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APÉNDICES.
LA
LEYENDA
DE ANG
EL COMIENZO.
Índice.
La Leyenda de Ang..........................................3
El Comienzo.................................................3
El Reino Tierra.............................................4
La Nación del Fuego..................................12
La Tribu Agua.............................................23
Los Nómadas del Aire................................30
Control Elemental.........................................35
Agua-control.............................................35
Tierra-control............................................39
Fuego-control............................................43
Aire-control...............................................49
Creación de PJS.............................................53
El Concepto...............................................53
Rasgos.......................................................54
Trasfondos.................................................57
Sistema de juego...........................................62
La tirada....................................................62
Técnicas Elementales................................66
Apéndices.....................................................77
Fauna........................................................77
Lista de equipo..........................................92
Ideas para partidas....................................97
Ficha de PJ...............................................100
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LA LEYENDA DE ANG
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APÉNDICES.
Al final del Libro Fuego (y final de la serie)
vuelve a ser libre tras ser liberada Ba Sing Se
Apariencia.
por la Orden del Loto Blanco y porque el La gente del Reino Tierra tiene cabello negro o
Avatar detuvo al antiguo Señor del Fuego Ozai café en diferentes tonos. Algunos hombres
(quien se había autoproclamado Rey Fenix) y usan el cabello liso en la cabeza y tienen barba
su plan genocida que pretendía arrasar a todo y/o bigote; los hombres jóvenes usan el
el Reino Tierra gracias al poder brindado por el mismo estilo de cabello, pero más corto. La tez
Cometa de Sozin. es lisa, y tienen ojos café o verdes.
Usualmente visten en verde, verde-amarillo o
café, aunque han sido vistos usando colores
distintos a éstos las mujeres usan un estilo de
peinados muy elaborados con adornos y
objetos coloridos. Mención aparte los
habitantes de la isla Kyoshi, pues sus
habitantes visten en azul celeste y bordado en
prusia. Generalmente las Guerreras de Kyoshi
emplean el uso de broches dorados para
representar el honor de pertenecer a la
población de la isla.
Emblema.
El emblema nacional del Reino Tierra es un
cuadro en el centro de un círculo más grande.
En la cultura china el emblema representa la
idea de un Cielo redondo sobre una Tierra
cuadrada. Este emblema puede ser visto en
los cascos de las tropas del Reino Tierra.
El dinero del Reino Tierra (las monedas) está
hecho con la forma de este emblema.
Grandes "monedas" con este diseño,
parecidas a las chinas y hechas de roca o
tierra, son a veces usadas como armas por
Maestros Tierra, como se muestra en el
episodio "El Estado Avatar".
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LA LEYENDA DE ANG
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APÉNDICES.
El gobierno de Ba Sing Se parece ser
Estaciones. increíblemente opresivo, similar a un sistema
Cada una de las cuatro naciones, es de fascismo. Todo el poder se enfoca en un
influenciada por su propia y distinta, estación solo dictador (Long Feng), y el nivel de control
dominante. La estación dominante, del Reino exhibido hacia la población va desde régimen
Tierra es la primavera, el tiempo en el que económico hasta social, crear sentimiento de
muchas formas vivientes renacen. Como superioridad de unos sobre otros, la idea de
efecto, los Maestros Tierra nacen una utopía, y la eliminación forzosa de la
comúnmente en esta estación y sus poderes oposición por medio de lavados de cerebro. El
aumentan en la primavera. gobierno de Ba Sing Se es increíblemente
burocrático, donde puede tomar, como
Recursos naturales y comidas.
mínimo, de 6 a 8 semanas procesar una
En el reino de la Tierra comúnmente se bebe petición para hablar con el Rey Tierra (sin
mucho té, tal es el caso que hay tiendas de té embargo pudo también cave la posibilidad que
por todo Ba Sing Se. fuese un intento de entorpecer los esfuerzos
Gobierno. de Aang).
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LA LEYENDA DE ANG
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APÉNDICES.
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LA LEYENDA DE ANG
Al final del Libro 2, Tierra, Ba Sing Se calló en
Ba Sing Se al detalle. las manos de la Nación del Fuego gracias a un
Era la capital del Reino Tierra pero, al final del golpe de estado interno liderado por Azula. En
Libro 2, Tierra, es controlada por la Nación del el último capítulo de la serie, es liberada por la
Fuego. Vuelve a ser una ciudad libre gracias a Orden del Loto Blanco, liderada por Iroh y
la Orden del Loto Blanco al final del Libro 3, conformada por el Rey Bumi de la ciudad de
Fuego (y final de la serie). Omashu, el Maestro Pakku de la Tribu Agua
La ciudad Impenetrable. del Norte, el desertor de la Nación del Fuego
Jeong-Jeong y el maestro espadachín Dao
Cuando era la capital del Reino Tierra, Ba Sing
Piandao, también originario de la Nación del
Se significaba "Ciudad Impenetrable." La
Fuego.
ciudad fue nombrada por sus dos famosos
muros, las puertas que no tienen bisagras u La Guerra en Ba Sing Se.
otro tipo de construcciones, y sólo se abren En Ba Sing Se no se podía hablar ni mencionar
con Tierra Control.Ba Sing Se es la ciudad más sobre la guerra, ya que la gente y el Rey Tierra
grande en el mundo de Avatar. Detrás de la podrían entrar en un estado de pánico; así
primera pared se halla una gran y vasta zona Long Feng y los Dai Lee podrían perder el
agrícola, el Lago Laogai, y muchas montañas. control sobre la ciudad. Hay una zona
La muralla interior recubre verdaderamente a subterránea en la zona agrícola de la ciudad,
la ciudad. La ciudad de Ba Sing Se al igual que bajo el Lago Laogai donde Long Feng tiene una
toda la serie de avatar esta basada en la prisión secreta donde esconden y alteran la
cultura de la india y de china. Los creadores de mente de los civiles que entren en estado de
avatar han afirmado que se basaron en la pánico, mencionen la guerra o no cumplan las
ciudad prohibida y el emperador de china en normas de la ciudad. En años pasados Ba Sing
Ba Sing Se y el rey tierra. En la historia de la Se solo pudo ser penetrada por el ejército de
ciudad, los muros han sido penetrados en dos Iroh (éste fue conocido como el Dragón del
ocasiones: la primera fue un ataque hecho por Oeste por sus habilidades con el fuego control
la Nación del Fuego, comandadas por Iroh, el y por haber aprendido y entrenado con los
legendario "Dragón del Oeste". Éste ataque, verdaderos dragones) pero sólo por
parte de la conquista de 600 días de la ciudad, seiscientos días ya que el hijo de Iroh murió en
fue rápidamente devuelto por los defensores batalla; así, el Dragón del Oeste se retiró.
de la ciudad, cuando todo se debilitó por la
En los últimos episodios del libro tierra
pérdida del hijo de Iroh, Lu Ten. Años después
(Específicamente 39 y 40) Ba Sing Se cae bajo
la Nación del Fuego usó un taladro gigante
el control de Azula, así, el Rey de la Tierra deja
para atravesar el muro, pero Aang y sus
a la capital bajo el control de la Nación del
amigos detuvieron a la máquina antes de que
Fuego. "El Reino Tierra ha Caído".Después de
la armada usara el hueco para entrar a la
la caída del Avatar en Ba Sing Se la Nación del
ciudad.
Fuego entró a la capital. Con ayuda de los Dai
Li gran parte del gran muro exterior es
derrumbado en pedazos y la Nación del Fuego
entra a la ciudad hasta el Palacio Real
edificando banderas e insignias de la Nación
del Fuego por toda la ciudad.
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APÉNDICES.
Pero después de varios meses la Orden del
Características.
Loto Blanco se reúne en un campamento en
las afueras de la ciudad esperando tener una Como característica principal de la ciudad, se
oportunidad de retomar la ciudad y puede destacar sus dos enormes muros,
defenderla del ataque organizado por el Señor comparables con los de la muralla china, ya
del Fuego Ozai. Cuando el cometa de Sozin que pueden ser vistos desde el espacio.
llega las tropas de la Nación del Fuego tratan Muchos personajes han mencionado alguna
de dar el golpe final en la guerra contra el vez "espero ver los muros de Ba Sing Se", ó "Es
Reino Tierra pero entonces el Avatar enfrenta una vista impresionante". Otra de sus
a Ozai -ahora autoproclamado Rey Fenix- en características es que es la ciudad capital del
las afueras de la ciudad mientras que la Orden reino tierra.
del Loto Blanco liderada por Iroh con la ayuda Son dos muros claramente visibles desde el
del cometa entran a la ciudad y enfrentan a espacio:
todas las tropas. Después de que toman la
Muro Exterior: Protege a la gran y vasta
ciudad y llegan al Palacio Real Iroh quema la
ciudad de Ba Sing Se de ataques enemigos,
insignia de la Nación del Fuego dejando al
principalmente de los de la Nación del Fuego.
descubierto la insignia del Reino Tierra.
Un muro ancho, tanto como para que avanzen
Después la ciudad es reconstruida y la tienda
unas 5 ó 6 carretas al mismo tiempo, y una
de té de Iroh al igual de nuevo.
altura que llega a alcanzar las nubes, como se
Historia. vio en el episodio El Paso de la Serpiente. En
Poco se sabe de la historia de la ciudad, sin su contraparte hay casas en el muro, la gente
embargo entre tantos sucesos cabe pensó que el muro era inderrumbable, y por
rememorar los disturbios durante el reinado eso construyó edificaciones y viviendas en
de 46º Rey de la Tierra, la creación de los Dai él.Es destruido cuando azula envia a los dai lee
Lee y el asedio de los 600 días. En siglos a destruirlo,esto es visto en el capitulo el
pasados tuvo la visita de la Avatar Kyoshi, en despertar.
tiempos de los disturbios de Ba Sing Se; y fue Muro Interior: Un poco más delgado, pero
ella la que entreno a la primer generación de igual de alto, protege directamente a la
los Dai Lee, sin saber que corromperían su ciudad, aunque no se sabe si podría resistir un
verdadero propósito con el paso de los años, gran ataque. Justo detrás de sus muros vive la
pues, en un principio la organización fue gente de Ba Sing Se.Es destruido cuando iroh
creada para que el presente Rey Tierra (el crea una enorme bola de fuego para entrar a
número 46, antepasado del corriente número ba sing se y liberarla de la nación del fuego en
51), quien no tenia control sobre los la llegada del cometa de sozin. Cabe destacar
habitantes de la ciudad al no prestar atención que lo único importante entre el muro interior
a sus necesidades y pedidos, pudiera y exterior es que está la zona agrícola una gran
mantener, aunque indirectamente, el control parte del tren de tierra.
de la ciudad.
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LA LEYENDA DE ANG
Zonas de la ciudad. Catacumbas Subterráneas: Las catacumbas
En la ciudad de Ba Sing Se hay varias zonas o subterráneas eran parte de la vieja Ba Sing Se.
partes: Hace mucho tiempo, Ba Sing Se era solo una
ciudad construida por Maestros Tierra bajo
Parte Baja: En éste lugar vive la gente más tierra para mantenerla segura. Dentro de las
pobre de Ba Sing Se, tiene cierto tono gris- catacumbas hay antiguos edificios de la
café, por sus malas construcciones. Los antigua ciudad. Hoy en día estas catacumbas
edificios estas todos amontonados y las calles tiene varias funciones, entre las que se cuenta
son de tierra, sin veredas, además, el sistema como prisión secreta utilizada para mantener
de iluminción es de faros de papel que cuelgan a los prisioneros de los Dai Lee en secreto
sobre las calles. Aquí llegan los refugiados, lejos de la superficie, zona de entrenamiento,
viven los artesanos, artistas y en general la abducción de prisioneros y preparación de las
gente que trabaja con sus manos; cuenta con "Joo Dee", entre otras.
varios mercados, establecimientos de comida
(incluidos los de Té) y otras comercios.
Parte Media: Aquí vive la mayoría de la gente
en la ciudad, y su tono de construcciones es
más o menos blanco-verde y con mucha agua.
Las casas están bastante separadas unas de
otras, sus construcciones son más estilizadas,
y en éste lugar están la Universidad de Ba Sing
Se, el distrito financiero, tiendas y varios
restaurantes.
Parte Alta: Donde vive la nobleza, gente rica, y
por supuesto, esta aquí el hogar reservado a
Aang. Sus construcciones tienen tonos blanco-
rojo-verde-amarillo (sí, tiene oro), y mucha,
mucha agua, hay muchas plantas y colinas,
además se encuentra la más importante
construcción del Reino Tierra, el inmenso
Palacio Real, protegido por más muros. En
general las casas son pequeñas, pero están
muy separadas entre sí; las calles, están
adornadas por hermosos portales tallados y
están pavimentadas con rocas hermosas
incrustadas perfectamente una junto a otra. Es
aquí donde vive el Rey de la Tierra, protegido
por el Concilio de los Cinco que son los
generales de más alto rango de la ciudad,
además de los Dai Lee, que son los guardianes
culturales y los protectores de la seguridad en
la ciudad y se encuentran bajo el cargo de
Long Feng, encargado político, cultural y de la
guerra en Ba Sing Se.
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APÉNDICES.
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LA LEYENDA DE ANG
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APÉNDICES.
Sin embargo, poco se supo acerca del A diferencia de las demás naciones (y
continente de La Nación del Fuego durante las particularmente con respecto a La Tribu Agua
dos primeras temporadas de la serie. Ninguna del Norte) la Nación del Fuego se caracteriza
nación extranjera había intentado invadir o por el trato igualitario entre hombres y
viajar a la Nación del Fuego a causa de sus mujeres en su sociedad. En "El Asedio del
defensas hasta que una coalición de guerreros Norte" el Almirante Zhao se refiere a sus
de las Tribus Agua y del Reino Tierra - y soldados como "hijos e hijas de la Nación del
liderada por el Equipo Avatar- intentó invadir Fuego" (dando a entender que entre sus
la Ciudad Capital durante el eclipse solar que tropas también hay mujeres). Desde el tercer
anuló temporalmente la capacidad del Fuego- episodio del Libro 3, "La Dama Pintada",
Control en los Maestros Fuego. (dicha invasión puede comprobarse que efectivamente
fracasó ya que la Princesa Azula tenía existen mujeres como soldados. En "El Día del
conocimiento de la misma). Muchos de los Sol Negro" y "La Roca Hirviente" también
soldados de La Nación del Fuego hablaban puede comprobarse que hay mujeres como
poco acerca de sus hogares, y toda la guardiacárceles. También el hecho que el
información recolectada de La Nación del primogénito varón del Señor del Fuego fuese
Fuego había sido destruida. Como resultado, desterrado da a entender que las mujeres de
no había una clara idea de su geografía, de su la Familia Real (en este caso, la Princesa Azula)
apariencia, de sus habitantes o de como era pueden ser herederas al trono. Efectivamente,
actualmente la cultura de La Nación del Fuego. cuando Ozai se nombra a sí mismo "Rey Fenix"
Es recién a partir de la tercera temporada - el y Emperador del Mundo, designa a Azula
Libro Fuego- que podemos conocer cómo es la como nueva Señora del Fuego (aunque en un
geografía de la Nación del Fuego, su cultura y principio la denomina como "Señor del
sus habitantes. Durante "La Cinta en la Fuego").
Cabeza" Aang saludaba y se comportaba de
una manera que los habitantes de la Nación
del Fuego no comprendían, ya que eran
costumbres y hábitos de hacia cien años atrás
y que no tenían más vigencia.
