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Mundo Avatar

La Leyenda De Los Cuatro Elementos

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By Smat
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Mundo Avatar
La Leyenda De Los Cuatro Elementos

Inicio de Proyecto Febrero 2007

Primera Edición Noviembre 2007

Segunda Edición (pronto)

Diseño Sistema Fermín Robledo

Diseño Manual Fermín Robledo

Testeo Sistema Alvaro Nuñez (Hao), Jaime Riquelme (The James-X), Cristian Muñoz (Rozencratz), Cristian Avello
(Reivin), Daniela Avello (Hermana de Reivin). Narrador: Fermín Robledo (Smat).

Agradecimientos Alvaro Nuñez, Jaime Riquelme, Mauricio Morales por inspiración en diseño de sistema.
Danilo Jara, Francisco Cataldo y los ya mencionados por motivación y apoyo.

A la web Todo Sobre Avatar (http://avatar.iamzaks.com) de la comunidad IAZ por el apoyo para
el desarrollo y difusión de este proyecto.
A los fans de la serie por la indirecta motivación y a los creadores de tan espectacular serie.

Contacto Fermín Robledo, alias Smat. Mail: smatreload@yahoo.com

Dedicado a GDR (Guardianes del Reino), comunidad de rol de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Avatar: La Leyenda de Aang, Avatar: The Last Airbender, son propiedad de Nickelodeon. Nombres, argumento e imágenes son propiedad
de sus respectivos dueños. Este material es de difusión gratuita: por fans para fans.
Mundo Avatar
Mundo Avatar es un juego de rol basado éxito comercial que ha provocado la venta
en la serie animada estadounidense Avatar: de mercancía de todo tipo: desde DVDs,
figuras de acción, dos sets de Lego y
La Leyenda de Aang (Avatar: The Last
videojuego (disponible para GBA, PC, PS2).
Airbender, en Estados Unidos) trasmitida
por Nickelodeon. Las serie se estrenó en Tras el término de la segunda temporada
televisión el 21 de febrero de 2005, en Estados Unidos, se ha percibido un
producida por los Estudios Animación de aumento en la edad de la audiencia. De
Nickelodeon en Burbank, California y hecho, hay una gran cantidad de jóvenes
animada en Corea del Sur. Fue co-creada (15-17) y adultos (incluso gente de la
por su productor ejecutivo Michael Dante tercera edad) que ven esta serie, y sus
DiMartino y Bryan Konietzko. críticas suelen decir que los menores no
entienden la verdadera trama, sólo se fijan
La serie animada narra las aventuras de
en chistes o en otros temas sin mucha
Aang, el sucesor de una larga serie de
importancia. Efectivamente, la audiencia
Avatares, acompañado por sus amigos:
menor no se contenta mucho con la serie,
Katara, una Maestra Agua, Sokka, hermano
pues “no entienden verdaderamente la
de Katara y guerrero por naturaleza (y más
serie”, y por ende ha disminuido en cuanto
adelante en la serie Toph, una maestra
a cantidad, por lo que su popularidad
tierra), además de sus dos animales,
dentro de la audiencia común de
compañeros y mascotas de Aang, el bisonte
Nickelodeon (6-11) no es muy alta, pero se
volador Appa y el lémur volador Momo. Su
encuentra entre las mejores series a nivel
misión es detener los intentos de conquista
mundial, a veces incluso (3 veces hasta
de la Nación del Fuego sobre las otras
ahora) estando como el programa más
Naciones. En el camino deberán esquivar
popular del mundo (superando a las series
toda serie de obstáculos, tales como los
Lost y Héroes).
Príncipes de la Nación del Fuego: Zuko y
Azula, además de legiones de soldados de Avatar: La Leyenda de Aang se desarrolla
esta nación. en un mundo ficticio, habitado por humanos,
La serie está ambientada en un mundo extraños animales y espíritus. La
fantástico, influenciado en gran medida por civilización humana está dividida en cuatro
el continente Asiático, tanto por las artes naciones: las Tribus Agua, el Reino Tierra,
marciales como por la magia de elementos y La Nación del Fuego y los Nómadas del Aire.
el misticismo oriental. En cada nación hay un grupo de personas
Los altos índices de audiencia obtenidos llamadas “maestros” (“benders” en inglés)
por la serie, aún fuera de su público original capaces de manipular el elemento afín a su
(niños de 6 a 11 años) y las halagadoras nación, mediante una técnica que es
críticas recibidas han hecho que combinación de artes marciales y
Nickelodeon ordenara una segunda misticismo elemental.
temporada que comenzó a transmitirse el Ésta técnica es llamada Agua control,
17 de marzo de 2006 en Estados Unidos y Tierra control, Fuego control y Aire
una tercera estrenada el 21 de Septiembre control, según corresponda.
del 2007, haciendo de esta serie todo un

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En cada generación hay un “maestro” Avatar no volvería a reencarnarse, dejando
capaz de controlar los cuatro elementos; de existir.
éste es el Avatar, el Espíritu del Planeta Durante años, un sinfín de encarnaciones
encarnado en forma humana. El Avatar del Avatar han servido para mantener el
reencarna constantemente en las distintas balance y la armonía entre las cuatro
naciones, siguiendo el Ciclo del Avatar. Una naciones. El Avatar también sirve como
vez que un Avatar muere, el espíritu del puente entre el mundo mortal y el Mundo
Avatar reencarna en un bebé aún no nacido de los Espíritus.
de la siguiente nación. Empezando con el
Es en este contexto se desarrolla Mundo
control de su elemento nativo, el Avatar
aprende a controlar los cuatro elementos Avatar, el juego de rol en que interpretas
siguiendo el ciclo. un personaje en un mundo en que la esencia
de cada uno de los cuatro elementos
El Avatar tiene también un poder único
determina fuertemente los intereses de
que reside en el llamado Estado Avatar.
cada nación, su cultura, espiritualidad, su
Éste es un mecanismo de defensa que
política, intereses y en definitiva la
aumenta los poderes del Avatar actual con
personalidad de cada uno de sus habitantes.
las habilidades y el conocimiento de los
Donde tienes en tus manos la capacidad de
Avatar anteriores. Cuando el Avatar entra
aprender a controlar el elemento de la
a este estado, sus ojos y su boca brillan. El
nación a que perteneces, ser un
brillo es la combinación de todos los Avatar
especializado arquero o guerrero, recorrer
anteriores en el cuerpo del actual. Pero, si
el mundo como un nómada, componiendo
el Avatar muere en este estado, se rompe
canciones y aprendiendo de cada nuevo
el ciclo del Avatar. Es decir, el espíritu del
lugar, o lo que tú elijas dentro de los
límites que tu imaginación imponga.

A lo largo del presente manual se darán las indicaciones para participar de este juego, en
cuatro capítulos, siguiendo el Ciclo del Avatar, como se detalla a continuación:

Libro Agua Fuente del Origen


Descripción del mundo (geografía, política, cultura, religión, etc.)

Libro Tierra Bases Firmes


Las cuatro naciones (Tribus Agua, Reino Tierra, Nación del Fuego y Nómadas del Aire)

Libro Fuego Poder Interior


Reglas del juego para Atributos, Habilidades, Control de Elementos, etc.

Libro Aire Vientos de Cambio


Ambientación para el juego, Bestiario, Glosario y otros

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Libro Agua

Fuente del Origen

La geografía de mundo avatar es variada como la de nuestro mundo. Las regiones polares
están cubiertas por casquetes de hielo, bajo el dominio de las Tribus del Agua (azul en el
mapa). La región oeste del mundo conocido corresponde a un conjunto de islas volcánicas
que conforman la Nación del Fuego (en rojo). El hemisferio este por su parte, corresponde a
un gran continente semejante al continente Euro-asiático de nuestro mundo, con desiertos,
valles, cadenas montañosas y otros, siendo la extensión de terreno más grande de Mundo
Avatar y asentamiento del Reino Tierra (en café).
Por su parte, los Nómadas del Aire no poseen una región definida debido a su condición de
nómadas, sin embargo existen cuatro templos del aire repartidos en cada extremo del globo.
El Templo Aire del Norte se encuentra oculto entre la cordillera que bordea el norte del
Reino Tierra. Los demás templos se encuentran en islas independientes de las demás
naciones.
La política de Mundo Avatar varía de Nación en Nación. La Tribu Agua del Sur opera con
un sistema de gobierno de patriarquía tribalista. La Tribu Agua del Norte es una patriarquía
monarcal, pero es más como un grupo tribal por tener un jefe en la cabeza del estado.
Comparada con la tribu hermana, no parece haber monarquía en la Tribu del Sur mientras la
serie sucede.
El Reino Tierra es una nación dividida en provincias y ciudades mayores (como Omashu,
entre otras) que a su vez están subdivididas en pueblos o ciudades separadas.

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La forma de gobierno central del Reino Tierra es una monarquía confederativa,
centralizada en la capital del Reino Tierra, Ba Sing Se, casa de la familia real, rodeada por
dos colosales anillos de murallas, tan imponentes como la Muralla China. Desde Ba Sing Se el
Rey Tierra, heredero de una larga dinastía, gobierna el Reino Tierra junto al Consejo de los
Cinco.
El gobierno de Ba Sing Se parece ser increíblemente opresivo, similar a un sistema de
fascismo. Todo el poder se enfoca en un solo dictador y el nivel de control exhibido hacia la
población incluye régimen económico, régimen social, crear sentimiento de superioridad de
unos sobre otros y la idea de una utopía, que mantiene la figura del Rey en una imagen de
respeto y superioridad casi venerada. Todo inmerso en un régimen estrictamente
burocrático.
La Nación del Fuego igualmente posee una organización fuertemente jerarquizada, sin
embargo destaca por el carisma militar de su Emperador. El Emperador de la Nación del
Fuego corresponde al primogénito de la familia real.
Los Nómadas del Aire son principalmente espirituales, por lo que son guiados por los
ancianos de cada templo, los cuales corresponden a monjes de alta espiritualidad.
Científicamente, tres de las naciones son preindustriales, solo la Nación del Fuego posee
una cultura industrializada, con el conocimiento del manejo del metal, lo que les permite
desarrollar una amplia variedad de maquinas, principalmente desarrolladas para la guerra.
La fauna del Mundo Avatar presenta extraños animales que en la mayoría de los casos
corresponden a mezclas de los
animales que conocemos.
Para más información ver
el Bestiario disponible
en el Libro Aire.

