, hallarén en esta una sensibili- dad verdadera. (Hace falta decir que juego esta relacionado? Hincales los colmillos a unas cuantas peliculas (aunque sea en video), y... cuidado, si disfrutas de televisién autonémica es muy probable que te encuentres con una pelicula nacional llamada "El Juego de rol", que no sé como nos pondra... Mario Grande 9 21 YARIOS EN PANTALLA LA SAGA DEL "EYE OF BEHOLDER" La saga de! “Eye of Beholder” fue la primera de la familia de JdR por ordenador basados en AD&D 24 Edici6n. Como tal es, probablemente, 1a favorita muchos roleros (9 dungeoneros). Por supuesto, los Juegos no son perfectos y seria de agradecer, por ejemplo, la existencia de mapeado automdtico (Lands of Lore, Dark Sun 0 Dungeon Hack) carece de suiilezas del tipo de poder escoger ‘u propia respuesta (Dark Sun) 0 que escasean las enigmas, pero el caso es que engancha. ¥ mucho. Te pones detame del ordenador, creas un grupo de personajes a tu gusto y durante unas horas 1e sientes como si estuvieses dentro del dungeon. Pero vayamos paso por paso. EYE OF BEHOLDER I "Todos los tesoros, artefactos u otros bienes que consigas son tuyos por derecho de conquista. Este escrito se legatiza y es vinculante mediante nuestro sello en este quinto dia de Marpenoth, en el afto de las sombras.” Nuestro intrépido grupo de aventureros es contratado para investigar en las cloacas de la ciudad de Waterdeep (Aguas Profundas) que, como toda la saga, se sittia en los Reinos Olvida- dos. Buenos gréficos, movimiento correcto, y a pesar de sus carencias (nada de escenarios extericres, sonidos mondtonos,...) el juego ya poseia ese algo que te mantenia en el ordenador unas cuantas horas. Drows, enanos ,y un rescate, te esperan en esta aventura (y mas, mucho MAS, asi que, ;i0JO!!) EYE OF THE BEHOLDER II THE LEGEND OF THE DARKMOON En esta secucla nuestros personajes (podemos continuar con los anteriores) se encargan de una misién encomendada por Khelben Blackstaff’ (el cual es nombrado en la primera parte).Todo gira en tomo al Templo de Darkmoon, y en el debemos dar cuenta de Dran, un malévolo individuo que no es lo que parece. Los gréficos apenas varian, el sonido mejora con respecto a su predecesor y aparece algunas enigmas en nuestro camino. Disfruzamos ya de un corto escenario exterior y tenemos un gran problema: ;Cémo acabar con Dran? Me alegro de haber encontrado un cargador de vida infinita... EYE OF BEHOLDER III ASSAULT ON MYTH DRANOR La tercera (y de momento definitiva) parte. Bn esta ocasién ,de forma muy similar al EOB I, nos disponemos a liberar a los habitantes de Myth Dranor de un pérfido dios... El juego mejora en todo (con razén ahora hace falta un 386 para que cargue),menos en la sempi- terna escasez de enigmas, Con esto 0s dejo, mientras espero la legada del “Menzoberrazan" (esos pujieteros drows ‘siempre lidéndola...) Rodrigo "Shock" @ 22 ROSA NEGRA DARK SUN Con este juego SSI realiza la primera incursién en ef mundo de Dark Sun, y digo la primera porque dentro de poco tiempo va a salir el Dark Sun2. En este juego quisieron hacer un sistema de interface totalmente distinto al que conocfamos en la serie del Eye of the Beholder, pero no les salié demasiado bien. Para comenzar, la perspectiva es aérea, y no en primera persona, por ello vas a ver a los cuatro personajes que ni manejas (esta vista desde arriba es muy semejante a la utilizada después en el Al-Qadim) Lo que mas me gusté del juego es que al ser un mundo distinto los monstruos a los que te enfrentas, son también nuevos, € incluso ts personajes pueden ser menos humanos que tus enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en la superficie, con amplios espacios abiertos, asf que despidete de los clisicos dungeons. He comentado antes que el sistema de interface falla bastante porque ocurre a veces que dos Personas estén tan juttas que Uegan a sobreponer- se, a ocupar el mismo espacio, y eso es imposible (@ no ser que se tenga un poder de entrar en fase) ¥ mosqueante, porque cuesta bastante seleccionar @ uno de ellos. También cambia el sistema de lucha, ya no atacamos todos a la vez, ahora se ataca por tumos, y si ocurre como en Ja batalla final que ti tienes a tus cuatro personajes y el ordenador maneja a veinticuatro, el ordenador los movers a todos mientras ti mueves cuatro veces, con lo que te puedes dar por rodeado. Los gréficos del juego no estén mal, y destaca sobre todo el gran mimero de colores en pantalla, Los hechizos apenas han cambiado sobre los amteriores juegos de esta casa, pero ahora se incluyen los poderes psiénicos. Otra de las novedades es el icono del ratén, que se convierte VARIOS en diferentes iconos de acciones (atacar, mirar, hablar, coger...) con un simple click de ratén. SAME Tol) Ewe DUNGEON HACK Este programa venia precedido por la fama de ser el juego de rol mds largo del mundo, pues tiene tuna opcién de editar las principales preferencias al Principio de la partida, dentro de estas opciones esti la dificultad el ntimero de niveles, de monstruos, el nivel de éstos, incluso hay una opcién nueva en los juegos de rol, la de no poder ccargar la partida salvada si te matan (Muerte Real). Ademas de estas opciones, el propio ordenador genera aleatoriamente los mapas y las texturas de las paredes de cada nivel. Gracias a todo esto se produce el aspecto mas destacable del juego, es casi imposible jugar dos partidas iguales, pues siempre hay algo que cambia. Después de lo dicho la verdad es que el juego tiene muy buena pinta, pero también hay que destacar los puntos negati- vos, pues los tiene, y bien grandes. - 23 ROSA NEGRA Lo peor del juego es sin duda el argumento, éste ¢s bien sencillo de explicar, ya que casi no existe; Tu, un aventurero solitario eres contratado por una hechicera para recuperar un joya que se encuentra en la parte més profunda del dungeon, y una vez la hayas conseguido se acabé Ia partida. Otra peculiaridad del juego es que sélo manejas un personaje, por lo que es bastante recomenda- ble elegir un guerrero/ciérigo/mago, ademas todos los tipos que te encuentres en el dungeon serin enemigos y no podrés contar con nadie, excepto con tf mismo. También es bastante pobre el tema de los enigmas, pues toda la dificultad se reduce a encontrar la llave u objeto que abre esa puerta. Los grdficos y el sonido son muy semejantes a los del Eye of the Beholder II, es decir buenos los primeros y normales los iltimos. La magia tampoco ha cambiado mucho, aunque si ha aumen- tado la variedad de enemigos. Es destacable también el hecho de que se ha colocado el mapeado automético y un contador de los mons- truos abatidos. EI juego es muy adictivo al principio, pero se vuelve mondtono tras unas cuantas veces. LANDS OF LORE Aunque en principio se iban a incluir en este articulo sélo los juegos de rol con licencia de TSR, decidimos hablar también sobre el Lands of Lore, porque la casa