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LA LEYENDA DE ANG
Gobierno. El Señor del Fuego nombra a ministros para
La Nación del Fuego es gobernada con puño que lo ayuden y aconsejen, así como tiene el
de hierro por una dinastía de Maestros Fuego, poder de elegir gobernadores para las
del cual su más reciente líder es El Señor del ciudades, y puede nombrar almirantes,
Fuego Zuko. El sistema político de La Nación generales y capitanes de La Armada de Fuego.
del Fuego es una monarquía absolutista. Por lo general, el Señor del Fuego suele ser el
Aunque se la mencione como nación es más más poderoso, experimentado y talentoso
parecida a un imperio. Durante un siglo lideró Maestro Fuego de todos los existentes.
una guerra contra las otras tres Naciones del Según la página oficial de Nickelodeon, en los
mundo sometiendo a sus habitantes para viejos tiempos la Nación del Fuego era una
establecer un imperio mundial. No dudaron en teocracia similar a la existente entre los
utilizar el genocídio para lograr su objetivo, ya Nómades del Aire, regida por un Consejo de
que durante el reinado del Señor del Fuego Sabios del Fuego, cuyo líder era conocido
Sozin -quien inició la guerra- eliminaron casi como "El Señor del Fuego". Conforme fueron
por completo a la Nación de los Nómadas del pasando los siglos, el Señor del Fuego fue
Aire, del cual el único sobreviviente conocido adquiriendo cada vez más poder y
es Aang, el actual Avatar, y llevaron al borde atribuciones en el manejo político y
de la extinción a la Tribu Agua del Sur, la cual administrativo de la Nación del Fuego,
sólo cuenta con una única Maestra Agua, diferenciándose de los demás Sabios del
Katara. Un reciente sitio naval a la Tribu Agua Fuego y dando origen a la Familia Real. Hubo
del Norte falló, pero La Nación del Fuego desde entonces constantes tensiones y
-liderada por el entonces Señor del Fuego enfrentamientos entre la nueva autoridad
Ozai- continuó con su ambición de conquistar política adquirida por el Señor del Fuego y los
al Reino Tierra tomando su ciudad capital, Ba Sabios del Fuego, que sólo reconocían como
Sing Se. Un sitio previo de la ciudad liderada autoridad superior a ellos al Avatar. Estos
por el general Iroh duró seiscientos días hasta enfrentamientos adquirieron por momentos
que el hijo del general Iroh (el príncipe Lu Ten) tintes de guerra civil. Esta confrontación llegó
murió en la guerra, y su pérdida hizo que el a su fin durante el reinado del Señor del Fuego
general Iroh se retirara. La derrota lo marco Sozin. Tras la muerte del Avatar Roku y al no
como un perdedor. La Nación del Fuego aparecer el nuevo Avatar, nacido entre los
también conquistó la gran ciudad del Reino Nómades del Aire, los Sabios del Fuego se
Tierra de Omashu poco antes de conquistar la subordinaron completamente a la autoridad
ciudad capital del Reino Tierra. Tras el del Señor del Fuego.
combate final del Avatar Aang contra el
Es bastante probable que con el reinado del
antiguo Señor del Fuego Ozai -quien se había
Señor del Fuego Zuko los Sabios del Fuego
autoproclamado Rey Fénix y Emperador del
vuelvan a recuperar su antigua autonomía y
Mundo- el primero terminó quitándole al
poder y restituyan su lealtad al Avatar.
segundo su habilidad como Maestro Fuego y
destronándolo. El nuevo Señor del Fuego,
Zuko, dio por terminada la guerra e inició una
nueva era de paz y armonía entre las naciones
restantes.
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APÉNDICES.
La fuerza militar de La Nación del Fuego es la
Poderes y carácter de los más fuerte de las cuatro Naciones. Usando un
maestros fuego. cometa que aumenta sus poderes
- Siempre usan el yin positivo. inimaginablemente, hicieron el primer ataque
- Son agresivos y directos. contra el resto de las Naciones y se
deshicieron de los Nómadas del Aire al
- Obtienen el poder del Sol. comienzo de la guerra. Aunque la Nación del
- Buscan derrotar a sus enemigos. Fuego al inicio de la serie estaba peleando en
dos frentes contra La Tribu Agua Y El Reino
- Pueden producir llamaradas, tirar bolas,
Tierra, llevaban una considerable ventaja
látigos y anillos de fuego.
sobre sus enemigos. Conforme la guerra
- Sólo algunos maestros fuego tienen la continuaba, se hacía más evidente que La
habilidad de crear fuego azul (hasta la tercera Nación del Fuego ganaría eventualmente la
temporada sólo se ha visto a Azula capaz de guerra si el Avatar no intervenía. La Tribu Agua
generarlo). no tenía un ejército comparable con La Nación
- Los grandes maestros fuego pueden del Fuego y el vasto reino Tierra continuaba
lanzar relámpagos, esto se hace dividiendo la perdiendo territorios a mano de los Maestros
energía positiva de la negativa (cargas Fuego.
eléctricas). Sólo algunos maestros fuego lo Ejército de Fuego.
pueden hacer. Hasta la tercera temporada sólo
El ejército de La Nación del Fuego comprende:
se ha visto a Iroh, Azula y el Ozai (máximo
soldados de infantería, quienes normalmente
líder) como capaces de generar relámpagos.
usan lanzas y espadas y Maestros Fuego. Los
- Pueden crear un aliento de fuego Maestros Fuego usan máscaras blancas con
(escupir fuego por la boca). forma calavera, que los más altos oficiales no
- Pueden exhalar vapor caliente por su acostumbran. Ambos (capitanes y maestros
nariz como lo hizo Iroh; para calentar el metal fuego) usan cascos en forma de una flama de
de sus cadenas. fuego. Los soldados normales visten cascos en
forma cónica sin máscaras. Es posible que las
- Pueden controlar los relámpagos máscaras de calaveras de los Maestros Fuego
hechos por otros maestros fuego o los sean usadas como arma psícologica por su
naturales. Iroh le muestra a Zuko como desviar apariencia aterradora. Los Maestros Fuego de
los relámpagos, canalizando su energía. élite quienes sirven como guardia real del
- Pueden usar el fuego como propulsor. Señor del Fuego usan una armadura
Esta técnica es utilizada por la Princesa Azula y completamente roja.
el Señor del Fuego Ozai. Su caballería monta Rinocerontes de Komodo.
- Pueden controlar y redireccionar el Estas criaturas son una mezcla de los grandes
calor, como se le ve hacer al Señor del Fuego rinocerontes y los dragones de Komodo,
Sozin en El Avatar y el Señor del Fuego. Es una tienen tres cuernos como los Triceratops y cóla
técnica muy similar al control y redirección de de látigo. Visten armaduras pesadas en la
los relámpagos. cabeza, son usadas para halar carros y cargar
gente, con fines civiles y militares. Los
- La técnica del Fuego Control fue
soldados de la Nación del Fuego montan estas
aprendida de los dragones como se ve en el
bestias para aterrorizar sus enemigos.
capítulo los maestros fuego.
Como se vio en el episodio "Los Planeadores",
Fuerza Militar. La Nación del Fuego tiene tanques de metal.
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LA LEYENDA DE ANG
Estos tanques están fuertemente armados y La armada de La Nación del Fuego es muy
equipados con disparadores de fuego (para grande. El Almirante Zhao lideró un sitio a la
que los maestros puedan lanzar bolas de Tribu Agua del Norte con cientos de naves, y
fuego producidas por Fuego Control a los muchas más fueron enviadas a Ba Sing Se tras
ganchos de ataque). La parte principal del conquistar la ciudad. Sin embargo la mayoría
tanque está separado por un complicado de la flota fue destruida durante El Sitio del
sistema hidráulico de suspensión que hace Norte Parte II, cuando Aang se convirtió en la
que puedan rotar el cuerpo principal pero que encarnación física del espíritu del océano,
los hace vulnerables a los Maestros Agua. dejando unos pocos sobrevivientes.
En "Zuko solitario",se muestra el acto de vestir Arqueros Yu Yan.
prisioneros de guerra como soldados, táctica Los Yu Yan son arqueros altamente
que era usada como trampa por los Mongoles preparados, y de acuerdo con Zhao, "capaces
antiguos y algunos señores feudales chinos. En de enterrar a una mosca en un árbol a 100
"La Tormenta", uno de los generales sugiere metros de distancia sin matarla". Son tan
sacrificar una nueva división de reclutas para expertos que lograron capturar a Aang, el
proveeer una distracción, un acto usado por Avatar, aunque después escapó de la custodia.
varios líderes militares (de los países de Una manera posible de escribir su nombre es
Oriente y Occidente) a través de la historia. 玉 眼 que significa ojo de jade Los Chinos
Armada de Fuego. creían que el jade tenía características mágicas
y prevenía el envejecimiento. La palabra
La armada de La Nación del Fuego comprende
Shinu, el nombre del coronel, significa muerte
naves de guerra, con combustible de carbón y
en japonés
construidos con metal. Además de ser muy
robustas, La Nación del Fuego usa técnicas Nave de Azula.
especiales de metalurgia para remover Esta nave real es el orgullo de La Armada de la
impurezas del metal y asegurarse que los Nación del Fuego es tecnológicamente más
maestros tierra no puedan dañar las naves con avanzada de todas las naves en la flota.
sus poderes. Estos barcos tiene muchos Comparada con la nave de Zuko, la nave de
propósitos, entre ellos: transportar gente, Azula es más grande, más rápida, más nueva y
descargar tropas o bombardear con sus mejor en todos los sentidos. Esta nave fue
catapultas. construida exclusivamente para Azula y no se
En "Prisioneros", los Maestros Tierra reparó en gastos para la hija preferida del
capturados eran forzados a trabajar en una Señor del Fuego. La nave está bajo la
base en medio del océano, y sabiendo que no protección de la guardia real de La Nación del
podían controlar nada, muchos de los Fuego, un grupo de élite de Maestros Fuego
Maestros Tierra capturados perdieron su vestidos con una armadura especial para la
deseo de pelear. protección del Señor del Fuego y su familia,
exceptuando a Zuko y a Iroh. Esta nave es muy
particular por tener una proa de tres puntas y
una torre.
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Tecnología. El Taladro.
La Nación del Fuego es la Nación más Visto en "El Taladro", esta máquina de sitio es
avanzada tecnológicamente, tiene desarrollo un taladro gigante, posiblemente diseñado por
industrial como metalurgia avanzada, tanques, El Mecánico (del Templo Aire del Norte) para
explosivos rudimentarios (gelatina explosiva), superar la muralla externa de Ba Sing Se. El
catapultas avanzadas, telescopios avanzados, taladro está compuesto de dos partes
taladros gigantes, y barcos a carbón. Algunas movibles que están conectados por una serie
de estas innovaciones fueron creadas por un de apoyos. Trabaja rasgando pedazos de
inventor expatriado del Reino Tierra, El piedra de la estructura, después la tritura, le
Mecánico. aplican agua, luego la dirige a la parte
posterior del dispositivo. El taladro logró
Catapultas.
romper la pared pero fue detenido cuando
La Nación del Fuego usa catapultas de metal Aang y Katara debilitaron los pilares. Después
semi-automáticas. Estas funcionan al colocar detuvieron la salida de barro y con un último
bolas de carbón en una pala ajustada a la soplo de Aang la presión interna destruyó el
máquina. La pala es sostenida en el piso por taladro desde el interior.
una cuerda. La bola de carbón es encendida y
la cuerda es cortada con una espada. Esto
causa que la pala se alze del piso rápidamente
lanzando la bola de carbón al aire. Es un viejo
modelo que usa el barco del príncipe Zuko. Los
barcos usados por el almirante Zhao y el resto
de las fuerzas armadas de la Nación del Fuego
son más modernas. Trabajan usando una gran
barra de metal con una bola de carbón en ella.
La bola de carbón es encendida y se acciona
un pedal con un mazo o con el pie haciendo
que la barra se levante del piso volando a
través de los aires. El ejército usa el mismo
tipo de catapulta pero reemplazan la pala de
metal por una sólida red de hierro.
Además del uso en la conquista de ciudades
estas catapultas han sido usadas como armas
antiaéreas contra Aang y Appa. y la tecnología
cambia cada día
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Religión. Cultura.
Las Tribus Agua tienen como dioses La Tribu Agua, principalmente la del Norte
principales a la Luna y el Océano. La leyenda demuestran un gran sentido de comunidad.
dice que la Luna fue la primera maestra agua. Son en realidad una Tribu que busca apoyarse
Los antiguos maestros vieron cómo movía las uno con los otros, para sobrevivir. Al estudiar
mareas y aprendieron de ella. Es un hecho la cultura del Norte, podemos encontrar que
además, que los maestros Agua tienen una son una sociedad muy limpia y organizada,
relación especial con la Luna, ya que obtienen reflejándose en la calidad de la ciudad.
su poder de esta. Esta es la razón por la que Además se puede observar la falta de crimen
sus poderes son más fuertes en la noche, en en la ciudad, ya que la princesa Yue podía
especial si hay Luna llena. La Tribu Agua caminar ella sola en la ciudad y en medio de la
demuestra mayor devoción por los espíritus y, noche, sin ningún peligro.
de las cuatro naciones, son la única que los
Aun así, demuestran cierta actitud machista,
representa en su emblema nacional, en la
especialmente en el Norte, ya que el maestro
Luna y el Océano. Este se puede encontrar en
Pakku, se negó en un principio a enseñarle a
gran parte de los edificios de la Tribu Agua del
Katara Agua Control. Aunque es de notar, que
Norte, y en ciertas tiendas de la Tribu Agua del
si el maestro accede, no existe ninguna
Sur. Aunque las Tribu del Norte parece tener
dificultad de aprendizaje, ni para el alumno
conocimiento de la existencia de estos
como para el maestro. En cambio en el Sur el
espíritus, los del Sur parecen tener un
agua control es permitida, ya que se sabe que
concepto más vago, ya que ni Katara o Sokka
Hakoda, el padre de Katara, le busco un
sabían de estos, hasta que Yue los menciona
maestro, en el Polo Sur, pero no encontró a
en "El trono (o asedio) del norte, parte 1".
nadie. Aunque el Sur es menos machista,
Más tarde en la secuela de ese capítulo, se conserva cierto grado del mismo, y se puede
revela mediante el Avatar Roku, que La Luna y notar en la actitud de Sokka hacia su hermana
el Océano dejaron su inmortalidad cerca de en el primer capítulo o su primera reacción al
los comienzos, por una forma mortal, en el conocer a las Guerreras Kyoshi.
mundo físico. Luego, Koh revela sus
verdaderos nombres: Tui y La. Cuyo significado
respectivo sería: Empujar y Tirar. También nos
da a conocer que en realidad son los dos
peces Koi, que habitan en el estanque
sagrado, detrás del Templo del Jefe, en el Polo
Norte.
En toda la serie no se conoce un templo
perteneciente a la Tribu Agua, aparte del que
tiene una breve aparición en "El Templo Aire
del Sur".
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APÉNDICES.