Ba Sing Se

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La serie Avatar es notable por utilizar una amplia cantidad de mitología y arte asiático
para crear un universo ficticio bastante completo. Aparte de los diseños animé de los
personajes, Avatar también tiene una mezcla de filosofía, religión, lenguaje, vestimenta y
cultura china, japonesa, coreana, tibetana, india, mongol, y hasta inuit. Las influencias
explícitas incluyen arte e historia china, animé, hinduismo, Taoísmo, Budismo y yoga.
La escritura de Mundo Avatar, influenciando varios de sus nombres, corresponden a la
caligrafía china. Además cada elemento esta relacionado a un carácter chino definido, como
se observa en el mapa. EL Agua corresponde a la Benevolencia, Aire a la Paz, la Tierra se
relaciona a la Fuerza y el Fuego a la Intensidad o Ferocidad.
Finalmente la religión de Mundo Avatar es homogénea a lo largo de las naciones,
basándose en la relación del mundo mortal con la realidad del mundo espiritual, habitado por
seres incorpóreos semejantes a los de la creencia oriental. Es decir espíritus inmortales
capaces de influenciar nuestro mundo, muchas veces encarnaciones de conceptos presentes
en nuestro mundo, como el Espíritu de la Luna o el Espíritu del Conocimiento.
La relación de la gente con los espíritus queda demostrada en las celebraciones,
festivales, templos y vida en general de todas las naciones por igual. Además los espíritus
tienen la capacidad de viajar entre ambas realidades, haciendo tangible su presencia, lo cual
puede traer grandes beneficios o problemas a los humanos con que se encuentra, pudiendo,
por ejemplo, llevar humanos al Mundo Espiritual. Cabe destacar que cada equinoccio
representa una fecha especial en la cual el Mundo de los Espíritus y el Mundo Material se
encuentran más sobrepuestos que nunca.
EL Mundo de los Espíritus existe en forma paralela al mundo humano y el Avatar actúa
como puente entre el Mundo Material y el de los Espíritus.
El Espíritu del Avatar corresponde a la encarnación del planeta, sin embargo, a diferencia
de otros espíritus no existe como entidad independiente, sino que se reencarna en seres
humanos de las cuatro naciones siguiendo el Ciclo del Avatar,
en paralelo a las estaciones, Agua (Invierno), Tierra
(Primavera), Fuego (Verano) y Aire (Otoño).
Cada vez que un Avatar muere, el Espíritu del
Avatar se reencarna en un bebe nonato de la
siguiente nación del ciclo. De este modo
confiere la capacidad de dominar los cuatro
elementos y de mediar con los espíritus, a la
vez que el Espíritu del Avatar se complementa
con las experiencias del actual Avatar.

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Libro Tierra

Bases Firmes
En Mundo Avatar, las características de cada nación, así como su gente, están marcadas
fuertemente por el elemento bajo el cual se identifican.
Así, El Agua es el elemento del Cambio, la gente de la Tribu del Agua es capaz de
adaptarse a muchas cosas. Tienen un gran sentido de comunidad y amor que los mantiene
juntos pase lo que pase. La Tierra es el elemento de la solidez, la gente del Reino de la
Tierra es diversa y fuerte. Son perseverantes y resistentes. El Fuego es el elemento del
poder, la gente de la Nación del Fuego posee voluntad y decisión. La energía les lleva a
obtener lo que quieren. El aire es el elemento de la Libertad, los Nómadas del Aire se
desligan de las preocupaciones mundanas para hallar paz y libertad.
La combinación de los cuatro elementos en una persona es lo que hace al Avatar tan
poderoso.
El control de los elementos depende de la empatía con las características del mismo, lo
cual se traduce en una mentalidad distinta para cada tipo de maestro.

El Maestro Agua
• Controla el agua en cualquiera de sus formas.
• Busca controlar a sus enemigos, no hacerles daño.
• Puede encerrar a sus enemigos en bloques de hielo.
• Crea cortinas de vapor para esconderse.

El Maestro Tierra
• Usa la tierra como arma.
• Puede provocar terremotos, fisuras y trampas.
• Puede elevar rocas gigantescas.
• Puede “pegarse” a las rocas, por lo que es buenísimo para escalar muros y precipicios.

El Maestro Fuego
• Es agresivo y directo.
• Busca derrotar a sus enemigos.
• Puede producir llamaradas, tirar bolas y anillos de fuego.

El Maestro Aire
• No busca dañar a sus oponentes, es más defensivo.
• Es más rápido que los demás Maestros.
• Es muy listo.
• Puede trepar paredes y árboles, y crear torbellinos.

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La Tribu Agua
La Tribu Agua está separada en dos comunidades principales: La Tribu Agua del Sur y la
Tribu Agua del Norte, ubicadas en los polos correspondientes del planeta; además existe
una pequeña comunidad en los pantanos del Reino Tierra.
La Tribu del Agua consta con personas capaces de practicar la hidroquinesis o Agua
Control, es decir, la capacidad de manipular a voluntad el agua en cualquiera de sus estados.

Apariencia Sociedad
Étnicamente homogéneos, los miembros La división de labores se basa en el
de ambas tribus tienen cabello café oscuro género: los hombres cazan, pescan y son
o claro, ojos azules y piel oscura o guerreros, mientras que las mujeres
bronceada. La ropa de la Tribu Agua trabajan en el hogar. Estos roles de género
consiste típicamente de un anorak azul y no están tan marcados en la Tribu Sur como
pantalones con pelaje blanco en la parte en la Tribu Norte, posiblemente por la
inferior, además de usar guantes y kamik. menor población en la Tribu del Sur. En la
Los hombres usan el pelo corto con una cola Tribu Agua del Sur las mujeres pueden
de caballo (también conocida como “colas de utilizar el Agua Control para luchar. En
lobo de guerrero”), mientras que las cambio, en la Tribu Agua del Norte, las
mujeres utilizan una trenza que puede mujeres usan el Agua Control solo
tener distintos diseños, algunas veces para curar, no para pelear.
rebordeadas, y algunas hacen espirales
con su pelo, en diferentes estilos. En
Dominio:
la Tribu Agua del Norte, Agua Control
la gente parece usar Esencia:
ropa más oscura Balance
que en la Tribu
Agua del Sur.

Emblema
El emblema de la
Tribu Agua es un
círculo que consta
de una luna
creciente al lado
izquierdo y tres
líneas horizontales
onduladas que
representan el agua.

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Reino Tierra
El Reino Tierra es un gran continente que ocupa el hemisferio Este del planeta, bastante
parecido a la Eurasia de nuestro mundo. Es considerado una de las naciones más fuertes y
resistentes del mundo.
En el Reino Tierra existe un grupo de hombres y mujeres que practican Tierra control, el
místico arte de la geoquinesis, o el manejo de la tierra a voluntad.

Apariencia Sociedad
La gente del Reino Tierra tiene cabello A pesar del gran tamaño del Reino Tierra
negro o café en diferentes tonos. Algunos y la gran diversidad de gente que ello
hombres usan el cabello liso en la cabeza y implica, la cultura de los distintos pueblos
tienen barba y/o bigote; los hombres es bastante homogénea, siendo de
jóvenes usan el mismo estilo de cabello, naturaleza simplista, casi arcaica, con un
pero más corto. La tez es lisa, y tienen ojos fuerte apego a la tierra que se traduce en
café o verdes. Usualmente visten en verde, vida campestre entre cultivos y crianza de
verde-amarillo o café, aunque han sido animales. La gente del Reino Tierra tiene un
vistos usando colores distintos a éstos. razonamiento simple y práctico, que
Las mujeres usan un estilo de se observa claramente en la
peinados muy elaborados actitud inamovible de los
con adornos y objetos Maestros Tierra.
coloridos.
Dominio
Emblema Tierra Control
El emblema Esencia
nacional del Reino Firmeza
Tierra es un
cuadro en el
centro de un
círculo más
grande, (como una
moneda china). En
la cultura china el
emblema
representa la idea
de un Cielo
redondo sobre una
Tierra cuadrada.

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Nación del Fuego
La Nación del Fuego comprende un pequeño sistema de islas volcánicas en el hemisferio
oeste del planeta.
La Nación del Fuego es el hogar de los Maestros Fuego, capaces de crear y manipular
fuego a voluntad, también conocido como el arte de la piroquinesis. Algunos maestros fuego
son capaces también de practicar la electroquinesis, es decir, la capacidad de crear y
manipular rayos.

Apariencia Sociedad
Los miembros de la Nación del Fuego Los ciudadanos de la Nación del Fuego
tienen cabello negro o café oscuro, ojos poseen un fuerte sentimiento de
ámbar o marrón y piel pálida. Los hombres nacionalismo y lealtad al Señor del Fuego.
mayores usan barbas y bigotes, y casi Sentimiento que es inculcado en la
todos los ciudadanos de la Nación del población desde temprana edad, como se
Fuego tienen cola de caballo. Los observa en los festivales culturales.
miembros de la armada visten uniformes Asimismo es de gran importancia el honor
negros y rojos que tienen toques amarillos personal y la importancia militar
en ellos. Los civiles visten distintos tonos que se pueda adquirir.
de rojo y blanco o negro. Nobles y
Sin embargo es
políticos usan una pieza de metal en la
poco lo que se
cola de caballo con forma de llama, y el
conoce respecto a
Señor del Fuego usa una pieza como
la vida en la Nación
estas pero más grande y de oro.
del Fuego, debido
Emblema a que poca gente
de otras
El emblema nacional de la Nación del naciones se
Fuego, es una gota de fuego estilizada, atreve a ir allá y
en un tridente de tres puntas que llevan los habitantes de la
a un mismo punto. Es expuesta en su Nación del Fuego
bandera nacional, en los hablan poco o
banderines de las naves de nada sobre su
guerra de la Nación del Fuego, tierra.
y en los lados de varios de
sus vehículos de guerra. Dominio
La familia real y los Fuego Control
altos miembros usan el Esencia
emblema en sus colas Respiración
de caballo.