editora Westwood es la misma que reali26 la primera parte del Eye of the Beholder. Se nota mucho el gran parecido entre ambos juegos, en la perspectiva en primera persona, en la manera de utilizar los objetos, etc. Algo que si ha cambiado, para mejor 0 para peor, es el sistema de magia. Ahora no dispones de una serie de niveles de magia con sus correspondientes hechizos, sino VARIOS que cuentas s6lo con seis hechizos (creo que los ocos conjuros es lo peor de! juego), y dentro de éstos con cuatro niveles de poder. Pero cada vez que lanzas un hechizo, éste no desaparece de tu lista, lo que ocurre es que descienden tus puntos de magia, y cuando éstos estén muy bajos no podrés lanzar magia hasta que no descanses, Personalmente me gusta mucho este sistema de puntos de magia y sobre todo la espectacularidad de los hechizos. Gréficamente es muy bueno, con detalles de gran calidad, y en el apartado de la misica hay que elogiarlo, pues no estin sélo los tipicos efectos de sonido, sino que cada nivel tiene su propia musica, El juego es bastante largo y con pocos puntos de gran dificultad; esto y el sistema de mapeado automético que es bastante bueno, hacen que no sea demasiado dificil acabarlo, Listima que la segunda parte sdlo vaya a salir en CD-ROM. Javier Prieto 24 GURPS Este médulo esta basado en un relato de Robert E, Howard (creador de "Conan") y transcurre en la Era Hyborea. Es, solamente, una guia de to que puede ocurrir y siéntete libre de modificar su estructura, presentada aqui de forma lineal. Arenjiin, la ciudad de los ladrones. Es de noche y @ estas horas el tinico lugar abierto son las tabernas (y no es seguro pasear por las calles). En tun rineén oscuro de una de ellas, los PJs observan el botin adquirido 1a noche anterior. Encima de la ‘mesa, las joyas y esmaltes se amontonan. Los PJs podrian ser mercenarios que después de la guerra ‘Turan-Hyrkania se dedican a robar en templos y palacios, reiniéndose con el botin en la taberna, De Ia mesa de enfrente se acerca un shemita , que por sus lujosas ropas y por su adornado sable debe tener un gran éxito en su profesién, tras haber abservado al grupo connotable interés. Al lado de los PIs dice: "Buenas noches camaradas, -mientras dice esto realiza una profunda reverencia- permidme presentarme, mi nombre es Tau, lider del sindicato de tadrones. -Diciendo esto coge un granate y se dedica observarlo.- El caso es que. que les ladrones paguen un impuesto pare poder ‘cabin 2% come pags un terme a vindicate en concepto de proteccién." Si se le pregunta por el previo diré: “Uh, por ser para vosotros, lo dejaré en 2000 piezas de oro -més © menos 3/4 del botin- mas el diezmo (la décima parte, aprox. 260 piezas de oro)." La idea es que Ios Pls se nieguen, si no es asi bueno es costumbre entre nosotros MODULO: EL {DOLO tendrés que buscarles problemas con los shemitas de otra forma. En el supuesto de una negativa, Taurn, con el aspecto de estar haciendo algo en contra de su voluntad, hablaré: “En ese caso no podréis trabajar, ademas de que -mientras saca la cimitarra con lentitud- nuestro eédigo exige expulsaros de la ciudad sin vuestro botin, Blegid." De su mesa se levantan otros shemitas para nivelar Ja balanza (Cuyo mimero debe escoger el master segin la potencia del grupo). ‘Tras la pelea (no se lo pongas muy facil, pero debe de ser un obstéculo de poca importancia), el resto de los ocupantes de la taberna, que habfan asistido al combate apostando y animando a los shemitas, se levantarén gritando: "Han matado a Taurn", "Lo han matado*, "Despellejadles vivos" (...)- La turba enfurecida con las armas en la mano se dirige a los PJs, justo en el momento en que estos oyen una vor que dice: "Por aguf muchachos, eseapad, no podréis contenerlos." La voz viene de tun pasadizo abierto (ahora) en la pared. (TIR.INT: si se vuelca una de las mesas, habré tiempo suficiente para escapar por el agujero.) Al cerrarse Ja pequeie trampilla ,un grito de rabia sale de las Rapes de os hombres ammades, intenante Juego ,con furiosos golpes, abrirla. Una figura encapuchada les aguarda: “Estaros ranquilos, Ja puerta resistiré hasta que estemos a salvo", Les conduciré por una serie de oscuras calles, adentrandose en el corazén de la ciudad. Al fin se 25 ROSA NEGRA 0 GURPS: para delante de una puerta y les invitard a entrar, mencionando que debe hablar con su amo. En el interior destacan unas escaleras en las penumbras de la habitaciGn. Al subirlas se encuentran con otra puerta, Antes de abrirla, (TIR.INT) las manos del desconocido tiemblan y murmura algo (TIR.Escu- char) ("No mi amo, tened piedad de mf"), a la vez que aprieta un botdn. Instamténeamente, las puertas se cierran, y de las, Puertas de Ja habitacién surge un Iiquido verdoso que empieza a inundar la habitacién, Se realizan sucesivos tiros de SALUD con -2hurno (acumulativo), hasta que caigan incons- cientes. Hagan lo que hagan no tienen salida, hazles sudar la gota gorda... Se despertarén en una lujosa habitacién, adomada con diversas estatuillas e {dolos. En el centro se encuentra una mesa sobre la cual reposan un mapa y un par de medallones (de plata y oro, respectivamente) con unas letras inscritas en el anverso: "Y legard la muerte/con sus tres servido- res) serpientes malditas/encadenadas por los cuatro/sefial mandada por Mitra/traida al mundo con la verdad/destruida, por el idolo sangrien- to/maldicién junto al abismo.” La puerta se abre, para dejar paso a una figura alta, acompafiada por otra més baja, encapuchada. El més pequefio habla: (es la persona que les guid) "Permitid que os presente a mi ilustre amo, Klarkash Ton, sacerdote de la lejana Bstigia, desterrado por el maldito Cthosphontes III. Perdonarme por haberos dormido, pero era una medida necesaria, espero que estos presentes 0s compensen.” De su capa saca unas hermosas vainas, adomadas con joyas y repujadas en oro, ‘gue contienen unas excelentes armas, hechas del ingjor acero hyrkanio, Al esgrimirlas se hard patente que son una auténtica obra maestra. El encapuchado reclamard la atenciGn de los PJs y en pocas palabras solicitard sus servicios para un trabajo, El estigio, vestido con lujosos ropajes y con la cara oculta tras una mascara de oro, tomard Ja palabra: "Mis honorables caballeros, permitirme que yo mismo os explique la situacién, No soy més que un humilde sacerdote de Ibis, expulsado por los adoradores de Set. Para reforzar mi culto en Estigia recopilo reliquias. Os necesito para Tecuperar una de ellas. Se trata de un {dolo de un templo en la montafia Kazakas. Debéis tener cuidado, pues los adoradores de Set también lo persiguen.