La sociedad es altamente clasista y
Los guerreros.
estratificada. Los casamientos son arreglados
Todos los hombres adultos de la Tribu son cuando los miembros de la tribu cumplen 16
guerreros bien entrenados. Sus armas son años, y la novia no puede opinar (como fue en
variadas, hechas de huesos, y lanzas (también el caso de la princesa Yue). Las mujeres
usadas en cacería y pesca), bumeranes de comprometidas usan collares de un color azul
metal y machetes con un diente de ballena en oscuro con pendientes hechos de piedra
la hoja. Los guerreros de la Tribu Agua del Sur tallada por el futuro esposo. Las Maestras
usan comúnmente pintura blanca y negra en Agua son casi marginizadas, prohibiéndoseles
el rostro antes de batallar. Los guerreros usan el uso de Agua control para fines de guerra. En
collares de dientes y escamas. Dos años antes vez de eso, son entrenadas como curanderas,
que la guerra comience, todos los guerreros capaces de usar su poder para curar heridas.
de la Tribu Agua del Sur dejaron su hogar para Aunque la Tribu Sur también tiene tareas
unirse al Reino Tierra en la guerra, dejando la diferentes para cada género, éstas parecen ser
villa indefensa. más estrictas en el Norte, pues Katara, que
La Tribu Agua del Norte. creció en el Sur, expresa sorpresa y enojo
cuando se le niega igual tratamiento que los
Al contrario de los desaparecidos Nómadas del
hombres cuando quiere aprender Agua
Aire y su tribu hermana del sur, la Tribu Agua
control. Bato, un hombre de la Tribu Agua del
del Norte ha resistido durante cien años la
Sur y amigo del padre de Katara, no mostró
guerra, debido a las defensas que el terreno
signos de desaprobación cuando Katara usó
helado provee. Rodeada por paredes de hielo,
sus poderes frente a él.
una gran puerta y una canal de hielo que sólo
pueden pasarse usando Agua Control. Se sitúa La fauna más distinguible consiste en focas,
una gran ciudad hecha de hielo y nieve. que tienen caparazón y patas de tortuga, y la
Gobernada por el Jefe Arnook, la ciudad gente posee renos-yak para montar.
capital tiene un palacio, un ejército, y varios Luego que la Nación del Fuego atacó la Tribu
guerreros entrenados, Curanderas, Maestros Agua del Norte, Maestros Agua y Curanderas
Agua, y un oasis oculto donde habitan Tui y La, selectos de la Tribu Norte viajaron al Polo Sur,
los espíritus de la Luna y el Océano. en un esfuerzo por reconstruir su tribu
Flanqueada por pasos hechos de hielo, las hermana.
calles de la ciudad son canales, los que la
gente cruza en góndolas.
27
LA LEYENDA DE ANG
Militar.
28
APÉNDICES.
Como resultado de la fuerte costumbre Por la Tribu Agua del Norte, el normal
expresadas por los dos principales tribus, las guerreros seguir las mismas tradiciones, pero
milicias de las tribus agua es mucho menos la Waterbending guerreros de la tribu del
sofisticado que el de los más modernos del Norte todos son dueños de su elemento y usar
Reino Tierra o industrializados como la Nación trajes oscuros y capucha azul con máscaras
del Fuego. Sin embargo, las tribus también que cubren sus bocas para dar frente a un aire
muestran el orgullo y la profunda voluntad de misterio y peligro para el enemigo.
similar a la de una carrera de guerrero. También trabajan juntos en lugar de las
unidades de lucha solo. En el "Sitio del Norte"
Guerreros.
episodios que muestra cómo no uno de los
Todos los adultos de sexo masculino miembros guerreros es el único, pero siempre tienen al
de la tribu están plenamente capacitados menos otro Waterbender con ellos. La defensa
guerreros. Su armamento incluye boomerangs de la Tribu Agua del Norte es casi en su
blancas, lanzas de hueso (también se utiliza en totalidad benders, y cuando el eclipse lunar
submarina), cimitarras, y machetes atada con que se produce prácticamente quedaron
dientes de ballena gris en el lado de la hoja. indefensos debido a que confía casi
Los guerreros suelen llevar en el rostro una exclusivamente en Waterbending.
pintura en blanco y negro antes de entrar en
batalla. En la lucha contra graves, en el sur de Marina.
la Tribu Agua guerreros poner en marcha la Los buques de la Tribu del Sur parece ser
batalla de protección, denominado armadura cortador de veleros, que contiene madera y
de lobo lunar. El uso de color azul oscuro en la utilizando el viento para la propulsión. Los
armadura, negro y azul, gris chapada brazo y la barcos se muestran a ser operado por al
pierna a lo largo de los guardias con un casco menos dos personas, una para mantener la
de plata en forma de lobo en la cabeza, y un vela principal y uno para controlar el brazo,
fuerte símbolo de la luna única para cada una pequeña vela en la parte trasera. [26] Los
guerrero está diseñado para intimidar al buques parecen estar más diseñados para su
enemigo, como cuando los guerreros cargo, uso como buque de transporte que combate.
que se asemejan a un paquete de de lobos La Tribu Agua del Norte de la más común es
salvajes. Como se indica por el padre de Sokka un buque de doble casco de buques alimenta
en la invasión, de alto rango o los que llevan de waterbending. A pesar de su pequeño, de
un desgaste lobo de color negro casco en lugar tamaño compacto le permite ser utilizado para
de una de plata para mostrar una autoridad. una variedad de aplicaciones, incluyendo el
transporte de civiles a través de los canales
dentro de la ciudad, su principal objetivo es
ser utilizado para estancias cortas, viajes de
alta mar. A pesar de su no necesariamente
diseñadas para viajes largos, es capaz de ser
utilizado para viajar a más de mil kilómetros y
soportar las más duras condiciones del
océano. Los guerreros utilizan este buque para
patrullar y proteger las aguas justo en las
afueras de la Tribu Agua del Norte.
29
LA LEYENDA DE ANG
Apariencia.
Los Nómadas del Aire visten de amarillo y
naranja. Aang y otros Maestros Aire jóvenes
usan mantas naranja sobre camisas amarillas
de manga larga, un cinturón café, pantalones
amarillos con la parte de atrás café, y botas
café que llegan a las rodillas. Los monjes
mayores usan mantas más largas en tonos de
amarillo, naranja y café. Muchos Nómadas del
Aire tienen ojos grises y café, y tienen piel
pálida.
Los niños jóvenes al ser entrenados como
monjes deben afeitar su cabeza mientras que
los monjes mayores dejan crecer barba y
bigote. Los Maestros Aire que han llegado a
cierto nivel de maestría en el arte serán
marcados con tatuajes en forma de flechas a
lo largo de sus cuerpos; para los hombres, una
flecha primaria es tatuada en la cabeza
afeitada que se extiende por toda su espalda,
junto con otras cuatro, una en cada
extremidad que termina en una flecha en los
pies y manos. Cuando un Avatar con estos
tatuajes entra al Estado Avatar, estos tatuajes
se ven brillar junto con sus ojos y la parte
interior de su boca.
30
APÉNDICES.
- Usan el yin negativo.
Cultura.
- No buscan dañar a sus oponentes.
Mientras otras naciones poseen monarquías y
- Son más rápido en reaccionar que los las gobiernan monarcas, los nómadas del aire
maestros de otros controles. están gobernados por los monjes de los
- Buscan todas las posibilidades de Templos Aire, es una teocracia.
solución a un problema. Un siglo atrás de los tiempos de la serie, los
- Pueden crear torbellinos. Nómadas del Aire fueron víctimas de un
genocidio a manos de la Nación del Fuego. El
- Tienen un gran sentido del humor. único sobreviviente de la masacre fue a quien
- No les gusta caminar, prefieren volar. la Nación del Fuego deseaba aniquilar en su
búsqueda de la supremacía mundial: el
- Los maestros aire están cubiertos con
Maestro Aire de doce años Aang, quien
tatuajes en su cuerpo en forma de flechas en
escapó del Templo Aire del Sur un poco antes
honor a los bisontes voladores.
de que comenzara la guerra y quedó atrapado
- Desde niños son acompañados toda su en animación suspendida. Desde que volvió a
vida por un bisonte volador. la vida comenzó su misión de devolver el
- Pueden volar usando un planeador balance a las Naciones en guerra.
(tallado por monjes) y aire-control. Los Nómadas del Aire son la única Nación
- Pueden saltar muy alto. compuesta únicamente de Maestros, a causa
de la alta espiritualidad de su vida.
- Son vegetarianos.
El General Iroh ha contado que los nómadas
- Pueden correr a velocidades muy del aire se separaron del resto de las naciones
elevadas. y encontraron la paz en ellos mismos. Iroh
- Aprendieron el Aire-control observando también ha mencionado que tienen un buen
e imitando a los bisontes voladores. sentido del humor, algo que fue demostrado
cuando el Monje Gyatso empleó una técnica
- Deben tener "espíritu" al volar.
única mientras enseña a Aang a usar sus
- La ventaja que tienen ante su enemigo capacidades de Aire-control enviando pasteles
es su gran agilidad. de fruta en las cabezas de otros Monjes.
- Con el aire pueden congelar el agua o La flecha en la cabeza de los Maestros Aire
endurecer la lava. significa que ha logrado controlar el aire. Es
- Son muy optimistas. una copia de la flecha de los bisontes gigantes,
que son animales muy venerados por los
Nómadas del Aire, que pueden controlar el
aire naturalmente y de los cuales se cree que
fueron la inspiración de los primeros Maestros
Aire. Como se vio en el episodio "La
Tormenta", los aprendices de Maestros Aire no
tienen tatuajes.
Los Nómadas del Aire también son
vegetarianos, como los monjes modernos del
Tíbet, como lo dice Aang en "El Rey de
Omashu" y otros episodios.
31
LA LEYENDA DE ANG
Juegos.
Los maestros aire jovenes, e incluso ancianos,
muestran mucho gusto al jugar o hacer
bromas, como lo demuestran Aang y los
recuerdos del Monje Gyatso. Entre juegos que
se mencionan de esta nación esta la "Pelota
Aire" que Aang juega contra Sokka en "El
Templo Air del Sur", que consiste en usar aire-
control para hacer pasar la pelota por el aro
del enemigo. También se menciona el Polo en
Bisontes Voladores, que se juega montado a
sobre la ya nombrada criatura, y cuyo centro
de juego principal era el Templo Aire del
Norte, pero nunca se ha mostrado el modo de
juego en la serie.
Por supuesto, al tratarse de nómadas, tambien
Creencia religiosa. muestran cierto apego a los juegos de otras
naciones, como demuestra Aang al jugar
Ademas de la Tribu Agua del Norte, los
trineo con pingüinos en el Polo Sur, o
Maestros Aire presentan una creencia
montando los enormes Elefantes Koi de los
religiosa más acentuada que el resto de las
ares que rodean la Isla Kyoshi.
naciones, evocando en cierto modo a los
budistas e hinduistas, caso digno de mención Templos Aire.
es la devoción y cuidado que le prestan a los Si bien los Nómadas del Aire son
Bisontes Voladores, evocando, posiblemente a primordialmente una cultura nómada, hay
las culturas de la India que veneran a la vaca cuatro Templos Aire en varios lugares muy
como animal sagrado. Los Monjes y Hermanas remotos donde se celebran los concilios y se
son guías espirituales presentes en cada crían a los principiantes. Los templos están
templo, y, cada Maestro Aire, busca como divididos por género, con los Templos Aire del
destino llegar a la liberacion final, como dice Norte y del Sur para los hombres y los Templos
Aang en ciertos episodios, pero esto no toma Aire del Este y el Oeste para las mujeres.
en cuenta que el avatar no puede llegar a tal
En cada templo hay un cuarto cilíndrico muy
estado de liberación por que debe estar
grande conocido como el Santuario del Aire
conectado con el mundo, todo esto aludiendo
que está cerrado por una puerta que solo se
al concepto de Nirvana del Budismo.
puede abrir con Aire Control. Al menos uno de
No se conoce si los Nomadas del Aire estos cuartos ha sido mostrado y en su interior
adoraban a los espíritus como es el caso de los hay cientos de estatuas de los anteriores
habitantes de Jang Hui, quienes beneran a la Avatares. No se sabe si hay un Templo de
Dama Pintada, o la Tribu Agua del Norte, Avatar del aire o si se puede encontrar.
quienes adoran a los espiritus de la Luna y el
Oceano, pero muestran mucho respeto hacía
los avatares pasados y una especial conexión
con el mundo de los espirítus.
32
APÉNDICES.
33
LA LEYENDA DE ANG
34
APÉNDICES.
Influencias.
En muchos aspectos, la cultura de los
CONTROL
Nómadas del Aire son una mezcla entre los
Monjes del Tibet y los Nómadas de Mongolia,
lo mismo que de los monjes guerreros del ELEMENTA
Templo Shaolin. El exterminio de los Nómadas
del Aire es una especie de alusión a la
represión de los tibetanos por la gente de la L.
Republica Popular de China, al igual que los
continuos ataques que ha resistido el Templo Cada Maestro manipula su elemento
Shaolin a lo largo de su historia. mediante un poder que emana de su “Chi”
interno. Existen cuatro técnicas básicas, Agua-
control entre las tribus Agua, Fuego-control en
la Nación del Fuego, Tierra-control en el Reino
Tierra y Aire-control entre los nómadas Aire.
Los primeros maestros de cada nación
aprendieron de diferentes animales y en el
caso de los maestros agua lo aprendieron de la
luna, el control del elemento que le
correspondía (Fuego/Dragones,
Tierra/Tejones-Topo, Aire/Bisontes-Voladores,
Agua/Luna). Se debe aclarar que en cada tipo
de control de elemento existe una
especialización, que sólo es utilizada por pocas
personas en cada reino o tribu. Como un
control adicional al final del Libro 3: Fuego la
Tortuga-león le enseña a Aang la "Energía-
control" que hace posible que Aang pueda
quitarle el poder de controlar un elemento a
alguien, como lo hace con el Rey Fénix Ozai. El
relámpago es el avance del fuego,el del agua
la sangre-control,de la tierra,el metal,el del
aire es la arena (también de la tierra, pero con
aire se puede levantar)y el del estado avatar
es la energía control.
35
CONTROL ELEMENTAL.
Agua Control está basado en el estilo de las - Agua Control del Pantano
artes marciales Ku, del Tai Chi Chuan, por sus Así como Iroh menciona en la serie, el Agua es
movimientos fluidos, representando los el elemento del cambio. El Agua Control
movimientos del agua. provee una versatilidad de experiencia, pues
puede crearse desde pequeños látigos de
Maestro Agua.
agua, hasta grandes paredes de agua y
Es toda aquella persona de la tribu agua que tsunamis.
tiene el poder de manipular el agua en sus
tres estados, además de poder controlar los El Agua Control parece tener cierto tipo de
líquidos del interior de las plantas o de los termoquinesis, pues los Maestros Agua tienen
seres vivos (animales y humanos), técnicas la habilidad de congelar, descongelar,
llamadas 'Planta-Control' y 'Sangre-Control'. condensar y evaporar el agua, de acuerdo a la
forma que ellos deseen.2 Pueden cambiar el
Los Maestros Agua tienen típicamente cabello estado de agregación del agua, pueden crear
café oscuro, ojos azules y piel oscura o distintas armas en los tres distintos estados;
bronceada. La ropa de la Tribu Agua (del Norte pueden crear desde una densa neblina, látigos
y del Sur) consiste también en un anorak azul de agua, e incluso pueden encerrar a otra
y pantalones con pelaje blanco en la parte persona en una esfera de hielo.
inferior, además de usar guantes y kamik.
Debido al lugar en donde habitan.Socialmente
los maestros agua pueden ser de los dos
géneros pero si este fuera un hombre sería
guerrero y defensor de la tribu y se supondría
que él aprendiera con el maestro agua más
viejo. Si llegara a ser mujer la tradición
machista de la tribu haría que la misma
aprendiera con la mujer maestra agua más
vieja y aprendiera los artes curativos que
puede tener el agua, en un episodio Katara
aprende con un maniquí que contaba con
marcas para distribuir el agua curativa en los
puntos chi del ser humano.
36
APÉNDICES.
