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APÉNDICES.

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APÉNDICES.

LA
LEYENDA
DE ANG
EL COMIENZO.
Índice.
La Leyenda de Ang..........................................3
El Comienzo.................................................3
El Reino Tierra.............................................4
La Nación del Fuego..................................12
La Tribu Agua.............................................23
Los Nómadas del Aire................................30
Control Elemental.........................................35
Agua-control.............................................35
Tierra-control............................................39
Fuego-control............................................43
Aire-control...............................................49
Creación de PJS.............................................53
El Concepto...............................................53
Rasgos.......................................................54
Trasfondos.................................................57
Sistema de juego...........................................62
La tirada....................................................62
Técnicas Elementales................................66
Apéndices.....................................................77
Fauna........................................................77
Lista de equipo..........................................92
Ideas para partidas....................................97
Ficha de PJ...............................................100

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LA LEYENDA DE ANG

Autores y agradecimientos. EL REINO TIERRA.


Reconocimientos: Avatar, la Leyenda de Aang Siendo una de las "Cuatro Naciones" de la
es propiedad de Nickelodeón. Esto es solo una serie, El Reino Tierra es un continente enorme
obra de fans y para fans. que ocupa la mayor parte del hemisferio Este
del planeta, bastante parecido a la Eurasia de
Textos y reglamento: Ryback, Z-San, Dragstor.
nuestro mundo. El Reino Tierra es el hogar de
Imágenes: Salvo que se indique lo contrario, un grupo de hombres y mujeres que practican
todos los dibujos son propiedad de Tierra-control, el místico arte de la
Nickelodeón. geoquinesis.
Maquetación y revisión: Ryback. El Reino Tierra era un gran obstáculo en la
C-System y sus textos están bajo una licencia guerra de la Nación del Fuego. Aunque la Tribu
Agua ayudaba al Reino Tierra en la guerra, el
de Creative Commons CcBySa.
conflicto continuaba empeorando. Además del
http://creativecommons.org/licenses/by-
Avatar, el Reino Tierra era el único obstáculo
sa/2.5/es/
verdadero entre la victoria de la Nación del
Esto significa que el material creado por un Fuego, pues las Tribu Agua sólo podían
artista puede ser distribuido, copiado y proteger los polos y la tribu agua del pantano.
exhibido por terceros siempre y cuando se Al final del Libro Tierra, se volvió propiedad de
muestren los créditos del artista original y se la Nación del Fuego, como se ve en La
introduzca este pequeño párrafo en la obra. Encrucijada del Destino, donde el rey dice: El
Las obras derivadas pueden ser comerciales o reino Tierra ha caído, esto se debe a que
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos guerreras de la nación del fuego hicieron de
términos de licencia que el trabajo original. C- guardaespaldas del rey disfrazadas de
System es obra de mucha gente: Guerreras Kyoshi y después de la batalla, Azula
se apodera del trono.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta,
Ryback.
Para más información, consulta la Web de C-
System:
http://www.rolgratis.com/c-system/

Las cuatro naciones.


El mundo de Avatar está dividido en cuatro
grandes naciones (cada una con el nombre de
uno de los cuatro elementos) y una forma de
gobierno de acuerdo a las características del
elemento de cada una, las cuales el Avatar
debe mantener en armonía. En cada una de
estas, hay individuos capaces de controlar
dicho elemento (llamados Maestros). Solo el
Avatar puede controlar los cuatro.

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APÉNDICES.
Al final del Libro Fuego (y final de la serie)
vuelve a ser libre tras ser liberada Ba Sing Se
Apariencia.
por la Orden del Loto Blanco y porque el La gente del Reino Tierra tiene cabello negro o
Avatar detuvo al antiguo Señor del Fuego Ozai café en diferentes tonos. Algunos hombres
(quien se había autoproclamado Rey Fenix) y usan el cabello liso en la cabeza y tienen barba
su plan genocida que pretendía arrasar a todo y/o bigote; los hombres jóvenes usan el
el Reino Tierra gracias al poder brindado por el mismo estilo de cabello, pero más corto. La tez
Cometa de Sozin. es lisa, y tienen ojos café o verdes.
Usualmente visten en verde, verde-amarillo o
café, aunque han sido vistos usando colores
distintos a éstos las mujeres usan un estilo de
peinados muy elaborados con adornos y
objetos coloridos. Mención aparte los
habitantes de la isla Kyoshi, pues sus
habitantes visten en azul celeste y bordado en
prusia. Generalmente las Guerreras de Kyoshi
emplean el uso de broches dorados para
representar el honor de pertenecer a la
población de la isla.

Emblema.
El emblema nacional del Reino Tierra es un
cuadro en el centro de un círculo más grande.
En la cultura china el emblema representa la
idea de un Cielo redondo sobre una Tierra
cuadrada. Este emblema puede ser visto en
los cascos de las tropas del Reino Tierra.
El dinero del Reino Tierra (las monedas) está
hecho con la forma de este emblema.
Grandes "monedas" con este diseño,
parecidas a las chinas y hechas de roca o
tierra, son a veces usadas como armas por
Maestros Tierra, como se muestra en el
episodio "El Estado Avatar".

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LA LEYENDA DE ANG

Poderes y carácter de los Cultura.


maestros tierra. Desde los refugios dirigidos por el Mecánico
- Usan la tierra como arma. hasta la insularidad de los habitantes de la Isla
Kyoshi, la cultura del Reino Tierra está un poco
- Pueden provocar terremotos, fisuras y
menos definida que la de las otras cuatro
trampas.
Naciones y es mucho más abarcativa y variada.
- Pueden elevar rocas gigantescas. Esto es debido a su tamaño (su tamaño,
- Pueden adherirse a las rocas, por lo que emblema, monedas y estilo de vestir y
les confiere una gran habilidad escalando peinados nos recuerdan a la antigua China). El
muros y precipicios. aspecto común de estas distintas culturas es
su naturaleza simplista y casi arcaica
- Su máximo poder es el de doblar,
(comparado con la Nación del Fuego). Debido
romper y manipular el metal con las manos o
a su manipulación de la Tierra, el cual Iroh se
pies (aunque no les es posible controlarlo de
refiere como "el elemento de la
la misma manera que la tierra), solo los más
sustancia/solidez", los Maestros Tierra son
poderosos en tierra-control lo logran, en la
virtualmente inamovibles, reflejado en la
serie se destaca Toph Bei Fong con metal-
actitud de los ciudadanos del Reino.
control.
Pero el hecho que sean rudos no significa que
- Pueden crear armaduras con la tierra o
no tengan diversiones y juegos. En Omashu, el
el cristal adhiriéndolos a sus cuerpos.
juego inventado por el Rey Bumi está basado
- Pueden cavar túneles a través de en el Sistema de Entrega de Omashu (al cual
montañas. Bumi se refiere como "El Mejor Tobogán del
Mundo"). En Ba sing se, un aparente juego
- Pueden transformar rocas duras y
popular es el soccer con Tierra-control. Se ve
sólidas en polvo.
como soccer verdadero, pero se le añade
- Pueden controlar los cristales que están Tierra-control. También, un lugar turístico en
formados con este elemento. Ba Sing Se es el Zoológico. Fue un lugar
- Pueden controlar rocas y piedras. atractivo en el pasado, pero desde que los
chicos dejaron de ir, el zoológico empobreció.
- Pueden controlar la arena y el polvo.
Hasta que Aang liberó a los animales,
- Pueden hacer girar muros y paredes. guiándolos con su silbato de Bisonte Volador a
- Son muy firmes en sus decisiones. una zona agrícola entre el Muro Interno y el
Muro Externo donde creó un lugar apropiado
- Pueden esconderse bajo la tierra. para los animales usando Tierra-control.
- Pueden encerrar a sus oponentes en
rocas.
- Adquirieron el conocimiento de la
tierra-control de los tejones-topo.

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APÉNDICES.
El gobierno de Ba Sing Se parece ser
Estaciones. increíblemente opresivo, similar a un sistema
Cada una de las cuatro naciones, es de fascismo. Todo el poder se enfoca en un
influenciada por su propia y distinta, estación solo dictador (Long Feng), y el nivel de control
dominante. La estación dominante, del Reino exhibido hacia la población va desde régimen
Tierra es la primavera, el tiempo en el que económico hasta social, crear sentimiento de
muchas formas vivientes renacen. Como superioridad de unos sobre otros, la idea de
efecto, los Maestros Tierra nacen una utopía, y la eliminación forzosa de la
comúnmente en esta estación y sus poderes oposición por medio de lavados de cerebro. El
aumentan en la primavera. gobierno de Ba Sing Se es increíblemente
burocrático, donde puede tomar, como
Recursos naturales y comidas.
mínimo, de 6 a 8 semanas procesar una
En el reino de la Tierra comúnmente se bebe petición para hablar con el Rey Tierra (sin
mucho té, tal es el caso que hay tiendas de té embargo pudo también cave la posibilidad que
por todo Ba Sing Se. fuese un intento de entorpecer los esfuerzos
Gobierno. de Aang).

El Reino Tierra está basado en las divisiones


políticas del imperio superior gobernado por
Evo (surgido de la nada), es una nación
dividida en provincias (como es mencionado
en "Zuko Solitario") y ciudades mayores (como
Omashu, entre otras) que a su vez están
subdivididas en pueblos o ciudades separadas.
La capital del Reino Tierra es Ba sing se. Así,
hay también un rector para todo el continente,
conocido como El Rey de la Tierra, que vive en
Ba Sing Se. Y algunas ciudades tienen sus
propios reyes, como es el caso de Omashu; la
naturaleza exacta de la jerarquía es
desconocida. Sin embargo, la forma de
gobierno central del Reino Tierra es una
monarquía confederativa.
En "Ciudad de Muros y Secretos", se revela
que el Rey Tierra tiene poco poder real, y
mientras es muy venerado (posiblemente
incluso adorado), la mayoría del poder
gubernamental en Ba Sing Se es confiado a
varios ministros y consejeros como Long Feng,
el gran secretario de Ba Sing Se y cabeza del
Dai Li. También se aclara que el gobierno de
Ba Sing Se tiene poco poder fuera de las
paredes de su propia ciudad fortificada, lo cual
puede explicar la situación de inestabilidad en
gran parte del Reino Tierra.

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LA LEYENDA DE ANG

Fuerza militar. Los Dai Li.


Como el Reino Tierra es la más grande de las Son una Fuerza de Élite Especial creada por el
cuatro naciones, posee una gran variedad de avatar Kyoshi, encargada de preservar la
organizaciones de combate y personal. herencia cultural de Ba Sing Se, aunque en la
actualidad, y secretamente, están
Ejército de Tierra.
apoderándose de la capital con la excusa de
Al igual que la Nación del Fuego, el ejército del mantener el orden en la ciudad. Los Dai Li
Reino Tierra consiste en un cuerpo de están vestidos con unos cascos con formas
Maestros Tierra y hombres armados. Los cónicas parecidas a los sombreros japoneses
soldados, tanto los Maestros como los no- terminados en una punta de color verde
maestros, cargan una gran variedad de armas, oscuro, visten con unos kimonos de este
desde lanzas, espadas y otras armas cortantes mismo color con un círculo de color amarillo
hasta otras armas más inusuales como en el borde y un cuadrado de borde amarillo
martillos, hachas y garfios. Los soldados en el mismo, tienen que tener unas trenzas o
usualmente usan cascos con formas cónicas crinejas a la altura de la mitad de la espalda,
parecidas a los sombreros japoneses sus principales armas son sus guantes y
terminados en una punta. Los soldados zapatos hechos de tierra, también poseen
armados visten un tocado debajo del casco, al unas cadenas como especie de esposas. Todos
parecer están más armados y más protegidos los Dai Li son maestros Tierra. Luego del golpe
además visten botas. Los cascos de los militar organizado por Long Feng y la princesa
Maestros Tierra son puntados y tienen pintado Azula, los Dai Lee traicionaron a su antiguo
el emblema del Reino Tierra. Además no usan líder y se volvieron leales a la Nación del
zapatos, pues es una manera de estar Fuego. Se desconoce su destino actual, tras
conectados con la tierra. Los Oficiales visten ser desterrados por una Azula crecientemente
armaduras amarillas en vez de las armaduras paranoica y ser derrotadas las tropas de la
verdes usadas regularmente. Cabe destacar Nación del Fuego en Ba Sing Se por la Orden
también a la existencia de Las Guerreras de del Loto Blanco.
Kyoshi un grupo elite de mujeres guerreras
pertenecientes a la Isla de Kyoshi, lugar donde
nació el Avatar Kyoshi, una Maestra Tierra
nacida hace más de cuatrocientos años,
siendo la Avatar Maestra Tierra más reciente,
y una encarnación anteriores a Aang. Estas
guerreras visten igual y usan el mismo
maquillaje que Avatar Kyoshi, inclusive los
abanicos (en japonés 扇 子 , sensu) que ella
utilizaba como principales armas.

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APÉNDICES.

Capitales. Ba Sing Se.


Omashu. Ba Sing Se es la capital más grande del Reino
Tierra, y está protegida por los muros más
La Historia Parte hace muchos años cuando
grandes del mundo. Ba Sing Se estaba
dos ciudades estaban en guerra, Un día un
encerrada en una burbuja de mentiras creada
guerrero muy fuerte llamado Shu fue al monte
por Long Feng y Los Agentes Dai Li. Es la
que dividía las 2 aldeas y se encontró con una
ciudad más protegida del mundo, tiene los
linda muchacha del pueblo enemigo llamada
mejores maestros tierra del mundo. El Rey de
Oma, Ellos se enamoraron, pero no podían
la tierra es el líder de las fiestas y cultura de Ba
seguir viéndose hasta que empezaron a imitar
Sing Se hasta el final de la segunda
a los tejones topo y se convirtieron en los
temporada. Los Generales de más alto rango
primeros Maestros Tierra. Todos los días iban
en Ba Sing Se son llamados "Los Generales del
a verse, y ellos tenían formado un gran
consejo de los cinco" y cada uno custodia algo
laberinto. Un día Shu no apareció, había
diferente. Long Feng es el ministro de Cultura
fallecido en un combate de esas aldeas, Oma
en Ba Sing Se y líder de los Dai Li. Los Dai Li
se enfureció, pero no mato a nadie y en
son los guardias de la cultura en Ba Sing Se. El
cambio declaró la paz entre las aldeas. Por sus
Equipo Terra está conformado por los mejores
nombres (Oma, Shu) la ciudad fue fundada
maestros Tierra del mundo. Los Guardias
como Omashu. En Omashu vivía el príncipe
habitan en los muros y son muy poderosos. Al
Bumi, uno de los mejores amigos de Aang,
final de la segunda temporada Ba Sing Se es
quien se convirtió en rey de Omashu, cuando
poseída por la Nación del Fuego. Para el final
lo visitan 100 años después. El sistema de
de la tercera temporada (y final de la serie) Ba
correo Omashu se utiliza con tubos gigantes o
Sing Se es liberada por la Orden del Loto
"Toboganes" (como les nombró el príncipe
Blanco (liderada irónicamente por Iroh, el ex-
Bumi). Desde la segunda temporada Omashu
general de la Nación del Fuego que una vez
es controlada por Azula y pasa a ser llamada
intentó conquistarla, aunque de esa manera
"El nuevo Ozai". En la segunda parte del
cumplió la visión que tuvo una vez que lo
capítulo final de la serie "El Cometa de Sozin"
mostraba tomando Ba Sing Se).
(Los Antiguos Maestros) pudo verse en un
flashback como el Rey Bumi aprovechó el Taku.
eclipse de "El Día del Sol Negro" para liberarse Taku, localizada en las costas occidentales del
a sí mismo y liberar su ciudad enfrentándose a Reino Tierra, fue alguna vez una gran ciudad e
todos los maestros fuegos que se encontraban importante centro de comercio y solía ser
allí por sí solo. En sus palabras "Yo no escape, utilizada para dirigir barcos hacia todo el Reino
todos los demás escaparon" Tierra. La Nación Del Fuego se dio cuenta de la
importancia significaba esta ciudad así que
atacaron durante los primeros años de guerra.
Esta fue una de las primeras ciudades del
reino tierra destruida.

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LA LEYENDA DE ANG
Al final del Libro 2, Tierra, Ba Sing Se calló en
Ba Sing Se al detalle. las manos de la Nación del Fuego gracias a un
Era la capital del Reino Tierra pero, al final del golpe de estado interno liderado por Azula. En
Libro 2, Tierra, es controlada por la Nación del el último capítulo de la serie, es liberada por la
Fuego. Vuelve a ser una ciudad libre gracias a Orden del Loto Blanco, liderada por Iroh y
la Orden del Loto Blanco al final del Libro 3, conformada por el Rey Bumi de la ciudad de
Fuego (y final de la serie). Omashu, el Maestro Pakku de la Tribu Agua
La ciudad Impenetrable. del Norte, el desertor de la Nación del Fuego
Jeong-Jeong y el maestro espadachín Dao
Cuando era la capital del Reino Tierra, Ba Sing
Piandao, también originario de la Nación del
Se significaba "Ciudad Impenetrable." La
Fuego.
ciudad fue nombrada por sus dos famosos
muros, las puertas que no tienen bisagras u La Guerra en Ba Sing Se.
otro tipo de construcciones, y sólo se abren En Ba Sing Se no se podía hablar ni mencionar
con Tierra Control.Ba Sing Se es la ciudad más sobre la guerra, ya que la gente y el Rey Tierra
grande en el mundo de Avatar. Detrás de la podrían entrar en un estado de pánico; así
primera pared se halla una gran y vasta zona Long Feng y los Dai Lee podrían perder el
agrícola, el Lago Laogai, y muchas montañas. control sobre la ciudad. Hay una zona
La muralla interior recubre verdaderamente a subterránea en la zona agrícola de la ciudad,
la ciudad. La ciudad de Ba Sing Se al igual que bajo el Lago Laogai donde Long Feng tiene una
toda la serie de avatar esta basada en la prisión secreta donde esconden y alteran la
cultura de la india y de china. Los creadores de mente de los civiles que entren en estado de
avatar han afirmado que se basaron en la pánico, mencionen la guerra o no cumplan las
ciudad prohibida y el emperador de china en normas de la ciudad. En años pasados Ba Sing
Ba Sing Se y el rey tierra. En la historia de la Se solo pudo ser penetrada por el ejército de
ciudad, los muros han sido penetrados en dos Iroh (éste fue conocido como el Dragón del
ocasiones: la primera fue un ataque hecho por Oeste por sus habilidades con el fuego control
la Nación del Fuego, comandadas por Iroh, el y por haber aprendido y entrenado con los
legendario "Dragón del Oeste". Éste ataque, verdaderos dragones) pero sólo por
parte de la conquista de 600 días de la ciudad, seiscientos días ya que el hijo de Iroh murió en
fue rápidamente devuelto por los defensores batalla; así, el Dragón del Oeste se retiró.
de la ciudad, cuando todo se debilitó por la
En los últimos episodios del libro tierra
pérdida del hijo de Iroh, Lu Ten. Años después
(Específicamente 39 y 40) Ba Sing Se cae bajo
la Nación del Fuego usó un taladro gigante
el control de Azula, así, el Rey de la Tierra deja
para atravesar el muro, pero Aang y sus
a la capital bajo el control de la Nación del
amigos detuvieron a la máquina antes de que
Fuego. "El Reino Tierra ha Caído".Después de
la armada usara el hueco para entrar a la
la caída del Avatar en Ba Sing Se la Nación del
ciudad.
Fuego entró a la capital. Con ayuda de los Dai
Li gran parte del gran muro exterior es
derrumbado en pedazos y la Nación del Fuego
entra a la ciudad hasta el Palacio Real
edificando banderas e insignias de la Nación
del Fuego por toda la ciudad.

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APÉNDICES.
Pero después de varios meses la Orden del
Características.
Loto Blanco se reúne en un campamento en
las afueras de la ciudad esperando tener una Como característica principal de la ciudad, se
oportunidad de retomar la ciudad y puede destacar sus dos enormes muros,
defenderla del ataque organizado por el Señor comparables con los de la muralla china, ya
del Fuego Ozai. Cuando el cometa de Sozin que pueden ser vistos desde el espacio.
llega las tropas de la Nación del Fuego tratan Muchos personajes han mencionado alguna
de dar el golpe final en la guerra contra el vez "espero ver los muros de Ba Sing Se", ó "Es
Reino Tierra pero entonces el Avatar enfrenta una vista impresionante". Otra de sus
a Ozai -ahora autoproclamado Rey Fenix- en características es que es la ciudad capital del
las afueras de la ciudad mientras que la Orden reino tierra.
del Loto Blanco liderada por Iroh con la ayuda Son dos muros claramente visibles desde el
del cometa entran a la ciudad y enfrentan a espacio:
todas las tropas. Después de que toman la
Muro Exterior: Protege a la gran y vasta
ciudad y llegan al Palacio Real Iroh quema la
ciudad de Ba Sing Se de ataques enemigos,
insignia de la Nación del Fuego dejando al
principalmente de los de la Nación del Fuego.
descubierto la insignia del Reino Tierra.
Un muro ancho, tanto como para que avanzen
Después la ciudad es reconstruida y la tienda
unas 5 ó 6 carretas al mismo tiempo, y una
de té de Iroh al igual de nuevo.
altura que llega a alcanzar las nubes, como se
Historia. vio en el episodio El Paso de la Serpiente. En
Poco se sabe de la historia de la ciudad, sin su contraparte hay casas en el muro, la gente
embargo entre tantos sucesos cabe pensó que el muro era inderrumbable, y por
rememorar los disturbios durante el reinado eso construyó edificaciones y viviendas en
de 46º Rey de la Tierra, la creación de los Dai él.Es destruido cuando azula envia a los dai lee
Lee y el asedio de los 600 días. En siglos a destruirlo,esto es visto en el capitulo el
pasados tuvo la visita de la Avatar Kyoshi, en despertar.
tiempos de los disturbios de Ba Sing Se; y fue Muro Interior: Un poco más delgado, pero
ella la que entreno a la primer generación de igual de alto, protege directamente a la
los Dai Lee, sin saber que corromperían su ciudad, aunque no se sabe si podría resistir un
verdadero propósito con el paso de los años, gran ataque. Justo detrás de sus muros vive la
pues, en un principio la organización fue gente de Ba Sing Se.Es destruido cuando iroh
creada para que el presente Rey Tierra (el crea una enorme bola de fuego para entrar a
número 46, antepasado del corriente número ba sing se y liberarla de la nación del fuego en
51), quien no tenia control sobre los la llegada del cometa de sozin. Cabe destacar
habitantes de la ciudad al no prestar atención que lo único importante entre el muro interior
a sus necesidades y pedidos, pudiera y exterior es que está la zona agrícola una gran
mantener, aunque indirectamente, el control parte del tren de tierra.
de la ciudad.

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LA LEYENDA DE ANG
Zonas de la ciudad. Catacumbas Subterráneas: Las catacumbas
En la ciudad de Ba Sing Se hay varias zonas o subterráneas eran parte de la vieja Ba Sing Se.
partes: Hace mucho tiempo, Ba Sing Se era solo una
ciudad construida por Maestros Tierra bajo
Parte Baja: En éste lugar vive la gente más tierra para mantenerla segura. Dentro de las
pobre de Ba Sing Se, tiene cierto tono gris- catacumbas hay antiguos edificios de la
café, por sus malas construcciones. Los antigua ciudad. Hoy en día estas catacumbas
edificios estas todos amontonados y las calles tiene varias funciones, entre las que se cuenta
son de tierra, sin veredas, además, el sistema como prisión secreta utilizada para mantener
de iluminción es de faros de papel que cuelgan a los prisioneros de los Dai Lee en secreto
sobre las calles. Aquí llegan los refugiados, lejos de la superficie, zona de entrenamiento,
viven los artesanos, artistas y en general la abducción de prisioneros y preparación de las
gente que trabaja con sus manos; cuenta con "Joo Dee", entre otras.
varios mercados, establecimientos de comida
(incluidos los de Té) y otras comercios.
Parte Media: Aquí vive la mayoría de la gente
en la ciudad, y su tono de construcciones es
más o menos blanco-verde y con mucha agua.
Las casas están bastante separadas unas de
otras, sus construcciones son más estilizadas,
y en éste lugar están la Universidad de Ba Sing
Se, el distrito financiero, tiendas y varios
restaurantes.
Parte Alta: Donde vive la nobleza, gente rica, y
por supuesto, esta aquí el hogar reservado a
Aang. Sus construcciones tienen tonos blanco-
rojo-verde-amarillo (sí, tiene oro), y mucha,
mucha agua, hay muchas plantas y colinas,
además se encuentra la más importante
construcción del Reino Tierra, el inmenso
Palacio Real, protegido por más muros. En
general las casas son pequeñas, pero están
muy separadas entre sí; las calles, están
adornadas por hermosos portales tallados y
están pavimentadas con rocas hermosas
incrustadas perfectamente una junto a otra. Es
aquí donde vive el Rey de la Tierra, protegido
por el Concilio de los Cinco que son los
generales de más alto rango de la ciudad,
además de los Dai Lee, que son los guardianes
culturales y los protectores de la seguridad en
la ciudad y se encuentran bajo el cargo de
Long Feng, encargado político, cultural y de la
guerra en Ba Sing Se.

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APÉNDICES.

LA NACIÓN DEL FUEGO. Apariencia.


La Nación del Fuego es un término colectivo Los miembros de la Nación del Fuego tienen
para una nación de personas en el universo cabello negro o café oscuro, ojos
ficticio de la serie animada de televisión ámbar/dorado o marrón; oscuro/claro, y piel
Avatar: la leyenda de Aang. Una de las "Cuatro pálida. Los hombres mayores usan barbas y
Naciones", la Nación del Fuego comprende un bigotes, y casi todos los ciudadanos de la
pequeño sistema de islas volcánicas en el Nación del Fuego tienen cola de caballo.
hemisferio oeste del planeta, aprovechando su Miembros de la armada visten uniformes
inspiración de Japón e Islandia a Indonesia y negros y rojos que tienen toques amarillos en
las muchas islas volcánicas del Pacífico, como ellos. Los civiles visten rojo y blanco o con
Hawai y Fiji. La Nación del Fuego es el hogar distintos tonos de rojo. Nobles y políticos usan
de un grupo de hombres y mujeres que una pieza de metal de color rojo en la cola de
practican Fuego Control, la habilidad caballo con forma de llama, y el Señor del
piroquinética de crear y controlar el fuego. Fuego usa una pieza como estas pero más
Algunos de ellos también pueden crear y grande y de oro. La vestimenta y arquitectura
controlar rayos, siendo esto la electroquinesis. parece tener influencias chinas y algunas
Independientemente de sus límites japonesas.
ancestrales, las fuerzas armadas de la Nación Emblema Nacional.
del Fuego sometieron gran parte del mundo
El emblema nacional de la Nación del Fuego,
para la colonización y el imperialismo en el
es una gota de fuego estilizada, es un tridente
transcurso de un siglo a lo largo de la campaña
de tres puntas que llevan a un mismo punto.
de expansión iniciada durante el reinado del
Es expuesta en su bandera, en los bánderines
Señor del Fuego Sozin hasta el reinado de su
de las naves de guerra de la Nación del Fuego,
nieto, el Señor del Fuego Ozai, quien fue
y en los lados de varios de sus vehículos de
finalmente derrotado por el Avatar Aang.
guerra. La familia real y los altos miembros
Según el tío Iroh, el fuego es el elemento de usan el emblema en sus colas de caballo.
poder; su pueblo tiene una enérgica voluntad Azula, el Señor del Fuego Azulon, el Señor del
de esforzarse para conseguir lo que quieren y fuego Ozai, Lu Ten y Ursa han sido vistos
necesitan, como se refleja en el fuego control usándolos.
Basado en el signo del Señor del Fuego y en
los pósteres de búsqueda, La Nación del Fuego
es escrito como “liè huǒ guó”, literalmente
'Cólera de La Nación del Fuego'.

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LA LEYENDA DE ANG

Estación. Agni Kai.


Cada nación es representada por una estación, Entre Maestros Fuego, o al menos los de la
en la Nación del Fuego la estación es el clase alta, los conflictos y controversias de
verano. El verano es la más cálida de las honor son resueltos por un desafío: Agni Kai, o
estaciones, y es a menudo vinculada con el "duelo de fuego", un duelo tradicional que
fuego. Como tal la mayoría de los Maestros tiene siglos de antigüedad. Ese duelo se lleva a
Fuego, sus poderes son más potentes en el cabo en una arena al aire libre en la puesta de
verano, porque los días son más largos (en sol y puede ser presenciado por los
contraste con los Maestros Agua). La mayoría espectadores. El objetivo en estos duelos es
de los Maestros Fuego nacen en esta estación. llamar a un oponente fuera de equilibrio, y
incapacitar (fatalmente o no) con un golpe
Cultura. final. Los duelos se han cobrado la vida de
Muchos nombres de los habitantes de la innumerables Maestros Fuego, y que han sido
Nación del Fuego usan la letra "Z", incluyendo más implacable con aquellos que muestran
Zuko, Ozai, Azula, Sozin, Zhao, Azulon, etc. piedad hacia sus oponentes
Festivales culturales. Educación.
Como se muestra en los festivales culturales, La Nación del Fuego expresa un sistema de
la Nación del Fuego emplea propaganda para educación formal que en general es bastante
crear un sentido de nacionalismo y lealtad a La similar a la vida real los sistemas escolares. Los
Nación del Fuego (culto personal) a sus ramos o asignaturas que tienen son, entre
habitantes a la menor edad posible. Una otras, la historia, la música, la guerra, y el
atracción popular colocaba a Ozai como héroe Fuego Control se les enseña a los estudiantes
en un show de marionetas para niños, que por varios profesores. Sin embargo, el sistema
protegía y defendía a su nación de sus educativo funciona también como un
enemigos. El final de la obra de teatro vista en "moldeado la mente" el proceso, provocando
"Los Actores de la Isla Ember" termina con el a los estudiantes a desarrollar un fuerte
triunfo del Señor del Fuego sobre el Avatar y sentido de nacionalismo y lealtad al Señor del
sus aliados (lo cual es sumamente celebrado Fuego. Profesores mantener rígida disciplina y
por el público). el orden y se niegan a enseñar a los
estudiantes el arte de la danza o cualquier otra
forma de libre expresión. Además, la censura y
la propaganda se puede encontrar en los
artículos dentro de los libros de historia (por
ejemplo, el genocidio de los nómadas del aire
se describe como una batalla con los Nómadas
del Aire ' "ejército", a pesar del hecho de que
no tienen ningún oficial militar).Todos los
estudiantes, cabe agregar, tienen que vestir en
rojo con tonalidades cercanas al ocre.

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APÉNDICES.
Sin embargo, poco se supo acerca del A diferencia de las demás naciones (y
continente de La Nación del Fuego durante las particularmente con respecto a La Tribu Agua
dos primeras temporadas de la serie. Ninguna del Norte) la Nación del Fuego se caracteriza
nación extranjera había intentado invadir o por el trato igualitario entre hombres y
viajar a la Nación del Fuego a causa de sus mujeres en su sociedad. En "El Asedio del
defensas hasta que una coalición de guerreros Norte" el Almirante Zhao se refiere a sus
de las Tribus Agua y del Reino Tierra - y soldados como "hijos e hijas de la Nación del
liderada por el Equipo Avatar- intentó invadir Fuego" (dando a entender que entre sus
la Ciudad Capital durante el eclipse solar que tropas también hay mujeres). Desde el tercer
anuló temporalmente la capacidad del Fuego- episodio del Libro 3, "La Dama Pintada",
Control en los Maestros Fuego. (dicha invasión puede comprobarse que efectivamente
fracasó ya que la Princesa Azula tenía existen mujeres como soldados. En "El Día del
conocimiento de la misma). Muchos de los Sol Negro" y "La Roca Hirviente" también
soldados de La Nación del Fuego hablaban puede comprobarse que hay mujeres como
poco acerca de sus hogares, y toda la guardiacárceles. También el hecho que el
información recolectada de La Nación del primogénito varón del Señor del Fuego fuese
Fuego había sido destruida. Como resultado, desterrado da a entender que las mujeres de
no había una clara idea de su geografía, de su la Familia Real (en este caso, la Princesa Azula)
apariencia, de sus habitantes o de como era pueden ser herederas al trono. Efectivamente,
actualmente la cultura de La Nación del Fuego. cuando Ozai se nombra a sí mismo "Rey Fenix"
Es recién a partir de la tercera temporada - el y Emperador del Mundo, designa a Azula
Libro Fuego- que podemos conocer cómo es la como nueva Señora del Fuego (aunque en un
geografía de la Nación del Fuego, su cultura y principio la denomina como "Señor del
sus habitantes. Durante "La Cinta en la Fuego").
Cabeza" Aang saludaba y se comportaba de
una manera que los habitantes de la Nación
del Fuego no comprendían, ya que eran
costumbres y hábitos de hacia cien años atrás
y que no tenían más vigencia.