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Nómadas del Aire
Considerada como la nación más pacífica de todas, está constituida por cuatro templos,
dos de los cuales son habitados por hombres (Templos del Aire del Norte y del Sur) y otros
dos sólo por mujeres (Templo del Aire del Este y Oeste).
Los Nómadas Aire manejan el arte de la eoloquinesis o Aire Control. Debido a la alta
espiritualidad, los monjes Nómadas Aire son la única nación formada solo por Maestros.

Apariencia Sociedad
Los monjes de esta nación afeitan sus Los Nómadas del Aire son una nación
cabezas, dejando crecer barba y bigotes formada por monjes que se separaron de
cuando mayores. Las mujeres no afeitan las otras naciones para encontrar la paz y
toda su cabeza, dejando crecer el pelo en la iluminación en si mismos. Son gente de
su parte posterior. Naturalmente tienen alta espiritualidad y buen sentido del
pelo liso y café y ojos café o gris y piel humor. Viven vidas de meditación,
pálida. Ambos sexos exhiben tatuajes de oración y estudio y son vegetarianos
flechas azules en su como los actuales monjes del Tibet.
cabeza y
Son liderados por los
extremidades. Los
Maestros a cargo de cada
jóvenes aprendices no
templo, en base a un gobierno
llevan estas marcas.
teocrático.
Los Nómadas del Aire
La flecha en la cabeza de
visten en tonos amarillo,
un Maestros Aire significa
naranja y café. Los jóvenes
que ha logrado cierto nivel
usan mantas naranja sobre
de maestría en el Aire
camisas amarillas de manga
Control. Estos tatuajes
larga, cinturón café,
están basados en la flecha
pantalones amarillos con la
de los bisontes voladores,
parte de atrás café, y botas
animales muy venerados por
café que llegan a las rodillas.
los Nómadas del Aire.
Emblema Dominio
El emblema de los Nómadas del Aire Control
Aire es un espiral que representa Esencia
tanto el aire como el ciclo de la vida. Espíritu
Puede ser visto como grabados en la
arquitectura de los cuatro templos.

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Libro Fuego

Poder Interior
En Mundo Avatar el sistema básico de tiradas consiste en lanzar tantos dados de 10 como
puntos haya en la suma de un Atributo y una Habilidad (u otro Rasgo) adecuado a la
situación, reservando un número de dados a elección, igual a la habilidad (o Rasgo) más uno.
Se le llama tirada al número total de dados lanzados y reserva al número de dados que se
guardan de la tirada realizada.
Se considera éxito todo dado con un resultado mayor o igual a 7. Todo 10 reservado se
vuelve a lanzar, agregando el nuevo resultado directo a la reserva, como un dado extra. Es
decir, si un personaje, con Atributo Reflejos 3 y la Habilidad Esquivar 2, intenta evadir un
ataque lanzará 5 dados (Reflejos + Esquivar) reservando 3 de ellos (Esquivar + 1). Si como
resultado reserva 5, 7 y 10 tendrá dos éxitos, lanzando una vez más el dado que obtuvo 10.
Si en esta tirada obtiene un nuevo éxito, se agrega un tercer éxito al resultado de la tirada.
Todo 1 actúa como parasito, ocupando automáticamente un espacio en la reserva de la tirada.
En general un éxito es suficiente, sin embargo la dificultad de una tirada se traduce en un
mínimo de éxitos necesarios para que la acción se realice. En general aumenta en uno los
éxitos necesarios por cada efecto adicional (ver localización de daño), considerando el nivel
de efecto que se quiere lograr. El resultado de una tirada tendrá normalmente entre cero y
cinco éxito, los cuales implican el siguiente nivel de efecto:
0 Éxitos No se logra la acción, puede tener efecto perjudicial
1 Éxito Acción pobremente lograda o muy simple
2 Éxitos Efecto normal
3 Éxitos Efecto destacable
4 Éxitos Efecto impresionante
5+ Éxitos Acción increíble, efecto sobrehumano
Cuando un personaje desea hacer un mayor esfuerzo para lograr su objetivo, tanto para
acciones normales como para Combate con Estilo (explicado más adelante) se puede hacer
uso de Puntos de Esencia, los cuales aumentan en un dado la tirada y reserva, por cada
punto de Esencia gastado. La Esencia a gastar debe ser la relacionada al Atributo con el
cual se realiza la tirada (ver Atributos), pudiendo gastar como máximo un total igual a la
puntuación de Chi del personaje.

Iniciativa
La Iniciativa indica la disposición del Pj para realizar una acción. Se calcula como el
Atributo Reflejos más el valor obtenido al lanzar un solo dado. El mayor valor de iniciativa
actua en primer lugar y se sigue en orden decreciente. En caso de empate actúa primero el
que posea la mayor puntuación en Reflejos. Si aun se iguala se desempata con una nueva
tirada solo para los involucrados.

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Creación de Personaje
Para crear un personaje, el primer paso es tener una idea del mismo, respecto a su
personalidad, motivaciones, actividad, etc. Todo lo cual se refleja en la hoja del personaje.
Naturaleza representa la forma de ser innata en el personaje, Conducta en cambio
representa la forma en que se muestra a los demás. Ocupación indica a que se dedica el
personaje, pudiendo ser un Maestro, guerrero, libertador, rebelde, arquero, cocinero, etc.
EL siguiente paso es elegir a que nación pertenece el personaje, pues de esto depende en
gran medida el carácter, habilidades y sobretodo atributos del mismo.
No es posible crear un personaje “sin nación”, pues aunque reniegue de su nación, habrá
nacido en el territorio de alguna de ellas, recibiendo la influencia cultural y social de la
misma, ya sea que la apoye o no.

Atributos
Cada atributo cuenta con un punto base, representando los Rasgos innatos del personaje.
En primer lugar se debe asignar tres puntos para la nación escogida como propia, luego
dos a aquellas contiguas en el ciclo del avatar (la anterior y siguiente) y ningún punto para la
nación opuesta en el ciclo.
Sobre esta base se reparten 15 puntos en atributos, sin que sea una obligación tener la
mayoría de los puntos en la nación propia, aunque esto último es lo más aconsejable.

Habilidades
Las Habilidades representan todo lo que el personaje puede hacer fruto del estudio,
entrenamiento o práctica.
En primer lugar se deben elegir cinco habilidades predilectas. Se disponen de 25 puntos a
repartir entre todas las habilidades, debiendo poner al menos un punto en cada habilidad
escogida como predilecta. Además no es posible repartir más de tres puntos en una misma
habilidad.

Esencia
Las cuatro esencias representan la afinidad del personaje por cada elemento. El nivel de
esencia se determina por el promedio entre el mayor y menor atributo de cada elemento.

Espiritualidad es una esencia especial, que representa la afinidad por el quinto elemento,
el éter, el cual se relaciona directamente con el mundo espiritual.
Espiritualidad tiene un solo punto inicial, que no se puede subir por puntos gratuitos o
experiencia, solo por roleo del personaje. Incluye además efectos propios como se detalla
más adelante.

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Chi
El chi es la energía vital que fluye de todo ser vivo. Todo maestro utiliza el flujo de su chi
para manipular el elemento por el cual es afín.
El chi inicial es de dos puntos.

Trasfondos
Los trasfondos indican características complementarias al personaje que le reportan
beneficios en situaciones específicas.
Se dispone de 3 puntos a repartir en trasfondos. La puntuación de cada uno indica el nivel
o número en que se tiene (repartir puntos entre ambas categorías si corresponde, por
ejemplo: Compañero Animal en 3 puede implicar tres compañeros pequeños, uno grande o uno
mediano y uno pequeño.)
Aliados Persona dispuesta a ayudarte en lo que necesites, en la medida de sus
capacidades.
Arcano Todo mundo te pasa por alto. Te guste o no, nadie recuerda con facilidad
haberte visto, haberte conocido, tu nombre, etc.
Artefacto Objeto de características especiales por el gran trabajo en su
elaboración o propiedades místicas ligadas al Mundo de los Espíritus.
Compañero Animal Animal de compañía de tamaño variable que puede servir como
transporte, realizar encargos menores, etc.
Contactos Conocidos en buena posición para pedir algún favor específico (consejo,
información, materiales, etc.)
Fama Por algún motivo eres conocido y reconocido en todas partes.

Recursos Estado económico del personaje, sea por trabajo, herencia, posición
social u otro.

Puntos de Salud
Los puntos de salud de cada personaje vienen definidos por el esquema en la hoja,
distribuidos en las distintas partes del cuerpo. El total de puntos de Salud es de 15 más el
doble de la resistencia del personaje, lo cual da un valor entre 17 y 25 puntos. En la hoja se
muestra el esquema de la repartición de puntos en el cuerpo con el total de 25 puntos, de
los cuales se debe ennegrecer a elección los cuadros que excedan a la salud calculada para
el personaje.

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Pasos Finales
Las siguientes características de la hoja de personaje corresponden a aspectos
manejados solo por los Maestros de algún elemento o personajes entrenados como arqueros,
guerreros, cazadores u otros.

Estilo
El estilo de combate se define solo para personajes que logren maestría en un elemento o
que hayan sido entrenados en un estilo de combate (lucha, arquería, etc). Su puntuación
inicial es igual a la puntuación de Chi del personaje.

Jing
El Jing se divide en tres tipos: positivo, negativo y neutro. Cada uno de los cuales
representa un aspecto de las artes marciales: ataque, defensa o precisión.
Repartir dos puntos entre los tres tipos de Jing.