- Encerrar al oponente en una burbuja de Ésta técnica, como su nombre dice, permite el
hielo. control sobre un ser vivo, pueden ser desde
pequeñas criaturas hasta humanos. La sangre
- Suspender en el aire a oponentes y control posee la única desventaja es que solo
objetos sobre bloques de hielo. es más fácil de realizar cuando hay luna llena,
- Fijar los pies al suelo con el hielo. si la luna es bloqueada por algo, el control se
puede perder. Se dice sobre que la sangre
- Separar el hielo y esconderse en el.
control no es lo que es ya que un maestro
- Crear puentes de hielo. agua podría manipular fácilmente todo el
- Atrapar al oponente en hielo, sea con cuerpo, ya que éste está conformado un por
dagas o en una manta dura y grueza de hielo. 70% de agua, pero no es así, la sangre control
aplica más control sobre un determinado
Vapor. líquido y la sangre es el único líquido que se
Otra forma de agua control que manipula el encuentra en todo el cuerpo. Las únicas a las
agua en el estado gaseoso, controlando el que se les ha visto utilizar esta poderosa
vapor. Esta técnica no es ofensiva pero se usa técnica son a Hamma (la cual lo utilizo para
principalmente para ocultarse entre la neblina escapar de la prisión de la nación del fuego) y
o entre las nubes y no ser detectado o huir a Katara (que lo utiliza para defenderse de
repentinamente en batallas. Esta técnica la Hamma y también sobre un capitán de la
usan Aang y Katara cuando le dan forma a las nación de fuego), si un maestro agua usa esta
nubes y cuando entran a la nación del fuego técnica pasa a ser un maestro sangre.
escondiéndose entre la niebla, sobre Appa o
Corrección: la sangre control no se basa en
en los barcos de la invasión.
solo controlar le sangre sino también todo el
resto del cuerpo incluyendo los musculos,
como Hamma dijo "los seres vivos no son más
que agua con piel".
37
CONTROL ELEMENTAL.
Otra debilidad del Agua Control es depender
Curación.
de la Luna (véase Espiritualidad y Agua
Cada una de las cuatro disciplinas de Control Control). Ya que los Maestros Agua ganan
de los Elementos contiene una sub-habilidad poder con la Luna (con el cenit de sus poderes
única sólo para ciertos Maestros de cada cuando hay luna llena), la ausencia de Luna
elemento. Los Maestros Agua, en particular resulta en la pérdida total de la habilidad del
poseen la habilidad de curar heridas Agua Control (como se ve en "El Trono del
redireccionando los pasos de energía (o chi) a Norte").
través del cuerpo, usando el agua como
catalizador.4 Físicamente, esto restablece las Símbolo elemental.
propiedades de los cuerpos que están El símbolo del agua y el Agua Control es un
compuestos básicamente de este elemento, círculo con el dibujo de una ola en su interior,
así como los seres humanos. Aunque la con tres crestas en espiral, terminando en tres
curación es poderosa, el Agua Control no líneas onduladas representando el agua.
puede curar todo tipo de males como las También muestra como los espíritus del
complicaciones asociadas con el nacimiento océano y la luna trabajan juntos. Este símbolo
de la Princesa Yue. En la Tribu Agua del Norte, se usó en el collar que usaba Katara,
esta habilidad es la única forma de Agua originalmente hecho por el Maestro del Agua
Control que las mujeres pueden aprender, control, el Maestro Pakku . para la abuela de
debido a la tradicional cultura machista de la Katara Kanna como collar de compromiso ya
tribu. Aún no se sabe si a los hombres se les que en la tribu agua del norte en vez de dar
enseña la curación en la Tribu Norte aunque anillos daban collares.
es muy probable que en el Sur si se haya
enseñado (antes de los ataques de la nación Espiritualidad y Agua Control.
del Fuego). La leyenda dice que la luna fue la primera
Maestra Agua. Nuestros ancestros vieron
Debilidades. cómo empujaba y halaba las olas y
Una gran debilidad para los Maestros Agua es aprendieron cómo hacerlo ellos mismos...
su necesidad de una fuente externa de agua, Nuestra fuerza viene del Espíritu de la Luna,
aunque un Maestro Agua bastante nuestra vida viene del Espíritu del Océano.
experimentado puede tomar agua de la Ellos trabajan juntos para mantener el
atmósfera o del suelo o de su propio sudor. balance.
Debido a esto, los Maestros Agua que viajan
Así como la Luna controla las mareas, los
deben llevar una cantimplora con agua. Una
Maestros Agua mueven el agua usando su qi
segunda vulnerabilidad es la necesidad de
para igualar el empuje gravitacional. Por esto,
utilizar los brazos para controlar el agua. Esto
el Agua Control de los Maestros Agua es más
deja al Maestro Agua vulnerable cuando no
fuerte durante la noche, en especial durante la
puede utilizar las manos y/o brazos, o si su
luna llena, y se pierde el poder durante un
flujo de chi es bloqueado en los brazos. Aun
eclipse lunar. El Agua Control también es
así, se ha visto que también puede hacerse
mejor cuando está lloviendo. Esto se debe a
Agua Control con partes bajas del cuerpo,
que el agua que llueve es nada más que agua
como cuando Katara fijó sus pies en hielo
que se evaporó del océano y cae a la tierra
durante su batalla con Maestro Pakku,6 pero
nuevamente.
otra técnica con la parte baja se encuentra en
los Pergaminos que Katara robó, del cual El taijitu, la forma más conocida de
ambos Aang y Katara aprenden el látigo de representar el concepto del yin y yang.
agua.
38
APÉNDICES.
La leyenda también dice que Tui (que significa
"empujar") el Espíritu de la Luna, y su TIERRA-CONTROL.
compañero simbiótico La (que significa Origen.
"halar"), el Espíritu del Océano, dejaron su
Los humanos aprendieron Tierra Control
inmortalidad atrás para formar parte del
observando e imitando los movimientos de los
mundo mortal. Así, la forma mortal de estos
tejones topo que habitan naturalmente en las
dos espíritus es dos peces koi que están dando
montañas de lo que ahora es el territorio del
vueltas uno tras otro infinitamente en un
Reino Tierra. De acuerdo a la leyenda, dos
estanque, en el oasis espiritual en la ciudad
enamorados, cuyos pueblos eran enemigos,
capital de la Tribu Agua del Norte.
llamados Oma y Shu (muy parecido a Romeo y
La relación "empujar y halar" entre la Julieta) aprendieron este arte para
gravedad de la luna y la inercia del agua es encontrarse en las montañas que los dividían.
representado por el Yin y el Yang. El Espíritu Hicieron pasadizos dentro de la montaña para
de la Luna es un koi blanco, con una marca que no los encontraran fueron llamados "La
negra en la frente, mientras que el Espíritu del Cueva de los Dos Enamorados." Cuenta
Océano es un koi negro, con una marca blanca también la leyenda que Shu (el hombre) murió
en la frente, simulando las dos fuerzas en la guerra entre los dos pueblos, y con su
primarias. furia descontrolada, Oma usó sus poderes
Sin el equilibrio de estos dos aspectos para detener la guerra por el territorio y
espirituales, se pierden los poderes del Agua después de esto crearón la ciudad de Omashu,
Control. Esto fue mostrado cuando Zhao llamada así en honor a los dos enamorados.
asesinó al Espíritu de la Luna Tui durante la Las palabras Tierra control en chino significan
invasión de la Nación del Fuego al Polo Norte literalmente "El arte de mover la tierra".
en "El Trono del Norte, Parte II. La Luna La Tierra Control está basado en el estilo Hung
desapareció del cielo, el balance del mundo se Gar del Kung Fu, en el cual hay una fuerte
rompió, y los Maestros Agua que defendían la conexión de los pies con la tierra y fuertes
ciudad perdieron su poderes. patadas y puñetazos que evocan la masa y el
La Flota de la Armada de Fuego fue luego poder de la tierra. Hay una excepción a esta
derrotada cuando Aang entró en estado regla: la Maestra Tierra ciega, Toph tiene un
Avatar y se combinó con el espíritu del oceano estilo único basado en el estilo de la Mantis
para formar una gigantesca criatura hecha de Religiosa del Sur del Kung Fu. Distinto a otras
agua, que derrotó los barcos de la Nación del disciplinas, la Tierra Control mantiene un
Fuego. El Balance fue restablecido cuando la balance entre la defensa y el ataque.
Princesa Yue, quien había recibido parte de la
vida de Tui al momento de su nacimiento, le
devolvió el favor al regresarle la vida al pez
koi.
39
CONTROL ELEMENTAL.
El Maestro Tierra utiliza el balance entre el
Estilo de lucha del Maestro ataque y la defensa para derrotar a su
Tierra. oponente. Los ataques comunes incluyen
La Tierra Control está basado en el estilo Hung hacer levitar tierra y/o rocas, y arrojarlas a los
Gar del Kung Fu, en el cual hay una fuerte enemigos, controlándolas con una serie de
conexión de los pies con la tierra y fuertes puñetazos y patadas. Un bloque de tierra
patadas y puñetazos que evocan la masa y el levitador puede servir también como escudo
poder de la tierra. Hay una excepción a esta cuando se ubica frente a un maestro. Cada
regla: la Maestra Tierra ciega, Toph tiene un una de las cuatro disciplinas de Control de los
estilo único basado en el estilo de la Mantis Elementos contiene una sub-habilidad única
Religiosa del Sur del Kung Fu. Distinto a otras sólo para ciertos Maestros de cada elemento.
disciplinas, la Tierra Control mantiene un Los Maestros Tierra en particular poseen una
balance entre la defensa y el ataque. limitada habilidad de magnetismo,
permitiéndoles sujetarse de superficies
verticales e incluso a techos hechos de
estructuras hechas de tierra. Un Maestro
Tierra experto también es capaz de magnetizar
los fragmentos de tierra a su cuerpo para crear
una armadura simple de roca o para mejorar
sus ataques físicos. Ha sido revelado que el
concepto original era que la mayor parte de
Maestros Tierra podrían usar alguna forma de
magnetismo, pero ha sido cambiado para que
solo los Maestros Tierra de un nivel más alto
tengan la sub-habilidad de magnetismo.
Golpear el suelo con los pies, los puños o un
martillo crean terremotos localizados o fisuras
que sirven para sacar de balance al oponente.
Los Maestros Tierra avanzados pueden
convertir el suelo en arenas movedizas para
inmovilizar a un enemigo, o catapultarse en el
aire y suavizar la tierra parra asegurar un
aterrizaje seguro. Algunos pueden excavar a
través de la tierra para confundir o controlar a
sus enemigos. Generalmente andan descalzos,
para incrementar su conexión con la tierra. Los
Maestros Tierra avanzados, como Toph,
pueden crear armaduras de tierra. Los
Avatares de primer nivel pueden mover
estatuas del tamaño de montañas e incluso
fracturar masas de tierra, como lo demostró la
Avatar Kyoshi en los episodios El Estado Avatar
y El Día del Avatar.
40
APÉNDICES.
Toph es la única personaje que se ha mostrado
Formas avanzadas de control. utilizando el Metal-Control en lo que lleva la
Metal Control. serie, pero se infiere que quizás el Rey Bumi
Cada elemento tiene una habilidad especial o también pueda hacerlo, pues, además de
secundaria, y la del elemento tierra es poder presumir ser el Maestro Tierra más poderoso
controlar el metal. El control sobre el metal es (Y viejo) del mundo, fue él quien reveló el
sugerido por primera vez en el capítulo "El concepto del Jing Neutral. Además de esto, en
Taladro" cuando Aang comenta el capítulo final, cuando Bumi recuerda cómo
sarcásticamente que debería ser un "Maestro- pudo escapar, se le ve empleando tierra
Metal" ante la ardua labor de sabotear esta control a pesar de estar encerrado en su jaula
gran máquina cortando sus fuertes vigas con de metal, a demás de tirar al vacío la gran
tan sólo Agua-Control. Cabe destacar que esta estatua del entonces Señor del Fuego Ozai;
posibilidad no había sido considerada en el esto apoya la teoría de que Bumi es capaz de
capítulo "Prisioneros", cuando se demostró emplear metal control. De igual forma, Aang
que se podían mantener Maestros Tierra demostró en el capítulo "La Fugitiva" que ya es
cautivos en una prisión de Metal sin mayores un experto en el Jing Neutro y un buen
problemas. candidato para aprender a controlar el Metal.
41
CONTROL ELEMENTAL.
Cristal. Arena.
Los Maestros Tierra pueden controlar el Como se vio en el episodio "El Desierto" los
cristal, como se vio en el episodio El Rey de Maestros Tierra son capaces de controlar la
Omashu, cuando el Rey Bumi rompió los arena haciendo tornados y tormentas de
cristales de genamita que tenían en el cuerpo arena, levantando nubes o cortinas de polvo
Sokka y Katara, obligando a Aang a realizar las para ocultarse, endureciéndola para no
3 pruebas que le impuso como castigo por hundirse en ella o lanzándola como defensa.
haber viajado con falsa identidad y ocasionado
Los maestros tierra que se han adaptado a
grandes daños en la ciudad. Otro ejemplo se
vivir en el desierto de Si Wong, son conocidos
da en La Encrucijada del Destino, mientras
como los Areneros, que son Maestros Arena.
Zuko e Iroh conversan en las catacumbas de
Utilizan un estilo especializado de Tierra
cristal del Antiguo Reino Tierra bajo la ciudad
Control, que permite la manipulación de la
de Ba Sing Se, cuando los Dai Lee siguiendo las
arena. Los areneros usan la "Arena Control"
órdenes de Azula encierran a Iroh en una
para poder utilizar sus deslizadores. Ellos
cárcel de cristal usando el "Cristal Control" y
pueden moverse rápidamente en el desierto,
más adelante, mientras Aang y Katara luchan
en deslizadores de madera especializados que
contra Azula y Zuko, Aang usa "Cristal Control"
son impulsados por contol en miniatura de las
para defenderse de los ataques de fuego,
tormentas de arena localizadas detrás de sus
adhiriendo los cristales a su cuerpo creando
velas. Ya que los sedimentos de arena están
una armadura cristalina, después de un
viajando en las corrientes, su estilo se asemeja
tiempo llegan los Dai Lee a ayudar a Azula y
al aire y agua control más que de tierra
Aang al ver que no tenían oportunidad de
control. La mayoría, no todos los maestros
derrotarlos realiza un "refugio" de cristal para
tierra son capaces de manejar fácilmente la
no ser atacado y abrir el séptimo chakra para
arena, aunque especialmente los areneros del
entrar en el Estado Avatar, controlándolo a su
Desierto son capacas de dominarla, debido a
voluntad y detenerlos, pero a pesar de su
su particular hábitat.
intento es atacado por Azula con un rayo
llegando al punto de 'morir', siendo salvado En el episodio El Estado Avatar, Aang utiliza la
por Katara fuera de allí. Arena Control porque el general Fong del
Reino Tierra enterró a Katara bajo el suelo
para obligarlo a entrar en el Estado Avatar.
Terremotos.
Los Maestros Tierra pueden mover las placas
interiores de la tierra creando terremotos y
que usan sus manos como si fueran
extensiones de tierra. También puede crear,
Temblores, y cuando su poder llega al máximo,
puede crear un Cataclismo.
42
APÉNDICES.
Debilidades. FUEGO-CONTROL.
La primera debilidad que tienen los Maestros
Origen.
Tierra es cuando se inutilizan los brazos y
piernas, ya que se quedan sin Tierra Control, Los Maestros Fuego descubrieron el Fuego-
como se mostró en el episodio El Cañón de la Control a partir de los dragones, ahora
Muerte. Aunque se ha visto que los grandes extintos en el mundo (excepto los dragones a
Maestros Tierra pueden utilizar cualquier los que adoran los Guerreros del Sol) debido a
parte del cuerpo, como lo muestra el Rey Bumi que Sozin empezó la tradición de cazar y
en El Rey de Omashu que utiliza los pies para capturar los dragones para así, conseguir el
controlar las rocas; o como en El Regreso a honor y el título de " Honor de Dragón". Pero,
Omashu en donde el Rey Bumi usa tan solo su la permanencia de este control se debe al Sol.
rostro para poder subir a la parte alta de los Un Maestro Fuego tiene que aprender a
canales de entrega. Otra debilidad de los emular el equilibrio del Sol antes de que le sea
Maestros Tierra es que quedan bloqueados en permitido progresar a la creación y a la
lugares en que no sienten tierra como se manipulación del fuego. Está basada en el
mostró en el capítulo La Fugitiva en el que kung-fu de los monjes shaolín del norte.
Toph se queda completamente ciega e Un eclipse solar, que se refiere a menudo
indefensa en la celda de madera. como "el Día del Sol Negro", tiene el potencial
de negar totalmente la energía de los
Armas.
