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Índice

1.- Introducción 1

2.- Evolución tecnológica del cine de animación 3

3.- La industria de la animación

3.1.- Animación norteamericana 7

3.1.1.- Walt Disney Studios 7

3.1.2.- Warner Bros. Animation 9

3.1.3.- Metro Goldwyn Mayer 10

3.1.4.- Hanna-Barbera 11

3.1.5.- Fleischer Studios 12

3.1.6.- Sullivan-Bluth 13

3.1.7.- Walter Lantz Productions 14

3.1.8.- Pixar 14

3.1.9.- DreamWorks 15

3.2.- Animación japonesa (Anime) 15

3.2.1.- Toei Animation 16

3.2.2.- Studio Ghibli 16

3.2.3.- TMS Entretaiment 17

3.2.4.- Mushi Productions 17

3.3.- Animación europea 17

3.3.1.- Aardam Animations 18

3.3.2.- Folimage 18

3.4.- Animación española 18

4.- Animadores

4.1.- Ub Iwerks 20

4.2.- Walter Lantz 20

4.3.- William Hanna 21


4.4.- Tex Avery 21

4.5.- John Lasseter 21

5.- Técnicas de animación

5.1.- Animación tradicional 23

5.1.1.- Animación completa 24

5.1.2.- Animación limitada 24

5.1.3.- Rotoscopia 25

5.1.4.- Live-Action 25

5.2.- Stop-Motion 26

5.2.1.- Clay-Motion 26

5.2.2.- Pixilación 26

5.2.3.- Go-Motion 26

5.2.4.- Animación de recortes 27

5.3.- Animación por ordenador 27

5.3.1.- Animación Flash 27

5.3.2.- Modelado 3D por ordenador 27

5.3.3.- Captura de movimiento 28

5.4.- Animación experimental 28

5.4.1.- Animación con arena 29

5.4.2.- Pinscreen 29

6.- Nuestra animación 30

7.- Conclusión 36

8.- Bibliografía 38

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Introducción
Al ponernos a hacer la introducción intentamos buscar las motivaciones que nos
llevaron a escoger y realizar el trabajo que ahora nos ocupa. Estuvimos un buen rato
buscando las razones, pero nos mentiríamos a nosotros mismos si negáramos que lo
hacemos porque seguimos siendo unos niños. Hace poco que se podría decir que
hemos empezado a madurar de verdad (segundo de Bachillerato, selectividad,
universidad, como para no hacerlo), pero aún tenemos un hueco para nuestro niño
interior al que le gusta ver dibujos animados. Sí, porque nos negamos a reconocer que
los dibujos son exclusivamente para los niños. De todos modos el niño evoluciona,
crece y observa la magia desde otro punto de vista, el otro lado de la magia, la del
actor: el que la hace, la magia del artista.

Porque los dibujos, son más que un entretenimiento que usan los padres para
deshacerse de los hijos cuando vuelven de clase. Porque, ¿Quién no recuerda los
dibujos que veía de pequeño? Todos los recordamos con cariño, eran algo mágico que
hacia volar nuestra imaginación hasta cotas estratosféricas, y nos marcaron durante
toda la infancia. Pero nosotros no queríamos quedarnos únicamente a un lado de la
magia, el lado del espectador. Los dos aún guardamos esa imaginación que nos
acompañó de niños, es cierto que ha cambiado, que incluso se ha sofisticado, pero
sigue ahí, latiendo con la misma fuerza e intensidad que antes. Por esto decidimos
hacer el trabajo. Para demostrar, mejor dicho, para demostrarnos que nuestra
imaginación podía tomar forma, voz, color y personalidad, que podíamos hacer magia
también. Nosotros partimos de la hipótesis de que con el bajo (si llega) presupuesto de
estudiante, podemos hacer una animación, como las que hacen grandes productoras
como Disney, Warner., etc. Es evidente que ni se acercara a las animaciones de las
grandes productoras. No tendrá la misma calidad, pero al menos podremos decir que
contribuimos, para bien o para mal al mundo de la animación.

Las limitaciones que presenta este trabajo en particular son muchas, como:

El tiempo de realización: una buena animación puede durar desde un par de


meses a dedicación completa hasta, incluso, varios años.
El presupuesto: desconocemos el presupuesto que tiene una serie televisiva de
animación como los Simpson, pero seguro que es mayor que el nuestro.

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La plantilla: en las series o películas de animación suelen ser uno o más equipos
de gente muy bien preparada trabajando únicamente en el proyecto. Nosotros
somos dos sin siquiera nociones básicas de animación y tenemos más actividades
a parte del TR.
El material: esta es una limitación que viene dada por nuestro escaso
presupuesto, por culpa del cual nuestras herramientas serán más precarias que
las utilizadas por los profesionales.

A simple vista pueden parecer y son unas limitaciones importantes, que retrasen o
hagan más complicado nuestro trabajo, pero contamos con la mejor baza: ilusión, y el
hecho de que sea tan complicado lo convierte en un reto y que sea un reto hace el
trabajo más atractivo e interesante.

Somos conscientes de que para hacer la animación, que será el objetivo del trabajo,
deberemos poner en práctica conocimientos e información que tendremos que
buscar, sintetizar y hacer nuestra previamente. Necesitamos Información acerca de la
historia de la animación, las diferentes técnicas que se pueden usar para realizarla o
las productoras más importantes. Además tendremos que aprender a hacer un guión y
un storyboard que posteriormente utilizaremos para la creación de nuestra animación.

Para concluir queremos decir como anécdota curiosa, que este trabajo sobre la
animación en realidad era nuestra segunda opción. La primera trataba sobre los
aviones y la finalidad era hacer una maqueta de un avión teledirigido que volase de
verdad. Para ello fuimos a hablar con el Ernesto por si quería ser nuestro tutor, y
después de comentárselo y pensarlo detenidamente nos dimos cuenta de que lo que
queríamos hacer se llama segundo curso de aeronáutica y uno de los requisitos era
pasar el Bachillerato, pero aún así cogimos un trabajo complicado. Que se le va a
hacer nos gustan los retos.

No duermas para descansar, duerme para soñar. Porque los sueños

“ están para cumplirse.


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Evolución tecnológica del
cine de animación
El ser humano siempre ha tenido la ilusión de captar y representar el movimiento. Los
bisontes con seis patas que los prehistóricos pintaban en las cavernas demuestran
este hecho. Recientemente, en Irán, se ha encontrado un tazón de unos 5000 años de
antigüedad que lleva gravadas cinco imágenes que muestran la progresión del salto
de una cabra. Durante siglos, diversas civilizaciones han buscado procedimientos para
representar la realidad en movimiento.

La primera muestra de proyecciones en público de imágenes animadas fueron las


sombras. Las sombras presentan un gran despliegue de imaginación y no se necesita
una gran técnica para representarlas.

Utilizada ya en el siglo XVI, la Cámara oscura permitía la proyección de imágenes


externas dentro de una cámara oscura. Se podría decir que fue la precursora de la
fotografía.

En 1640 el alemán, Athanasius Kircher, basándose en el funcionamiento de la


Cámara oscura, inventó la Linterna Mágica.
La linterna mágica consistía en una cámara oscura con un juego de lentes en la cual
se introducían imágenes grabadas en unas placas de vidrio que mediante lámparas de
aceite eran proyectadas hacia el exterior. Años después el italiano Cagliostro mejora
este dispositivo añadiendo un juego de ruedas que permitían acercar o alejar la
imagen proyectada. Con la invención de la fotografía en 1824, las imágenes grabadas
en las placas de vidrio fueron substituidas por diapositivas y la Linterna Mágica pasó a
ocupar el puesto de proyector fotográfico.