15
LA LEYENDA DE ANG
Gobierno. El Señor del Fuego nombra a ministros para
La Nación del Fuego es gobernada con puño que lo ayuden y aconsejen, así como tiene el
de hierro por una dinastía de Maestros Fuego, poder de elegir gobernadores para las
del cual su más reciente líder es El Señor del ciudades, y puede nombrar almirantes,
Fuego Zuko. El sistema político de La Nación generales y capitanes de La Armada de Fuego.
del Fuego es una monarquía absolutista. Por lo general, el Señor del Fuego suele ser el
Aunque se la mencione como nación es más más poderoso, experimentado y talentoso
parecida a un imperio. Durante un siglo lideró Maestro Fuego de todos los existentes.
una guerra contra las otras tres Naciones del Según la página oficial de Nickelodeon, en los
mundo sometiendo a sus habitantes para viejos tiempos la Nación del Fuego era una
establecer un imperio mundial. No dudaron en teocracia similar a la existente entre los
utilizar el genocídio para lograr su objetivo, ya Nómades del Aire, regida por un Consejo de
que durante el reinado del Señor del Fuego Sabios del Fuego, cuyo líder era conocido
Sozin -quien inició la guerra- eliminaron casi como "El Señor del Fuego". Conforme fueron
por completo a la Nación de los Nómadas del pasando los siglos, el Señor del Fuego fue
Aire, del cual el único sobreviviente conocido adquiriendo cada vez más poder y
es Aang, el actual Avatar, y llevaron al borde atribuciones en el manejo político y
de la extinción a la Tribu Agua del Sur, la cual administrativo de la Nación del Fuego,
sólo cuenta con una única Maestra Agua, diferenciándose de los demás Sabios del
Katara. Un reciente sitio naval a la Tribu Agua Fuego y dando origen a la Familia Real. Hubo
del Norte falló, pero La Nación del Fuego desde entonces constantes tensiones y
-liderada por el entonces Señor del Fuego enfrentamientos entre la nueva autoridad
Ozai- continuó con su ambición de conquistar política adquirida por el Señor del Fuego y los
al Reino Tierra tomando su ciudad capital, Ba Sabios del Fuego, que sólo reconocían como
Sing Se. Un sitio previo de la ciudad liderada autoridad superior a ellos al Avatar. Estos
por el general Iroh duró seiscientos días hasta enfrentamientos adquirieron por momentos
que el hijo del general Iroh (el príncipe Lu Ten) tintes de guerra civil. Esta confrontación llegó
murió en la guerra, y su pérdida hizo que el a su fin durante el reinado del Señor del Fuego
general Iroh se retirara. La derrota lo marco Sozin. Tras la muerte del Avatar Roku y al no
como un perdedor. La Nación del Fuego aparecer el nuevo Avatar, nacido entre los
también conquistó la gran ciudad del Reino Nómades del Aire, los Sabios del Fuego se
Tierra de Omashu poco antes de conquistar la subordinaron completamente a la autoridad
ciudad capital del Reino Tierra. Tras el del Señor del Fuego.
combate final del Avatar Aang contra el
Es bastante probable que con el reinado del
antiguo Señor del Fuego Ozai -quien se había
Señor del Fuego Zuko los Sabios del Fuego
autoproclamado Rey Fénix y Emperador del
vuelvan a recuperar su antigua autonomía y
Mundo- el primero terminó quitándole al
poder y restituyan su lealtad al Avatar.
segundo su habilidad como Maestro Fuego y
destronándolo. El nuevo Señor del Fuego,
Zuko, dio por terminada la guerra e inició una
nueva era de paz y armonía entre las naciones
restantes.

16
APÉNDICES.
La fuerza militar de La Nación del Fuego es la
Poderes y carácter de los más fuerte de las cuatro Naciones. Usando un
maestros fuego. cometa que aumenta sus poderes
- Siempre usan el yin positivo. inimaginablemente, hicieron el primer ataque
- Son agresivos y directos. contra el resto de las Naciones y se
deshicieron de los Nómadas del Aire al
- Obtienen el poder del Sol. comienzo de la guerra. Aunque la Nación del
- Buscan derrotar a sus enemigos. Fuego al inicio de la serie estaba peleando en
dos frentes contra La Tribu Agua Y El Reino
- Pueden producir llamaradas, tirar bolas,
Tierra, llevaban una considerable ventaja
látigos y anillos de fuego.
sobre sus enemigos. Conforme la guerra
- Sólo algunos maestros fuego tienen la continuaba, se hacía más evidente que La
habilidad de crear fuego azul (hasta la tercera Nación del Fuego ganaría eventualmente la
temporada sólo se ha visto a Azula capaz de guerra si el Avatar no intervenía. La Tribu Agua
generarlo). no tenía un ejército comparable con La Nación
- Los grandes maestros fuego pueden del Fuego y el vasto reino Tierra continuaba
lanzar relámpagos, esto se hace dividiendo la perdiendo territorios a mano de los Maestros
energía positiva de la negativa (cargas Fuego.
eléctricas). Sólo algunos maestros fuego lo Ejército de Fuego.
pueden hacer. Hasta la tercera temporada sólo
El ejército de La Nación del Fuego comprende:
se ha visto a Iroh, Azula y el Ozai (máximo
soldados de infantería, quienes normalmente
líder) como capaces de generar relámpagos.
usan lanzas y espadas y Maestros Fuego. Los
- Pueden crear un aliento de fuego Maestros Fuego usan máscaras blancas con
(escupir fuego por la boca). forma calavera, que los más altos oficiales no
- Pueden exhalar vapor caliente por su acostumbran. Ambos (capitanes y maestros
nariz como lo hizo Iroh; para calentar el metal fuego) usan cascos en forma de una flama de
de sus cadenas. fuego. Los soldados normales visten cascos en
forma cónica sin máscaras. Es posible que las
- Pueden controlar los relámpagos máscaras de calaveras de los Maestros Fuego
hechos por otros maestros fuego o los sean usadas como arma psícologica por su
naturales. Iroh le muestra a Zuko como desviar apariencia aterradora. Los Maestros Fuego de
los relámpagos, canalizando su energía. élite quienes sirven como guardia real del
- Pueden usar el fuego como propulsor. Señor del Fuego usan una armadura
Esta técnica es utilizada por la Princesa Azula y completamente roja.
el Señor del Fuego Ozai. Su caballería monta Rinocerontes de Komodo.
- Pueden controlar y redireccionar el Estas criaturas son una mezcla de los grandes
calor, como se le ve hacer al Señor del Fuego rinocerontes y los dragones de Komodo,
Sozin en El Avatar y el Señor del Fuego. Es una tienen tres cuernos como los Triceratops y cóla
técnica muy similar al control y redirección de de látigo. Visten armaduras pesadas en la
los relámpagos. cabeza, son usadas para halar carros y cargar
gente, con fines civiles y militares. Los
- La técnica del Fuego Control fue
soldados de la Nación del Fuego montan estas
aprendida de los dragones como se ve en el
bestias para aterrorizar sus enemigos.
capítulo los maestros fuego.
Como se vio en el episodio "Los Planeadores",
Fuerza Militar. La Nación del Fuego tiene tanques de metal.

17
LA LEYENDA DE ANG
Estos tanques están fuertemente armados y La armada de La Nación del Fuego es muy
equipados con disparadores de fuego (para grande. El Almirante Zhao lideró un sitio a la
que los maestros puedan lanzar bolas de Tribu Agua del Norte con cientos de naves, y
fuego producidas por Fuego Control a los muchas más fueron enviadas a Ba Sing Se tras
ganchos de ataque). La parte principal del conquistar la ciudad. Sin embargo la mayoría
tanque está separado por un complicado de la flota fue destruida durante El Sitio del
sistema hidráulico de suspensión que hace Norte Parte II, cuando Aang se convirtió en la
que puedan rotar el cuerpo principal pero que encarnación física del espíritu del océano,
los hace vulnerables a los Maestros Agua. dejando unos pocos sobrevivientes.
En "Zuko solitario",se muestra el acto de vestir Arqueros Yu Yan.
prisioneros de guerra como soldados, táctica Los Yu Yan son arqueros altamente
que era usada como trampa por los Mongoles preparados, y de acuerdo con Zhao, "capaces
antiguos y algunos señores feudales chinos. En de enterrar a una mosca en un árbol a 100
"La Tormenta", uno de los generales sugiere metros de distancia sin matarla". Son tan
sacrificar una nueva división de reclutas para expertos que lograron capturar a Aang, el
proveeer una distracción, un acto usado por Avatar, aunque después escapó de la custodia.
varios líderes militares (de los países de Una manera posible de escribir su nombre es
Oriente y Occidente) a través de la historia. 玉 眼 que significa ojo de jade Los Chinos
Armada de Fuego. creían que el jade tenía características mágicas
y prevenía el envejecimiento. La palabra
La armada de La Nación del Fuego comprende
Shinu, el nombre del coronel, significa muerte
naves de guerra, con combustible de carbón y
en japonés
construidos con metal. Además de ser muy
robustas, La Nación del Fuego usa técnicas Nave de Azula.
especiales de metalurgia para remover Esta nave real es el orgullo de La Armada de la
impurezas del metal y asegurarse que los Nación del Fuego es tecnológicamente más
maestros tierra no puedan dañar las naves con avanzada de todas las naves en la flota.
sus poderes. Estos barcos tiene muchos Comparada con la nave de Zuko, la nave de
propósitos, entre ellos: transportar gente, Azula es más grande, más rápida, más nueva y
descargar tropas o bombardear con sus mejor en todos los sentidos. Esta nave fue
catapultas. construida exclusivamente para Azula y no se
En "Prisioneros", los Maestros Tierra reparó en gastos para la hija preferida del
capturados eran forzados a trabajar en una Señor del Fuego. La nave está bajo la
base en medio del océano, y sabiendo que no protección de la guardia real de La Nación del
podían controlar nada, muchos de los Fuego, un grupo de élite de Maestros Fuego
Maestros Tierra capturados perdieron su vestidos con una armadura especial para la
deseo de pelear. protección del Señor del Fuego y su familia,
exceptuando a Zuko y a Iroh. Esta nave es muy
particular por tener una proa de tres puntas y
una torre.

18
APÉNDICES.

Fuerza Aérea. Equipo de élite.


Al final de "Los Planeadores", La Nación del El equipo de élite es un trío de guerreras
Fuego adquirió un globo de aire caliente. Se formado por Azula y conformado por ella
piensa que utilizará esta fuerza como ventaja misma, Ty Lee y Mai. Cada una tiene una
en batallas; según lo indicado por el Ministro especialidad: Azula es una de las Maestras
de Guerra Qin, “esta derrota es la entrada a Fuego más poderosas, Mai tiene una gran
muchas victorias”. En "El Día Del Sol Negro puntería y maneja un gran tipo de armas no
Parte 2: El Eclipse" se ve que usan varios de convencionales y Ty Lee conoce mucho el
estos pero son derribados; y una versión más cuerpo humano y logra bloquear el chi
grande y avanzada del globo de aire caliente, haciendo que no puedan controlar los
siendo estos unos dirigibles (sepelings) de un elementos además de ser muy habilidosa.
tamaño comparable con el barco de Azula.
El equipo tiene tal capacidad que más de una
Estos son la más grande muestra de ingeniería
vez ha estado a punto de capturar a Aang y sus
desde el taladro. Son usados para defender la
amigos, y en el último capítulo de la segunda
capital de La Nación Del Fuego.
temporada logran conquistar la gran ciudad de
Posteriormente son empleados el día del paso
Ba Sing Se, lo que hace que, al parecer, la
del Cometa de Sozin, más varios son
guerra acabe.
derribados por un grupo formado por Sokka,
Toph y Suki.Sokka y Zuko robaron uno para Éste se deshace en La Roca Hirviente (Segunda
sacar al padre de Soka de la prisión La Roca parte), ya que Mai permite escapar a Zuko;
Hivierte. posteriormente, en ese mismo capítulo, Ty Lee
ataca a Azula para que Mai se salve, pero
ambas son arrestadas y Azula ordena:
Ponganlas en un lugar donde nunca tenga que
ver sus caras hasta que se pudran.

19
LA LEYENDA DE ANG

Tecnología. El Taladro.
La Nación del Fuego es la Nación más Visto en "El Taladro", esta máquina de sitio es
avanzada tecnológicamente, tiene desarrollo un taladro gigante, posiblemente diseñado por
industrial como metalurgia avanzada, tanques, El Mecánico (del Templo Aire del Norte) para
explosivos rudimentarios (gelatina explosiva), superar la muralla externa de Ba Sing Se. El
catapultas avanzadas, telescopios avanzados, taladro está compuesto de dos partes
taladros gigantes, y barcos a carbón. Algunas movibles que están conectados por una serie
de estas innovaciones fueron creadas por un de apoyos. Trabaja rasgando pedazos de
inventor expatriado del Reino Tierra, El piedra de la estructura, después la tritura, le
Mecánico. aplican agua, luego la dirige a la parte
posterior del dispositivo. El taladro logró
Catapultas.
romper la pared pero fue detenido cuando
La Nación del Fuego usa catapultas de metal Aang y Katara debilitaron los pilares. Después
semi-automáticas. Estas funcionan al colocar detuvieron la salida de barro y con un último
bolas de carbón en una pala ajustada a la soplo de Aang la presión interna destruyó el
máquina. La pala es sostenida en el piso por taladro desde el interior.
una cuerda. La bola de carbón es encendida y
la cuerda es cortada con una espada. Esto
causa que la pala se alze del piso rápidamente
lanzando la bola de carbón al aire. Es un viejo
modelo que usa el barco del príncipe Zuko. Los
barcos usados por el almirante Zhao y el resto
de las fuerzas armadas de la Nación del Fuego
son más modernas. Trabajan usando una gran
barra de metal con una bola de carbón en ella.
La bola de carbón es encendida y se acciona
un pedal con un mazo o con el pie haciendo
que la barra se levante del piso volando a
través de los aires. El ejército usa el mismo
tipo de catapulta pero reemplazan la pala de
metal por una sólida red de hierro.
Además del uso en la conquista de ciudades
estas catapultas han sido usadas como armas
antiaéreas contra Aang y Appa. y la tecnología
cambia cada día

20
APÉNDICES.

Ciudades y lugares. Ba Sing Se.


Templo del Avatar Roku. Con la caída de Ba Sing Se después de un
golpe militar interno a manos de Azula, Ba
En la cima de una isla; con forma de luna
Sing Se se volvió otro fuerte de la Nación del
creciente en las aguas orientales de la Nación
Fuego usurpado al Reino Tierra. Con la caída
del Fuego está el templo del Avatar Roku.
de la capital del Reino Tierra habrá un cambio
Construido por el mismísimo Avatar Roku, el
significativo en todo el Reino.
templo contiene numerosos pasillos que se
extienden por debajo de la tierra y una "El Reino Tierra ha caído"(El Rey Tierra).
escalera en forma de caracol que lleva al En el capítulo final de la serie puede verse
santuario. En el episodio "El Avatar Roku como los miembros de la Orden del Loto
(Solsticio de Invierno, Parte 2)" el espíritu del Blanco (liderados por Iroh) derrotan a las
Avatar Roku entra y se manifiesta en el cuerpo tropas de la Nación del Fuego que ocupaban la
de Aang, y juntos destruyen el templo para ciudad y liberan a la misma.
permitir a Aang, Sokka y Katara escapar de la
Nación del Fuego. Jungla Tropical.
Es mencionado en el sitio de Nickelodeon que
Nuevo Ozai.
hay Junglas tropicales en La Nación del Fuego
Después de la conquista a la ciudad del Reino con una gran variedad de animales incluyendo
Tierra de Omashu, la ciudad es reconstruida el dragón de Moongose.
para mejorar la calidad de vida de sus nuevos
habitantes de La Nación del Fuego. El Rey Ciudad Capital.
Bumi fue depuesto y las fuerzas del Reino Localizada dentro de un cráter volcánico, la
Tierra continúan resistiéndose a sus nuevos Ciudad Capital es el hogar de la realeza de la
gobernantes, al menos en secreto. La hija del Nación del Fuego, incluyendo el Señor del
nuevo gobernador, Mai, es amiga de la Fuego y su familia. En el centro de la ciudad se
Princesa Azula, quién renombró la ciudad encuentra el palacio del Señor del Fuego, hay
como la ciudad del Nuevo Ozai, en honor a su numerosos hogares y tiendas de la elite de la
padre. En la segunda parte del capítulo final Nación del Fuego. Los ciudadanos comunes no
"El Cometa de Sozin" puede verse como el Rey tienen permitido entrar a la Ciudad Capital,
Bumi aprovechó el eclipse de "El Día del Sol excepto por la invitación del Señor del Fuego,
Negro" para liberarse a sí mismo y derrotar a que raramente ocurre.
las tropas de la Nación del Fuego que
La Ciudad Capital quedó parcialmente
ocupaban su ciudad, con lo cual ésta volvió a
destruida durante el combate final entre Azula
ser libre y recuperó su antiguo nombre de
con Zuko y Katara en El Cometa de Sozin
Omashu.

21
LA LEYENDA DE ANG

Plaza Real. Las Puertas De Azulon


Localizada en el puerto, justo debajo de la Llamadas así en honor al padre y predecesor
Capital, esta plaza es una impresionante del Señor del Fuego Ozai, quien fue el que
estructura donde la realeza de la Nación del diseñó este sistema de defensa. Es un sitio que
Fuego inspira a su gente. Esta plaza es una se debe pasar para llegar a la capital. Consiste
poderosa construcción que representa la en una estatua de dragón por ambas orillas, y
dominación de la Nación del Fuego y es la la de Azulon en el medio, por medio de
primera línea de defensa para la Capital. mecánica una gran red se levanta y se
Alineada con guerreros y poderosas armas, la incendia, esto hace que ningún barco pueda
Plaza Real es uno de los lugares más pasar sin autorización.
protegidos de la Nación del Fuego.
Los Guerreros del Sol.
Torre Prisión. En una isla aislada del resto de la Nación del
Localizado en un cráter volcánico cerca de la Fuego existen las ruinas de una antigua
Capital, esta grande y fortificada torre de civilización. En estas ruinas, se encuentran
piedra es donde la Nación del Fuego encierra a vestigios de los antiguos Guerreros del Sol,
sus más importantes criminales. Al principio que adoraban a los dragones y al sol. También
del Libro 3, Iroh era uno de sus principales existen estatuas que muestran una antigua
prisioneros. En secreto Iroh comenzó a forma de hacer fuego control, conocida como
entrenarse para poder fugarse de la prisión "La Danza del Dragón" o "El Dragón bailarín".
(mientras fingía locura) lo cual logró al final del Una parte de estos guerreros permanece, y
segundo capítulo de "El Día del Sol Negro". Se mantienen encendida la primera llama que les
sabe que allí fueron detenidos Bato y el resto fue entregada por los primeros maestros, los
de los guerreros de las Tribus Agua y el Reino dragones. Arriba de la montaña que enmarca
Tierra tras fallar la invasión a la Ciudad Capital las ruinas existe un monumento que da culto
en "El Día del Sol Negro". Asimismo, también al sol y ambos lados de este se encuentran las
estaban detenidas en esa prisión las Guerreras cuevas donde viven los dos últimos dragones.
Kyoshi, con excepción de Suki.
La arquitectura y la cultura de los guerreros
Al final de la serie es allí donde encierran al Sol, aunque mantiene ciertos elementos
anterior Señor del Fuego Ozai. orientales como pagodas en las estructuras y
que los miembros lleven cola de caballo, está
Bazar
basada principalmente en las civilizaciones
El mercado al aire libre es el perfecto lugar que vivieron en Mesoamérica, como los
para comprar y vender tus objetos de la aztecas y los mayas. Ellos también
Nación del Fuego favoritos. Si necesitas un construyeron grandes templos para dar culto
nuevo anillo de esta Nación, bandana, parche al sol, y a la gran serpiente emplumada, como
para el ojo, joyería, carne o algo así, este es el llamaron a su dios principal y calendarios
lugar a donde debes dirigirte. solares gigantescos hechos en piedra. Las
esfinges de dragones con las que se adornan
los templos están basadas en las cabezas de
Quetzalcóatl de la antigua Teotihuacan.

22
APÉNDICES.

La Roca Hirviente. LA TRIBU AGUA.


Es una isla en medio de un lago de agua Siendo una de las "Cuatro Naciones" de la
hirviendo. Al momento de conocerla Suki se serie, la Tribu Agua está dividida en dos
encuentra allí y Hakoda apenas estaba grandes naciones-estado: la Tribu Agua del
llegando, al contrario que los demás Sur, situada en el Polo Sur de ese planeta, y al
prisioneros que fueron directo a la torre- Tribu Agua del Norte, situada en el Polo Norte.
prisión. Entre sus instalaciones se encuentra Hay también una pequeña cantidad de
una prisión especial para Maestros Fuego, el Maestros Agua en los pantanos del Reino
congelador. Hasta el episodio "La Roca Tierra.
Hirviente" tenía fama de ser la prisión de La Tribu Agua es el hogar de un grupo de
Maxíma Seguridad de la nacion del fuego, y hombres y mujeres que practican Agua
allí fueron detenidas Mai y Ty Lee por ordenes control, el místico arte de la hidroquinesis. De
de Azula tras una traición previa acuerdo al tío Iroh, Los Maestros Agua pueden
inmediatamente. adaptarse a diferentes situaciones fácilmente,
Influencias. ya que ellos manipulan el agua, el "elemento
del cambio."
La Nación del Fuego está influenciada
extremadamente por el Japón medieval y de la Apariencia.
era imperial, en términos de arquitectura, Étnicamente homogéneos, los miembros de
ropas, pelo y estilo de combate. Un ejemplo ambas tribus típicamente tienen cabello café
de esto se muestra en el episodio "Zuko oscuro o claro, ojos azules y piel oscura o
solitario", donde los dolientes visten una bronceada. La ropa de la Tribu Agua consiste
prenda blanca en la cremación, lo cual es una típicamente de un anorak azul y pantalones
tradición china y shintoista, la religión antigua con pelaje blanco en la parte inferior, además
del Japón. También muchas de las naves de la de usar guantes y kamik. Los hombres usan el
Nación del Fuego están basadas en el diseño pelo corto con una cola de caballo (también
original del Pankoseus Coreano, usado durante conocida como "colas de lobo de guerrero"),
la dinastía Joseon a finales del siglo XVI. mientras que las mujeres utilizan una trenza
que puede tener distintos diseños, algunas
veces rebordeadas, y algunas hacen espirales
con su pelo, en diferentes estilos. En la Tribu
Agua del Norte, la gente parece usar ropa más
oscura que la de Sokka y Katara, quienes son
de la Tribu Agua del Sur. La tribu del pantano
es la más diferente de las 3, usan taparrabos,
la piel es más clara, etc.

23
LA LEYENDA DE ANG

Emblema. Poderes y carácter de los


maestros agua.
El emblema de la Tribu Agua es un círculo que
comprende de una luna (asumiendo que es la - Usan más el ying negativo que el
misma luna que la de la Tierra) creciente al positivo.
lado izquierdo y tres líneas horizontales - Controlan el agua en cualquiera de sus
onduladas que representan el agua estados físicos.
encerradas en un círculo. Puede ser visto en la
- Pueden encerrar a sus enemigos en
bandera de la torre de vigilancia en la villa de
bloques de hielo.
la Tribu Agua del Sur, y en la arquitectura de la
Tribu Agua del Norte. - Crean cortinas de vapor y espesa niebla
para esconderse.
Gobierno.
- Algunos maestros agua pueden curar
La Tribu del Sur opera con un sistema de
usando el agua-control.
gobierno de patriarquía tribalista. La Tribu del
Norte es una patriarquía monarcal, pero se - Pueden llegar a controlar el líquido
asemeja a un grupo tribal por tener un jefe en interno de algunas plantas.
la cabeza del estado. La división de labor se - Los poderosos maestros agua pueden
divide según el género: los hombres cazan, extraerla directamente de la tierra o de la
pescan y son guerreros, mientras que las atmósfera, e incluso de las plantas.
mujeres trabajan en el hogar. Estos roles de
- Pueden crear desde pequeñas olas
género no están tan marcados en la Tribu Sur
hasta grandes tsunamis.
como en la Tribu Norte, que podría ser por la
falta de adultos responsables en el Sur. Si una - Son fuertes y perseverantes.
mujer de la Tribu Agua del Sur desea usar el - Tienen un gran sentido de la
Agua Control para luchar, se le es permitido. comunidad.
En cambio, en la Tribu Agua del Norte, las
mujeres usan el Agua Control para curar, no - Obtienen el poder de la Luna.
para pelear. Comparada con su tribu hermana, - Pueden controlar la sangre del cuerpo
no parece existir una monarquía en la Tribu para poder manipularlo a su gusto, es más
del Sur al menos mientras la serie transcurre. eficaz durante la Luna llena.
- A diferencia de los demás maestros, los
maestros agua son capaces de convertir la
defensa en su ataque controlando y
redireccionando el flujo de la energía.
- Son los únicos que no absorben o
confrontan los ataques del contrario con uno
igual o más fuerte.
- Aprendieron el agua control de las
morsas-tortugas

24
APÉNDICES.

Religión. Cultura.
Las Tribus Agua tienen como dioses La Tribu Agua, principalmente la del Norte
principales a la Luna y el Océano. La leyenda demuestran un gran sentido de comunidad.
dice que la Luna fue la primera maestra agua. Son en realidad una Tribu que busca apoyarse
Los antiguos maestros vieron cómo movía las uno con los otros, para sobrevivir. Al estudiar
mareas y aprendieron de ella. Es un hecho la cultura del Norte, podemos encontrar que
además, que los maestros Agua tienen una son una sociedad muy limpia y organizada,
relación especial con la Luna, ya que obtienen reflejándose en la calidad de la ciudad.
su poder de esta. Esta es la razón por la que Además se puede observar la falta de crimen
sus poderes son más fuertes en la noche, en en la ciudad, ya que la princesa Yue podía
especial si hay Luna llena. La Tribu Agua caminar ella sola en la ciudad y en medio de la
demuestra mayor devoción por los espíritus y, noche, sin ningún peligro.
de las cuatro naciones, son la única que los
Aun así, demuestran cierta actitud machista,
representa en su emblema nacional, en la
especialmente en el Norte, ya que el maestro
Luna y el Océano. Este se puede encontrar en
Pakku, se negó en un principio a enseñarle a
gran parte de los edificios de la Tribu Agua del
Katara Agua Control. Aunque es de notar, que
Norte, y en ciertas tiendas de la Tribu Agua del
si el maestro accede, no existe ninguna
Sur. Aunque las Tribu del Norte parece tener
dificultad de aprendizaje, ni para el alumno
conocimiento de la existencia de estos
como para el maestro. En cambio en el Sur el
espíritus, los del Sur parecen tener un
agua control es permitida, ya que se sabe que
concepto más vago, ya que ni Katara o Sokka
Hakoda, el padre de Katara, le busco un
sabían de estos, hasta que Yue los menciona
maestro, en el Polo Sur, pero no encontró a
en "El trono (o asedio) del norte, parte 1".
nadie. Aunque el Sur es menos machista,
Más tarde en la secuela de ese capítulo, se conserva cierto grado del mismo, y se puede
revela mediante el Avatar Roku, que La Luna y notar en la actitud de Sokka hacia su hermana
el Océano dejaron su inmortalidad cerca de en el primer capítulo o su primera reacción al
los comienzos, por una forma mortal, en el conocer a las Guerreras Kyoshi.
mundo físico. Luego, Koh revela sus
verdaderos nombres: Tui y La. Cuyo significado
respectivo sería: Empujar y Tirar. También nos
da a conocer que en realidad son los dos
peces Koi, que habitan en el estanque
sagrado, detrás del Templo del Jefe, en el Polo
Norte.
En toda la serie no se conoce un templo
perteneciente a la Tribu Agua, aparte del que
tiene una breve aparición en "El Templo Aire
del Sur".

25
LA LEYENDA DE ANG

La Tribu Agua del Sur. Costumbres.


La Tribu Agua es originaria del Norte, pero La Tribu tiene un rito de iniciación único que
después que un grupo pequeño abandonara consiste en esquivar témpanos de hielo en el
sus raíces, y se estableciera en el Sur, se dio la mar. Cuando un joven de la tribu cumple 14
creación de una nueva nación, conocida como años, es llevado en un bote con su padre, y
la Tribu Agua del Sur. retado a pasar los témpanos en las corrientes
La Tribu Agua del Sur fue alguna vez una gran fuertes del mar. Si el joven lo logra, recibe una
y hermosa ciudad, al igual que la Tribu Agua marca en su frente que simboliza su virtud, y
del Norte, pero por culpa de los ataques de la es declarado miembro oficial de la Tribu.
Nación del Fuego, fue decayendo poco a poco, La villa.
llegando casi al punto de extinción. La
La villa, posicionada en la playa norte, está
población restante está propensa a ataques de
rodeada por una pequeña pared de nieve,
la Nación del Fuego, ya que los guerreros que
teniendo también una torre de vigilancia
quedaban decidieron dos años atrás ayudar al
(construida por Sokka) cerca del norte de la
Reino Tierra en la guerra contra la Nación del
Villa, y una entrada sin puerta en el sur de
Fuego, la cual ha durado ya cien años. Cuando
ésta. Dentro hay ocho tiendas que sirven
la última Maestra Agua de la Tribu, Katara, y el
como sus hogares, y una tienda al centro que
único guerrero restante, Sokka, partieron
sirve para hacer fogatas. Un iglú, que es el
junto a Aang, el Avatar, la población consiste
edificio principal de la Villa está colocado junto
esencialmente de mujeres mayores y de
a la pared en el este, con varias entradas, y
mediana edad, y de niños bastante jóvenes.
una chimenea arriba. La población restante es
Recientemente, un grupo de curanderos y
al menos que dos docenas, con diez mujeres
guerreros Maestros agua de la Tribu Norte
mayores/casadas, diez niños pequeños, y un
viajaron hacia el sur para tratar de reconstruir
oso polar domesticado. No se sabe con
la Tribu Sur y reconstruir los lazos entre ambas
exactitud si es la única villa en el Polo Sur.
tribus.
El Líder de la Tribu Agua del Sur es Hakoda El muelle.
padre de Sokka y Katara. Parece ser un Al este de la Villa yace un barco de la Nación
hombre muy respetado entre la gente de su del Fuego abandonado, encallado por los
tribu. maestros agua, incluida hamma, durante los
primeros ataques de la nación del fuego, roto
Antiguamente, relata el Avatar Kuruk, existía
y sobre un montón de hielo. Aunque el barco
una festividad celebrada en Luna Nueva,
es una reliquia de los primeros ataques de la
donde ambas Tribus se unían como una sola.
Nación del Fuego, las trampas que contiene
Después, con los años este lazo se rompió, y la
aún están en funcionamiento. En el episodio
Tribu Agua del Sur quedo relegada al olvido,
"El Niño en el Iceberg" Aang accidentalmente
hasta ahora.
dispara una bengala que sirve como señal a la
Juegos. Nación del Fuego.
El deslizamiento sobre pingüinos es un juego
muy común entre los niños de la Tribu,
consistiendo simplemente en capturar un
pingüino y montar en su espalda, como si
fuera un trineo.