Maestros Fuego, revelando la relación directa
Se sabe que algunos Maestros Tierra utilizan entre el sol y la energía de los Maestros fuego.
martillos y Marros (hombres), como se vio en Además, mientras lucha con Katara durante el
el episodio Zuko solitario, (Zuko Alone) y otros episodio "El Trono del Norte", Zuko menciona :
abanicos (mujeres), como se vio en el capítulo "Tu creces con la luna, yo, crezco con el sol,"
"Las guerreras Kyoshi" ("Kyoshi warriors"), remarcando la importancia del Sol al Fuego
para aumentar su control y se ha establecido Control. Los dragones del mundo del avatar
que las espadas chinas Dadao podrían ser más pueden haber tenido una influencia en el
útiles para Maestros Tierra fuertes.2 Aang ha desarrollo del Fuego Control, como lo muestra
hecho Tierra Control utilizando su planeador. la aptitud única de Iroh: echar fuego por la
boca, con lo que ganó el título "El Dragón del
Oeste" implicando una conexión entre la
técnica y la criatura pero en el capítulo los
maestros fuego del libro fuego se explica
también que los primeros maestros fuego
fueron los dragones y de ahí fue donde los
actuales maestros fuego aprendieron la
técnica de dominar este elemento.
43
CONTROL ELEMENTAL.
En el episodio Los Maestros del Fuego-Control
Zuko y Aang van a una civilización antigua
Estilo de Lucha.
(para recuperar su Fuego-Control) que es El fuego control está basado en el estilo
parecida a la ameriindia precolombina Shaolin del norte, y el Kung Fu con un poco de
habitada por los guerreros del sol vinculando Kung Fu de la Mantis Religiosa del Norte. Estas
al Sol como uno de los primeros orígenes del artes marciales se basan en ataques rápidos,
fuego, pero luego aprendieron de que los sucesivos y furiosos que evocan el
maestros fuego aprendieron sus poderes no intransigente peligro del fuego. A diferencia de
solo del sol sino también de los dragones las otras disciplinas de control, el Fuego
quienes escupían fuego de su bocas y hacían Control tiene unos pocos movimientos de
una danza del fuego titulada "el dragon defensa aparte de bloquear y esquivar,
danzarin". Zuko copia esa danza y se la aunque hay maestros fuego capaces de crear
muestra al grupo junto a Aang. paredes de fuego para absorber los ataques
del enemigo.1
Maestro Fuego.
El Fuego Control usa ráfagas de fuego para
Es toda aquella persona en el universo del
debilitar al oponente antes de lanzar el último
Avatar que tiene la habilidad de controlar el
golpe. Golpes rápidos y con giros generan
fuego.
diversas formas de ataques ofensivos. Con
Los miembros de la Nación del Fuego tienen codazos y puñetazos se generan pequeñas
cabello negro o café oscuro, ojos bolas de fuego y misiles flameantes, y con
ámbar/dorado o marrón; oscuro/claro, y piel golpes giratorios se crean aros y anillos de
pálida. Los hombres mayores usan barbas y fuego. Otros movimientos incluyen disparo de
bigotes, y casi todos los ciudadanos de la chorros de fuego provenientes de las huellas
Nación del Fuego tienen cola de caballo. de los dedos, dagas flameantes, látigos de
Miembros de la armada visten uniformes fuego y discos giratorios de fuego. Los
negros y rojos que tienen toques amarillos en maestros fuego también pueden controlar el
ellos. Los civiles visten rojo y blanco o con tamaño de las flamas. [Ver video]
distintos tonos de rojo. Nobles y políticos usan
El autodominio de las tensiones y la
una pieza de metal de color rojo en el cabello
respiración en la disciplina de los Maestros
con forma de llama, y el Señor del Fuego usa
Fuego se interpretan como los medios para
una pieza como estas pero más grande y de
dirigir y contener el fuego. El control pobre de
oro. La vestimenta y arquitectura parece tener
la respiración significa control peligroso pobre
influencias chinas y algunas japonesas.
de cualquier fuego generado. Por esta razón,
los ejercicios de respiración son uno de los
primeros pasos más importantes para los
Maestros Fuego que comienzan. Los puntos
débiles de los Maestros Fuegos que la serie ha
mostrado son: la intensidad relativa de Fuego
Control, que disminuye en la noche y la
necesidad de la estabilidad y el balance de la
parte baja del cuerpo, que Zuko demostró
rompiendo la raíz del almirante Zhao mientras
luchaban, y que la energía de un Maestro
Fuego disminuye bajo el agua y en la lluvia.
Asimismo, un eclipse solar anula la capacidad
de Fuego Control mientras éste dura.
44
APÉNDICES.
Los Maestros Fuego utilizan el calor interno Los Maestros Fuegos pueden controlar la
del cuerpo como fuente para crear el fuego. intensidad de su fuego, reflejada en el color de
Esta faceta del Fuego Control contrasta las llamas. Un Maestro Fuego de alto nivel es
agudamente con las otras artes de control, experto en crear llamas azules, más poderosas
que manipulan las ya existentes que las rojas y anaranjadas. Azula es la única
representaciones de su elemento. Por ejemplo Maestra Fuego que ha demostrado ser capaz
los Maestros Tierra sin tierra que controlar, de generar llamas azules en toda la serie.
permanecen en un estado de atadura en el
Los Maestros Fuego incorporan a veces el uso
cual se encuentran indefensos, lo que es una
de armas en el Fuego Control, según lo
ventaja monumental del Maestro Fuego.
demostrado por Zuko, maestro fuego, con sus
amplias espadas chinas Dao. Es desconocido si
otras armas se puedan utilizar con Fuego
Control. Al parecer, un Avatar Fuego en pleno
estado avatar, puede hace entrar en erupción
los volcanes a voluntad y manipular flujos de
lava. El Fuego control es el más agresivo de las
cuatro artes de control. Se realiza durante el
día, debido a su correspondencia solar. Con el
cometa de Sozin, el Fuego Control se refuerza
increíblemente. Fuego control es el arte de
control opuesto al Agua Control. Como el resto
de las artes de control, el Fuego Control se
limita para no ser más o menos poderoso que
el resto. La serie ha ilustrado en varias
ocasiones que son la habilidad y el valor del
usuario lo que determina la victoria.
Armas.
Las armas usadas por los maestros fuegos de
la Nación del Fuego incluyen flechas
llameantes, dagas del fuego, lanzas, látigo,
látigos de fuego, bolas del fuego, cadenas,
otras armas encadenadas, y bombas. Al fuego
control se puede incorporar con el uso de
espadas, sin embargo, es desconocido si otras
formas de armas pueden también ser
utilizadas. Se ha mostrado que la armada de la
Nación del Fuego utiliza Tanques y Catapultas.
45
CONTROL ELEMENTAL.
46
APÉNDICES.
Para defenderse de un relámpago se necesita La capacidad de crear el relámpago fue
realizar un movimiento circular con los brazos, mostrada por primera vez en la serie por Azula
y pasar las manos a lo largo de los brazos, en El Estado Avatar. En Trabajo Duro, Iroh
pasando por el estómago, siendo éste la enseña a Zuko cómo redirigir un relámpago.
fuente de energía del cuerpo (si el rayo pasara En el capítulo "El día del Sol Negro, parte 2: El
por el corazón, seria mortal) y pasar dicha eclipse" Zuko logra devolver el rayo que le
energía al otro brazo y conducirlo en la lanzó su padre por la técnica que le enseño su
dirección que se desee. Cuando el relámpago tío. Más tarde, en el episodio final de la serie,
entra en el cuerpo del Maestro Fuego, este se Zuko le enseña a Aang la técnica para devolver
convierte en un simple y humilde guía. un rayo.
Solamente una selecta cantidad de Maestros
Aparentemente las Consejeras de Azula, Li y
Fuego tiene esta habilidad. Los únicos
Lo en el capítulo El Estado Avatar evalúan el
Maestros Fuego en la serie que han
relámpago que Azula lanza al peñasco.
demostrado la capacidad de generar
activamente el relámpago son la princesa Símbolo elemental.
Azula, el general Iroh y el Señor del Fuego El símbolo para el fuego y Fuego Control es
Ozai. Es bastante probable que el Señor del una estilizada flama con apariencia de Tulipán
Fuego Azulon también pudiera generarlos ya formado por tres lengüetas que se curvan al
que se decía que fue el mejor Maestro Fuego exterior como los Pétalos de una flor, con un
de su época aunque jamás se lo vio en acción espiral en la base. Basado en el sello del señor
mientras la serie transcurre. Curiosamente no de la nación de fuego, Nación del Fuego se
se vio en el episodio El Avatar y el Señor del escribe en chino como (liè huǒ guó),
Fuego ni al Señor del Fuego Sozin ni al Avatar literalmente rabiosa nación del fuego Que
Roku - los dos Maestros Fuego más poderosos todavía no ha sido traída a América Latina, ni
de su tiempo - realizarla, por lo que es posible traducida al español.
suponer que se trata de una técnica
desarrollada con posterioridad a ambos. Iroh
es también capaz de combinar las técnicas de
agua control de la energía que fluye para
volver a dirigir los relámpagos naturales o los
que originan otros maestros fuego haciendo
que pasen de un brazo, y salgan por el otro.
Esa es una de las técnicas que le enseña al
príncipe Zuko. La técnica para redirigir el
relámpago primero fue demostrada por el
general Iroh en el episodio La tormenta
cuando redirige un relámpago que cae en su
barco. Zuko parece tener la capacidad y el
deseo de aprender el Relámpago-Control,
pero su agitación emocional evitó que fuera
capaz de hacerlo. Aunque logra superar ese
estado de inestabilidad emocional en la
segunda mitad del Libro Fuego, no se le ve
realizar esa técnica en lo que resta de la serie.
47
CONTROL ELEMENTAL.
48
APÉNDICES.
49
CONTROL ELEMENTAL.
También permite contrataque basados en el El símbolo para el aire y la eoloquinesis es una
viento que golpea a sus oponentes triple espiral invertida en el sentido de las
desbalanceándolos, imitando el propio viento agujas del reloj. El símbolo se puede ver en el
que se transforma, se fusiona o se dispersa colgante en los rosarios del Monje Gyatso. Se
cuando pasa cerca o siendo subdividido. Los parece a un tomoe.
ataques van desde simples ráfagas de viento a
tornados y ciclones en miniatura. Una táctica
Medios de transporte.
de defensa común es rodear a los enemigos, El Planeador.
cambiando repentinamente la dirección Aang posee un pequeño ala delta que puede
cuando se es atacado y desviándose si es doblarse en un bastón más portable. Estos
necesario lanzando hacia arriba ráfagas de aire bastones-planeadores son cincelados a mano
como un escudo. Los maestros aire realizan y fabricados artesanalmente por monjes
sus movimientos en la batalla y pueden correr maestros aire.
rápidamente disminuyendo su resistencia al
En forma de ala delta, Aang puede utilizarlo en
viento, saltando alto y lejos haciendo conjuros
conjunción con la eoloquinesis para planear e
de ráfagas de viento, amortiguando la caída
incluso volar tan lejos como se restrinja el
creando cojines de aire e incluso esprintando
maestro aire. Como un instrumento habitual,
a través o por encima de superficies verticales
se puede utilizar como un arma en la batalla,
generando una corriente de aire debajo de
para ayudar en el Bending e incluso para
ellos.4 Los Maestros Aire pueden crear
ayudar en la levitación cuando se gira
vórtices para atrapar y desorientar a sus
alrededor de la cabeza, como la hélice de un
oponentes, así como torbellinos de
helicóptero.
destrucción masiva.5 El Nivel Avatar de los
Airbenders puede crear tornados y huracanes En la Tercera temporada. El Libro Fuego, el
masivos a su voluntad. Al contrario que otras planeador de Aang esta destruido y el lo
naciones, quien sólo utilizaban raras veces quema, diciendo que si lo llevaba consigo lo
armas, los Airbenders comúnmente utilizan descubrirían. En el Capítulo 10 el Día del Sol
bastones firmados para aumentar sus poderes Negro. Aang optiene un nuevo planeador, más
en la batalla.6 Los abanicos de metal también moderno que además tiene un espacio para
suelen ser usados con el Airbending. bocadillos.
Símbolos elementales.
50
APÉNDICES.
51
CONTROL ELEMENTAL.
Aunque este ritual no es exclusivo de la
Espiritualidad y el Aire control. cultura de los Nómadas del Aire (como se
Los jóvenes maestros aire son entrenados en puede apreciar en el episodio El Avatar y el
uno de los cuatro Templos del Aire, en cada Señor del Fuego), cuando la reencarnación del
esquina del globo, ocultos tras cordilleras en Avatar es un Nómada del Aire, los Monjes del
islas remotas. Los Templos del Aire del Norte y Aire prueban a los niños aprendices para ver si
del Sur son exclusivamente masculinos y lo son reencarnaciones del Avatar pidiéndoles
regentan los monjes maestros aire que que seleccionen juguetes entre miles. Si el
instruyen a los jóvenes aprendices en su arte. niño elige los juguetes utilizados en
De acuerdo con los informes de Comic Con encarnaciones previas, se ha encontrado el
2005, los Templos del Aire del Este y del Oeste Avatar. Tradicionalmente, el conocimiento de
son exclusivamente femeninos. Sin embargo su identidad como Avatar es mantenido en
en "La Tormenta", se decidió que Aang secreto hasta los 16 años (esta misma prueba
terminara su entrenamiento en el Templo del se utiliza por los monjes budistas tibetanos
Aire del Este y fue al mismo templo, junto con cuando se espera una reencarnación del Dalái
varios niños, en el que por primera vez se Lama.
habló de su animal de compañía, Appa.
Los Nómadas del Aire generalmente
Los maestros aire que tienen maestría en el propugnan una filosofía de eludir conflictos y
elemento son marcados con tatuajes azules en respetar todas las formas de vida (comparable
la cabeza y las extremidades, terminando en al concepto Jainista/Budista/Hinduista de
una flecha en la frente, el torso de las manos y Ahimsa8 ). Esto se toma en cuenta para la
los empeines. Los monjes llevan la cabeza tensión de la eoloquinesis en las maniobras
completamente afeitadas y las maestras aire defensivas y su aparente falta de ataques
se afeitan sus frentes, pero dejan la parte de fatales terminales. Los Nómadas del Aire eran
atrás de la cabeza sin afeitar. Una maestra aire la población más pequeña de las Cuatro
se puede ver en el episodio, "El Estado Naciones, pero la que tenía más espiritualidad
Avatar", Libro Dos, Capítulo Uno. En "Los Días siendo prácticamente todos sus habitantes
Perdidos de Appa", a través de una Maestros Aire, mientras que los maestros en
retrospectiva, una monja maestra aire, la general sólo son un pequeño porcentaje de la
Hermana Iio, se muestra que está a cargo de población entre las naciones más populosas.
las maestras aire del Templo del Este. Además la meditación era una parte vital de
las rutinas diarias de un Maestro Aire, ya que
le ayudaba a enfocar su energía y
conocimiento en la potencia e interactuar con
su elemento.
52
APÉNDICES.
Control combinado.
Sólo se pueden realizar con algunas cosas de
CREACIÓN
la naturaleza y son:
Nubes. Al estar hechas de aire y agua pueden
ser controladas por Maestros Aire y Maestros
DE PJS.
Agua al mismo tiempo. Se puede ver en el
episodio "Predicciones". EL CONCEPTO.
Lodo. El lodo es una mezcla de agua y tierra, Cuando un jugador crea a su personaje debe
por lo tanto puede ser controlado por facilitar cierta información que ayude a
Maestros Agua y Maestros Tierra. Katara y interpretar mejor la aventura. Además dicha
Toph controlan el lodo simultáneamente en el información deberá ser aceptada por el
episodio "El Taladro" o en "La Fugitiva" Director del Juego y el resto de jugadores.