Durante los años 20 y 30 del siglo XIX se popularizó el conocimiento del fenómeno de
la persistencia de la imagen en la retina, este tema dio lugar a muchos juguetes
ópticos.
En 1824 John Ayrton Paris inventa el Taumatropo, que consistía en un circulo con un
dibujo diferente en cada cara con un hilo en cada extremo, al hacerse girar parecía
que las dos imágenes se convirtieran en una sola.
Tan solo ocho años después, en el 1832, el belga Joseph-Antoine Ferdinand Plateau
desarrolló otro juguete óptico más sofisticado, Fenaquistocopio. Este consistía en una

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placa circular lisa con varios dibujos ligeramente diferentes separados mediante
agujeros verticales por los cuales el espectador poniéndose delante de un espejo
podía visionarlos.
Dos años más tarde, 1834, basado en el mismo funcionamiento, el matemático William
George Horner inventó el Zoótropo. El Zoótropo consistía en un tambor circular con
unas ranuras por la cuales se visionaban la tiras de imágenes causando una ilusión de
movimiento. Su funcionamiento es muy similar al del Fenaquistocopio, pero en lugar
de ser una placa circular es un tambor y ya no requiere la utilización de un espejo.

En 1868 apareció el primer Folioscopio, del cual se desconoce su autor. El Folioscopio


era un librito con varias imágenes ligeramente diferentes que al ser pasadas
rápidamente describían una secuencia animada. El Folioscopio surgió gracias al
nacimiento de la fotografía.

Más tarde, en 1877, Emile Reynaud presenta el Praxinoscopio. Este nuevo invento
tenía un funcionamiento similar al Zootropo, se diferenciaban en que la ilusión de
movimiento era vista en unos espejos y no por unas ranuras.

En 1878 el ex gobernador de California (Leland Stanford) le pidió ayuda Eadweard


Muybridge para resolver una apuesta sobre si las pezuñas de los caballos tocaban el
suelo cuando galopaban. Muybridge coloco 12 cámaras con unas cuerdas de tal
manera que cuando el caballo tocara la cuerda se accionara la cámara y ésta hacía
una fotografía. Luego desarrollo una máquina para poder demostrar su
descubrimiento, el Zoopraxiscopio. El funcionamiento del Zoopraxinoscopio era muy
similar al del Zootropo solo que este las imágenes eran proyectadas al exterior con un
juego de espejos.

Thomas Edison inventor de la bombilla y el fonógrafo, decide hacer una máquina para
visionar imágenes en movimiento. Con su ayudante William Kennedy Laurie Dickson
(que hizo la mayor parte de la obra) inventaron Quinetoscopio, en 1888. Esta nueva
máquina no tenía nada que ver con las que se habían hecho anteriormente. El
Quinetoscopio consistía en una caja que contenía una tira de imágenes (la tira de
imágenes estaba perforada por los lados para que pudiera ser movida por unos
engranajes) que eran iluminadas por una lámpara incandescente y visionadas por una
mirilla.

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En la presentación del Quinetoscopio en Londres en 1894, también fue presentada
otra máquina de Herman Casler, el Mutoscopio. Esta nueva máquina tenía un
funcionamiento similar al del Quinetoscopio, pero en ésta las imágenes eran de un
Folioscopio.

La familia Lumière era el mayor fabricante de placas fotográficas de Europa. Con sus
conocimientos en fotografía Louis y Auguste Lumiere diseñaron una máquina capaz de
proyectar imágenes y de grabarlas, le llamaron Cinematógrafo. El Cinematógrafo usa
un cinta flexible 35mm cortada en tiras anchas y utiliza el mismo sistema intermitente
de la máquina de coser. Este nuevo invento tomaba las película a dieciséis cuadros
por segundo (el Quinetoscopio de Edison 46 cuadros por segundo) y se convirtió en la
tasa estándar durante 25 años. Los hermanos Lumière hicieron la primera
presentación de sus películas el 28 de diciembre de 1895, fecha que la mayoría de
historiadores considera como la del nacimiento del cine.

El invento de los hermanos Lumière al principio causo mucho impacto, pero todo ese
entusiasmo se fue apagando porque solo se proyectaban películas sobre hechos
cotidianos. No fue hasta 1902 cuando Georges Méliès creó la primera película de
ciencia ficción con el título Viaje a la Luna. Por eso se dice de él que es el creador del
cine de ciencia ficción (Ci-Fi).

En marzo de 1895, Charles Francis Jenkins, un joven empleado del gobierno de


Washington llegó a un acuerdo con Thomas Armat para desarrollar un dispositivo de
imágenes en movimiento. Jenkins ya había inventado un dispositivo para la
visualización de imágenes en movimiento que lo llamó Fantoscopio. Un mes después
ya habían conseguido una versión proyectada del Fantoscopio. Después de la
presentación en Atlanta, los dos inventores dejaron de trabajar juntos y empezaron a
desarrollar el Fantoscopio de forma individual. En 1896 Armat llegó a un acuerdo con
Edison para que le desarrollara la máquina y pasó a llamarse Vitascopio.
El francés Èmile Cohl fue el pionero del cine de animación. Desde 1908 realizó los
primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie,
de un minuto y veinte segundos de duración.

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Gertie, el dinosaurio fue un cortometraje animado de 1914 dirigido por Winsor
McCay que inspiró a varias generaciones de animadores. Aunque no fue el primer
dibujo animado, como algunos piensan, fue el primero en presentar un personaje con
personalidad propia y en combinar seres animados con dibujos animados. El
personaje principal es muy diferente a los creados anteriormente por Cohl, y se
convierte en el predecesor de los creados posteriormente por Walt Disney.

En 1926 se desarrolló una maquina capaza de reproducir imágen y sonido a la vez: el


Vitaphono. Esta nueva máquina fue adquirida por la Warner Bros., que presento el
primer largometraje con audio de la historia. The Jazz Singer en 1927.
El sistema Vitaphone fue descartado en 1930, ya que las cámaras tenían que grabar
dentro de cabinas de cristal, pero la Warner Bros. siguió usando este sistema en sus
cortometrajes animados de los Looney Tunes y Merrie Melodies hasta el 1940.

Cuando el cine alcanzó su plenitud, empezaron aparecer las primeras películas en


color de la mano del Technicolor. En 1935 se presentó la primera película en color:
Becky Sharp y la primera película de animación en color: King of Jazz. Pero no fue
hasta 1939 cuando el Technicolor alcanzó popularidad con Lo que el viento se llevó y
El mago de Oz. Pero tenía un inconveniente, que era bastante caro. Metro Goldwyn
Mayer apostó por el triunfo del color y creó su propia compañía de películas en color
para cine de animación, el Metrocolor. Pero en el Metrocolor los colores no eran tan
intensos como los del Technicolor. A pesar de eso la Metro Golwyn Mayer siguió
usando el sistema Metrocolor durante 30. En los 60 se rinde y la Metro Goldwyn Mayer
empieza a usar el Technicolor. En 1950 nació el Easycolor que funcionaba como el
Tecnicolor, solo que era más barato. Diez años después se descubrió que los colores
al paso de los años se desteñían. Con el nacimiento de Walt Disney Studios el
Technicolor empezó a ser más barato.

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La industria de la animación

Animación norteamericana

Walt Disney Studios

Walt Disney junto a Ub Iwerks fundaron la compañía Walt Disney Studios, en 1927.
Ese mismo año Disney firmó un contrato con Charles B. Mintz para producir una nueva
serie de cortometrajes que serían distribuidos por Universal. Esos cortometrajes
estaban protagonizados por Oswald, el conejo afortunado. Disney a falta de
presupuesto decidió romper la producción con Universal. Dado que Universal poseía
todos los derechos de Oswald, Disney tuvo que crear un nuevo personaje: Mickey
Mouse.

Mickey hizo su primera aparición en un cortometraje mudo llamado Plane Crazy en


1928. Al ver que no tuvo mucho éxito, posteriormente se estreno un cortometraje
sonoro, llamado Steamboat Willie. Aparte de los cortometrajes de Mickey Mouse,
en 1929 Disney inició una serie de películas musicales titulada Silly Symphonies.

En 1930 Iwerks, decide abandonar el estudio y crear uno propio. En 1932, Disney
contrató una serie de personas para remplazar a Iwerks y estrenó su primer
cortometraje en color, Flowers and Trees, que consiguió el Óscar al mejor cortometraje
de animación. Ese mismo año, Disney recibió también un Óscar honorífico por la
creación de Mickey Mouse. Posteriormente fueron apareciendo series derivadas,
protagonizadas por nuevos personajes, como el Pato Donald, Goofy y Pluto.