26
APÉNDICES.
La sociedad es altamente clasista y
Los guerreros.
estratificada. Los casamientos son arreglados
Todos los hombres adultos de la Tribu son cuando los miembros de la tribu cumplen 16
guerreros bien entrenados. Sus armas son años, y la novia no puede opinar (como fue en
variadas, hechas de huesos, y lanzas (también el caso de la princesa Yue). Las mujeres
usadas en cacería y pesca), bumeranes de comprometidas usan collares de un color azul
metal y machetes con un diente de ballena en oscuro con pendientes hechos de piedra
la hoja. Los guerreros de la Tribu Agua del Sur tallada por el futuro esposo. Las Maestras
usan comúnmente pintura blanca y negra en Agua son casi marginizadas, prohibiéndoseles
el rostro antes de batallar. Los guerreros usan el uso de Agua control para fines de guerra. En
collares de dientes y escamas. Dos años antes vez de eso, son entrenadas como curanderas,
que la guerra comience, todos los guerreros capaces de usar su poder para curar heridas.
de la Tribu Agua del Sur dejaron su hogar para Aunque la Tribu Sur también tiene tareas
unirse al Reino Tierra en la guerra, dejando la diferentes para cada género, éstas parecen ser
villa indefensa. más estrictas en el Norte, pues Katara, que
La Tribu Agua del Norte. creció en el Sur, expresa sorpresa y enojo
cuando se le niega igual tratamiento que los
Al contrario de los desaparecidos Nómadas del
hombres cuando quiere aprender Agua
Aire y su tribu hermana del sur, la Tribu Agua
control. Bato, un hombre de la Tribu Agua del
del Norte ha resistido durante cien años la
Sur y amigo del padre de Katara, no mostró
guerra, debido a las defensas que el terreno
signos de desaprobación cuando Katara usó
helado provee. Rodeada por paredes de hielo,
sus poderes frente a él.
una gran puerta y una canal de hielo que sólo
pueden pasarse usando Agua Control. Se sitúa La fauna más distinguible consiste en focas,
una gran ciudad hecha de hielo y nieve. que tienen caparazón y patas de tortuga, y la
Gobernada por el Jefe Arnook, la ciudad gente posee renos-yak para montar.
capital tiene un palacio, un ejército, y varios Luego que la Nación del Fuego atacó la Tribu
guerreros entrenados, Curanderas, Maestros Agua del Norte, Maestros Agua y Curanderas
Agua, y un oasis oculto donde habitan Tui y La, selectos de la Tribu Norte viajaron al Polo Sur,
los espíritus de la Luna y el Océano. en un esfuerzo por reconstruir su tribu
Flanqueada por pasos hechos de hielo, las hermana.
calles de la ciudad son canales, los que la
gente cruza en góndolas.

27
LA LEYENDA DE ANG

El Templo del Jefe. La Tribu Agua del Pantano.


Una masiva estructura de siete pisos de alto, La Tribu del Pantano es una tribu de Maestros
hecho enteramente de hielo. Es el centro de la Agua que viven en un místico pantano en el
política en la Tribu del Norte. Dentro de ella se Reino Tierra. El pantano en realidad consiste,
encuentra un salón del trono, que consiste en en gran parte, por un solo árbol gigante, de al
dos plataformas de hielo en donde se sienta el menos 40 metros de alto, cuyas raíces se han
Jefe y sus oficiales de alto mando. A su esparcido a lo largo de un vasto territorio.
espalda se sienta el consejo de La Tribu. Poco Aunque los Maestros Agua de la Tribu del
se sabe de estos. Detrás de las plataformas se Pantano comparten la habilidad del Agua
encuentra una cascada que fluye Control, ellos desconocen completamente la
constantemente. El salón está adornado con existencia de sus compañeros de los polos y
Totems, y diversas figuras de animales: viceversa hasta que Katara, Sokka y Aang se
ballenas, lobos y osos polares. En los demás toparon con la Tribu. Aunque no son
pisos del edificio se encuentran los aposentos tecnológicamente sofisticados, tienen grandes
del Jefe y su familia. Demás información de su poderes de Agua Control. Pueden usar sus
uso o interiores es desconocida. poderes para llevar sus botes a gran velocidad
El Estanque de los Espíritus. por los ríos y riachuelos del pantano. Ellos
también han aprendido a controlar las plantas
Detrás del Templo se encuentra un islote, en el
del pantano, controlando el agua dentro de
cual se halla un oasis con forma parecida a la
ellas. Su dieta consiste de insectos gigantes, y
luna. En este se encuentran los espíritus de la
tienen como mascota un cocodrilo-pez gato.
Luna y el Océano. Ambos nadan
Los habitantes del pantano también
constantemente dentro del estanque. Se cree
aprendieron que existe una conexión entre
que su energía espiritual, hace que en el oasis
todos los seres vivos, lo cual le enseñan a
exista un clima cálido, y que crezcan plantas,
Aang.
pasto y diversas flores. Es en este estanque
donde Katara y Zuko se enfrentan por primera Ellos usan ropas verdes en vez de azules, y
vez en una batalla. podría decirse que es porque el agua del
pantano es verde; y puede puntualizarse que
Se cree que el agua del estanque posee
cada cultura en el mundo del Avatar usa como
propiedades especiales. Se cree que se refiere
color de su vestimenta el color de su elemento
a propiedades curativas. Pakku le dio a Katara
principal.
un amuleto con agua de este estanque, y le
dijo que lo cuidase ya que poseía Los ancestros de la Tribu del Pantano son
"propiedades especiales". No se tiene claro procedentes de la Tribu del Sur. Miles de años
cuáles son esas propiedades. Aunque se atrás, un grupo migró desde el Sur hasta el
puede decir que Katara al usar esta agua con pantano. Sintiéndose cómodos con la cantidad
Aang lo hizo volver a la vida. de agua que había, decidieron quedarse.
Lamentablemente, esta información fue
olvidada por ambas tribus, resultando en que
ninguna de las dos tribus supiera de la
existencia de la otra. Esto nunca se menciona
en la serie, pero es afirmado en la página de
Nickelodeon en inglés.

Militar.

28
APÉNDICES.
Como resultado de la fuerte costumbre Por la Tribu Agua del Norte, el normal
expresadas por los dos principales tribus, las guerreros seguir las mismas tradiciones, pero
milicias de las tribus agua es mucho menos la Waterbending guerreros de la tribu del
sofisticado que el de los más modernos del Norte todos son dueños de su elemento y usar
Reino Tierra o industrializados como la Nación trajes oscuros y capucha azul con máscaras
del Fuego. Sin embargo, las tribus también que cubren sus bocas para dar frente a un aire
muestran el orgullo y la profunda voluntad de misterio y peligro para el enemigo.
similar a la de una carrera de guerrero. También trabajan juntos en lugar de las
unidades de lucha solo. En el "Sitio del Norte"
Guerreros.
episodios que muestra cómo no uno de los
Todos los adultos de sexo masculino miembros guerreros es el único, pero siempre tienen al
de la tribu están plenamente capacitados menos otro Waterbender con ellos. La defensa
guerreros. Su armamento incluye boomerangs de la Tribu Agua del Norte es casi en su
blancas, lanzas de hueso (también se utiliza en totalidad benders, y cuando el eclipse lunar
submarina), cimitarras, y machetes atada con que se produce prácticamente quedaron
dientes de ballena gris en el lado de la hoja. indefensos debido a que confía casi
Los guerreros suelen llevar en el rostro una exclusivamente en Waterbending.
pintura en blanco y negro antes de entrar en
batalla. En la lucha contra graves, en el sur de Marina.
la Tribu Agua guerreros poner en marcha la Los buques de la Tribu del Sur parece ser
batalla de protección, denominado armadura cortador de veleros, que contiene madera y
de lobo lunar. El uso de color azul oscuro en la utilizando el viento para la propulsión. Los
armadura, negro y azul, gris chapada brazo y la barcos se muestran a ser operado por al
pierna a lo largo de los guardias con un casco menos dos personas, una para mantener la
de plata en forma de lobo en la cabeza, y un vela principal y uno para controlar el brazo,
fuerte símbolo de la luna única para cada una pequeña vela en la parte trasera. [26] Los
guerrero está diseñado para intimidar al buques parecen estar más diseñados para su
enemigo, como cuando los guerreros cargo, uso como buque de transporte que combate.
que se asemejan a un paquete de de lobos La Tribu Agua del Norte de la más común es
salvajes. Como se indica por el padre de Sokka un buque de doble casco de buques alimenta
en la invasión, de alto rango o los que llevan de waterbending. A pesar de su pequeño, de
un desgaste lobo de color negro casco en lugar tamaño compacto le permite ser utilizado para
de una de plata para mostrar una autoridad. una variedad de aplicaciones, incluyendo el
transporte de civiles a través de los canales
dentro de la ciudad, su principal objetivo es
ser utilizado para estancias cortas, viajes de
alta mar. A pesar de su no necesariamente
diseñadas para viajes largos, es capaz de ser
utilizado para viajar a más de mil kilómetros y
soportar las más duras condiciones del
océano. Los guerreros utilizan este buque para
patrullar y proteger las aguas justo en las
afueras de la Tribu Agua del Norte.

29
LA LEYENDA DE ANG

Influencias. LOS NÓMADAS DEL


En muchos aspectos, la cultura de las Tribus
Agua comparte bastante de la cultura inuit. La
AIRE.
Los Nómadas del Aire es un término colectivo
Tribu del Pantano comparte muchas
para una nación de personas en el universo
costumbres con la cultura del sur de los
ficticio de la serie animada de televisión
Estados Unidos, aunque su ropa parece de los
Avatar: la leyenda de Aang. Siendo una de las
nativos de América del Sur.
"Cuatro Naciones," los Nómadas del Aire son
El diseño de la capital de la Tribu Norte se nómadas por definición, pero tienen cuatro
parece mucho a Venecia, en Italia, y la Templos del Aire, uno en cada esquina del
Atlántida (que contrasta mucho con la globo, uno escondido en lo alto de una cadena
importancia del elemento agua). montañosa al Norte del Reino Tierra y en tres
islas remotas. Los Nómadas del Aire fue hogar
de un grupo monástico de hombres y mujeres
quienes practican Aire control, el místico arte
de la aerokinesis.

Apariencia.
Los Nómadas del Aire visten de amarillo y
naranja. Aang y otros Maestros Aire jóvenes
usan mantas naranja sobre camisas amarillas
de manga larga, un cinturón café, pantalones
amarillos con la parte de atrás café, y botas
café que llegan a las rodillas. Los monjes
mayores usan mantas más largas en tonos de
amarillo, naranja y café. Muchos Nómadas del
Aire tienen ojos grises y café, y tienen piel
pálida.
Los niños jóvenes al ser entrenados como
monjes deben afeitar su cabeza mientras que
los monjes mayores dejan crecer barba y
bigote. Los Maestros Aire que han llegado a
cierto nivel de maestría en el arte serán
marcados con tatuajes en forma de flechas a
lo largo de sus cuerpos; para los hombres, una
flecha primaria es tatuada en la cabeza
afeitada que se extiende por toda su espalda,
junto con otras cuatro, una en cada
extremidad que termina en una flecha en los
pies y manos. Cuando un Avatar con estos
tatuajes entra al Estado Avatar, estos tatuajes
se ven brillar junto con sus ojos y la parte
interior de su boca.

Poderes y carácter de los


maestros aire.

30
APÉNDICES.
- Usan el yin negativo.
Cultura.
- No buscan dañar a sus oponentes.
Mientras otras naciones poseen monarquías y
- Son más rápido en reaccionar que los las gobiernan monarcas, los nómadas del aire
maestros de otros controles. están gobernados por los monjes de los
- Buscan todas las posibilidades de Templos Aire, es una teocracia.
solución a un problema. Un siglo atrás de los tiempos de la serie, los
- Pueden crear torbellinos. Nómadas del Aire fueron víctimas de un
genocidio a manos de la Nación del Fuego. El
- Tienen un gran sentido del humor. único sobreviviente de la masacre fue a quien
- No les gusta caminar, prefieren volar. la Nación del Fuego deseaba aniquilar en su
búsqueda de la supremacía mundial: el
- Los maestros aire están cubiertos con
Maestro Aire de doce años Aang, quien
tatuajes en su cuerpo en forma de flechas en
escapó del Templo Aire del Sur un poco antes
honor a los bisontes voladores.
de que comenzara la guerra y quedó atrapado
- Desde niños son acompañados toda su en animación suspendida. Desde que volvió a
vida por un bisonte volador. la vida comenzó su misión de devolver el
- Pueden volar usando un planeador balance a las Naciones en guerra.
(tallado por monjes) y aire-control. Los Nómadas del Aire son la única Nación
- Pueden saltar muy alto. compuesta únicamente de Maestros, a causa
de la alta espiritualidad de su vida.
- Son vegetarianos.
El General Iroh ha contado que los nómadas
- Pueden correr a velocidades muy del aire se separaron del resto de las naciones
elevadas. y encontraron la paz en ellos mismos. Iroh
- Aprendieron el Aire-control observando también ha mencionado que tienen un buen
e imitando a los bisontes voladores. sentido del humor, algo que fue demostrado
cuando el Monje Gyatso empleó una técnica
- Deben tener "espíritu" al volar.
única mientras enseña a Aang a usar sus
- La ventaja que tienen ante su enemigo capacidades de Aire-control enviando pasteles
es su gran agilidad. de fruta en las cabezas de otros Monjes.
- Con el aire pueden congelar el agua o La flecha en la cabeza de los Maestros Aire
endurecer la lava. significa que ha logrado controlar el aire. Es
- Son muy optimistas. una copia de la flecha de los bisontes gigantes,
que son animales muy venerados por los
Nómadas del Aire, que pueden controlar el
aire naturalmente y de los cuales se cree que
fueron la inspiración de los primeros Maestros
Aire. Como se vio en el episodio "La
Tormenta", los aprendices de Maestros Aire no
tienen tatuajes.
Los Nómadas del Aire también son
vegetarianos, como los monjes modernos del
Tíbet, como lo dice Aang en "El Rey de
Omashu" y otros episodios.

31
LA LEYENDA DE ANG

Juegos.
Los maestros aire jovenes, e incluso ancianos,
muestran mucho gusto al jugar o hacer
bromas, como lo demuestran Aang y los
recuerdos del Monje Gyatso. Entre juegos que
se mencionan de esta nación esta la "Pelota
Aire" que Aang juega contra Sokka en "El
Templo Air del Sur", que consiste en usar aire-
control para hacer pasar la pelota por el aro
del enemigo. También se menciona el Polo en
Bisontes Voladores, que se juega montado a
sobre la ya nombrada criatura, y cuyo centro
de juego principal era el Templo Aire del
Norte, pero nunca se ha mostrado el modo de
juego en la serie.
Por supuesto, al tratarse de nómadas, tambien
Creencia religiosa. muestran cierto apego a los juegos de otras
naciones, como demuestra Aang al jugar
Ademas de la Tribu Agua del Norte, los
trineo con pingüinos en el Polo Sur, o
Maestros Aire presentan una creencia
montando los enormes Elefantes Koi de los
religiosa más acentuada que el resto de las
ares que rodean la Isla Kyoshi.
naciones, evocando en cierto modo a los
budistas e hinduistas, caso digno de mención Templos Aire.
es la devoción y cuidado que le prestan a los Si bien los Nómadas del Aire son
Bisontes Voladores, evocando, posiblemente a primordialmente una cultura nómada, hay
las culturas de la India que veneran a la vaca cuatro Templos Aire en varios lugares muy
como animal sagrado. Los Monjes y Hermanas remotos donde se celebran los concilios y se
son guías espirituales presentes en cada crían a los principiantes. Los templos están
templo, y, cada Maestro Aire, busca como divididos por género, con los Templos Aire del
destino llegar a la liberacion final, como dice Norte y del Sur para los hombres y los Templos
Aang en ciertos episodios, pero esto no toma Aire del Este y el Oeste para las mujeres.
en cuenta que el avatar no puede llegar a tal
En cada templo hay un cuarto cilíndrico muy
estado de liberación por que debe estar
grande conocido como el Santuario del Aire
conectado con el mundo, todo esto aludiendo
que está cerrado por una puerta que solo se
al concepto de Nirvana del Budismo.
puede abrir con Aire Control. Al menos uno de
No se conoce si los Nomadas del Aire estos cuartos ha sido mostrado y en su interior
adoraban a los espíritus como es el caso de los hay cientos de estatuas de los anteriores
habitantes de Jang Hui, quienes beneran a la Avatares. No se sabe si hay un Templo de
Dama Pintada, o la Tribu Agua del Norte, Avatar del aire o si se puede encontrar.
quienes adoran a los espiritus de la Luna y el
Oceano, pero muestran mucho respeto hacía
los avatares pasados y una especial conexión
con el mundo de los espirítus.

32
APÉNDICES.

Templo Aire del Sur. Templo Aire del Norte.


Localizado en la remota montaña de Patola En la parte más remota del Reino Tierra está
(Territorio de los Nómadas del Aire), el Templo "El Templo Aire del Norte". Era el hogar para
del Aire del Sur, se suponía solo era accesible los campeonatos de polo en Bisontes
con Bisontes Voladores, fue el hogar del actual Voladores, cuando los monjes vivían allí.
Avatar, Aang y su padre adoptivo y mentor El Después de la exterminación de los monjes, el
Monje Gyatso. Fue atacado al comienzo de la templo fue redescubierto por el Mecánico y su
guerra durante el genocídio de los Nómadas grupo de refugiados. El Mecánico usó los
del Aire cometida por el señor del Fuego planeadores para darle a su hijo parapléjico,
Sozin. Teo, una nueva vida en el aire. Sin embargo,
fue extorsionado para fabricar armas por la
El templo es grande y pacífico, tenía un campo
Nación del Fuego, escondiendo las máquinas
de Bola de Aire (Air Ball), y es también donde
en lo que era en un comienzo el Santuario del
son inventadas por primera vez las "Patinetas
Templo.
de Aire" inventadas por Aang. Una vez fue
habitada por Bisontes Voladores y Lémures El Templo Norte fue modificado por el
Alados durante los días de los monjes, ahora mecánico para albergar más gente que antes,
es estéril y fue abandonado tanto por y muchas de las estructuras originales fueron
animales como por humanos. Una estatua del destruidas o expandidas para ayudar a
Monje Gyatso está en la entrada del templo. A acomodar a los nuevos residentes. El templo
diferencia de los otros tres templos, los techos también tiene adelantos tecnológicos, pues el
del Templo Aire del Sur son azules en vez de Mecánico ha agregado nuevos inventos para
verdes. hacer la vida de los residentes más fácil. Los
nuevos cambios enfurecen a Aang al
comienzo, quien los ve como una violación a la
espiritualidad original del templo, pero al final
del episodio, tras defender el templo y sus
nuevos habitantes de la Nación del Fuego,
Aang decide hacer como los cangrejos
ermitaños que viven en el templo, que
encuentran una concha vacía donde vivir, y lo
hicieron su casa; los nuevos habitantes del
templo lo han adaptado para ellos y están
felices de que ellos estén allí.

33
LA LEYENDA DE ANG

Templo Aire del Este. Templo Aire del Oeste.


Uno de los dos Templos Aire exclusivo para las Era el lugar de entrenamiento exclusivo de las
Maestras Aire, fue el hogar de la Avatar Nómadas Aire Mujeres y, por ser el más
Yangchen (el otro era el Templo Aire del cercano a la Nación del Fuego, debió ser el
Oeste), y de la Hermana Iio. Este templo fue primer blanco cuando estalló la guerra hace
destruido por la Nación del Fuego. Cuando 100 años. Aunque siempre se supo de su
Aang, el Avatar actual, iba a ser separado de existencia, no fue hasta mediados de la
su mentor, el Monje Gyatso, los monjes del tercera temporada que se visitó este lugar.
Templo Aire del Sur habían decidido enviar a Después del fracaso de la Invasión a la Nación
Aang al Templo Aire del Este para completar del Fuego, Aang y su grupo buscaron refugio
su entrenamiento sin la influencia paternal de temporal en este Templo. Su apariencia se
Gyatso. Sin Embargo, antes de que esto se puede apreciar parcialmente en el capítulo del
hiciera, Aang escuchó los planes y escapó. Avatar Kuruk en el especial "El Escape al
Mundo de los Espíritus", pero no fue hasta la
Como fue visto en el episodio, "Los días
Convención de San Diego en 2007 que se
perdidos de Appa", el Templo Aire del Este fue
mostró detalles de su apariencia. Este templo
donde Aang escogió a Appa como su Bisonte
es el más antiguo de los Nomadas aire del Aire
Volador compañero y probablemente donde
y el menos aislado, por ello su arquitectura es
Appa nació.
un tanto diferente y peculiar.
Actualmente es el hogar del Gurú Pathik quién
Aang y su grupo llegan allí en el episodio 12
ha vivido allí un par de años porque tuvo una
del libro 3. Tiene la peculiaridad de que,
visión de él mismo ayudando al Avatar algún
mientras el resto de los templos se edificaba
día. Interesantemente, el Gurú viste ropas del
en lo alto de montañas, este se encuentra en
mismo color que los Maestros Aire, y ha dicho
las paredes de un barranco, con todas las
tener información importante para Aang. En el
estructuras al revés, con los tejados
episodio "El Rey Tierra", la carta enviada a
apuntando al fondo dando la apariencia de
Aang por el Gurú dice que el le puede enseñar
estalactitas.
a Aang como controlar el "Estado Avatar". A
diferencia de los Templos Aire del Oeste, del
Norte y del Sur, el templo Aire del Este está
ubicado sobre tres montañas.

34
APÉNDICES.

Influencias.
En muchos aspectos, la cultura de los
CONTROL
Nómadas del Aire son una mezcla entre los
Monjes del Tibet y los Nómadas de Mongolia,
lo mismo que de los monjes guerreros del ELEMENTA
Templo Shaolin. El exterminio de los Nómadas
del Aire es una especie de alusión a la
represión de los tibetanos por la gente de la L.
Republica Popular de China, al igual que los
continuos ataques que ha resistido el Templo Cada Maestro manipula su elemento
Shaolin a lo largo de su historia. mediante un poder que emana de su “Chi”
interno. Existen cuatro técnicas básicas, Agua-
control entre las tribus Agua, Fuego-control en
la Nación del Fuego, Tierra-control en el Reino
Tierra y Aire-control entre los nómadas Aire.
Los primeros maestros de cada nación
aprendieron de diferentes animales y en el
caso de los maestros agua lo aprendieron de la
luna, el control del elemento que le
correspondía (Fuego/Dragones,
Tierra/Tejones-Topo, Aire/Bisontes-Voladores,
Agua/Luna). Se debe aclarar que en cada tipo
de control de elemento existe una
especialización, que sólo es utilizada por pocas
personas en cada reino o tribu. Como un
control adicional al final del Libro 3: Fuego la
Tortuga-león le enseña a Aang la "Energía-
control" que hace posible que Aang pueda
quitarle el poder de controlar un elemento a
alguien, como lo hace con el Rey Fénix Ozai. El
relámpago es el avance del fuego,el del agua
la sangre-control,de la tierra,el metal,el del
aire es la arena (también de la tierra, pero con
aire se puede levantar)y el del estado avatar
es la energía control.

35
CONTROL ELEMENTAL.

AGUA-CONTROL. Estilos de lucha.


La fuerza del Agua Control son sus habilidades
Orígenes.
defensivas. A diferencia de otros tipos de
Los miembros de la Tribu Agua aprendieron el control de los elementos, las maniobras
Agua Control observando cómo la luna defensivas del Agua Control se enfocan en
controlaba las olas del mar, empujándolas y controlar la fuerza del oponente contra él
halándolas.1 mismo, en vez de dañarlo directamente. Hay
De acuerdo al episodio "El Pergamino de los estilos distintos de Agua Control enseñados en
Maestros Agua," el término 'Agua Control' es las diferentes tribus:
escrito en chino como 截水神功, cuya mejor - Agua Control del Norte
traducción es "La habilidad divina de detener
el agua".' - Agua Control del Sur

Agua Control está basado en el estilo de las - Agua Control del Pantano
artes marciales Ku, del Tai Chi Chuan, por sus Así como Iroh menciona en la serie, el Agua es
movimientos fluidos, representando los el elemento del cambio. El Agua Control
movimientos del agua. provee una versatilidad de experiencia, pues
puede crearse desde pequeños látigos de
Maestro Agua.
agua, hasta grandes paredes de agua y
Es toda aquella persona de la tribu agua que tsunamis.
tiene el poder de manipular el agua en sus
tres estados, además de poder controlar los El Agua Control parece tener cierto tipo de
líquidos del interior de las plantas o de los termoquinesis, pues los Maestros Agua tienen
seres vivos (animales y humanos), técnicas la habilidad de congelar, descongelar,
llamadas 'Planta-Control' y 'Sangre-Control'. condensar y evaporar el agua, de acuerdo a la
forma que ellos deseen.2 Pueden cambiar el
Los Maestros Agua tienen típicamente cabello estado de agregación del agua, pueden crear
café oscuro, ojos azules y piel oscura o distintas armas en los tres distintos estados;
bronceada. La ropa de la Tribu Agua (del Norte pueden crear desde una densa neblina, látigos
y del Sur) consiste también en un anorak azul de agua, e incluso pueden encerrar a otra
y pantalones con pelaje blanco en la parte persona en una esfera de hielo.
inferior, además de usar guantes y kamik.
Debido al lugar en donde habitan.Socialmente
los maestros agua pueden ser de los dos
géneros pero si este fuera un hombre sería
guerrero y defensor de la tribu y se supondría
que él aprendiera con el maestro agua más
viejo. Si llegara a ser mujer la tradición
machista de la tribu haría que la misma
aprendiera con la mujer maestra agua más
vieja y aprendiera los artes curativos que
puede tener el agua, en un episodio Katara
aprende con un maniquí que contaba con
marcas para distribuir el agua curativa en los
puntos chi del ser humano.

36
APÉNDICES.

Formas avanzadas de control. Planta.


Hielo. Un miembro de la Tribu Agua del Pantano,
Huu, demostró que los Maestros Agua pueden
Es una forma de agua control en las que se
manipular las viñas y raíces de la plantas
controla el agua en otro estado físico como el
controlando el agua en su interior. Podría ser
sólido, manipulando de esta forma el hielo y
que otros miembros de esta tribu también
usándolo para combatir. Las técnicas más
sean capaces de controlar las plantas así como
comunes que usan los maestros agua con el
Huu. Ésta técnica permite el control de las
hielo control son:
plantas por medio del agua que existe en su
- Aliento de hielo (para obtener hielo): interior, pero ésta técnica solo se ha visto
pueden congelar también el agua soplando. realizarse en plantas del tipo esponjosas,
- Montar sobre hielo. como las olivo-higuera del pantano o algas
marinas.
- Usar proyectiles de hielo, como bolas y
dagas de hielo. Sangre-Control.

- Encerrar al oponente en una burbuja de Ésta técnica, como su nombre dice, permite el
hielo. control sobre un ser vivo, pueden ser desde
pequeñas criaturas hasta humanos. La sangre
- Suspender en el aire a oponentes y control posee la única desventaja es que solo
objetos sobre bloques de hielo. es más fácil de realizar cuando hay luna llena,
- Fijar los pies al suelo con el hielo. si la luna es bloqueada por algo, el control se
puede perder. Se dice sobre que la sangre
- Separar el hielo y esconderse en el.
control no es lo que es ya que un maestro
- Crear puentes de hielo. agua podría manipular fácilmente todo el
- Atrapar al oponente en hielo, sea con cuerpo, ya que éste está conformado un por
dagas o en una manta dura y grueza de hielo. 70% de agua, pero no es así, la sangre control
aplica más control sobre un determinado
Vapor. líquido y la sangre es el único líquido que se
Otra forma de agua control que manipula el encuentra en todo el cuerpo. Las únicas a las
agua en el estado gaseoso, controlando el que se les ha visto utilizar esta poderosa
vapor. Esta técnica no es ofensiva pero se usa técnica son a Hamma (la cual lo utilizo para
principalmente para ocultarse entre la neblina escapar de la prisión de la nación del fuego) y
o entre las nubes y no ser detectado o huir a Katara (que lo utiliza para defenderse de
repentinamente en batallas. Esta técnica la Hamma y también sobre un capitán de la
usan Aang y Katara cuando le dan forma a las nación de fuego), si un maestro agua usa esta
nubes y cuando entran a la nación del fuego técnica pasa a ser un maestro sangre.
escondiéndose entre la niebla, sobre Appa o
Corrección: la sangre control no se basa en
en los barcos de la invasión.
solo controlar le sangre sino también todo el
resto del cuerpo incluyendo los musculos,
como Hamma dijo "los seres vivos no son más
que agua con piel".

37
CONTROL ELEMENTAL.
Otra debilidad del Agua Control es depender
Curación.
de la Luna (véase Espiritualidad y Agua
Cada una de las cuatro disciplinas de Control Control). Ya que los Maestros Agua ganan
de los Elementos contiene una sub-habilidad poder con la Luna (con el cenit de sus poderes
única sólo para ciertos Maestros de cada cuando hay luna llena), la ausencia de Luna
elemento. Los Maestros Agua, en particular resulta en la pérdida total de la habilidad del
poseen la habilidad de curar heridas Agua Control (como se ve en "El Trono del
redireccionando los pasos de energía (o chi) a Norte").
través del cuerpo, usando el agua como
catalizador.4 Físicamente, esto restablece las Símbolo elemental.
propiedades de los cuerpos que están El símbolo del agua y el Agua Control es un
compuestos básicamente de este elemento, círculo con el dibujo de una ola en su interior,
así como los seres humanos. Aunque la con tres crestas en espiral, terminando en tres
curación es poderosa, el Agua Control no líneas onduladas representando el agua.
puede curar todo tipo de males como las También muestra como los espíritus del
complicaciones asociadas con el nacimiento océano y la luna trabajan juntos. Este símbolo
de la Princesa Yue. En la Tribu Agua del Norte, se usó en el collar que usaba Katara,
esta habilidad es la única forma de Agua originalmente hecho por el Maestro del Agua
Control que las mujeres pueden aprender, control, el Maestro Pakku . para la abuela de
debido a la tradicional cultura machista de la Katara Kanna como collar de compromiso ya
tribu. Aún no se sabe si a los hombres se les que en la tribu agua del norte en vez de dar
enseña la curación en la Tribu Norte aunque anillos daban collares.
es muy probable que en el Sur si se haya
enseñado (antes de los ataques de la nación Espiritualidad y Agua Control.
del Fuego). La leyenda dice que la luna fue la primera
Maestra Agua. Nuestros ancestros vieron
Debilidades. cómo empujaba y halaba las olas y
Una gran debilidad para los Maestros Agua es aprendieron cómo hacerlo ellos mismos...
su necesidad de una fuente externa de agua, Nuestra fuerza viene del Espíritu de la Luna,
aunque un Maestro Agua bastante nuestra vida viene del Espíritu del Océano.
experimentado puede tomar agua de la Ellos trabajan juntos para mantener el
atmósfera o del suelo o de su propio sudor. balance.
Debido a esto, los Maestros Agua que viajan
Así como la Luna controla las mareas, los
deben llevar una cantimplora con agua. Una
Maestros Agua mueven el agua usando su qi
segunda vulnerabilidad es la necesidad de
para igualar el empuje gravitacional. Por esto,
utilizar los brazos para controlar el agua. Esto
el Agua Control de los Maestros Agua es más
deja al Maestro Agua vulnerable cuando no
fuerte durante la noche, en especial durante la
puede utilizar las manos y/o brazos, o si su
luna llena, y se pierde el poder durante un
flujo de chi es bloqueado en los brazos. Aun
eclipse lunar. El Agua Control también es
así, se ha visto que también puede hacerse
mejor cuando está lloviendo. Esto se debe a
Agua Control con partes bajas del cuerpo,
que el agua que llueve es nada más que agua
como cuando Katara fijó sus pies en hielo
que se evaporó del océano y cae a la tierra
durante su batalla con Maestro Pakku,6 pero
nuevamente.
otra técnica con la parte baja se encuentra en
los Pergaminos que Katara robó, del cual El taijitu, la forma más conocida de
ambos Aang y Katara aprenden el látigo de representar el concepto del yin y yang.
agua.