53
CREACIÓN DE PJS.
54
APÉNDICES.
Los Atributos Principales de todo personaje
son los siguientes:
Características derivadas.
Son parámetros segundarios que se calculan a
Fortaleza (FOR): Fuerza y resistencia física.
partir de las características principales. Sus
Determina tu nivel de salud y tu aguante a
puntuaciones van fluctuando a lo largo de la
torturas, al dolor, a los venenos… Asimismo el
partida.
determina lo fuerte que son tus hostias y lo
cachas que estás. Vitalidad (PV): Los Puntos de Vida y la salud
de nuestro ninja, bajan a medida que sufrimos
Destreza (DE): Indica tu agilidad en general,
heridas. Se calcula como Fortaleza x6. Los
coordinación, pulso, y las piruetas que puedes
enemigos del montón solo cuentan con
hacer.
Fortaleza x1 PV, por que son unos mantas que
Percepción (PE): Siento una presencia... cascan las primeras de cambio. Un Personaje
Cuanto mayor sea esta habilidad mayores Principal sin vitalidad queda débil y
serán tus capacidades para detectar a la gente, moribundo y, si al finalizar una escena no le
para orientarte y para saber donde están las han ayudado, muere definitivamente.
cosas.
Puntos de Aguante (PM): La energía y
Voluntad (VOL): También llamada Control del resistencia de nuestro elemental a la fatiga. Se
Chakra. La fuerza espiritual del personaje y el consume al recibir daños leves (golpes y
dominio que tiene sobre ella. contusiones menores) y al realizar técnicas
Simpatía (SI): Lo simpático que es tu ninjas. Se calcula como Voluntad x 10. Un
personaje y lo bien que cae a la gente. Cuanta Personaje sin Aguante queda inconsciente
más simpatía o carisma tengas, mejor trato durante una escena, luego se recupera.
recibirás del resto de personajes. Defensa (DEF): La dureza de los tejidos del PJ.
Cociente Intelectual (CI): Inteligencia. Cuanto Es una armadura natural que se resta al daño
más listo seas más y mejores técnicas podrás sufrido. Se calcula como Fortaleza/ 2.
aprender. Aumenta a medida que subimos de nivel.
55
CREACIÓN DE PJS.
Armas a dos manos: requerida para usar las
Habilidades. armas más grandes.
Miden la experiencia que el ninja va
Armas exóticas: para usar armas raras y
adquiriendo con el paso del tiempo. Al
extrañas.
comenzar la partida cada personaje principal
cuenta con 50 puntos de generación de Callejeo: Te sabes desenvolver por las calles
personaje (PG) para invertir en habilidades y de ciudades buscando información, lugares,
trasfondos, mientras que los PNJS segundarios personas… esta habilidad puede interesar si se
solo cuentan con 30. buscan armas a buen precio por ejemplo, o
armas de segunda mano…
A la hora de comenzar la partida, no se puede
invertir más de 7PG por habilidad, salvo que Coraje: La capacidad para aguantar el dolor, el
sea un juego corto de pocas sesiones. Subir un sufrimiento y el miedo.
nivel una habilidad cuesta 1PG. Comercio: Para realizar buenas ventas o
Las ocho primeras se consideran básicas a regatear precios.
toda clase de personajes, y comienzan a nivel Ciencia: tus conocimientos científicos
3, en lugar de a nivel 0. (matemáticas, física, química, biología…)
Alerta: Estas atento o distraído en función a Estrategia: Capacidad mental que tienes para
este índice, pasa de notar el suave vuelo de un definir estrategias, diseñar una buena
gorrión a 1000 metros de altura a no notar estrategia dará una ventaja a tu equipo
que tienes una obra con maquinaria pesada al cuando valláis a comenzar un asalto, por el
lado. contrario si la estrategia falla, se aplicara de
Atletismo: Capacidad que tienes para correr, todas formas y correrán a gorrazos a todos.
saltar por los árboles, dar volteretas… Mando: La gente acata tus órdenes o te da de
Arrojar: Lo bueno que eres tirando los trastos lado, esta habilidad junto con la de estrategia
a la gente. es una buena combinación sobre todo para los
lideres de equipo, si un rebelde tiene un plan
Concentración: La capacidad del personaje
alternativo aplica tu habilidad de mando para
para permanecer enfocado y centrado en una
que cambie de opinión, pero si fallas el resto
tarea.
verá que tu posición es débil y pueden
Discurso: Las palabras que salen de tu boca amotinarse contra ti
influyen más o menos sobre las personas que
Primeros Auxilios: Capacidad para tratar
las escuchan, aunque sean una soberana
heridas, desde un simple arañazo hasta un
tontería, eres un líder incuestionable.
hueso roto, músculos engarrotados,
Educación: Conocimientos y cultura general luxaciones, dolores de cabeza y moqueo nasal,
que se tiene del mundo, geografía, historia, lo básico para sobrevivir en el mundo que te
leyendas… espera fuera. Cuidado, si sacas demasiada
Pelea: Define el combate mano a mano o con desventaja, el resultado podría ser una
armas pequeñas, como cuchillos. casquería en directo
Sigilo: Determina tu habilidad para ocultar el Mentir: Lo bien que mientes (y que no se te
ruido que produces, tu avance sonara como el note claro).
camión del tapicero o por el contrario no se Psicología: Capacidad que tienes para prever
notaran ni los latidos de tu corazón. las reacciones de la gente ante un evento,
Armas largas: Sirve para usar la mayoría de las también vislumbras los sentimientos o
armas corrientes ninja.
56
APÉNDICES.
intenciones verdaderos de las personas según
sus reacciones.
Ocultismo: Lo original que eres a la hora de
esconderte, ya sea detrás de un muro o
usando una caja con 2 ridículos agujeros.
Recursos: Lo bueno que eres obteniendo
objetos, ya sea por la cara o comprándolos.
Por ejemplo no es lo mismo saber encontrar
un libro que ese mismo libro pero de primera
edición, con dedicatoria personal, y
presentado en un estuche de oro.
Reparaciones: Que seas un manitas o manazas
depende de esta habilidad. Si intentas reparar
algo y la desventaja es prominente ten por
seguro que el artefacto habrá quedado peor
que cuando tu llegaste
Seducción: Cualidad física o psíquica que
afecta a todos aquellos que les gusten las
personas de tu sexo, aplicado con éxito esta
gente te prestara mas atención, se volverán
más dóciles y serviciales.
Suerte: La suerte que tienes en los juegos de
azar y apuestas.
Supervivencia: Determina si eres capaz de
desenvolverte por el campo o si por el
contrario te vuelves asustadizo a la oscuridad
y una chillona cuando ves un escarabajo, así
mismo esto determina parte de tus
conocimientos de botánica y biología al saber
qué tipo de plantas y animales son
comestibles y cuáles son sus costumbres.
Sistemas: Capacidad para manejar o
desmontar sistemas electrónicos o de
seguridad.
57
CREACIÓN DE PJS.
58
APÉNDICES.
Mascota -10.
Larry: +7. Tienes una mascota a tu cuidado.
Eres un Larry, no sabes cómo y no le importa a
Modificadores: crea un PNJ segundario
nadie, pero lo eres y de eso no hay duda
mascota que te seguirá a todas partes. Hay
alguna. Eres entrometido, alegre y muy
que tener en cuenta que el nuevo personaje
curioso, sin olvidar que eso conlleva que seas
es un animal, por lo que sus atributos han de
un pesado y a la gente eso les fastidia.
reflejar eso. Ante cualquier duda, consulta con
Tu forma de ser hace que no seas capaz de tu DJ.
guardar silencio, y te sorprendes ante todo,
querrás ayudar aunque eso traiga más
La mejor nota de la clase: -10.
problemas que otra cosa y nadie lamentará tu Has sobresalido durante tus estudios y tienes
muerte. fama de lumbrera.
59
CREACIÓN DE PJS.
60
APÉNDICES.
Trauma: +20.
Algo realmente traumático te atormenta, tu
ánimo decae cada vez que te lo recuerdan y te
vuelves irascible con las personas relacionadas
con ello.
Modificadores: -8 en Coeficiente Intelectual y
Voluntad cuando te recuerden el trauma. Los
afectados por un trauma suelen buscar la
venganza por encima de todo, y el Animador
puede pedir tiradas de VOL + Coraje o CI +
Concentración, según estime oportuno, para
comprobar si el PJ se deja dominar por su
trauma.
Torpe: +25.
Tus atributos principales se ven mermados en
dos puntos a causa de tu poca afición por los
estudios o por ser un negado para todo.
Modificadores: Cuentas con 5 puntos de
características menos que el resto.
61
CREACIÓN DE PJS.
62
APÉNDICES.
SISTEMA DE
JUEGO.
LA TIRADA.
La cosa es bien facilita. Coges un dado de
doce caras y lo lanzas, luego le sumas tu
puntuación de un atributo y le sumas la
puntuación de una habilidad, si el resultado
es igual al Número de Dificultad (ND) o
superior, la acción es realizada
satisfactoriamente.
Tarea ND
Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un
12
kg a 8m.
Normal. Levantar un adulto. Resistir una
15
enfermedad normal. Activar un poder.
Complicada. Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 18
32m.
Difícil. Doblar el plomo, Esquivar
21
conduciendo.
El atributo y la habilidad implicada en la tirada
Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar
en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. 27
serán determinadas por las circunstancias por
Levantar 256kg. el juicio del Máster. Por ejemplo, para pegar a
Casi imposible. Resistir una enfermedad alguien puedes tirar Fortaleza + Pelea, para
30
casi mortal. Doblar el hierro. seducirlo Simpatía + Etiqueta, para engañarlo
Épica. Hacer que un volcán entre en Coeficiente Intelectual +Persuasión, etc.
erupción. Doblar el acero. Levantar un 36
coche En caso de que la situación sea un
Increíble. Aguantar una hora la respiración. enfrentamiento (una competición, una pelea,
42
Levantar un tanque. Atinar a 8000m etc.), cada contendiente realiza una triada, el
Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t. 45 que saque más éxitos, gana.
Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el
48
adamantino. 32t o 32km. En una pelea, el daño que causan las armas se
Por cada punto sacado superior a ND, se suma suma los éxitos obtenidos y luego se restan
un éxito, por cada punto sacado por debajo de de la vitalidad del personaje. Si no hay éxito,
ND, se considera un fracaso. Cuanto más no se suma nada. Recuerda que la Defensa de
éxitos, mejor es al acción, y cuantos más nuestro personaje se resta al daño recibido.
fracasos, más grande es la cagada.
En esta ambientación no hay iniciativa ni nada
parecido, los personajes actúan en el
momento que el jugador habla, es decir, el
jugador que antes reaccione, será el primero
en actuar. Hay que estar espabilado, o te
perderás toda la acción.
63
SISTEMA DE JUEGO.
Las triadas que reflejen una acción refleja,
como darse cuenta de un detalle, o esquivar
Relaciones.
un puñetazo, no consumen acción, sin Las Relaciones son una especie de Trasfondos
embargo, si realizamos más de una por turno, que nos indican lo bien que nuestro personaje
sufriremos un -3 acumulativo por intento. se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero
(neutral), pero según como resolvamos los
En función del humor de la situación, lo bien
conflictos con dicho personaje, su valor
que interprete el personaje su escena, o de las
crecerá o decrecerá.
dificultades extras que se presenten, el máster
puede imponer un modificador adicional a la Por ejemplo, si arriesgamos
tirada. Un +6 supondrá una situación muy desinteresadamente la vida por alguien,
favorable y sumamente sencilla para el seguramente nuestra relación con dicho
personaje, mientras que un -6 será una personaje sumará un nivel.
situación difícil de cojones. Sobre todo, Para obtener un punto de relación (PR)
procura recompensar el buen juego y la positivo es preciso que, cuando lo estimemos
participación de tus jugadores. oportuno, indiquemos al narrador nuestro
deseo de ganar dicho punto. Si la mayoría del
grupo está de acuerdo, nuestro personaje
avanzará en su relación con el otro personaje.
Por el contrario, si realizamos algo
especialmente negativo, el Animador puede
castigarnos bajando un nivel la relación con
dicho personaje.
Dependiendo de la puntuación alcanzada, los
personajes se comportarán de un modo u
otro, y el ninja tendrá un enemigo mortal,
alguien que le odie, un aliado valioso, o una
marioneta sentimental para magrear a gusto
en función de su nivel de Relación.
Valor Ejemplo de relación
-10 Obsesión homicida
De -9 a -7 Odio mortal
De -6 a -4 Enemistad
De -3 a -1 Rencor
0 Neutralidad
De 1 a 3 Simpatía
De 4 a 6 Franca amistad
De 7 a 9 Lazo fraternal o amoroso
10 Devoción absoluta
Tener un buen nivel de Relación con
vendedores puede hacer que te reduzcan el
precio de los objetos; y una buena relación
con un animal puede hacer que se convierta
en tu invocación o mascota. También puedes
echarte novio/a.
64
APÉNDICES.
Cada vez que el Elemental acumule e invierta Barrido múltiple: Técnica idéntica a Barrido
para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos en la que hace falta un poco mas de destreza
guardados y sin invertir) sube para atacar a varios objetivos.
automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 Bloqueo: Técnica básica para parar un golpe
a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva físico de un adversario.
de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.
Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general
La subida de nivel también afecta a enemigos también a la cabeza o cara de alguien, sirve
y a los personajes no jugadores de la historia, para dañar y desconcentrar al enemigo.
por lo que estos podrán ir evolucionando
durante las partidas al igual que evolucionan Codazo: Similar al cabezazo solo que se realiza
los personajes jugadores. con el brazo.
Contra-presa: Sirve para zafarse de técnicas de
agarre y presa simples.
Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el
adversario para hacer que suelte el arma.
65
SISTEMA DE JUEGO.
Dislocación: Permite inutilizar alguna parte del Noquear: Esta técnica no letal (el daño se
cuerpo del contrincante sin tener que partirle resta del Aguante del PJ) sirve para dormir al
el hueso o cortarle el miembro, no produce adversario de un golpe en el cuello, solo
daño ni perdida de PV, pero si causa un dolor funciona si conseguimos acabar con todo el
moderado. El que conozca esta técnica puede aguante del rival.
tanto dislocar los huesos de otro como
Patada: Técnica simple y sencilla se le mete
colocarlos, así como los suyos propios
una leche con la pierna.
Embestida: Sirve para usar tu peso corporal
Patada hacia atrás: Patada a alguien que está
contra el adversario, si lo pillas desprevenido
detrás tulla.
podrás tirarlo al suelo.
Patada inversa: Patada con el talón.
Estrangulamiento: Coger al oponente por el
cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida Patada voladora: Saltas y pegas.
de Aguante en lugar de PV, pero las armaduras Presa: Técnica que sirve para inmovilizar al
y protecciones no son aplicables. contrincante, a no ser que decida dislocarse o
Finta: Movimiento rápido que sirve para partirse un miembro y se escape
despistar al enemigo y cogerle con la guardia Proyección: Tiras a alguien por los aires, la
baja. técnica no hace daño pero cuando se estrelle
Gancho: Movimiento de abajo arriba que contra el suelo aparte de estar tirado y ser
combina tanto la fuerza de las piernas como la más vulnerable a los ataques recibirá el daño ,
del brazo. salvo que tenga agilidad suficiente para caer
bien.
Golpe cegador: También conocido como
piquete de ojos, el personaje ataca con sus Puñetazo: Otra técnica muy básica y rápida.
dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego Quebradora: Coges al adversario con los
momentáneamente. La tirada suele recibir brazos, para ello se requiere un poco de
algún penalizador, por atacar a una zona fuerza, y lo estrellas contra tu rodilla.
pequeña del enemigo.
