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La historia de Naruto

La historia de Naruto La historia de Naruto comienza en una Alde a llamada “Aldea Oculta

La historia de Naruto comienza en una Aldea llamada “Aldea Oculta de Konoha” (hoja), una Aldea habitada por ninjas, al igual que muchas otras Aldeas colindantes. En esta aldea se encuentra Uzumaki Naruto, un chico con un gran sueño. El sueño de Naruto no es solo convertirse en un ninja y comenzar su entrenamiento como tal, sino también convertirse en un maestro HOKAGE y que todo el mundo reconozca su fuerza y destreza. Naruto es huérfano y por alguna razón la gente de la villa no le hace ningún caso, excepto su sensei Iruka. Al llegar el día en que debe examinarse para convertirse en un autentico ninja y comenzar con el entrenamiento, descubre quien es el realmente. (La aldea fue atacada hace años por un demonio zorro de nueve colas, legendario e inmortal, que arraso toda la aldea. Pero este demonio fue domado y sellado por el cuarto maestro de los Hokage, el cual tuvo que dar su vida para ello. El maestro Hokage tuvo que sellar al demonio dentro de el cuerpo de Naruto cuando este era un bebe).

dentro de el cuerpo de Naruto cuan do este era un bebe). Para el entrenamiento Naruto

Para el entrenamiento Naruto tiene que hacer equipo con otros dos ninjas de su edad, Sasuke y Sakura (Sakura es la niña de sus ojos y Sasuke su máximo rival ninja y como persona porque Sakura solo piensa en Sasuke, el humor esta servido ^^), y junto con su maestro ninja Kakashi Hatake, viven aventuras a lo largo de su duro entrenamiento pero no solo en los alrededores de la aldea oculta de la konoha, sino también por todo el continente en el cual se encuentra dicha aldea.

El ninja y su entrenamiento

" En los días antiguos existía un extraño grupo de hombres y mujeres que siempre

vestían de negro. Las ropas negras cubrían sus caras, un fieltro negro tapaba sus pies. Andaban en silencio y vivían en la noche. No tenían amigos, eran universalmente temidos

y odiados. Muchos los consideraban magos en las "artes negras". Estos caballeros de la noche de antaño, no creían en la magia, pero mágicas eran sus acciones como asesinos profesionales del Japón feudal.

Se les conocía como

NINJAS".

Un niño o niña nacido en una familia ninja era la persona idónea de la que se esperaba que continuara la tradición familiar. El entrenamiento comenzaba a una edad muy temprana y temporalmente se le apartaba de la vida normal. Prácticamente no se les enseñaba ética moral, pues más tarde podía suponer una "restricción mental" para sus acciones.

Las salas de entrenamiento eran oscuras, con distintos tipos de clavos por las paredes de piedra. En estas paredes el estudiante debía aprender a escalar. Como hemos mencionado con anterioridad, eran verdaderos expertos en el uso de la espada, del arco, de montar a caballo, del jiujutsu, del combate con palo, de los puntos del equilibrio corporal, y de un largo etc. Una de sus armas favoritas era una moneda con puntas. Con ella, podían vaciar el ojo de su enemigo e incluso llegar a matarle, dejando como pista, a la llegada de las autoridades, tan sólo una moneda tirada en el suelo. Por supuesto, no representaba ningún objeto de sospecha.

Cientos de horas se pasaban practicando sus desplazamientos encima de suelos que crujían, sin hacer un solo ruido. Esta técnica se efectuaba por medio de tomar su faja de fieltro negro y extenderla longitudinalmente, andando por encima hasta su otro extremo. Una vez allí se recogía y se volvía a realizar la misma operación hasta que se había cubierto la distancia deseada. Cosas similares a ésta eran parte de su "repertorio "

mágico

al que llamaron NINJITSU.

Su entrenamiento, que era realista hasta puntos ciertamente extremos, tomaba en consideración cualquier tipo de circunstancia adversa que pudiera darse en una misión real. Existían ciertos practicantes que estudiaban el "arte de programarse". Se les enseñaba que nada era imposible. Sin saber que una no se podía realizar, estos ninjas procedían a hacerlo.

Los ninjas tenían muchos servicios que ofrecer a los señores feudales del Japón. su especialidad: el asesinato y el miedo. Muchos señores de ciertas prefecturas japonesas, y en rivalidad con otros señores, usaban a los ninjas para realizar tareas que pondrían la carne de gallina a cualquier ser humano, incluso a un samurai. Un ninja podía entrar entre los guardias de una fortaleza, escalar sus muros, sortear y volver locos a los perros de guardia, realizar su trabajo (robar documentos o matar), y marchar sin dejar absolutamente ninguna pista.

Usaban un tipo de polvo negro, preparado químicamente, que utilizaban para distorsionar la visión de sus perseguidores cuando eran descubiertos. Su memoria visual y su sentido de la dirección y orientación era tan preciso, que con una mirada sabían por dónde escalar un edificio. Les permitía saltar desde un segundo o tercer piso y saber en qué rama debería caer para no estrellarse contra el suelo. Los tejados eran, para estos hombres, mero asfalto por medio de sus cuerdas de seda y ganchos que los colocaban en las cimas más altas de los edificios más difíciles y de las paredes más duras. Un experto en el arte podía, correr por un pasillo, entrar en una sala, saltar por una ventana y situarse en la parte superior de un tejado en cuestión de segundos. En el tejado era una sombra que formaba parte de la oscuridad de la noche. Desde allí, lanzaba sus dardos, dagas, sus "shuriken" y todo un verdadero arsenal de combate. No es de extrañar que fueran temidos.

Perseguir un ninja suponía la muerte en el noventa por ciento de los casos. Podían

, envenenado la siguiente sensación que el "osado" recibía. Raramente el ninja era capturado, y en tal caso, la captura duraba muy poco tiempo, pues estos guerreros dominaban las técnicas de escape de la misma manera que las de matar. Incluso cuando eran desnudados y despejados con su "fundoshi" eran capaces de buscar utensilios que les permitieran salir del lugar en donde se encontraban prisioneros. Podía esperar a salir escoltado por los guardas cuando iban a ser ejecutados y, en un momento, podía desaparecer por medio de utilizar sus ropas como una cuerda para escalar la pared más cercana, dejando atónitos a los guardas.

desaparecer delante de los ojos del perseguidor

siendo el picotazo de un dardo

La parte de leyenda y mística de estos "guerreros de las sombras" fue creciendo poco a poco y aún hoy, después de un verdadero renacimiento de estas artes, la visión de un ninja hace levantar ligeramente las cejas a más de uno.

Su entrenamiento, como se ha mencionado, era enfocado hacia la realidad. Sus técnicas no parecían muy ortodoxas para otras artes, pero su fin no era la plasticidad sino la funcionalidad de algo que podía salvarles la vida. Estos entrenamientos especiales abarcaban una serie de aspectos importantes y de todo punto vitales para la conservación de su vida. Ejercicios sobre equilibrio, agilidad, fuerza, resistencia, etc.

Uno de los primeros ejercicios que se enseñaban a los jóvenes estudiantes estaba destinado a enseñarles a adquirir un auténtico sentido del equilibrio.

Se cortaba un árbol y se le quitaban todas las ramas. se situaba a un metro aproximadamente del suelo. Los estudiantes jóvenes tenían que andar sobre él, saltar, dar vueltas, sentarse, etc., sin perder el equilibrio y caer al suelo. Cuando la habilidad para mantener el equilibrio mejoraba, la altura a la que se situaba el tronco era cada vez más alta, lo que producía con el tiempo un sentido de seguridad en el estudiante. Perdía literalmente el miedo a la altura. Este entrenamiento podía salvarle la vida en misiones futuras, al encontrarse en un tejado o similar. El entrenamiento para la agilidad comenzaba con hacer saltar a los estudiantes sobre una cuerda suspendida de dos enganches. La naturaleza del material de la cuerda hacia el ejercicio ligeramente más complicado de lo normal. Era un tipo de caña cubierta con puntas que provocaban dolor y hacían sangrar de forma fácil. En los niveles más avanzados y durante el entrenamiento en otras facetas, el estudiante podía saltar sobre esta cuerda, que era colocada en la oscuridad o en lugares secretos. Este ejercicio proporcionaba al ninja la maestría de salvar obstáculos que no podían ser evitados, excepto saltando sobre ellos.

Uno de los ejercicios de entrenamiento más importantes y usado para mejorar el aguante y la resistencia, era la carrera.

El ninja tenía que ser un verdadero corredor, no sólo para escapar de sus perseguidores sino para llevar una serie de información enviada por sus señores. Antes de alcanzar los años de la adolescencia, los estudiantes del ninjitsu tenían una capacidad asombrosa para correr con velocidad y durante mucho tiempo. Un sombrero de paja se utilizaba para conocer la velocidad de la carrera. Este se colocaba en el pecho del estudiante cuando corría. si la velocidad era suficiente y la correcta, el sombrero permanecía pegado al pecho, debido a la fuerza del viento. El estudiante que podía mantener esta velocidad durante largo tiempo adquiría una gran resistencia y aguante físico. Aunque un ninja entrenado podía correr muchos kilómetros seguidos, tantos como más de treinta, las distancias largas eran cubiertas en forma de relevos encadenados. De alguna manera esta resistencia influenciaba de forma directa la capacidad del ninja para correr y andar de forma silenciosa. El terreno afectaba, debido a sus características, este aspecto. La forma de moverse variaba si se estaba en área, hojas secas, hojas jóvenes, grasa o áreas con cierto tipo de porquería ciertamente ruidosa.

El control de la respiración afectaba al método de correr y andar. Para ello el ninja aprendía a colocar su pecho de forma tal que le proporcionaba mayor toma de aire y, por consiguiente, le retardaba sustancialmente la aparición de la fatiga.

Todos los ninjas entendían que debían desarrollar la mayor capacidad de fuerza que les fuera posible. Esta entranamiento comenzaba dejando suspendido al estudiante de una

rama con unos cuarenta metros de caída al vacío

debía estar allí colgado sin hacer ningún tipo de movimiento al menos por una hora. esta práctica tenía que ser afrontada con una perfecta concentración mental, una voluntad firme, resistente al miedo. Los beneficios físicos de esto le permitía al ninja permanecer colgado de algún sitio, sin hacer un solo movimiento mientras que sus perseguidores estaban exactamente debajo de él. Por su puesto que mejoraba la fuerza en sus manos, dedos, hombros, etc. Este tipo de entrenamiento es lo que hizo que los ninjas fueran descritos como seres "no humanos". Ningún entrenamiento que pudiera ser útil para su profesión era rechazado.

¡exactamente debajo! El estudiante

Durante su juventud los ninjas efectuaban preparaciones especiales para desarrollar un cuerpo único. Al ser jóvenes, cuando los huesos, ligamentos y tendones eran más flexibles se les enseñaba a estirar y a manipular las articulaciones de forma que pudieran sacar un hueso de su sitio y dislocarlo. Esta habilidad era frecuentemente utilizada cuando eran capturados. Si era atado, podía llegar a soltarse por medio de efectuar estas dislocaciones de huesos de forma correcta, provocándole un mínimo daño. Igualmente podía inspirar y hacer la parte del tórax más amplia de forma que, al echar el aire y relajarse, las ligaduras quedarán mucho más sueltas que cuando las habían puesto sus enemigos.

Si era necesario pasar por sitios muy estrechos, el ninja podía utilizar este mismo entrenamiento, es decir la manipulación de sus articulaciones. Este aspecto era de un incalculable valor cuando se encontraba en una situación de combate a mano vacía y su oponente le aplicaba una palanca o inmovilización. Por medio de las técnicas de dislocación podían escapar y reducir el daño.

La técnica de andar de forma silenciosa de los ninja era el resultado de usar diez tipos de pasos .

Estos son:

Nuki ashi.

Suri ashi.

Shime ashi.

Tobi ashi.

Kata ashi.

O ashi.

Ko ashi.

Kakizami.

Wari ashi.

Tsune ashi.

Igualmente usaban otro método muy interesante de desplazamiento, denominado "yoko- aruki" o "paso lateral". Por medio de esta técnica específica, el ninja cruzaba sus piernas de forma lateral y continua a su oponente. Las huellas dejadas tras de sí, al utilizar este método, no dejaban rastro de la dirección en que el ninja se había movido. Este tipo de desplazamientos se usaban igualmente para atravesar pasillos estrechos como corredores.