(Pausa mientras escrutina el rostro de los aventureros). He aqui un anticipo de lo que os pagaré, -alarga una bolsa que al caer revela su metilico contenido- y ademas mi fiel Sassan -el encapuchado- 9s acompafiard hasta el templo y os ayudaré en todo lo necesario." NOTA: Klarkash Ton es eo realidad un sacerdote de Set que necesita el fdolo para sus précticas esotéricas. A priori iba a contratar a Taurn y los suyos, pero en vista de los dltimos acontecimientos... Sassan es un hombre de mediana edad, ligera- mente gordo, con una cara redonda y astuta en la que destacan unos ojos oscuros y vivaces. Poco después, cabalgando juntos atraviesan la puerta occidental de la ciudad, donde un centinela somnoliento les detiene por simple rutina. El alba les sorprende cabalgando a través de los abruptos desfiladeros que cruzan las inhdspitas montafias rocosas de Kezankia, las cuales separan Koth de Zamora y de las estepas turanias, Esta regién es reclamada por Koth y Zamora, pero de momento no pertenece a nadie. El camino que hasta ahora seguian (TIR.Rastreo) indica el paso reciente de caballos, (TIR.Rastreo) bastante mumerosos. Al llegar la tarde, mientras el tortuoso 26. ROSA NEGRA JC GURPS sendero les gaia a un desfiladero, un kenzakiano delgado y de rostro de haleén, sale a caballo del desfiladero. "Alto, {Con qué permiso cabalgdis por las tierras de Keraspa?" NOTA: los PJs estén en una emboscada, la tarea del PNJ en cuestion es distraerlos -"{Quién os sigue?"-, lanzarles la daga y atacarles secundado por tres compaiieros, ‘Tras el combate, los Pls escucharén el sonido de flechas clavindose a pocos metros. (TIR. INT) ‘Las flechas son de manufactura zamoria, y han sido tinicamente de aviso. Este es el momento en el que los PIs se encuentran con Zyras y su banda de zamorios (cinco conténdole a él). Se produciré un momento de tensién porque reconocerén a los PIs como los agresores de Taurm, En el momento en el cual estén dispuestos a atizarse surgirén tos kezankianos (extraiiados ante a tardanza de sus compaiieros) proporcionando el tiempo suficiente para que Zyras sugiera un punto en el cual los caballos de los kezankianos serén iniitiles. Su néimero ha de ser suficiente como para aconsejar a Jos Pls que se alien con Zyras. Su tictica serd atacar a pie dirigidos con un hombretén de barba roja mientras tres 0 cuatro disparan_flechas. Cuando los kezankianos hayan perdido el 75% de sus hombres huirdn. De los zamorios solo queda en pie Zyras; su lugarteniente, Arshak, agoniza. Se encuentra sentado, con las ropas (de estilo turanio, al igual que Zyras) empapadas de sangre y los labios azules. Esboza una triste sonrisa: "Es el destino, la maidicion que pesa sobre el tesoro..., todos los hombres que siguieron el rastro del dios manchado de sangre han muerto..." (En efecto, este grupo también buscaba el {dolo.) Zyras azuzard a los Pls para que se den prisa ("Pueden volver més.") E] alba les sorprende saliendo de una estrecha garganta, emtrando en un valle de paredes escarpa- das. Esa es-la nica entrada. Se encuentran en una plataforma rocosa de unos 30m de ancho, con un tahud que se eleva a gran altura (por un lado), y se precipita hacia el abismo por otra, No parece existir sendero alguno que descienda al valle velado por la niebla. El templo est a un lado de la plataforma y reluce bajo la luz del sol naciente, Esta esculpido en la misma roca del talud y su enorme pértico se halla enfrente, La puerta pareve ser de bronce, tefiida de verde’ por el tiempo. Zyras se abalanzaré hacia la puerta y al intentar abrirla, serd aplastado por esta al caer (en caso de que Zyras esté muerto, usa a Sassan). La puerta volverd a cerrarse lentamente, a menos que los PJs lo impidan, con, por ejemplo, ta cimitarra del difuata, En este caso, la puerta dejardé de moverse, ‘quedando casi abierta. NOTA: Los goznes eran falsos, la puerta se hallaba montada en el borde inferior sobre dos cabezas giratorias, como un puente levadizo, De Jas esquinas superiores surgen unas cadenas que se imtroducen por un orificio cercano al Angulo superior de la puerta. Al fondo un intenso resplandor carmest hiere los ‘jos, Ante los PJs se encuentra el {dolo de oro, con sus rubjes incrustados, La estatua es poco més grande que un ser humano y posee la forma de un enano monstruoso con los pies apoyados en un bloque de basalto, A ambas lados de la figura hay enormes tronos y a cinco metros de ella hay un pozo de unos tres metros de didmetro, probable- mente destinado a sacrificios. (TIR.INT) Para transportarlo lo mejor seria utilizar un trono como trineo, 27 Antes de que los PJs acttien, un sacerdote se aproximard al {dolo, manipulara unos relieves... ;Y el idolo pies del basalto! El sacerdote dard las gracias a los dioses hasta que el {dolo le coja y se acerque al pozo para arrojario. NOTA: los PJs tienen varias opciones: huyen (lo cual trataré de impedir -si esta vivo- Sassan), se sacari los fan cuerpo a cuerpo con el monstruo o aprovechan que esta al borde del pozo para empujarlo (por ejemplo, arrojéndole un trono). En cualquier otro caso tienen un problema: el idolo es invulnerable, as{ que lo tinico que pueden hacer es obligarlo a retroceder bajo una Iluvia de golpes -aprox. 0,5 m cada diez puntos de dafio- y empujarlo, No adjuntamos sus estadisticas, pero deberfa tener un once en puiio (50% en RQ, GACO 17 en AD&D y CA 4) y hacer MUCHO dai (por ejemplo, 346). En el supuesto de que lo empujen, lee lo Siguiente: "Durante una fraccién de segundo, el monstruo se tambalea sobre el pozo, con los brazos extendidos, y finalmente cae. Los gritos del saoerdote habian cesado. De repente se oye un sonido distante, probablemente la estatua al golpear las paredes del abismo y rebotar luego. No fue un ruido, ni un golpe estrepitoso, sino un silencio absoluto." Oscar Murciego 2 PNJs: ‘TAURN/ZAMORIOS/SHEMITAS/SASSAN Armadura de cuero(PD2 DR2)F:10 D:15 1:13 $:10 Dafio:1d-2/1d Cimitarra 15 Esquivar 6 Parar 8 ZYRAS/ARKSHAK Cota de malla (PD3 DR 4)P:12 Dz14 1:10 S:11 Dafio:1d-1/ 1d+1 Cimita- rral6 Esquivar 6 Parar 8 HOMBRES DE KERASPAS Arm.cuero (PD2 DR2) F:12_D:13 [10 $:10 Dafo:id-I/ld+l Cimitarra 13 Daga 13 Cabalgar 15 Escudo 7 Parar 7 Esquivar 6. CONVERSION A RQ: Suma 2 ptos a F y D, y3.aSeJ ,supén INT=PER= ASP, CON= TAM=S. Multiplica por 5°5 las habilidades y sube un 20% las defensivas. Sustituye el cuero por Cuirboulli. La aventura transcurriria en la Europa fannistics, en un hogar con muy poca magia y empezaria en una eivdad decadentecualguiera-Klarkash Ton sera un hechieero y Sassan ‘us servidor apunto de coavertire eo aprendi CONVERSION A AD&D: A‘iade | ptoa todas las caracterfsticas e iguala S=CON, I=SAB =CAR. Calcula el CA en base a la armadura citada ,la DES y el escudo -si lo hay, es pequefio-. ‘TAURN/SHEMITAS: Ladrones de nivel 2° con 10 pg. Legales malvados. SASSANzhechicero de fuego, 2° nivel, 7 pg. Neutral malvado, No leva armadura de cuero. Posee 2 conjuros de manos ardientes, (Recuerda que estos hechiceros usan los conjuros relacionados con el fuego al doble de su nivel,asi un manos ardientes de Sassan causarfa 143 + 8 ptos de dafio.) ZAMORIOS: Ladrones de nivel 3 con 13 