En 1934, Walt Disney empezó a planear la producción de un largometraje. Cuando en


la industria de la animación se supo que planeaba la producción de un largometraje de
dibujos animados, se bautizó al proyecto como "la locura de Disney". Necesitó más de
tres años para lograr el largometraje, hasta tuvo que pedir un préstamo al banco por
falta de fondos. En 1938, se estrenó Blancanieves y los siete enanitos, la primera
película en color y en lengua inglesa. Tras el éxito cosechado con Blancanieves,

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Disney obtuvo presupuesto para producir dos nuevos largometrajes, Pinocho y
Fantasía.

Fantasía es una película experimental sin diálogos, solamente acompañada por unas
piezas musicales interpretadas por la orquesta de Filadelfia.

A pesar de que Pinocho y Fantasía no tuvieron mucho éxito, Dumbo, cuya producción
no pudo ser detenida por la huelga de 1941 1, y fue un gran éxito, convirtiéndose en
una importante fuente de ingresos para el estudio.

Durante la Segunda Guerra Mundial los estudios Disney colaboraron estrechamente


con el gobierno, produciendo películas educativas y de propaganda militar como Der
Fuehrer's Face.

En 1942, Disney estrenó su cuarto largometraje: Bambi, dado que no cosechó el éxito
esperado, Disney, empezó a producir películas que recopilaban varios cortometrajes
como Los tres caballeros y reestrenó Blancanieves y los siete enanitos.

Pasada la época de guerra y dado que el público prefería largometrajes, el estudio


estrenó dos nuevas películas, Alicia en el país de las maravillas y Peter Pan. Las dos
películas fueron muy criticadas por edulcorar las obras originales de Lewis
Carroll y James M. Barrie.

Durante la producción de El libro de la selva, a Walt Disney le diagnostican un cáncer


de pulmón. Walt Disney muere el 18 de diciembre de 1966 y nunca llegó a ver su
décimo largometraje acabado.

No fue hasta 1991 cuando por primera vez una película de animación, La Bella y la
Bestia es nominada a los Óscars como mejor película.

1
Huelga de 1941: Existía un creciente descontento entre los trabajadores de Disney. Aunque los empleados eran los
mejores pagados de la profesión, consideraban que se habían incumplido las promesas sobre bonificaciones por el
trabajo extra que habían realizado en los largometrajes de la compañía. Animadores que tenían una posición
importante dentro de los estudios, como Art Babbitt y Will Tytla, abrazaron la causa de sus compañeros. Disney lo
consideró una traición personal, y despidió a Babbitt y a otros 16 trabajadores. El 28 de mayo gran número de
trabajadores fueron a la huelga.

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En 1995 Disney y Pixar unen fuerzas para crear el primer largometraje en gráficos 3D,
Toy Story, pero surgen una serie de problemas y dejan de trabajar juntas. En 2006
Disney compra Pixar. Desde entonces se han estrenado 12 largometrajes y gracias a
esta unión, en los Premios Óscar, se empezó a otorgar un nuevo galardón, a la mejor
película de animación, al cual han sido nominados todos ellos.

Warner Bros. Animation

Warner Bros. en 1930 creó una subdivisión de producción de animaciones. El estudio


original dirigido por Leon Schlesinger contrató a dos jóvenes animadores, Hugh
Harman y Rudolf Ising para que se encargaran de dibujar dos nuevas series que el
estudio estaba preparando: los Looney Tunes y Merrie Melodies. Las series no eran
muy reconocidas entre el público hasta que apareció en Merry Melodies un pequeño
mono llamado Bosko. El personaje, al ver la popularidad que había adquirido, fue
trasladado para protagonizar los Looney Tunes. Herman e Ising, los creadores de
Bosko, tras una serie de disputas con su jefe decidieron abandonar el estudio y junto a
ellos se fueron los derechos del personaje.

Tras la pérdida de Bosko en 1933, el estudio pasó malos tiempos, hasta que llegó Tom
Palmer, que estudio y creó un nuevo personaje que remplazo a Bosko como
protagonista de los Looney Tunes: Buddy. Mientras Buddy protagonizaba los Looney
Tunes, la otra serie del estudio, Merrie Melodies hizo aparecer en un episodio al
cerdito Porky. Porky substituyó a Buddy como protagonista de la serie. Tex Avery 1,
visto el triunfo de Porky, fue contratado por el estudio para encargarse de las
animaciones de los Looney Tunes.

En 1938, Avery y el grupo de animadores con el que trabajaba creó Bugs Bunny, el
Pato Lucas, Elmer el gruñón y Piolín. Después de que Avery dejara de trabajar en la
animación de los Looney Tunes, se crearon todos los demás personajes Sylvestre, el
coyote y el correcaminos, el gallo Claudio…

1
Tex Avery: Mirar página 19.

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En 1953, a los estudios Warner llegó la llamada locura 3D 1. Los directores del estudio
creían que los dibujos animados ya no iban a tener más éxito y que ahora lo más
exitoso es el 3D. El mismo año, el estudio estreno una película protagonizada por
Bugs Bunny, bajo el nombre de Lumber Jack-Rabbit en 3D.

Cuando los estudios Hanna-Barbera atravesaban una mala época, a principios de los
90 la Warner aprovechó para comprarlos. Actualmente el estudio de animación de
Warner Bros., ahora llamado Cartoon Network produce todas las series que habían
creado Hanna y Barbera y todas las series animadas de los superhéroes de DC
Cómics 2.

Metro Goldwyn Mayer

En 1937, Metro Goldwyn Mayer contrató a Fred Quimby, un hombre sin experiencia en
la industria de la animación, para dirigir el nuevo departamento animación. Metro
Golwyn Mayer contrató a William Hanna y Bob Allen para dirigir la versión de dibujos
animados de Los niños Katzenjammer. El equipo fue incapaz de trasladar el
humor Katzenjammer de los libros a los dibujos y la serie se dejó de emitir después de
quince episodios.

Metro Goldwyn Mayer, en 1939, contrató a Harman e Ising para que crearan un nuevo
personaje: Barney, el oso. Barney se convirtió en la primera estrella de dibujos
animados de la Metro Golwyn Mayer, aun que nunca tuvo la popularidad de Mickey
Mouse o Porky. Mientras Ising se dedico a la producción de los episodios de Barney,
Harman creó su obra maestra, Paz en la tierra con el que estuvo nominado a los
Premios Oscar y al Premio Nobel de la Paz.

William Hanna y Joseph Barbera fueron contratados por el estudio y en 1940 crearon
su primer cortometraje: Puss Gets the Boot. La animación obtuvo una nominación a
los Premios Oscar y el estudio les encargó la producción de una serie basada en el
corto, llamada Tom y Jerry. El estudio no llegó a ganar el Oscar por el corto, pero

1
Locura 3D: Fascinación de los animadores de la época por conseguir unos efectos que diesen la sensación de tres
dimensiones, mediante juegos de sombras reforzados por sonidos.
2
DC Cómics: Fundada en 1937, editorial estadounidense dedicada a la realización y venta de cómics de superhéroes,
como Superrman, Batman y Linterna verde.

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luego ganó 7 Oscars por la serie y, junto a Silly Symphonies, ha sido la serie más
galardonada del cine.

Después de que Harman abandonara el estudio, fue contratado Tex Avery y el primer
corto que hizo estaba protagonizado por un lobo llamado Blitz, que fue nominado a los
Oscar de 1942. Tan solo un año después crearía, lo que hoy en día es su personaje
más conocido, Droppy un perro detective.

El estudio al darse cuenta que reestrenando los cortos antiguos le daban el mismo
beneficio que los nuevos tuvo que echar el cierre en 1957 y Hanna y Barbera tomaron
la mayor parte del estudio y comenzaron a producir dibujos animados para televisión
bajo el nombre de Hanna-Barbera.

Hanna-Barbera

Hanna-Barbera fue creada por William Hanna y Joseph Barbera en 1944 mientras
trabajaban para Metro Goldwyn Mayer, pero no fue hasta 1957 cuando Hanna-Barbera
se consolidó como un estudio de animación. El estudio decidió especializarse en la
creación de series de televisión. Su primera serie fue The Ruff & Reddy Show que se
estrenó en diciembre de ese mismo año.

El estudio se convirtió en un líder de la producción de animación para televisión.