Respuesta: El guerrero para el arma de su
Incorporarse: Movimiento rápido mientras se oponente con la suya y se hace una tirada
esta en el suelo para levantarse sin perder enfrentada entre los 2 ninjas, cada uno con la
mucho tiempo. habilidad que use su arma, el que mas ventaja
Molinete: El ninja da vueltas con los puños obtenga gana, y al contrario es proyectado
cerrados y los brazos extendidos para herir a hacia atrás, con la guardia baja durante su
los enemigos adyacentes. Aplica las reglas de próximo turno.
acción múltiple. Revés: Golpe con el antebrazo o el dorso de la
Mordisco: La técnica más básica que a uno se mano que se da con un giro, por lo general
le puede ocurrir. No requiere del uso de debes tener el brazo cruzado con el adversario
extremidades. Rodillazo: Golpe con la rodilla al abdomen o
los genitales del adversario. Si el golpe tiene
éxito, la víctima sentirá un dolor atroz.
66
APÉNDICES.
La tirada de ataque.
Las técnicas elementales se emplean igual que
un arma corriente: el atacante realiza la tirada
correspondiente y si tiene éxito se aplica la
descripción de la técnica.
El atributo y la habilidad empleados variarán
en función del juicio del DJ y de la descripción
que haga el jugador de su técnica.
- Las tiradas cuerpo a cuerpo suelen
usar el atributo de Fortaleza y una
habilidad de combate.
- Las triadas a distancia emplean el de
Percepción y Alerta o Arrojar.
- Para crear algo de la nada tira
Voluntad + Concertación.
- Para materializar un cambio de
estado, usa Coeficiente Intelectual y
súmale habilidades como Primeros
Auxilios, Seducir o Ciencia, según las Creación de técnicas.
intenciones del PJ. Solo tienes que invertir PX o PG en una o
- Destreza se suma a Atletismo o Pelea varias de estas opciones.
en función de si lo que queremos es Daño. Un punto de daño cuesta 1PX por turno
movernos, o esquivar en una batalla. que permanezca activa la técnica. El daño se
suma directamente a la tirada empelada para
La dificultad. realizar la técnica.
Si la técnica se aplica sobre un personaje, este Mejorar. Dos puntos en una habilidad que no
siempre tendrá derecho a una tirada para sea de combate cuestan 1PX. Un punto de
defenderse. Las que causan rayos o golpes defensa cuesta 1PX. Dos puntos en iniciativa
pueden esquivarse mediante Destreza + Pelea cuestan 1PX.
o Atletismo, las que manipulan la mente Veneno. Otorgar un Veneno cuesta 5Px por
resistirse con Voluntad + Concertación y las nivel. Añade un efecto de veneno a al técnica.
que afecten a los sentidos intentar descubrirse La tirada de ataque solo determina si logramos
mediante tiradas de PER + Alerta. impactar, para calcular el efecto del veneno
hay que realizar una tirada de Fortaleza +
Si la técnica no se aplica sobre un enemigo, Atletismo a dificultad 15 + nivel del Veneno.
entonces se procederá como en una acción Cada fracaso es un turno que actúa el veneno,
normal y la dificultad será impuesta por el en cada turno, el veneno causa tantos puntos
de daño como nivel posea.
Jefazo de Juego (generalmente 15). En la tabla
de dificultad ya hay ejemplos, por lo que solo
es preciso usar el sentido común.
67
SISTEMA DE JUEGO.
Alcance. El alcance de una técnica aumenta en
exponencial de 2 por cada PX invertido. Coste de las técnicas.
PX Metros PX Metros Toda técnica posee un coste en PG/PX, que no
1 2 6 64 es otro que la suma de los costes de todas las
2 4 7 128 opciones que hayamos incluido.
3 8 8 256
4 16 9 512 También poseen un coste en Aguante. Por
5 32 +1 (x2) cada PG/PX que cueste la técnica consumirá
Área de efecto. Un ataque de área de efecto un punto de Aguante al ejecutarla.
sigue la misma pauta señalada en la tabla de
alcances, pero el coste en PX es el doble. La El coste en PX tiene la consecuencia de que los
principal ventaja de un ataque de área de personajes no podrán aprender muchas
efecto es que es muy difícil de esquivar: cada técnicas, ni demasiado poderosas. Pero esto
éxito en la tirada de esquivar solo anula un es algo lógico, ya que el dominio elemental, en
punto de daño del ataque, por lo que para teoría, es algo que tarda décadas en realizarse.
salir completamente ileso hay que sacar
Si durante la partida crees conveniente
tantos éxitos como daño ocasione la técnica.
Los bloqueos y las defensas con otras técnicas aumentar el poder de los personajes por algún
se realizan normalmente. motivo dramático, los jugadores pueden
recurrir a algún maestro o tutor para que les
Encantamiento. Otorgar un Encantamiento
cuesta 2Px por nivel. Encantamiento es un “regale” alguna técnica o estilo de control
efecto que causa un cambio de estado en la avanzado.
víctima, si esta falla su tirada enfrentada. También podemos crear técnicas derivadas, de
Ejemplos de cambios de estado son:
menor coste, de una que ya conozcamos,
aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
confundir, cegar, enfurecer, leer la mente, etc. simplemente agregando nuevos efectos a la
Por cada éxito del atacante, la víctima es original. Por ejemplo, a partir de la técnica
encantada un turno. “dagas de fuego”, de coste 5, podríamos crear
Moldear. El personaje es capaz de crear y una llamada “espadas de fuego”, de doble de
mover estructuras sólidas utilizando el potencia, invirtiendo solo 5PX en mejorar el
elemento asociado con el personaje. Puede daño, en lugar de los 10 que nos costaría
usarse para levantar muros, escaleras o aprender la técnica desde cero. Cuando se
cualquier otra cosa, pero tendrá como limite cree una técnica de este modo es
el uso de dicha materia. Cada nivel cuesta
recomendable darle un nombre diferente.
2PX y otorga a al estructura 10PV y un punto
de Defensa. Por último, también está el recurso de
Crear. La técnica crea un objeto de la nada aprender una técnica, o, al menos, facilitar su
durante una escena. El coste en PX será del aprendizaje, observando como se ejecuta.
precio del objeto, entre 1000, redondeando Realiza una tirada (y solo una) de Coeficiente
hacia arriba. Al objeto creado se le pueden Intelectual + Concentración a una dificultad
añadir más opciones de técnicas para hacerlo igual al Coste de la técnica. Cada éxito es un
más poderoso. punto de experiencia que nos ahorraremos a
al hora de aprender dicha técnica.
Drenaje: absorbe salud del objetivo y lo
transforma en otra cosa. El aprendizaje también sirve para
acostumbrarnos a una técnica. Una vez que
logremos acostumbrarnos, tendremos un +5 a
la hora de bloquear o eludir sus efectos, por lo
que es importante ir acumulando nuevas
técnicas para evitar que nuestros rivales se
acostumbren a nuestro estilo de combate.
68
APÉNDICES.
Efectos: Daño +5. Esta técnica les permite a los Maestros Fuego
teletransportarse a un lugar cercano, se ha
Coste en PM y XP: 5. visto usar esta técnica a Jeong Jeong al
Tirada: Fortaleza + Pelea. escapar de los soldados del Almirante
Zhao( en el capitulo El Desertor) y a Azula en
Muro de fuego.
el capitulo "La Persecución", cuando Azula
Consiste en sacar fuego desde la tierra, para ataca a Iroh y aprovecha el cansancio que
evitar que el fuego enemigo pase. Se le ha tienen los demás para escapar.
visto a Jeong Jeong usarla.
Elemento: Fuego Azul.
Elemento: Fuego.
Efectos: Alcance +10.
Efectos: Moldear +10.
Coste en PM y XP: 10.
Coste en PM y XP: 10.
Tirada: Coeficiente Intelectual +
Tirada: Coeficiente Intelectual + Concentración.
Concentración.
69
SISTEMA DE JUEGO.
70
APÉNDICES.
Ola.
Una técnica ofensiva, que requiere mucha
agua.
Elemento: Agua.
Efectos: Daño +15, Alcance +10.
Coste en PM y XP: 25.
Tirada: Percepción + Arrojar.
Torrente de agua.
Se crea un torrente de agua alrededor del
Maestro Agua, que aleja a los enemigos.
Elemento: Agua.
Efectos: Área de efecto +2, Encantamiento
(derribar) +5.
Coste en PM y XP: 9.
Tirada: Voluntad + Concentración.
Esfera de hielo.
Técnica defensiva y poderosa, que encierra al
oponente en una bola de hielo. (Usado por
Katara contra Zuko y Azula).
Elemento: Hielo.
Efectos: Encantamiento (Paralizar) +10.
Coste en PM y XP: 10.
Tirada: Voluntad + Concentración.
71
SISTEMA DE JUEGO.
72
APÉNDICES.
Impulsarse.
La utiliza Aang, corriendo a la velocidad del
viento, esta técnica puede verse en el capitulo
el Rey de Omashu, el del espiritu azul cuando
va a buscar una medicina a sus amigos y el del
estado avatar cuando el General Fong trata de
inducirle el estado avatar.
Elemento: Aire.
Efectos: Mejorar (Destreza) +5.
Coste en PM y XP: 5.
Tirada: Destreza + Atletismo.
73
SISTEMA DE JUEGO.
74
APÉNDICES.
75
SISTEMA DE JUEGO.
76
APÉNDICES.
77
APÉNDICES.
78
APÉNDICES.
Tortuga-León Desafío: 40
79
APÉNDICES.
Dragón-Mangosta Desafío: 10
Son animales gigantescos. Se pueden ver esculturas en Estos reptiles son altamente ágiles y rápidos. Pueden
la casa del maestro de esgrima de Soka y también en "La adaptarse al terreno, incluso correr sobre el agua.
Biblioteca" en un libro donde se aprecia lo grandes que Se usan como animales de monta.
son. No fue hasta en los capítulos finales donde apareció Destreza 14 Fortaleza: 12
uno real, pero fue una gran sorpresa como apareció, Simpatía: 5 Coef. Int: 3
siendo un animal místico del tamaño de una isla, o más Voluntad: 6 Percepción: 8
bien dicho es una isla viviente, y este ser le da el consejo Daño: 9 Defensa: 8
a Aang para vencer al señor del fuego sin matarlo. Concentración: 5 Atletismo: 15
Destreza 5 Fortaleza: 45 Supervivencia: 8 Intimidar: 4
Simpatía: 18 Coef. Int: 15 Arrojar: 0 Sigilo: 7
Voluntad: 25 Percepción: 10 Pelea: 9 Coraje: 5
Daño: 40 Defensa: 45 Alerta: 6 A. Largas: 0
Concentración: 15 Atletismo: 45 Notas: - .
Supervivencia: 20 Intimidar: 25
Arrojar: 0 Sigilo: 0 Focas-Iguanas Desafío: 3
Pelea: 45 Coraje: 45
Alerta: 15 A. Largas: 0
Notas: - .
Patos-Tortuga Desafío: 3 Este anfibio solo vive cerca de las costas de la nación del
fuego para alimentarse de pequeños insectos.
Destreza 5 Fortaleza: 2
Simpatía: 2 Coef. Int: 1
Voluntad: 3 Percepción: 5
Daño: 2 Defensa: 2
Concentración: 4 Atletismo: 4
Supervivencia: 3 Intimidar: 1
Estos animales viven en distintas regiones de la nación Pelea: 2 Sigilo: 5
del fuego, ya que aparentemente prefieren los lugares Alerta: 5 Coraje: 2
húmedos y calientes. Notas: - .
Destreza 6 Fortaleza: 3
Simpatía: 7 Coef. Int: 2 Dragón-Alce Desafío: 12
Voluntad: 5 Percepción: 6
Daño: 2 Defensa: 0
Concentración: 7 Atletismo: 4
Supervivencia: 5 Intimidar: 0
Arrojar: 0 Sigilo: 6
Pelea: 3 Coraje: 2 Al parecer, esta criatura solo se usa para transportar
Alerta: 6 A. Largas: 0 carruajes de alto rango, solo se ha visto en "El Fugitivo".
Notas: Son buenos nadadores. Destreza 8 Fortaleza: 15
Simpatía: 7 Coef. Int: 4
Voluntad: 9 Percepción: 8
Daño: 8 Defensa: 6
Concentración: 11 Atletismo: 16
Supervivencia: 10 Intimidar: 6
Arrojar: 0 Sigilo: 6
Pelea: 9 Coraje: 10
Alerta: 6 A. Largas: 0
Notas: - .
80
APÉNDICES.
Gato-Búho Desafío: 4
81
APÉNDICES.
82
APÉNDICES.
83
APÉNDICES.
84
APÉNDICES.
Viven en el gran desierto de Si Wong, hacen su Residen en las cloacas de Omashu. Tienen la forma
casa en la roca Si Wong. Para alimentarse fabrican de pequeños pulpos con dos ojos y cinco piernas y
una miel rosácea. Se dice que este líquido sabe a se pegan a cualquiera con quien entren en
carne de pingüino podrida, aunque Appa parecía contacto; y no se sueltan a menos que se les haga
disfrutarlo (probablemente de estar tan cosquillas, al despegarse sus ventosas dejan atrás
hambriento). Al parecer la fabrican a partir de marcas distintivas.
carroña. Destreza 6 Fortaleza: 4
Destreza 12 Fortaleza: 8 Simpatía: 4 Coef. Int: 2
Simpatía: 6 Coef. Int: 4 Voluntad: 5 Percepción: 5
Voluntad: 7 Percepción: 11 Daño: 4 Defensa: 0
Daño: 8 Defensa: 4 Concentración: 6 Atletismo: 6
Concentración: 7 Atletismo: 11 Supervivencia: 5 Intimidar: 4
Supervivencia: 10 Intimidar: 6 Arrojar: 0 Sigilo: 4
Arrojar: 0 Sigilo: 6 Pelea: 5 Coraje: 4
Pelea: 8 Coraje: 5 Alerta: 6 A. Largas:
Alerta: 10 A. Largas: 0 Notas: - .
Notas: Pueden volar perfectamente sin
penalización alguna. Osos-ornitorrinco Desafío: 13
85
APÉNDICES.
86
APÉNDICES.
87
APÉNDICES.
88
APÉNDICES.
El Jabalí-Puercoespín Desafío: 12
Buitre-León Desafío: 10
89
APÉNDICES.
Simpatía: 12 Coef. Int: 10
Criaturas de los Nómadas Aire. Voluntad: 15 Percepción: 8
Los bisontes Daño: 15 Defensa: 15
Desafío: 18 Concentración: 12 Atletismo: 18
voladores
Supervivencia: 10 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 10
Pelea: 19 Coraje: 17
Alerta: 10 A. Largas: 0
Notas: Poseen técnicas derivadas del aire control,
como “vuelo” o “ráfaga de aire”.
90
APÉNDICES.
El Zoológico de Ba Sing Se
Los Búfalos-Antílope Desafío: 11
El zoológico de Ba Sing Se, que apareció en el
capítulo "Aventuras en Ba Sing Se", era
anteriormente un viejo y olvidado zoológico
que ya no ganaba lo suficiente para sustentar
a todos los animales encerrados debido a que
los chicos ya no iban porque no tenían interés,
en las aventuras de Aang en la ciudad, este Son cuadrúpedos similares a los antílopes, tienen
libero a los animales, pero logro que todos los cuernos ondulados como estos, pero tienen un
estos fueran a un nuevo zoológico (creado con cuerpo más macizo y de color café oscuro, salvo las
tierra-control y agua-control por él mismo), patas y las manchas en el rostro.
situado en la zona agrícola entre el muro Destreza 9 Fortaleza: 13
Simpatía: 10 Coef. Int: 2
externo y el muro interno de la ciudad,
Voluntad: 15 Percepción: 4
atrayendo así a la gente de la ciudad y Daño: 8 Defensa: 5
dándoles un lugar más amplio donde vivir a Concentración: 6 Atletismo: 12
los animales. Supervivencia: 6 Intimidar: 10
Arrojar: 0 Sigilo: 5
Los animales que viven en el zoológico son los Pelea: 9 Coraje: 4
siguientes, pero no pueden ser clasificados Alerta: 6 A. Largas: 0
como animales del Reino Tierra por la Notas: - .
posibilidad de haber sido exportados de otras
naciones. Libélula-Dragón Desafío: 2
El Tigre-Armadillo Desafío: 9
91
APÉNDICES.