pg. Caéticos neutrales, HOMBRES DE KERASPAS: Guerreros de primer nivel con 10 pg.Cadticos malvados. ZYRAS/ARKSHAK :Guerreros de 2° nivel con 15 pg.Caoticos neutrales , Le aventura podria wanscurrir ea Lankhmar (undo de Nehwon, creado por Frite Leiber).Ea este caso Klarkesh Too seria un poderosohechicevo de fuego y nolo ocular a los Pls ‘Ademiés, debido los podcres de las gemas en Newhon, potas desear darles la postbilidad de detoneral Golo despojéntolo de una joya engastadn en my frente con uh tira de precision 28 CA LLAMADAde | MODULO: ¢ ~*THULH[) EL NONATO "La emocién mds antigua y mds intensa de la humanidad es el miedo” HLP. Lovecraft Esta aventura esta basada en tres cosas; un médulo del libro de reglas, "La estirpe de ta cripta” (Clark Ashton Smith), y en una pesadilla. Sus conexiones con los Mitos no son esenciales para la trama, ‘ast que tampoco deberta tener mayor dificultad adaprario a Ragnarok. El mimero ideal de PJs serfa uno o acaso dos, Por supuesto, puedes meter mas, pero en el caso de que tengas més de uno, todos ellos tendrfan que estar unidos por algtin lazo bastante fuerte (son hermanos, estan casados,...) para justificar que en un viaje por motivos familiares anden juntos. Si no son parientes de sangre, coloca una trama secundaria para despistarles un poco: coloca a uno de ellos (a ser posible, el que no es pariente de Pamela) un “apellido maldito de Dunwich"™ (por ejemplo Marsh 0 mejor, Wateley 0 su forma corrupta Walters) y deja migajas de pan con referencias casuales a sus antepasados cen algunos libros. En realidad, el PJ no serd un hibrido de profundo (al menos, no es Ja idea de este médulo, aunque siempre puede utilizarse més tarde) Los PJs se dirigen a Arkham en autobis, observando "las colinas sombrias, salvajes, cubiertas de bosque y vegetacién" ("EI que acecha en el umbral”).Los hechos acaecen a mediados de octubre en 1928.E! motivo de su viaje es la hermana de uno de ellos: Pamela ( )-Iéase el apellido del PJ-.En sus iiltimas cartas la locura no parece demasiado Iejana; no en vano, el fatal accidente de su marido hace cinco aes, al salirse con el coche y caer al mar, afecté a la frégil psique de Pamela, y ahora, tras otro atroz suceso, hace poco mds de medio aio... En efecto ,lo mejor ha sido venir en cuanto el trabajo lo ha permitido (por favor, nada de LA LLA! gangsters, vagabundos, Un par de horas mAs tarde, los investigadores se encaminan hacia "Aylesbury Street, en una zona de las afueras de Arkham que se extiende al sur del rio Miskatonic, no lejos de la Colina del Ahorca- do, coronada por un frondoso cementerio" ("La sombra del desvin"). La ciudad se expande en esta direceidn, y lo mas llamativo del vecindario es una de esas casas de tejado picudo, caracteristicas de la ciudad, completamente carbonizada. La casa de Pamela es bastante nueva y algo pequefia, lo justo para Pamela y su hija Sara. Pamela es una mujer de unos treinta y cinco afios, atractiva(a pesar de su avanzado estado), de cabellos oscuros y ojos negros. Sara, de nueve afios, parece una réplica en miniatura de su madre, excepto por sus enotmes y claros ojos azules (herencia de su fallecido padre, Sebastian Melmoth). Recibiré a los personajes con sincera alegria y se hard patente su nerviosismo. El ‘monstruoso hecho al que haciamos referencia es el siguiente: Pamela, hace unos siete meses fue objeto de una macabra violacidn, el fruto de la cual crece ahora en su vientre. Pamela nunca habla de esto. Durante un rato de charla en el cual los investiga- dores podrin hacer gala de sus habilidades inter- pretativas, has de poner de relieve el creciente interés de Pamela por la muerte, Cuando veas que la conversacién decae sigue la presente Iinea de a Pamela afirmard tener que ise a ver a una amiga y pedird a los PIs que se queden con Sara. No volverdn a verla viva Mientras ella sale, Sara sonreiré picaronamente a sul tio y tras algunas bromas le Hevaré hasta su “escondite secreto": la habitacién de su padre; Pamela no ha tocado nada, con la esperanza de que Sebastién yuelva (nunca se encontré el cuerpo). Los Pls jamas habrin entrado en este estudio, La biblioteca, que ocupa practicamente toda la habitacién, es de lo mas heterogénea. Una parte de los textos estén relacionados con su trabajo (la arqueologia), entre las cuales se cuentan algunas cartas con el profesor Richard H. Johnson del Cabot Museum de Boston, otros libros relaciona- dos con la incipiente metapfisica (parasicologfa en Ja actualidad), con més cartas, en esta ocasién dirigidas al psicdlogo William McDougall. La variedad de obras es enorme, abarcando arqueologia, psicologia, metapsiquica, mitologia, teologia,... y algunos libros oseuros. (Aqui puedes incluir -dentro de la linea secunda- ria sugerida- algunas notas traducidas del espaol antiguo sobre el “peix Nicolau" y las "dones d'aigua”, asi como algunos textos de Torquemada en los cuales se menciona a los marifios, hibridos de hombre y sirena,..) (todo ello da +1% en Mitos ,no poseen hechizos y su lectura provoca la pérdida de 1d4 COR/146 si el PJ cree poder ser un hibrido). Los personajes tienen que encontrar una parte del "Cultes des Goules” del conde d'Erlette traducido al inglés por Alexander Ashwood (4% Mitos x1 hechizos, 1d4 COR) en el cual hay frecuentes anotaciones de la mano de Sebastisin, del tipo: "Concuerda con el Libro de la Universidad” "(Es una forma de vivir para siempre?" (...) 30 ROSA NEGRA CLA LLAMADA DE CTHULHU Sebastidn Melmoth organizé su *muerte” y luego se transformé en un gul, con la esperanza de vivir para siempre. El proceso le volvié loco. Entonces intent6 recuperar su antigua humanidad y se trasladé a un nuevo cementerio ("El Ultimo descanso”) cercano a su casa. El cementerio en el que irdnicamente estaba enterrado... En el momento en el que los jugadores estén en una situacién de climax (p.ej. al acabar de leer las anotaciones de Melmoth) sonard el teléfono. Pamela ha muerto. Minutos mds tarde (con Sara Horando agarrada a su tio) Ia policia solicita la presencia de un pariente para reconocer e! cadaver. Pamela ha muerto como consecuencia de una grave hemorragia. El hijo que esperaba fue concebido Cuando’ élla’acudié a rezar al panteén donde ‘una Iépida conmemora la muerte de su marido, Alli, una noche, fue violada por un hédionda figura que despedia un olor a muerte, El ser que la for76 posefa un extraio parecido con su marido, “Ella, asustada y pensando que puede haberse vuelto loca, denuneié el hecho a la policia de forma imprecisa, y las autoridades (sin decirse- lo) eonsideraron que se lo inventé para cubrir su deshorira (en estado y sin estar casada...) ‘Unas pompas fiinebres cercanas a Su casa se cencargaran de engalanarla por vitima vez. En estos momentos los Pls deben hacerse cargo de todos los asuntos de la fallecida,.., ast como de Sara. Ea casa de Pamela (antes de que se recuperen) Sara empezaré