Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ensayo La Clave Es La Servilleta Lina
Ensayo La Clave Es La Servilleta Lina
, UNA HERRAMIENTA
El pensamiento visual es una forma distinta de ver los negocios (resolver sus
problemas), de una forma dinámica y divertida, conviene tener claro “quién y que
debemos estar buscando”. Es obvio que para iniciar una actividad de pensamiento
visual, no se requiere de grandes cosas, ni de personas ilustradas, solo de tener
clara la idea y hacia quien va dirigida.
Por medio de los dibujos se alcanzan grandes cosas, como la manera ágil de
desarrollar una idea, aclararla en nuestra mente y lo más importante que las
demás personas la entenderán de una forma fácil. Los dibujos utilizándolos
correctamente es una poderosa herramienta de enfoque para la solución de
problemas. Aunque los mercados son distintos y los sectores de la economía
estén muy marcados, utilizar este enfoque puede brindar a ayuda en cualquier
empresa, pues en la gran mayoría se unifican en que las dificultades no se veían
con facilidad y las posibles respuestas prácticamente son más arduas de
encontrar.
Aunque se diga que los dibujos son una muy buena forma de solución de
problemas y que tiene muchas cosas a favor, creo que para todos surgen
preguntas necesarias de responder antes de sacarle provecho a estos. La primera
de ella es ¿Qué problemas puedo solucionar?, los dibujos es por naturaleza el
lenguaje grafico universal, sirven para representar conceptos complejos, en una
forma fácil de ver y de entender, por esta razón son útiles para aclarar y resolver
problemas de todo tipo, en especial los de negocios, ya que en estos se manejan
grandes sumas de dinero y hay que estar permanentemente en contacto con
personas, de allí que esta es una forma fácil de hacer entender las ideas.
Dibujar a mano tiene una finalidad y es que es mejor para la audiencia ver un
dibujo hecho a mano, así no sea perfecto, es más entendible; otra característica
es que cuando el dibujo se realiza a mano, el proceso es más fluido y hay
capacidad para desarrollar la idea más libremente, es por eso que muy pocas
veces encontraremos una grafico igual a otro; pero la principal razón es que
apoyarse en las tres herramientas básicas, no define que tan bien nos quede el
dibujo, sino que tan satisfactorio nos sintamos “pensando con los ojos”.
Lo que está en juego en la mesa del pensamiento visual, es que hay un proceso
regido por reglas, se debe estar en capacidad de tomar decisiones con
información no perfecta, como antes se mencionó un lenguaje visual completo
está conformado de un número pequeño de elementos, el proceso de jugar al
póquer es una buena relación para el proceso del pensamiento visual, ya que
cumplimos este proceso bastante veces durante el día. Por ejemplo cuando
cruzamos la calle, debemos mirar a ambos lados y nos detenemos si vemos que
se aproxima un carro, si vemos un vehículo a distancia, tratamos de imaginar si
será posible cruzar antes de que éste llegue y de ser así, se muestra cruzando la
calle. El proceso se reduce a MIRAR-VER-IMAGINAR-MOSTRAR.
La manera activa de mirar, no es más que recopilar, pero existen dos variables,
que la información sea muy extensa y difícil de interpretar o que sea muy
pequeña, y al igual sea difícil de interpretar.
Imaginar es cómo permitimos que el ojo de la mente tome el control para que
podamos ver cosas que no son físicamente visibles en el instante. Para llevar a
cabo esto una herramienta que nos ayuda a imaginar es el SCVID, que son 5
preguntas para poder llevar una idea clara y enfocarla mejor, S: Simple frente a
Complejo. C: Calidad frente a Cantidad. V: Visión frente a Ejecución. I:
Individualidad frente a Comparación. D: Delta frente a Statu quo. Para desarrollar
esta herramienta hay dos vías simples y evidentes: La primera vía, si pasamos
nuestras ideas por las cinco preguntas y producimos una descripción visual por
cada extremo. La segunda vía, si organizamos deslizantes del ecualizador grafico
hacia los puntos de vista que nos parecen más pertinentes para nuestro público.
Los marcos para mostrar sirven de tres maneras muy profundas, en primer lugar
nos muestran que crear dibujos significativos para solucionar problemas no es una
cuestión de azar ni casualidad, en segundo lugar, el acto simple de elegir uno de
los marcos nos obliga a analizar bien que, de lo que vemos, es lo más importante
de mostrar y por ultimo cada uno de los marcos nos proporciona una manera de
iniciar el dibujo sin confusión ni angustia.
Para mostrar un problema quién-qué, tiene que ver con las personas (quienes son
nuestros clientes), es decir que veíamos objetos que reconocíamos por sus
características visuales definidas: sus componentes, su forma, el tamaño, el color,
la textura, etc. Para mostrarle a los demás lo que vimos, generamos un retrato
(una representación cualitativa) que representa las cualidades más evidentes,
como especial énfasis puesto en aquellas que hacen que nuestro objeto se
distinga de los demás.
Ver se relaciona con indicar lo más importante en el dibujo, ver cuáles son las tres
cosas más importantes que se destacan? ¿Cómo interactúan? ¿Surge una pauta?
¿Hay algo crítico que no vemos?
Imaginar en voz alta quiere decir ir hablando sobre las opciones que presenta
nuestro dibujo y hacer que los espacios vacíos cobren vida. A medida que
introducimos la primera opción.
Mostrar esto es lo que pensamos que quiere decir todo? ¿Ustedes ven lo mismo?
Estas son las opciones que creemos viables?. ¿Están de acuerdo?. Este proceso
nos garantiza de una forma fácil y divertida la solución de problemas, debe ser un
proceso conjunto y desarrollado por personas que estén dispuestas a un cambio y
tengan una mente abierta. Es importante la identificación de problemas y la
recopilación de información necesaria.