Prácticas (Solo Maestros)


Existen cuatro prácticas que indican el modo en que se utiliza un Elemento Control en una
acción específica. Estas son: Atacar, Defender, Manipular y Moldear.
Se reparte dos puntos de práctica por cada punto de Estilo asociado al Dominio del
personaje.

Fases (Solo Maestros)


Indica que fases del elemento puede manejar el personaje. Todo elemento posee tres
fases como se explica más adelante. Repartir un punto por nivel de la Esencia
correspondiente al elemento.

Técnicas
Las Técnicas representan maniobras avanzadas con efectos especiales. Cada personaje
que posea un Estilo de Combate puede diseñar dos Técnicas, ya sean de Combate o de
Manipulación de Elemento si corresponde.

Puntos Gratuitos
Cada personaje tiene 20 puntos gratuitos a repartir, que representan la experiencia
adquirida anterior al inicio del juego. Los costes en cada sección se detallan en la tabla.
Durante la creación de personajes el costo señalado se aplica para cada nuevo nivel,
costando el doble el quinto nivel de cualquier Rasgo, con excepción de Trasfondo (que debe
ser justificado por la historia del personaje).

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Resumen Creación de Personaje
Paso Uno: Concepto de Personaje Maestro Agua
Define Ocupación, Naturaleza y Conducta. Estilo: Ku
Elige nación propia Fases: Agua, Hielo, Vapor
Hab. Especial: Curación
Paso Dos: Atributos Ventaja: Práctica Manipular: 1, Fase: 2

Un punto base en todos Maestro Tierra


3 puntos para nación propia Estilo: Hung Gar
Fases: Tierra, Roca, Arena
2 para contiguas
Hab. Especial: Magnetismo
0 para nación opuesta
Ventaja: Práctica Moldear: 1, Jing Neutro: 1
15 puntos extras a repartir
Maestro Fuego
Paso Tres: Habilidades Estilo: Shaolin del Norte Esencia: Respiración
Fases: Fuego Rojo, Fuego Azul, Magma
Elige 5 predilectas
Hab. Especial: Crear Fuego
25 puntos a repartir.
Ventaja: Práctica Atacar: 1, Jing Positivo: 1
Máximo 3. Predilectas Mínimo 1.
Maestro Aire
Estilo: Pa Ka Chuang Esencia: Espíritu
Paso Cuatro: Otros Rasgos Fases: Aire Masivo, Ráfaga, Aire Cortante
Esencia: promedio mayor y menor Hab. Especial: Rapidez, Salto
Atributo por elemento Ventaja: Práctica Defender: 1, Jing Negativo: 1,
Espiritualidad: 1 punto Espiritualidad 2
Chi: 2 puntos
Trasfondos: 3 puntos Puntos Gratuitos
Salud: 15 + 2xResistencia Rasgo Coste
Atributo 4
Paso Cinco: Pasos Finales Habilidad 2/1 (predilectas)
Estilo: 1xChi puntos Esencia 3
Jing: 2 puntos Chi 5
Prácticas: 2xEstilo puntos Trasfondo 1
Fase: 1xEsencia puntos
Estilo 3
Técnicas: 2
Jing 3
Definir habilidades especiales y bonus.
Practica 1
Puntos Gratuitos Fase 2
20 puntos a repartir Hab. Especial 2

Experiencia
La experiencia acumulada en el juego se ocupa para aumentar cualquier rasgo,
considerando como coste el mismo de los puntos gratuitos, pero multiplicado por el nivel
actual de la habilidad (es decir, el nivel antes de aumentar con la experiencia). El primer
punto tiene el costo base señalado en la tabla. Todo aumento debe ser justificado.

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Rasgos de Personaje
Atributos
Los atributos representan las capacidades innatas de un personaje, es decir todo lo que
puede hacer sin necesidad de aprendizaje alguno.
La influencia de los cuatro elementos están presentes de una u otra forma en las
capacidades innatas de todo personaje, demostrando cada uno de ellos un aspecto físico,
social y mental.
Debido a esto existen doce atributos con una doble clasificación: el tipo (Físico, Social y
Mental) y el elemento al cual se relaciona. Esto último nace de la influencia cultural que cada
una de las cuatro naciones tiene sobre la identidad y comportamiento de sus habitantes.
Debido a que representan la base de acción de cada personaje nunca se realiza una tirada
por un solo atributo, sino que siempre combinado con otro rasgo, por lo general Habilidad.

Atributos Físicos
Reflejos Capacidad de reacción a lo que suceda en el ambiente
Resistencia Oposición de un cuerpo a los efectos de una fuerza
Fuerza Capacidad de realizar un trabajo
Agilidad Indica la facilidad para realizar una acción

Atributos Sociales
Empatía Es la capacidad de proyectarse en la posición del otro
Compostura Mantener la calma y proyectar una imagen estable en sociedad
Manipulación Convencer a los demás de realizar lo que uno propone
Carisma Efecto favorable que produce la presencia propia en los demás

Atributos Mentales
Inteligencia Capacidad de aprendizaje y razonamiento lógico
Aplomo Mantener estabilidad mental frente a toda situación
Astucia Ingenio y maña para resolver un problema
Percepción Capacidad de notar detalles y percibir lo que sucede en derredor

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Habilidades
Alerta Estado de vigilancia y atención

Arquería Manejo básico de arco y flecha.

Atletismo Capacidad física del personaje. Se utiliza para correr, saltar, etc.

Cabalgar Montar algún tipo de animal.

Convencer Utilizar el don de la palabra, seducción o intimidación para lograr lo que se


quiere.
Esquivar Evadir un ataque o algo que se aproxima.

Etiqueta Conocimiento del buen lenguaje y buenos modales.

Herbolaria Conocimiento de plantas, hierbas y sus propiedades (curativas, venenos, etc.)

Investigar Buscar pistas o información y deducir respecto a un tema específico.

Lanzar Arrojar todo tipo de cosas, hayan sido hechas para ello o no.

Mecánica Reparar, construir, manejar y diseñar maquinas e instrumentos.

Medicina Conocimiento del cuerpo, como curar e identificar enfermedades. Permite


curar heridas menores (un daño contundente por éxito ó un letal por 2 éxitos).
Meditación Estado de focalización mental que permite recuperar puntuación de Esencia o
Chi. Recupera una cantidad de puntos igual a los éxitos obtenidos en la tirada.
Navegación Conducción de barcos y navíos.

Ocultismo Conocimiento sobre el Mundo de los Espíritus.

Pelea Todo tipo de combate general, con o sin armas, que no implica técnicas
avanzadas o entrenamiento.
Robar Capacidad de hurtar cosas sin ser descubierto.

Sigilo Capacidad de moverse en forma silenciosa, sin ser detectado.

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Salud
El sistema de salud se basa en la resistencia que ofrece cada parte del cuerpo. El daño
recibido crea efectos adversos, según la localización y el tipo de daño.
Existen tres tipos de daño: contundente (producido por golpes, curan con facilidad y no
provocan más que molestias menores), Letal (producido por cortes, puede producir
complicaciones por sangrado de la herida) y Agravado (quemaduras u otros, no puede ser
curado en forma natural, necesitando atención). Cada tres niveles de salud contundentes
recibidos se transforman en un letal y cada tres letales en un agravado.

Localización
Cabeza Torso
Es la parte más sensible del Es la parte más resistente del
cuerpo, con un total de tres cuerpo.
niveles de salud. La única complicación
Todo golpe contundente, que presenta es que al
letal o agravado recibido acumular más de tres
en la cabeza obliga a letales o agravados se debe
una tirada de pasar una tirada de Aplomo
Resistencia + Aplomo +Resistencia para no perder la
para no quedar atontado conciencia por el dolor.
en el turno siguiente (se
Extremidades
pierde la acción ese turno
Cuando una extremidad se llena con
si no se pasa la tirada).
daño letal o agravado queda inutilizada
Además la acumulación del
por el resto del combate o escena. Al
total de letales o agravados
recibir tres letales de un solo golpe
en la cabeza produce
existe posibilidad de perder esa
muerte automática por
extremidad, debiendo pasar una tirada de
decapitación,
Resistencia + Reflejos para evitarlo.
desangramiento o la
fuerte contusión.

La acumulación del total de agravados posibles en cualquier parte del cuerpo, produce
riesgo de inutilizar en forma permanente una extremidad o riesgo vital si es en cabeza o
torso (se realiza tirada de Resistencia + Fuerza al recibir la atención adecuada).
El daño de ataques no localizados se reparte en el esquema como el jugador prefiera,
pudiendo quedar repartido en distintas partes del cuerpo.
La localización del daño en un ataque aumenta la dificultad. Para “apuntar” a una
extremidad aumenta en uno los éxitos necesarios para que la tirada sea efectiva. La cabeza
aumenta en dos los éxitos necesarios y el torso no produce penalización.
Si se quiere realizar un ataque aún más preciso, por ejemplo a la mano izquierda para que
suelte el arma o a los ojos, además de los ya mencionados por localización normal, aumenta
en un éxito o dos, a discreción del narrador.

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Combate
El combate normal (sin estilo definido) en Mundo Avatar se realiza con la habilidad de
Pelea o Esquivar más un Atributo definido por la maniobra que se quiere realizar. Cada
Atributo físico define una maniobra diferente, como se explica a continuación:

Evadir (Reflejos + Esquivar)


Evita todo el daño que se pudiera recibir al evadir del todo el ataque. Si la tirada falla el
daño se recibe completo, sin derecho a intentar resistir parte de él.

Aguante (Resistencia + Pelea)


Permite bloquear el ataque absorbiendo parte del daño, igual a los éxitos obtenidos en la
tirada más la Resistencia del Pensonaje. Además si la tirada es efectiva (resista todo o solo
parte de daño) permite atrapar o contraatacar mediante una tirada de Agilidad + Pelea.
Por regla, ataques armados no se pueden bloquear a mano desnuda, debe ser con otra
arma.