38
APÉNDICES.
La leyenda también dice que Tui (que significa
"empujar") el Espíritu de la Luna, y su TIERRA-CONTROL.
compañero simbiótico La (que significa Origen.
"halar"), el Espíritu del Océano, dejaron su
Los humanos aprendieron Tierra Control
inmortalidad atrás para formar parte del
observando e imitando los movimientos de los
mundo mortal. Así, la forma mortal de estos
tejones topo que habitan naturalmente en las
dos espíritus es dos peces koi que están dando
montañas de lo que ahora es el territorio del
vueltas uno tras otro infinitamente en un
Reino Tierra. De acuerdo a la leyenda, dos
estanque, en el oasis espiritual en la ciudad
enamorados, cuyos pueblos eran enemigos,
capital de la Tribu Agua del Norte.
llamados Oma y Shu (muy parecido a Romeo y
La relación "empujar y halar" entre la Julieta) aprendieron este arte para
gravedad de la luna y la inercia del agua es encontrarse en las montañas que los dividían.
representado por el Yin y el Yang. El Espíritu Hicieron pasadizos dentro de la montaña para
de la Luna es un koi blanco, con una marca que no los encontraran fueron llamados "La
negra en la frente, mientras que el Espíritu del Cueva de los Dos Enamorados." Cuenta
Océano es un koi negro, con una marca blanca también la leyenda que Shu (el hombre) murió
en la frente, simulando las dos fuerzas en la guerra entre los dos pueblos, y con su
primarias. furia descontrolada, Oma usó sus poderes
Sin el equilibrio de estos dos aspectos para detener la guerra por el territorio y
espirituales, se pierden los poderes del Agua después de esto crearón la ciudad de Omashu,
Control. Esto fue mostrado cuando Zhao llamada así en honor a los dos enamorados.
asesinó al Espíritu de la Luna Tui durante la Las palabras Tierra control en chino significan
invasión de la Nación del Fuego al Polo Norte literalmente "El arte de mover la tierra".
en "El Trono del Norte, Parte II. La Luna La Tierra Control está basado en el estilo Hung
desapareció del cielo, el balance del mundo se Gar del Kung Fu, en el cual hay una fuerte
rompió, y los Maestros Agua que defendían la conexión de los pies con la tierra y fuertes
ciudad perdieron su poderes. patadas y puñetazos que evocan la masa y el
La Flota de la Armada de Fuego fue luego poder de la tierra. Hay una excepción a esta
derrotada cuando Aang entró en estado regla: la Maestra Tierra ciega, Toph tiene un
Avatar y se combinó con el espíritu del oceano estilo único basado en el estilo de la Mantis
para formar una gigantesca criatura hecha de Religiosa del Sur del Kung Fu. Distinto a otras
agua, que derrotó los barcos de la Nación del disciplinas, la Tierra Control mantiene un
Fuego. El Balance fue restablecido cuando la balance entre la defensa y el ataque.
Princesa Yue, quien había recibido parte de la
vida de Tui al momento de su nacimiento, le
devolvió el favor al regresarle la vida al pez
koi.

39
CONTROL ELEMENTAL.
El Maestro Tierra utiliza el balance entre el
Estilo de lucha del Maestro ataque y la defensa para derrotar a su
Tierra. oponente. Los ataques comunes incluyen
La Tierra Control está basado en el estilo Hung hacer levitar tierra y/o rocas, y arrojarlas a los
Gar del Kung Fu, en el cual hay una fuerte enemigos, controlándolas con una serie de
conexión de los pies con la tierra y fuertes puñetazos y patadas. Un bloque de tierra
patadas y puñetazos que evocan la masa y el levitador puede servir también como escudo
poder de la tierra. Hay una excepción a esta cuando se ubica frente a un maestro. Cada
regla: la Maestra Tierra ciega, Toph tiene un una de las cuatro disciplinas de Control de los
estilo único basado en el estilo de la Mantis Elementos contiene una sub-habilidad única
Religiosa del Sur del Kung Fu. Distinto a otras sólo para ciertos Maestros de cada elemento.
disciplinas, la Tierra Control mantiene un Los Maestros Tierra en particular poseen una
balance entre la defensa y el ataque. limitada habilidad de magnetismo,
permitiéndoles sujetarse de superficies
verticales e incluso a techos hechos de
estructuras hechas de tierra. Un Maestro
Tierra experto también es capaz de magnetizar
los fragmentos de tierra a su cuerpo para crear
una armadura simple de roca o para mejorar
sus ataques físicos. Ha sido revelado que el
concepto original era que la mayor parte de
Maestros Tierra podrían usar alguna forma de
magnetismo, pero ha sido cambiado para que
solo los Maestros Tierra de un nivel más alto
tengan la sub-habilidad de magnetismo.
Golpear el suelo con los pies, los puños o un
martillo crean terremotos localizados o fisuras
que sirven para sacar de balance al oponente.
Los Maestros Tierra avanzados pueden
convertir el suelo en arenas movedizas para
inmovilizar a un enemigo, o catapultarse en el
aire y suavizar la tierra parra asegurar un
aterrizaje seguro. Algunos pueden excavar a
través de la tierra para confundir o controlar a
sus enemigos. Generalmente andan descalzos,
para incrementar su conexión con la tierra. Los
Maestros Tierra avanzados, como Toph,
pueden crear armaduras de tierra. Los
Avatares de primer nivel pueden mover
estatuas del tamaño de montañas e incluso
fracturar masas de tierra, como lo demostró la
Avatar Kyoshi en los episodios El Estado Avatar
y El Día del Avatar.

40
APÉNDICES.
Toph es la única personaje que se ha mostrado
Formas avanzadas de control. utilizando el Metal-Control en lo que lleva la
Metal Control. serie, pero se infiere que quizás el Rey Bumi
Cada elemento tiene una habilidad especial o también pueda hacerlo, pues, además de
secundaria, y la del elemento tierra es poder presumir ser el Maestro Tierra más poderoso
controlar el metal. El control sobre el metal es (Y viejo) del mundo, fue él quien reveló el
sugerido por primera vez en el capítulo "El concepto del Jing Neutral. Además de esto, en
Taladro" cuando Aang comenta el capítulo final, cuando Bumi recuerda cómo
sarcásticamente que debería ser un "Maestro- pudo escapar, se le ve empleando tierra
Metal" ante la ardua labor de sabotear esta control a pesar de estar encerrado en su jaula
gran máquina cortando sus fuertes vigas con de metal, a demás de tirar al vacío la gran
tan sólo Agua-Control. Cabe destacar que esta estatua del entonces Señor del Fuego Ozai;
posibilidad no había sido considerada en el esto apoya la teoría de que Bumi es capaz de
capítulo "Prisioneros", cuando se demostró emplear metal control. De igual forma, Aang
que se podían mantener Maestros Tierra demostró en el capítulo "La Fugitiva" que ya es
cautivos en una prisión de Metal sin mayores un experto en el Jing Neutro y un buen
problemas. candidato para aprender a controlar el Metal.

No fue hasta el capítulo "El Gurú", cuando


Toph había sido capturada en una jaula de
metal por el Maestro Yu y Xin Fu, que se dio a
conocer que solo los Maestros Tierra más
poderosos podrían adquirir esta habilidad.
Mientras Toph buscaba la manera de lograr
esto, en una escena paralela, el Guru Pathik le
menciona a Aang que el metal no es más que
una parte de la tierra que ha sido purificada y
refinada. Toph entonces es vista
concentrándose dentro de su prisión
detectando las impurezas del metal por medio
de la vibración, gracias a esto es capaz de
hacer ceder el metal a su voluntad.
La mayoría de los Maestros Tierra no son
capaces de detectar las diminutas impurezas
en los metales, pero gracias a su
amaestramiento en el Jing Neutral, Toph tiene
la capacidad de localizar estos pequeños
fragmentos de tierra dispersos en el metal y
utilizarlos para controlar la porción de metal
que los contiene.

41
CONTROL ELEMENTAL.

Cristal. Arena.
Los Maestros Tierra pueden controlar el Como se vio en el episodio "El Desierto" los
cristal, como se vio en el episodio El Rey de Maestros Tierra son capaces de controlar la
Omashu, cuando el Rey Bumi rompió los arena haciendo tornados y tormentas de
cristales de genamita que tenían en el cuerpo arena, levantando nubes o cortinas de polvo
Sokka y Katara, obligando a Aang a realizar las para ocultarse, endureciéndola para no
3 pruebas que le impuso como castigo por hundirse en ella o lanzándola como defensa.
haber viajado con falsa identidad y ocasionado
Los maestros tierra que se han adaptado a
grandes daños en la ciudad. Otro ejemplo se
vivir en el desierto de Si Wong, son conocidos
da en La Encrucijada del Destino, mientras
como los Areneros, que son Maestros Arena.
Zuko e Iroh conversan en las catacumbas de
Utilizan un estilo especializado de Tierra
cristal del Antiguo Reino Tierra bajo la ciudad
Control, que permite la manipulación de la
de Ba Sing Se, cuando los Dai Lee siguiendo las
arena. Los areneros usan la "Arena Control"
órdenes de Azula encierran a Iroh en una
para poder utilizar sus deslizadores. Ellos
cárcel de cristal usando el "Cristal Control" y
pueden moverse rápidamente en el desierto,
más adelante, mientras Aang y Katara luchan
en deslizadores de madera especializados que
contra Azula y Zuko, Aang usa "Cristal Control"
son impulsados por contol en miniatura de las
para defenderse de los ataques de fuego,
tormentas de arena localizadas detrás de sus
adhiriendo los cristales a su cuerpo creando
velas. Ya que los sedimentos de arena están
una armadura cristalina, después de un
viajando en las corrientes, su estilo se asemeja
tiempo llegan los Dai Lee a ayudar a Azula y
al aire y agua control más que de tierra
Aang al ver que no tenían oportunidad de
control. La mayoría, no todos los maestros
derrotarlos realiza un "refugio" de cristal para
tierra son capaces de manejar fácilmente la
no ser atacado y abrir el séptimo chakra para
arena, aunque especialmente los areneros del
entrar en el Estado Avatar, controlándolo a su
Desierto son capacas de dominarla, debido a
voluntad y detenerlos, pero a pesar de su
su particular hábitat.
intento es atacado por Azula con un rayo
llegando al punto de 'morir', siendo salvado En el episodio El Estado Avatar, Aang utiliza la
por Katara fuera de allí. Arena Control porque el general Fong del
Reino Tierra enterró a Katara bajo el suelo
para obligarlo a entrar en el Estado Avatar.

Terremotos.
Los Maestros Tierra pueden mover las placas
interiores de la tierra creando terremotos y
que usan sus manos como si fueran
extensiones de tierra. También puede crear,
Temblores, y cuando su poder llega al máximo,
puede crear un Cataclismo.

42
APÉNDICES.

Debilidades. FUEGO-CONTROL.
La primera debilidad que tienen los Maestros
Origen.
Tierra es cuando se inutilizan los brazos y
piernas, ya que se quedan sin Tierra Control, Los Maestros Fuego descubrieron el Fuego-
como se mostró en el episodio El Cañón de la Control a partir de los dragones, ahora
Muerte. Aunque se ha visto que los grandes extintos en el mundo (excepto los dragones a
Maestros Tierra pueden utilizar cualquier los que adoran los Guerreros del Sol) debido a
parte del cuerpo, como lo muestra el Rey Bumi que Sozin empezó la tradición de cazar y
en El Rey de Omashu que utiliza los pies para capturar los dragones para así, conseguir el
controlar las rocas; o como en El Regreso a honor y el título de " Honor de Dragón". Pero,
Omashu en donde el Rey Bumi usa tan solo su la permanencia de este control se debe al Sol.
rostro para poder subir a la parte alta de los Un Maestro Fuego tiene que aprender a
canales de entrega. Otra debilidad de los emular el equilibrio del Sol antes de que le sea
Maestros Tierra es que quedan bloqueados en permitido progresar a la creación y a la
lugares en que no sienten tierra como se manipulación del fuego. Está basada en el
mostró en el capítulo La Fugitiva en el que kung-fu de los monjes shaolín del norte.
Toph se queda completamente ciega e Un eclipse solar, que se refiere a menudo
indefensa en la celda de madera. como "el Día del Sol Negro", tiene el potencial
de negar totalmente la energía de los
Armas.
Maestros Fuego, revelando la relación directa
Se sabe que algunos Maestros Tierra utilizan entre el sol y la energía de los Maestros fuego.
martillos y Marros (hombres), como se vio en Además, mientras lucha con Katara durante el
el episodio Zuko solitario, (Zuko Alone) y otros episodio "El Trono del Norte", Zuko menciona :
abanicos (mujeres), como se vio en el capítulo "Tu creces con la luna, yo, crezco con el sol,"
"Las guerreras Kyoshi" ("Kyoshi warriors"), remarcando la importancia del Sol al Fuego
para aumentar su control y se ha establecido Control. Los dragones del mundo del avatar
que las espadas chinas Dadao podrían ser más pueden haber tenido una influencia en el
útiles para Maestros Tierra fuertes.2 Aang ha desarrollo del Fuego Control, como lo muestra
hecho Tierra Control utilizando su planeador. la aptitud única de Iroh: echar fuego por la
boca, con lo que ganó el título "El Dragón del
Oeste" implicando una conexión entre la
técnica y la criatura pero en el capítulo los
maestros fuego del libro fuego se explica
también que los primeros maestros fuego
fueron los dragones y de ahí fue donde los
actuales maestros fuego aprendieron la
técnica de dominar este elemento.

43
CONTROL ELEMENTAL.
En el episodio Los Maestros del Fuego-Control
Zuko y Aang van a una civilización antigua
Estilo de Lucha.
(para recuperar su Fuego-Control) que es El fuego control está basado en el estilo
parecida a la ameriindia precolombina Shaolin del norte, y el Kung Fu con un poco de
habitada por los guerreros del sol vinculando Kung Fu de la Mantis Religiosa del Norte. Estas
al Sol como uno de los primeros orígenes del artes marciales se basan en ataques rápidos,
fuego, pero luego aprendieron de que los sucesivos y furiosos que evocan el
maestros fuego aprendieron sus poderes no intransigente peligro del fuego. A diferencia de
solo del sol sino también de los dragones las otras disciplinas de control, el Fuego
quienes escupían fuego de su bocas y hacían Control tiene unos pocos movimientos de
una danza del fuego titulada "el dragon defensa aparte de bloquear y esquivar,
danzarin". Zuko copia esa danza y se la aunque hay maestros fuego capaces de crear
muestra al grupo junto a Aang. paredes de fuego para absorber los ataques
del enemigo.1
Maestro Fuego.
El Fuego Control usa ráfagas de fuego para
Es toda aquella persona en el universo del
debilitar al oponente antes de lanzar el último
Avatar que tiene la habilidad de controlar el
golpe. Golpes rápidos y con giros generan
fuego.
diversas formas de ataques ofensivos. Con
Los miembros de la Nación del Fuego tienen codazos y puñetazos se generan pequeñas
cabello negro o café oscuro, ojos bolas de fuego y misiles flameantes, y con
ámbar/dorado o marrón; oscuro/claro, y piel golpes giratorios se crean aros y anillos de
pálida. Los hombres mayores usan barbas y fuego. Otros movimientos incluyen disparo de
bigotes, y casi todos los ciudadanos de la chorros de fuego provenientes de las huellas
Nación del Fuego tienen cola de caballo. de los dedos, dagas flameantes, látigos de
Miembros de la armada visten uniformes fuego y discos giratorios de fuego. Los
negros y rojos que tienen toques amarillos en maestros fuego también pueden controlar el
ellos. Los civiles visten rojo y blanco o con tamaño de las flamas. [Ver video]
distintos tonos de rojo. Nobles y políticos usan
El autodominio de las tensiones y la
una pieza de metal de color rojo en el cabello
respiración en la disciplina de los Maestros
con forma de llama, y el Señor del Fuego usa
Fuego se interpretan como los medios para
una pieza como estas pero más grande y de
dirigir y contener el fuego. El control pobre de
oro. La vestimenta y arquitectura parece tener
la respiración significa control peligroso pobre
influencias chinas y algunas japonesas.
de cualquier fuego generado. Por esta razón,
los ejercicios de respiración son uno de los
primeros pasos más importantes para los
Maestros Fuego que comienzan. Los puntos
débiles de los Maestros Fuegos que la serie ha
mostrado son: la intensidad relativa de Fuego
Control, que disminuye en la noche y la
necesidad de la estabilidad y el balance de la
parte baja del cuerpo, que Zuko demostró
rompiendo la raíz del almirante Zhao mientras
luchaban, y que la energía de un Maestro
Fuego disminuye bajo el agua y en la lluvia.
Asimismo, un eclipse solar anula la capacidad
de Fuego Control mientras éste dura.

44
APÉNDICES.
Los Maestros Fuego utilizan el calor interno Los Maestros Fuegos pueden controlar la
del cuerpo como fuente para crear el fuego. intensidad de su fuego, reflejada en el color de
Esta faceta del Fuego Control contrasta las llamas. Un Maestro Fuego de alto nivel es
agudamente con las otras artes de control, experto en crear llamas azules, más poderosas
que manipulan las ya existentes que las rojas y anaranjadas. Azula es la única
representaciones de su elemento. Por ejemplo Maestra Fuego que ha demostrado ser capaz
los Maestros Tierra sin tierra que controlar, de generar llamas azules en toda la serie.
permanecen en un estado de atadura en el
Los Maestros Fuego incorporan a veces el uso
cual se encuentran indefensos, lo que es una
de armas en el Fuego Control, según lo
ventaja monumental del Maestro Fuego.
demostrado por Zuko, maestro fuego, con sus
amplias espadas chinas Dao. Es desconocido si
otras armas se puedan utilizar con Fuego
Control. Al parecer, un Avatar Fuego en pleno
estado avatar, puede hace entrar en erupción
los volcanes a voluntad y manipular flujos de
lava. El Fuego control es el más agresivo de las
cuatro artes de control. Se realiza durante el
día, debido a su correspondencia solar. Con el
cometa de Sozin, el Fuego Control se refuerza
increíblemente. Fuego control es el arte de
control opuesto al Agua Control. Como el resto
de las artes de control, el Fuego Control se
limita para no ser más o menos poderoso que
el resto. La serie ha ilustrado en varias
ocasiones que son la habilidad y el valor del
usuario lo que determina la victoria.

Armas.
Las armas usadas por los maestros fuegos de
la Nación del Fuego incluyen flechas
llameantes, dagas del fuego, lanzas, látigo,
látigos de fuego, bolas del fuego, cadenas,
otras armas encadenadas, y bombas. Al fuego
control se puede incorporar con el uso de
espadas, sin embargo, es desconocido si otras
formas de armas pueden también ser
utilizadas. Se ha mostrado que la armada de la
Nación del Fuego utiliza Tanques y Catapultas.

45
CONTROL ELEMENTAL.

Formas avanzadas de control. Relámpago Control.


Fuego Azul. Es junto con el Fuego azul lo que separa a los
maestros fuego comunes de los excepcionales.
Este tipo de técnica lleva años de practica por
Cada una de las cuatro disciplinas de Control
eso separa a los maestros fuego comunes de
contiene una habilidad-secundaria especial,
los excepcionales, se trata de una técnica
limitada solamente a algunos miembros de
extraordinariamente complicada, aún más que
cada elemento. También conocido como el
la del relámpago se le llama así obviamente
fuego de sangre fría, ciertos maestros fuego
por el color del fuego: en vez del típico rojo-
de gran y excepcional habilidad pueden
anaranjado son llamas azuladas, eso no es lo
manipular los relámpagos. Esto implica
único distinto. Es muchas veces más caliente y
mentalmente una ausencia completa de la
se propaga con mayor facilidad que el fuego
emoción y de paz en la mente, y requiere
normal, la fuerza de impacto en el blanco es
físicamente la separación de las energías de
mucho mayor, lo que se ve en El Taladro
yin y yang (también una interpretación de
cuando Azula luchó contra Aang. Es el fuego
carga eléctrica positiva y negativa). Cuando
más avanzado y no todos los Maestros Fuego
chocan las energías, es la guía del maestro la
han logrado adquirir la habilidad de
que controla la dirección del relámpago.
producirlo, aunque después de impactar al
Debido a esta complejidad, un ataque de
blanco los restos del fuego azul cambian de
relámpago tarda más tiempo en aprenderse
color nuevamente al fuego normal. No se sabe
que los ataques estándares de fuego.
exactamente como se produce, pero como los
Maestros Fuego pueden controlar el calor se
cree que sólo calientan más las llamas
dándoles el tono azulado en lugar del típico
rojo-anaranjado. Incluso cuando los dragones
que le enseñaron el fuego control a Aang y
Zuko muestran que pueden usar el fuego de
diferentes colores. También hay que tomar en
cuenta que en la física común, en una mecha
encendida, la parte azul de la llama es la más
caliente.
Azula es la única Maestro Fuego en toda la
serie a la que se le ha visto generar fuego azul
(y es una de las razones -si no la principal
razón- por la que es considerada un prodigio).

46
APÉNDICES.
Para defenderse de un relámpago se necesita La capacidad de crear el relámpago fue
realizar un movimiento circular con los brazos, mostrada por primera vez en la serie por Azula
y pasar las manos a lo largo de los brazos, en El Estado Avatar. En Trabajo Duro, Iroh
pasando por el estómago, siendo éste la enseña a Zuko cómo redirigir un relámpago.
fuente de energía del cuerpo (si el rayo pasara En el capítulo "El día del Sol Negro, parte 2: El
por el corazón, seria mortal) y pasar dicha eclipse" Zuko logra devolver el rayo que le
energía al otro brazo y conducirlo en la lanzó su padre por la técnica que le enseño su
dirección que se desee. Cuando el relámpago tío. Más tarde, en el episodio final de la serie,
entra en el cuerpo del Maestro Fuego, este se Zuko le enseña a Aang la técnica para devolver
convierte en un simple y humilde guía. un rayo.
Solamente una selecta cantidad de Maestros
Aparentemente las Consejeras de Azula, Li y
Fuego tiene esta habilidad. Los únicos
Lo en el capítulo El Estado Avatar evalúan el
Maestros Fuego en la serie que han
relámpago que Azula lanza al peñasco.
demostrado la capacidad de generar
activamente el relámpago son la princesa Símbolo elemental.
Azula, el general Iroh y el Señor del Fuego El símbolo para el fuego y Fuego Control es
Ozai. Es bastante probable que el Señor del una estilizada flama con apariencia de Tulipán
Fuego Azulon también pudiera generarlos ya formado por tres lengüetas que se curvan al
que se decía que fue el mejor Maestro Fuego exterior como los Pétalos de una flor, con un
de su época aunque jamás se lo vio en acción espiral en la base. Basado en el sello del señor
mientras la serie transcurre. Curiosamente no de la nación de fuego, Nación del Fuego se
se vio en el episodio El Avatar y el Señor del escribe en chino como (liè huǒ guó),
Fuego ni al Señor del Fuego Sozin ni al Avatar literalmente rabiosa nación del fuego Que
Roku - los dos Maestros Fuego más poderosos todavía no ha sido traída a América Latina, ni
de su tiempo - realizarla, por lo que es posible traducida al español.
suponer que se trata de una técnica
desarrollada con posterioridad a ambos. Iroh
es también capaz de combinar las técnicas de
agua control de la energía que fluye para
volver a dirigir los relámpagos naturales o los
que originan otros maestros fuego haciendo
que pasen de un brazo, y salgan por el otro.
Esa es una de las técnicas que le enseña al
príncipe Zuko. La técnica para redirigir el
relámpago primero fue demostrada por el
general Iroh en el episodio La tormenta
cuando redirige un relámpago que cae en su
barco. Zuko parece tener la capacidad y el
deseo de aprender el Relámpago-Control,
pero su agitación emocional evitó que fuera
capaz de hacerlo. Aunque logra superar ese
estado de inestabilidad emocional en la
segunda mitad del Libro Fuego, no se le ve
realizar esa técnica en lo que resta de la serie.

47
CONTROL ELEMENTAL.

Espiritualidad y Fuego Control.


Unos doce años después de la muerte del
Avatar Roku, el Señor del Fuego Sozin lanzó un
ataque contra los Nómadas del Aire, teniendo
éxito en gran parte debido a la energía mística
concedida por un cometa. Durante el
transcurso de un siglo, la guerra ha
continuado, y bajo el mandato del nieto de
Sozin, el Señor del Fuego Ozai, la Nación del
Fuego vio la vuelta del cometa de Sozin al final
del verano. Según lo profetizado, la energía
calorífica inmensa de este cometa concederá a
Ozai la energía para conquistar el mundo
entero. La única amenaza para la campaña de
Ozai es el Avatar actual, Aang. Si Aang no
puede dominar los cuatro elementos y parar a
Ozai antes de que el cometa de Sozin vuelva,
el Señor del Fuego será imparable, sin
importar la energía del Avatar. Los sabios
religiosos de la Nación del Fuego, que una vez
sirvieron al Avatar Roku, ahora simplemente
observan y abrazan tácitamente la idea de una
guerra. Shyu se demuestra como el único
Sabio del Fuego que aun profesa lealtad al
Avatar. Es bastante probable que con el final
de la guerra y la coronación de Zuko como
nuevo Señor del Fuego, los Sabios del Fuego
recuperen su antigua autonomía y poder
dentro de la Nación del Fuego y restituyan su
lealtad al Avatar.
Las energías de un Maestro Fuego parecen
aumentar ante la presencia del Sol (de la
misma manera que la de los Maestros Agua
hace con la luna). Debido a esta equivalencia
solar, sus energías se debilitan en la noche y
cuando llueve. Según lo revelado en "La
Biblioteca", un eclipse solar puede negar
completamente aunque de manera temporal
su Fuego control, así como el Agua control es
negado durante un Eclipse lunar.

48
APÉNDICES.

Agni Kai. AIRE-CONTROL.


Entre los maestros Fuego, o por lo menos los
Orígenes.
de la clase alta, los conflictos de honor son
resueltos mediante un desafío Agni Kai o Se dice que los Maestros Aire aprendieron a
Reunión de Fuego, tal duelo se lleva a cabo utilizar su elemento gracias a los Bisontes
públicamente en una Arena al aire libre. Los Voladores, una criatura sagrada en la cultura
combatientes luchan con el torso descubierto de los Nómadas del Aire. El Bisonte utiliza su
(al menos la versión masculina), y descalzos. enorme cola y patas para crear ráfagas de aire
La finalidad es incapacitar al oponente y que le permiten volar sin aparato alguno.
vencerlo, aún con un desenlace fatal. El También se dice que los Maestros Aire
movimiento final favorito parece ser un golpe adaptaron sus tatuajes de la cabeza de este
de fuego directo a la cara. La palabra Agni Kai Bisonte, alguien que lleve los tatuajes
fue creada usando dos palabras ya existentes: característicos de los Bisontes Voladores es
Agni que es el dios del fuego hindu y Kai que considerado un Maestro Aire.
es en Japonés la palabra para liberación´. Zuko Estilo de lucha.
estuvo en tres, en el primero perdió ante el
La eoloquinesis está basada en el estilo de
Señor del Fuego Ozai y por eso tiene esa
artes marciales Pa Kua Chang con unos
quemadura en el ojo. El siguiente contra Zhao
pequeños toques de Xingyiquan, también
donde el joven príncipe le perdono la vida. El
conocidos como "boxeo de corazón mental".3
Agni Kai final donde Zuko participa es en la
Estas artes marciales realizan rápidas
lucha contra su hermana Azula, al final de la
maniobras evasivas que evocan la
serie; aunque primeramente Zuko lleva las de
intangibilidad y la potencia explosiva del
ganar, Azula rompe las reglas atacando a
viento, dibujando la energía desde el centro
Katara. Debido a que Azula desobedece las
del abdomen. Pa Ka Chuang es conocido por
reglas, se considera que Zuko es el ganador.
su movimiento circular constante que hace
difícil para sus oponentes atacar directamente.
Las maniobras que emplean el cuerpo entero
con movimientos melosos de enrollarse u
desenrollarse utilizando movimientos
dinámicos de pies, técnicas de mano abierta y
lanzamientos. Pa Ka Chuang es ligero, sus
movimientos fluidos y el método de girar la
energía de un oponente contra él, guarda
cierto parecido con el Tai Chi Chuan, pero
tiende a ser más espontáneo y dinámico en
conjunto. El Aire control es el único de los
cuatro controles de elementos que carece de
movimientos de terminación fatales, siendo
un arte casi completamente defensivo.
Utilizando movimientos circulares evasivos, los
Maestros Aire construyen una inercia masiva:
esta construcción de energía se realiza con
potencia masiva.

49
CONTROL ELEMENTAL.
También permite contrataque basados en el El símbolo para el aire y la eoloquinesis es una
viento que golpea a sus oponentes triple espiral invertida en el sentido de las
desbalanceándolos, imitando el propio viento agujas del reloj. El símbolo se puede ver en el
que se transforma, se fusiona o se dispersa colgante en los rosarios del Monje Gyatso. Se
cuando pasa cerca o siendo subdividido. Los parece a un tomoe.
ataques van desde simples ráfagas de viento a
tornados y ciclones en miniatura. Una táctica
Medios de transporte.
de defensa común es rodear a los enemigos, El Planeador.
cambiando repentinamente la dirección Aang posee un pequeño ala delta que puede
cuando se es atacado y desviándose si es doblarse en un bastón más portable. Estos
necesario lanzando hacia arriba ráfagas de aire bastones-planeadores son cincelados a mano
como un escudo. Los maestros aire realizan y fabricados artesanalmente por monjes
sus movimientos en la batalla y pueden correr maestros aire.
rápidamente disminuyendo su resistencia al
En forma de ala delta, Aang puede utilizarlo en
viento, saltando alto y lejos haciendo conjuros
conjunción con la eoloquinesis para planear e
de ráfagas de viento, amortiguando la caída
incluso volar tan lejos como se restrinja el
creando cojines de aire e incluso esprintando
maestro aire. Como un instrumento habitual,
a través o por encima de superficies verticales
se puede utilizar como un arma en la batalla,
generando una corriente de aire debajo de
para ayudar en el Bending e incluso para
ellos.4 Los Maestros Aire pueden crear
ayudar en la levitación cuando se gira
vórtices para atrapar y desorientar a sus
alrededor de la cabeza, como la hélice de un
oponentes, así como torbellinos de
helicóptero.
destrucción masiva.5 El Nivel Avatar de los
Airbenders puede crear tornados y huracanes En la Tercera temporada. El Libro Fuego, el
masivos a su voluntad. Al contrario que otras planeador de Aang esta destruido y el lo
naciones, quien sólo utilizaban raras veces quema, diciendo que si lo llevaba consigo lo
armas, los Airbenders comúnmente utilizan descubrirían. En el Capítulo 10 el Día del Sol
bastones firmados para aumentar sus poderes Negro. Aang optiene un nuevo planeador, más
en la batalla.6 Los abanicos de metal también moderno que además tiene un espacio para
suelen ser usados con el Airbending. bocadillos.

La eoloquinesis es la más pasiva de las cuatro


artes, ya que muchas de sus técnicas se
centran en evadir y eludir al oponente y es la
arte opuesta a la geoquinesis. Mientras que
los Maestros Aire evitan o desvían los ataques
entrantes, los maestros tierra los absorben o
los aplastan con una fuerza superior.
Como todos las artes de control, la
eoloquinesis es compensada ya que no puede
ser más o menos poderosa que las otras artes.
La serie ha ilustrado repetidamente que la
destreza y el valor de los luchadores es lo que
determina la victoria.

Símbolos elementales.

50
APÉNDICES.

La patineta de aire. Formas avanzadas de control.