a mirar sin verles, y dird cosas como: "Bstd oscuro, est4 oscuro, tengo que salir, {TEN- GO QUE SALIRM” y gritard como si la estuviesen arrancando as entrafias. En ese mismo instante el cadéver de Pamela esté dando a luz a una blasfema criatura, a medio camino entre un ser humano y un gul, dotado de una fuerza descomunal y con una intuicién ajena 4 1odo parecido con la humanidad. La bestia sabe. La pequefta Sara ,acaso por casualidad 0 por una sensibilidad especial, posee una tenue unién telepatica con e} engendro. Un cuarto de hora mas tarde, la policfa telefo~ nea, Algo cruclmente atroz ha sucedido; las pompas fiinebres que se encargaban del cuerpo de la difunta,... Mejor que lo vean ellos mismos, El nonato abrié paso a través de la came materna con las garras, y una vez fuera, se abalanz6 sobre el matrimonio de ancianos que evaban el negocio. La policfa los ha identificado por los anillos y los zapatos. Los gendarmes oreen que ha sido alguna bestia salvaje, pero un tiro de Zoologia o un especial en Descubrir (0 las ganas del Guardién por asustar- les) mostraré inequivocamente que los zarpazos que desgarraron el vientre de la viuda Melmoth, tienen una trayectoria ascendente, fueron realizados desde dentro. TIR.COR: 146/164 Ahora necesitamos ganar tiempo para enterrar el cuerpo en "El Ultimo Descanso", en el panteén familiar, al lado de Ja lépida en memoria de su Con un dia sera suficiente. En ese tiempo los investigadores pueden buscar informacion en la biblioteca, en archivos de periddicos,... E] caso es que en la biblioteca de Arkham, el Dr. Armitage Harper "de bien cuidada barba canosa y mirada despierta que no traicionaban sus setenta y pico aitos de edad" ("EI gue acecha en el sambral") recordar a Melmoth y afirmaré que vino cn alguna ocasién para leer ojear un libro de la caja fuerte, utilizando para ello su estrella ascen- dente en la arqueologia. EI nombre del libro: EL. NECRONOMI- 31 ROSA NEGRA CLA LLAMADA DE CTHULHU CON. Armitage no facilitari EL Libro a los Pls alegando cualquier excusa. En la hemeroteca, encontrarén algunos recortes del Arkham Advertiser referentes a la “muerte” de Sebastidn. Los PJs recordarin (y sus jugadores Jo sabrin or primera vez) que el cuerpo de Sebastian nunca fue hallado. Esto, que es mds bien poco, es lo que pueden descubrir los investigadores, pero no es necesario ‘que sigan este esquema, pueden hablar con algiin vecino, visitar a la policfa (la cual s6lo colaborard si algiin PJ es policia o politico, o tras una tirada de charlataneria). Cuando el cuerpo ya esté en la cripta, y con Sara cada vez en un estado més profundo de trance, los abogados de la familia llamarén para que los familiares recojan un diario (dejado por Pamela en una taquilla). En el diario, Pamela relata su violacién y termina diciendo. "Tengo que cambiar mi testamento, no quiero ser enterrada en el pantedn, ¢Dejaria EL que mi cuerpo descansase en paz?" ‘TIR,COR: 1d4/1 Lo normal es que los Pls se encaminen répidamente hacia el pante6n familiar. Toma nota acerca de que hacen con Sara. Cuando Heguen, serdn aproximadamente las nueve de la noche, y una niebla mortecina envolver’ "EI Ultimo Descanso”. Las puertas no estén atrancadas y no se ve a nadie. (CONSULTAR MAPA) En el pantedn (5), cuya puerta esta abierta por el guarda del cementerio, tenemos la tumba (vacia) de Pamela, y la placa conmemorativa a la memoria de su marido adyacente a lado note del sepulcro, Hay manchas de sangre fresca (pertenecientes al guarda) en el ataiid. Si Jo abren, verdn Ia entrada a los tineles, (SB) Lo que ocurre es lo siguiente: Sebastian aprovech6 restos de tneles anteriores (de la época de la quema de brujas, utilizados para esconderse) con el fin de preparar su guarida. Su suefio es invertir el proceso que le trasformé en gul. Su hijo nonato ha aparecido hace poco en escena, y sin mediar palabra Melmoth lo ha aceptado. Ha robado el cadaver de Pamela y en su mente ya considera haber formado una nueva familia. El guarda oy6 Tuidos y se acercé (demasiado). El camino hacia otras tumbas (1) no tiene mayor importancia, a menos que se entable una persecucién, en cuyo caso deberds desarrallar mas el camino que el gul utiliza para buscar nuevos tentempies. En el “altar” (4) esta el cadaver de Pamela, con unas macabras ofrendas a sus pies: cabezas humanas en avanzado estado de descomposicién. TIR.COR: 1d8/ 144. En el dormitorio (3) hallarén un camastro (un intento de Sebastién de recuperar sus antiguas costumbres) y algunos apuntes sobre sus intenciones, asf como fragmentos del “Necronomicon” y “Cultes des Goules"(+3% Mitos -1d8 COR, sin multiplicador de hechizos). Por iiltimo, en la “despensa” (2), padre © hijo dispensaran una "calurosa acogida” a los PJs que, de paso, verin el cuerpo semidevorado del guarda (TIR.COR: 1d6/1). 32. ROSA NEGRA En el caso de que los PJs hallan trafdo hasta el cementerio a Sara (y la hallan dejado fuera, por que si ha venido con los personajes va a quedar igual que Juana la Loca) ésta avanzaré en estado de trance (sin pérdida de COR) hasta donde se encuentren los PJs luchando con los guls. En el momento culminante de la pelea, la niiia se interpondré entre eritard “jBastal;Dejadlo ya! {Queréis que pierda a mi padre otra vez?" $i los PJs abandonan la pelea por la nifia, ella y los guls desaparecerén por los tuineles en direccién a las tumbas, (En este caso, la ganancia de COR es de 1d6) En el supuesto de que los investigadores acaben delante de ella con su padre y su "hermanito” Sara entrarard en un estado cataténico del que no saldrd jamas.(En este caso los PJs no ganarin COR). los contendientes_ y ——LA LLAMADA DE CTHULHU Destruir a los guls sin que Sara se entere supone 1410 COR. Si, pase lo que pase, los personajes salen vivos de la tumba lee Jo siguiente: Mientras os dirigts ai exterior, abandonando et hedor de la muene airds, no podéis dejar de pensar en el inmenso nimero de cementerios que wos de ELLOS se ocultan debajo? Mario Grande @ existen, ;Cudi PNJs APA 13, a en ningtin melee, pero en ese aso posee un 25% en pufetazo y un 20% en esquivar SERASTIAN MELMOTH (GUL) Uutizar Gul tipico (p.47 del manual) pero con FUE 20 ¢ INT 6, NONATO (GUL) Utilizar gultipica pero con TAM 7 FUE 15 y POD 15. 