Aunque ha sido criticado por sus limitadas técnicas de animación, Hanna-Barbera
produjo exitosas series que fueron emitidas durante las mañanas de los fines de
semana en las televisiones de medio mundo.

El estudio produjo dibujos animados como El oso Yogui, Tiro Loco McGraw, Don
Gato, Jonny Quest, Los Supersónicos, Scooby-Doo y Los Picapiedra.

El estudio fue acusado de contribuir a empeorar la calidad de la animación televisiva


entre los años 1960 y 1980. Esto fue debido a que era uno de los primeros estudios de
animación para televisión y los presupuestos no eran suficientes. Normalmente, como
en toda industria, precios más baratos suponen una merma en la calidad del producto,
así pues, el estudio intentó compensar las críticas creando películas de mayor calidad

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que las series originales, como Hey There, It's Yogi Bear! en 1964 y Un hombre
llamado Picapiedra en 1966

Durante los años 80, debido a la nueva competencia que consistía en series animadas
basadas en exitosos juguetes y figuras de acción, Hanna-Barbera hizo programas
familiares como Los Pitufos, Los Snorkels, Pac-Man, Los Dukes de Hazzard y El
desafío de los GoBots. Tambien empezó hacer versiones infantiles de sus series
como Los pequeños Picapiedra.

Actualmente, Hanna-Barbera ya no existe, todas sus series han pasado a producirse a


nombre de Cartoon Network y ahora es propiedad de Warner Bros. tras ser comprada
en 1990, cuando el estudio afrontaba una crisis.

Fleischer Studios

Fleischer Studios fue fundada por los hermanos Max y Dave Fleischer en 1921, tras la
invención del rotoscopio que les permitía hacer animaciones mucho más reales.
Anteriormente, en 1919, ya habían trabajado juntos en el Studio Bray donde crearon
su primer personaje, Koko el payaso y Bimbo.

En octubre de 1929 los hermanos Fleischer estrenaron una nueva serie


llamada Talkartoons. La serie estaba protagonizada por uno de sus primeros
personajes, Bimbo que se convertiría en un elemento básico de la serie, pero luego
Bimbo fue eclipsado por su novia, Betty Boop. Rápidamente se convirtió en la estrella
del estudio, y en agosto de 1932, la serie fue retitulada como Talkartoon, historietas de
Betty Boop.

Fleischer Studios se consolidó aún más como estudio de animación cuando adquirió la
licencia de las tiras cómicas de Popeye el marino. El estudio adaptó el personaje para
protagonizar una serie de dibujos animados. Popeye llegó a ser la serie más popular
que el estudio había producido nunca, y llegó a rivalizar con el éxito de Walt Disney,
Mickey Mouse.

En 1941, el estudio produjo su mejor trabajo, una serie de cortos de alta calidad
basada en los cómics de Superman. El primer corto de la serie, titulado
simplemente Superman, fue nominado para un Premio Oscar.

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Tras invertir demasiado dinero en la producción de cortos de Superman, el estudio
entro en bancarrota y fue vendido a Paramount, a causa de la venta los hermanos
Fleischer se enfadaron entre sí i se dejaron de hablar. En 1942, Paromount decide
despedir a los hermanos.

Sullivan-Bluth

Sullivan-Bluth fue fundado por Bluth, por los animadores John Pomeroy y Gary
Goldman y por ocho animadores más, tras abandonar Disney durante la producción de
Tod y Toby en 1981.

Bluth, Pomeroy y Goldman ya habían estado trabajando durante cuatro años, antes de
abandonar Disney, en un proyecto, Banjo the Woodpile Cat. Al abandonar el estudio,
ellos y los otros animadores empezaron a trabajar en el garaje de Bluth para hacer
realidad su primer cortometraje. En 1980, El estudio comenzó a trabajar en su
primer largometraje, una adaptación del libro infantil La señora Frisby y las ratas de
NIMH.

Cuando el estudio se declaro en bancarrota, Sullivan, un empresario, vio el potencial


del estudio intervino en el estudio para aportar sus conocimientos empresariales. Con
la llegada de Sullivan el estudio empezó a trabar en producciones menores mientras
buscaba la producción de un largometraje. No fue hasta el 1984 cuando el estudio
recibió una idea de Steven Spielberg una película, An American Tail.

En 1988, el estudio empezó a preparar la producción de su tercer largometraje: En


busca del valle encantado. El estudio, a mitad de la producción se quedo sin fondos
para seguirla produciendo, pero la película recibió apoyo de Steven Spielberg y
George Lucas. En el mismo año el estudio estreno otra película, Todos los perros van
al cielo, aunque no fue un gran éxito en cine porque tuvo que competir contra La
Sirenita de Disney cuando se estreno video.

Durante los años 90 el estudio produce dos largometrajes más, Un troll en Central
Parck y Pulgarcita. A causa de que Spielberg no ayuda a la producción de la película
el estudio no puede hacer frente a los gastos, pero el estudio encuentra financiación
en un estudio inglés.

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Tras la última producción del estudio, Hubi, el pingüino en 1994 los fundadores del
estudio Bluth y Goldman abandonan el estudio y este es vendido a 20th Century Fox.

Walter Lantz Productions

Fue un estudio creado por Carl Laemmle en 1929, para no tener que subcontratar las
producciones de dibujos animados. Laemmle contrato a Walter Lantz como director del
estudio ya que tenía experiencia en la producción de cortometrajes animados.

El estudio ha creado personajes importantes como el Pájaro Loco, Andy el


Panda, Chilly Willy y posee los derechos de Oswald el conejo afortunado. Las
animaciones de Lantz eran de muy buena calidad, aunque nunca llegaron a tener el
reconocimiento artístico de Disney, Warner Bros. o Metro Goldwyn Mayer.

Pixar

Pixar, actualmente es uno de los estudios de animación 3D más importantes del


mundo. Fundada en 1986 por Steve Jobs, tras la compra de The Graphics Group,
propiedad de George Lucas.

Originariamente, el estudio se dedicaba a vender máquinas para acelerar el proceso


de coloreado en dibujos animados, llamado Pixar Image Computer. Dado que el
instrumento no era un éxito en ventas, John Lasseter, uno de los empleados de Pixar,
desarrolló una serie de animaciones para demostrar la potencia de la máquina. Estas
animaciones fueron presentadas en la SIGGRAPH 1 donde causaron mucho impacto.
Una de las creaciones de Lasseter fue Luxo Jr. (Que más tarde pasaría ser el logotipo
de Pixar). Visto el éxito de las animaciones, el estudio dejó de fabricar hardware y
empezó a producir animaciones. No fue hasta 1988, cuando el estudio produciría su
primer cortometraje de éxito, Tin Toy, que más tarde le llevaría a ganar su primer
premio Oscar.

Durante 1995, Pixar, sufrió una crisis financiera. Jobs se planteo vender el estudio,
pero ese mismo año Pixar produjo, en colaboración con Disney, un largometraje
únicamente animado por ordenador, Toy Story. El largometraje tuvo un éxito rotundo

1
SIGGRAPH: Convención de gráficos generados por ordenador más importante del mundo.

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ya que fue la película más taquillera del año. Pixar desde entonces ya no volvió a
colaborar más con Disney, hasta que en 2006, el estudio, fue vendido a Disney.

DreamWorks

DreamWorks fue fundada en 1994 por el director y productor Steven Spielberg, el


ejecutivo David Geffen, y un antiguo ejecutivo de Disney, Jeffrey Katzenberg. La
mayoría de los trabajadores del estudio provienen de la antigua productora de dibujos
animados de Spielberg, Amblimation que tuvo que echar el cierre en 1995.

En 1995, el estudio firmó un acuerdo de co-producción con Pacific Data Images 1. La


nueva unidad se empezó a encargar de las producciones generadas por ordenador
desde 1998 y este año también estrenó su primera película en este formato: Antz y en
el mismo año, DreamWorks produjo su primera película de dibujos animados, El
príncipe de Egipto.

No fue hasta el 2001 cuando el estudio estrenó la película que le daría más fama al
estudio y con la que ganaría su primer Premio Oscar, Shrek. Visto el éxito alcanzado
por Shrek el estudio ha explotado al máximo la franquicia, hasta estrenar un número
de cuatro películas.