92
APÉNDICES.
93
APÉNDICES.
94
APÉNDICES.
Hanbô: El Hanbô (medio bastón), también Kunai: El Kunai es una de las armas básicas
llamado Sanshaku Bô, mide unos 90 cm de ninja que se utiliza principalmente para
longitud. Es muy práctico para el Ninja debido pinchar, cortar, y cosas similares. Mide de 7 a
a su tamaño, ya que es fácil de transportar. Sus 16 pulgadas de longitud. Puede atársele una
técnicas son muy contundentes y eficaces. cuerda para así poder recuperarlo fácilmente,
También pueden usarse otros palos u objetos que no está la vida para ir tirando las armas
con palos de tamaño similar como por ahí. Los hay de distintas formas e incluso
sustitutivos, por ejemplo una escoba, una algunos con puntas a los dos lados.
sombrilla o una espada de mentira para
cosplays.
Jô: El Jô es el bastón de 120 cm de largo
(yonshaku), famoso por ser el más utilizado
por los caminantes. Su uso es más sencillo que
el del bastón largo, ya que sus 60 centímetros
menos en longitud lo hacen más versátil en el
combate contra atacantes con espadas.
Jutte: El Jutte es una especie de porra
completamente maciza a la cual le sobresale
un gancho cerca de la empuñadura. Es un
arma aparentemente inofensiva, pero la
verdad es que es un arma supremamente
versátil y efectiva; debido a esto, fue un arma
usada por la policía japonesa durante muchos
siglos. El gancho sirve para detener armas,
para inmovilizar, luxar, proyectar, etc.
Kaginawa: El Kaginawa es una cuerda con un
gancho en uno de sus extremos y un peso en
el otro. Es utilizada para subir y bajar por
muros, árboles, engancharse de
embarcaciones o vehículos, etc; además sirve
para instalar trampas para animales y
humanos.
Kit de comida: Son pack de comida dentro de
un estuche o caja que se puede llevar con
facilidad y dura bastantes días sin que pierdan
su frescura los alimentos, los hay de distintos
tamaños y tienen propiedades curativas.
Además se debe comer con regularidad para
no desfallecer de cansancio en combates
futuros.
95
APÉNDICES.
Kusarigama: El Kusarigama es un arma Penetrantes: Flechas con punta
formada por un kama (hoz) y una larga cadena diseñada para poder penetrar en
(Kusari) terminada con un peso metálico que armaduras y elementos reforzados, hacen
se usa para engancharlo a las extremidades o menos daño, pero ignora cualquier
a las armas del adversario, de forma que armadura adicional del enemigo.
puede desarmarse al enemigo o directamente
Impactantes: Flechas con punta gorda,
tirarlo al suelo para después atacarlo con la
su factor de penetración es muy reducido
hoz. La cadena se puede enrollar en las manos
pero el que recibe el impacto le causa mas
a modo de blindaje para detener los ataques
dolor.
de algunas armas.
Ácidas: Llevan una cápsula de ácido que
Kyoketsu shoge: El Kyoketsu Shoge es un
revienta al contacto con el objetivo,
cuchillo de dos hojas, una de ellas curva
liberando su contenido.
(kama), la cual nos sirve para enganchar. En su
extremo inferior lleva una cuerda o cadena Silbantes: Estas flechas están hechas
terminada con un aro metálico. Esta arma con una estructura porosa muy quebradiza,
sirve para escalar muros o árboles, también su impacto no hace ningún daño pero
como arma arrojadiza, su extremo en círculo durante su vuelo producen un silbido
lo podemos lanzar para así enredar las característico que asusta a aquellos que no
extremidades del adversario y llevarlo al piso, están acostumbrados a manejar armas de
y con la cuerda se puede inmovilizar este tipo
totalmente al enemigo. Ígneas: Llevan una sustancia inflamable
Kyu (Arco): El arco es un arma fantástica para que al contacto con el objetivo se prenden
los ataques sorpresa o emboscadas a y queman.
distancias largas y medias. Existen varios tipos Sónicas: Al impactar se produce una
de arcos; Dai kyu es el arco grande que se usa reacción que provoca un ruido
a caballo (Yabusame), Yumi es el arco clásico ensordecedor y además provoca un daño
que se usa a pie, Ashi kyu es un arco grande por su onda expansiva.
que sirve para dispararse con los pies, Han kyu
Así mismo se pueden crear otras
es el arco plegable. La flecha se llama Ya, y
combinaciones de flechas que el animador
tiene una gran variedad de puntas, en donde
apruebe.
se pueden instalar venenos, explosivos o
elementos con fuego, depende del objetivo; Manrikigusari: El Manrikigusari (cadena de los
con la práctica, y dependiendo de la calidad 10.000 poderes, más o menos) es también
del arco, la flecha puede ser tan peligrosa llamado kusarifundo. Este es una cadena
como un proyectil (bala). Tradicionalmente se metálica con extremos pesados, que al girarlos
usan arcos hechos de bambú, pero sirven para golpear al oponente, enrollar su
actualmente encontramos arcos hechos en cuerpo (extremidades y cuello) y sus armas; e
fibra de vidrio y otros materiales aún más incluso para detener ataques.
resistentes. Naginata: Arma enorme parecida a la
Las flechas pueden ser de los siguientes tipos: alabarda, básicamente es un palo con una
cuchilla al otro extremo. Se requiere cierta
Básicas: Flechas estándar.
destreza para poder manejarla bien.
96
APÉNDICES.
Shinai: El Shinai es una espada en bambú y Tanto: El Tantô es el cuchillo en forma de una
por tanto más seguro que el Bokken. No hace pequeña Katana (espada). Existe una gran
mucho daño, pero sirve para entrenar que variedad de modelos y tamaños, y al igual que
para eso está. la Katana, se porta en el Obi (cinturón). El
Tantô es un arma muy versátil, por eso no se
Shukô: Unas garras metálicas. Los Shukô, son
recomienda que principiantes intenten
una herramienta usada en ocasiones como
defenderse de un agresor armado con un
arma. Dentro de sus múltiples usos está el de
cuchillo, ya que se necesita de mucho
trepar árboles, castillos, embarcaciones, etc, y
entrenamiento para lograr un alto nivel
dentro de la parte defensiva tienen la función
defensivo contra esta arma.
de detener los ataques del adversario, ya sean
con armas o sin ellas. Su uso como arma es Tetsubishi: Los Tetsubishi son piezas
increíble, ya que sus garras destruyen irregulares de madera o metal con puntas
fácilmente la piel y los músculos. Se puede afiladas; al arrojarlos al piso siempre quedan
usar el Shukô con los garfios por la palma de la con una punta hacia arriba para que el
mano, o de doble garfio, unos rectos y otros enemigo al perseguirnos pise sobre ellos
curvos para utilizarlos según fuese necesario. causándose así heridas en los pies, retrasando
Los curvos facilitan el agarre del músculo, pero de este modo la persecución. Los metálicos
la desventaja es su facilidad para engancharse son tan fuertes que pueden pinchar sin
en la ropa. No se recomienda rascarse cuando problema las llantas de un auto; también
se llevan los Shukô puestos. pueden ser arrojados a la cara del agresor
para causarle heridas de consideración.
Shuriken grande: Parecido a los shuriken
normales, lo único que le diferencia es su gran
tamaño, hace más daño y además dándole
unas elevadas revoluciones produce un gran
daño cortante cosa que por lo general no hace
un shuriken pequeño. Por el contrario su
elevado peso hace que su alcance sea mas
corto.
Tanbô: El Tanbô es un bastón de 40
centímetros de largo. Es un arma sumamente
versátil en el combate, y usado en par es
fenomenal, ya que mientras uno sirve para
desviar la agresión, el otro ayuda a atacar. Sus
movimientos son muy rápidos y contundentes,
y ante un ataque con arma corto punzante
llevamos una gran ventaja. Esta arma puede
ser sustituida por un periódico o revista
enrollada.
97
APÉNDICES.
98
APÉNDICES.
Es decir, las puntuaciones citadas mas arriba
PNJS y fichas de ejemplo. son solo una guía inicial, a la hora de verdad,
Los personajes no jugadores se crean igual los PNJS no están tan limitados como los PJS, y
que los personajes protagonistas controlados es el DJ el que, en última instancia, ha de
por los jugadores. La única diferencia es que decidir que niveles tendrá cada PNJ en cada
existen dos categorías: uno de sus rasgos. En todo caso, lo único que
- Los principales, que se crean con las se deberá de tener en cuenta es el nivel de
mismas puntuaciones que los desafío, para que los posibles enemigos sean
personajes jugadores (42PC y 50PG), y un reto digno para los jugadores (ni
representan a todos esos personajes demasiado fácil, ni demasiado difícil).
con nombre e importancia en al trama. Nivel de PJ: 1
Campesino típico
Su salud y Aguante se calcula como en Nivel de desafío: 3.
Descripción: Un trabajador de la tierra de cualquiera de
los PJS principales. El cálculo del nivel
las cuatro naciones. PNJ segundario.
de desafío es como siempre: (Ataque + Destreza 4 Fortaleza 5 Percepción 5
daño del arma usada + Contraataque + Simpatía 4 Coef. Int 3 Voluntad 3
Fortalezax4 + Defensa x 2)/10. Concentración 3 Atletismo: 6 Pelea 4
Educación 3 Discurso: 3 Alerta 5
- Los segundarios (24PC y 30PG), que Arrojar 3 Sigilo: 3 Coraje: 3
representarían a todos esos enemigos Comercio 4 Callejeo 5 P. auxilios 2
del montón y personajes sin Supervivencia 4 Reparaciones 6
Notas: Puede que algunos sean maestros elementales
importancia que aparecen
pro rara vez conocen técnicas de combate, como mucho,
continuamente en cualquier historia. Su utilizan el control elemental en su trabajo o para sus
salud y aguante se calcula como CON x2 quehaceres diarios
y VOL x2, lo que hace que el cálculo del Nivel de PJ: 1
Soldado elemental
nivel de desafío difiera un poco: Nivel de desafío: 5.
Descripción: Guerrero genérico y del montón. Esta
(Ataque + daño del arma usada +
plantilla es aplicable a cualquiera de las cuatro naciones.
Contraataque + Fortalezax2 + Defensa x Destreza 5 Fortaleza 5 Percepción 5
2)/10. Simpatía 3 Coef. Int 3 Voluntad 3
Concentración 3 Atletismo: 5 Pelea 5
Como ya se ha comentado, los personajes no Educación 3 Discurso: 3 Alerta 5
jugadores pueden adquirir experiencia al igual Arrojar 5 Sigilo: 5 Coraje: 3
que los PJS. Por consiguiente, sobre todo en Supervivencia 2 Mando 3 A. Largas: 5
personajes recurrentes o en enemigos más Notas: Tienen 7 PGS libres para invertirlos o bien en
alguna técnica elemental o en mejorar alguna habilidad
poderosos, es perfectamente factible que
de combate, a gusto del DJ. Suelen portar armas
otorgues experiencia adicional a ciertos PNJS, corrientes.
aumentando su nivel de personaje, el número Nivel de PJ: 5
Maestro elemental
de técnicas que aprenda y sus nivelen en Nivel de desafío: 7.
ciertas habilidades. Descripción: Expertos “de relleno” en alguna de los
cuatro elementos básicos.
Destreza 5 Fortaleza 4 Percepción 4
Simpatía 3 Coef. Int 4 Voluntad 4
Concentración 7 Atletismo: 6 Pelea 7
Educación 5 Discurso: 4 Alerta 5
Arrojar 6 Sigilo: 6 Coraje: 5
Supervivencia 4 Mando 3 A. Largas: 6
Notas: Tienen 21PX libres para invertirlos en técnicas
elementales a gusto del DJ. A causa del nivel cuentan con
25 PV y PM adicionales y una Defensa extra de 5 puntos.
99
APÉNDICES.
Descripción: Aira es una pequeña y escurridiza ladrona Descripción: Actual soberana de la Nación del Fuego. De
de la tribu Agua del Pantano. Aburrida de su vida en la trato afable y cortés, es una verdadera ogra cuando se
tribu, decidió emanciparse e irse a vivir a una aldea de enfada o cuando ve algo sin ordenar o sucio.
maestros tierra cercana. Por desgracia, su peculiar manía Recientemente se a involucrado en la organización de un
de apropiarse de lo ajeno la a metido en más de un lío, y gran evento: un torneo de control elemental entre las
ahora se dedica a viajar por toda la nación de la tierra, cuatro grandes naciones con el objetivo, aparentemente,
sin un objetivo o meta fija. de mejorar las relaciones entre las distintas naciones.
Destreza 10 Fortaleza 5 Percepción 8 También se rumorea que busca novio.
Simpatía 7 Coef. Int 6 Voluntad 6 Destreza 8 Fortaleza 4 Percepción 10
Concentración 5 Atletismo: 7 Pelea 7 Simpatía 11 Coef. Int 9 Voluntad 7
Educación 3 Discurso: 3 Alerta 7 Concentración 13 Atletismo: 8 Pelea 13
Arrojar 7 Sigilo: 7 Coraje: 6 Educación 3 Discurso: 3 Alerta 3
Mentir 7 Callejeo 5 Arrojar 13 Sigilo: 6 Coraje: 11
Trasfondos: Manía (le encanta robar pequeños objetos A. exóticas 10 Psicología 9 Mando 10
de valor), No veas como corro. Seducción 9
Notas: 15 PG libres para invertir en técnicas de agua. Trasfondos: El primero de la clase. Soy un genio. Manía
Nivel de PJ: 7 (obsesiva con la limpieza). Control avanzado (fuego azul,
Makarut rayo), Renta.
Nivel de desafío: 12.
Notas: 87PX para invertirlos en técnicas de fuego-control
Debido a su nivel de personaje, cuenta con un +12 a su
Defensa, y con 60 PV y PM adicionales.
Nivel de PJ: 5
Artk Motroa
Nivel de desafío: 10.
100
APÉNDICES.
SEXO: ELEMENTO:
EDAD: PESO: ESTATURA: NOMBRE
FORMA DE SER: Coste: Triada:
Efectos:
GUSTOS:
NOMBRE
Coste: Triada:
HISTORIA: Efectos:
NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:
NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FORTALEZA: VOLUNTAD: NOMBRE
DESTREZA COEFICIENTE INT: Coste: Triada:
SIMPATÍA: PERCEPCIÓN: Efectos:
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (VOL x10) NOMBRE
VITALIDAD (FORT x 6) Coste: Triada:
DEFENSA (FORT/2) Efectos:
HABILIDADES
ALERTA ARROJAR ATLETISMO INVENTARIO
PELEA DISCURSO CONCENTRACIÓN
SIGILO EDUCACIÓN CORAJE
CALLEJEO A. 2 MANOS A. EXÓTICAS
CIENCIA COMERCIO ARMAS LARGAS
MENTIR ESTRATEGIA MANDO
RECURSOS PSICOLOGÍA OCULTISMO
SUERTE P. AUXILIOS REPARACIONES
SISTEMAS SEDUCCIÓN SUPERVIVENCIA
EXPERIENCIA ARMAS
Ganada: Gastada: NOMBRE
Restante: Nivel de Personaje: Iniciativa: Puntería: Daño:
TRASFONDOS y RELACIONES (Nivel) NOMBRE
Iniciativa: Puntería: Daño:
NOMBRE
Iniciativa: Puntería: Daño:
TÉCNICAS
NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:
NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:
NOMBRE
Coste: Triada:
Efectos:
101
APÉNDICES.
102
APÉNDICES.
103