Agresión (Fuerza + Pelea)


Intento de dañar al enemigo con puños, patadas o armas.

Especial (Agilidad + Pelea)


Por especial se entiende cualquier ataque que busque un efecto específico, como desarmar
al oponente, dormirlo de un golpe o bloquear una articulación. Por lo general solo se consigue
el efecto buscado, sin producir un daño en el blanco.

Otros ataques (Agilidad + Lanzar/Arquería)


Si bien no son un tipo de combate propiamente tal, es totalmente válido intentar dañar a
otros con un arco y flecha o lanzando algo por su cabeza.
Para el primer caso se realiza la tirada de Agilidad + Arquería, con un daño igual a Fuerza
más bonificador correspondiente al arco, que varía de 1 a 3 según el tamaño del mismo.
Para el lanzamiento de objetos la tirada es por Agilidad + Lanzar, con un daño igual a la
Fuerza, el cual pude aumentar (en 1 o 2) si el objeto es muy pesado o contundente, según el
narrador estime.

Daño de Combate
El daño realizado en combate se calcula lanzando un número de dados igual al Atributo
Fuerza más éxitos obtenidos en el ataque más bonificador del arma si corresponde. Todo
éxito quita un punto de Salud al objetivo. Los 10 de esta tirada no se vuelven a lanzar.

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Combate con Estilo
A diferencia de un combate normal el conocimiento y entrenamiento en un Estilo de lucha
específico permite el desarrollo de técnicas de combate (explicado más adelante) y un
bonificador a los efectos de cada maniobra según el Jing que se utilice.
Si bien es posible proponer otros estilos, los estilos básicos son los siguientes:

Ku Correspondiente a un estilo del Tai Chi Chuan, es de movimientos fluidos como el


agua, siendo el estilo en cual se basa el Agua Control.
Hung Gar Perteneciente al Kung Fu, presenta fuerte conexión de los pies con la tierra,
fuertes patadas y puñetazos, siendo base de la Tierra Control.
Shaolin El Fuego Control se basa en el estilo del norte, de ataques rápidos, sucesivos y
furiosos, con pocos movimientos defensivos.
Pa Kua Chang Los Maestros Aire manejan este estilo de movimientos circulares y agiles que
representan el movimiento del aire.
Yu Yan Estilo “Ojo de Jade” dominado por los Arqueros Yu Yan, capaces de enterrar una
mosca en un árbol a 100 metros, sin matarla.
Dian Xue Este estilo procura reducir al oponente bloqueando sus articulaciones al
interrumpir el flujo de chi en puntos vitales del cuerpo.
Jing
Si bien existen diversos Jings, son tres los principales, de los cuales solo dos son
mundialmente conocidos. Los Jing representan el enfoque, a nivel de maniobras, que se da a
la batalla, siendo los más evidentes el positivo y negativo.

Jing Positivo
Se refiere a la lucha enfocada al ataque, buscando principalmente dañar al enemigo. Las
maniobras de combate enfocadas al Jing Positivo suman la puntuación de este Jing al daño
realizado.

Jing Negativo
En contraposición al positivo, este Jing busca la defensa y protección por parte del
practicante. Cada maniobra que utilice el Jing Negativo suma su puntuación a la reducción
de daño de la maniobra (aguante).

Jing Neutro
Este Jing es poco conocido (al menos en forma consiente) y desarrollado por pocos
luchadores. El Jing Neutro consiste en esperar el momento propicio para atacar,
aumentando la Precisión del Ataque. Las maniobras basadas en el Jing Neutro deben
precisar Localización del daño (se aplica penalización correspondiente), sumando la
puntuación de Jing Neutro a la reserva de dados y el número de dados a lanzar.

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Sistema
Para el combate basado en algún Estilo se realiza una tirada de Estilo + Jing + Atributo,
con una reserva igual al nivel del Estilo utilizado.
El Atributo depende de la maniobra que se quiera realizar, siguiendo las reglas del
combate básico. El Jing utilizado depende igualmente del efecto que se busca conseguir con
la maniobra. Si no se posee puntuación en el Jing adecuado, se considera como un cero.
Es totalmente válido conocer más de un estilo de combate, en cuyo caso ambos comparten
el valor de Jing en sus tres formas, pues el Jing representa la mentalidad del personaje
frente al combate, a diferencia del Estilo que representa estudio y practica específica.

Técnicas
Las técnicas se aplican a todo Combate con Estilo, por ello son también validas para el
control de cualquier elemento.
Las técnicas representan maniobras específicas que el personaje a aprendido, practicado
o desarrollado por iniciativa propia. Esta maniobra puede ser de ataque, defensa o buscar un
efecto específico en el oponente.
El beneficio que reporta el conocimiento o desarrollo de una técnica es que puede reducir
los éxitos necesarios para una tirada efectiva, obviando la complejidad de los efectos o
localización involucrada, o puede añadir efectos extras a los que normalmente se podrían
realizar.
Por ejemplo, un arquero Yu Yan puede desarrollar técnicas que le permitan disparar más
de una flecha a la vez, a una distancia mayor o con el doble del daño normal.
Todo personaje puede aprender o desarrollar nuevas técnicas, para lo cual deberá haber
utilizado esa maniobra al menos tres veces durante el juego e invertir puntos de
experiencia de uno a cinco, a discreción del narrador, considerando los efectos y
dificultades que normalmente tomaría la acción.

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Control de Elementos
El Control de un Elemento es más que el simple aprendizaje de posturas y secuencias de
movimientos, se complementa con la mentalidad de quien desee practicarlo. La afinidad por
un elemento depende en gran medida de la influencia cultural que se recibe, lo cual hace muy
difícil que una persona pueda aprender el control de un elemento distinto al de la nación en
que fue criado, o el control de un segundo o tercer elemento.
A efecto de reglas para aprender el control de un elemento distinto a la nación propia, la
Esencia del elemento a controlar debe ser mayor que la Esencia de la nación propia.
Para dominar el control de un segundo elemento, la Esencia de este debe ser mínimo
cuatro. El limite de Dominios que se puede tener es igual a la Espiritualidad menos uno. De
este modo se debe tener una espiritualidad mínima de tres para aprender un segundo
Dominio. Además se debe aprender al menos el Control de un Elemento contiguo en el Ciclo
del Avatar antes de poder aprender el elemento contrario.
Cada control confiere habilidades especiales, incluyendo algunas que solo pocos maestros
de gran nivel pueden alcanzar.

Sistema
La tirada base para el Control de un Elemento es Esencia + Fase + Práctica, utilizando la
Fase y Practica correspondiente al efecto que se busca realizar.
La reserva de la tirada de Control depende de la inversión de Chi. Antes de realizar la
tirada el Maestro declara cuanto Chi desea invertir en esta, según la magnitud del efecto
que desea conseguir. Se reserva dos dados por punto de Chi invertido. El Chi invertido se
regenera automáticamente si la tirada es efectiva (aunque esta sea bloqueada, desviada,
etc.), pero si la tirada falla el Chi se pierde, demostrando que el esfuerzo ha sido demasiado
para el Maestro. De este modo aún un Maestro de nivel bajo puede realizar grandes proezas,
con un gran esfuerzo. Si la reserva de Chi de un personaje baja a cero este no puede
utilizar ningún tipo de Control de Elemento.

Prácticas
Atacar Permite dañar al oponente utilizando el elemento afín. Suma la Esencia a Fuerza y
éxitos obtenidos para calcular el daño
Defender El elemento brinda protección desviando ataques o absorbiendo daño. Suma la
Esencia al daño reducido (Resistencia + éxitos)

Manipular Permite utilizar el Elemento para obtener un efecto específico fuera de combate,
sin cambiar la forma.

Moldear El maestro moldea a voluntad la forma de su Elemento afín. Permite crear


estructuras de tierra o hielo, moldear el fuego, crear la patineta de aire, etc.

Nota: Todo Maestro conoce el Estilo de combate asociado al control de su elemento.


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Agua Control
El Espíritu de la Luna, Tui, fue la primera llevar consigo una cantimplora para tener
Maestra Agua, enseñando a los humanos agua disponible en todo momento. Además
como halar y empujar las olas del mar. dependen en gran medida del uso de los
brazos.
Basado en el Estilo Ku, el Agua Control es
principalmente defensivo, sin embargo, a Asimismo el Agua Control depende de la
diferencia del Control de otros Elementos, Luna, siendo más fuertes de noche (aumenta
se basa en desviar la fuerza del oponente en uno la reserva de toda tirada de Agua
contra sí mismos, en vez de dañarlos Control durante la noche, dos si es luna
directamente, dando al Agua Control un llena), pues está muy ligada al equilibro que
excelente balance entre defensa y ofensiva. Tui y La (Espíritu del Océano) mantienen en
su constante tirar y empujar. Un eclipse
La Esencia del Agua Control es el Balance.
lunar anula todo intento de Agua Control.
Un Maestro Agua debe saber controlar su
propio peso en todo momento para realizar Las tres fases del agua son: Agua, Hielo
movimientos fluidos, base del Agua Control. (suma nivel de Fase Hielo a daño de ataque
al usar maniobras de Hielo) y Vapor (Suma
El Agua es el elemento del cambio, por lo
nivel de Fase Vapor a tiradas de Esquivar al
cual los Maestros Agua han aprendido a
ocupar maniobras de Vapor).
controlar el flujo de la energía, dando al
Agua Control gran versatilidad y adaptación Símbolo
a las condiciones de batalla, cambiando
fácilmente entre las distintas estados fases El Símbolo del Agua es un círculo que
del agua, pudiendo crear técnicas de ataque representa la Luna con tres espirales que
con las tres fases, que incluyen látigos de terminan en tres líneas onduladas que
agua, grandes olas, densas nubes de agua, representan el Océano, como muestra del
púas de hielo, etc. Además el Maestro Agua balance de la Luna y el Océano y como
posee la habilidad de congelar con su aliento trabajan juntos.
o con el agua que pueda manipular. Estilo Ku
Solo algunos Maestros Agua pueden Balance
manipular el agua del cuerpo para
Esencia
restablecer los flujos de Chi, ocupando el Fase Básica Agua
Agua Control como medio de Curación. Los
Maestros realmente poderosos pueden Hab. Especial Curación
manipular el Agua donde sea que se Sangre Control
Hab. Exclusiva
encuentre, pudiendo extraerla del aire, de
las plantas o incluso manipular seres vivos al Ventaja Punto base en Práctica
manipular su sangre. Manipular, más 2 puntos
extra a Fase.
La debilidad principal del Maestro Agua
es que depende de la disponibilidad de agua Nota: El Agua Control realiza daño letal
para realizar sus técnicas, lo que lo obliga a