Animación japonesa (Anime)

El anime es un medio en gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un


producto de entretenimiento comercial. Está potencialmente dirigido a todos los
públicos, desde niños, adolescentes, adultos, incluso tiene género específicos
esencialmente tomados de los existentes para el manga 2. Por lo tanto tratan temas y
géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia-ficción, cuentos infantiles,
literatura, deportes, fantasía, erotismo, pornografía y muchos otros.

El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común


la animación por ordenador. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros
de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión

1
Pacific Data Images: Es una compañía que se dedica a la producción de gráficos 3D por ordenador.
2
Manga: Historieta japonesa.

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por televisión, distribución en formatos de video doméstico y películas con audio). La
relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran
cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares.

Las animaciones japonesas (Anime) se diferencian de las norteamericanas,


básicamente en el diseño de la animación y en los personajes. Las animaciones
japonesas suelen ser mucho más limitadas: Usan menos fotogramas por segundo que
las animaciones occidentales (El anime utiliza 8fps. Mientras que la animación
norteamericana y la europea usan entre 24 y 12fps.) esto puede apreciarse cuando
hay algún dialogo y el fondo y la figura permanecen totalmente estáticos mientras solo
se mueve la boca. En cuanto la estética, los personajes son claramente sexuados y
acostumbran a tener unos ojos muy grandes, definidos y de colores llamativos.

Toei Animation

El estudio fue fundado por Taiji Yabushita, SANAE Yamamoto, Yasuji Mori y muchos
de los ex empleados de Nihon Dogasha en 1951.
Desde su fundación, Toei ha producido un gran número de series de televisión y
películas, de gran popularidad en todo el mundo, incluido el primer largometraje en
color de la historia del anime, la Serpiente Blanca, en 1958.

Hayao Miyazaki, Isao Takahata, fundadores del Studio Ghibli, han colaborado
variasveces en la creación de series para televisión.
Toei Animation, principalmente, centraba su trabajo en la producción de largometrajes,
pero al ver que en el mercado internacional tenia a una productora cuyas animaciones
eran mucho mejores y más aclamadas por el público (Disney), se empezó a centrar en
la producción de series para televisión. El estudio es el principal productor de series
animadas para televisión del Japón y ha tenido una gran aceptación por el público
internacional. El estudio ha producido series como Mazinger Z, Dragon Ball y Digimon.

Studio Ghibli

El Studio Ghibli, también denominado el Disney japonés, se fundó en 1985, de la


mano del galardonado y reputado Hayao Miyazaki junto a su colega Isao Takahata.
Desde que iniciaron su trayectoria conjunta bajo el sello de Ghibli, las películas de
Miyazaki y Takahata se han hecho un hueco en los corazones del público japonés, de

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grandes y pequeños por igual. A nivel internacional, las producciones de Studio Ghibli
son las películas de animación más reputadas por la crítica y respetadas en el sector.
Esta productora japonesa posee más de 15 largometrajes estrenados alrededor de
todo el mundo y unas 50 series animadas para todos los públicos, entre las que hay
que destacar Heidi y Marco.

El estudio en 2001, consiguió robarle un Oscar a Disney como mejor película de


animación, El viaje de Chihiro, así convirtiéndose en la primera película japonesa en
ganar uno.

En 2010 Disney quiso hacer una pequeña mención de la compañía en Toy Story 3,
haciendo aparecer el logotipo como un juguete.

TMS Entretaiment

TMS Entretaiment, antes conocido como Tokyo Movie Shinsha, fue fundada en 1946 y
es uno de los estudios de anime más antiguo y popular.
El estudio, principalmente, se dedica a la producción de series animadas. Sus
producciones son distribuidas por todo el mundo ya que tienen una gran aceptación
por el público. Warner Bros. co-produce muchas de las series y las distribuye por toda
América y algunas partes de Europa.

El estudio ha producido series como Doraemon, el inspector Gadget y el detective


Conan y la única película de Akira, del mismo título.

Mushi Productions

Mushi Productions, pionero de la animación para TV en Japón y responsable del


éxito del anime, fue fundado por un ex empleado de Toei Animation, Osamu Tezuka
(denominado en Japón, el dios del manga).

El estudio ha producido diversas series, pero una de la más importante es Astro Boy,
que tiene unos 250 episodios. En 2006 se estrenó la película.

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Animación europea

La animación europea a diferencia de la norteamericana y la japonesa es mucho más


artística, no está anclada en la maquinaria de la industria. En lo demás, la animación
europea es muy similar a la norteamericana, solo que esta tiene más prestigio.

Aardam Animations

Aardam Animations es un estudio de animación de Reino Unido fundado en los años


70 y probablemente el más importante de Europa.

Es una de las principales productoras de animación del mundo en la técnica de Stop


Motion con plastilina.

Los primeros cortometrajes de la productora se presentaron en un canal británico


(BBC), las aventuras de los míticos personajes creados por Nick Park, Wallace &
Gromit.
En el año 2000 el estudio realiza su primer largometraje, Chicken Run: Evasión en la
Granja. Éste fue un éxito en taquilla. Años después, en 2005, el estudio presentó su
segundo largometraje, Wallace & Gromit: La maldición de las verduras, el cual obtuvo
un Premio Óscar a la mejor película de animación. El año que viene podremos
disfrutar del tercer largometraje de la compañía, Piratas.

Folimage

Folimage es un estudio de animación Francés dedicado, principalmente, a la creación


de pequeños cortos o series de televisión. En 1998 la productora, con la colaboración
de otras dos productoras, realizó su único largometraje hasta el momento: Kirikou et la
sorcière.

Animación española

En España no se domina tan bien la técnica de la animación como en otros países,


aunque se ha realizado alguna que otra serie.

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En 1945, Arturo Moreno dirigió el primer largometraje de animación
español Garbancito de la Mancha. Visto el éxito entre la juventud se estrenó una
segunda parte, en 1948: Alegres Vacaciones. Años después se estrenaron varias
series televisivas como La familia Telerín, La calabaza Ruperta...

En 2005, se empezó a emitir en España la primera serie animada en figuras


tridimensionales, Pocoyo. Narra las aventuras de un niño en edad de preescolar
llamado Pocoyo, el cual está descubriendo el mundo junto a sus amigos, Pato, Elly,
Pajaroto y su mascota Loula. Esta serie ya se había emitido varios años antes en otros
países como Japón, Canadá y Reino Unido en los que acaparó mucha audiencia.
Cuatro años después se estrenó el primer largometraje en figuras tridimensionales,
Planet 51.

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Animadores
Ub Iwerks

Ub Iwerks trabajaba como artista comercial en Kansas City en 1919 donde conoció a
Walt Disney. Cuando Disney decidió formar una compañía de animación, Ub Iwerks
fue su primer empleado por su habilidad para el dibujo rápido y además por ser un
amigo personal.

Cuando Charles Mintz le robó los derechos de su personaje Oswald, el conejo


afortunado, a Disney, Ub Iwerks fue el único que permaneció en la compañía. Él se
encargó de animar los primeros cortometrajes de Mickey Mouse y de Silly
Symphonies. Iwerks fue tan importante en la producción de los cortos que se llegó a
decir que él estaba detrás del éxito de las producciones de Disney. A causa de las
diferencias ocasionales con Disney decidió financiar su propio estudio en 1930. Este
nunca llegó a tener el éxito artístico y financiero de Disney, pero creó personajes como
Flip, la rana y Willy Whopper. En 1936 su estudio echó el cierre. Trabajó para
Columbia a partir de 1938, donde estuvo trabajando durante dos años hasta que
decidió regresar a Disney.

Walter Lantz

Walter Lantz fue el encargado de animar a Oswald, después de Charles Mintz


consiguiera los derechos de este. Años más tarde, en Universal no estaban
satisfechos por las animaciones de Lantz así que este se jugó los derechos de Oswald
en una partida de póker.

Cuando Oswald perdió popularidad, Lantz decidió que necesitaba un nuevo


personaje. Meany, Miny y Moe, Baby-Face Mouse y Snuffy Skunk eran algunos de los
personajes creados por Lantz. Sin embargo, uno de sus personajes, Andy Panda,
resalto por encima de los demás y se convirtió en el protagonista de los dibujos
animados de Lantz. En 1940 después de casarse, escuchó un pájaro carpintero que
golpeaba repetidamente el techo y Lantz utilizó el pájaro como inspiración para un
nuevo personaje llamado, Pájaro Loco.