La patineta de aire, una forma de transporte Como en la serie los Maestros Aire están
terrestre inventada por el propio Aang, es una extintos, no se han mostrado controles
"bola" de aire esférica que se puede conducir. avanzados para esta escuela. Sin embargo,
En una retrospectiva del episodio, La nosotros proponemos algunos, para
Tormenta, Aang intenta enseñar este salvaguardar el equilibrio entre las distintas
movimiento a sus amigos maestros aire. Todos escuelas elementales.
ellos fallan, al principio, pero eventualmente Frío.
adquieren la maestría en el arte y desarrollan
Bajar la temperatura y causar tormentas de
un juego que necesita la patineta de aire. Aang
nieve o de granizo. A diferencia de los
dice que la gente se tiene que equilibrar en
Maestros agua, no crea estructuras rígidas de
ella en la parte de arriba. Él ha utilizado la
hielo.
técnica en muchos episodios, normalmente
para superar superficies verticales, como en El Control del clima.
Taladro para superar el muro de Ba Sing Se. La Provocar lluvias, causar tormentas y alterar el
patineta voladora también es capaz de levitar clima en general debería de ser factible para
en el aire. La primera vez que apareció la aquellos que pueden controlar la presión e
patineta de aire fue en, "El Regreso del intensidad del aire.
Avatar", cuando Aang lo utiliza para escapar
del barco de Zuko. Algunos fans sospechan
Nube-control.
que la invención de esta técnica por parte de Por llamarlo de alguna manera. Permitiría
Aang lo que consecuentemente hizo que darle forma a las nubes, hacer que lancen
ganara sus tatuajes y el título de maestro a tan relámpagos, o lograr que bajen tanto que
corta edad. creen una cortina similar a la niebla.

51
CONTROL ELEMENTAL.
Aunque este ritual no es exclusivo de la
Espiritualidad y el Aire control. cultura de los Nómadas del Aire (como se
Los jóvenes maestros aire son entrenados en puede apreciar en el episodio El Avatar y el
uno de los cuatro Templos del Aire, en cada Señor del Fuego), cuando la reencarnación del
esquina del globo, ocultos tras cordilleras en Avatar es un Nómada del Aire, los Monjes del
islas remotas. Los Templos del Aire del Norte y Aire prueban a los niños aprendices para ver si
del Sur son exclusivamente masculinos y lo son reencarnaciones del Avatar pidiéndoles
regentan los monjes maestros aire que que seleccionen juguetes entre miles. Si el
instruyen a los jóvenes aprendices en su arte. niño elige los juguetes utilizados en
De acuerdo con los informes de Comic Con encarnaciones previas, se ha encontrado el
2005, los Templos del Aire del Este y del Oeste Avatar. Tradicionalmente, el conocimiento de
son exclusivamente femeninos. Sin embargo su identidad como Avatar es mantenido en
en "La Tormenta", se decidió que Aang secreto hasta los 16 años (esta misma prueba
terminara su entrenamiento en el Templo del se utiliza por los monjes budistas tibetanos
Aire del Este y fue al mismo templo, junto con cuando se espera una reencarnación del Dalái
varios niños, en el que por primera vez se Lama.
habló de su animal de compañía, Appa.
Los Nómadas del Aire generalmente
Los maestros aire que tienen maestría en el propugnan una filosofía de eludir conflictos y
elemento son marcados con tatuajes azules en respetar todas las formas de vida (comparable
la cabeza y las extremidades, terminando en al concepto Jainista/Budista/Hinduista de
una flecha en la frente, el torso de las manos y Ahimsa8 ). Esto se toma en cuenta para la
los empeines. Los monjes llevan la cabeza tensión de la eoloquinesis en las maniobras
completamente afeitadas y las maestras aire defensivas y su aparente falta de ataques
se afeitan sus frentes, pero dejan la parte de fatales terminales. Los Nómadas del Aire eran
atrás de la cabeza sin afeitar. Una maestra aire la población más pequeña de las Cuatro
se puede ver en el episodio, "El Estado Naciones, pero la que tenía más espiritualidad
Avatar", Libro Dos, Capítulo Uno. En "Los Días siendo prácticamente todos sus habitantes
Perdidos de Appa", a través de una Maestros Aire, mientras que los maestros en
retrospectiva, una monja maestra aire, la general sólo son un pequeño porcentaje de la
Hermana Iio, se muestra que está a cargo de población entre las naciones más populosas.
las maestras aire del Templo del Este. Además la meditación era una parte vital de
las rutinas diarias de un Maestro Aire, ya que
le ayudaba a enfocar su energía y
conocimiento en la potencia e interactuar con
su elemento.

52
APÉNDICES.

Control combinado.
Sólo se pueden realizar con algunas cosas de
CREACIÓN
la naturaleza y son:
Nubes. Al estar hechas de aire y agua pueden
ser controladas por Maestros Aire y Maestros
DE PJS.
Agua al mismo tiempo. Se puede ver en el
episodio "Predicciones". EL CONCEPTO.
Lodo. El lodo es una mezcla de agua y tierra, Cuando un jugador crea a su personaje debe
por lo tanto puede ser controlado por facilitar cierta información que ayude a
Maestros Agua y Maestros Tierra. Katara y interpretar mejor la aventura. Además dicha
Toph controlan el lodo simultáneamente en el información deberá ser aceptada por el
episodio "El Taladro" o en "La Fugitiva" Director del Juego y el resto de jugadores.

Lava. La lava puede ser manipulada por


maestros fuego, como se vio en el episodio "El
Avatar y el Señor del Fuego", aunque debería
ser controlada por los maestros metal y tierra,
ya que la lava es roca y metal fundidos.
Planta. En el capítulo "El Pantano" del "Libro
de la Tierra" uno de los Maestros del Agua
crea un coloso hecho de lianas del pantano
cuando cree que Katara, Aang y Sokka son
intrusos que quieren dañarla. Concentrando
su poder en el agua interior de los vegetales
estos misteriosos Maestros del Agua del
pantano pueden, dominar la flora.
Arena. En los capítulos "La biblioteca" y "El
desierto" pertenecientes al "Libro de la Tierra"
aparecen unos "Maestros Tierra" que
dominan la arena de forma similar al "dominio
del aire" para mover sus deslizadores por el
desierto.
Metal. En el capítulo "El Gurú" Toph consigue
liberarse de sus captores rompiendo la jaula
de metal. Demostrando así la similitud entre el
metal y la tierra.

53
CREACIÓN DE PJS.

Datos generales. RASGOS.


Nombre: El nombre y apellido, así como su Se trata de parámetros que nos permiten
apodo del personaje en cuestión, o incluso discernir lo bueno o malo que es nuestro
ambas cosas a la vez. Puede no tener personaje en algo. Cuanto mayor sea la
importancia, pero si el nombre es fácil de puntuación en un rasgo, mejor.
rimar las burlas pueden ser constantes, así
Características Principales.
que ten cuidado.
También conocidas como atributos
Sexo: No vale responder “sí, mucho”. Aquí solo principales. Son números que se usan para
se escribe hombre, mujer o derivados. definir el estado físico y mental del personaje.
Edad: Los años que tiene el personaje son de A nivel cero o inferior: El personaje no tiene
importancia crucial, así no podrán decir que ese atributo, y no puede realizar acciones
eres demasiado crío para entrar a algún sitio o asociadas con él. Excluyendo a los 4 últimos
puedes evitar que te llamen carcamal, la atributos, ninguno de ellos puede estar así.
elección será tuya. La edad en años del PJ se
calcula como 1d12 x8. A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán
automáticamente todas las tiradas
Estatura: Define si tu ninja es un pigmeo o un relacionadas con dicho atributo cuya dificultad
gigante. Puede ser algo bueno o malo según la sea de 10 o superior.
situación. La altura es de 2d12 x 8 cm.
A nivel 2 el personaje es torpe o
Peso: tu masa corporal, importante tanto si la discapacitado. Como el caso anterior, pero la
misión consiste en comer mucho como si dificultad es 16 o superior.
consiste en pasar por un lugar estrecho. El
peso en kilogramos es de 2d12 x 6. Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para
un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media
Escuela elemental: Cada personaje está más habitual.
asociado a un elemento en concreto. Cada
jugador ha de decidir que clase de Maestro Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios
desea ser. A menos que el DJ diga otra cosa, a y reflejan el pináculo del potencial humano.
la hora de confeccionar el personaje solo se Solo se puede tener un atributo por encima de
puede escoger las formas básicas de los 10 en el caso de los personajes Principales.
elementos (aire, fuego, tierra o agua). Las
Los niveles superiores a 15 son para seres muy
formas combinadas y avanzadas de los
poderosos, entidades cósmicas y dioses.
elementos solo podrán adquirirse durante el
juego. Los Personajes Principales cuentan con 42
puntos a repartir entre sus 6 atributos. Los
Técnicas: Las técnicas son los movimientos
Personajes segundarios y enemigos del
especiales mediante los Maestros Elementales
montón cuentan con 24.
pueden hacer uso de sus respectivos
elementos. Más adelante explicamos como
crear técnicas empelando el elemento de
nuestro personaje.
Historia: Detalles sórdidos de la vida de tu PJ
(Si logras que alguien llore, ganas 2PC extras).
Gustos: Cualquier cosilla que adore o
aborrezca tu personaje, así como sus manías.

54
APÉNDICES.
Los Atributos Principales de todo personaje
son los siguientes:
Características derivadas.
Son parámetros segundarios que se calculan a
Fortaleza (FOR): Fuerza y resistencia física.
partir de las características principales. Sus
Determina tu nivel de salud y tu aguante a
puntuaciones van fluctuando a lo largo de la
torturas, al dolor, a los venenos… Asimismo el
partida.
determina lo fuerte que son tus hostias y lo
cachas que estás. Vitalidad (PV): Los Puntos de Vida y la salud
de nuestro ninja, bajan a medida que sufrimos
Destreza (DE): Indica tu agilidad en general,
heridas. Se calcula como Fortaleza x6. Los
coordinación, pulso, y las piruetas que puedes
enemigos del montón solo cuentan con
hacer.
Fortaleza x1 PV, por que son unos mantas que
Percepción (PE): Siento una presencia... cascan las primeras de cambio. Un Personaje
Cuanto mayor sea esta habilidad mayores Principal sin vitalidad queda débil y
serán tus capacidades para detectar a la gente, moribundo y, si al finalizar una escena no le
para orientarte y para saber donde están las han ayudado, muere definitivamente.
cosas.
Puntos de Aguante (PM): La energía y
Voluntad (VOL): También llamada Control del resistencia de nuestro elemental a la fatiga. Se
Chakra. La fuerza espiritual del personaje y el consume al recibir daños leves (golpes y
dominio que tiene sobre ella. contusiones menores) y al realizar técnicas
Simpatía (SI): Lo simpático que es tu ninjas. Se calcula como Voluntad x 10. Un
personaje y lo bien que cae a la gente. Cuanta Personaje sin Aguante queda inconsciente
más simpatía o carisma tengas, mejor trato durante una escena, luego se recupera.
recibirás del resto de personajes. Defensa (DEF): La dureza de los tejidos del PJ.
Cociente Intelectual (CI): Inteligencia. Cuanto Es una armadura natural que se resta al daño
más listo seas más y mejores técnicas podrás sufrido. Se calcula como Fortaleza/ 2.
aprender. Aumenta a medida que subimos de nivel.

55
CREACIÓN DE PJS.
Armas a dos manos: requerida para usar las
Habilidades. armas más grandes.
Miden la experiencia que el ninja va
Armas exóticas: para usar armas raras y
adquiriendo con el paso del tiempo. Al
extrañas.
comenzar la partida cada personaje principal
cuenta con 50 puntos de generación de Callejeo: Te sabes desenvolver por las calles
personaje (PG) para invertir en habilidades y de ciudades buscando información, lugares,
trasfondos, mientras que los PNJS segundarios personas… esta habilidad puede interesar si se
solo cuentan con 30. buscan armas a buen precio por ejemplo, o
armas de segunda mano…
A la hora de comenzar la partida, no se puede
invertir más de 7PG por habilidad, salvo que Coraje: La capacidad para aguantar el dolor, el
sea un juego corto de pocas sesiones. Subir un sufrimiento y el miedo.
nivel una habilidad cuesta 1PG. Comercio: Para realizar buenas ventas o
Las ocho primeras se consideran básicas a regatear precios.
toda clase de personajes, y comienzan a nivel Ciencia: tus conocimientos científicos
3, en lugar de a nivel 0. (matemáticas, física, química, biología…)
Alerta: Estas atento o distraído en función a Estrategia: Capacidad mental que tienes para
este índice, pasa de notar el suave vuelo de un definir estrategias, diseñar una buena
gorrión a 1000 metros de altura a no notar estrategia dará una ventaja a tu equipo
que tienes una obra con maquinaria pesada al cuando valláis a comenzar un asalto, por el
lado. contrario si la estrategia falla, se aplicara de
Atletismo: Capacidad que tienes para correr, todas formas y correrán a gorrazos a todos.
saltar por los árboles, dar volteretas… Mando: La gente acata tus órdenes o te da de
Arrojar: Lo bueno que eres tirando los trastos lado, esta habilidad junto con la de estrategia
a la gente. es una buena combinación sobre todo para los
lideres de equipo, si un rebelde tiene un plan
Concentración: La capacidad del personaje
alternativo aplica tu habilidad de mando para
para permanecer enfocado y centrado en una
que cambie de opinión, pero si fallas el resto
tarea.
verá que tu posición es débil y pueden
Discurso: Las palabras que salen de tu boca amotinarse contra ti
influyen más o menos sobre las personas que
Primeros Auxilios: Capacidad para tratar
las escuchan, aunque sean una soberana
heridas, desde un simple arañazo hasta un
tontería, eres un líder incuestionable.
hueso roto, músculos engarrotados,
Educación: Conocimientos y cultura general luxaciones, dolores de cabeza y moqueo nasal,
que se tiene del mundo, geografía, historia, lo básico para sobrevivir en el mundo que te
leyendas… espera fuera. Cuidado, si sacas demasiada
Pelea: Define el combate mano a mano o con desventaja, el resultado podría ser una
armas pequeñas, como cuchillos. casquería en directo

Sigilo: Determina tu habilidad para ocultar el Mentir: Lo bien que mientes (y que no se te
ruido que produces, tu avance sonara como el note claro).
camión del tapicero o por el contrario no se Psicología: Capacidad que tienes para prever
notaran ni los latidos de tu corazón. las reacciones de la gente ante un evento,
Armas largas: Sirve para usar la mayoría de las también vislumbras los sentimientos o
armas corrientes ninja.

56
APÉNDICES.
intenciones verdaderos de las personas según
sus reacciones.
Ocultismo: Lo original que eres a la hora de
esconderte, ya sea detrás de un muro o
usando una caja con 2 ridículos agujeros.
Recursos: Lo bueno que eres obteniendo
objetos, ya sea por la cara o comprándolos.
Por ejemplo no es lo mismo saber encontrar
un libro que ese mismo libro pero de primera
edición, con dedicatoria personal, y
presentado en un estuche de oro.
Reparaciones: Que seas un manitas o manazas
depende de esta habilidad. Si intentas reparar
algo y la desventaja es prominente ten por
seguro que el artefacto habrá quedado peor
que cuando tu llegaste
Seducción: Cualidad física o psíquica que
afecta a todos aquellos que les gusten las
personas de tu sexo, aplicado con éxito esta
gente te prestara mas atención, se volverán
más dóciles y serviciales.
Suerte: La suerte que tienes en los juegos de
azar y apuestas.
Supervivencia: Determina si eres capaz de
desenvolverte por el campo o si por el
contrario te vuelves asustadizo a la oscuridad
y una chillona cuando ves un escarabajo, así
mismo esto determina parte de tus
conocimientos de botánica y biología al saber
qué tipo de plantas y animales son
comestibles y cuáles son sus costumbres.
Sistemas: Capacidad para manejar o
desmontar sistemas electrónicos o de
seguridad.

57
CREACIÓN DE PJS.

TRASFONDOS. Fobia: +10.


Son peculiaridades que nos permiten Tienes un miedo irrefrenable a algo, a la luz, la
personalizar nuestro personaje. Los trasfondos sangre, las mujeres, los bichos, negócialo con
que dan cosas buenas restan PG para nuestro el DJ.
personaje, los negativos suman PGS
Modificadores: Si aparece el elemento de tu
adicionales para invertirlos en otras cosas.
fobia en escena, te quedaras paralizado sin
100%!: -10. poder hacer nada durante un turno, si no
Eres un maquina lanzando cosas, no fallas ni superas una tirada de Voluntad + Coraje,
un solo lanzamiento. echarás a correr despavorido.

Modificadores: +10 a la habilidad de Arrojar. Gallinita: +10.


Eres un miedica ante situaciones nuevas e
Buena persona: -2.
inesperadas, te quedas agarrotado sin poder
Has desarrollado más las habilidades hacer nada.
constructivas, esto hace que tengas ventajas y
defectos propios de los pacifistas. Modificador: No puedes actuar durante el
primer asalto en acciones que sean de algún
Modificadores: -2 a las habilidades de modo emocionantes.
Intimidar, Armas cortas, Armas largas, Armas
gigantes, Armas a 2 manos, Trampas y Mentir. Gafado: +13.
+2 a las habilidades de Educación, Comercio, La suerte no te acompaña, aunque a ti no te
Discurso, Ciencia, Reparaciones, Primeros afecta demasiado, si a las personas que están
Auxilios y Arrojar. cerca de ti, las tiradas de shuriken se desvían,
la gente tropieza y rompe valiosos jarrones
Cagada inicial +10.
ming, los aparatos se rompen, y esta claro que
Durante el primer día de juego, la cagas con un en el juego no eres el rey del mambo.
PNJ por cualquier tontería y te ganas su
enemistad para toda la partida. Modificadores: -8 a las tiradas de juego para el
ninja y un -3 para las personas que te rodean.
Modificadores: un -2 en Relación con dicho Además esta habilidad da al animador un
PNJ. No es que te odie, sencillamente es que grado de libertad a la hora de fastidiar a los PJ
desea tu muerte de forma lenta y dolorosa. como quiera.
Ciego/Sordo: +25. Héroe del pueblo: -10.
Tienes un grave problema de percepción, Eres el ídolo de tus compatriotas, la gente
además de los problemas que acarrea tener hecha flores ante tus pies y besa el suelo por
una de estas taras. el que has pasado. Serás el principal objetivo
Modificadores: -5 en Percepción. de los Larrys.

Corto de neuronas: +10. Modificadores: +10 a las relaciones de las


personas que te conozcan en tu aldea.
No se puede decir que seas un genio
precisamente.
Modificadores: -2 en tu Coeficiente
Intelectual.

58
APÉNDICES.

Mascota -10.
Larry: +7. Tienes una mascota a tu cuidado.
Eres un Larry, no sabes cómo y no le importa a
Modificadores: crea un PNJ segundario
nadie, pero lo eres y de eso no hay duda
mascota que te seguirá a todas partes. Hay
alguna. Eres entrometido, alegre y muy
que tener en cuenta que el nuevo personaje
curioso, sin olvidar que eso conlleva que seas
es un animal, por lo que sus atributos han de
un pesado y a la gente eso les fastidia.
reflejar eso. Ante cualquier duda, consulta con
Tu forma de ser hace que no seas capaz de tu DJ.
guardar silencio, y te sorprendes ante todo,
querrás ayudar aunque eso traiga más
La mejor nota de la clase: -10.
problemas que otra cosa y nadie lamentará tu Has sobresalido durante tus estudios y tienes
muerte. fama de lumbrera.

Modificadores: -3 a las relaciones con las Modificadores: Coeficiente Intelectual +2.


personas que conozcas en tu aldea, -5 a sigilo.
Kamikaze: -3.
Eres un suicida sin remedio, sin pensártelo dos
veces te lanzas al ataque sean cuales sean las
consecuencias.
Modificadores: +15 a la iniciativa y -5 en
esquivar cuando decides activar esta cualidad.
El efecto dura una escena completa.

59
CREACIÓN DE PJS.

Manía: +6. Yo interior: -X x 3.


Tienes una manía irrefrenable por alguna Tienes una resistencia psíquica innata, las
afición (ludopatía, alcoholismo, cleptomanía, habilidades enemigas para perturbar tu mente
decapitador perenne de enanitos de jardín…) no encuentran resultados positivos en ti.
Negóciala con el DJ.
Modificadores: Los enemigos tienen X
Modificadores: Cuando se te presente la modificadores negativos a la hora de usar
ocasión de practicar dicha manía has una habilidades que puedan afectar a tu mente,
tirada de Voluntad + Concentración a contra mas nivel tengas en este campo menos
dificultad 18 o más, si la superas podrás no te afectaran.
hacerla, pero si fallas, caerás en la tentación.
Este problema no afecta en casos de extrema
De relleno: +15.
tensión como peleas, que estés huyendo del Eres un personaje de relleno. Pasas
fuego, etc. desapercibido la mayor parte de las veces, tus
decisiones carecen de importancia, y tus
Marginado: +15. técnicas no resultarán demasiado
Por alguna razón, eres un paria social. impresionantes. Los enemigos la tomarán
contigo el primero porque considerarán que
Modificadores: -3 en Simpatía. Este atributo
eres el más débil y así podrán lucirse antes de
nunca podrá superar el nivel 3.
ser derrotados por los protagonistas con
Me recupero cuando duermo: técnicas más vistosas y elegantes.
-10. Modificares: -3 en Intimidar, Mando, Discurso
Tienes un noseque por el cual siempre estas y Seducción.
fresco y animado aunque el día anterior hallas
peleado a muerte varias veces. No veas como corro: -5.
Te has pasado la vida corriendo con una
Modificadores: Tu nivel de HP y Aguante se
bombona de butano atada a cada pierna, tus
recupera a tope con una sola noche de sueño.
habilidades como atleta te deparan una gran
Sin control elemental: +15. carrera como doble del correcaminos en las
Eres una persona corriente, que no posee escenas peligrosas.
ninguna clase de control elemental. Modificadores: +10 en Atletismo al correr.
Modificadores: No posees ninguna clase de Pervertido: +10.
control elemental, ni puedes invertir
Sientes el impulso irrefrenable de ligar con
experiencia en crear técnicas de control
aquellas personas que consideras atractivas,
elemental de ninguna clase.
las personas del sexo opuesto te engañan
Maestro de esgrima: -15. fácilmente y las tiradas de seducción caen
Eres un portento en el uso de armas blancas. sobre ti con más peso, además esta fama de
salido hará que baje tu reputación con las
Modificadores: +5 a una habilidad de personas de sexo contrario cuando te vean en
combate. Esta ventaja otorga el derecho a esa actitud.
crear técnicas de combate basadas en la lucha
cuerpo a cuerpo o con armas. Modificadores: -10 en cualquier tirada
relacionada.

60
APÉNDICES.

Quiere, pero no puede: +15. Repudiado: +5.


Has fastidiado a tus vecinos en algún sentido,
Eres un auténtico negado en un aspecto
has perdido un pergamino secreto, por tu
concreto. A escoger por el Animador.
culpa han matado a alguien, robas lechugas
Renta: -4. para hacerte una cama, llevas un demonio
Eres un ninja rico, sin saber de dónde la has dentro que un día arraso la aldea...
sacado, tienes una fortuna en tu poder, el Modificadores: -5 a las relaciones de las
dinero no será un problema durante tu vida, personas que te conozcan en tu aldea.
procura gastarlo bien y que no te lo roben.
(Esta habilidad se puede coger varias veces) Respetado en la tribu: -5.
Tienes un no sé qué le gusta a la gente allá
Modificadores: +50.000 monedas a tu
donde vivas, las chicas te desean y los chicos
inventario.
quieren ser como tu.
Modificadores: +5 a las relaciones de las
personas que te conozcan en tu pueblo.

Trauma: +20.
Algo realmente traumático te atormenta, tu
ánimo decae cada vez que te lo recuerdan y te
vuelves irascible con las personas relacionadas
con ello.
Modificadores: -8 en Coeficiente Intelectual y
Voluntad cuando te recuerden el trauma. Los
afectados por un trauma suelen buscar la
venganza por encima de todo, y el Animador
puede pedir tiradas de VOL + Coraje o CI +
Concentración, según estime oportuno, para
comprobar si el PJ se deja dominar por su
trauma.

Soy un genio: -25.


Desde tu nacimiento has destacado por tus
altas cualidades como ninja, eres el numero 1
de tu promoción
Modificadores: El personaje cuenta con 5
puntos adicionales para repartirlos entre sus
atributos principales.

Torpe: +25.
Tus atributos principales se ven mermados en
dos puntos a causa de tu poca afición por los
estudios o por ser un negado para todo.
Modificadores: Cuentas con 5 puntos de
características menos que el resto.

61
CREACIÓN DE PJS.

Estado Avatar -20. Forma avanzada -10.


Además del control elemental básico, el
El personaje que adquiera este trasfondo se
personaje ha logrado dominar una de las
convertirá en la personificación del Avatar
formas avanzadas de su escuela.
durante al partida.
A menos que el DJ diga otra cosa, este
El Avatar es el guardián del equilibrio y el
trasfondo no puede ser adquirido a la hora de
responsable de salvaguardar la paz en el
crear el personaje, y los jugadores deberán de
mundo. Es el único personaje que puede
buscar a lo largo de las partidas a algún
aprender técnicas de los cuatro elementos.
maestro adecuado que les enseñe (personaje
Solo un personaje principal puede adquirir de nivel 8 o superior a gusto del DJ).
este trasfondo. Si más de un jugador lo desean
Un personaje con el trasfondo “Estado Avatar”
para su personaje, echadlo a suertes.
no puede dominar las formas avanzadas de un
Modificadores: Este trasfondo posee dos elemento (pero si las formas mixtas) hasta que
peculiaridades propias. halla logrado dominar el estado Ávatar.
- El Avatar puede aprender técnicas de Modificadores: Cada vez que se adquiera este
cualquier elemento invirtiendo trasfondo, el jugador puede escoger una de las
experiencia, como el resto de formas avanzadas o controles combinados que
personajes, sin embargo, inicialmente, sea compatible con su elemento. A partir de
solo podrá adquirir técnicas de su ese momento, el jugador podrá invertir
elemento original. Para aprender el experiencia para que su personaje aprenda
resto de elementos ha de encontrar técnicas relacionadas con dicha forma
un maestro adecuado (con un nivel de avanzada o mixta.
personaje de 6 para arriba).
- El jugador con este trasfondo puede
entrar en el “Estado Avatar”. En este
estado sus ojos y boca proyectan una
brillante luz plateada y gana un +10 a
todas las tiradas relacionadas con el
control elemental, sin embargo, cada
turno perderá 10 puntos de Aguante
adicionales hasta que caiga
inconsciente. Para entrar y salir a
voluntad del estado Ávatar hay que
dominar primero los 4 elementos y
luego viajar al mundo de los Espíritus
para aprender a controlar dicho
estado. Sin el control adecuado, solo
se entrará en este estado en caso de
peligro de muerte, cuando te queden
menos de 16 puntos de vida o ante
alguna otra situación igual de
desesperada, y no podrá salirse de él
a menos que se supere una tirada de
Voluntad + Coraje a dificultad 21, o
hasta que caigas agotado.

62
APÉNDICES.

SISTEMA DE
JUEGO.
LA TIRADA.
La cosa es bien facilita. Coges un dado de
doce caras y lo lanzas, luego le sumas tu
puntuación de un atributo y le sumas la
puntuación de una habilidad, si el resultado
es igual al Número de Dificultad (ND) o
superior, la acción es realizada
satisfactoriamente.
Tarea ND
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un
12
kg a 8m.
Normal. Levantar un adulto. Resistir una
15
enfermedad normal. Activar un poder.
Complicada. Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 18
32m.
Difícil. Doblar el plomo, Esquivar
21
conduciendo.
El atributo y la habilidad implicada en la tirada
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar
en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. 27
serán determinadas por las circunstancias por
Levantar 256kg. el juicio del Máster. Por ejemplo, para pegar a
Casi imposible. Resistir una enfermedad alguien puedes tirar Fortaleza + Pelea, para
30
casi mortal. Doblar el hierro. seducirlo Simpatía + Etiqueta, para engañarlo
Épica. Hacer que un volcán entre en Coeficiente Intelectual +Persuasión, etc.
erupción. Doblar el acero. Levantar un 36
coche En caso de que la situación sea un
Increíble. Aguantar una hora la respiración. enfrentamiento (una competición, una pelea,
42
Levantar un tanque. Atinar a 8000m etc.), cada contendiente realiza una triada, el
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45 que saque más éxitos, gana.
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el
48
adamantino. 32t o 32km. En una pelea, el daño que causan las armas se
Por cada punto sacado superior a ND, se suma suma los éxitos obtenidos y luego se restan
un éxito, por cada punto sacado por debajo de de la vitalidad del personaje. Si no hay éxito,
ND, se considera un fracaso. Cuanto más no se suma nada. Recuerda que la Defensa de
éxitos, mejor es al acción, y cuantos más nuestro personaje se resta al daño recibido.
fracasos, más grande es la cagada.
En esta ambientación no hay iniciativa ni nada
parecido, los personajes actúan en el
momento que el jugador habla, es decir, el
jugador que antes reaccione, será el primero
en actuar. Hay que estar espabilado, o te
perderás toda la acción.

63
SISTEMA DE JUEGO.
Las triadas que reflejen una acción refleja,
como darse cuenta de un detalle, o esquivar
Relaciones.
un puñetazo, no consumen acción, sin Las Relaciones son una especie de Trasfondos
embargo, si realizamos más de una por turno, que nos indican lo bien que nuestro personaje
sufriremos un -3 acumulativo por intento. se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero
(neutral), pero según como resolvamos los
En función del humor de la situación, lo bien
conflictos con dicho personaje, su valor
que interprete el personaje su escena, o de las
crecerá o decrecerá.
dificultades extras que se presenten, el máster
puede imponer un modificador adicional a la Por ejemplo, si arriesgamos
tirada. Un +6 supondrá una situación muy desinteresadamente la vida por alguien,
favorable y sumamente sencilla para el seguramente nuestra relación con dicho
personaje, mientras que un -6 será una personaje sumará un nivel.
situación difícil de cojones. Sobre todo, Para obtener un punto de relación (PR)
procura recompensar el buen juego y la positivo es preciso que, cuando lo estimemos
participación de tus jugadores. oportuno, indiquemos al narrador nuestro
deseo de ganar dicho punto. Si la mayoría del
grupo está de acuerdo, nuestro personaje
avanzará en su relación con el otro personaje.
Por el contrario, si realizamos algo
especialmente negativo, el Animador puede
castigarnos bajando un nivel la relación con
dicho personaje.
Dependiendo de la puntuación alcanzada, los
personajes se comportarán de un modo u
otro, y el ninja tendrá un enemigo mortal,
alguien que le odie, un aliado valioso, o una
marioneta sentimental para magrear a gusto
en función de su nivel de Relación.
Valor Ejemplo de relación
-10 Obsesión homicida
De -9 a -7 Odio mortal
De -6 a -4 Enemistad
De -3 a -1 Rencor
0 Neutralidad
De 1 a 3 Simpatía
De 4 a 6 Franca amistad
De 7 a 9 Lazo fraternal o amoroso
10 Devoción absoluta
Tener un buen nivel de Relación con
vendedores puede hacer que te reduzcan el
precio de los objetos; y una buena relación
con un animal puede hacer que se convierta
en tu invocación o mascota. También puedes
echarte novio/a.

64
APÉNDICES.

Experiencia. Especial combate básico.


Los puntos de experiencia (PX) son el método El taijutsu básico son técnicas de cuerpo a
universal para mejorar a tu ninja. Al acabar cuerpo que todo el mundo conoce o que por
cada sesión de juego, reparte entre 1 y 10 PX, su nivel de dificultad todo el mundo aprende
en función de lo bien que se hayan fácilmente. En C-System normalmente no hay
comportado los jugadores, y los progresos que estadísticas complejas para las maniobras de
realicen en sus misiones. Derrotar enemigos combate, por tanto, en este juego tampoco las
especialmente fuertes, puede otorgar un plus habrá. Cada jugador es libre de describir lo
de 3 o 6 PX adicionales. que hace su personaje y, si tiene éxito en su
tirada, la cosa sale tal y como él haya descrito.
Subir una habilidad cuesta tantos PX como el
próximo nivel a alcanzar. Es decir, para pasar Para fomentar la imaginación, aquí dejamos
de Pelea a nivel 4 a Pelea a nivel 5 hay que algunos ejemplos de cosas que se pueden
invertir 5 PX. hacer en el combate.
Si el Elemental tiene tiempo de ir a una Abrazo del Oso: Sirve para aprisionar al
escuela, puede invertir parte de sus PX e oponente no hace ningún daño extra salvo el
adquirir nuevas técnicas Elementales. Una producido por la fuerza del atacante y solo si
técnica cuesta tanto PX como PG cueste. Las este desea apretar. Para liberarse de esta
técnicas también pueden mejorarse, y dar técnica deben enfrentarse mutuamente hasta
lugar a nuevas técnicas mejores (ver apartados que lo consiga.
de técnicas para más información).
Absorción: Es una técnica que sirve para
Otras formas de recompensa que se pueden ignorar el dolor corporal, por lo general solo
usar en algún momento dado son darles algo sirve para dolores moderados que puedan
de dinerito, pergaminos que al leerlos resultar una molestia.
aprendas una técnica sin necesidad de PX,
Barrido: El ninja da una patada a las piernas
armas de daño desmesurado, u objetos
del adversario para tirarlos al suelo. No hace
especiales capaces de lanzar una técnica varias
demasiado daño y es una técnica más bien
veces al día sin consumir Aguante.
táctica, para obtener ventaja en el próximo
Subir de nivel. turno.