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Tierra Control
Los Humanos aprendieron la Tierra Control gracias a un tipo de magnetismo con la
de los Tejones Topo que habitan las tierra, pudiendo trepar libremente por ellas.
montañas del actual Reino Tierra. Según la Con un nivel avanzado de esta habilidad el
leyenda los primeros maestros tierra fueron Maestro Tierra puede hacer una armadura
dos enamorados, Oma y Shu, que de rocas.
aprendieron Tierra control para verse
Solo se conoce un caso que ha logrado un
escondidos en túneles cuando sus pueblos
nivel de magnetismo capaz de controlar el
estaban en guerra. Tras la muerte del
metal gracias a que es una forma refinada
hombre, Shu, su amor Oma desplegó todo su
de roca, demostrando que es
poder de Maestra Tierra para crear la
extremadamente difícil pero no imposible.
ciudad de Omashu, donde ambos pueblos
pudieron vivir en paz. La única debilidad de un Maestro Tierra es
la dependencia de los brazos para la Tierra
El Estilo Hung Gar de los Maestros Tierra
Control. Solo grandes maestros (Estilo y Chi
utiliza un balance entre ataque y defensa
sobre 4) pueden utilizar Tierra Control con
para derrotar a su oponente. Pudiendo
otras partes de su cuerpo (con penalizador
levitar grandes rocas para lanzarlas u
de menos 3 dados a la tirada).
ocuparlas como barrera ante un ataque.
Las tres fases de la tierra son: tierra, roca
El Maestro Tierra debe mantenerse
o cristal (suma el valor de esta fase al daño
siempre firme como una roca, haciendo de la
y defensa) y arena.
Firmeza la Esencia de la Tierra Control.
Frente a un ataque un Maestro Tierra Símbolo
procurará absorberlo o aplastarlo con una
El símbolo de la tierra se asemeja a una
fuerza mayor.
montaña, en alusión a la firmeza de la tierra.
Los Maestros Tierra son de mentalidad
Estilo Hung Gar
simple y directa, mostrando como
movimientos fuertes puños y patadas con Esencia Firmeza
una gran conexión de los pies en la tierra.
Fase Básica Tierra
Además de lanzar rocas un Maestro Tierra
puede crear barreras de tierra, fisuras o Hab. Especial Magnetismo
temblores para desestabilizar a su oponente,
anclarse a la tierra, convertir la tierra en Hab. Exclusiva Metal
arena movediza para atrapar al enemigo o
Ventaja Punto base en Práctica
para amortiguar caídas, hundirse en la
Moldear y Jing Neutro
tierra para desaparecer, etc.
Los Maestros Tierra poseen la habilidad de
Nota: Tierra Control realiza daño
contundente.
adherirse a superficies de tierra o roca

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Fuego Control
El sol es la mayor fuente de fuego y se mantener toda su concentración en
encuentra en equilibrio con todo lo que lo controlar el fuego que crea, pues una vez
rodea. Junto al sol, la capacidad de los creado tenderá a expandirse sin control.
dragones para lanzar fuego fueron la
La debilidad de los Maestros Fuegos,
inspiración para el Fuego Control.
además de la inestabilidad del fuego, es que
El Fuego Control es el único que carece de su intensidad disminuye de noche o bajo la
movimientos de defensa, aparte de bloqueos lluvia (disminuye en uno la tirada de Fuego
y esquivas básicas. El Shaolin del Norte en Control, así como su reserva). Además es
que se basa el Fuego Control tiene necesario la estabilidad de la parte baja del
movimientos rápidos, agiles y furiosos que cuerpo, por lo cual una barrida o cualquier
representan el incontrolable fuego. desestabilización del Maestro Fuego anula
toda técnica de fuego.
Los Maestros Fuego buscan debilitar a su
oponente con innumerables golpes de manos, Las tres fases del fuego son: Fuego Rojo,
codos y pies que lanzan ráfagas de fuego Fuego Azul (suma fase al daño) y Magma.
para luego dar un devastador golpe final.
Símbolo
El autodominio y la respiración son claves
en el Fuego Control. Los Maestros Fuego son El símbolo del fuego es una estilizada
capaces de crear fuego por combinación de flama con apariencia de Tulipán formado por
su respiración con el Chi de sus cuerpos, lo un espiral en la base con tres lengüetas que
cual crea una enorme ventaja frente a los se curvan al exterior como los Pétalos de
demás elementos que solo manipular lo que una flor.
tienen a su alrededor. De este modo la Estilo Shaolin del Norte
Respiración es la esencia del Fuego Control.
Esencia Respiración
Solo algunos Maestros son capaces de
separar las energías Ying y Yang (principio Fase Básica Fuego Rojo
positivo y negativo del Chi) para luego
permitir que el desbalance colapse ambas Hab. Especial Crear Fuego
energías para crear el Tueno (para Fuego Frío
Hab. Exclusiva
manipular el Trueno se debe tener un Chi
mínimo de cinco). A esta técnica se llama Ventaja Punto base en Práctica
“Fuego de Sangre Fría”. Atacar y Jing Positivo
Debido a la naturaleza incontrolable del Nota: El Fuego Control realiza daño
fuego, el Maestro de este elemento debe agravado.

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Aire Control
Se dice que los Maestros Aire aprendieron manipula su elemento en forma natural para
a utilizar su elemento gracias a los Bisontes realizar saltos de más de 20 metros de
Voladores, criatura sagrada en la cultura de altura con total naturalidad o reducir su
los Nómadas del Aire. El Bisonte utiliza su fricción con el aire para correr literalmente
enorme cola y patas para crear ráfagas de “como el viento”. Debido a que todas las
aire que le permiten volar sin aparato alguno. personas de los Nómadas del Aire son
También se dice que los Maestros Aire monjes que conocen el Aire Control no se
adaptaron sus tatuajes de la cabeza de este conoce una habilidad exclusiva de solo
Bisonte, alguien que lleve los tatuajes algunos Maestros Aire de gran nivel.
característicos de los Bisontes Voladores es
La debilidad de los Maestros Aire es su
considerado un Maestro Aire.
total enfoque a la defensa. Un Maestro Aire
El Maestro Aire realiza rápidas maniobras no suma su valor de Esencia al daño
evasivas que evocan el viento intangible y su provocado con la Práctica de Atacar y su
potencia explosiva, dibujando la energía puntuación en Jing Positivo debe ser
desde el centro del abdomen. Pa Ka Chuang, siempre menor al Jing Negativo.
Estilo del Aire Control, es conocido por su
Las tres fases del aire son: Aire masivo,
movimiento circular constante que hace
Ráfaga (el oponente debe lanzar por
difícil un ataque directo. Sus maniobras
Resistencia para no desestabilizarse) y Aire
emplean el cuerpo entero, enrollándose y
Cortante (suma el valor de Fase al daño).
desenrollándose, utilizando movimientos
dinámicos de pies, técnicas de mano abierta Símbolo
y lanzamientos. También permite
El Símbolo del aire es un Trisquel formado
contraatacar para desbalancear al oponente,
por tres espirales en sentido contrareloj.
imitando el propio viento que se transforma,
se fusiona, se dispersa o se subdivide al Estilo Pa Ka Chuang
pasar cerca de algo.
Esencia Espíritu
La Esencia del Aire Control es el Espíritu,
ese “algo” intangible más ligero que el aire, Fase Básica Aire Masivo
capaz de apoderarse de quien se burla de la
Hab. Especial Rapidez
gravedad. Y los Maestros Aire son
especialistas en burlar la gravedad, Hab. Especial Salto
pudiendo usar sus planeadores y el control
de las corrientes de aire para volar tan Ventaja Punto base en Práctica
lejos como su Aire Control les permita. Defender y Jing Negativo.
Espiritualidad 2
Además de poder crear ráfagas, colchones
de aire para amortiguar caídas e incluso Nota: El Aire Control realiza daño
huracanes o tornados, todo Maestro Aire contundente.

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Habilidades Especiales
Cada Maestro en el Control de un Elemento puede desarrollar habilidades especiales y
exclusivas gracias a la naturaleza del elemento que domina.
Las Habilidades especiales de cada elemento se adquieren sin puntuación en la creación de
personajes con Control de un Elemento, o cuando se aprende en juego un Dominio.
En cambio, las Habilidades exclusivas solo pueden aprenderse cuando se tiene un puntaje
de cuatro o mayor en la Esencia del elemento, el Estilo de combate asociado y Chi mínimo
tres. Además se debe cumplir con requisitos específicos si así se señala.
Las Habilidades Especiales y Exclusivas de cada Control se utilizan por tirada de Esencia
del elemento más el valor de la Habilidad, reservando el valor de habilidad más uno. No se
puede utilizar una de estas habilidades si no se posee puntuación en ella.

Sangre Control Manipulando el agua en otro cuerpo el Maestro Agua puede manipular a
voluntad los movimientos de una persona. Solo puede utilizarse durante noche
de Luna llena, a excepción de Maestros con Chi mayor a cinco.

Crear Fuego Todo Maestro Fuego puede crear fuego con su Chi y respiración. Esta
habilidad permite además crear calor sin producir llama.

Curación Recupera un nivel de Salud por éxito obtenido en la tirada, para daño
contundente o letal. Esta curación especial puede recuperar daño agravado a
coste de dos éxitos por punto de salud. Se puede aplicar a uno mismo o a
otros, siempre que se cuente con agua para hacerlo.