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William Hanna

William Hanna estuvo estudiando ingeniería hasta 1928. Sin embargo, su talento y
pasión por el dibujo lo haría dejar todo y empezar a dedicarse a la realización
de dibujos animados. Hanna fue contratado por Schlesinger en 1932, para dedicarse a
la animación en los estudios Warner Bros. En 1936, Hanna dirigiría su
primer corto animado, A la primavera, pero no fue hasta 1939, cuando el estudio
contrato a Joseph Barbera. Desde ese momento los dos trabajaron juntos y crearon a
los personajes Tom y Jerry, con los que obtuvieron un total de 7 Oscars.

En 1944 Hanna con su inseparable amigo Barbera abandonaron el estudio y fundaron


el suyo, Hanna-Barbera. En el estudio Hanna creó un número insuperable de series
entre las que hay que remarcar son, El oso Yogui, Los Picapiedras y Scooby-Doo.

Tex Avery

Tex Avery comenzó su carrera de animación en el estudio de Walter Lantz en los años
30, trabajando en las animaciones de Oswald. Mientras trabajaba animando, un clip
metálico voló hacia el su ojo izquierdo y lo perdió. Algunos especulan que la carencia
de percepción de profundidad fue lo que le dio su mirada única en la animación y su
estilo tan extraño de dirigir.

Trabajó durante varios años en Warner Bros. dedicándose, principalmente, a la


animación de los cortos de los Looney Tunes. Avery incorporo a la serie dos de sus
personajes más conocidos, Bugs Bunny y el Pato Lucas. Visto el éxito acumulado por
la creación de los personajes, Metro Golwyn Mayer lo contrató, pero sus dibujos ya
habían alcanzado el punto más alto y lo único que fu capaza de crear fue un perro
llamado Droopy.

John Lasseter

John Lasseter es uno de los fundadores de Pixar, donde supervisa todas las películas
que produce este estudio de animación como productor ejecutivo. Además ha
dirigido películas del estudio como Toy Story, Bichos y Cars. Al largo de su vida a
ganado dos Premios Oscar, uno al mejor corto de animación por Tin Toy y otro
por Toy Story.

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Lasseter empezó a trabajar en animación en los estudios Disney y, posteriormente, en
la Industrial Light and Magic de George Lucas.

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Técnicas de animación
Animación tradicional

El dibujo animado clásico consiste en dibujar todos los movimientos de los personajes
y los diferentes fondos en láminas, para luego fotografiarlos y proyectarlos a una
determinada velocidad para crear la ilusión de movimiento. Se podría decir que los
impulsores de esta técnica fueron los hermanos Disney.

La cámara multiplano

La cámara multiplano es una máquina inventada por la familia Disney la cual tenía la
función de agilizar el proceso de animación y a la vez crear un efecto de profundidad.
Este proceso consiste en una serie de láminas espaciadas unas de otras a una cierta
distancia situadas en frente de una cámara. Estas láminas mediante unas manivelas
se mueven a distintas velocidades, para crear la sensación de profundidad.
Se dejan espacios transparentes en todas las capas excepto la ultima, para que las
capas inferiores se vean por detrás. Primero se calcula la velocidad a la que se
desplaza cada capa, luego se van fotografiando.

Disney utilizó esta técnica por primera vez en un cortometraje llamado El viejo molino
(The old mill).

Proceso de elaboración

Los dibujos animados creados de forma tradicional o por cámara multiplano siguen un
proceso de elaboración:

Storyboard: Es una guía, en forma de tira cómica donde se muestran pequeñas


representaciones de la escena y algunos de los diálogos más importantes.

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Animática: Consiste en realizar una pre animación con los dibujos del storyboard y
con las pistas de audio, para tener una idea de la duración de la animación.

Diseño: Una vez aprobado l animática, se pasa al diseño de los personajes. En el


diseño se dibujan a todos los personajes de la animación con muchas de sus
poses más habituales, para luego facilitar trabajo. En algunas ocasiones se puede
llegar a diseñar modelos tridimensionales.

Timing: Llegado a este punto se representan las diferentes transparencias para


los labios. Se crea una tabla, llamada X-Sheet, que contiene un desglose de la
acción, el diálogo y el sonido, para cada fotograma de la animación.

Layout: En este proceso se establece a qué distancia están los personajes, de


donde procederá la luz y hacia donde miraran las sombras. Todo esto se adjunta
al animatic, usando el X-Sheet como guía.

Animación: Una vez llegado a este punto, se van colocando los diferentes planos
y se van fotografiando o escaneando. Una vez finalizado este proceso se monta la
animación y en caso de que algún plano haya salido mal se vuelve a repetir.

Animación completa

Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de 24


fotogramas por segundo. Son producciones de mayor calidad y coste.
Un ejemplo claro de animación completa son los largometrajes animados de Disney y
muchas de los cortometrajes animados de Disney y Warner Bros.

Animación limitada

Es un proceso de creación de dibujos animados que usa una cantidad de fotogramas


por segundo menor, en vez de realizar la animación de 24 fotogramas por segundo se
suelen usar fotogramas dobles 1. También se suelen usar fondos abstractos,

1
Fotogramas dobles: Un solo fotograma tiene la duración de dos. Una animación completa tiene 24 fotogramas y una
limitada 12.

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simbolismos, repetición de movimientos para crear el mismo efecto, por lo que el
dibujo se hace más imperfecto, pero abarata mucho los costes.
Un ejemplo claro de animación limitada son las animaciones para televisión, como las
producciones de Hanna-Barbera y el Anime.

Rotoscopia

La rotoscopia consiste en dibujar el contorno de cada fotograma de una grabación


formando la base de una secuencia de imágenes de acciones reales. De esta manera
se genera una silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como
base para animar a otro personaje. Max Fleisher fue el pionero de esta técnica.

La primera animación que se creó con esta técnica vino de la mano de su creador,
Max Fleixer y su hermano Dave en 1915. Más tarde con esta técnica se hicieron los
primeros cortometrajes animados de Betty Boo y Popeye. Años más tarde Disney se
sumo al uso de la técnica para su primer clásico, Blancanieves y los siete enanitos.

Máquina de rotoscopia

La máquina de rotoscopia fue inventada por Max Fleisher en 1917. Consistía en una
lámina transparente en la cual se proyectaban imágenes de movimientos reales. Sobre
la lámina se recreaban las siluetas de las imágenes.
Esta máquina proporcionaba a los personajes de animación unos movimientos mucho
más reales.

Live-Action

Esta técnica de animación consiste en combinar dibujos animados con acciones


reales.

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Stop-Motion

El stop-motion (animación fotograma a fotograma) consiste en aparentar movimiento


de objetos estáticos a través de una serie de imágenes. Su pionero fue el soviético
Ladislaw Starewicz.

La animación en stop-motion consta de 24 fotogramas por segundo, pero se usan


fotogramas dobles (cada imagen son dos fotogramas). Este método de animación es
muy laborioso porque se tienen que remodelar los personajes 12 veces para generar
un segundo de animación.

Clay motion

Esta técnica consiste en animar objetos inanimados, normalmente formados por


plastilina o cualquier otro material maleable, a través de una serie de imágenes de los
objetos en diferentes posiciones.

Los dos grandes impulsores de la técnica han sido Nick Park y Tim Burton, con
Wallace & Gromit y Pesadilla antes de Navidad, respectivamente.

Pixilación

Es una técnica creada por el escocés Norman McLaren, que consistía en animar seres
animados fotograma a fotograma. En 1952 estreno Neighbours un corto en el que
usaba esta técnica.

Go-Motion

El Go-Motion es una técnica de animación, creada 1979 por Phil Tipett para animar los
AT-AT 1 de Star Wars: Episodio V – El imperio contraataca.

1
AT-AT: Eran unos de los vehículos imperiales de enorme tamaño con característicos rasgos zoomorfos, que aparecen
en Star Wars: Episodio V – El imperio contraataca

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Esta técnica utiliza secuencias de movimientos programados en un ordenador y
realizados por motores para obtener una repetición mecánica de esos mismos
movimientos una vez el ordenador los ha registrado en su memoria.