33 Esta aventura no tiene una localizacién con- creta sino que basta con que el encuadre en el que se desarrolle tenga un clima semidesértico, y con elevaciones rocosas no muy escarpadas. Recomendamos usar a Hamouf como un gobernador titere impuesto por el Imperio Lunar para entorpecer el comercio en algunas de las re- giones recientemente ocupadas por la Luna Roja,(P.E}: Sartar) y las caravanas como pertene- cientes al Imperio y aliados. Ello unido a una zona devastada por la guerra y azotada por una ola de calor nos acaba el cuadro. La historia comienza cuando los personajes liegan a la ciudad llamada Milara, una mas de las ciudades intercaladas en una antigua ruta comer- cial. Es una ciudad parcialmente amurallada con algunas torres distribuidas por su perimetro, Los edificios de 1a ciudad estén encalados para prote- ger del calor. La actividad durante el dia es nula salvo que legue alguna caravana cosa que ocurre un par de veces a la semana. La actividad noc- turna es, sin embargo muy abundante, ya que el calor disminuye y la gente sale a las calles. Los moradores de esta ciudad son en su mayoria mercenarios, vagabundos, y gente que atraviesa los paramos semidesérticos en una u otra direc- sion, La cindad esta gobernada por Armor Hamouf tun personaje de escasa moralidad y carente de escripulos. Hamouf gobierna gracias al poder que le confiere su tropa de mercenarios, y obtie- MODULO: FUERA DE LA LEY he su sustento econémico de! peaje que pagan las caravanas por la “proteccién" frente a las bandas de asaltantes. (Casi inexistentes desde la subida al poder de Hamouf, pero aquella caravana que no pague tributo se vera atacada por unos, con la insignia de Hamouf,por supuesto), También recibe tributo de los comerciantes de la ciudad, asf como de todas aquellas personas que reciben dinero a cambio de sus servicios, por lo que sus mercenarios se tomarén de forma personal el que alguien perjudique de alguna manera dichos negocios, Hamouf vive en un palacio en la parte alta de Ia ciudad, protegido por sus hombres. Cuando entren en la ciudad determina al azar si llegan de dia o de noche, Si es de dia no habré actividad con 1a excepcién de algunos comervian- tes de alimentos y poco més. Sin embargo, al llegar la noche la ciudad despierta (literalmente) y abren las tabernas, que en su mayorfa son también posadas. A medida que avanza la noche, las calles se van Menando de borrachos y de salteadores que acechan a la caza de incautos, Cuando los personajes pasen junto a un ealle- jj6n dos borrachos se estarin peleando, y uno de ellos le lanzaré al otro una botella de licor con tan mala fortuna que ira dirigida hacia los PIs acertando a alguno. Tras el encuentro con los borrachos, podrén entrar en alguna de las taber~ mas que siembran la ciudad. La mayorfa son similares. 34 ROSANEGRA CR NEQUEST ‘Tira 1d6 para determinar cual es la taberna en la que entran: 1. La Arpfa Borracha 2. La Daga de Plata 3. El Dromedario Cansado 4. El Ultimo Cuervo 5. El Abrevadero 6. La Sombra Sedienta En la taberna hay una buena cantidad de gente, entomno al medio centenar; la bebida core a raudales, y se dispone de varias formas de arriesgar el dinero, tales como pulsos, lanza~ miento de cuchillos, los dados, y algun juego de cartas. La taberna es grande y la tinica ilumina- cién de la que dispone son media docena de lémparas que cuelgan del techo, Hay una decena de mesas de madera y una barra algo destrozada. Al fondo a la izquierda hay una escalera con baranda que conduce al piso superior (habitacio- nes). En tomo a las mesas de juego (pulsos, dados..) hay un gran joigorio y el dinero cambia de mano con gran facilidad, En la mesa de los pulsos hay un gigantén Uamado Gaad que esta arrasando con todos los oponentes.Si alguno de los PJs consigue derrotat- le, Gaad se enfurecera y atacaré al ganador. El proceso para los pulsos es enfrentar las fuerzas de ambos personajes en la tabla de resistencia. Para que uno de los contendientes ceda una vez tiene que fallar la tirada y el otro debe conseguir Ja suya. Gana aquel que supere 3 posiciones desde la salida, Junto @ la escalera se encuentran varias perso- ‘nas que compiten con el lanzamiento de cuchillo. El sistema de la competicién funciona haciendo Ja tirada de lanzamiento y lo que se obtenga se esta a la habilidad del personaje para lanzarlo.El niimero de lanzamientos son a convenir. En las mesas donde se juega a los dados hay bastante tensién por parte de los que pierden, por Jo que el master tiraré un 420 por cada vez que un PJ gane. Si el resultado es 20 uno de los que haya perdido intentaré cortarle Ja mano al coger €l dinero, y luego atacaré. EI sistema de los dados es sencillo: cada uno de los participantes apuesta la misma cantidad y cada uno de ellos lanza dos o tres dados, él que saque el numero més bajo gana, Cuando salgan de la taberna, ya que no que- dan habitaciones libres, escucharén unos gritos en un callej6n, parecen de una refriega, y una voz femenina grita maldiciendo, En el callején hay tres sujetos vestidos con ropas de colores parduscos y con las cabezas cubiestas por una mezela de gorra y turbante. A la cintura llevan cimitarras y atacan a una euarta figura con unas porras/mazas, La cuarta figura es una mujer que se defiende furiosamente con patadas y pufietazos (con una considerable habilidad) mientras insulta a sus atacantes. Sobre sus ropas leva una capa con capucha, la cual deja entrever una diadema plateada con un brillo rojo en su centro, 35. En el suelo, a los pies de los combatientes, hay otro individuo, ataviado como los otros tres, con una lanza rota clavada en el pecho y sobre un charco de sangre, Pese al impetu de la mujer uno de los atacantes consigue golpearla en la cabeza, con conocimiento, lo que esta se desplomara sin Si no intervienen en este punto, se apartaran de una linea de accion, por lo que hasta mas ade~ lante no tendrén una oferta de regresar al hilo argumental. Si la socorren en uno 0 en otro punto, se consideraré — sorprendidos td3 de los individuos.Cuando esten luchando, una pequeiia multitud se ird acercando al lugar de Ja refriega, por lo que al cabo de um tiempo se veran iluminados por algunas antorchas empuiiadas por individuos vestidos como Jos atacantes de la mujer. Son la milicia encargada de tos asuntos Puramente urbanos, algo asf como una policia,y a puesto que los PJs han atacado a algunos de sus miembros se dirigiran hacia ellos, sin darles oportunidad de rendirse,pasando al ataque ditectamente. Los personajes se encontrarin atrapados entre el callején y 10s milicianos (ana media docena). Cada asalto Megaran dos milicianos. Si los PJs consiguen aguantar dos asaltos, entonces la mujer.que se fingia inconsciente, murmuraré unas palabras y de su diadema saldré un haz de luz muy intensa que cegaré durante un asalto a los milicianos. Tras esto la mujer acometeri a traves de los cegados milicianos, se dirigiré a unos caballos atados, montard en uno y saldré al galope, No pondri impedimentos a que los Pls le sigan: es més si éstos se entretienen de alguna manera, ella se volverd desde el caballo y les gritaré: ";Rapido, no os detengais no tenemos mucho tiempo!" No tendrén ningun problema a la hora de salir de la ciudad, de dénde escaparan: a galope tendido, encabezados por la fugitiva, Aqui se puede meter de nuevo en ta line argumental a tos Pis, caso de que no hubiesen socorrido a la mujer. Esta fingia estar incons~ ciente y cuando sea arrastrada, lanzard un potente haz de luz a sus caprores, dejandoles momenténeamente aturdidos, que. apro- vecharé para coger un caballo y salir a galope. cosa En la ciudad organizarén una partida para perseguirla. Aqui uno de los mercenarios ofreceré 200 monedas a cada uno-de los perso- najes si le traen a la mujer, viva-o muerta. Irin con ellos doce milicianos. La mujer se dirigira hacia el este de la ciudad, donde:poco a poco el terreno se ira haciendo més montafoso. 