El nadar era una de las habilidades más destacadas de los ninjas. Era entrenado para nadar grandes distancias, usaban técnicas especiales y a menudo debían nadar con peso sobre ellos, para lo que utilizaban una serie de flotadores inventados y hechos por ellos mismos cuando la situación lo requería. Por medio de brazadas fuertes el ninja era capaz de nadar contra la corriente o incluso cruzarla. Si estaba encerrado en algún lago con cañas o matorrales, usaba diversos tipos de brazada que le permitían salir de allí. Utilizaban una forma de nadar verticalmente, que les permitía el llevar cosas a través del agua sin mojarlas. Podía incluso escribir en el agua y evitar que el papel se mojara.

Un aspecto importante era el aprendizaje del combate a mano vacía debajo del agua. Posteriormente utilizaban armas para la lucha subacuática. Esta capacidad les permitía nadar en forma silenciosa, tomar a un enemigo que estuviera en una barca., llevarlo al agua y allí eliminarlo de forma silenciosa. Igualmente podía permanecer casi de pie en el agua, lo que les daba una posición privilegiada para lanzar dardos, flechas etc., a sus enemigos. Los métodos de control de la respiración les permitían permanecer debajo del agua unos tres minutos sin ningún tipo de aparato. Sus conocimientos de la densdad del agua eran tales que sabían exactamente a qué profundidad deberían estar para que los disparos, lanzados desde el exterior, no les dañaran.

La habilidad del ninja para controlar la respiración era usada mucho más que para correr, andar o nadar. Había veces en que el ninja, una vez situado en el terreno enemigo, debía controlar su respiración, pues el más ligero ruido de inhalar o exhalar podía suponer una espada o lanza atravesando la zona en donde se encontraba. Algunos ninjas reducían su capacidad de respiración por meio de la concentración. Otros utilizaban una pieza pequeña de algodón que hacía disipar los ruidos del aire en su boca o nariz.

Era necesario para el ninja ser capaz de reconocer una serie de ruidos, y sus variedades, sin ver a la persona u objeto que los causa. Los ruidos efectuados por las puertas, por ejemplo, no sólo le decían al ninja las dimensiones específicas del lugar sino también la dirección de la entrada. El ninja era capaz igualmente de saber el número de personas que había en una habitación por sus respiraciones, pasos e incluso por el rozar de sus ropas con el suelo. Era capaz de distinguir por medio de la respiración, a una persona que duerme profundamente de una que duerme a medias de una que finge dormir y de la que lo hace de verdad. Sabía que una persona que simula el sueño está lo suficientemente tensa como para que su cuerpo emita ruidos de las articulaciones al menor movimiento, si existe una ligera tensión muscular.

El ninja era un verdadero bailarín dándole esto la oportunidad de mezclarse con diferente gente de distintas regiones y poder pasar desapercibido, aprendiendo aún más del lugar en donde se le había destinado. Está claro que el ninja tenía que permanecer oculto en lo que a su verdadera identidad se refiere. Por ello debía dominar el arte de los disfraces. Los disfraces podían incluir desde un militar hasta un campesino, pasando por el de un artesano, artista, mercantes y monjes. Desgraciadamente no sólo el disfraz era suficiente. El ninja tenía que copiar las costumbres de forma que pudiera ser irreconocible en un momento dado. Esto les permitía permanecer dentro de la sociedad por muchos años y que los habitantes no supieran que estaban allí para una misión. Por ejemplo, si un ninja debía llegar a ser un monje, debería aprender y ser competente en las facetas religiosas de un clérigo.

Como un maestro del engaño, el ninja era diestro en el uso del camuflaje. Objetos naturales y hechos a mano le servían como ayuda para llevar a cabo sus actividades sin ser visto. Por ejemplo, podía desaparecer en un agujero en el suelo que él mismo había preparado llenándolo de paja, siendo éste invisible desde una cierta distancia. Este tipo de acciones eran las que dieron a los ninjas la imagen de que poseían poderes sobrenaturales.

Igualmente los ninjas eran capaces de prepararse sus propias comidad e incluso una serie de píldoras con suficiente alimento. Estas no ocupaban mucho espacio y le suplían las necesidades más elementales. Durante mucho tiempo la composición de estas tabletas permaneció en secreto, pero se sabe que incluían germen de trigo, patata y otra

serie de alimentos que, junto con una grasa especial eran comprimidos, dándole una forma compacta de pastilla.

Otros ingredientes especiales eran preparados para que el ninja no tuviera sed excesiva y tuviera que beber agua en un lugar desconocido. Aquel agua podía estar envenenada a propósito con la esperanza de que la bebiera. Raramente el ninja bebía agua de un sitio que desconocía y era capaz de reconocer si el agua estaba envenenada por la forma peculiar en que ésta refleja las imágenes.

Su capacidad para entender el vuelo de los pájaros era asombrosa. Por medio de éstos sabía si había gente en un lugar o no.

Si se encontraba sobre la nieve, el ninja era lo suficientemente astuto como para saber que debía ser precavido desde las diez de la mañana a las cuatro de la tarde, pues éstas son las horas en que la nieve está más blanda y puede causar caídas en la misma que le decubran. Si se perdía poseía una especie de brújula que le indicaba su situación. Igualmente estudiaba la naturaleza de tal forma que sabía qué tipos de arroz, por ejemplo, debía colocar en sus trajes para evitar que le traspasara el agua al cuerpo. Era indudablemente un guerrero completo.

LOS NIVELES DE ENTRENAMIENTO NINJAS

Hace treinta y cuatro generaciones, en la región de Iga, situada en la parte centro-sur de Japón, Daisuke Togakure encontró y aprendió las enseñanzas místicas de Kain Doshi, un monje guerrero que había abandonado T'ang (China), para encontrar su propio santuario en Japón. Daisuke estudió duramente bajo la guía de este profesor y aprendió nuevas formas de percepción junto a las técnicas de hacer funcionar su voluntad sin efectuar acción alguna. Este fue el nacimiento de la tradición de Togakure en el arte del ninjutsu.

Para éstos, que habían crecido y sido enseñados bajo las formas tradicionales, este arte era una forma de contra-cultura hacia las reglas y normas de los samurais. Mientras que el samurai se caracterizaba por su rango social, el honor familiar y una dedicación total a su señor, el ninja era conocido como una persona de la Naturaleza, hombres de la montaña sin ninguna posición social y leales única y exclusivamente a sus familias e ideales.

En la actualidad, la tradición ninja de la "Togakure ryu" es el único sistema de ninjutsu histórico reconocido públicamente por el gobierno de educación de Japón. El entrenamiento en la Organización está bajo la dirección del Dr. Masaaki Hatsumi, que es el heredero número 34 de los grandes Maestros, heredando tal responsabilidad de su maestro, Tohitsugu Takamatsu.

El arte del ninjutsu es uno de los sistemas más completos de defensa en el mundo actual. Los estudiantes que estudien bajo la guía del maestro, deberán ser diestros en las siguientes disciplinas :

JUNAN TAISO Ejercicios corporales (similares al Yoga)

MEO-SO Meditación.

TAIJUTSU Combate a mano vacía.

TAIHENJUTSU Movimiento corporal, caídas, saltos, etc .

DAKENTAIJUTSU Técnicas de puñetazos y patadas.

JUTAIJUTSU Técnicas de agarre e inmovilizaciones.

BOJUTSU Técnicas de palo largo

HANBOJUTSU Técnicas de palo corto.

NIN-PO KENJUTSU Combate con espada ninja.

TANTOJUTSU Combate con cuchillo.

SHIRIKENJUTSU Hojas/estrellas arrojadizas.

KUSARIJUTSU Armas de cadena corta.

KYOKETSU SHOGE Armas de cuerda y hoja afilada.

KUSARIGAMA Armas de cadena y hoz.

HEIHO Estrategia de combate.

GOTONPO Uso de elementos naturales para capar.

IN-YO DO Principios taoístas.

SEISHIN TEKI KYO YO Claridad personal.

SHINPI Conceptos místicos.

KUJI KIRI Equilibrio de las fuerzas en los campos electromagnéticos.

KUJI IN Canalización de la energía.

NIN-PO MIKKYO El "conocimiento secreto" del Universo, que posee el ninja.

Misiones

Misiones Para convertirse en un Chuunin, Jounin, o Kage se tiene que realizar varias misiones, de

Para convertirse en un Chuunin, Jounin, o Kage se tiene que realizar varias misiones, de varios tipos para la graduación, cada nivel del ninja se limita a un nivel específico de modo que nadie se dañe. Sin embargo, en situaciones especiales a un shinobi se le puede permitir sobrepasar estos límites y toma una misión que no esta permitido hacer esto normalmente.

Rank D:

Las misiones alineadas D se reservan específicamente para la fila de Genin y los trabajos incluyen la limpieza, recoger la basura, ocupándose de los animales (tomándolos para las caminatas, y alimentándolas), rescatando un animal doméstico, perdidos, etc. Para moverse sobre el nivel siguiente un Genin debe terminar por lo menos 10 misiones.

Rank C:

Las misiones alineadas C están normalmente para el nivel de Chuunin y estas misiones son normalmente acompañar a una persona y protegerla con su vida. eso es bastante, él como el Chuunin no será dado a muchas misiones alineadas D y no son experimentadas para la fila de B. Sin embargo, si las misiones se juzgan bastante fáciles, una persona que es un Genin puede ser dada una misión alineada C.

Rank B:

Las misiones alineadas B son casi exclusivas, reservadas para la fila de Jounin y estos esencialmente a una persona específica, asignando a una persona, robar cierto documento o artículo, cualquier cosa que podría exigir su muerte. Es muy raro que cualquier Chuunin se le sea dado esta clase de misión.

Rank A:

Las misiones alineadas son manejadas normalmente por el Jounin pero si la misión es seria entonces será manejada por el Kage de la aldea, normalmente como sellar a un demonio o ir después y matar a un criminal S-Alineado

Reglas básicas

TIEMPO

Hay 5 formas distintas de describir el tiempo. De menor a mayor:

- Turno: Es el espacio de tiempo suficiente como para realizar una acción. En combate

equivale a 3 segundos. Puede equivaler hasta 3 minutos en situaciones que estén fuera del contexto del combate.

- Escena: El tiempo que dura un acontecimiento, una lucha, una batalla, una huida…

como en las películas… Puede contener tantos turnos como sean necesarios.

- Episodio: Parte independiente de una historia. Se puede jugar en una partida o puede

comprender varias.

- Historia: Está compuesta por episodios. Suele tener un objetivo tal como “conseguir tal pergamino” o “acabar con tal ninja”.

- Serie: Es la narrativa continua del juego, basada en diferentes historias entrelazadas entre sí.

ACCIONES

Una acción es un hecho que representa tu personaje en la historia. Podría ser mantener una conversación con el Kagekage, o podría ser invocar a un gran sapo para acabar con el ninja exiliado que ha destruido tu aldea.

El narrador decide si estas acciones son automáticas o necesitan de una tirada de dados para comprobar su resultado.

En Naruto d10 se usan dados de diez caras (d10). Ya que en la web se jugará por foro, solo el narrador tirará los dados por los jugadores.

MOVIMIENTO

Las acciones de tu personaje dependen de lo lejos que este pueda desplazarse. Un personaje que camina se mueve 5 metros. Si corre, se moverá su Destreza + 12 metros. Si esprinta, se moverá su (Destreza X 3) + 20 metros. El movimiento es normalmente una acción que no requiere tirada de dados, pero si el personaje quiere hacer en ese turno una acción, solo podrá correr la mitad de su Destreza + 12 metros.

ÍNDICES DE RASGO

Los Rasgos de tu personaje, o Atributos y Habilidades, están señalados con una serie de puntos que representan su habilidad en ese aspecto. Por ejemplo, alguien con Fuerza 1 será un debilucho, como quizá algunos ancianos, pero con Fuerza 5 sería alguien capaz de levantar grandes rocas con sus brazos, gente como Jiroubou. Rango:

0 puntos: No entrenada, pésimo.

1 punto: Pobre/Novato.

2 puntos: Medio.

3 puntos: Bueno.

4 puntos: Excepcional.

5 puntos: Máximo humano.

TIRAR DADOS Y RESERVA DE DADOS

Cuando tu personaje realiza una acción de dados, debe tirar un dado por cada punto que tenga en los rasgos apropiados para realizar dicha acción. El Narrador decide cuáles son los apropiados eligiendo el Atributo y Habilidad que se adapten mejor a la acción.