Animación de recortes

Consiste en unas figuras recortadas, ya sea de papel o fotografías. Los cuerpos de los
personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando
las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Animación por ordenador

Animación Flash

Es un tipo de animación creado por un programa de ordenador, normalmente, Adobe


Flash y a menudo distribuido en el formato de archivo SWF.

La animación flash es mucho más fácil de producir, pero se dice que es mucho más
simplista que la animación tradicional. Este tipo de animación, ha adquirido fama
gracias al gran contenido de series difundidas a través de internet.

Modelado 3D por ordenador

Este tipo de animación intenta simular un efecto tridimensional. Consiste en generar,


mediante un proceso, una imagen bidimensional a partir de un modelo tridimensional
con la ayuda de un ordenador con una serie de programas.

Proceso de elaboración

Para llevar a cabo esta conversión hay que seguir un proceso de elaboración:

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Modelado: Consiste en dar a forma a diversos objetos que luego serán usados
como modelos. Existen tres formas distintas de modelado; por NURBS, por
Subdivisión de Superficies y por Fotogrametría.

Iluminación: La iluminación es el punto clave de la animación. Consiste en la


creación de luces de diversos tipos; direccionales en área, volumen, con distinto
color o propiedades...

Animación: Los objetos se pueden animar de dos formas:

Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), rotación, escala o


traslación.

Forma:
Mediante esqueletos: Al objeto se le aplica una estructura base con
todas las articulaciones.
Mediante deformadores: Pueden ser cajas de deformación,
deformación sinusoidal...
Dinámicas: Para simulaciones de ropa, pelo...

Renderizado: Consiste en el proceso final, de generar la imagen 2D o


animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar
una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real.

Actualmente Pixar, es la productora que tiene más dominio sobre esta técnica ya que
la mayoría de los programas que usan para la animación han sido diseñados por
Apple.

Captura de movimiento

La captura de movimiento consiste en almacenar movimientos reales a través de unos


trajes especiales y luego atribuírselos a un personaje tridimensional.

La captura de movimiento es conocida por sus aplicaciones en el mundo del


videojuego, pero hoy en día se está haciendo mucho uso de ella en el mundo de la

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animación. Se podría decir que la precursora de esta técnica ha sido la productora
neozelandesa Weta Digital 1, que actualmente es la que domina más sobre la materia.

Animación experimental

La animación experimental es toda forma de expresión libre de un concepto o idea, a


través de técnicas de animación que lo transmitan de forma no convencional.
En esta técnica de animación no existe ninguna clase de reglas, el artista tiene la
libertad en los métodos. Algunos tipos de animación experimental son: dibujo sobre
una película, animación con arena, animación de pintura en vidrio y animación
pinscreen.

Animación con arena

Esta técnica de animación consiste en la representación de imágenes a partir del trazo


de líneas y figuras encima de un proyector de transparencias cubierto de arena.

Pinscreen

Esta técnica fue desarrollada por una familia canadiense, Alexandre Alexeieff y su
esposa Claire Parker.
La técnica consiste en una pantalla llena de agujas que se pueden desplazar hacia
dentro y hacia fuera. Estas agujas generan un relieve, el cual se ilumina por los lados
para generar una imagen con su sombra.

1
Weta Digital: Es una compañía neozelandesa dedicada a efectos visuales digitales. Creada por el director y
productor Peter Jackson, Richard Taylor y Jamie Selkirk en 1993. El estudio se ha encargado de efectos especiales de
películas como El Señor de los Anillos, Avatar y Las aventuras de Tintín.

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Nuestra animación
Tema

La dependencia de los medios de comunicación y la tecnología por parte de la


sociedad actual.

Argumento

La historia empieza cuándo uno de los personajes lleva a clase un y-pay, un nuevo
utensilio electrónico. El ypaid se pone de moda y al día siguiente todos los críos tienen
uno. Lo extraño empieza cuando los y-pays atacan a todo el colegio para implantar en
ellos la idea de consumir sin freno para que así la compañía Pear obtenga más
beneficios.

Guión

(Melodía de inicio)

Están los personajes hablando a la entrada del instituto esperando a entrar a clase.

TED: ¿Qué os parece mi y-pay nuevo? ¿A que es genial?


ED: No está mal, pero… ¿Qué se supone que puede hacer?
TED: ¿Cómo que, que puede hacer? Es lo último en tecnología. Está hecho por los
mismos que les hacen los cohetes a los americanos para que vayan a la luna.
SET: Ya, ¿pero qué hace?

(Música de venta, con campanillas)

TED: Bueno pues aparte de ser el mejor reproductor de música del mercado, ya que
puede almacenar más de 2000 cancines puede pasar de dólares a euros, hacer
ecuaciones de segundo grado, tiene un cuanta quilómetros y te puede calcular el peso
de cualquier objeto en la superficie de la segunda luna de Saturno.
SET: A ha. Al menos las canciones se oirán bien.

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TED: Bueno ese es el único error que tiene, que no reproduce canciones, solo las
puede almacenar.
ED: ¿Así que te has comprado un reproductor de música que hace de todo menos
reproducir música? (Música de intriga)
TED: Mas o menos.
ED: Pues como todos los móviles, que mientras no los quieras para llamar…
SET: Vamos subiendo que ya ha sonado el timbre. (Timbre)

En la clase…

ED: Shh(chistando) Ted, ¿me dejas el y-pay?


TED: Jajajaja jamás.
ED: ¿Por qué?
TED: Por que no.
ED: Vamos…
TED: Que no. Que es casi tan valioso para mi como mi hermana.
ED: Shh(chistando)¿Me prestas a tu hermana?
TED: No veo por qué no.
SET: Shh(chistando) ¿Qué le has preguntado?
ED: Que si me dejaba su y-pay.
SET: ¿Y qué te ha dicho?
ED: Que no, que antes me dejaba a su hermana.
SET: Jo. Ojala tuviera yo uno.
ED: Y yo, pero mi mp3 me gusta y no está lo suficientemente estropeado para
cambiarlo.
SET: Ya el mío igual. Además que tiene de especial ese y-pay.

(Música de ascensor)

Ha llegado la revolución al mundo de los aparatos electrónicos que no sirven para


nada. (Música de intriga). Este es el y-pay, el nuevo reproductor de música, con una
memoria capaz de almacenar hasta dos mil canciones. Diseñado exclusivamente para
UD. Por el mejor equipo de ingenieros. Su fácil manejo permite que hasta un niño
pueda manejarlo, además es súper resistente (se ve un y-pay cayendo desde un
décimo piso y quedando intacto) y sumergible. (Importante, no meter en agua bajo
ningún concepto, puede ya que puede electrocutarse y producirle quemaduras.

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Tampoco resiste pisotones ni caídas. La empresa no se hace responsable de los
daños que pueda causar el producto, ni de los innumerables defectos de fábrica que
presenta y que nuestro magnífico equipo de abogados está intentando encubrir. Pos
data: No mirar fijamente la pantalla, puede producir epilepsia.)

Al día siguiente: todos los niños tienen un y-pay:

SET: Mirad todos tienen un y-pay.


TED: Si, son como ovejas compran lo que les dicen los anuncios.
ED: Pues como tú.
TED: No, no es lo mismo. Yo me lo compré el primero.
ED: ¿Y cómo conociste la existencia del y-pay?
TED: Bueno unos amigos lo tenían y… Que te digo que no es lo mismo.

En clase de lengua.

SET: Están todos como tontos con esos cacharros. Hasta la profesora tiene uno.
PROFESORA: Bien Ed sal a la pizarra y analiza la frase: Estoy muy contenta con mi
nuevo y-pay.
ED: Yo sería el sujeto, estoy el verbo, contenta hace la función atributo.
Profesora: ¿Y qué función tiene con mi nuevo y-pay?
ED: Y-pay hace la función de complemento inverso.
PROFESORA: ¿Como que complemento inverso?
ED: Claro, ya que la inteligencia de uno es inversamente proporcional a las veces que
utilice un y-pay.
PROFESORA: Muy mal siéntate.