Cada vez que el Elemental acumule e invierta Barrido múltiple: Técnica idéntica a Barrido
para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos en la que hace falta un poco mas de destreza
guardados y sin invertir) sube para atacar a varios objetivos.
automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 Bloqueo: Técnica básica para parar un golpe
a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva físico de un adversario.
de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.
Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general
La subida de nivel también afecta a enemigos también a la cabeza o cara de alguien, sirve
y a los personajes no jugadores de la historia, para dañar y desconcentrar al enemigo.
por lo que estos podrán ir evolucionando
durante las partidas al igual que evolucionan Codazo: Similar al cabezazo solo que se realiza
los personajes jugadores. con el brazo.
Contra-presa: Sirve para zafarse de técnicas de
agarre y presa simples.
Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el
adversario para hacer que suelte el arma.

65
SISTEMA DE JUEGO.
Dislocación: Permite inutilizar alguna parte del Noquear: Esta técnica no letal (el daño se
cuerpo del contrincante sin tener que partirle resta del Aguante del PJ) sirve para dormir al
el hueso o cortarle el miembro, no produce adversario de un golpe en el cuello, solo
daño ni perdida de PV, pero si causa un dolor funciona si conseguimos acabar con todo el
moderado. El que conozca esta técnica puede aguante del rival.
tanto dislocar los huesos de otro como
Patada: Técnica simple y sencilla se le mete
colocarlos, así como los suyos propios
una leche con la pierna.
Embestida: Sirve para usar tu peso corporal
Patada hacia atrás: Patada a alguien que está
contra el adversario, si lo pillas desprevenido
detrás tulla.
podrás tirarlo al suelo.
Patada inversa: Patada con el talón.
Estrangulamiento: Coger al oponente por el
cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida Patada voladora: Saltas y pegas.
de Aguante en lugar de PV, pero las armaduras Presa: Técnica que sirve para inmovilizar al
y protecciones no son aplicables. contrincante, a no ser que decida dislocarse o
Finta: Movimiento rápido que sirve para partirse un miembro y se escape
despistar al enemigo y cogerle con la guardia Proyección: Tiras a alguien por los aires, la
baja. técnica no hace daño pero cuando se estrelle
Gancho: Movimiento de abajo arriba que contra el suelo aparte de estar tirado y ser
combina tanto la fuerza de las piernas como la más vulnerable a los ataques recibirá el daño ,
del brazo. salvo que tenga agilidad suficiente para caer
bien.
Golpe cegador: También conocido como
piquete de ojos, el personaje ataca con sus Puñetazo: Otra técnica muy básica y rápida.
dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego Quebradora: Coges al adversario con los
momentáneamente. La tirada suele recibir brazos, para ello se requiere un poco de
algún penalizador, por atacar a una zona fuerza, y lo estrellas contra tu rodilla.
pequeña del enemigo.
Respuesta: El guerrero para el arma de su
Incorporarse: Movimiento rápido mientras se oponente con la suya y se hace una tirada
esta en el suelo para levantarse sin perder enfrentada entre los 2 ninjas, cada uno con la
mucho tiempo. habilidad que use su arma, el que mas ventaja
Molinete: El ninja da vueltas con los puños obtenga gana, y al contrario es proyectado
cerrados y los brazos extendidos para herir a hacia atrás, con la guardia baja durante su
los enemigos adyacentes. Aplica las reglas de próximo turno.
acción múltiple. Revés: Golpe con el antebrazo o el dorso de la
Mordisco: La técnica más básica que a uno se mano que se da con un giro, por lo general
le puede ocurrir. No requiere del uso de debes tener el brazo cruzado con el adversario
extremidades. Rodillazo: Golpe con la rodilla al abdomen o
los genitales del adversario. Si el golpe tiene
éxito, la víctima sentirá un dolor atroz.

66
APÉNDICES.

TÉCNICAS Para terminar, no olvides aplicar cualquier


modificador o dificultad causada por la
ELEMENTALES. distancia o peso del objetivo.

La tirada de ataque.
Las técnicas elementales se emplean igual que
un arma corriente: el atacante realiza la tirada
correspondiente y si tiene éxito se aplica la
descripción de la técnica.
El atributo y la habilidad empleados variarán
en función del juicio del DJ y de la descripción
que haga el jugador de su técnica.
- Las tiradas cuerpo a cuerpo suelen
usar el atributo de Fortaleza y una
habilidad de combate.
- Las triadas a distancia emplean el de
Percepción y Alerta o Arrojar.
- Para crear algo de la nada tira
Voluntad + Concertación.
- Para materializar un cambio de
estado, usa Coeficiente Intelectual y
súmale habilidades como Primeros
Auxilios, Seducir o Ciencia, según las Creación de técnicas.
intenciones del PJ. Solo tienes que invertir PX o PG en una o
- Destreza se suma a Atletismo o Pelea varias de estas opciones.
en función de si lo que queremos es Daño. Un punto de daño cuesta 1PX por turno
movernos, o esquivar en una batalla. que permanezca activa la técnica. El daño se
suma directamente a la tirada empelada para
La dificultad. realizar la técnica.
Si la técnica se aplica sobre un personaje, este Mejorar. Dos puntos en una habilidad que no
siempre tendrá derecho a una tirada para sea de combate cuestan 1PX. Un punto de
defenderse. Las que causan rayos o golpes defensa cuesta 1PX. Dos puntos en iniciativa
pueden esquivarse mediante Destreza + Pelea cuestan 1PX.
o Atletismo, las que manipulan la mente Veneno. Otorgar un Veneno cuesta 5Px por
resistirse con Voluntad + Concertación y las nivel. Añade un efecto de veneno a al técnica.
que afecten a los sentidos intentar descubrirse La tirada de ataque solo determina si logramos
mediante tiradas de PER + Alerta. impactar, para calcular el efecto del veneno
hay que realizar una tirada de Fortaleza +
Si la técnica no se aplica sobre un enemigo, Atletismo a dificultad 15 + nivel del Veneno.
entonces se procederá como en una acción Cada fracaso es un turno que actúa el veneno,
normal y la dificultad será impuesta por el en cada turno, el veneno causa tantos puntos
de daño como nivel posea.
Jefazo de Juego (generalmente 15). En la tabla
de dificultad ya hay ejemplos, por lo que solo
es preciso usar el sentido común.

67
SISTEMA DE JUEGO.
Alcance. El alcance de una técnica aumenta en
exponencial de 2 por cada PX invertido. Coste de las técnicas.
PX Metros PX Metros Toda técnica posee un coste en PG/PX, que no
1 2 6 64 es otro que la suma de los costes de todas las
2 4 7 128 opciones que hayamos incluido.
3 8 8 256
4 16 9 512 También poseen un coste en Aguante. Por
5 32 +1 (x2) cada PG/PX que cueste la técnica consumirá
Área de efecto. Un ataque de área de efecto un punto de Aguante al ejecutarla.
sigue la misma pauta señalada en la tabla de
alcances, pero el coste en PX es el doble. La El coste en PX tiene la consecuencia de que los
principal ventaja de un ataque de área de personajes no podrán aprender muchas
efecto es que es muy difícil de esquivar: cada técnicas, ni demasiado poderosas. Pero esto
éxito en la tirada de esquivar solo anula un es algo lógico, ya que el dominio elemental, en
punto de daño del ataque, por lo que para teoría, es algo que tarda décadas en realizarse.
salir completamente ileso hay que sacar
Si durante la partida crees conveniente
tantos éxitos como daño ocasione la técnica.
Los bloqueos y las defensas con otras técnicas aumentar el poder de los personajes por algún
se realizan normalmente. motivo dramático, los jugadores pueden
recurrir a algún maestro o tutor para que les
Encantamiento. Otorgar un Encantamiento
cuesta 2Px por nivel. Encantamiento es un “regale” alguna técnica o estilo de control
efecto que causa un cambio de estado en la avanzado.
víctima, si esta falla su tirada enfrentada. También podemos crear técnicas derivadas, de
Ejemplos de cambios de estado son:
menor coste, de una que ya conozcamos,
aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
confundir, cegar, enfurecer, leer la mente, etc. simplemente agregando nuevos efectos a la
Por cada éxito del atacante, la víctima es original. Por ejemplo, a partir de la técnica
encantada un turno. “dagas de fuego”, de coste 5, podríamos crear
Moldear. El personaje es capaz de crear y una llamada “espadas de fuego”, de doble de
mover estructuras sólidas utilizando el potencia, invirtiendo solo 5PX en mejorar el
elemento asociado con el personaje. Puede daño, en lugar de los 10 que nos costaría
usarse para levantar muros, escaleras o aprender la técnica desde cero. Cuando se
cualquier otra cosa, pero tendrá como limite cree una técnica de este modo es
el uso de dicha materia. Cada nivel cuesta
recomendable darle un nombre diferente.
2PX y otorga a al estructura 10PV y un punto
de Defensa. Por último, también está el recurso de
Crear. La técnica crea un objeto de la nada aprender una técnica, o, al menos, facilitar su
durante una escena. El coste en PX será del aprendizaje, observando como se ejecuta.
precio del objeto, entre 1000, redondeando Realiza una tirada (y solo una) de Coeficiente
hacia arriba. Al objeto creado se le pueden Intelectual + Concentración a una dificultad
añadir más opciones de técnicas para hacerlo igual al Coste de la técnica. Cada éxito es un
más poderoso. punto de experiencia que nos ahorraremos a
al hora de aprender dicha técnica.
Drenaje: absorbe salud del objetivo y lo
transforma en otra cosa. El aprendizaje también sirve para
acostumbrarnos a una técnica. Una vez que
logremos acostumbrarnos, tendremos un +5 a
la hora de bloquear o eludir sus efectos, por lo
que es importante ir acumulando nuevas
técnicas para evitar que nuestros rivales se
acostumbren a nuestro estilo de combate.

68
APÉNDICES.

Técnicas de ejemplo. Bola de fuego.


Algunos ejemplos sacados de la serie. El maestro fuego dispara con el puño (cerrado)
una bola de fuego.
Aliento de fuego.
Elemento: Fuego.
Se expulsa fuego desde la boca. Se ha visto
sobre todo a Zuko usar esta técnica, aunque Efectos: Daño +5, Alcance +4.
también ha sido utilizada por Iroh, el Señor del Coste en PM y XP: 8.
Fuego Ozai, Azula y Aang (siendo Iroh quien
mejor domina esta técnica, lanzando Tirada: Fortaleza + Arrojar.
verdaderas llamaradas de fuego por su boca. Propulsión.
Según él, es por esa razón que lo llaman El
Se expulsa fuego desde los pies, causando que
Dragón del Oeste).
el Maestro Fuego aumente su velocidad y/o se
Elemento: Fuego. eleve por los aires. Solamente se ha visto a
Efectos: Daño +10, Alcance +5. Azula, al Señor del Fuego Ozai y a Jeong Jeong
usando está técnica (siendo el Señor del Fuego
Coste en PM y XP: 15. Ozai quien mejor domina esta técnica,
Tirada: Percepción + Arrojar. llegando incluso a volar largas distancias con
ella).
Dagas de fuego.
Elemento: Fuego.
Consiste en usar una pequeña cantidad de
fuego en las manos y usarlas como cuchillo. Efectos: Daño +10, Alcance +5.
Zuko las ha usado únicamente en la primera Coste en PM y XP: 15.
temporada y en el primer capitulo de la
segunda. Tirada: Destreza + Atletismo.

Elemento: Fuego. Esfera de fuego.

Efectos: Daño +5. Esta técnica les permite a los Maestros Fuego
teletransportarse a un lugar cercano, se ha
Coste en PM y XP: 5. visto usar esta técnica a Jeong Jeong al
Tirada: Fortaleza + Pelea. escapar de los soldados del Almirante
Zhao( en el capitulo El Desertor) y a Azula en
Muro de fuego.
el capitulo "La Persecución", cuando Azula
Consiste en sacar fuego desde la tierra, para ataca a Iroh y aprovecha el cansancio que
evitar que el fuego enemigo pase. Se le ha tienen los demás para escapar.
visto a Jeong Jeong usarla.
Elemento: Fuego Azul.
Elemento: Fuego.
Efectos: Alcance +10.
Efectos: Moldear +10.
Coste en PM y XP: 10.
Coste en PM y XP: 10.
Tirada: Coeficiente Intelectual +
Tirada: Coeficiente Intelectual + Concentración.
Concentración.

69
SISTEMA DE JUEGO.

La Forma de Pulpo. Remolino de agua.


Es cuando los maestros hacen tentáculos de Te permite deslizarte fácilmente y alcanzar
agua y pueden darles la forma deseada. grandes alturas.(Realizado por el Maestro
Además de que pueden cubrirse totalmente lo Pakku).
que los protege de ataques.
Elemento: Agua.
Elemento: Agua.
Efectos: Alcance +10.
Efectos: Moldear +7, Alcance +3.
Coste en PM y XP: 10.
Coste en PM y XP: 23.
Tirada: Coeficiente Intelectual +
Tirada: Voluntad + Pelea. Concentración.

El Látigo de Agua. Aliento de hielo.


Se tienen que balancear con el cuerpo para Consiste en congelar el vapor exhalado.
poder crearlo. Puede crear un gran daño.
Elemento: Hielo.
Elemento: Agua.
Efectos: Alcance +5, Daño +5.
Efectos: Daño +7.
Coste en PM y XP: 10.
Coste en PM y XP: 7.
Tirada: Percepción + Arrojar.
Tirada: Fortaleza + Pelea.
La Técnica de la Marioneta (sangre
El Taladro de Agua. control).
Es capaz de penetrar muchas cosas sin tener El poder de la luna llena les permite a los
un gran volumen de agua. maestros agua controlar la sangre de sus
adversarios y manipular animales como
Elemento: Hielo.
humanos. (Demostrado por Hamma y Katara).
Efectos: Daño +15.
Elemento: Sangre.
Coste en PM y XP: 15.
Efectos: Encantamiento (controlar) +5.
Tirada: Percepción + Puntería.
Coste en PM y XP: 5.
Evaporación del Agua.
Tirada: Coeficiente Intelectual +
Elimina toda el agua de un área determinada. Concentración.
Elemento: Vapor. Escudo de hielo.
Efectos: Alcance +5, Drenaje +5. Su técnica defensiva básica.
Coste en PM y XP: 15. Elemento: Hielo.
Tirada: Voluntad + Concentración. Efectos: Aumento (Defensa) +5.
Coste en PM y XP: 5.
Tirada: Voluntad + Concentración.

70
APÉNDICES.
Ola.
Una técnica ofensiva, que requiere mucha
agua.
Elemento: Agua.
Efectos: Daño +15, Alcance +10.
Coste en PM y XP: 25.
Tirada: Percepción + Arrojar.

Torrente de agua.
Se crea un torrente de agua alrededor del
Maestro Agua, que aleja a los enemigos.
Elemento: Agua.
Efectos: Área de efecto +2, Encantamiento
(derribar) +5.
Coste en PM y XP: 9.
Tirada: Voluntad + Concentración.

Esfera de hielo.
Técnica defensiva y poderosa, que encierra al
oponente en una bola de hielo. (Usado por
Katara contra Zuko y Azula).
Elemento: Hielo.
Efectos: Encantamiento (Paralizar) +10.
Coste en PM y XP: 10.
Tirada: Voluntad + Concentración.

Cubiertas de agua en los brazos.


Esta es una técnica usual en la que el agua
liquida cubre a los brazos y tiene varios usos.
Desde los mismos se puede golpear o lanzar
dardos que luego se congelan.
Elemento: Agua.
Efectos: Daño+5, Alcance +3.
Coste en PM y XP: 8.
Tirada: Fortaleza + Pelea o Percepción +
Arrojar, en función de si se usa cuerpo a
cuerpo o a distancia.

71
SISTEMA DE JUEGO.

Montar en grandes canalones de agua. Control vegetal.


Permite crear una rampa de agua debajo el Controlar las plantas como los Maestros Agua
Maestro-Agua y usarla para desplazarse del Pantano.
rápidamente.
Elemento: Planta.
Elemento: Agua.
Efectos: Encantamiento (mover plantas) +5.
Efectos: Aumentar (Destreza) +5.
Coste en PM y XP: 5.
Coste en PM y XP: 5.
Tirada: Coeficiente Intelectual +
Tirada: Destreza + Atletismo. Concentración.

Fijar los pies al suelo. Obtener agua del aire invisible.


El Maestro Agua utiliza un poco de agua para Quitar el agua de las plantas o árboles en el
congelarla y retener a alguien en el suelo. caso de que no tengan agua (Enseñado por
Hamma a Katara).
Elemento: Hielo.
Elemento: Vapor.
Efectos: Encantamiento (Paralizar) +5.
Efectos: Drenaje +10.
Coste en PM y XP: 10.
Coste en PM y XP: 10.
Tirada: Voluntad + Concentración.
Tirada: Coeficiente Intelectual +
Montar sobre hielo.
Concentración.
Usar proyectiles de agua, como bolas y dagas
de hielo. Sanar.
Manipula los fluidos del individuo, ayudándole
Elemento: Hielo.
a sanar heridas.
Efectos: Daño +5.
Elemento: Curar.
Coste en PM y XP: 5.
Efectos: Mejorar (Salud) +5.
Tirada: Percepción + Arrojar.
Coste en PM y XP: 5.
Crear puentes de hielo.
Tirada: Coeficiente Intelectual + Primeros
Crear una gran estructura de hielo en frente Auxilios.
del Maestro-Agua.
Ráfaga.
Elemento: Hielo.
Es el aire-control básico y lanza al oponente
Efectos: Moldear +15. una potente ráfaga de aire.
Coste en PM y XP: 30. Elemento: Aire.
Tirada: Voluntad + Concentración. Efectos: Dañar +3, Alcance +3.
Coste en PM y XP: 6.
Tirada: Percepción + Arrojar.

72
APÉNDICES.

Aterrizaje suave. Vuelo.


Es un movimiento que amortigua las caídas. Esta técnica permite a los maestros Aire volar
o Planear (Con un planeador) Solo hay que
Elemento: Aire.
elevarse y sentirse libre, como si el planeador
Efectos: Mejorar (Defensa) +5. fuera parte de tu cuerpo, pero Esta Técnica no
Coste en PM y XP: 5. solo la usan algunos Maestros Aire si no todos,
La diferencia es que los maestros Aire más
Tirada: Destreza + Atletismo.
avanzados pueden volar sin Ayuda de
Huracán. Planeadores o Saltar a Alturas de más de 30
Esta técnica es usada por los grandes metros. Esta técnica es poco usada en Lucha
Maestros Aire usando el aire del ambiente con excepto en Los Planeadores.
energía centrífuga y haciéndolo girar, esto Elemento: Aire.
puede causar grandes catástrofes y es una de
Efectos: Mejorar (Vuelo) +10.
las técnicas más peligrosas de un Maestro
Aire. Debido a su peligrosidad los Maestros Coste en PM y XP: 10.
Aire normales no lo ocupan para atacar sino Tirada: Destreza + Vuelo.
para montarse en ellos como en El Avatar y el
Señor del Fuego y El Estado Avatar.
Elemento: Aire.
Efectos: Dañar +15, Área de Efecto +10.
Coste en PM y XP: 35.
Tirada: Voluntad + Concentración.

Impulsarse.
La utiliza Aang, corriendo a la velocidad del
viento, esta técnica puede verse en el capitulo
el Rey de Omashu, el del espiritu azul cuando
va a buscar una medicina a sus amigos y el del
estado avatar cuando el General Fong trata de
inducirle el estado avatar.
Elemento: Aire.
Efectos: Mejorar (Destreza) +5.
Coste en PM y XP: 5.
Tirada: Destreza + Atletismo.

73
SISTEMA DE JUEGO.

Escudo de roca. Licuefacción de la Tierra.


Maestro Tierra también puede manipular la El Maestro Tierra convierte el suelo en arenas
roca como un escudo cuando se encuentra al movedizas para inmovilizar a un enemigo.
frente de un contrincante. Esto también se
Elemento: Tierra.
puede realizar con una losa o una hoja de base
de empuje de la superficie de la tierra. El Efectos: Encantamiento (Paralizar) +5.
escudo puede ser lanzado en el oponente en Coste en PM y XP: 5.
un ataque rápido.
Tirada: coeficiente Intelectual +
Elemento: Tierra. Concentración.
Efectos: Mejorar (Defensa) +5. Armadura de Cristal o Metal.
Coste en PM y XP: 5. Similar al escudo de roca, pero más resistente.
Tirada: Ninguna. Elemento: Cristal o Metal.
Desintegración de Tierra. Efectos: Mejorar (Defensa) +10.
Los Maestros Tierra pueden destruir Coste en PM y XP: 10.
fácilmente las rocas con puñetazos y patadas,
Tirada: Ninguna.
incluso si tienen una pequeña cantidad de
masa muscular, posiblemente haciendo que la
tierra en las rocas más débil, aunque la
naturaleza exacta de esta técnica no se
explica. Esta técnica es útil cuando se
enfrentan a otros Maestros Tierra, ya que
permite al Tierra Control para destruir
cualquier proyectil tierra enviado a ellos y salir
de encarcelar a las técnicas. Sin embargo, no
parece afectar a los objetos que no sean de la
tierra.
Elemento: Tierra.
Efectos: Área de Efecto +5.
Coste en PM y XP: 10.
Tirada: Ninguna (las rocas son destruidas
automáticamente).

74
APÉNDICES.

Avalancha. Compresión de Tierra.


Si un Maestro Tierra está cerca de un Los Maestros Tierra pueden comprimir
acantilado o montaña, él o ella puede hacer grandes trozos de roca o cristal en pequeños
que muchas rocas de una multitud de trozos más densos, y mejorar así sus posibles
tamaños caigan sobre su oponente. También efectos.
sería posible reorientar el camino de un
Elemento: Tierra.
deslizamiento de rocas.
Efectos: Mejorar (Tierra-Control) +5.
Elemento: Tierra.
Coste en PM y XP: 5.
Efectos: Daño +10
Tirada: Ninguna.
Coste en PM y XP: 10.
Filtrado de agua.
Tirada: Coeficiente Intelectual + Arrojar.
Cuando se trabaja en conjunto con un
Vivienda de Tierra. Maestro Agua, un Maestro Tierra puede
Esto puede ser utilizado por Maestros Tierra purificar el agua contaminada. El Maestro
para crear un refugio o cúpula que puede Agua suspende el agua contaminada en el aire
proporcionar un refugio de inmediato en un mientras que el Maestro Tierra elimina los
lugar desierto. contaminantes y los pone a un lado.
Elemento: Tierra. Elemento: Lodo.
Efectos: Moldear +10 Efectos: Mejorar (Salud) +5.
Coste en PM y XP: 20. Coste en PM y XP: 5.
Tirada: Voluntad + Concentración. Tirada: Coeficiente Intelectual + Primeros
Auxilios.
Lanzamiento de Tierra.
Mientras Maestros Tierra como ser arraigado Nube de polvo.
a la tierra, rápidamente pueden mover la roca Al sacudir la tierra de ida y vuelta, Maestros
por debajo de ellos y lanzarla a varias decenas Tierra pueden crear nubes de polvo de
de metros en el aire, ya sea para coger diferentes tamaños para proporcionar
oponentes en el aire o viajar a más rápido. cobertura.
Elemento: Tierra. Elemento: Arena.
Efectos: Daño +6. Efectos: Mejorar (Sigilo) +5.
Coste en PM y XP: 6. Coste en PM y XP: 5.
Tirada: Percepción + Arrojar. Tirada: Coeficiente Intelectual +
Concentración.

75
SISTEMA DE JUEGO.

Túnel de tierra. Tierra Control remoto.


Maestros Tierra pueden moverse a través de Si un Maestro Tierra está suspendido desde el
la tierra, literalmente nadando a través del suelo, pero es consciente de que es la tierra en
suelo. algún lugar cercano, el Maestro Tierra puede
enfocar sus energías y hacer que la tierra se
Elemento: Tierra.
doble fuera de su alcance físico.
Efectos: Mejorar (Destreza) +5.
Elemento: Tierra.
Coste en PM y XP: 5.
Efectos: Daño +10, Alcance +5.
Tirada: Destreza + Atletismo.
Coste en PM y XP: 15.
Onda de tierra.
Tirada: Percepción + Arrojar.
Permite crear una ola de tierra que los
Maestros Tierra montan y utilizan como una Gran Levitación de tierra.
forma de transporte. También puede obligar a Con su poder mayor y más fuerte con la tierra
una ola de tierra hacia el exterior, y usarla los Maestros Tierra pueden mover estatuas
como una ofensiva de ataque muy potente. del tamaño de la colina a voluntad
Elemento: Tierra. Elemento: Tierra.
Efectos: Mejorar (Destreza y Fortaleza) +5. Efectos: Moldear +20.
Coste en PM y XP: 10. Coste en PM y XP: 40.
Tirada: Ninguna. Tirada: Voluntad + Concentración.

Tierra Bomba. Disparos de roca.


Mediante el envío de una roca hacia el suelo, Los Maestros Tierra pueden disparar los
los Maestros Tierra pueden causar daños pedazos de tierra o cristal a altas velocidades,
masivos, así como lanzar a sus oponentes de de la forma en que lo haría una ametralladora.
sus pies.
Elemento: Tierra o Cristal.
Elemento: Tierra.
Efectos: Daño +6, Alcance +6.
Efectos: Encantamiento (Derribar) +5, Daño
Coste en PM y XP: 12.
+10.
Tirada: Percepción +Arrojar.
Coste en PM y XP: 15.
Tirada: Coeficiente Intelectual + Pelea.

76
APÉNDICES.

Levitación de Piedra. Arrojar.


El ataque más común de un Maestro Tierra. El ataque permite lanzar cualquier tipo de
Consiste en levitar una piedra de buen arma, y que esta vuelva a nuestras manos
tamaño, y lanzarla a sus enemigos con gracias a un resistente y fino hilo metálico
movimientos de patadas o puñetazos. atado a su extremo.
Elemento: Tierra. Elemento: Tierra.
Efectos: Daño +3, Alcance +3. Efectos: Daño +3, Alcance +3.
Coste en PM y XP: 6. Coste en PM y XP: 6.
Tirada: Percepción +Arrojar. Tirada: Percepción +Arrojar.

¿Técnicas que no sean Onda de choque.


elementales? Consiste en golpear el suelo con nuestra arma
En la serie, de vez en cuando, aparecen con una gran fuerza, causando una violenta
personajes que no poseen control sobre onda expansiva. Todo aquel que esté a nuestro
ningún elemento. Estos personajes suelen alrededor deberá de defenderse de nuestro
aparecen en desventaja respecto a los ataque, sin que suframos penalización en
Maestros Elementales, sin embargo, algunos nuestra tirada
de ellos han logrado sobreponerse a esas Elemento: Tierra.
desventajas y lograr desarrollar técnicas de
Efectos: Daño +3, Alcance +3.
esgrima y combate cuerpo a cuerpo. Cualquier
personaje que posea el trasfondo “Maestro de Coste en PM y XP: 6.
esgrima” podrá crear técnicas de combate que
Tirada: Fortaleza + habilidad de combate
no tengan nada que ver con los elementos, si
pertinente.
no que estén basadas en el combate cuerpo a
cuerpo y con armas. Evadir.

El procedimiento es el mismo, sin embargo, ya El maestro de esgrima se mueve a una


que un maestro de esgrima no posee energía velocidad enorme durante un turno.
elemental, el jugador ha de dar una Elemento: Tierra.
explicación más o menos coherente de cómo
Efectos: Aumentar Atletismo +6..
funciona la técnica, y como logra dichos
efectos el personaje en cuestión. Coste en PM y XP: 6.

Aunque en la serie no aparece anda tan Tirada: Destreza + Atletismo.


elaborado, se da a entender que un amestro Dormir.
de esgrima puede ser tan poderoso como
El maestro de esgrima usa unos polvos APRA
cualquier maestro elemental. A continuación,
narcotizar a su rival.
unos ejemplos.
Elemento: Tierra.
Efectos: Cambio de estado (dormir) +6.
Coste en PM y XP: 6.
Tirada: Inteligencia + Ciencia.

77
APÉNDICES.

APÉNDICES. Reglas para crear PNJS y


criaturas.
Las bestias y criaturas se crean cono cualquier
FAUNA. otro PJ, pero sustituyendo Educación y
persuadir por Supervivencia e Intimidar cono
El nivel de desafío. habilidades básicas. También tienen un
El nivel de desafío es una pequeña medida parámetro llamado Daño que define la
para calcular la capacidad de combate de una potencia de sus armas naturales.
criatura o guerrero. Para crearte una criatura, o un enemigo sigue
Desafío: (Ataque + daño del arma usada + estos pasos:
Contraataque + Fortaleza x 3 + Defensa x 1. Coloca todos los atributos y las habilidades,
2)/10. que creas importantes, a la misma puntuación
Ataque es la suma del atributo y habilidad que del nivel de desafío que desees. Es decir, si
el PJ use para combatir con más frecuencia. quieres una criatura de 8 como nivel de
Contraataque es la suma del atributo y desafío, tendrá todo a nivel 8. El Daño que
habilidad que el PJ use para defenderse con cause (mediante armas o cuerpo a cuerpo) y
más frecuencia. Defensa sería la Defensa su Defensa (con o sin armadura), también
básica del PJ, más cualquier armadura o deberá de estar a ese nivel.
protección adicional. 2. Puedes intercambiar puntos en Dañó,
Para derrotar a un enemigo de un nivel Destreza y de la habilidad que se use para
determinado se necesita que, combatir sin que eso altere el nivel de desafío.
aproximadamente, la suma de los niveles de Es decir, si lo tienes, por ejemplo, todo a 8,
sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que puedes cambiar Pelea a 6 y Daño a 10, sin que
para derrotar a una criatura de nivel 20 se el nivel de desafío se inmute. En criaturas que
necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. ataquen a distancia, se puede hacer lo mismo
con Percepción y la habilidad de Arrojar.
3. Un Punto en Fortaleza puede canjearse por
tres de daño (por cuatro, si la criatura ataca
cuerpo a cuerpo), y uno de Armadura por dos.
4. Si la criatura puede realizar más de un
ataque simultáneo, multiplica el daño cuando
calcules el nivel de desafío.
5. Modifica el resto de habilidades a placer, ya
que no influyen en el nivel de desafío.
6. Si la Vitalidad de la criatura es calculada
como Fortaleza x1, el nivel de desafío se
reduce en un 25%.