Si, por ejemplo, queremos acertar con una shuriken en una diana, tendremos que hacer una tirada de Destreza + Armas Arrojadizas. Se sumarán los puntos que tengamos en ambas y esa será la cantidad de dados que tiraremos junto con los posibles bonificadores

que nos diera el arma (Precisión). Esta cantidad “base” de dados que tiraremos se llama “reserva de dados” para la acción. Un personaje solo puede realizar una acción por turna a no ser que divida su reserva de dados para poder realizar más acciones por turno. Eso se explicará más adelante.

ÉXITO Y FRACASO

Cuando se tiran los dados, te interesa sacar en todos una puntuación de 7 o superior. Cada dado en el que salga un 7, 8, 9 o 0 (10) será considerado un “éxito”, excepto el 0 (10) que se considera como dos éxitos (crítico). Para lanzar los dados solo necesitas saber el número de éxitos que necesitas para conseguir tu objetivo. Si consigues ese número de éxitos en la tirada ya basta, pero si consigues más, esos éxitos serán éxitos extra con los que se obtienen mejores resultados en la acción.

Por ejemplo: Los estudiantes de la Academia Ninja están entrenando con las shuriken. El profesor les está poniendo a prueba y han de golpear a la diana para que el profesor les de el visto bueno. Un estudiante lanza su shuriken con su reserva de dados de Destreza + C. Armas Arrojadizas. Tiene un total de 6 puntos entre las 2, con lo que lanza un total de 6 dados. Le salen unas puntuaciones de 1, 3, 5, 7, 7, 9, 0. Ha conseguido en total 5 éxitos: 7, 7, 9 y 0 (El 0 cuenta 2), con lo que ha conseguido el éxito necesario para acertar en la diana y además ha conseguido 4 éxitos extra, por lo que además de acertar en la diana da justo en el centro y el profesor le felicita.

Total de éxitos Grado de éxito

Uno Normal Dos Superior Tres Notable Cuatro Sorprendente Cinco Fenomenal

REGLA DEL 1

Si en una tirada no se consigue ningún éxito, pero entre los dados hay un 1, se comete un “fracaso” o “pifia”. Eso significa que, además de no conseguir realizar la acción, el intento empeora las cosas.

REGLA DE 10

Cada vez que un personaje saque un 10 (0) en una tirada, ese dado contará como dos éxitos.

ACROBACIAS

Los jugadores deben meterse en la piel de su personaje cuando juegan con él, preocuparse por su estado, sus sentimientos, etc. Cuando un jugador describe una acción de una manera digna, o describe una proeza o acrobacia que quiera realizar su personaje, el Narrador puede considerar la acción como acrobacia y otorgar al jugador dados adicionales para esa acción.

Por ejemplo:

Narrador: Tienes al ninja delante de ti…

Jugador: Corro hacia él y le propino una patada ascendente hacia arriba, aprovecho el impulso de la patada para propulsarme hacia el árbol que tengo detrás y ponerme a la defensiva.

O

Narrador: El ninja pasa por debajo del árbol donde estás posado aparentemente sin haberte percibido.

Jugador: Me lanzo del árbol de un salto y le lanzo 2 shuriken, después, aun en el aire, cojo una de mis kunais y caigo en un ataque en picado.

Estas son acciones que merecerían bonificación por acrobacia por parte del Narrador.

ÉXITOS AUTOMÁTICOS

Cuando tu personaje es muy habilidoso en algo, el Narrador puede decidir que no hace falta hacer ninguna tirada y que el éxito en la acción sea automático.

También un jugador puede conseguir un éxito automático gastando un punto de Fuerza de Voluntad Temporal. Este éxito se sumará a los otros éxitos que hubiera conseguido en la tirada. El punto de Voluntad ha de gastarse antes de realizar la tirada. Solo podrás gastar un punto de F. Voluntad Temporal por turno. Esta regla solo vale cuando se use un jutsu o un poder que requiera de coste algo de Voluntad o también sirve cuando se realiza una acrobacia.

ACCIONES MÚLTIPLES

En un turno tu personaje solo puede llevar a cabo una acción a no ser que “divida su reserva de dados”. Haciendo esto el personaje podrá hacer más cosas a lo largo del turno, como guardarse una acción para esquivar o bloquear, o atacar varias veces o a varios enemigos. El número total de acciones que desea hacer tu personaje ese turno serán los dados que se habrán de quitar para la primera acción, cada acción que siga a la primera pierde un dado adicional (acumulativo) por encima de ese turno. Si el total de tus dados para una acción se reduce a cero, esa tarea no podrá realizarse. El orden de las acciones puede ser cualquiera, pero la penalización de dados se aplicará en orden. Por ejemplo:

Kuriba se encuentra con el ninja enemigo de frente, quiere lanzarle un kunai, guardar una acción por si le ataca para poder defenderse, y saltar al árbol para huir.

Para ello, Kuriba tendrá que realizar 3 acciones. Así, para la primera acción tendrá un -3, para la segunda un -4 y para la tercera un -5.

Reglas de combate para Naruto

Iniciativa

Se tirará por cada contendiente 1d10, que se sumará a la reserva total de dados de Destreza + Percepción. El que saque más será el primero en declarar y actuar, pero tendrá la posibilidad de retener su acción hasta que decida actuar. Si hay alguien usando la disciplina de Celeridad, o poderes análogos, tendrá automáticamente la iniciativa, claro que si hay varios tendrán que tirar entre ellos. Las acciones adicionales que se realicen, usando poderes o dividiendo reservas, irán siempre después de las acciones normales.

Ataque

Aquí es donde más se simplifica la cosa. El atacante tirará 1d10 y lo sumará a su reserva de ataque, si suma 10 o más habrá impactado.La reserva de ataque es el número de dados que tiraría para impactar aplicando las reglas oficiales, es decir:

Ataques sin armas

Ataque con armas cuerpo a cuerpo

Armas de fuego

Armas de largo alcance

Armas arrojadizas

Destreza + Pelea

Destreza + Armas cuerpo a cuerpo

Destreza + Armas de fuego

Destreza + Tiro con arco

Destreza + Arm. Arrojadizas

La dificultad puede variar en función del arma utilizada, circunstancias

Pifias

Si en la tirada de 1d10 sale 1 siempre será fallo, (a no ser que se haya gastado antes un punto de Fuerza de voluntad), y si además de salir un 1 en el dado, se saca menos de 10 (según corresponda) De igual forma, 10 (0) siempre es impacto, y 10 (0) con éxito, éxito crítico. (Más adelante)

Esquivar

Aquí se hará una tirada confrontada de 1d10 + Reserva de ataque del que golpea contra 1d10 + Destreza + Esquivar del que esquiva. Si saca más el atacante, habrá impactado, si saca más el atacado, esquiva, y si empatan, saldrá favorecido el que haya sacado menos en el dado, y si empatan ahí, el que tenga menos en Destreza, y si empatan ahí, se volverá a tirar otro dado. La lógica de los desempates es favorecer al más especializado.

Especializaciones

Si alguien saca un 10 al tirar un d10 en algo referente a su especialización, tirará un dado y sumará lo que salga al resultado, a no ser que salga uno, en cuyo caso se ignorará la segunda tirada. Si sale otro 10, se sumará, pero no se volverá a repetir.

Armas de Largo Alcance

Con las armas de largo alcance, si al tirar para impactar la suma es superior a 10, lo que pase de 10 se sumará al daño, sólo con las armas de largo alcance.

Resolución

En lugar de tirar unos cuantos dados y contar los éxitos, se tirará uno sólo, con lo que se facilita enormemente la tarea de calcular el daño.

Daño

Se tirará un dado, que variará en función del Potencial de Daño del golpe, que es el número de dados que tendrían que tirarse para calcular el número de niveles de daño inflingidos. Aquí, hay que variar el mecanismo en función de cada caso, pero podría ser algo así.

Potencial de Daño

Dado

1

1d2-1

2

1d3-1

3

1d4-1

4

1d6-1 *

5

1d6-1

6

1d8-1 **

7

1d8-1

8

1d10-1 ***

9

1d10 ****

Y así sucesivamente, aunque se aconseja prescindir de esta tabla y usar el sentido común

* Si sale 6 se repite la tirada ** Si sale 8 se repite la tirada *** Si sale 10 se repite la tirada **** Si sale 10, el daño es 0

A lo que salga se sumarán los éxitos automáticos, como los otorgados por la disciplina

Potencia.

Absorción

El sistema de absorción es exactamente el mismo que el de daño, sólo que aquí se empleará el Potencial de Absorción. El número que se obtenga en la tirada de absorción se restará de lo que salga en la de daño, y lo que sobre se restará de los niveles de salud de la víctima.

Armas

El daño propio de las armas se considerará como daño automático, y se sumará a la tirada de daño. Ejemplo: una espada ancha tiene daño Fuerza + 4. Se tirará el daño según la Fuerza, y a lo que salga se le sumará 4. Con las armas de largo alcance, el potencial de daño será el número de éxitos por encima del mínimo (10 como regla general) que hayan salido en la tirada de impacto. Ejemplo:

Un francotirador (Destreza 4, Armas de Fuego 5, 9 en total) dispara sobre su víctima y saca 7. 7+9=16, ha sacado +6 al impacto. Tirará sobre 6 y sumará el resultado al daño propio del arma.

Localizaciones de Impacto (Opcional)

Antes de tirar el daño se tirará 1d10 para ver dónde ha sido el golpe.

D10

Localización

Daño

1

Cabeza

x2

2

Brazo Derecho

x1/2

3

Brazo Izquierdo

x1/2

4

Pierna Derecha

x1/2

5

Pierna Izquierda

x1/2

6-8

Abdomen

x1

9-10

Tórax

x1

El multiplicador al daño se aplicará después de la tirada de absorción.

Apuntar a Localizaciones Específicas (Opcional)

Si en la tirada de impacto, el número obtenido es superior a la dificultad requerida, los éxitos adicionales se pueden sumar o restar de la tirada de localización de daño

Críticos

Los críticos son golpes afortunados que inflingen bastante daño al enemigo, y en términos de juego esto se traduce en que se hace el máximo de daño posible, sin tirar ningún dado. Obviamente, eso no impide que la víctima pueda absorber. Si se utiliza la regla de localizaciones de impacto, los críticos permiten hacer más daño impactando en localizaciones muy específicas del cuerpo, golpes afortunados que pueden causar estragos en el enemigo. La zona de impacto crítico variará en función de la localización. Localización Zona de Impacto

Cabeza

Tórax

Brazos

Piernas

Abdomen

* Se determinará aleatoriamente

Ojos / Cuello *

Cuello / Corazon *

Mano

Pie

Aparato

digestivo

/

Reproductor

Efectos

Estos son los efectos propios del crítico, independientemente del daño. Si además, el ataque ocasiona, después de haber absorbido, 4 o más heridas (sin modificar), se añadirá el resultado catastrófico que indique la tabla.

Zona

Ojos

Cuello

Mano

Pie

Aparato

Reproductor

Aparato

Digestivo

Efecto

El oponente quedará cegado, restando 5 a todas sus reservas de dados durante el resto del combate

Pérdida AUTOMÁTICA de 3 niveles de salud, y otro más por turno por el desangramiento

Si la mano portaba algo, automáticamente se Mano amputada, se adquiere el

cae

Tirada a dificultad 8 de Destreza + Atletismo Pie amputado, se adquiere el

para no caer al suelo

Si

sexuales, tirada dif. 9 de Fuerza de Voluntad Inutilización

para no caer al suelo durante el resto del reproductor combate

Daños internos, si le funciona el aparato digestivo, daño máximo. Esto no cuenta como catástrofe

sistema

Ojo amputado, se adquiere el defecto Tuerto

Catástrofe

Decapitación y muerte

defecto Manco

defecto Cojo

del

es

varón

y

mantiene

sus

constantes

Daños internos, si es mortal, fallece

Corazón

destrozado,

muerte

Corazón

Empalado, si es mortal se muere

instantánea. Obviamente, algunos resultados serán de imposible aplicación, en cuyo caso, se aconseja al narrador usar el sentido común. Por mortales ha de entenderse, humanos, ghouls y magos.