Magnetismo Permite adherirse a superficies de tierra o roca como acantilados, murallas,


pilares, techos, etc. Para crear una armadura de roca se requiere un mínimo
de tres éxitos que se aplican a reducción de daño en forma automática hasta
el final de la escena. Si el daño recibido es mayor al triple de los éxitos
obtenidos la armadura se pierde.

Metal Dado que el Metal es un tipo de piedra refinada, permite un precario


control mediante Tierra Control, para maestros de gran nivel. Aplica el nivel
de esta habilidad como una cuarta Fase de Tierra Control.

Rapidez Capacidad de movimiento veloz de los Maestros Aire. Suma el valor de


Rapidez a la Iniciativa. Permite realizar más de una acción por turno, pasando
una tirada de Rapidez. Se consigue una acción extra por éxito obtenido.

Salto Creando corrientes de Aire, un Maestro Aire puede saltar alturas increíbles
y correr por superficies perpendiculares, como murallas o troncos de arboles.

Fuego Frío La técnica más avanzada de un Maestro Fuego. Suma el doble de Fase
Trueno al daño realizado. No puede ser esquivado o absorbido.

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Espiritualidad
En Mundo Avatar son cinco los elementos que forman el mundo: Agua, Tierra, Fuego, Aire
y Éter, sin embargo solo los primeros cuatro son conocidos y asimilados en todo aspecto de
las cuatro naciones como se ha visto, por ser los primeros cuatro los elementos básicos de
las cosas materiales.
El quinto elemento es común a toda criatura, ya que es la esencia del alma. El éter es en
parte la esencia del Mundo de los Espíritus. Solo el Avatar es capaz de controlar en cierta
medida este elemento, pues es un espíritu en si mismo, encarnado en un humano. Esta es la
razón por la cual el Avatar es el nexo entre el mundo material y el espiritual.
Si bien la mayoría de la gente nunca llega a asimilar del todo la naturaleza del éter, si
pueden desarrollar niveles crecientes de afinidad con este elemento, pudiendo realizar
acciones fuera de lo común.
Los efectos de la Esencia Espiritualidad se ocupan con tirada de Chi más Espiritualidad,
agregando una inversión de Chi, similar a la tirada de Control de Elemento, pero reservando
el nivel de Espiritualidad.
Los efectos de un mayor nivel de espiritualidad se explican a continuación:
0 Las personas por lo normal no llegan más allá de este nivel. Con un nivel tan bajo
de espiritualidad solo es posible percibir la acción o cercanía de los espíritus como
una inquietud inexplicable, sin asociar a nada en particular.
00 Personas con “sensibilidad” innata suelen encontrarse a este nivel. Perciben la
presencia de espíritus con mayor exactitud, si bien no pueden verlos. Son capaces
de intuir las intenciones de un espíritu e incluso hablar con ellos en algunos casos.
Además presentan una capacidad básica de predicción.
000 Las personas con este nivel de espiritualidad han tenido algún tipo de encuentro
con el Mundo de los Espíritus, lo han visitado o han visto un espíritu en forma
material en nuestro mundo. Este encuentro les permite ver los espíritus como si
fuesen materiales, intuyendo la razón de su presencia. Este nivel de percepción
permite un mayor grado y exactitud de predicción.
0000 Los monjes antiguos con sus años de meditación suelen alcanzar este estado. Ellos
llegan a comprender que la realidad del todo. Todos estamos conectados y los
elementos en realidad son distintos aspectos del todo. Esto les permite
concentrarse para encontrar cualquier persona o criatura con solo tocar el suelo, o
tener visiones claras del presente, pasado o futuro a voluntad.
00000 El Avatar, posee este nivel de espiritualidad por la experiencia acumulada en vidas
pasadas y su naturaleza de Espíritu. Maneja el todo sin problema, por lo cual
controla todos los elementos sin penalización alguna y puede proyectarse en forma
directa al Mundo de los Espíritus con un poco de meditación.

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respectivos dueños. Este material es de difusión gratuita: por fans para fans.
Libro Aire

Vientos de Cambio
Mundo Avatar está pensado para poder interpretar la vida y conflicto de personas del
mundo ficticio creado por Nickelodeon en la serie Avatar: The Last Air Bender.
Y es justamente esta la mejor idea de ambientación para el juego, ocupar la estructura y
habilidades presentes en este mundo, sin basarse en la historia misma de la serie.
Pretender utilizar como base la historia de Aang y la invasión de las demás naciones por la
Nación del Juego crea conflictos a la hora de querer ocupar un Maestro Aire, por la
exclusividad que representa y la explicación de como se salvó del genocidio a manos de los
Maestros Fuego, o un Maestro Fuego por su deber para con la guerra y la reacción de la
gente al conocer su condición.
Plantear una ambientación en los años anteriores a la reaparición de Aang, en los inicios de
la guerra (tal vez con el Avatar Roku aún presente) limita el juego a actuar de manera que la
historia no se vea alterada. Ambientar el juego en una época posterior es una apuesta a
predecir lo que pueda pasar en la serie.
Si bien todas estas opciones son posibles, incluso proponer “reeditar” la serie a como los
personajes la vivan, opino que la elección más sensata es ocupar las bases de este mundo con
una historia del todo ajena a la de Aang. En forma atemporal, manteniendo el misterio de si
es algo que ya pasó o algo que pasará en el futuro.
Otro punto conflictivo en el juego es permitir que algún jugador encarne al Espíritu del
Avatar. Es un gran reto que puede resultar muy interesante, pero es un arma de doble filo
al permitir tanto poder en un solo jugador que, seguramente, terminara opacando a los
demás jugadores si no hay una buena colaboración de narrador y jugadores.
Finalmente, la opción de manejar más de un elemento es algo que, en lo personal, me
parece del todo posible (aunque extremadamente difícil). En el Libro Fuego se incluyen
reglas para el manejo de más de un elemento, sin embargo son reglas opcionales que pueden
ser obviadas, limitando a la posibilidad del control de un único elemento. Considero que es
buena opción agregar la exigencia de un mínimo de espiritualidad para manejar otro
elemento, pero es algo que dejo planteado solo a modo de recomendación.
Por lo demás, como en todo juego de rol, estas reglas son la base para un sistema de juego
y no leyes que se deben acatar al pie de la letra. La ambientación, así como el uso o
modificación de cada regla, depende en último caso de cada narrador y la opinión de los
jugadores.

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Mundo de los Espíritus
Es un mundo paralelo al mundo real, donde viven los espíritus sin cuerpo. Si bien ambos
mundos están superpuestos, no es posible el viaje de humanos al mundo espiritual y solo
algunos espiritus logran pasar a voluntad a nuestro mundo.
Existen Portales que conectan a ambos mundos. En estricto rigor los Portales son zonas
donde la separación entre ambos se debilita, de modo que los espíritus afectan el mundo
real en forma tangible. La conexión definitiva entre el mundo real y espiritual es el Avatar,
que representa el puente de los espíritus al mundo físico.
Cuando un espíritu pasa al mundo físico se ve de un color azul brillante semitransparente
(para aquellos que los puedan ver). Sin embargo hay espíritus que han decidido abandonar
del todo el Mundo de los Espíritus para tomar una forma corpórea permanente en el Mundo
Físico. Estos pueden o no mantener su poderes y habilidades especiales.
En el Mundo de los Espíritus todos ellos lucen como si fuesen materiales, totalmente
tangibles y de colores sólidos.
El Mundo de los Espíritus propiamente tal es semejante al Mundo Físico, con la salvedad
de que es la naturaleza la que domina casi todo paraje, con escasas construcciones que no
van más alla de pilares, torres o edificios en medio de la nada. Además todo parece estar
bajo una luz naranja-rojiza, como si estuviera en un eterno ocaso.
Cada equinoccio es una fecha especial en la cual la barrera entre los mundos disminuye al
mínimo, de modo que ambos mundos quedan más superpuestos que nunca y los espíritus
pueden pasar libremente al Mundo Físico.

Espíritus
Algunos espíritus que se han visto en la serie se señalan a continuación.

Hei Bai
Su nombre significa Blanco y Negro. Es el espíritu
protector de un bosque del Reino Tierra.
En el centro del bosque hay una
estatua en su honor, con la
forma de un oso pardo.
Su forma es la de un
panda gigante, generalmente
amistoso y dócil, que suele vagar
por bosques y otros parajes del Mundo de los Espíritus.
Cuando se enfurece toma la forma de una bestia de cuatro
brazos de color negro y blanco.

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Enma
Espíritu con la forma de un mono humanoide vestido como un monje.
Vive en un montón de suciedad del Pantano del Mundo de los Espíritus,
donde medita. No le gusta ser molestado en su meditación y se irrita
fácilmente cuando lo hacen.

Koh, el ladrón de rostros


Koh es un malévolo espíritu antiguo (significado de su nombre) que
roba los rostros de quienes muestren aún el menor rastro de emoción
frente a él. Su cuerpo es un ciempiés gigante, que en su cabeza posee
un par de pliegues que se abren para mostrar uno de los rostros que ha
robado a sus víctimas.
Habita en la cueva formada bajo las raíces de un árbol gigante del
Mundo Espiritual, que esta rodeado de pilares de piedra.

La Tui
Su nombre significa Es el espíritu de la Luna que tiene la
“tirar”. Es el espíritu forma mortal de un pez Koi blanco
del Océano que se con una mancha negra en la frente.
encuentra en el
Su nombre significa “empujar” y
Oasis Espiritual del
junto a La viven en el Oasis
polo norte con la
Espiritual del polo norte, nadando
forma mortal de un
en círculos en una eterna danza para
pez Koi negro con una
mantener el balance en el mundo.
mancha blanca en su frente.
Ambos espíritus renunciaron a su inmortalidad para habitar en el Mundo Físico. Tui y La
son espíritus muy importantes para la Tribu Agua. La es el origen de la vida y Tui el origen
del Agua Control. Juntos representan las realidades opuestas y complementarias del mundo:
blanco y negro, luz y oscuridad, bien y mal.