78
APÉNDICES.

Criaturas de la Nación del Halcón-Dragón Desafío: 3


Fuego.
Dragón Desafío: 23

Es la forma más fácil de comunicación a larga


distancia que existe en la nación del fuego. Solo en
Es el animal guía del Avatar Roku, sirve también el episodio de “La Fugitiva”, se muestra un centro
como medio de transporte. En el episodio Los de correo donde llegan las aves con los mensajes,
Maestros Del Fuego Control se habla de que estos la única curiosidad de estas aves es como saben a
dragones se han ido extinguiendo debido a que la donde ir y dar el mensaje.
Nación del fuego los ataca. Los últimos dos dragones Destreza 9 Fortaleza: 3
existentes de los que se sabe se llaman Ran y Cho, y Simpatía: 6 Coef. Int: 5
viven en lo alto de una montaña cerca de la antigua Voluntad: 8 Percepción: 12
ciudad de los Guerreros del Sol. Según los mismos el Daño: 3 Defensa: 0
último en haber visto a estas imponentes criaturas Concentración: Atletismo:
Supervivencia: Intimidar:
fue Iroh, quien vio el poder y la magia de su fuego,
Arrojar: Sigilo:
guardando el secreto desde ese momento para
Pelea: Coraje:
acabar con su cacería. Alerta: A. Largas:
Destreza 15 Fortaleza: 25 Notas: Pueden deslazarse por aire sin penalización
Simpatía: 15 Coef. Int: 9
alguna.
Voluntad: 25 Percepción: 15
Daño: 23 Defensa: 25
Concentración: 12 Atletismo: 28 Rinoceronte de Komodo Desafío: 13
Supervivencia: 26 Intimidar: 28
Arrojar: 20 Sigilo: 10
Pelea: 27 Coraje: 22
Alerta: 29 A. Largas: 0
Notas: Pueden utilizar técnicas de Fuego-Control,
como “Aliento de Fuego” o “Propulsión”, pero a
mayor potencia que la señalada en los ejemplos. Estos animales son la forma más común de
transporte para los soldados de la nación del fuego
Grillos de Cueva Desafío: 1
su apariencia es la de un lagarto con tres grandes
Estos insectos solo se ven dentro de cuevas
cuernos en la frente. Esta fue la primera criatura de
húmedas, no les gusta la luz.
la nación del fuego que salió en el "Episodio
Destreza 6 Fortaleza: 1
Simpatía: 1 Coef. Int: 1 Piloto".
Voluntad: 2 Percepción: 4 Destreza 6 Fortaleza: 16
Simpatía: 3 Coef. Int: 2
Daño: 1 Defensa: 0
Voluntad: 9 Percepción: 3
Concentración: 3 Atletismo: 2
Supervivencia: 5 Intimidar: 0 Daño: 10 Defensa: 10
Sigilo: 9 Coraje: 0 Concentración: 3 Atletismo: 18
Supervivencia: 6 Intimidar: 10
Pelea: 1 Alerta: 7
Arrojar: 0 Sigilo: 3
Notas: - .
Pelea: 13 Coraje: 15
Alerta: 6 A. Largas: 0
Notas: - .

Tortuga-León Desafío: 40

79
APÉNDICES.

Dragón-Mangosta Desafío: 10

Son animales gigantescos. Se pueden ver esculturas en Estos reptiles son altamente ágiles y rápidos. Pueden
la casa del maestro de esgrima de Soka y también en "La adaptarse al terreno, incluso correr sobre el agua.
Biblioteca" en un libro donde se aprecia lo grandes que Se usan como animales de monta.
son. No fue hasta en los capítulos finales donde apareció Destreza 14 Fortaleza: 12
uno real, pero fue una gran sorpresa como apareció, Simpatía: 5 Coef. Int: 3
siendo un animal místico del tamaño de una isla, o más Voluntad: 6 Percepción: 8
bien dicho es una isla viviente, y este ser le da el consejo Daño: 9 Defensa: 8
a Aang para vencer al señor del fuego sin matarlo. Concentración: 5 Atletismo: 15
Destreza 5 Fortaleza: 45 Supervivencia: 8 Intimidar: 4
Simpatía: 18 Coef. Int: 15 Arrojar: 0 Sigilo: 7
Voluntad: 25 Percepción: 10 Pelea: 9 Coraje: 5
Daño: 40 Defensa: 45 Alerta: 6 A. Largas: 0
Concentración: 15 Atletismo: 45 Notas: - .
Supervivencia: 20 Intimidar: 25
Arrojar: 0 Sigilo: 0 Focas-Iguanas Desafío: 3
Pelea: 45 Coraje: 45
Alerta: 15 A. Largas: 0
Notas: - .
Patos-Tortuga Desafío: 3 Este anfibio solo vive cerca de las costas de la nación del
fuego para alimentarse de pequeños insectos.
Destreza 5 Fortaleza: 2
Simpatía: 2 Coef. Int: 1
Voluntad: 3 Percepción: 5
Daño: 2 Defensa: 2
Concentración: 4 Atletismo: 4
Supervivencia: 3 Intimidar: 1
Estos animales viven en distintas regiones de la nación Pelea: 2 Sigilo: 5
del fuego, ya que aparentemente prefieren los lugares Alerta: 5 Coraje: 2
húmedos y calientes. Notas: - .
Destreza 6 Fortaleza: 3
Simpatía: 7 Coef. Int: 2 Dragón-Alce Desafío: 12
Voluntad: 5 Percepción: 6
Daño: 2 Defensa: 0
Concentración: 7 Atletismo: 4
Supervivencia: 5 Intimidar: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 6
Pelea: 3 Coraje: 2 Al parecer, esta criatura solo se usa para transportar
Alerta: 6 A. Largas: 0 carruajes de alto rango, solo se ha visto en "El Fugitivo".
Notas: Son buenos nadadores. Destreza 8 Fortaleza: 15
Simpatía: 7 Coef. Int: 4
Voluntad: 9 Percepción: 8
Daño: 8 Defensa: 6
Concentración: 11 Atletismo: 16
Supervivencia: 10 Intimidar: 6
Arrojar: 0 Sigilo: 6
Pelea: 9 Coraje: 10
Alerta: 6 A. Largas: 0
Notas: - .

80
APÉNDICES.
Gato-Búho Desafío: 4

Aparecieron únicamente en el capítulo "La dama


Este animal también es parte de la nación del pintada", como comida común en un pueblo
fuego, aunque se ha visto en otros lados. pesquero. No está claro si fueron producto de una
Destreza 8 Fortaleza: 4 mutación provocada por la contaminación del agua
Simpatía: 7 Coef. Int: 4
en la región.
Voluntad: 5 Percepción: 9
Destreza 4 Fortaleza: 1
Daño: 4 Defensa: 0
Simpatía: 1 Coef. Int: 1
Concentración: 9 Atletismo: 6
Voluntad: 1 Percepción: 4
Supervivencia: 9 Intimidar: 0
Daño: 1 Defensa: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 12
Concentración: 4 Atletismo: 3
Pelea: 5 Coraje: 5
Supervivencia: 3 Intimidar: 0
Alerta: 12 A. Largas: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 6
Notas: - .
Pelea: 1 Coraje: 0
Tucán-Gaviota Desafío: 2 Alerta: 4 A. Largas: 0
Más parecidas a tucanes que a gaviotas, estas aves Notas: - .
viven en las costas rocosas en pequeñas colonias.
Destreza 8 Fortaleza: 2 Oveja-Koala Desafío: 3
Simpatía: 5 Coef. Int: 3
Voluntad: 3 Percepción: 7
Daño: 2 Defensa: 0
Concentración: 6 Atletismo: 4
Supervivencia: 5 Intimidar: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 5
Pelea: 2 Coraje: 0 Estas criaturas tienen mucho pelaje blanco y un
Alerta: 9 A. Largas: 0 rostro de koala de color negro, como una oveja
Notas: - . común. Pueden ser vistos en estado salvaje en el
Vaca-Hipopótamo Desafío: 12 capítulo Pesadillas y Fantasías, en una deshabitada
isla de la Nación del Fuego.
Destreza 4 Fortaleza: 3
Simpatía: 4 Coef. Int: 2
Voluntad: 4 Percepción: 4
Daño: 2 Defensa: 0
Concentración: 5 Atletismo: 6
Es una especie de ganado en la Nación del fuego, Supervivencia: 4 Intimidar: 2
pero a diferencia de los dos animales en los que Arrojar: 0 Sigilo: 3
esta basado, este es carnívoro. Pelea: 3 Coraje: 3
Destreza 5 Fortaleza: 19 Alerta: 5 A. Largas: 0
Simpatía: 8 Coef. Int: 2 Notas: - .
Voluntad: 8 Percepción: 4
Daño: 10 Defensa: 14
Concentración: 5 Atletismo: 15
Supervivencia: 5 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 3
Pelea: 10 Coraje: 10
Alerta: 5 A. Largas: 0
Notas: - .
Peces de dos cabezas y
Desafío: 1
ostras verrugosas

81
APÉNDICES.

Ballena-León marino Desafío: 18 Tribu agua del Sur.


Perro-Oso Polar Desafío: 13

Es un enorme animal marino utilizado por la


Nación del Fuego para tirar barcas sin utilizar
carbón. Aparece únicamente en el capítulo "La Domesticado y más pequeño de lo que seria uno
Playa" y no se mostró más que la Cabeza del real, suelen ser usados a modo de perros
animal. guardianes.
Destreza 6 Fortaleza: 20 Destreza 10 Fortaleza: 14
Simpatía: 14 Coef. Int: 2 Simpatía: 10 Coef. Int: 6
Voluntad: 14 Percepción: 9 Voluntad: 15 Percepción: 13
Daño: 21 Defensa: 15 Daño: 13 Defensa: 7
Concentración: 9 Atletismo: 20 Concentración: 9 Atletismo: 12
Supervivencia: 9 Intimidar: 15 Supervivencia: 14 Intimidar: 14
Arrojar: 0 Sigilo: 6 Arrojar: 5 Sigilo: 7
Pelea: 15 Coraje: 15 Pelea: 13 Coraje: 15
Alerta: 6 A. Largas: 0 Alerta: 15 A. Largas: 0
Notas: - . Notas: - .
Focas-Leopardo Desafío: 7
Perezoso-Oso hormiguero Desafío: 6 Son café, con rayas oscuras parecidas a las de los
tigres
Destreza 7 Fortaleza: 7
Simpatía: 5 Coef. Int: 4
Voluntad: 6 Percepción: 8
Daño: 7 Defensa: 5
Concentración: 4 Atletismo: 10
Supervivencia: 8 Intimidar: 5
Arrojar: 0 Sigilo: 7
Dos de estos animales aparecen en el capítulo "Los
Pelea: 9 Coraje: 6
maestros del fuego control". Son animales de
Alerta: 8 A. Largas: 0
pelaje blanco y negro en la cabeza, y marrón pálido Notas: - .
en el cuerpo, rostro blanco, muy similares a
mascaras, hocico largo y lenguas pegajosas. Se Pingüinos Desafío: 2
Mezcla de pingüino con cara de foca y cuatro
alimentan de una especie de savia gomosa y
aletas.
pegajosa casi imposible de despegar.
Destreza 9 Fortaleza: 2
Destreza 5 Fortaleza: 7
Simpatía: 7 Coef. Int: 3
Simpatía: 9 Coef. Int: 4
Voluntad: 4 Percepción: 6
Voluntad: 5 Percepción: 7
Daño: 1 Defensa: 0
Daño: 5 Defensa: 0
Concentración: 6 Atletismo: 7
Concentración: 6 Atletismo: 9
Supervivencia: 7 Intimidar: 0
Supervivencia: 9 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 7
Arrojar: 5 Sigilo: 5
Pelea: 1 Coraje: 4
Pelea: 6 Coraje: 6
Alerta: 8 A. Largas: 0
Alerta: 8 A. Largas: 0
Notas: - .
Notas: - .

82
APÉNDICES.

Hámsteres blancos Desafío: 2


Habitan dentro del barco abandonado. Morsas-tortugas Desafío: 11
Destreza 6 Fortaleza: 2 Tienen caparazón y patas de tortuga y les gusta
Simpatía: 6 Coef. Int: 5 nadar entre los túneles bajo la Tribu Agua del Norte
Voluntad: 5 Percepción: 8 Destreza 8 Fortaleza: 13
Daño: 1 Defensa: 0 Simpatía: 6 Coef. Int: 2
Concentración: 6 Atletismo: 5 Voluntad: 5 Percepción: 6
Supervivencia: 9 Intimidar: 0 Daño: 9 Defensa: 4
Arrojar: 0 Sigilo: 9 Concentración: 5 Atletismo: 16
Pelea: 1 Coraje: 1 Supervivencia: 10 Intimidar: 6
Alerta: 9 A. Largas: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 6
Notas: - . Pelea: 10 Coraje: 7
Alerta: 5 A. Largas: 0
Tribu agua del Norte. Notas: Son excelentes andadoras.
Renos-Yak Desafío: 11 Pantano.
Peces gato-cocodrilo Desafío: 5

Muy usada por la Tribu Agua del Norte como


animales de carga y monturas. Son mascotas comunes para los locales
Destreza 10 Fortaleza: 13 Destreza 5 Fortaleza: 6
Simpatía: 8 Coef. Int: 6 Simpatía: 3 Coef. Int: 3
Voluntad: 9 Percepción: 8 Voluntad: 3 Percepción: 6
Daño: 7 Defensa: 3 Daño: 7 Defensa: 2
Concentración: 10 Atletismo: 10 Concentración: 5 Atletismo: 5
Supervivencia: 12 Intimidar: 6 Supervivencia: 6 Intimidar: 2
Arrojar: 0 Sigilo: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 6
Pelea: 10 Coraje: 10 Pelea: 4 Coraje: 4
Alerta: 12 A. Largas: 0 Alerta: 6 A. Largas: 0
Notas: - . Notas: - .
Nutria Koala. Desafío: 3
Solo se ve una fugazmente en un episodio. Mosca gigante Desafío: 1
Destreza 6 Fortaleza: 3 Un bicho parecido a la mosca de la fruta pero con
Simpatía: 5 Coef. Int: 4 un cuarto par de patas y sin la capacidad de volar
Voluntad: 4 Percepción: 6 (los habitantes del lugar las comen).
Daño: 2 Defensa: 0 Destreza 4 Fortaleza: 1
Concentración: 6 Atletismo: 5 Simpatía: 1 Coef. Int: 1
Supervivencia: 7 Intimidar: 0 Voluntad: 1 Percepción: 6
Arrojar: 0 Sigilo: 7 Daño: 0 Defensa: 0
Pelea: 4 Coraje: 4 Concentración: 4 Atletismo: 1
Alerta: 7 A. Largas: 0 Supervivencia: 4 Intimidar: 0
Notas: - . Arrojar: 0 Sigilo: 7
Pelea: 1 Coraje: 0
Alerta: 6 A. Largas: 0
Notas: - .

83
APÉNDICES.

Pollo-zarigüeya Desafío: 1 Criaturas del Reino Tierra.


Es mencionado por un maestro agua del pantano
que una de sus comidas Los Caballos-avestruz Desafío: 10
Destreza 3 Fortaleza: 1
Simpatía: 1 Coef. Int: 1
Voluntad: 2 Percepción: 6
Daño: 1 Defensa: 0
Concentración: 3 Atletismo: 4
Supervivencia: 6 Intimidar: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 5
Pelea: 3 Coraje: 0
Alerta: 4 A. Largas: 0
Notas: - .

Que vagan por todo el Reino Tierra, los ciudadanos


Chupacodos Desafío: 2 de Reino de Tierra lo han domesticado y lo usan
como transporte.
Destreza 8 Fortaleza: 12
Simpatía: 6 Coef. Int: 4
Voluntad: 8 Percepción: 6
Daño: 6 Defensa: 2
Concentración: 7 Atletismo: 14
Supervivencia: 7 Intimidar: 6
Arrojar: 0 Sigilo: 5
Pelea: 8 Coraje: 9
Alerta: 9 A. Largas: 0
Parecidas a las sanguijuelas pero que se adhieren, Notas: - .
por lo general, al codo de animales bípedos, como
Cerdos-Mono Desafío: 5
los humanos.
Criaturas ruidosas y agresivas, mezcla de los cerdos
Destreza 2 Fortaleza: 3
Simpatía: 1 Coef. Int: 1 por su nariz chata, y casi enteramente un mono.
Voluntad: 2 Percepción: 4 Pueden ser visto que en algunos bosques.
Daño: 2 Defensa: 0 Destreza 5 Fortaleza: 5
Concentración: 4 Atletismo: 3 Simpatía: 4 Coef. Int: 4
Supervivencia: 3 Intimidar: 0 Voluntad: 6 Percepción: 6
Arrojar: 0 Sigilo: 3 Daño: 5 Defensa: 0
Pelea: 3 Coraje: 10 Concentración: 6 Atletismo: 7
Alerta: 6 A. Largas: 0 Supervivencia: 7 Intimidar: 4
Notas: Una vez muerden una víctima, quedan Arrojar: 6 Sigilo: 7
Pelea: 6 Coraje: 6
enganchadas, y succionan tanto PV por turno como
Alerta: 7 A. Largas: 0
éxitos lograsen en su primer ataque hasta que
Notas: - .
logremos liberarnos.

84
APÉNDICES.

Los Buitres-avispa Desafío: 8 Los Pentapus púrpura Desafío: 4

Viven en el gran desierto de Si Wong, hacen su Residen en las cloacas de Omashu. Tienen la forma
casa en la roca Si Wong. Para alimentarse fabrican de pequeños pulpos con dos ojos y cinco piernas y
una miel rosácea. Se dice que este líquido sabe a se pegan a cualquiera con quien entren en
carne de pingüino podrida, aunque Appa parecía contacto; y no se sueltan a menos que se les haga
disfrutarlo (probablemente de estar tan cosquillas, al despegarse sus ventosas dejan atrás
hambriento). Al parecer la fabrican a partir de marcas distintivas.
carroña. Destreza 6 Fortaleza: 4
Destreza 12 Fortaleza: 8 Simpatía: 4 Coef. Int: 2
Simpatía: 6 Coef. Int: 4 Voluntad: 5 Percepción: 5
Voluntad: 7 Percepción: 11 Daño: 4 Defensa: 0
Daño: 8 Defensa: 4 Concentración: 6 Atletismo: 6
Concentración: 7 Atletismo: 11 Supervivencia: 5 Intimidar: 4
Supervivencia: 10 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 4
Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 5 Coraje: 4
Pelea: 8 Coraje: 5 Alerta: 6 A. Largas:
Alerta: 10 A. Largas: 0 Notas: - .
Notas: Pueden volar perfectamente sin
penalización alguna. Osos-ornitorrinco Desafío: 13

Las Marmotas cantantes Desafío: 2

Existen en los bosques del Reino de Tierra. Ellos


Atraen a los turistas de todas partes. Tienen la normalmente viven en las cuevas, y son ovíparos.
peculiaridad de imitar cualquier nota musical que Los osos Ornitorrinco maduros son tan feroces
oigan. como el oso real.
Destreza 5 Fortaleza: 2 Destreza 6 Fortaleza: 16
Simpatía: 15 Coef. Int: 9 Simpatía: 8 Coef. Int: 5
Voluntad: 7 Percepción: 7 Voluntad: 12 Percepción: 7
Daño: 2 Defensa: 0 Daño: 10 Defensa: 6
Concentración: 6 Atletismo: 5 Concentración: 7 Atletismo: 14
Supervivencia: 7 Intimidar: 0 Supervivencia: 12 Intimidar: 12
Arrojar: 0 Sigilo: 5 Arrojar: 8 Sigilo: 6
Pelea: 2 Coraje: 6 Pelea: 14 Coraje: 12
Alerta: 5 A. Largas: 0 Alerta: 8 A. Largas: 0
Notas: - . Notas: - .

85
APÉNDICES.

Los leones-alce dientes de


Desafío: 12
sable
Son animales peligrosos que viven en los bosques
del Reino Tierra. Ellos tienen colmillos y
cornamentas grandes. Cuando son jóvenes, ellos
parecen ser herbívoros, y es duro identificarlos ya
que las cornamentas y colmillos no han crecido
todavía, pero cuando maduran se vuelven También residen en las cuevas. Es ciego, pero "ve"
carnívoros muy peligrosos. con Tierra control. Se dice que ellos enseñaron a
Destreza 11 Fortaleza: 14 los primeros Maestros Tierra, y que pueden ser
Simpatía: 10 Coef. Int: 4 calmados con música.
Voluntad: 12 Percepción: 10 Destreza 10 Fortaleza: 20
Daño: 14 Defensa: 8 Simpatía: 18 Coef. Int: 10
Concentración: 10 Atletismo: 15 Voluntad: 18 Percepción: 9
Supervivencia: 12 Intimidar: 12 Daño: 20 Defensa: 30
Arrojar: 0 Sigilo: 9 Concentración: 18 Atletismo: 25
Pelea: 14 Coraje: 15 Supervivencia: 20 Intimidar: 15
Alerta: 12 A. Largas: 0 Arrojar: 0 Sigilo: 3
Notas: - . Pelea: 20 Coraje: 20
Alerta: 18 A. Largas: 0
Notas: Poseen técnicas de Tierra-Control de toda
Murciélagos-lobo Desafío: 6
Son carnívoros territoriales. Ellos son tan grandes índole.
como los lobos reales y pueden volar. En las cuevas Gorila-cabra Desafío: 12
del Reino de Tierra hay una gran población.
Destreza 9 Fortaleza: 6
Simpatía: 6 Coef. Int: 2
Voluntad: 6 Percepción: 12
Daño: 6 Defensa: 3
Concentración: 7 Atletismo: 10
Supervivencia: 10 Intimidar: 7
Arrojar: 0 Sigilo: 10
Pelea: 6 Coraje: 7
Alerta: 9 A. Largas: 0
Notas: Puede volar perfectamente sin penalización
Uno de nombre Flopse es la mascota del Rey Bumi
alguna.
en Omashu. A pesar de tener una apariencia muy
amenazante es muy cariñoso y tiene "la pancita
Cerdos híbridos Desafío: 4
más blanda", según dice el rey Bumi.
En una granja del Reino Tierra se crían varios tipos.
Destreza 9 Fortaleza: 14
Se pueden ver cerdos-oveja, cerdos-gallo, cerdos-
Simpatía: 8 Coef. Int: 6
pollos, y cerdos-vaca. Voluntad: 10 Percepción: 7
Destreza 3 Fortaleza: 5
Daño: 12 Defensa: 8
Simpatía: 3 Coef. Int: 2
Concentración: 9 Atletismo: 15
Voluntad: 3 Percepción: 5
Supervivencia: 10 Intimidar: 10
Daño: 2 Defensa: 0 Arrojar: 8 Sigilo: 6
Concentración: 3 Atletismo: 6 Pelea: 11 Coraje: 13
Supervivencia: 4 Intimidar: 0
Alerta: 9 A. Largas: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 3
Notas: - .
Pelea: 3 Coraje: 3
Alerta: 5 A. Largas: 0
Notas: - .

Los tejones-topo Desafío: 20

86
APÉNDICES.

El Unagi Desafío: 18 Orugas de Cañón Desafío: 9


Es una enorme anguila de color negro y ojos
verdes que vive en las aguas de la isla de Kyoshi.
Destreza 18 Fortaleza: 20
Simpatía: 12 Coef. Int: 10
Voluntad: 15 Percepción: 18
Daño: 18 Defensa: 10
Concentración: 15 Atletismo: 16
Supervivencia: 15 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 12 Habitan el Gran Cañón. Son atraídas por la comida,
Pelea: 19 Coraje: 16 posiblemente por la falta de comida en el Cañón,
Alerta: 18 A. Largas: 0
harían lo que fuera por obtenerla. Es muy sensible
Notas: Puede volar perfectamente sin penalización
al olor; tienen la apariencia de un insecto gigante
alguna.
con cuatro patas largas que le sirven para
El elefante Koi Desafío: 14 movilizarse en los muros del cañón.
Destreza 12 Fortaleza: 9
Simpatía: 3 Coef. Int: 1
Voluntad: 4 Percepción: 6
Habita en las aguas cercanas a la isla de Kyoshi, es Daño: 9 Defensa: 3
Concentración: 6 Atletismo: 9
un enorme pez koi del tamaño de un elefante que
Supervivencia: 5 Intimidar: 6
sirve de presa para el Unagi.
Arrojar: 0 Sigilo: 9
Destreza 5 Fortaleza: 16
Pelea: 9 Coraje: 10
Simpatía: 3 Coef. Int: 2
Alerta: 12 A. Largas: 0
Voluntad: 6 Percepción: 5
Notas: Cazan en manadas.
Daño: 10 Defensa: 6
Concentración: 7 Atletismo: 12
Supervivencia: 7 Intimidar: 9 El shirshu Desafío: 17
Arrojar: 0 Sigilo: 10
Pelea: 10 Coraje: 15
Alerta: 12 A. Largas: 0
Notas: Puede nadar perfectamente sin
penalización alguna. .
El reptil Volador Desafío: 4

Es un cruce entre un enorme oso y un topo, tiene


el mismo tamaño que Appa, no posee ojos, pero
Es una especie de loro-lagartija, es la típica de tiene tan buen olfato que puede oler a un ratón a
mascota de los piratas un continente de distancia.
Destreza 8 Fortaleza: 4 Destreza 9 Fortaleza: 19
Simpatía: 4 Coef. Int: 6 Simpatía: 9 Coef. Int: 5
Voluntad: 5 Percepción: 9 Voluntad: 10 Percepción: 20
Daño: 4 Defensa: 0 Daño: 14 Defensa: 10
Concentración: 6 Atletismo: 4 Concentración: 20 Atletismo: 18
Supervivencia: 8 Intimidar: 0 Supervivencia: 10 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 10 Arrojar: 0 Sigilo: 3
Pelea: 3 Coraje: 2 Pelea: 17 Coraje: 10
Alerta: 9 A. Largas: 0 Alerta: 15 A. Largas: 0
Notas: Puede volar perfectamente sin pena alguna. Notas: - .

87
APÉNDICES.

El conejo de orejas largas Desafío: 2 Los Antilope-Zorro Desafío: 7

Al cual Aang confundió con Flopsie.


Destreza 5 Fortaleza: 2
Simpatía: 5 Coef. Int: 3
Voluntad: 3 Percepción: 7
Daño: 1 Defensa: 0
Concentración: 6 Atletismo: 4
Habitan las praderas entre el muro exterior y el
Supervivencia: 6 Intimidar: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 8 muro interior de Ba Sing Se, su figura y sus cuernos
Pelea: 1 Coraje: 0 son de un antílope común mientras que el color del
Alerta: 10 A. Largas: 0 pelaje y la forma de la cola son de un zorro.
Notas: - . Destreza 11 Fortaleza: 7
Simpatía: 5 Coef. Int: 4
Las mariposas de hollín Desafío: 1 Voluntad: 6 Percepción: 7
Se encuentran en el pueblo minero de Haru.
Daño: 6 Defensa: 3
Destreza 4 Fortaleza: 1
Concentración: 7 Atletismo: 12
Simpatía: 1 Coef. Int: 1
Supervivencia: 11 Intimidar: 5
Voluntad: 1 Percepción: 4
Arrojar: 0 Sigilo: 6
Daño: 0 Defensa: 0 Pelea: 8 Coraje: 6
Concentración: 3 Atletismo: 2 Alerta: 10 A. Largas: 0
Supervivencia: 4 Intimidar: 0
Notas: - .
Arrojar: 0 Sigilo: 9
Pelea: 0 Coraje: 0 El pez Se Tu Desafío: 4
Alerta: 6 A. Largas: 0
Notas: - .
El Pato-Pavo Desafío: 3

Es un pez que vive en los ríos del Reino Tierra. El


mismo tiene una cara burlona y hace movimientos
desafiantes para hacer que la gente que pase se
Es un ave de corral que se muestra por primera vez enoje, y posiblemente los ataque, luego escapa,
en el pueblo Makapu, es un ave amigable pero se pero no sin antes aprovechar y dar unos cuantos
torna agresiva si es agredida. aletazos al ingenuo atacante.
Destreza 5 Fortaleza: 3 Destreza 10 Fortaleza: 4
Simpatía: 3 Coef. Int: 2 Simpatía: 6 Coef. Int: 7
Voluntad: 6 Percepción: 5 Voluntad: 7 Percepción: 9
Daño: 3 Defensa: 0 Daño: 3 Defensa: 0
Concentración: 6 Atletismo: 5 Concentración: 9 Atletismo: 8
Supervivencia: 4 Intimidar: 2 Supervivencia: 9 Intimidar: 2
Arrojar: 0 Sigilo: 3 Arrojar: 0 Sigilo: 10
Pelea: 4 Coraje: 6 Pelea: 5 Coraje: 9
Alerta: 5 A. Largas: 0 Alerta: 10 A. Largas: 0
Notas: - . Notas: - .

88
APÉNDICES.

El Jabalí-Puercoespín Desafío: 12

Se muestra en el capítulo "Los días perdidos de


Appa". Esta criatura es utilizada como animal de
Es una criatura mitad jabalí mitad puerco espín monta y de arrastre para llevar grandes pesos a
que aparece en "Los días perdidos de Appa", este través del desierto de Si Wong. Es una replica
lucha contra Appa al pensar que este lo atacaba, la enorme del escarabajo rinoceronte común.
única diferencia con un jabalí común son las Destreza 4 Fortaleza: 18
espinas que sobresalen de su espalda. Simpatía: Coef. Int:
Destreza 10 Fortaleza: 13 Voluntad: Percepción:
Simpatía: 8 Coef. Int: 5 Daño: 10 Defensa: 14
Voluntad: 12 Percepción: 4 Concentración: 6 Atletismo: 18
Daño: 13 Defensa: 10 Supervivencia: 7 Intimidar: 8
Concentración: 6 Atletismo: 14 Arrojar: 0 Sigilo: 3
Supervivencia: 10 Intimidar: 10 Pelea: 10 Coraje: 15
Arrojar: 0 Sigilo: 6 Alerta: 6 A. Largas: 0
Pelea: 12 Coraje: 15 Notas: - .
Alerta: 8 A. Largas: 0
Notas: Las espinas de su lomo le permiten “atacar” El Miyuki Desafío: 3
incluso a los enemigos que están a su espalda.

Buitre-León Desafío: 10

Es un gato que vive cerca de 130 años gatunos y es


Este animal es muy similar a un Grifo, criatura extremadamente vegetariano.
mística mitad león mitad águila, solo que este tiene Destreza 9 Fortaleza: 2
Simpatía: 9 Coef. Int: 6
un cuello más largo, melena blanca y pelaje oscuro.
Voluntad: 5 Percepción: 10
Destreza 12 Fortaleza: 11
Daño: 3 Defensa: 0
Simpatía: 5 Coef. Int: 5
Concentración: 9 Atletismo: 6
Voluntad: 6 Percepción: 9
Supervivencia: 9 Intimidar: 0
Daño: 8 Defensa: 4
Arrojar: 0 Sigilo: 15
Concentración: 8 Atletismo: 10
Pelea: 3 Coraje: 5
Supervivencia: 10 Intimidar: 6
Alerta: 12 A. Largas: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 10
Notas: - .
Pelea: 10 Coraje: 9
Alerta: 12 A. Largas: 0
Notas: Puede volar perfectamente sin ningún tipo
de penalización.

Escarabajo gigante Desafío: 14

89
APÉNDICES.
Simpatía: 12 Coef. Int: 10
Criaturas de los Nómadas Aire. Voluntad: 15 Percepción: 8
Los bisontes Daño: 15 Defensa: 15
Desafío: 18 Concentración: 12 Atletismo: 18
voladores
Supervivencia: 10 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 10
Pelea: 19 Coraje: 17
Alerta: 10 A. Largas: 0
Notas: Poseen técnicas derivadas del aire control,
como “vuelo” o “ráfaga de aire”.