Otras Situaciones

Este sistema está pensado para el combate, pero puede usarse para otras circunstancias, simplemente, se suma 4 a la dificultad, y lo que pase de la dificultad son éxitos

adicionales. Se mantiene lo de las pifias y las especializaciones, lo de los críticos tiene menos sentido. Si se pifia demasiado, se puede probar a que si se pifia se repite la tirada,

y si la segunda tirada se vuelve a fallar es pifia, si no, fallo normal.

La Fuerza de Voluntad

Se puede usar de dos formas, antes o después de tirar.

A Se ignora el dado y se saca 1 éxito automático.

A Se repite la tirada

priori

posteriori

Tiradas Enfrentadas

Es tan simple como que ambos tiran 1d10 + Reserva enfrentada, y el que más saque se sale con la suya. Y si hay empate, si es posible se aplica, y si no, se repite la tirada, eso queda al arbitrio del Narrador en cada situación.

- Abreviaciones:

d10 = Hace referencia al tipo de dado que se usa. En este caso dado de 10 caras (d10).

Nv = nivel

EXP = Experiéncia

L = Daño Letal. El tipo de daño que hace sangrar al personaje. Ej. cuchillos, espadas,

kunais

Los venenos también se consideran letales.

C = Daño contundente. El tipo de daño que produce contusiones a un PJ. Garrotes,

puñetazos y patadas

A = Daño agravado. Daño producido por algunos tipos de técnicas. También el fuego se

considera daño agravado

al igual que el ácido.

Soak = Absorción en inglés. (Ver más abajo el significado de absorción).

PJ = Jugador

DM = Dungeon Master, el Dungeon Master, Master, o Director de Juego es la persona que dirige la partida y narra la historia mientras los personajes la protagonizan.

´

Éxito: Cuando en una tirada de dados consigues tu objetivo.

Fallo: Lo contrario

Crítico: Cuando consigues tu objetivo con creces

normalmente con un 10 en el dado.

Reserva de dados: Total de puntos que tienes en una habilidad o en una acción.

- Conceptos en la ficha del personaje (estas no son las reglas de creación, sólo el significado de los términos en la ficha):

Nombre:

El nombre de tu personaje

continuación del nombre. ej= Tsunade "La legendaria perdedora", Karomi "Piel de piedra" (inventado )

tu ninja. Se puede poner un mote o apodo, que se pondrá a

Jugador:

El nombre de usuario del jugador que controla al personaje.

Clan: El clan al que perteneces.

Concepto: El tipo de ninja que es tu PJ. Por ejemplo: nija médico, ninja físico, etc. También teneis que poner a continuación su rango. Empezais siendo "Gennin".

Naturaleza: La forma de ser de tu personaje. En las reglas de creación de personajes se dará una lista para elegir.

Chakra: El color de tu chakra.

Atributos: Definen las capacidades innatas y aptitudes de tu personaje.

Atributos Físicos:

-Fuerza: Hace referencia al poder físico de tu PJ. Choji sería un ejemplo de PJ con

muchos puntos de Fuerza. -Destreza: Mide la agilidad y la coordinación. Lo rápido que es tu personaje, puntería

etc. Rock Lee y su velocidad

-Resistencia: Está relacionada con la salud de tu personaje y la capacidad que tiene de

Ten Ten con su puntería

soportar los golpes y el dolor. Kabuto tiene una gran resistencia.

Atributos Sociales:

-Carisma: Se utiliza para caer bien y ganar la confianza de otras personas a través del atractivo natural. Kakashi y Gai tienen un alto carisma. -Apariencia: Es una combinación de atractivo físico e innato. Sasuke e Ino tienen alto

nivel de apariencia

Manipulación: Mide tu hablidad para influir en otras personas. Kabuto y Orochimaru tienen un alto nivel de Manipulación.

al igual que Tsunade.

Atributos Mentales:

-Percepción: Mide la capacidad de estar alerta y la comprensión. Shikamaru y Neji son un ejemplo de personajes con alta percepción.

-Control del Chakra: Mide tu nivel de control del chakra

usarlo en su cantidad justa. Ejemplo: Sakura. -Inteligencia: El potencial mental de tu PJ. Ejemplo: Shikamaru.

tu capacidad para moldearlo y

Jutsus (Habilidad):

Miden el nivel de habilidad, afinidad y conocimiento de un tipo determinado jutsus.

Virtudes: Las Virtudes miden la cantidad de pasión que le puede dedicar un PJ a una cierta forma de pensar o comportarse.

-Compasión: Mide la habilidad del PJ para sentir empatía hacia otras personas y perdonar las faltas de aquellos que ama, a "su gente". -Convicción: Mide la habilidad del PJ para soportar y, si es necesario, cometer, todo tipo de atrocidades. -Templanza: Es lo que marca la diferencia entre hombres sabios y los locos. Mide el autocontrol de tu PJ. -Valor: Sirve para medir el coraje de tu PJ y la decisión ante el peligro.

Habilidades: Las habilidades con la que cuenta un PJ y su nivel.

Aquí se explicarán las más confusas.

Aguante: Representa la habilidad del PJ para soportar largas exposiciones a condiciones adversas.

Vigor: Permite a tu PJ combatir a los efectos negativos del dolor, la enfermedad, el veneno o las drogas.

Atletismo: Mide el nivel de desarrollo de las cualidades físicas de tu PJ (sin utilizar

chakra

claro

).

Se aplica al equilibrio, los saltos, levantamiento de peso

etc.

Consciencia: Mide el nivel de percepción del PJ de sus alrededores.

Pericia: Es la habilidad que te permite llevar a cabo labores especiales. Normalmente se

usa para crear armas, munición, mejoras de armas

etc.

Jutsus: Técnicas que conoce tu PJ

Armas: Las armas que lleva tu PJ.

Fuerza de Voluntad: La estabilidad emocional y el potencial general de tu PJ.

Inventario: Las pertenencias de tu PJ.

Misiones cumplidas: El número de misiones que ha cumplido tu PJ.

Salud: Los niveles de vida de tu personaje. Todos los PJ empiezan con:

1 nv de vida en -1

2

nv de vida en -2

4 nv de vida en -3

1 nv de vida en -4

1 nv de vida en inconsciente.

Debería quedar así:

en -4 1 nv de vida en inconsciente. Debería quedar así: Cuando un PJ es herido

Cuando un PJ es herido más allá de inconsciente, permanece vivo un número de minutos igual a su resistencia, a no ser que alguien le cure antes de que el tiempo haya expirado.

Absorción: Es el daño que puede absorber tu PJ. Su absorción de daño contundente es igual a su resistencia. La absorción del daño letal es igual a su resistencia entre 2 aproximando hacia abajo. La del daño agravado es igual a 0. Los objetos como armaduras y algunos encantamientos pueden proporcionar bonificaciones a estas características.

Chakra: La cantidad de Chakra que posee el PJ.

Motas de Chakra: La cantidad en forma numérica de chakra que posee el PJ. Las motas de chakra totales que tiene un PJ siempre son igual a:

8 X Chakra + niveles de vida + Voluntad + La suma de todas las virtudes.

Motas Invertidas: Son motas que han sido invertidas en un objeto o arma para usarlo. ej. Kiora (inventado) desenfunda su espada de chakra (una espada formada por chakra ), cuando lo hace, ha de invertir 5 motas de chakra. Cuando Kiora enfunde de nuevo su espada de chakra las motas volverán a su reserva de motas de chakra.

Poder Interior: Es el poder secreto que tiene un PJ y que sale a la luz cuando llega a su límite. El contador para llegar al límite sube a medida que el PJ se pone en situaciones que le "afectan" mentalmente, por ejemplo perder a un compañero en el campo de batalla, encontrarse con tu archienemigo, que te traicionen

Experiencia: La experiencia que gana tu PJ a medida que va viviendo aventuras.

Creación de personajes

Primer Paso: Concepto del Personaje

Tienes que tener una idea clara de lo que será tu personaje. El concepto de personaje es esa idea. Ejemplos de conceptos son: Ninja Médico, Ninja Físico, Ilusionista, Ninja Explorador, Ninja Defensivo

Naturaleza: Es el arquetipo que mejor encaje con él. Tu personaje actuará de la misma forma que dicte su naturaleza.

Lista de Naturalezas:

Arquitecto: Quieres dejar un legado duradero a tu paso por el mundo. Bizarro: Quieres ser el centro de atención. Bravucón: El poder da el derecho. Bufón: La risa cura e instruye. Burócrata: Las reglas evitan que el mundo se descomponga. Buscador de emociones: Si no estás al límite, la vida carece de sentido para ti. Confabulador: La materia gris prima sobre los músculos. Dolido: Intentas olvidar lo que una vez hiciste o te pasó, miras al mundo buscando una

oportunidad para arreglar ese sentimiento de culpabilidad que te martillea en la cabeza. Gregario: Prefieres que otra persona maneje el timón. Hedonista: Comer, beber y holgar, pues la muerte llega sin avisar. Juez: Equilibrio, verdad y justicia son tus prioridades. Líder: Eres la persona a la que todos recurren en tiempos de crisis. Mártir: Estás listo para darlo todo por tus creencias. Parangón: Luchas por ser el héroe noble ideal. Protector: Eres un manantial de compasión. Rebelde: Constantemente desafías a la autoridad. Sabio: Utilizas la lógica y la deducción para resolver cualquier tipo de problema. Superviviente: Soportas cualquier cosa que te depare el universo.

Vengador: Vives para vengarte algún día de esa persona

para conseguirlo. Visionario: Tu visión del mundo va más allá de lo objetivo. Lo ves como debería ser.

y harás lo que sea necesario

Chakra: Es el color de tu chakra.

Clan: El clan al que perteneces. En otro post se detallarán los clanes disponibles.

Segundo Paso: Selección de Atributos:

Hay 3 categorías de atributos: Los físicos, los Sociales y los Mentales. Tienes 8, 6 y 4 puntos para repartir entre las diferentes categorías. El punto que ya hay colocado al principio de cada atributo no cuenta. No hay un límite de puntos para repartir en un atributo, por ejemplo, si decides colocar los 8 puntos en "físicos" podrías hacerlo así sin ninguna prohibición: Fuerza 5, Destreza 1, Resistencia 5. Este PJ sería la típica mole, pero muy torpe y lento.

La descripción de los atributos se explica en Terminología. Aquí hay descripción técnica:

Físicos:

Fuerza: Se utiliza para calcular el daño a dar, derribar o romper objetos, saltar, etc Destreza: En el combate se usa para acertar al oponente, esquivar o bloquear. También se usa para cualquier prueba de destreza. Resistencia: Sirve para calcular el daño que puede absorber el PJ, su resistencia frente a venenos, etc

Sociales:

Carisma: Para persuadir a alguien, para liderar un equipo si que te repliquen. Apariencia: Engañar a alguien, causar buena impresión

Manipulación: Influir en las decisiones de la gente, dominar a alguien, chantajear, etc

Mentales:

Percepción: Tiradas de escuchar y observar, encontrar trampas, detectar emboscadas. Control del Chakra: La habilidad moldeando chakra de tu PJ, se usa para activar cualquier Jutsu y poder usarlo. Inteligencia: Tiradas de conocimientos y mecanismos. Se utiliza para calcular la iniciativa.

Tercer Paso: Selección de Habilidades

Marcar 8 Habilidades Predilectas. Estas serán más fáciles de subir a medida que tu PJ vaya ganando EXP.

Repartir 21 puntos entre todas las Habilidades, al menos 10 deben estar repartidos entre las habilidades predilectas.

Ninguna habilidad debe tener más de 3 puntos sin gastar puntos gratuitos.

Cuarto Paso: Selección de Ventajas.

Nivel de Jutsus: Hay que repartir 6 puntos entre ellos, ninguno puede tener más de 3. Hay que elegir 2 tipos de Jutsus predilectos.

Virtudes: Tienes 5 puntos para distribuir. Ninguna puede tener más de 3 puntos. (El punto ya incluido se cuenta en el límite de puntos que puede tener una virtud).

Selección de Jutsus: Los jutsu basicos de ser estudiante.

Quinto Paso: Retoques finales:

Chakra: 2 Niveles de Salud: Están marcados en la hoja, igualmente son: 1 nivel en -1, 2 niveles en -2, 4 niveles en -3, 1 nivel en -4 y un nivel en Inconsciente. Voluntad: Suma el total de las 2 Virtudes con más puntos. Motas de Chakra: 8 X Chakra + Voluntad + La suma de TODAS tus virtudes + los niveles de salud de los que se disponga. Las motas de chakra siempre variarán si uno de los modificadores que las forman varía. Por ejemplo, si alguien se sube la voluntad las motas de chakra subirán respectivamente (mira de qué se compone el chakra para saber en qué cantidad subirá

Absorción: La absorción de daño contundente (C) es igual a la Resistencia; la de Letal (L) es igual a la mitad de la resistencia redondeando hacia abajo; no hay absorción de daño Agravado (A).