36 ROSANEGRA J CRUNEQUEST Esta les dirt que su nombre es Ailia, Continuard diciendo que sabe como despistar a sus perseguidores, No contestard més preguntas si no que se limitard a contestar: "Luego". Minutos despues se veran obligados a desmontar de los caballos y proseguir a pie por lo escarpado del terreno en los acantilados en los que se introdujeron. Los milicianos mientras tanto, habrin acortado distancias y se les vera a lo lejos. De repente Ailia se pararé y mirando hacia una pared del acamtilado diré: “Tenemos que Megar allt", seftalando una repisa a una altura de unos 15 metros. La pared del acantilado tiene tuna inclinacion de unos 75-80 grados, aunque hay suficientes grietas y apoyos como para no aplicar penalizacién a la escalada, Ailia wepa agilmente y seré ta primera en aleanzar el repecho. Una vez arriba apremiard al resto en su escalada ya que han sido localizados por los milicianos, a unos 200 metros y que intentan cargar sus ballestas,ya que a efectos de movimiento se encuentran més lejos por lo dificultoso del terreno, Los milicianos no seguirdn a los personajes por la repisa, sino que se limitarén a hostigarles desde abajo con sus ballestas. Ailia, una vez todos en la repisa (unos 6 x 6 m.) se introduciré por una grieta en la pared de esta, haciendoles sefias para que la sigan. Los milicianos optarin por acampar algunos metros mas lejos de la repisa, pero bajo rningiin concepto aceptarén. seguitles por la grieta, Esta desciende durante varios metros, basta que el terreno se nivela y Megan a una gran caverna, 0 mejor dicho, a un cimulo de cavernas, ya que es un entramado laberintico, horadado hace siglos por una corriente de agua ahora desaparecida, Para entonces Ailia habré iluminado el camino ligeramente con una luz rojiza proveniente de su diadema y que aunque temue cumple su funcién. EI suelo de la caverna es una mezcla de arena y arcilla seca y en el quedan claras las huellas, por Jo que si los PJs son perseguidores no tendrdn dificultad alguna en seguirlas pues Ailia en solitario no se percatard de este detalle. Los PJs se dardn cuenta de ello si superan una tirada de rastrear. Ailia les conduciré con seguridad a raves del laberinto. Sin embargo, y en el caso de que sean mds de dos (Ailia y otro personaje) sus pasos atraerdn la atencion de uno de los seres que habitan las cavernas. De una de las galerias laterales surgiré un ciempiés de gran tamafio con la longitud de dos caballos y con el grosor del torso de uno de ellos, Ailia rodaré por el suelo y colocandose a una distancia prudencial del alcance del ciempiés iluminara con la luz de la diadema a la criatura, permitiendo a los PJs combatir con visibilidad, Si derrotan al monstruo,este se retorcerd entre estertores rezumando un liquide viscoso y fosfo- yescente, Queda a eleccién del master si atacan mas ciempiés 0 no (dependiendo de la potencia del grupo). Al cabo de 20 minutos llegarén a una zona en Ia que el terreno que pisan se hard més sélido y sentirén una corriente de aire fresco, para momentos después, encontrar la salida. Ante ellos se encuentra lo que parece un oasis, no mds grande que los que se hallan de 37 Pik see ese eee eee eee eee eee eee INTUTE cuando en cuando en el desierto, pero la Peculiaridad de éste reside en que se encuentra rodeado por las paredes granfticas de un macizo 10C0s0. En medio del oasis se encuentra un lago, casi tun estanque, que probablemente es alimentado por el rio que antafio excavé las cavernas, Ailia sonreiré y diré "Mis agradecimientos por vuestra ayuda -lanzandoles una bolsa con 200 lunares- , ya se que no es mucho pero si me segu(s podreis conseguir mucho mas de ésto". Dicho Jo cual comenzaré a caminar hacia Ja selva. Tras unos minutos andando por esta, legan a un claro en el que unas construcciones destacan alrededor del lago. Estos edificios, y en general la ciudad, conocieron mejores tiempos y ahora son testigos mudos de las gentes que antafio dieron vida al paraje. Hay restos de los pilares de lo que debid de ser un templo erigido a unos dioses ya olvidados, o quizds de un palacio. De repente el silencio se ve roto por la brusca aparicién de varios individuos armados unos con ballestas y otros con espadas. Uno de ellos,bien parecido moreno y con el pelo largo, hablar a Ailia en una lengua extrafia. Tras unos momentos de conversar, Ailia se dirijiré a los PJs: "Os presento a Lair, el capitan de mi banda de salteadores.* Si alguno de los personajes conaciese la lengua de los Vientos habria sabido que sus perseguidores yacian ahora enterrados entre una avalancha de rocas, victimas de su cobardfa, Aqué hay que hacer un salteadores apunte: Los montan guardia en los posibles accesos al valle, por lo que si los personajes son tos perseguidores serén emboscados poco despues de salir del laberinto de cuevas por entre 15 y 20 salteadores, que les dardn opcién de rendirse, y que en caso contrario, les disparardn duranse el combate con dardes narcoticos (POT 17), para Hevaries ante Ailia, la que les preguntaré cuanto les pagan por matarla, Contesten 0 no, les dard 200 monedas a cada uno y diré: "De donde vino esto hay mas pero tendréis que gandroslo”. Aqui ambos caminos se juntan. Se irdn hacia unas tiendas donde senténdose les explicaré que ella formaba parte del cuerpo de mercenarios de Hamouf, y aunque, al igual que el resto de sus compaiieros sabia que ganaria mas dinero asaltando las caravanas que taba- Jando para él, no contaba con un lugar en el que esconderse y abastecerse. Pero un dia en un asalto a una caravana que no habia pagado tributo encontré un mapa con la localizacién de esta ciudad asf como las dos rutas que a ella conducian (hay otra entrada por tiineles en la parte norte, igualmente laberfntica pero mas segura y que permite el paso de monturas).Asi pues, tras explorar el camino, organiz6 su propia 38 ROSANEGRA CC RUNEQUEST banda de mercenarios y Ilevé a cabo sus planes. Cuando Ja encontraron en la ciudad habia ido a recabar informacién, pero fue reconocida por algunos milicianos en un descuido. Los hombres de Ailia son cerca de una treintena y cuando salen a por alguna caravana quedan en el valle entre 3 y 6. Llevan un par de meses operando en la zona y han conseguido hacer acopio de una buena cantidad de riquezas. Ailia les ofreverd unirse a ellos. Si lo rechazan, bueno... silo un bando puede ganar. Si aceptan, se unirén a ellos en los siguientes asaltos @ las caravanas que durante las préximas semanas se dedicarin a asaltar. La