En casa de uno de los protagonistas.

TED: Otra vez la profesora se ha pasado poniéndonos deberes, parece que disfrute.
SET: SI, pondré la tele a ver si ponen algo interesante.

Sale un programa similar al Sálvame (Canción versionada de la del Sálvame)

TERTULIANA1: La que lo ha empezado todo es tu madre porque es mala.


TRTULIANA2: Mi madre eres tú (Misma música de intriga)

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TERTULIANA1: Es verdad, perdona hija. Hablamos mal de tanta gente que ya no
sabemos ni de quién hablamos.
SET: Bua. Basura de televisión.

Anuncios (Misma música que en los apartados de anuncio anteriores, como de


campanillas)

Hace cuatro días salió el ypad 1.0, pero eso ya es cosa del pasado. Ahora con el
nuevo ypad 2.0 podrás tirar a la basura tu viejo y-pay. Ya sabes cómpralo.

En el colegio al día siguiente:

SET: Mirad todos se han comprado el y-pay 2.0


ED: Que raro, si salió ayer y hace poco más de cinco días se compraron el y-pay 1.0
que hace lo mismo que el nuevo.
CHICO: Igual igual no es. El 2.0 es 10 cm más ancho, y un poco más oscuro.
SET: Ted tú no te has comprado el nuevo y-pay?
TED: Por supuesto. ¿Quién no tiene hoy en día el y-pay 2.0? A si vosotros dos.
ED: Imbécil.
SET: Bueno, esperemos que esta absurda moda no dure mucho.

Un mes después…

ED: ¿Qué aún sigues embobado con el 2.0?


TED: Que va este es el 6.25,3. Es decir el séptimo y-pay que me compro.
SET: ¿Y cómo es que te compras tantos? Si son todos iguales.
TED: Porque los actualizan y NO son iguales. Y también porque no sé por qué cuándo
sacan una nueva versión la vieja se me estropea.
CHICO 1: A mí también.
CHICO 2: Y a mí.
ED: ¿No os parece raro que se estropee justo cuando sacan una nueva versión?
SET: Es cierto vayamos a reclamar a la compañía educadamente.
TED: Mejor. Vayamos y quememos la fábrica.

Lo miran todos con mala cara.

Página 33│La animación│ sites.google.com/site/tranimacion


TED: ¿Qué? Encima que me pongo reivindicativo

Ya en la fábrica de Pear (Música de transición)

Empleado: Hola buenas. ¿Qué desean?

TED: Hacer una reclamación.


EMPLEADO: Para reclamaciones vayan a la segunda planta, sección reclamaciones.
ED: Gracias.

En la segunda planta sección reclamaciones… (Música de ascensor)

SET: Hola queríamos hacer una reclama…


EMPLEADO: Para hacer reclamaciones necesitan el impreso 4-14, tercera planta.

En la tercera planta la misma pregunta…. (Música de ascensor)

EMPLEADO: Para obtener el impreso 4-14 necesitan haber obtenido previamente el


16j, cuarta planta.

En la cuarta, quinta, sexta más de lo mismo… (Música de ascensor)

Ya en la última planta (Música de ascensor)

ED: Hola, venimos buscando el impreso 9jaja, para obtener el 2yamiqué, y así poder
conseguir los f33 A i B, para que nos den el 4-14 y así poder hacer la maldita
reclamación que ya ni siquiera me acuerdo para que era.
EMPLEADO: Lo siento pero la oficina ya está cerrada. Vuelva mañana.

Todos los chicos en la calle, sentados en la acera y con cara de frustración.

ED: Al final no hemos conseguido nada, pero al menos hemos aprendido que un
consumidor no puede luchar contra una gran multinacional, ya que siempre ganará
ella.

(Sonidos de edificios derrumbándose)

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SET: Sí, hemos sido vencidos por una empresa sin escrúpulos.
TED: Que va ni si quiera hemos podido luchar contra la multinacional. Ha sido mucho
peor hemos sido vencidos por el sistema burocrático.

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Conclusión
Antes de empezar el trabajo ya se nos presentaba muy angosto por todas las
limitaciones que comportaba. Una vez empezado las dificultades empezaron a
multiplicarse, una de ellas fue la búsqueda de información. Nos costaba encontrar
páginas que tuviesen lo que buscábamos. Otra dificultad fue resumir la información,
sobre todo en la historia de la tecnología cinematográfica, ya que la que encontramos
sobre los aparatos de animación estaba muy bien detallada y además había mucha.
De todos modos, la dificultad más significativa que encontramos en relación a la parte
teórica fue la de redactar y unir ordenadamente toda la información que teníamos. Nos
retrasó en nuestro objetivo fundamental (la animación) pero también nos ayudó a
mejorar nuestro vocabulario, nuestra ortografía y sobretodo nuestra expresión escrita.

En cuanto a la parte práctica desde el primer momento que empezamos con la


animación surgieron los problemas, el primero; una vez diseñados los personajes (que
por otros problemas tuvimos que cambiar más tarde) era conseguir los fondos. Juana,
nuestra tutora, nos sugirió hacerlos con fotos del instituto y así lo hicimos. Pero vimos
que una vez en el ordenador el aspecto de los personajes y los fondos fotográficos
desentonaban mucho, además los personajes no podían estar situados detrás de los
objetos de las fotografías y esto nos obligó a rehacer todos los fondos a ordenador.
Una vez hecho el escenario empezamos a introducir los personajes, pero eran muy
complicados de animar por la forma del cuerpo así que decidimos hacer unos más
sencillos a la hora de animar y de diferente estilo más similar a los personajes de
cómics como Mafalda o Snoopy. Fue una buena decisión cambiar ya que no solo los
nuevos personajes eran más fáciles de animar sino que también eran más expresivos
que los anteriores. Ya teníamos los escenarios y a los personajes en ellos solo faltaba
animarlos y hacerlos hablar. En nuestros primeros esquemas la boca no era más que
un punto negro que crecía y decrecía, esto era en la teoría pero una vez lo vimos
animado decidimos dedicarle más tiempo a las bocas del que teníamos pensado,
seguirían un patrón ascendente y descendente igualmente, pero esta vez con una
boca más trabajada. Eso sí, los peores problemas los encontramos a la hora de hacer
las animaciones. La mayor parte del tiempo los personajes salían de perfil evitando la
posición frontal cosa que hacia complicados algunos desplazamientos de los
personajes, pero logramos resolverlo omitiendo la parte del desplazamiento con
primeros planos a los personajes que hablaban durante el mismo.

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Pero las animaciones en las que no aparecen los personajes son, con diferencia, las
más complicadas ya que son en las que nos hemos centrado más. Algunas eran
complicadas por la infinidad de capas que había que hacer para una secuencia de un
par de segundos, y que hacia complejas las animaciones siguientes. Estas
animaciones (sin personajes) son también en las que hemos experimentado más, por
eso se hicieron más complicadas. Hubo algunas que tuvimos que hacerlas fotograma
a fotograma (en tiras de hasta cincuenta fotogramas) cambiando la imagen sutilmente
para que quedase más real.

El resultado no se corresponde con las horas que hemos trabajado. Con las horas que
hemos dedicado a la animación, Disney tiene media película hecha de gráficos
espectaculares, nosotros una animación sencilla, “amateur” pero también teníamos un
material de trabajo al que le hemos sacado el mejor partido que hemos podido.
Esperamos que os guste. Fueron muchos los problemas que surgieron durante la
realización del trabajo pero intentamos solucionarlos de la mejor manera posible,
trabajando y esforzándonos mucho. Aún y así, nos ha gusta trabajar en este proyecto,
que ya no lo es y, por lo tanto sentimos que la satisfacción de acabar nuestra
animación justifica todo el trabajo y las horas dedicadas. Si además, el tribunal es
benevolente y decide valorar positivamente nuestro trabajo mejor que mejor.

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Bibliografía

Información Fuente consultada

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http://dibujoanimado.blogspot.com/
http://www.xtec.es/~xripoll/ecine1.htm
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Evolución tecnológica del http://extracine.com/2010/12/historia-cine-animacion-ii
cine de animación http://www.cineanimado.com/revista/?p=11
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Vídeos http://vimeo.com/
http://www.nfb.ca/

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