PUNTOS GRATUITOS

Al acabar la ficha se disponen de 20 puntos gratuitos para repartir entre toda la ficha. Aquí está la tabla del valor de cada mejora.

Atributo: 4 Habilidad: 2 (1 si es predilecta) Nivel de Jutsu: 4 (3 si es predilecto) Virtud: 3 Voluntad: 2 Chakra: 7 Jutsu: 5 (4 si es un Jutsu de un estilo de Jutsus predilecto).

Clanes y familias

Para determinar el clan o familia al que se pertenece se hara una tirada de un dado de 8 y se comprovara el resultado en esta lista.

-Clanes:

1 Clan Nara +1 Inteligencia

en esta lista. -Clanes: 1 Clan Nara +1 Inteligencia 2 Clan Akimichi +1 Fuerza 3 Clan

2 Clan Akimichi +1 Fuerza

1 Clan Nara +1 Inteligencia 2 Clan Akimichi +1 Fuerza 3 Clan Inuzuka +1 Pe rcepcion

3 Clan Inuzuka +1 Percepcion (olfato)

2 Clan Akimichi +1 Fuerza 3 Clan Inuzuka +1 Pe rcepcion (olfato) 4 Clan Uchiha +1

4 Clan Uchiha +1 Percepcion

2 Clan Akimichi +1 Fuerza 3 Clan Inuzuka +1 Pe rcepcion (olfato) 4 Clan Uchiha +1

5 Clan Aburame

2 Clan Akimichi +1 Fuerza 3 Clan Inuzuka +1 Pe rcepcion (olfato) 4 Clan Uchiha +1

-Famílias:

6 Família Yamanaka +1 Manipulacion

-Famílias: 6 Família Yamanaka +1 Manipulacion 7 Família Haruno +1 Control del chakra 8 Família Hyuuga

7 Família Haruno +1 Control del chakra

+1 Manipulacion 7 Família Haruno +1 Control del chakra 8 Família Hyuuga Para determinar la rama

8 Família Hyuuga

7 Família Haruno +1 Control del chakra 8 Família Hyuuga Para determinar la rama de la

Para determinar la rama de la familia a la que pertenece el personaje se debe tirar un dado de 100.

1-50 Souke

51-00 Bounke

HABILIDADES DE LINEA SUCESORIA

Los clanes son familias de ninjas que por su larga tradición son reconocidos por toda la aldea y por poseer técnicas de línea sucesoria (hereditarias) que han ido desarrollando con el paso del tiempo.

Hyuuga

que han ido desarrollando con el paso del tiempo. Hyuuga La principal peculiaridad de este cl

La principal peculiaridad de este clan es el hecho de estar dividido en dos ramas, la familia principal (Souke) y la familia secundaria (Bouke). Esta división está pensada para conservar el secreto de la técnica de linea sucesoria de este clan, el Byakugan. A los miembros del Bouke, cuando son niños, se les marca con un sello en la frente, para asegurar que protegerán al Souke y al secreto de la familia. La técnica de este clan, el Byakugan (Visión pura), cuyas principales funciones son: la capacidad de ver todos los puntos de chakra, el aumentar el campo de visión hasta casi 360º y poder ver a gran distancia.

de visión hasta casi 360º y poder ver a gran distancia. El estilo de lucha del

El estilo de lucha del clan, viene dado por una de las habilidades del Byakugan, el poder ver los puntos de Chakra. Utilizan un tai-jutsu llamado Juuken (puño suave) que transmiten de generación en generación. Consiste en poner el chakra en las palmas de las manos, para golpear con él los canales y puntos de chakra, pudiendo asi controlar el chakra del rival, además de dañar e incluso destruir los órganos vitales rodeados de canales de chakra.

Uchiha Solo se conocen dos supervivientes a la tragedia acontecida años atrás a este clan (quizá el más poderoso) de Konoha, Itachi y Sasuke. El clan Uchiha destaca por la posesión del codiciado Sharingan, una evolución de la pupila que permite ver a través de las técnicas del enemigo e incluso copiarlas, ya sea durante la ejecución o después de ésta. Permite copiar tanto nin-jutsu, como tai-jutsu, como gen-jutsu.

copiar tanto nin-ju tsu, como tai-jutsu, como gen-jutsu. El sharingan tambien permite hacer genjutsu muy poderoso

El sharingan tambien permite hacer genjutsu muy poderoso con la tecnica Mangekyo Sharingan y posee dos tecnicas una que seria la luna roja y otra que seria algo relacionado con el sol y que deja un rastro de fuego negro pero aun es un misterio ya que en la serie no se ha explicado con profundidad todas las tecnicas del sharingan.

Otra de las claves del clan Uchiha es el excelente dominio de las técnicas del

Otra de las claves del clan Uchiha es el excelente dominio de las técnicas del elemento fuego (Katon); entre las que destacan: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu, Ryuuka no Jutsu

Aburame Este singular clan, es conocido por la utilización de insectos como su principal arma.

por la utilización de insectos como su principal arma. Cuando nace un ninja miembro de este

Cuando nace un ninja miembro de este clan, inmediatamente le son introducidos insectos en el cuerpo creando una perfecta simbiosis: los insectos (llamados “Kikai”), toman chakra del cuerpo del ninja, y el ninja, los utiliza como arma para consumir el chakra al enemigo.

los utiliza como arma para consumir el chakra al enemigo. Inuzuka Es un clan del que

Inuzuka

como arma para consumir el chakra al enemigo. Inuzuka Es un clan del que a través

Es un clan del que a través de la serie, poco se conoce, pero en el que sus miembros, tienen una especial relación, (casi como la firma del contrato para el Kuchiyose no justsu = Técnica de Invocación), con sus animales, que los utilizan como armas (aunque a veces tengan aspecto inofensivo = Akamaru), gracias a los cuales consiguen realizar impresionantes técnicas, como las de clonación, en la que el humano y el animal, toman el mismo aspecto, ganando uno las cualidades del otro y viceversa, y desarrollando por lo tanto una importante fuerza, que se puede ver incrementada

con el uso de unas píldoras que son medicinas especiales de las que se dice que permiten a un ninja luchar durante tres días tres noches sin descansar. Tienen un alto contenido en proteínas y estimulantes, y son muy efectivas, tanto en animales como en personas.

y son muy efectivas, tanto en animales como en personas. Akimichi Es un clan poco famoso,

Akimichi

muy efectivas, tanto en animales como en personas. Akimichi Es un clan poco famoso, pero no

Es un clan poco famoso, pero no por ello menos poderoso su tecnica consiste en aprovechar las grasas de su cuerpo, para aumentar el tamaño de todo su cuerpo o partes de el como puede ser un brazo o una pierna, también son especialistas en la fabricación de distintas pildoras que aunmentan el chakra como son las pildoras de alimentacion y supongo que otras que aun no han salido en la serie pero se comenta que el clan akimichi tiene mas pastillas, sus pastillas más poderosas son las tricolor que son azul, amarillo y rojas que aumentan tremendamente el poder consiguiendo 100 veces más la fuerza original si se toman las 3 aunque ello conlleva la muerte, podria decirse que es algo asi como las 8 puertas celestiales. La forma más común de atacar de un akimichi es girando a gran velocidad con su cuerpo aumentado de tamaño, posee un gran poder destructivo siendo de los ataque más poderosos en cuanto a daño fisico se refiere.

posee un gran poder destructivo siendo de los ataque más poderosos en cuanto a daño fisico

Nara

Este Clan es muy conocido y siniestro a la vez. Se trata de un Clan que domina las sombras, son capaces de manipular, inmovilizar y hasta matar a sus oponentes con sus porpias sombras. Su jutsu se basa en unir la sobra del Nara con la del oponente, cuando son unidas estas el miembro del Clan puede hacer lo que le venga de gusto con su adversario, los movimientos que haga los realizara su oponente como si de un espejo se tratase.

los realizara su oponente como si de un espejo se tratase. La habilidad de manipular las

La habilidad de manipular las sombras es muy poderosa en las batallas ya que podría paralizar hasta un ejercito entero, pero claro para llevar esto acabo el ninja tendría que tener una increíble cantidad de Chackra y resistencia ya que trabajar con sombras aparte de perder chackra agota. No es fácil de manipular, suelen utilizarse también en el espionaje y en investigaciones ya que es una técnica muy sigilosa.

y en investigaciones ya que es una técnica muy sigilosa. Aparte de utilizar las sombras para

Aparte de utilizar las sombras para inmovilizar a la gente como he dicho anteriormente, puede utilizarse también para matar por ejemplo estrangulando a alguien.

Aburame Clan

El clan Aburame es muy conocido por su asociación con los bicho e insectos. Sus

miembros mantienen un enlace con ellos, del cual se benefician para potenciar sus poderes ninja. En la nueva orden ninja, sus miembros suelen pertenecer a la reabierta orden de los Anbu, aunque no es de extrañar que a un miembro de esta familia se le vea lejos de su hogar intentando buscar nuevas formas de perfeccionar sus técnicas ninja.

Técnicas Línea de sangre:

Control de insectos:

Requisitos adquisición del Jutsu: Chakra 2, Clan Aburame. Tipo: Refleja Duración: Instantánea Coste: 2 motas Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: Durante el resto de la escena, el jugador podrá utilizar los insectos que habitan en él y los de alrededor para atacar y defenderse. Los insectos atacan con el control de chakra + nv de jutsu (de sangre) para dar, y causan un daño de NV de Chakra + éxitos extra en el ataque. Para poder utilizar las diferentes técnicas del clan Aburame, se debe de tener este jutsu activado.

Barrera Orgánica:

Requisitos adquisición del Jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos. Tipo: Refleja Duración: Instantánea Coste: 4 motas Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: EL jugador crea una barrera de bichos que podrán bloquear un ataque que el personaje pueda predecir. El bloqueo se hará con la tirada de Activación.

Blindaje orgánico:

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Clan Aburame, Control de insectos, Barrera orgánica. Tipo: Simple Duración: 1 escena Coste: 8 motas, 1 F. Voluntad Temporal Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje cubre su cuerpo entero de insectos creando un blindaje orgánico que le protege de los ataques y no afecta a su movimiento. El jugador obtiene una absorción de 4L/6C que se le añade a cualquier otra que tuviese.

Guantelete orgánico:

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos. Tipo: Simple Duración: 1 escena Coste: 6 motas Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje recubre sus puños y piernas con una masa de insectos, formando un recubrimiento muy duro que hace más daño al enemigo y le permite bloquear ataques letales. Los golpes producen daño letal en vez de contundente, además, se le añade la puntuación de chakra al daño. Se podrá bloquear ataques letales.

Plaga

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 3, Clan Aburame, control de insectos, Puño

demoledor, Barrera orgánica. Tipo: Simple Duración: Instantánea Coste: 8 motas, 1 Vol. Temporal Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje invoca una plaga de insectos que sale de su cuerpo para que ataquen a los rivales que haya alrededor hasta un máximo de 25 metros cuadrados. Todos los seres que no estén tras unos 3 cm. de piedra o bastantes más de madera se verán afectados. Los insectos producen un daño en bruto de 8 más los éxitos extra en la tirada de activación. Este ataque se podrá esquivar y/o bloquear como si de un ataque cuerpo a cuerpo se tratara.

Parásito comechakra

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos. Tipo: Suplementario Duración:1 escena Coste:3 motas Activación:1 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje aprovecha un ataque para pegar uno de sus insectos a un oponente. Durante el resto de la escena, el insecto se irá comiendo 1d10 motas de chakra del rival cada turno. Cada 2 turnos, el rival puede hacer una tirada de Percepción + conciencia NO3 para detectar al insecto y eliminarlo si tiene éxito en la tirada. Al cabo de haberse comido 40 puntos de chakra, el insecto morirá. Un rival no puede tener más de 1 insecto comechakra a la vez.