téctica empleada es acercarse con el sol a las espaldas y combinar el uso de tos escondites naturales con los hechizos de Invocar vientos y Canalizar Vientos de Ailia o Liar para Jevantar una fuerte polvareda y cegar a la caravana. Para determinar la proporcién de soldados con Jos que han de luchar calciilala tirando 1D3,con los que luchardin uno detris de otro. Las bajas de cada incursién se calcularén también tirando 1D3. Realizarén tres asaltos y para calcular la riqueza que obtienen en cada uno se aplica lo siguiente: 14100 armas (eleccién del master), 1100x1000 monedas, 1420-5 libros (no tendrén importancia alguna a menos que el master quiera emplearlos para introducir una futura aventura), 1D20-18 artefactos magicos (a discreccion del master). EI resto de las mercancias no se pueden llevar por la naturaleza de sus incursiones (esto es, telas, esclavos, artesanias,...) Lo repartirén todo a partes iguales, pero Ailia y Lair tienen derecho a ser los primeros en elegir. En el cuarto asalto se llevarn una sorpresa, porque la caravana va fuertemente protegida, y lo son tomados por sorpresa porque con ellos viaja un shaman que reconocerd los trucos de Ailia, Entre milicianos y mercenarios hay 60 soldados, que irén a por ellos sin darles cuartel. Cuando comience el combate, el shamdn alzaré un béculo, clavéndoselo a una joven morena, que se encontraba adormilada por los efectos de algun narcstico. En ese momento Ailia se lanzard contra el shaman. El béculo comenzaré a brillar, pero la joven guerrera con- seguira desarmar al shamén, asesténdole un golpe en el cuello que le hace caer al suelo agonizante. En ese instante sera atacada por uno de los mercenarios. Los PJs serén atacados por 1D3 soldados cada uno, pero que les atacarén todos a la vez. Dos asaltos después, el béculo estallaré y de él surgirdn tantos fantasmas, espiritus del dolor y de la locura como estimes necesarios. Uno de ellos atacaré al mercenario que luchaba con Ailia con lo gue esta saltard hacia un caballo y cabalgard en direcci6n a la ciudad, ordenando retirada. Cada PJ tiene un 20% de ser atacado por un espiritu 0 fantasma. Todos los Pls atacados serén transporiados por sus compa- Tieros. Advierte que la retirada se produce en medio de un profundo caos (Fantasmas y Espiritus atacan indiscriminadamente), 39 ROSA NEGRA 0 CRUNEQUEST A Io lejos se ve una polvareda, levantada por medio centenar de jinetes que estaban siguiendo de lejos la caravana para no ser vistos por los posibles asaltantes. Ailia y los salteadores huyen al galope. Verin a Liar, al que un corte Je cruza la parte derecha de la cara; las bajas son muchas; Queda aproximadamente una decena de salteadores (contando a los PJs, Aillia y a Liar). Se dirigirdn hacia la ciudad perdida por uno de los pasos pedregosos con lo que no sera posible que les rastreen. No tardan mucho en llegar y alli les aguardan cuatro de sus hombres que quedaron vigilando el lugar. Una vez hayan hecho una primera cura a sus heridas, Ailia les comentard su propésito de esconderse en el valle duramte un tiempo prudencial para posteriormente abandonar esta regidn © ir hacia el sur, con su parte de lo ganado hasta ahora, ya que si Hamouf se tomé la molestia de contratar a un shaman medianamente poderoso y movilizar tal cantidad de personas para acabar con ella y su banda, lo mejor sera hacerle creer que lo habian conseguido (aunque también expresaré su deseo de echarle el guante encima a algunas cosas que el gobernador guarda en su palacio). Aquf se puede poner un nexo de unién con otra aventura ya que el master puede desarrollar una trama en la que Ailia, Liar y los otros salteadores en lugar de dirigirse hacia el sur decidiran trazar un plan para robar algunas de las riquezas que Hamouf guarda. Pero eso ya s otra historia... Miguel Angel Bandera PNJS Y MONSTRUOS: BORRACHOS FUE/DES/CON/TAM: 13;INT/PER/ASP: 12. PG: 12; MR DES:3 MR TAM:2; Mod, Daiio: +1d4, Habilidades:(con malus ya restado) Puflo: 30% Daga: 40%/ D:25%:Esqivar:30%; Equipo: botella (casi vacia) de licor, una daga y 6 Junares; : En otro tiempo fueron soldados, pero. fueron retirados por la edad (la mayoria tienen unos 40 0 mas). GAAD: PUE/CON/TAM: 17; DES: 14; INT/PER/ASP:11; MR DES:3; MR TAM:1; Mod.Daiio: +106; PG: 17; Puhetazo: 60% Esquivar: 40% Espada ancha: 76%/D:50% Patada: 50%; Cuchillo: 60%; Tiene una cota de anillas que le cubre todo menos la cabeza. Posee 20 lunares. Es enorme, lleva la cabeza totalmente rapada y se dejard llevar por los arrebatos, pero se le puede pasar répidamente. Ha bebido bastante poco. LANZAPUNALES: (ver milicianos) pero con 75% en daga arrojadiza, y tienen 6 dagas arroj. y 23 lunares, 40. ROSANEGRA RN OUEST MILICIANOS/MERCENARIOS/BANDIDOS: FUE/CON/TAMIDES:15;INT/PER/ASP:12; Esquivar: 70% Arrojar 50% Montar 60% Pufo:50% Patada:40% Ballesta: 50% Puiial:40%/35% Espada: 80% D.Silencio:65% Esconderse:67% Armadura: cuirboulli. CIEMPIES GIGANTE Armadura: 5 ptos. PG: (localizacién) (cabeza,18-20) 7, (cuerpo,4- 17) 12, (Cola, 1-3) 4; totales:18. Ataca en el MR 5 con ficido 0 mandibulas y en el 8 con las pinzas de la cola, Mod. Dao: +146, Escupir dcido: 30% D: 26; Mordisco: 45% D: 1d6+2; Pinzas: 50% D: 146; AILIA: (Liar idéntico excepto en Ia diadema y el jubén) FUE:13 DES:16 CON:13 TAM:12_ INT:16 PER:15 ASP:17; Mod.Dafo: +1d4; PG: 13 MR DES: 2 MR TAM: 2; Espada ancha: 90%/D:90%; Lanza conta: 90%/65% Sai: 50%/80% Esqivar:70% Lengua del Viento: 94% Patada:60% Arrojar: 50% Montar: 90% Saltar: 75% Con. Mundo: 65% Con, Humano:65% D. en silencio: 70% Esconderse: 60% Oratoria:55% Otear 53% Rituales 55-60% Brillo:95%. ‘Trepar 51% Hab, Equipo: 2 sais, una lanza corta y una espada ancha. Armadura: Cota de malla fina (4 ptos) y sobre ella jubén de piel de dragén joven (3 ptos) que la cubre todo menos las piernas. La diadema tiene Brillo | (hechiceria) y Luz (espiritual). Ella pose: Adorar Orlanth, Canalizar Viento 3, Invocar a los Vientos 5 y Curacién de heridas. Espiritual: cuchilla afilada 2, disrupcién. Ailia era hace poco mds de dos aiios una mercenaria de Hamouf, pero lo dejé (al principio s6lo por el dinero) y mas tarde se convirtié en iniciada de Orlanth (renunciando sus conjuros de hechicerfa con excepcién del de la diadema). Alli conocié a Liar, y cuando aleanzé el rango de Vor de las Tormenias (a pesar de que se comporta mas como si fuese Seftor de los Vientos), fragué su banda entre los resentidos para oponerse a Hamouf. 41 si 4 Se FOTOCOPIAS - REGALOS | Pardon de Bae, i TelefAis; 2588-22 s\Fex 258922 2a LEON ——— OSCO CAMPO 4 Macc 8 Bamligas de ba Rens INDE: oa : REREHUA IF SRACINULS VENDEMOS: " COMIES = Sueonerane is Eiri Aire Pahzoe ee Independencia Abeer fopontt Pyodicin eaMUllak WA ne emit JOC INTERNACIONAL far myjur relent Suemis dy cut Banc ‘he Tul Awe Maxi dor or Eorajidos E. tas bucas del ntaguas

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