Wan Shi Tong


Es el espíritu del conocimiento, su nombre significa “El que
sabe 10.000 cosas”. Es un espíritu antiguo y poderoso con la
forma de un búho gigante, que habita una gran biblioteca que
creó en el Mundo de los Espíritus y trajo al Mundo Físico en el
desierto del Reino Tierra, dejándola abierta para los humanos.
Su biblioteca posee una amplia colección de conocimiento
recopilado gracias a espíritus menores que vagan por el mundo
en búsqueda de información. Además Wan Shi Tong no pierde
oportunidad de adquirir nuevo conocimiento o demostrar su
gran cultura, pidiendo una fuente de información a cambio de poder acceder a su biblioteca.

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Espíritu del Avatar
Es la encarnación del espíritu del planeta, sin embargo no
existe como un espíritu independiente, sino que se encarna en
una persona de una de las cuatro naciones, reencarnándose en
la nación siguiente, según el Ciclo del Avatar, cuando esta muere.
El Espíritu del Avatar se renueva y complementa con cada nueva
reencarnación, aprendiendo de las emociones y preocupaciones humanas para proteger al
mundo a través de la encarnación presente.
Se ha visto en la serie que los espíritus de los avatares anteriores vagan por el Mundo
Espiritual, pudiendo contactarse con el nuevo Avatar para guiarlo cuando este lo necesita.

Portales
Los siguientes no son los únicos Portales que existen en Mundo Avatar, sino solo los que se
han mostrado hasta el momento en la serie.

Estatua de Hei Bai


La estatua dedicada a este Espíritu es uno de los lugares en que la barrera entre los
mundos cae, permitiendo el contacto con el Mundo Espiritual.

Oasis Sagrado
Localizado en el polo norte del planeta, es el centro espiritual de la Tribu Agua y el hogar
de las formas mortales de Tui y La (Luna y Océano).

El Pantano
Un gran pantano formado por un solo súperorganismo viviente, el árbol Olivo-Higuera. Este
pantano controla muchas cosas misteriosas, incluyendo cambios extraños de clima e inducir
visiones del pasado y futuro.

Templo del Avatar


Existen cuatro templos dedicados al Avatar, uno por cada nación, en los cuales la
presencia de cada Avatar durante sus vidas impregna el lugar permitiendo el contacto con
espíritus, especialmente el del ultimo Avatar presente en el templo.

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Bestiario
Como ya se ha dicho, los animales de Mundo Avatar suelen ser una mezcla de los conocidos
en nuestro mundo, muchas veces de proporciones mayores.
Existe una rica diversidad de animales en las distintas regiones del globo, por lo cual es
imposible mencionarlas a todas.
A continuación una lista de algunos ejemplos de criaturas que habitan en Mundo Avatar.
Tejón-Topo Animales de pelaje café con rayas blancas y negras que
habitan en cuevas del Reino Tierra. Son prácticamente
ciegos, pero manejan naturalmente la Tierra Control. Les
encanta la música, con la cual es fácil calmarlos.

Jabali-S-pin Es un jabalí de gran tamaño con espinas en su espalda,


similares a las de un puercoespín. Se puede encontrar en
bosques del Reino Tierra.

Bufalo-Yak Gran animal de pelaje gris y blanco con cuernos curvados


hacia atrás. Son originarios del polo norte, donde son
domesticados y usados como transporte.

Cuervo-Avispa Habitan la Roca Si Wong en el Desierto el Reino Tierra.


Producen una miel con sabor a carne de pingüino,
posiblemente en base a la carroña que comen.

Lombriz del Su cuerpo café esta dividido en cefalotórax y abdomen.


Desierto Poseen ocho ojos a cada lado de la cara y lenguas bífidas.
Habitan principalmente el Gran Cañón, donde se alimentan de
todo lo que encuentren aprovechando su poderoso olfato y
capacidad de trepar sin problema por los precipicios.
Dragón Semejantes a la forma de un dragón oriental pero con alas
(rasgo de dragones occidentales). Pueden ser de distintos
colores y habitan principalmente las islas volcánicas de la
Nación del Fuego.
Draco-Libélula Su cuerpo es de un reptil alargado con las alas de una
libélula, que emiten un sonido al volar. Pueden alcanzar un
gran tamaño de hasta un par de metros. A pesar de su
aspecto es bastante inofensiva. Es originaria de islas de
clima tropical en el archipiélago de la Nación del Fuego.

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Murcielago- Viven en manadas en las cuevas del Reino Tierra. Pueden
Lobo volar correr a gran velocidad, guiándose en la oscuridad por
el eco de sus chillidos.

Nutria-Koala Este animal marino habita en la frías regiones del polo norte
del planeta.

Konguro Kanguro con orejas largas como la de un conejo. Posee una


bolsa marsupial donde protege a sus crías. Es un gran
herbívoro originario de las estepas del Reino Tierra.

Bisonte Son animales sagrados para los Maestros Aire. Estos


Volador animales son capaces de volar a pesar de su gran tamaño,
manipulando el aire con su cola y seis patas. Su pelaje
natural tiene una flecha que atraviesa de cola a cabeza.

Caballo- Es el animal más usado como transporte en el Reino Tierra.


Avestruz Debido a su forma (como un caballo con dos patas y cabeza
de avestruz) es fácil de manejar y veloz, adapatandose
fácilmente a distintos terrenos.
Serpiente Es una serpienteacuatica de gran tamaño que habita en los
grandes lagos interiores del Reino Tierra. Es posible que se
encuentren especímenes de esta sierpe en el mar abierto.
Es muy territorial, por lo que no dudará en atacar
embarcaciones o personas si se siente amenazada.

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Glosario
Avatar Espíritu de la Tierra que se encarna en un humano, capaz de controlar los cuatro
elementos. Su misión es mantener la armonía en el mundo y servir como nexo
entre el mundo material y espiritual.

Anorak Vestimenta Inuit, también conocida como parka. Chaqueta gruesa con forro de
piel y capucha para cubrir el rostro del viento frio y temperaturas bajo cero.
Bajo el se usa ropa cálida.

Chi Energía vital de todo ser viviente, y esta presente en todas las cosas. Se
compone de un componente positivo, conocido como Ying y de uno negativo o Yang.

Control Técnica que permite manipular un elemento mediante posturas y movimientos de


(Elemento,) artes marciales, en unión con una actitud que permita la empatía con ese elemento
y el flujo de chi del practicante.

Inuit O esquimal, corresponde a las tribus que habitan las regiones árticas del
hemisferio Norte. El singular es Inuk.

Kamik Botas largas creadas por los inuit, que cubren hasta casi la rodilla. Son
impermeabilizadas con resinas, haciéndolas aptas para parajes húmedos.

Maestro Persona que conoce la técnica para controlar un elemento, basado en el dominio
(Elemento) de un estilo de combate, manejo del chi y autocontrol.

Reserva Número de dados que se reservan como resultado de una tirada. En general es el
valor de la habilidad involucrada. En control de elementos es el chi del personaje.

Trisquel Símbolo Celta formado por tres espirales que se unen en el centro. Se relaciona
con el culto al sol, el principio y el fin, la eterna evolución y el aprendizaje
perpetuo.

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Mundo Avatar
Atributos Personaje:
Reflejos ●○○○○
Empatía ●○○○○ Jugador:
Inteligencia ●○○○○
Nación:
Agilidad ●○○○○ Resistencia ●○○○○
Carisma ●○○○○ Compostura ●○○○○ Naturaleza:
Percepción ●○○○○ Aplomo ●○○○○ Conducta:
Fuerza ●○○○○
Manipulación ●○○○○
Ocupación:
Astucia ●○○○○ Dominio
Habilidades Trasfondos
□ Alerta ○○○○○ □ Lanzar ○○○○○ □ ……………… ○○○○○
□ Arquería ○○○○○ □ Mecánica ○○○○○ □ ……………… ○○○○○ …………………………………… 00000
□ Atletismo ○○○○○ □ Medicina ○○○○○ □ ……………… ○○○○○
…………………………………… 00000
□ Cabalgar ○○○○○ □ Meditación ○○○○○ □ ……………… ○○○○○
□ Convencer ○○○○○ □ Navegación ○○○○○ □ ……………… ○○○○○ …………………………………… 00000
□ Esquivar ○○○○○ □ Ocultismo ○○○○○ □ ……………… ○○○○○
…………………………………… 00000
□ Etiqueta ○○○○○ □ Pelea ○○○○○ □ ……………… ○○○○○
□ Herbolaria ○○○○○ □ Robar ○○○○○ □ ……………… ○○○○○
□ Investigar ○○○○○ □ Sigilo ○○○○○ □ ……………… ○○○○○

Esencia 0000000000

Balance 00000 Chi □□□□□□□□□□


□□□□□
Firmeza 00000
□□□□□
00000
Practica
Respiración □□□□□ Atacar 00000
00000
Salud
Espíritu □□□□□ Defender 00000
Espiritualidad 00000 Manipular 00000
Moldear 00000
Estilo Fase
…………………………… 00000
…………………………… 00000
…………………………… 00000
…………………………… 00000
Jing
…………………………… 00000
Positivo 00000
Negativo 00000
Neutro 00000
Experiencia:
Atributos: 3/2/0/2, 15 ptos a repartir. 5 Habilidades Predilectas, 25 ptos a repartir, máx 3. Esencia: Promedio mayor y menor Atributo por Elemento.
Espiritualidad 1. Chi 2. Trasfondos 3. Salud 15+ 2xResistencia. Estilo 1xChi. Jing 2. Practicas 2xEstilo. Fases 1xEsencia. Técnicas 2.
Técnicas
Nombre Nombre
Sistema Sistema

Efecto Efecto

Nombre Nombre
Sistema Sistema

Efecto Efecto

Objetos Equipo
Nombre Tipo Daño Otros

Personaje

Notas

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