Parásito sanador

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 2, Clan Aburame, Control de insectos, Parásito comechakra. Tipo: Suplementario Duración: Instantaneo Coste: 5 motas Activación:2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje pide la ayuda de un insecto sanador, que puede auto reparar su cuerpo o el de un compañero. Para insertar el bicho hay que tocar al objetivo (a no ser que el objetivo sea uno mismo) y es una acción. El insecto recupera 1 punto C o L cada 2 turnos, 1º recupera siempre los letales y después los contundentes. Un personaje no puede tener más d 1 parásito sanador a la vez.

Kabuto, Señor de los Insectos

Requisitos adquisición del jutsu: Chakra 4, Clan Aburame, Control de insectos, Puño demoledor, Barrera orgánica, Plaga, Parásito comechakra, Plaga. Tipo: Simple Duración: Resto de la escena Coste: 20 motas, 2 Fuerza Voluntad Temporal Activación:3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje crea unos sellos por los cuales invoca a Kabuto, Señor de los Insectos, un gran escarabajo que habla y ayuda a su invocador. El escarabajo tiene estadísticas propias y lo lleva el narrador, aunque el jugador puede interactuar con él para esclarecer estrategias.

Hyuuga Clan

Los Hyuuga son uno de los clanes más honorables y con más tradición de la villa, sus miembros son famosos por el Byakugan, su técnica línea de sangre. Los Hyuuga y su Byakugan son indispensables en muchas expediciones y misiones de reconocimiento.

Técnicas de Línea de sangre del clan:

Byakugan

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2. Tipo: Reflejo Duración: Hasta que el jugador lo anule o hasta que el personaje se quede sin más

chakra para pagar el coste. Coste: 2 motas por turno. Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: Activa el poder de los Hyuuga: El Byakugan. El personaje recibe un +5 a la percepción y puede ver el flujo de chakra de cualquier cosa. Puede reconocer el

verdadero enemigo en una técnica de copiado, etc

técnicas del clan Hyuuga, se debe de tener el Byakugan activado.

Para poder utilizar las diferentes

Kaiten

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakygan. Tipo: Reflejo Duración: Instantáneo Coste: 5 motas Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El jugador gira utilizando su chakra para bloquear y golpear cualquier cosa que intente dañarle. Para ello, el jugador bloquea con la tirada de activación como si fuera un bloqueo normal. Si el bloqueo funciona, el enemigo recibirá un daño igual a el chakra del usuario del kaiten. Las armas y objetos se romperán o desviarán (a discreción del narrador).

Juuken

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakugan. Tipo: Reflejo Duración: 1 escena Coste: 8 motas, 1 F. Voluntad Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: Durante el resto de la escena, el daño inflingido al oponente se resta a las motas de chakra del objetivo dividido entre dos. Por ejemplo, Neji golpea a Naruto con 4C, pues Naruto se resta 2 motas de chakra. Con este Jutsu activo, el personaje puede cortar y quemar cualquier cosa hecha de chakra.

Estilo Puño suave, Círculo de Adivinación, 64 golpes.

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakugan, Juuken. Tipo: Simple Duración: Instantáneo Coste: 15 motas, 1 F. Voluntad Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje golpea con una combinación de 64 golpes de estilo Juuken al adversario destrozando sus órganos internos. La tirada de dar es la de activación, puede esquivarse, pero no bloquearse. Esta combinación hace un daño igual al Control de chakra del usuario + Chakra + los éxitos extra en el ataque, y resta 3d10 motas de chakra al enemigo.

Campo de Adivinación, 128 golpes.

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Hyuuga, Chakra 2, Byakugan, Juuken, “Estilo Puño suave, Círculo de Adivinación, 64 golpes”. Tipo: Simple Duración: Instantáneo. Coste: 30 motas, 2 F. Voluntad Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje golpea con una combinación de 128 golpes de estilo Juuken. La tirada de dar es la de activación, puede esquivarse, pero no bloquearse. Esta combinación hace un daño igual al Control de chakra del usuario X 2 + Chakra + los éxitos extra en el ataque, y resta 5d10 motas de chakra al enemigo. Este jutsu se puede utilizar para golpear a más de un enemigo si este es considerado pequeño (a discreción del Master).

Uchiha Clan

Del clan Uchiha solo se conocen dos supervivientes los cuales son hermanos: Uchiha Sasuke y Uchiha Itachi, este casi extermina su clan por completo.

Técnicas línea de sangre

Sharingan 1r nivel

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 2, Especial: Salvar a un compañero de una muerte prácticamente segura (el jutsu ha de “comprarse” antes de salvar al compañero…). Tipo: Refleja Duración: Hasta que el jugador lo anule o no pueda pagar el coste. Coste: 2 motas por turno Activación: 1 éxito en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje activa su Sharingan. Puede reconocer cualquier técnica ilusoria,

Copias, etc

de ataque, bloqueo o esquiva y podrá copiar cualquier técnica que vea, con un coste de 3

F. Voluntad Temporal.

Su Percepción incrementará en 3 puntos. Tendrá un +1 en cualquier tirada

Sharingan 2º nivel

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 3, Sharingan 1r nivel Tipo: Refleja Duración: Hasta que el jugador lo anule o no pueda pagar el coste. Coste: 4 motas por turno Activación: 2 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre)

Efecto: El personaje activa su sharingan de nv2, con el cual puede reconocer cualquier

técnica ilusoria, copias, etc

en cualquier tirada de ataque, bloqueo o esquiva, y un +1 en las tiradas de activación de los jutsus del tipo fuego. Podrá copiar cualquier técnica que vea, con un coste de 3 F. Voluntad Temporal.

Su Percepción se incrementará en 3 puntos. Tendrá un +3

Sharingan 3r nivel (Mangekou Sharingan)

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 4, Sharingan 2º nivel, especial:

Asesinar a tu mejor amigo. Tipo: Refleja Duración: Hasta que el jugador lo anule o no pueda pagar el coste. Coste: 6 motas por turno Activación: 3 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (de sangre) Efecto: El personaje activa su sharingan de nv3, con el cual puede reconocer cualquier

técnica ilusoria, copias, etc

en cualquier tirada de ataque, bloqueo o esquiva, y un +2 en el daño de cualquier jutsu del tipo fuego. Tendrá un +1 en la activación de cualquier jutsu. Podrá copiar cualquier

técnica que vea, con un coste de 3 F. Voluntad Temporal.

Su Percepción se incrementará en 3 puntos. Tendrá un +5

Triple Molino Sharingan

Requisitos adquisición del jutsu: Clan Uchiha, Chakra 2, Destreza 3, Nv de Jutsu (Armas) 2, Nv de Jutsu (Ocultas) 1. Tipo: Simple Duración: Instantáneo Coste: 3 motas de Chakra Activación: 1 éxitos en tirada Control CH + NV JUTSU (Armas) Efecto: El personaje usa el Triple Molino Sharingan para encerrar a su oponente entre 3 hilos con shurikens atadas al final, después, quema los hilos. El personaje debe de tener a mano 2 shurikens y 1 kunai para la realización de este jutsu. Después de la tirada de activación, el jugador hace una tirada Destreza + A. Arrojadizas que será la tirada de ataque, el objetivo tiene un -2 al tener que esquivar 3 shurikens. Si el ataque resulta, se

calcula el daño que haría 1 kunai (Fuerza + daño del arma + éxitos extra) y se hace una tirada de Control CH + NV JUTSU (Ocultas) para usar el fuego para quemar al enemigo. Si se obtiene algún éxito, el ataque de fuego resulta, y hace un daño al enemigo de Chakra + 2 Letal.

ARMAS NINJA

Muchos se ven atraídos por las armas utilizadas en Ninjutsu, sin embargo, pocos conocen las que realmente utilizó el Ninja. Cada ryu Ninja es experta en armas específicas ya que en la antiguedad los grupos, clanes ó familias Ninja desarrollaban su propio estilo de acuerdo a su conveniencia.

En la época del Japón feudal los agresores portaban armas, los ninjas tuvieron que adaptar sus técnicas para defenderse de enemigos armados y atacar con las propias, y aunque en la sociedad actual no se ven a las personas con armas en la calle, siguen existiendo posibles agresores armados.

En los entrenamientos se enseñan técnicas frente a un agresor armado estando nosotros armados (Yakusoku kumite), técnicas frente a un agresor armado estando nosotros sin estas (muto dori), contrastando nosotros armados (gyaku waza), además del correcto uso de cada una de ellas (como empuñarla, posiciones, puntos de golpeo o corte, etc Se entrena usando armas tradicionales de cada escuela, que en numerosos casos se pueden equiparar a elementos naturales de la vida diaria.

)

A continuación se detallan algunas de las armas que se usan habitualmente en el Ninjutsu.

La Ninja-To, Shinobigatana

Nació probablemente de los sables rotos de los Samurais. La hoja es recta y mucho más corta. Los Ninjas no creían que las espadas contuviesen espíritus y las utilizaban como cualquier herramienta entre el gran arsenal que el Ninja poseía. Los samurais eran mejores espadachines que los Ninjas, pero los Ninjas los superaban en habilidad utilizando cualquier truco posible para eliminarlos. El Ninja-To recto fue utilizado durante el periodo Nara (710 - 760 A. de C.) después fue utilizado el Ninja-To curvo, coincidiendo con la progresiva implantación de la katana. El Ninja-To podía ser cargado en la espalda para impedir que molestara cuando se estaba escalando paredes o árboles, el saego (cordón), va unido a la saya (vaina) y mide alrededor de 12 pies, la tsuba (protector de manos) es cuadrada, a diferencia de la katana que es circular, se suele utilizar con una mano para obtener un mayor alcance. La hoja mide de 54 a 55 cm. La tsuba es un poco mayor y más gruesa que las convencionales, pero de igual diseño para no llamar la atención. El Sageo y el Kojiri son diferentes; el primero es mas largo que los habituales y tiene su uso especifico como por el ser usado para trepar o subir a los árboles, hacerlo servir de asiento o atar al enemigo capturado (Sageo - Jutsu) y el segundo esta echo de acero muy fuerte.

La Katana

El Sable o Katana es tal vez una de las armas más conocidas, en el Japón feudal solo los Samurai podian portarlas, su concepción era robusta y sobria, generalmente negra para no ser vista, con esta arma también el ninja podía saltar muros apoyándose en rodela "Tsuba" o pararse sobre esta para escalar. La vaina de la Katana se podía utilizar para bucear sobre el lecho de un río respirando a través de ella así como también para portar tierras y venenos para reducir a sus enemigos. A diferencia del samurai para los Ninjas la Katana no tenia ningún valor especial, solo la utilizaban como cualquier arma de combate, no les importaba de ninguna forma las creencias y tradiciones de los samurai sobre estas.

El ninja-to recto fue utilizado durante el periodo Nara (710 - 760 AD.) después fue utilizado el ninja-to curvo, coincidiendo con la progresiva implantación de la katana. El ninja-to se usa sobre todo con una mano, lo que permite un mayor alcance. El agarre también es diferente. La hoja mide de 54 a 55 cm. La tsuba es un poco mayor y más gruesa que las convencionales, pero de igual diseño para no llamar la atención. El Sageo (soga de sostén) y el Kojiri son diferentes; el primero es mas largo que los habituales y tiene su uso especifico (Sageo Nana Jutsu) y el segundo esta echo de acero muy fuerte.

mas largo que los habituales y tiene su uso especifico (Sageo Nana Jutsu) y el segundo
mas largo que los habituales y tiene su uso especifico (Sageo Nana Jutsu) y el segundo
El Wakisashi El Wakisashi era la espada que acompañaba al samurai a todas partes, mas

El Wakisashi

El Wakisashi El Wakisashi era la espada que acompañaba al samurai a todas partes, mas pequeña

El Wakisashi era la espada que acompañaba al samurai a todas partes, mas pequeña que la katana y el ninjato, es de rápido desenvaine y muy maniobrable, es especialmente útil en lugares reducidos, como en corredores o cuartos pequeños. Los ninjas las utilizaban frecuentemente debido a que por su tamaño no representaba mucha molestia.

debido a que por su ta maño no representaba mucha molestia. El Tanto El Tanto es

El Tanto

El Tanto es el cuchillo, generalmente se carga en el obi (cinturón), y se utiliza para efectuar ataques sorpresivos. La variedad de tamaños y modelos es muy amplia. Es un clásico. En los entrenamientos se usa un cuchillo de madera, réplica de uno real, pero el nombre también se usa para los tantos de metal. Es un arma que se puede ver mucho, sobre todo en forma de agresores con la típica navaja. En el Ninjutsu se entrena mucho sobre esta arma, dado su gran peligrosidad. Pero se entrena para defenderse y usar cualquier tipo de cuchillo (no sólo la pequeña navaja) y sobre todo, se enseña a valorar correctamente la situación. Ante esta arma, se recomienda usar las técnicas sólo en casos de vida o muerte, y si se usan, siempre de forma contundente.

vida o muerte, y si se us an, siempre de forma contundente. Los Ashikos Los Ashikos

Los Ashikos Los Ashikos o garras en los pies era un arma/herramienta especial del historial de la Togakure Ryu Ninjutsu, se ataban a las Tabi y se utilizaban generalmente para trepar y caminar en superficies resbaladizas como la nieve, también se pueden utilizar para patear al enemigo. En algunas películas se muestra como algunos ninjas atrapan espadas utilizando los Ashikos, pero si tratas de hacerlo en la realidad podrías perder tu pie.

ninjas atrapan espadas utilizando los Ashikos, pero si tratas de hacerlo en la realidad podrías perder
ninjas atrapan espadas utilizando los Ashikos, pero si tratas de hacerlo en la realidad podrías perder

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Los Idegama

Los Igadama eran utilizados para retrasar a los perseguidores de los Ninjas. Estaban formados con bolas de hierro y espigones o púas. Los Igadama eran utilizados de la misma manera que el Tetsubishi pudiendo también ser lanzados directamente al perseguidor.