El animal más destacado de todos los que Lémures voladores Desafío: 6


aparecen en la serie es el sin duda el bisonte
volador una criatura de seis piernas, cinco
estómagos y cola de castor. Son criaturas gigantes
domesticadas por los Nómadas del Aire quienes los
usaron como animales de monta durante siglos;
son especies híbridas entre un bisonte y un manatí
y al llegar a la madurez pueden pesar fácilmente
diez toneladas. Estas criaturas tienen ojos cafés,
Otro animal que ha tenido importante presencia
son peludos, tienen piel gris y una línea café que
es el lémur volador, nativos de las cordilleras de los
los atraviesa desde la cola hasta la cabeza donde
Templos Aire. Son un cruce entre un Lémur y un
termina en una flecha. Todos los Bisontes
murciélago nocturno. Tienen orejas y alas de
Voladores pueden usar Aire Control para volar
murciélago, tienen un excelente sentido del olfato y
aplicando un método llamado Air flow (corriente
del oído, por mucho tiempo fueron las mascotas
de aire), también pueden usarlo para defenderse o
favoritas de los nómadas aire jóvenes, Los Lémures
atacar, generalmente expulsando aire
Alados pueden volar al desplegar las alas que
violentamente desde su boca o nariz como se ve en
tienen ocultas bajo los brazos. Es desconocido, sin
"Los días perdidos de Appa".
embargo, si pueden emplear el Aire control. Momo
Los bisontes son idolatrados por los Nómadas del
es el más notable de la especie en la serie"
Aire, al punto de imitar sus marcas tatuándose
Desgraciadamente estas especies están casi
flechas en el cuerpo, esto se debe probablemente a
extintas producto de un ataque de la nación del
que de ellos aprendieron el aire control. Era
fuego, siendo los únicos sobrevivientes Appa y
costumbre de los Nómadas del Aire jóvenes que
Momo respectivamente, aunque en una ocasión se
escogieran un Bisonte Volador para que fuera su
vio que los animales más pequeños como el
compañero de por vida, Aang eligió a Appa en el
cangrejo ermitaño, la rana-mapache y las
Templo Aire del Este cuando era muy pequeño.
luciérnagas sobrevivieron a esta catástrofe.
Para hacer que un Bisonte Volador tome vuelo,
Destreza 15 Fortaleza: 6
Aang usa el comando "Yip-Yip.2 Para llamarlos Simpatía: Coef. Int:
desde un lugar lejano, se puede usar un silbato Voluntad: Percepción:
para Bisontes Voladores, la cual se supone que solo Daño: 3 Defensa: 0
es audible para la especie que se llama, aunque en Concentración: 8 Atletismo: 6
"Los Cuentos de Ba Sing Se", otros animales Supervivencia: 8 Intimidar: 0
también reaccionan a él. Aunque son muy dóciles, Arrojar: 6 Sigilo: 12
estas criaturas pueden ser muy peligrosos si ven Pelea: 6 Coraje: 6
que su dueño esta en peligro. También constan de Alerta: 10 A. Largas: 0
Notas: Pueden planear y volar sin penalizaciones.
una gran memoria como se aprecia en "Los días
perdidos de Appa".
El más notable y posiblemente el último
sobreviviente de los Bisontes Voladores es Appa, la
mascota de Aang y su más importante medio de
transporte.
Destreza 8 Fortaleza: 18

90
APÉNDICES.

El Zoológico de Ba Sing Se
Los Búfalos-Antílope Desafío: 11
El zoológico de Ba Sing Se, que apareció en el
capítulo "Aventuras en Ba Sing Se", era
anteriormente un viejo y olvidado zoológico
que ya no ganaba lo suficiente para sustentar
a todos los animales encerrados debido a que
los chicos ya no iban porque no tenían interés,
en las aventuras de Aang en la ciudad, este Son cuadrúpedos similares a los antílopes, tienen
libero a los animales, pero logro que todos los cuernos ondulados como estos, pero tienen un
estos fueran a un nuevo zoológico (creado con cuerpo más macizo y de color café oscuro, salvo las
tierra-control y agua-control por él mismo), patas y las manchas en el rostro.
situado en la zona agrícola entre el muro Destreza 9 Fortaleza: 13
Simpatía: 10 Coef. Int: 2
externo y el muro interno de la ciudad,
Voluntad: 15 Percepción: 4
atrayendo así a la gente de la ciudad y Daño: 8 Defensa: 5
dándoles un lugar más amplio donde vivir a Concentración: 6 Atletismo: 12
los animales. Supervivencia: 6 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 5
Los animales que viven en el zoológico son los Pelea: 9 Coraje: 4
siguientes, pero no pueden ser clasificados Alerta: 6 A. Largas: 0
como animales del Reino Tierra por la Notas: - .
posibilidad de haber sido exportados de otras
naciones. Libélula-Dragón Desafío: 2

El Tigre-Armadillo Desafío: 9

Basadas en la combinación de la libélula y la


lagartija. Son lo suficientemente pequeñas como
para estar en jaulas de pájaro.
Destreza 6 Fortaleza: 2
Simpatía: 1 Coef. Int: 1
Voluntad: 1 Percepción: 6
Daño: 2 Defensa: 0
Un animal agresivo, de cuerpo de tigre, con pelaje
Concentración: 5 Atletismo: 2
naranja y más pequeño, cabeza cubierta de pelaje Supervivencia: 3 Intimidar: 0
blanco y tiene el caparazón y la cola similares a los Arrojar: 0 Sigilo: 9
de un armadillo. Pelea: 1 Coraje: 0
Destreza 10 Fortaleza: 9 Alerta: 6 A. Largas: 0
Simpatía: 8 Coef. Int: 3 Notas: - .
Voluntad: 8 Percepción: 9
Daño: 9 Defensa: 8
Concentración: 6 Atletismo: 9
Supervivencia: 8 Intimidar: 9
Arrojar: 0 Sigilo: 10
Pelea: 10 Coraje: 9
Alerta: 9 A. Largas: 0
Notas: - .

91
APÉNDICES.

El Mandril-Elefante Desafío: 16 Criaturas místicas.


Se han visto muchas criaturas místicas a lo
largo de la serie, como los peces koi
representación del los espíritus de la luna y el
océano.
Otro animal es el espíritu del bosque con la
Es un animal casi enteramente Mandril, tiene forma de un oso panda Hei Bai; Wan Shi Tong
vivos colores en la cara, tiene pelaje en su el espíritu de la biblioteca es una lechuza con
cuerpo, pero es denominado elefante por su un gran amor por el conocimiento, posee
enorme tamaño y sus patas ásperas. Esta muchos ayudantes con forma de animal que lo
criatura se mantiene pacifica la mayor parte ayudan en su labor de reunir conocimiento. En
del tiempo pero se vuelve feroz si es agredido el mundo de los Espíritus hay seres muy
o esta confundido. variados como Koh, una criatura gigantesca
Destreza 8 Fortaleza: 18 con forma de cien pies, esta bestia roba el
Simpatía: 11 Coef. Int: 4 rostro de cualquiera que demuestre
Voluntad: 10 Percepción: 6 emociones, no se sabe cual es su rostro ya que
Daño: 17 Defensa: 10
Concentración: 7 Atletismo: 18
siempre muestra uno de los múltiples rostros
Supervivencia: 10 Intimidar: 10 que ha robado.
Arrojar: 8 Sigilo: 4
Otro ser es un espíritu que se asemeja a un
Pelea: 16 Coraje: 16
Alerta: 7 A. Largas: 0 mono humanoide que reside en un montón de
Notas: - . suciedad en el pantano del Mundo de los
Espíritus donde el medita. No le gusta que lo
Conejo-Canguro Desafío: 7
interrumpan mientras está meditando y se
irrita cuando lo hacen, se viste como un
monje.

Este animal tiene cuerpo de canguro, tiene


bolsa y cola larga, pero su rostro es de conejo,
su pelaje tiene manchas y puede tener más de
una cría a la vez.
Destreza 10 Fortaleza: 7
Simpatía: 8 Coef. Int: 4
Voluntad: 6 Percepción: 7
Daño: 6 Defensa: 5
Concentración: 6 Atletismo: 10
Supervivencia: 10 Intimidar: 5
Arrojar: 5 Sigilo: 7
Pelea: 7 Coraje: 7
Alerta: 8 A. Largas: 0
Notas: - .

92
APÉNDICES.

LISTA DE EQUIPO. Nombre Precio Daño Habilidad


A continuación, una nutrida lista de
Armas a 2
armamento ninja. Para determinar el dinero Guadaña 1500 8 Cortante
manos
inicial de tu personaje tira 1d12 x 200 ryus (la Hoz 500 4 Cortante Pelea
moneda oficial). Espada Armas a 2
1700 8 Cortante
grande manos
Armas y equipos: estadísticas. Tanto 400 3 Cortante Pelea
Nombre Precio Daño Habilidad Armas
Bokken 200 2 Aplastante
2 largas
Shuriken* 100 Arrojar Armas
Penetrante Shinai 300 3 Aplastante
Kunai* 150 3 Cortante Arrojar largas
Kunai Depende de
200 4 Cortante Arrojar Armas
doble* Kyu 3000 las flechas
exóticas
2 usadas
Aguja* 100 Arrojar
Penetrante Flechas
Shuriken penetrante 200 4 Penetrante --
400 8 Cortante Arrojar
grande* s*
Kunai Flechas
300 6 Cortante Arrojar
grande* impactant 200 6 Aplastante --
Fuuma Armas es*
1400 10 Cortante
Shuriken exóticas Flechas
1000 6 Ácido --
8 Armas ácidas*
Bo 300
Aplastante largas Flechas
100 Ninguno --
Armas silbantes*
Katana 2000 9 Cortante
cortas Flechas
1000 6 Ígneo --
Armas ígneas*
Hacha 1300 7 Cortante
largas Flechas
100 5 Penetrante --
Armas a 2 básicas*
Naginata 2200 10 Cortante
manos Flechas
Bomba de 600 6 Sónico --
1000 0 Gas Lanzar sónicas*
humo Pelea
Hanbo 200 6 Aplastante
10
Abanico 1500 Varía Tanbo 100 3 Aplastante Pelea
Aplastante
4 Armas Kyoketsu 4 Cortante / Armas
Ashiko 400 1100
Penetrante cortas Shoge Aplastante exóticas
* Se venden en pack de 10. Kusarigam 5 Cortante / Armas
1200
a Aplastante exóticas
Armas
Kaginawa 1100 4 Penetrante
exóticas
Bombas de
1500 Ninguno Lanzar
luz
Manrikigus Armas
300 4 Aplastante
ari exóticas

93
APÉNDICES.

Armas y equipos: descripciones


Nombre Precio Daño Habilidad
Armas
Abanico: Los hay de muchas clases, tipos y
Jo 200 7 Aplastante efectos secundarios diferentes. Esta arma
largas
4 puede no provocar daños en manos
Jutte 200 Aplastante/Pe Pelea inexpertas pero un ninja experimentado sabe
netrante aprovechar muy bien la ventaja que le ofrece
Shuko 500 5 Penetrante Pelea manejar un volumen de aire grande. Hay
Kit de quien asegura poder crear tornados con vaca
comida 1000 10 Curativo -- incluida.
mini
Kit de Ashikô: Los Ashikô son unas garras que se atan
comida 2000 30 Curativo -- en la parte inferior del calzado para ayudar a
grande escalar (junto con los Shukô) o para moverse
Armas por superficies resbaladizas y por la nieve. Hay
Sombrilla 2000 Ninguno
exóticas gente que las usa también para dar patadas y
Lanza Depende de Armas
2300 pisotones, cosa realmente dolorosa, ya que
agujas las agujas exóticas
Supervive estas garras pinchan bastante.
Tetsubishi 300 10 Penetrante
ncia Bokken: El bokken, o también llamado Bokutô,
es el implemento que se usa para sustituir la
tradicional Katana. Se utiliza para entrenar sin
correr el riesgo de cortarse, pero aún así, si se
usa con pericia o con mala leche se puede
hacer mucho daño. Está fabricado
generalmente en roble, y la tsuba
(guardamanos) está hecha en pasta o caucho
con un seguro que la ajusta al arma. También
se puede usar bokken sin tsuba. Para
reemplazar al Wakizashi (espada corta)
usamos el Shôtô. El único problema que
representa el Bokken en el entrenamiento es
el envaine y desenvaine, ya que solo se puede
simular que se hace, lo cual no es nada guay y
la gente podría mirarte raro.
Bô: El Rokushaku Bô es el bastón largo
conocido más comúnmente como Bô. La
palabra Bô hace referencia a bastón, mientras
que Rokushaku se traduce como 6 shaku
(antigua medida japonesa) de largo, que
equivale a unos 180 cm. Debido a su longitud
proporciona una amplia ventaja en el combate
contra adversarios desarmados o con armas
cortas, pudiendo convertirse en el típico
personaje de ataques a distancia que tanto
molesta en los juegos de lucha. El Bô también
es usado como garrocha para sobrepasar
obstáculos.

94
APÉNDICES.
Hanbô: El Hanbô (medio bastón), también Kunai: El Kunai es una de las armas básicas
llamado Sanshaku Bô, mide unos 90 cm de ninja que se utiliza principalmente para
longitud. Es muy práctico para el Ninja debido pinchar, cortar, y cosas similares. Mide de 7 a
a su tamaño, ya que es fácil de transportar. Sus 16 pulgadas de longitud. Puede atársele una
técnicas son muy contundentes y eficaces. cuerda para así poder recuperarlo fácilmente,
También pueden usarse otros palos u objetos que no está la vida para ir tirando las armas
con palos de tamaño similar como por ahí. Los hay de distintas formas e incluso
sustitutivos, por ejemplo una escoba, una algunos con puntas a los dos lados.
sombrilla o una espada de mentira para
cosplays.
Jô: El Jô es el bastón de 120 cm de largo
(yonshaku), famoso por ser el más utilizado
por los caminantes. Su uso es más sencillo que
el del bastón largo, ya que sus 60 centímetros
menos en longitud lo hacen más versátil en el
combate contra atacantes con espadas.
Jutte: El Jutte es una especie de porra
completamente maciza a la cual le sobresale
un gancho cerca de la empuñadura. Es un
arma aparentemente inofensiva, pero la
verdad es que es un arma supremamente
versátil y efectiva; debido a esto, fue un arma
usada por la policía japonesa durante muchos
siglos. El gancho sirve para detener armas,
para inmovilizar, luxar, proyectar, etc.
Kaginawa: El Kaginawa es una cuerda con un
gancho en uno de sus extremos y un peso en
el otro. Es utilizada para subir y bajar por
muros, árboles, engancharse de
embarcaciones o vehículos, etc; además sirve
para instalar trampas para animales y
humanos.
Kit de comida: Son pack de comida dentro de
un estuche o caja que se puede llevar con
facilidad y dura bastantes días sin que pierdan
su frescura los alimentos, los hay de distintos
tamaños y tienen propiedades curativas.
Además se debe comer con regularidad para
no desfallecer de cansancio en combates
futuros.

95
APÉNDICES.
Kusarigama: El Kusarigama es un arma Penetrantes: Flechas con punta
formada por un kama (hoz) y una larga cadena diseñada para poder penetrar en
(Kusari) terminada con un peso metálico que armaduras y elementos reforzados, hacen
se usa para engancharlo a las extremidades o menos daño, pero ignora cualquier
a las armas del adversario, de forma que armadura adicional del enemigo.
puede desarmarse al enemigo o directamente
Impactantes: Flechas con punta gorda,
tirarlo al suelo para después atacarlo con la
su factor de penetración es muy reducido
hoz. La cadena se puede enrollar en las manos
pero el que recibe el impacto le causa mas
a modo de blindaje para detener los ataques
dolor.
de algunas armas.
Ácidas: Llevan una cápsula de ácido que
Kyoketsu shoge: El Kyoketsu Shoge es un
revienta al contacto con el objetivo,
cuchillo de dos hojas, una de ellas curva
liberando su contenido.
(kama), la cual nos sirve para enganchar. En su
extremo inferior lleva una cuerda o cadena Silbantes: Estas flechas están hechas
terminada con un aro metálico. Esta arma con una estructura porosa muy quebradiza,
sirve para escalar muros o árboles, también su impacto no hace ningún daño pero
como arma arrojadiza, su extremo en círculo durante su vuelo producen un silbido
lo podemos lanzar para así enredar las característico que asusta a aquellos que no
extremidades del adversario y llevarlo al piso, están acostumbrados a manejar armas de
y con la cuerda se puede inmovilizar este tipo
totalmente al enemigo. Ígneas: Llevan una sustancia inflamable
Kyu (Arco): El arco es un arma fantástica para que al contacto con el objetivo se prenden
los ataques sorpresa o emboscadas a y queman.
distancias largas y medias. Existen varios tipos Sónicas: Al impactar se produce una
de arcos; Dai kyu es el arco grande que se usa reacción que provoca un ruido
a caballo (Yabusame), Yumi es el arco clásico ensordecedor y además provoca un daño
que se usa a pie, Ashi kyu es un arco grande por su onda expansiva.
que sirve para dispararse con los pies, Han kyu
Así mismo se pueden crear otras
es el arco plegable. La flecha se llama Ya, y
combinaciones de flechas que el animador
tiene una gran variedad de puntas, en donde
apruebe.
se pueden instalar venenos, explosivos o
elementos con fuego, depende del objetivo; Manrikigusari: El Manrikigusari (cadena de los
con la práctica, y dependiendo de la calidad 10.000 poderes, más o menos) es también
del arco, la flecha puede ser tan peligrosa llamado kusarifundo. Este es una cadena
como un proyectil (bala). Tradicionalmente se metálica con extremos pesados, que al girarlos
usan arcos hechos de bambú, pero sirven para golpear al oponente, enrollar su
actualmente encontramos arcos hechos en cuerpo (extremidades y cuello) y sus armas; e
fibra de vidrio y otros materiales aún más incluso para detener ataques.
resistentes. Naginata: Arma enorme parecida a la
Las flechas pueden ser de los siguientes tipos: alabarda, básicamente es un palo con una
cuchilla al otro extremo. Se requiere cierta
Básicas: Flechas estándar.
destreza para poder manejarla bien.

96
APÉNDICES.
Shinai: El Shinai es una espada en bambú y Tanto: El Tantô es el cuchillo en forma de una
por tanto más seguro que el Bokken. No hace pequeña Katana (espada). Existe una gran
mucho daño, pero sirve para entrenar que variedad de modelos y tamaños, y al igual que
para eso está. la Katana, se porta en el Obi (cinturón). El
Tantô es un arma muy versátil, por eso no se
Shukô: Unas garras metálicas. Los Shukô, son
recomienda que principiantes intenten
una herramienta usada en ocasiones como
defenderse de un agresor armado con un
arma. Dentro de sus múltiples usos está el de
cuchillo, ya que se necesita de mucho
trepar árboles, castillos, embarcaciones, etc, y
entrenamiento para lograr un alto nivel
dentro de la parte defensiva tienen la función
defensivo contra esta arma.
de detener los ataques del adversario, ya sean
con armas o sin ellas. Su uso como arma es Tetsubishi: Los Tetsubishi son piezas
increíble, ya que sus garras destruyen irregulares de madera o metal con puntas
fácilmente la piel y los músculos. Se puede afiladas; al arrojarlos al piso siempre quedan
usar el Shukô con los garfios por la palma de la con una punta hacia arriba para que el
mano, o de doble garfio, unos rectos y otros enemigo al perseguirnos pise sobre ellos
curvos para utilizarlos según fuese necesario. causándose así heridas en los pies, retrasando
Los curvos facilitan el agarre del músculo, pero de este modo la persecución. Los metálicos
la desventaja es su facilidad para engancharse son tan fuertes que pueden pinchar sin
en la ropa. No se recomienda rascarse cuando problema las llantas de un auto; también
se llevan los Shukô puestos. pueden ser arrojados a la cara del agresor
para causarle heridas de consideración.
Shuriken grande: Parecido a los shuriken
normales, lo único que le diferencia es su gran
tamaño, hace más daño y además dándole
unas elevadas revoluciones produce un gran
daño cortante cosa que por lo general no hace
un shuriken pequeño. Por el contrario su
elevado peso hace que su alcance sea mas
corto.
Tanbô: El Tanbô es un bastón de 40
centímetros de largo. Es un arma sumamente
versátil en el combate, y usado en par es
fenomenal, ya que mientras uno sirve para
desviar la agresión, el otro ayuda a atacar. Sus
movimientos son muy rápidos y contundentes,
y ante un ataque con arma corto punzante
llevamos una gran ventaja. Esta arma puede
ser sustituida por un periódico o revista
enrollada.

97
APÉNDICES.

IDEAS PARA PARTIDAS. Tiranía y revolución.


Los maestros elementales se han convertido
El camino del Ávatar.
en una minoría elitista y ahora utilizan sus
Exactamente como ocurre en la serie original, habilidades para subyugar a la población
La Leyenda de Aang. Uno de los jugadores, “corriente”, que se han convertido en
deberá de representar al aprendiz de Ávatar y ciudadanos de segunda.
el resto de jugadores deberán de ser sus
acompañantes en su viaje de conocimiento del O viceversa, los maestros elementales son tan
resto de los elementos. escasos que se han convertido en “bichos
raros” oprimidos y marginados. Puede incluso
Los jugadores deberán de viajar por todo el que el control elemental sea un delito penado
mundo en busca de un maestro adecuado por la muerte.
para cada elemento lo que, a su vez, supodrá
toda clase de tareas y sub-misiones para Tiempo pasado o futuro.
convencer a dichos maestros en adiestrar al Al igual que ocurre en la serie de “La leyenda
Ávatar. A su vez, es posible que exista alguna de Korra” podéis imaginar que ocurriría en un
sociedad oculta o conspiración en la sombra futuro opasado cercano, o lejano, en el mundo
que desee evitar el resurgir del Ávatar. de Aang.
También es posible que, por algún motivo, la ¿Cómo sería la vida de los maestros
sociedad en general esté en contra del Ávatar elementales en una era industrial o en una era
(puede que el anterior fuese un vago o un medieval? ¿Y en una hipotética era espacial?
tirano), o que los maestros elementales, en ¿Y en la Edad de Piedra?
general, ya no estén tan bien vistos como
antaño. La Orden del Loto Blanco.
La orden del Loto Blanco es una sociedad
Un mundo sin el Ávatar. secreta en el mundo de Aang, que trasciende
Por algún motivo el Ávatar a desaparecido, o más allá de las 4 naciones y de cualquier
no ha llegado a conocerse, y eso a ocasionado ideología particular. Originalmente solo
un desequilibrio en el mundo. Puede que buscaban, Filosofía, Paz y Verdad, pero, con el
alguna de las naciones se haya convertido en tiempo también empezaron a ser guerreros
un imperio agresivo, que la proliferación de que salvaguardan el equilibrio del mundo.
tiranos esté en aumento, o incluso que alguna
Los jugadores, por un motivo u otro,
nueva sociedad oculta desee dominar el
colaborarán o pertenecerán a dicha
mundo.
organización, y colaborarán con ellos en
Los jugadores podrían jugar como un grupo de salvaguardar la paz y el equilibrio del mundo.
maestros elementales mercenarios, a la venta
También podéis crear una sociedad opuesta a
del mejor postor, o como un grupo de
esta (La Organización del Loto Negro, por
rebeldes en contra de algún tirano o,
ejemplo), que desee todo lo contrario y sea su
sencillamente, de cómo un grupo encargado
enemiga acérrima. Y esto, a su vez, da nuevas
de averiguar que ha ocurrido con el Ávatar.
posibilidades: traiciones y conspiraciones en la
sombra, que los jugadores “trabajen” para el
Loto Negro (no van a ser siempre los buenos
de la historia), etc.

98
APÉNDICES.
Es decir, las puntuaciones citadas mas arriba
PNJS y fichas de ejemplo. son solo una guía inicial, a la hora de verdad,
Los personajes no jugadores se crean igual los PNJS no están tan limitados como los PJS, y
que los personajes protagonistas controlados es el DJ el que, en última instancia, ha de
por los jugadores. La única diferencia es que decidir que niveles tendrá cada PNJ en cada
existen dos categorías: uno de sus rasgos. En todo caso, lo único que
- Los principales, que se crean con las se deberá de tener en cuenta es el nivel de
mismas puntuaciones que los desafío, para que los posibles enemigos sean
personajes jugadores (42PC y 50PG), y un reto digno para los jugadores (ni
representan a todos esos personajes demasiado fácil, ni demasiado difícil).
con nombre e importancia en al trama. Nivel de PJ: 1
Campesino típico
Su salud y Aguante se calcula como en Nivel de desafío: 3.
Descripción: Un trabajador de la tierra de cualquiera de
los PJS principales. El cálculo del nivel
las cuatro naciones. PNJ segundario.
de desafío es como siempre: (Ataque + Destreza 4 Fortaleza 5 Percepción 5
daño del arma usada + Contraataque + Simpatía 4 Coef. Int 3 Voluntad 3
Fortalezax4 + Defensa x 2)/10. Concentración 3 Atletismo: 6 Pelea 4
Educación 3 Discurso: 3 Alerta 5
- Los segundarios (24PC y 30PG), que Arrojar 3 Sigilo: 3 Coraje: 3
representarían a todos esos enemigos Comercio 4 Callejeo 5 P. auxilios 2
del montón y personajes sin Supervivencia 4 Reparaciones 6
Notas: Puede que algunos sean maestros elementales
importancia que aparecen
pro rara vez conocen técnicas de combate, como mucho,
continuamente en cualquier historia. Su utilizan el control elemental en su trabajo o para sus
salud y aguante se calcula como CON x2 quehaceres diarios
y VOL x2, lo que hace que el cálculo del Nivel de PJ: 1
Soldado elemental
nivel de desafío difiera un poco: Nivel de desafío: 5.
Descripción: Guerrero genérico y del montón. Esta
(Ataque + daño del arma usada +
plantilla es aplicable a cualquiera de las cuatro naciones.
Contraataque + Fortalezax2 + Defensa x Destreza 5 Fortaleza 5 Percepción 5
2)/10. Simpatía 3 Coef. Int 3 Voluntad 3
Concentración 3 Atletismo: 5 Pelea 5
Como ya se ha comentado, los personajes no Educación 3 Discurso: 3 Alerta 5
jugadores pueden adquirir experiencia al igual Arrojar 5 Sigilo: 5 Coraje: 3
que los PJS. Por consiguiente, sobre todo en Supervivencia 2 Mando 3 A. Largas: 5
personajes recurrentes o en enemigos más Notas: Tienen 7 PGS libres para invertirlos o bien en
alguna técnica elemental o en mejorar alguna habilidad
poderosos, es perfectamente factible que
de combate, a gusto del DJ. Suelen portar armas
otorgues experiencia adicional a ciertos PNJS, corrientes.
aumentando su nivel de personaje, el número Nivel de PJ: 5
Maestro elemental
de técnicas que aprenda y sus nivelen en Nivel de desafío: 7.
ciertas habilidades. Descripción: Expertos “de relleno” en alguna de los
cuatro elementos básicos.
Destreza 5 Fortaleza 4 Percepción 4
Simpatía 3 Coef. Int 4 Voluntad 4
Concentración 7 Atletismo: 6 Pelea 7
Educación 5 Discurso: 4 Alerta 5
Arrojar 6 Sigilo: 6 Coraje: 5
Supervivencia 4 Mando 3 A. Largas: 6
Notas: Tienen 21PX libres para invertirlos en técnicas
elementales a gusto del DJ. A causa del nivel cuentan con
25 PV y PM adicionales y una Defensa extra de 5 puntos.

99
APÉNDICES.

Nivel de PJ: 1 Nivel de PJ: 12


Aria Kasora Señora del fuego Arubia
Nivel de desafío: 7. Nivel de desafío: 16.

Descripción: Aira es una pequeña y escurridiza ladrona Descripción: Actual soberana de la Nación del Fuego. De
de la tribu Agua del Pantano. Aburrida de su vida en la trato afable y cortés, es una verdadera ogra cuando se
tribu, decidió emanciparse e irse a vivir a una aldea de enfada o cuando ve algo sin ordenar o sucio.
maestros tierra cercana. Por desgracia, su peculiar manía Recientemente se a involucrado en la organización de un
de apropiarse de lo ajeno la a metido en más de un lío, y gran evento: un torneo de control elemental entre las
ahora se dedica a viajar por toda la nación de la tierra, cuatro grandes naciones con el objetivo, aparentemente,
sin un objetivo o meta fija. de mejorar las relaciones entre las distintas naciones.
Destreza 10 Fortaleza 5 Percepción 8 También se rumorea que busca novio.
Simpatía 7 Coef. Int 6 Voluntad 6 Destreza 8 Fortaleza 4 Percepción 10
Concentración 5 Atletismo: 7 Pelea 7 Simpatía 11 Coef. Int 9 Voluntad 7
Educación 3 Discurso: 3 Alerta 7 Concentración 13 Atletismo: 8 Pelea 13
Arrojar 7 Sigilo: 7 Coraje: 6 Educación 3 Discurso: 3 Alerta 3
Mentir 7 Callejeo 5 Arrojar 13 Sigilo: 6 Coraje: 11
Trasfondos: Manía (le encanta robar pequeños objetos A. exóticas 10 Psicología 9 Mando 10
de valor), No veas como corro. Seducción 9
Notas: 15 PG libres para invertir en técnicas de agua. Trasfondos: El primero de la clase. Soy un genio. Manía
Nivel de PJ: 7 (obsesiva con la limpieza). Control avanzado (fuego azul,
Makarut rayo), Renta.
Nivel de desafío: 12.
Notas: 87PX para invertirlos en técnicas de fuego-control
Debido a su nivel de personaje, cuenta con un +12 a su
Defensa, y con 60 PV y PM adicionales.
Nivel de PJ: 5
Artk Motroa
Nivel de desafío: 10.

Makarut era un maestro aire que vivía en la nación del


Fuego con su esposa y tres hijos. Según cuentan, toda su
familia murió durante una erupción volcánica y eso causó
Descripción: Art es un maestro agua de la tribu del norte
que Makarut enloqueciera de dolor. Desde entonces, se
bastante vago y holgazán que malvive comerciando pieles
ha vuelto un caza recompensas sádico y sin sentimientos.
con los nómadas del aire. Es un experto en escabullirse de
Las pocas veces que se comunica con alguien es para
sus obligaciones y muy aficionado al juego, la bebida y las
pedir información sobre un tal Sorako, un individuo del
mujeres.
que nadie ha oído hablar nunca y que, Destreza 7 Fortaleza 11 Percepción 9
inexplicablemente, culpa de todos sus males. Todo el Simpatía 3 Coef. Int 4 Voluntad 7
mundo cree que está completamente loco y alucina. Concentración 8 Atletismo: 8 Pelea 9
Destreza 11 Fortaleza 9 Percepción 7
Educación 8 Discurso: 8 Alerta 8
Simpatía 3 Coef. Int 5 Voluntad 12
Arrojar 8 Sigilo: 10 Mentir 13
Concentración 12 Atletismo: 9 Pelea 12
Comercio 8 Suerte 7 Ocultismo 13
Educación 3 Discurso: 3 Alerta 10
Trasfondos: Marginado. Soy un genio. Control avanzado del
Arrojar 9 Sigilo: 9 Coraje: 10
agua (hielo). Manía (juego). Manía (bebida). Pervertido.
Supervivencia 7 Notas: 65PX libres para invertirlos en técnicas de agua.
Trasfondos: Soy un genio. Trauma (Odia a Sorako). Debido a su nivel de personaje, cuenta con un +5 a su
Control avanzado del aire (nube-control, frío y clima) Defensa, y con 25 PV y PM adicionales.
Notas: 70PX libres para invertirlos en técnicas de aire.
Debido a su nivel de personaje, cuenta con un +7 a su
Defensa, y con 35 PV y PM adicionales.
FICHA DE PJ.
CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE :DE PJ

100
APÉNDICES.
SEXO: ELEMENTO:
EDAD: PESO: ESTATURA: NOMBRE
FORMA DE SER: Coste: Triada:
Efectos:
GUSTOS:
NOMBRE
Coste: Triada:
HISTORIA: Efectos:

NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:

NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FORTALEZA: VOLUNTAD: NOMBRE
DESTREZA COEFICIENTE INT: Coste: Triada:
SIMPATÍA: PERCEPCIÓN: Efectos:
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (VOL x10) NOMBRE
VITALIDAD (FORT x 6) Coste: Triada:
DEFENSA (FORT/2) Efectos:
HABILIDADES
ALERTA ARROJAR ATLETISMO INVENTARIO
PELEA DISCURSO CONCENTRACIÓN
SIGILO EDUCACIÓN CORAJE
CALLEJEO A. 2 MANOS A. EXÓTICAS
CIENCIA COMERCIO ARMAS LARGAS
MENTIR ESTRATEGIA MANDO
RECURSOS PSICOLOGÍA OCULTISMO
SUERTE P. AUXILIOS REPARACIONES
SISTEMAS SEDUCCIÓN SUPERVIVENCIA
EXPERIENCIA ARMAS
Ganada: Gastada: NOMBRE
Restante: Nivel de Personaje: Iniciativa: Puntería: Daño:
TRASFONDOS y RELACIONES (Nivel) NOMBRE
Iniciativa: Puntería: Daño:
NOMBRE
Iniciativa: Puntería: Daño:

TÉCNICAS
NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:

NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:

NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:

101
APÉNDICES.

102
APÉNDICES.

103

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