El Kyororo Kaki y el Kikigami

El Kyororo Kaki que servía para forzar ventanas, el Kikigami que les servia para escuchar conversaciones tras las paredes. Su constitución era similar a la de un tubo vacío de madera, de paredes delgadas, sin extremos que taparan sus dos bocas. Se usaba apoyando una de las mismas a la pared y la otra directamente hacia el oído.

Los Shurikan

Los Shurinkan o hojas arrojadizas, el término puede ser usado para cualquier hoja que se arroje, incluyendo Shurikens, pero es utilizado principalmente para referirse a los cuchillos o puas.

El Jutte

para referirse a los cuchillos o puas. El Jutte El Jutte, completamente Macizo, estaba form ado
para referirse a los cuchillos o puas. El Jutte El Jutte, completamente Macizo, estaba form ado

El Jutte, completamente Macizo, estaba formado por una sección sólida de metal con un gancho, utilizado por la policía samurai japonesa por siglos, con el jutte se puede detener el ataque de una espada afilada y desarmar al adversario sin causar mayor daño, es esencialmente un arma defensiva. Por su tamaño, se requiere estar en las proximidades del atacante. Además de ser usado para detener espadas, también se podía utilizar para romper las mismas o para golpear al atacante. A pesar de su aspecto inofensivo es una de las armas más versátiles y temidas por los conocedores.

de las armas más versátiles y temidas por los conocedores. El Shuriken El Shuriken es el

El Shuriken

El Shuriken es el arma quizá más conocida de los ninjas. Es una pequeña hoja de acero la cual posee puntas afiladas la cual es arrojada contra el adversario. Es un arma más distractiva que ofensiva, pocas veces mortal. También se utilizaban como un arma de mano en combates cerrados. Las shuriken eran cargadas de diferentes formas, pero siempre se utilizaban de forma sorpresiva, hay diferentes tipos, hara (planas), sanpo (triangulares), juji (cruces), happo (estrellas), tatamijuji (cruces dobladas), y bo (rectas).

La Naginata La Naginata (alabarda) se conforma de un pa lo (Bo) de una longitud

La Naginata

La Naginata La Naginata (alabarda) se conforma de un pa lo (Bo) de una longitud de
La Naginata La Naginata (alabarda) se conforma de un pa lo (Bo) de una longitud de

La Naginata (alabarda) se conforma de un palo (Bo) de una longitud de 6 a 9 pies, con una hoja insertada en la punta de 1 o 2 pies de largo con filo de un solo lado, es una variación de la lanza típica, ya que posee la hoja curva, lo que la dota de una mayor eficacia. Es característica de muchas escuelas Samurai, y las mas cortas y livianas eran usadas con gran efectividad por mujeres y los ninjas.

La Naginata es un arma que se desarrollo extensivamente en el Japón feudal. Esta arma también es conocida como la lanza que trepa entre los ríos y las montañas, ya que los ninjas las ocupaban como herramienta de escape cuando huían de sus enemigos. Sus orígenes, como tal, se remontan al periodo Nara (710 – 784) aunque sus principios de como se llego a formar esta arma nos llevan a varias teorías. Antes del siglo III los granjeros utilizaban una herramienta pata tajar en el cultivo. Eran largos palos a los cuales ataban en las puntas piedras filosas. Con el correr del tiempo las piedras fueron substituidas por metal.

Otra teoría se refiere a que la Naginata fue hecha como arma directamente. Parece ser que las primeras hojas usadas eran de bronce o cobre, siendo luego remplazadas por el acero.

También podemos encontrar una teoría que se refiere a que las alabardas fueron traídas por chinos alrededor de las dinastías HAN y WEI. Estas armas eran bastantes parecidas al tipo Naginata que fue usado posteriormente por muchos guerreros del Japón. El periodo de mayor utilización de esta arma fue en el siglo x ( época Heian) en adelante. Hacia 1180 los conflictos entre los clanes Taira y Minamoto estaban llevando a cabo duros enfrentamientos. Aquí fue cuando la Naginata tuvo una importancia considerable en la guerra de Gempai. Esto también produjo un cambio en las armaduras (Yoroi) de aquella época, ya que fueron cambiadas ciertas protecciones por las lecciones que los guerreros recibían durante los combates. Continuando hacia el período Kamakura ( año1185 -1333) la caballería cumplía una función destacable en las batallas. Es así que se tornaba difícil combatir contra guerreros montados con espadas y lanzas. Es aquí que la Naginata se comenzó a utilizar contra la caballería, cortando las patas de los caballos y luego atacando a los jinetes una vez caídos en el suelo. La Naginata fue usada también por las mujeres guerreras. En la historia hay una famosa guerrera llamada Itagaki, quien estuvo a cargo de 3000 soldados en el castillo Torizakayama. Esta guerrera se enfrento al Shogunato de Hojo que envió a 10000 hombres hacia el castillo de Torizakayama. Según las historias cuentan que Itagaki lucho duramente con su Naginata dando muerte a una gran cantidad de guerreros, y de esta manera llevando a las tropas fuera del castillo directamente hacia los guerreros de Hojo. En el período Edo, donde la Paz relativamente reinaba en el Japón Feudal, fue obligatorio que todas las mujeres a la edad de 18 años dominaran la Naginata.

La Naginata también fue usada como arma específica de los Monjes Budistas (SOHEI)

Dentro del estudio y practica de la Naginata Jutsu podemos encontrar algunos Ryû tradicionales que no están dentro del sistema Bujinkan Budô Taijutsu:

Tendo Ryû Naginata Jutsu. Jikishin Kage Ryû Naginata Justsu. Toda-Ha Buko Ryû Naginata Jutsu. Katori Shinto Ryû Naginata Jutsu. Higo Koryu Naginata Jutsu. Atarashi Naginata Jutsu.

Según cuenta Sensei Masaaki Hatsumi, Sôke de las 9 tradiciones marciales (Ryu Ha) de

la Bujinkan Dojo, la Naginata del Ninja era distinta que la tradicionalmente usada por los

samurai:

El largo de estas era mas corto.

Su peso era mas liviano por las maderas y tipos de hojas usadas.

A menudo el Ninja ataba en un Rokushaku Bo (Palo de 1,80 Cm) un wakizashi ( espada

corta) o un Tanto (cuchillo) Actualmente Masaaki Hatsumi Sensei a enseñado el uso de la

Naginata en las escuelas Kukishinden Ryû y Shinden Fudô Ryû. Ambas escuelas fueron organizadas parece ser por la misma persona, Izumo Kanja Yoshiteru, quien recibió las

enseñanzas del Bisento, un arma parecida a la Naginata, pero con un palo más grande y una hoja de dimensiones mucho más amplias. Según cuenta Sensei Masaaki Hatsumi, un chino llamado Tetsujo- So venido de su país natal, transmitió las enseñanzas del Bisento

a Izumo Kanja Yoshiteru, quien luego de perder un combate contra Tadamitsu Fujiwara, se retiró a las montañas y mejoro sus técnicas sobre estas armas.

a las montañas y mejoro sus técnicas sobre estas armas. Las tabi Las Tabi o botas

Las tabi

Las Tabi o botas de dos dedos, los ninjas la utilizan para mejorar su habilidad al trepar y aprender a patear de una mejor forma.

Las Tetsubishi

los ninjas la utilizan para mejorar su habilidad al trepar y aprender a patear de una

Las Tetsubishi eran piezas irregulares de metal con puntas afiladas las cuales al ser arrojadas al suelo por los Ninjas lograban que el enemigo se retrasara al perseguirlos, generalmente si el Ninja saltaba de algún lugar alto, las arrojaba en el lugar donde había caído para que si un enemigo lo perseguía aterrizara en ellas. En un principio se utilizaban Hishi, o castañas (un tipo de nuez que en su cascaron tiene muchas espinas), las cuales se le enterraban al perseguidor si estaban bien ubicadas en el suelo. Las Tetsubishi tenían grandes posibilidades de herir el pie del enemigo ya que en el antiguo Japón la suela del calzado era muy delgada. También fueron utilizadas arrojándolas al rostro de los enemigos para cegarlos y herirlos. Debido a la construcción y forma de las tetsubishi, al arrojarlas al suelo siempre quedan con una punta viendo hacia arriba. Se podía poner algún tipo de veneno en la punta de las tetsubishi para lograr un mayor efecto.

El Kayamari

de las te tsubishi para lograr un mayor efecto. El Kayamari Kamayari y Hashigoyari: El Kamayari,

Kamayari y Hashigoyari: El Kamayari, se utilizaba para trepar a los árboles, castillos, fortalezas, trancar puertas y atrapar peces, además de ser utilizado como una poderosa arma. El Hashigoyari es la lanza-escalera, el cual tenia el mismo uso que el Kamayari, siendo utilizado también como utensilio para medir. El Hashigoyari poseía orificios hechos a distancias fijas unos de los otros para insertar clavijas ó estaquillas para ser usadas como escaloncillos y facilitar su uso como herramienta de escalada. Como los espacios entre las clavijas eran de distancia fija la misma se prestaba para medir.

El Manriki

El Manriki era usado generalmente como un arma de choque. lo usaban arrojándolo alrededor del cuello, piernas o brazos.

Arma compuesta de dos contrapesos unidos por una cadena pesada utilizada para estrangular e inmovilizar al adversario. Podía ser empleada como arma arrojadiza o bien, directamente actuando sobre el cuerpo del atacante.

bien, directamente actuando sobr e el cuerpo del atacante. El Kusarifundo El Kusarifundo o Manrikigusari era

El Kusarifundo

El Kusarifundo o Manrikigusari era la versión más grande del Manriki. Hecha de una pesada cadena, la cual era usada como arma oscilante para golpear o enganchar el cuerpo de los enemigos, así como también sus armas, servía también como arma de

choque, bloquear espadas, inmovilizar, desarmar, derribar personas a caballo y estrangular. Es una poderosa arma cuando es utilizada diestramente además de ser fácil de ocultar en la mano. Usada generalmente de forma defensiva.

ocultar en la mano. Usada generalmente de forma defensiva. El Gama/ ka El Gama era una

El Gama/ ka

El Gama era una herramienta de campo que se transformó en un arma, es dominada por algunas artes marciales. A menudo visto utilizado en pares, pero era más probable que hubieran sido utilizados individualmente.

El Kusari Gama

que hubieran sido utilizados individualmente. El Kusari Gama El Kusari Gama es un arma hech a

El Kusari Gama es un arma hecha por una cadena de metal y una pelota de hierro la cual posee en un extremo un afilado gancho llamado gama. Es una herramienta de campo que se transformó en un arma, dominada por algunas artes marciales.

El Kunai

en un arma, dominada por algunas artes marciales. El Kunai El Kunai sirvió para varios propósitos,

El Kunai sirvió para varios propósitos, pero principalmente se utilizaba como cuchillo de uso general, la punta era afilada con los bordes aserrados. Mide de 7 a 16 pulgadas de longitud. Se acostumbraba amarrarlo en el extremo de una cuerda delgada, para poder ser lanzado. El Kunai se utilizaba principalmente para sondear, cavar y cincelar.

se utilizaba principalmente para sondear, cavar y cincelar. El Tessen El Tessen o abanico de hierro,

El Tessen

El Tessen o abanico de hierro, es un arma del ninja poco famosa, sin embargo era un arma muy efectiva. Cerrado, puede hacer mucho daño, siendo utilizado como una pequeña varilla de metal, y abierto podía proteger de dardos u otros artefactos dirigidos, el ventilador (hecho de metal) tenía a menudo puntas afiladas y a veces envenenadas, además podía ser usado para controlar al enemigo. El Tessen era bueno cuando el ninja estaba disfrazado y no podría llevar una espada. Era muy utilizado por las Kundichi.

Tessen era bueno cuando el ninja estaba disfrazado y no podría llevar una espada. Era muy

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Metsubushi

Metsubushi son aquellos elementos utilizados para dañar la vista del adversario, entre los cuales se cuenta la arena, el polvo, líquidos, etc. Como vemos, estos elementos los podemos encontrar fácilmente en el medio, pero en Ninjutsu realizamos preparaciones con harinas mezcladas con pimienta, vidrio, metal molido, venenos, etc, según queramos solo sacar de combate al adversario, causarle un daño severo en su vista, o la muerte. Como ejemplo en la foto tenemos un típico artefacto natural preparado por el Shidôshi Arnoby Sinam Alba; en el centro una muestra de su contenido.

Sinam Alba; en el centro una muestra de su contenido. El Yari Yari o lanza (Arpón),

El Yari

Yari o lanza (Arpón), muy usada en el Japón medieval. En manos expertas, es muy peligrosa, ya que proporciona una gran ventaja de distancia, tenía alguna que otra diferencia que la designada por el Samurai de a pie, pues las lanzas japonesas eran soportadas por la mano y usadas para atravesar o pinchar al atacante. La Togakure Ryu usaba el Kamayari, la cual tenía un filo característico por un arpón que podría apuñalar o atravesar y el final del garfio o gancho podía ser usado para escalar árboles, las paredes de un castillo, etc

El Bo

escalar árboles, las paredes de un castillo, etc El Bo El Bo es un bastón de

El Bo es un bastón de madera de 1,80 metros. Arma versátil y que proporciona una gran ventaja de distancia. No obstante, es un poco complicada de manejar pero constituía el entrenamiento básico.

El Hanbo

manejar pero constituía el entrenamiento básico. El Hanbo El hanbo (medio Bo) es un bastón de

El hanbo (medio Bo) es un bastón de madera de aproximadamente 1 metro. Al igual que el tanbo, se puede equiparar a palos de madera de un tamaño similar, barras de acero, etc

El

hanbo es también muy común, y mantiene las características de versatilidad del tanbo, pero posee un grado de peligrosidad mayor. Es muy complicado saber manejar un arma de 1 metro eficazmente, pero es más contundente y, aparte, al poseer esta arma, se tiene la ventaja de la distancia frente a sus agresores. Nosotros los alcanzamos y ellos no a nosotros. Por esto, en Ninjutsu se enseña a saber y utilizar las ventajas que nos proporciona el hanbo si lo poseemos, y a conocer los inconvenientes para eliminar a un agresor que lo posea. Además existen otros como el shinshin bo (20 cm) o el jo (1,20 m)

El Tanbo

El tanbo en un bastón de madera de unos 30 a 40 centímetros. El conocimiento del manejo del tanbo nos permitirá defendernos de agresores armados con palos cortos de madera o acero, de paraguas, o de objetos similares. El tanbo es un arma muy versátil, por lo que es fundamental el saber defenderse y manejar adecuadamente el tanbo.

Usado correctamente, se puede convertir en un elemento fundamental de defensa, y a que dada su versatilidad se puede usar para controlar, golpear ligeramente, golpear contundentemente, etc. En el Ninjutsu, las técnicas de tanbo son las primeras técnicas con armas que se enseñan.

tanbo son las primeras técnicas con armas que se enseñan. Metsubishi M etsubishi son to los

Metsubishi

M etsubishi son to

los agresore

vidrio molido,

solía cargar estos en cáscaras de huevos o en sacos de papel, podía utilizarse con las cerbatanas o al final de la saya de las espadas. Se utiliza el metsubishi arrojándolo a los

ojos del enemigo.

dos los elementos que podrían

ser utilizadas para remover la vista de

arena, gravilla, pimienta, líquidos, tierra,

s como por ejemplo: pasto, polvo,

raspado de metal, etc, o las mezclas de los elementos anteriores. El ninja

Bastón de doble Hoja

R ecurso bélico que proporcionaba al Ninja un arma compacta de doble filo con dos e structuras similares fáciles de transportar a modo de una “sevillana actual” (con una hoja retráctil), o como bastones individuales. Los bastones de doble hoja se llevaban amarrados a la cara exter na de una pierna o de ambas. Estos eran comparados con el nagamaki del samurai. Su manejo podía articularse con una sola mano o bien, presentar una defensa y ataque doble con ambas manos.

bien, presentar una defensa y ataque doble con ambas manos. En ocasiones las hojas de esta

En ocasiones las hojas de esta arma eran embebidas en veneno para producir parálisis en el cuerpo o simplemente la muerte.

Ninja Claws/ Ahiori kote/ Kunais/ shukos

Garra de acero generalmente forjada a mano que consta de pequeñas hojas afiladas ubicadas dentro de la cara interna de la mano (zona palmar) y en la parte superior de la misma, coincidente con la terminación de los nu dillos. Fue utilizada por los guerreros n injas, sicarios, quienes la empleaban como arma de apoyo para desgarrar las zonas blandas del cuerpo del enemigo o como “ganchos” para sostenerse de paredes,

columnas, árboles, etc

Otros recursos similares utilizados eran una pequeños cuchillos

a manera de dagas que recubrían las muñecas ajustándose al antebrazo para dar

firmeza.

La princip al debilidad o peligro de utilizar esta arma lo constituía el hecho de que al go lpear al oponente se podía quedar enganchado a él sin posibilidad alguna de escapar, situación que en algunos casos podría convertirse en riesgosa para la vida del Ninja s i el golpe no era certero.

situación que en algunos casos po dría convertirse en riesgosa para la vida del Ninja s
situación que en algunos casos po dría convertirse en riesgosa para la vida del Ninja s
situación que en algunos casos po dría convertirse en riesgosa para la vida del Ninja s
situación que en algunos casos po dría convertirse en riesgosa para la vida del Ninja s

Kaginawa

Esta era un arma de asedio para t repar por los muros de los castillos y residencias. A su v ez, era utilizada como arma de ataque puesto que por su longitud brindaba seguridad en distancia contra el atacante.

brindaba seguridad en distancia contra el atacante. E l Kyoketsu Shogei El Kyoketsu Shogei fue un

E l Kyoketsu Shogei

en distancia contra el atacante. E l Kyoketsu Shogei El Kyoketsu Shogei fue un arma muy

El Kyoketsu Shogei fue un arma muy usada por los ninjas, consiste en un cuchillo con un gancho, atado a una cadena con un circulo de metal al final. Un arma muy versátil, un Kama con una cuerda adaptada en el extremo y al final de la misma un anillo de hierro de amplias dimensiones. Se podía utilizar para subir o bajar de algún sitio, así como inmovilizar al enemigo con la cuerda y el anillo, dándole muerte con el filo o simplemente hiriéndolo . Se dice que fue creada por un Samurai que vigilaba un templo al no poder desenvainar su espada desarrollo este arma.

B astón corto de tres secciones

Derivado del sansetsukon, esta es un arma que sufrió ciertas modificaciones para hacerla m ás transportable y fácil de manejar: se acortó considerablemente su tamaño y la constitución de los bastones se realizó en acero o aleaciones mucho más pesadas.

El Sai Esta fue un arma doble utilizada por los Ninjas en forma de “tridente

El Sai

Esta fue un arma doble utilizada por los Ninjas en forma de “tridente de mano” que servía tanto para bloquear, punzar y cortar por desgarro al enemigo. Sus técnicas de utilización son bastante complejas y requieren un amplia grado de destreza. Fue un arma aplicada también para los katas de Karate Do y Kempo karate.

también para los katas de Ka rate Do y Kempo karate. Artilugios de asedio secreto/ Mizugumo

Artilugios de asedio secreto/ Mizugumo

Los ninjas eran conocidos por sus asedios secretos y silenciosos, utilizando diferentes herramientas para no despertar sospechas de los guardianes de los castillos. Uno de los más famosos el este elemento que les permitía a estos personajes andar sobre el agua pudiendo atravesar fosos que rodeaban las residencias, muy comunes en aquella época. Su construcción era muy precaria pero ingeniosa y estaba constituida por maderas de peso ligero unidas por cordeles o sogas.

En algunos casos tiene un asiento inflable que rodea la cintura del Ninja y lo suspende en el agua. Los bolsillos de agua eran hechos de piel de conejo arriba y de cuero de caballo abajo permitiendo así que el Ninja quedara en forma vertical facilitando muchas de sus acciones.

Otras armas utilizadas Los ninjas utilizaron una serie de recursos qu e se mejoraban para

Otras armas utilizadas

Los ninjas utilizaron una serie de recursos que se mejoraban para adaptarlos a la función que cumplía en ninja, de esta manera podemos mencionar que también empleaban armas como:

La kama

La Kusarigama

La Tonfa

Elementos explosivos para los cuales se emplearon criterios de química y física.

Con el tiempo también optaron por utilizar armas de fuego como arcabuces y bombas de pólvora arrojadizas. Kajutsu – Teppo

Armas de fuego

Las Armas de fuego como pistolas, fusiles, etc., no se utilizaba en un principio en el Ninjutsu, pero se estudiaban técnicas para defenderse ante un agresor armado con ellas. Con el cambio tecnológico y la utilización masiva de la pólvora el Ninja añadió esta ara a su arsenal

El arcabuz o trabuco de pedernal es casi tan simple como cualquier arma de fuego. Se aprietan debajo del cañón la pólvora, el relleno y la bala, se ceba el fogón y un cordón encendido (la mecha) hace disparar el arma. Sin embargo, a diferencia de los primeros revólveres, la mecha se sujeta a la pistola y se coloca mediante un simple gatillo. No tiene ninguna piedra de pedernal ni ningún mecanismo de explosión que pueda estropearse. Lo que podía pasar es que el arcabuz explotase en la cara del soldado o que la pólvora se humedeciese, convirtiendo el arma en un garrote muy caro. Una vez que se les inició en el uso del arcabuz, el samurai reconoció casi enseguida su utilidad. Después de 1542 no hizo falta mucho tiempo para que los artesanos los fabricasen.

Muchos samurai llevaban el arcabuz en la batalla y lo usaban para disparar (con más o menos éxito, dada la imprecisión inherente a cualquier arma de ánima lisa) contra enemigos importantes. Sin embargo nunca llegó a ser el arma primordial de un verdadero samurai, porque ahí seguía estando la espada. Como arma para los samurai ricos de la época, nunca llegaría a ser realmente eficaz. Más que para otra cosa, solía ser bueno para un solo disparo porque normalmente no se podía recargar en el campo de batalla, aunque los criados estuviesen dispuestos a ayudar.

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La verdadera utilidad del arma se hizo notar en las filas en masa de ashigaru. Cuando disparaban como un único grupo o lanzaban una lluvia, las unidades más grandes superaron el hecho de que el arcabuz, como primera arma de fuego, era tremendamente imprecisa. Era más bien por suerte que por acción meditada si un arcabucero acertaba a un hombre a 50 metros de distancia. Más allá de los 100 metros, cualquiera que fuera alcanzado por una bala de arcabuz tenía muy mala suerte más que ser objeto de un disparo intencionado. Al disparar en masa contra grandes objetivos, estas limitaciones se superaron y el arma cambió las tácticas de guerra en Japón.

Al final del período Sengoku, se abandonaron las armas de fuego bajo el shogunato de Tokugawa. Los samurai se convirtieron en los únicos guerreros del mundo que le volvían la espalda a la pólvora.

del mundo que le volvían la espalda a la pólvora. Tarjetas explosivas Tarjetas con un sello

Tarjetas explosivas

Tarjetas con un sello escrito, depende del tipo de sello tardan mas en explosionar o menos tiempo, se pueden atar a un kunai o hilos,para que se activen por contacto. O simplemente dejarlassobre una superficie.

se pueden atar a un kunai o hilos,para que se activen por contacto. O simplemente dejarlasso

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